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DESIGN DE SERVIÇOS PARA UMA COPA DO MUNDO MOBILE SERVICE DESIGN FOR A MOBILE WORLD CUP DESIGN DE SERVICIOS PARA UNA COPA DEL MUNDO MÓVIL Heloisa Moura, PhD; Diego Brito MJV Tecnologia & Inovação RESUMO De 2011 a 2016, o Brasil será sede dos maiores acontecimentos esportivos do mundo – incluindo os Jogos Militares de 2011, a Copa das Confederações de 2013, a Copa do Mundo de Futebol de 2014, as Olimpíadas de 2016, e os Jogos Paraolímpicos de Verão de 2016. Dentre esses megaeventos, as Olimpíadas e a Copa do Mundo são considerados aqueles com maior impacto econômico no mundo, somando aproximadamente U$ 23,5 bilhões, e trazendo grandes oportunidades para o setor de serviços, mas também grandes desafios. Um deles é: como prover o acesso à informação relevante em contexto – seja ela cultural, de lazer, de segurança ou outra – com garantia de confiabilidade, atualização e qualidade, segundo o perfil e preferências do turista, visitante ou cidadão local, em quaisquer das 12 cidades dos jogos. O presente artigo apresenta o projeto de uma empresa de tecnologia e inovação brasileira, intitulado Copa do Mundo Mobile ou CopaMobi, fruto de subvenção econômica para a inovação da Financiadora de Estudos e Projetos do Ministério de Ciência e Tecnologia, voltado para o desenvolvimento de soluções móveis customizáveis de acesso à informação para o fã do esporte e turista. Tal projeto, atualmente em fase de prototipação, é utilizado para demonstrar o uso de um processo estruturado de inovação, voltado para o design de sistemas, processos, produtos ou serviços, conhecido como ‘Ciclo Estratégico de Design e Gestão da Inovação’, com base no pensamento estratégico do design ou design thinking, e em conhecimentos e práticas de múltiplas disciplinas. Palavras-chave: Inovação, design thinking, Copa do Mundo

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DESIGN DE SERVIÇOS PARA UMA COPA DO MUNDO MOBILE

SERVICE DESIGN FOR A MOBILE WORLD CUP

DESIGN DE SERVICIOS PARA UNA COPA DEL MUNDO MÓVIL

Heloisa Moura, PhD; Diego Brito

MJV Tecnologia & Inovação

RESUMO

De 2011 a 2016, o Brasil será sede dos maiores acontecimentos esportivos do mundo –

incluindo os Jogos Militares de 2011, a Copa das Confederações de 2013, a Copa do Mundo

de Futebol de 2014, as Olimpíadas de 2016, e os Jogos Paraolímpicos de Verão de 2016.

Dentre esses megaeventos, as Olimpíadas e a Copa do Mundo são considerados aqueles com

maior impacto econômico no mundo, somando aproximadamente U$ 23,5 bilhões, e trazendo

grandes oportunidades para o setor de serviços, mas também grandes desafios. Um deles é:

como prover o acesso à informação relevante em contexto – seja ela cultural, de lazer, de

segurança ou outra – com garantia de confiabilidade, atualização e qualidade, segundo o perfil e

preferências do turista, visitante ou cidadão local, em quaisquer das 12 cidades dos jogos.

O presente artigo apresenta o projeto de uma empresa de tecnologia e inovação brasileira,

intitulado Copa do Mundo Mobile ou CopaMobi, fruto de subvenção econômica para a

inovação da Financiadora de Estudos e Projetos do Ministério de Ciência e Tecnologia,

voltado para o desenvolvimento de soluções móveis customizáveis de acesso à informação

para o fã do esporte e turista. Tal projeto, atualmente em fase de prototipação, é utilizado para

demonstrar o uso de um processo estruturado de inovação, voltado para o design de sistemas,

processos, produtos ou serviços, conhecido como ‘Ciclo Estratégico de Design e Gestão da

Inovação’, com base no pensamento estratégico do design ou design thinking, e em

conhecimentos e práticas de múltiplas disciplinas.

Palavras-chave: Inovação, design thinking, Copa do Mundo

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ABSTRACT

From 2011 to 2016, Brazil will host the biggest sporting events in the world - including the

Military Games of 2011, the FIFA Confederations Cup of 2013, the World Cup of 2014, the

2016 Olympics and the Summer Paralympics of 2016. Among these mega events, the

Olympics and the World Cup are considered those with greater economic impact in the world,

totaling approximately U$ 23.5 billion, and bringing great opportunities for the services

sector, but also great challenges. One of them is: how to provide access to relevant

information in context - be it cultural, recreational, security or otherwise - with guaranteed

reliability, updating and quality, according to the profile and preferences of the tourist, visitor

or local citizen in any of the 12 cities of the games.

This paper presents the project of a technology and innovation firm in Brazil, titled Mobile

World Cup or CopaMobi, fruit of the economic support for innovation from the Brazilian

Research and Project Financing Agency of the Ministry of Science and Technology, focused

on the development of mobile customizable solutions for access to information by the sports

fan and tourist. This project, currently in the prototyping phase, is used to demonstrate the use

of a structured process of innovation, dedicated to the design of systems, processes, products

or services, known as the 'Cycle of Strategic Design and Management of Innovation ', based

on design thinking, and on knowledge and practices from multiple disciplines.

Key-words: Innovation, design thinking, World Cup

RESUMEN

Entre 2011 y 2016, Brasil será el anfitrión de los eventos deportivos más grandes del mundo -

incluyendo los Juegos Militares de 2011, la Copa FIFA Confederaciones de 2013, Copa

Mundial de Fútbol de 2014, los Juegos Olímpicos de 2016 y los Juegos Paralímpicos de

Verano de 2016. Entre estos mega eventos, los Juegos Olímpicos y la Copa Mundial son

considerados los de mayor impacto económico en el mundo, por un total de aproximadamente

U$ 23,5 mil millones, y traer grandes oportunidades para el sector de los servicios, pero

también grandes desafíos. Uno de estos es proporcionar acceso a información relevante en el

contexto - sea cultural, de entretenimiento, de seguridad o otra - con fiabilidad, actualización

y calidad garantizada, de acuerdo con el perfil y las preferencias del turista, visitante o

ciudadano local, en cualquiera de las 12 ciudades de los juegos.

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En este trabajo se presenta el proyecto de una empresa de tecnología y innovación en Brasil,

con el título de Copa del Mundo Móvil o CopaMobi, fruto del apoyo económico para la

innovación de la Financiadora de Estudios y Proyectos del Ministerio de Ciencia y

Tecnología, centrado en el desarrollo de soluciones móviles para el acceso a la información

personalizada del deporte y turismo. Este proyecto, actualmente en fase de prototipo, se

utiliza para demostrar el uso de un proceso estructurado de innovación, para design de

sistemas, procesos, productos o servicios, conocido como el "Ciclo de Design Estratégico y

Gestión de la Innovación", con base en el pensamiento estratégico de el design, y en el

conocimiento y las prácticas de múltiples disciplinas.

Palabras-clave: Innovación, design thinking, Copa del Mundo

1. INTRODUÇÃO

De 2011 a 2016, o Brasil será sede dos maiores acontecimentos esportivos do mundo,

começando com os Jogos Militares em 2011, seguido pela Copa das Confederações em 2013

e a Copa do Mundo de Futebol em 2014, e concluindo com as Olimpíadas e os Jogos

Paraolímpicos de Verão em 2016. Dentre esses megaeventos, as Olimpíadas e a Copa do

Mundo são considerados aqueles com maior impacto econômico no mundo. Em termos

numéricos, segundo o relatório da Allianz Global Investors (2007), as Olimpíadas vêm em

primeiro lugar, trazendo um impacto direto de US$ 3 bilhões, e indiretos, de US$ 10 bilhões;

e a Copa do Mundo, de US$ 3,5 bilhões e US$ 7 bilhões, respectivamente. Adicionalmente,

as Olimpíadas são, hoje, consideradas o maior fenômeno de marketing mundial, capazes de

alavancar o esporte, a economia, e o turismo de uma nação.

Os benefícios macroeconômicos desses eventos, afirma o Ministro do Esporte Orlando Silva

(2009) – em palestra intitulada ‘A Hora e a Vez do País do Futebol: Possibilidades para o

Setor de Serviços’ – são manifestados também nos anos que seguem os mesmos, incluindo a

criação de novos empregos. Por exemplo, a Copa do Mundo de 1998 na França impulsionou

o crescimento do seu PIB em 3,1%, nos dois anos depois do mesmo, com influência nos

setores de turismo, hotelaria, seguros, alimentação e transporte aéreo. Na Alemanha, por

exemplo, foi gerado crescimento significativo nos setores de hotel e alimentação, companhias

aéreas, companhias de seguro, audio-visual e mídia, e publicidade.

Entretanto, segundo o Ministro do Interior da Alemanha, Wolfgang Schäuble (2007), o

impacto da Copa é variável de acordo com o contexto econômico, preparo e acessibilidade de

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cada país. É preciso, portanto, estar em condições para receber o público satisfatoriamente, a

fim de gerar o máximo rendimento da ocasião e trazer retorno social e financeiro para o país –

e não só para os organizadores. Por exemplo, a Copa dos Estados Unidos 1994 trouxe uma

riqueza adicional para aquele país no ano de realização do evento de € 4 milhões; a da Coréia

2002, de € 8,9 milhões; e do Japão 2002, de € 24,8 milhões. E segundo estimativa da Price

Water House Coopers (2010), a Copa dos Estados Unidos 1994 atraiu um fluxo adicional de

400 mil turistas; a da França 1998, de 500 mil; a da Coréia 2002, de 400 mil; a da Alemanha

2006, 2 milhões, e a da África do Sul 2010, de 450 mil.

A Copa da Alemanha de 2006 – em um país com extensão territorial de 356.733 km2 e atual

população de 82.599.470 de habitantes – se destacou das demais em termos quantitativos

quanto ao público atraído em função de sua posição geográfica, trazendo 3 milhões de

espectadores nacionais e estrangeiros para 12 estádios, e 18 milhões para as festas dos

torcedores nas 12 cidades anfitriãs, e com uma cobertura de mais de 500 estações de TV e

71.000 horas de transmissão – o equivalente a mais de 8 anos de transmissão direta. Dentre o

público turístico, destaca-se o crescimento de alguns mercados emissores de turistas para a

Alemanha durante a Copa, incluindo: Reino Unido, em 35,9%; Estados Unidos, em 21,2%;

Suécia, em 19,2%; Brasil, em 255,8%; Trinidad Tobago, em 405,1%; e África do Sul, em

40,2%.

Contabilizando os gastos dos turistas durante a Copa 2006 na Alemanha, estima-se uma

entrada adicional de divisas de € 800 milhões com o turismo no país, e um crescimento

daquela indústria em 19,3%, sendo que no varejo circularam € 2 bilhões a mais na economia,

com a geração de 40 mil vagas de empregos. Paralelamente, os investimentos públicos feitos

pelo país foram de € 3,9 bilhões na construção de rodovias, € 500 milhões no controle do

tráfego, € 3,58 bilhões em transporte local, e € 2 bilhões em infraestrutura de estádios,

totalizando € 8,98 bilhões.

Considerando o público televisivo, a Copa da Alemanha capturou uma audiência de 25 a 30

bilhões de espectadores em mais de 240 países. Durante o evento, o setor de hotelaria teve um

crescimento de 29%, com € 220 milhões a mais em vendas; o setor de alimentação teve 24% e

€ 35 milhões; o setor de transporte aéreo teve 52%; a venda de seguros teve 29%; o setor de

audio-visual e de mídia teve 25%; o setor de publicidade teve 18%; e a indústria de

eletrônicos teve um crescimento de € 227 milhões. Esse somatório conduziu ao fomento do

crescimento econômico, e à consolidação da imagem da Alemanha perante o mundo como

uma nação moderna e de grandes oportunidades.

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No caso do Brasil, com extensão territorial de 8.514.876 km2 e população aproximada de 190

milhões de habitantes, as estimativas para a Copa do Mundo de Futebol de 2014 são de que

atraia um fluxo adicional de 500 mil turistas, 10% do total que o país recebe em um ano

inteiro, não só para as 12 cidades-sede dos jogos ou as 32 cidades que receberão os times, mas

para todo o país. Isso sem contar os 3,5 milhões de brasileiros que circularão entre as cidades

dos jogos. Acrescente-se que o campeonato atrairá cerca de 15.000 jornalistas, 15.000

voluntários para tarefas diversas, e 300 funcionários e convidados da FIFA. E, ainda, de

acordo com estudo elaborado pelo Banco Confidence (Jornal do Commércio, 2010),

instituição financeira especializada em câmbio, é estimado que a Copa do Mundo de 2014

atraia bilhões em recursos estrangeiros gastos no setor de turismo.

Quanto às Olimpíadas de 2016, a previsão é de que traga um número aproximado de

1.000.000 de turistas para o Rio de Janeiro, fora os próprios brasileiros – ambos com impacto

nos setores de turismo, hotelaria, seguros, alimentação e transporte aéreo. Assim, entre 2010 e

2020, considerando o impacto da Copa e Olimpíadas juntas, as expectativas são de que o país

receba 11,1 milhões de visitantes estrangeiros, gerando US$ 17,6 bilhões no ano do evento,

além do rendimento dos anos consecutivos e dos demais megaeventos esportivos que

ocorrerão na mesma década. Em contraste, estão previstos quase R$ 39 bilhões em

investimentos por parte do governo e da iniciativa privada.

Atualmente, o número de desembarques internacionais no Brasil, conforme estatísticas do

Ministério do Turismo (2010a), é de 5.117.695 passageiros – 20,5% superior ao ano de 2009,

mesmo estando com o fluxo de estrangeiros estagnado. No período entre 2010 e 2014,

segundo o relatório da Fundação Getúlio Vargas (2009), as estimativas são de que o número

de turistas no Brasil chegue a um total de até 2,98 milhões de visitantes adicionais. E, de

acordo com Luiz Barretto, ministro do Turismo, a meta do Plano Aquarela 2020 de

Marketing Turístico Internacional (Ministério do Turismo, 2010b) e de sua campanha – parte

da estratégia do Ministério do Turismo e da Embratur para incrementar o turismo

internacional no país – é de que, até o fim da próxima década, a entrada de divisas no Brasil

com o turismo internacional, impulsionada pelos megaeventos esportivos, cresça 300%, e o

número de visitantes estrangeiros dobre.

Outro dado importante é relativo ao crescimento do turismo interno no Brasil (Jornal do

Turismo, 2010). De acordo com o referido ministro, com a entrada de milhões de brasileiros

na chamada nova classe média – composta por aqueles que ganham entre R$ 1.115,00 e R$

4.807,00 por mês – o setor de turismo baterá um recorde em 2010, chegando o total de

desembarques domésticos em aeroportos a 63 milhões de passageiros, o maior da história –

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em contraste com os 56 milhões do ano de 2009. Luiz Barretto afirma, ainda, que desses 63

milhões de passageiros previstos, entre 10% e 12% são de pessoas que nunca haviam viajado

de avião.

A convergência entre o crescimento do quantitativo interno de turistas e a ocorrência dos

maiores megaeventos esportivos mundiais no Brasil potencia a circulação de um enorme

volume de brasileiros e visitantes no amplo território nacional – quantitativo este que se

deseja impulsionar ainda mais – trazendo consigo grandes oportunidades e desafios. Dentre os

grandes desafios incluem-se: a infraestrutura urbana, aeroviária, portuária, hoteleira, esportiva

e de telecomunicações; o saneamento; a capacitação profissional; a segurança; e o acesso à

informação, dentre outros.

Com vistas a apoiar, principalmente, o acesso à informação, criando um canal de

comunicação móvel direto entre diferentes setores da indústria e o turista, o visitante e a

população nas diversas cidades brasileiras, principalmente no Rio de Janeiro – antes, durante

e depois da ocorrência da Copa do Mundo de 2014 e outros eventos esportivos – uma empresa

de tecnologia e inovação brasileira, com escritórios no Rio de Janeiro e São Paulo, está

desenvolvendo um projeto intitulado Copa do Mundo Mobile, ou CopaMobi. Fruto de

subvenção econômica para a inovação da Financiadora de Estudos e Projetos do Ministério de

Ciência e Tecnologia, FINEP/MCT, o seu objetivo é prover informação turística, esportiva,

cultural, comercial, de lazer, de transporte e de segurança, com garantia de confiabilidade,

atualização e qualidade, segundo o perfil e preferências do turista, visitante ou cidadão local, em

quaisquer das 12 cidades dos jogos. Combinando aplicativos móveis e de Internet a diversos

serviços customizáveis, o sistema estará disponível para qualquer tipo de aparelho celular –

desde aqueles apenas com recursos de SMS, aos mais sofisticados, com touch screen, recursos

multimídia, câmera de alta resolução, TV, GPS, e rede 3GS – e de qualquer operadora,

mesmo internacionais, permitindo a autoria, troca de informações, formação de redes sociais,

localização de atividades, navegação espacial, comunicação na língua nativa, aproximação

entre participantes com interesses afins, interação com placares de jogos e mobiliário urbano,

compra mobile de artigos do varejo, registro e compartilhamento de momentos especiais,

coleção de memorabília virtual ou de Realidade Aumentada, e marketing esportivo, dentre

outros.

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2. MÉTODO

O projeto CopaMobi utiliza o enfoque estratégico do design (Ainamo, 2008; Fasnacht, 2009)

– também conhecido como design thinking (Brown, 2009) ou pensamento estratégico do

design, como integrative thinking (Martin, 2009) ou pensamento integrador, ou como hybrid

thinking (Gartner, 2010) ou pensamento híbrido – para a estruturação e sistematização do

processo de inovação. Intitulado ‘Ciclo Estratégico de Design e Gestão da Inovação’ (Moura,

2010a), este modelo conceitual é uma representação desse processo na forma circular,

indicando a ocorrência de iteratividade. Organizado em seis fases principais e incluindo uma

sétima que envolve e permeia as demais, conforme ilustrado na Figura 1, esse processo

contém: 1) Direcionamento Estratégico, 2) Imersão Contextual, 3) Ideação

Colaborativa, 4) Prototipação Iterativa, 5) Desenvolvimento Ágil, 6) Suporte Continuado, e

7) Gestão da Inovação.

Figura 1: Ciclo Estratégico de Design e Gestão da Inovação

A primeira etapa de Direcionamento Estratégico pretende definir, tentativamente, o foco e

escopo do projeto de inovação. Ela é exploratória e determinante na formatação do mesmo,

mas também é flexível. Nela, o escopo inicial é delineado de forma ampla o suficiente

para investigar áreas adjacentes ao foco estabelecido, e permitir o refinamento ou até mesmo

o redirecionamento deste durante o processo. No caso do projeto CopaMobi, essa etapa inicial

se deu na elaboração da proposta de subvenção económica para a FINEP/MCT,

começando com reuniões de alinhamento com a diretoria da empresa, e incluindo

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rápida pesquisa de mercado e etnográfica com múltiplos atores ligados a esportes, eventos,

turismo, comércio e tendências tecnológicas, dentre outros.

Em um projeto padrão voltado para um cliente externo, contudo, essa primeira fase assumiria

outros contornos para a definição conjunta do briefing do projeto. Assim, ela dividiría-se em

quatro subetapas, incluindo: Definição da Demanda, Identificação do Espaço de

Oportunidade, Planejamento de Projeto, e Detalhamento da Pesquisa. Dentre as ferramentas

comumente utilizadas nessa fase – que fazem parte da Coletânea de Métodos do

Design (Moura, 2010a; Ideo, 2003, 2009; ID/IIT 2007, 2008; Design Council, 2010; Engine,

2010; Silk, 2009; Tassi, 2009; O’Grady & O’Grady, 2006; Osterwalder, 2009), compiladas

em uma Wiki (Moura, 2010b), www.wikid.com.br, estão incluídas: Workshop de

Alinhamento Estratégico, Ciclo de Vida do Produto ou Sistema, Mapeamento de Stakeholders

ou Atores da Cadeia de Valor, e Planejamento de Projeto. E dentre os entregáveis dessa fase

para o clientes estão incluídos: Briefing acordado, Plano de Projeto, e Protocolo de Pesquisa.

No projeto CopaMobi, resultaram dessa primeira fase a proposta premiada submetida à

FINEP/MCT, e o plano de pesquisa, incluindo protocolo de pesquisa de campo (também chamada

de pesquisa primária ou, no caso do presente projeto, etnográfica) e diretrizes de pesquisa de

mercado (também nomeada pesquisa secundária), e mapas de recrutamento e ação, destacando a

diversidade de usuários, atores, regiões e estabelecimentos, assim como a relação de recrutados e

locais de pesquisa.

A segunda etapa de Imersão Contextual, ou de imersão no contexto dos usuários e atores,

objetiva a compreensão das pessoas reais de relevância para o desenvolvimento da solução

inovadora, e o mapeamento aprofundado do mercado. Ela combina pesquisa primária e

secundária, cruzando dados qualitativos e quantitativos com a finalidade de identificar áreas

de oportunidade, adjacências e áreas de saturação para a inovação. Durante a pesquisa de

campo, utilizando os métodos etnográficos em combinação àqueles evocativos e lúdicos do

design, ocorre a imersão profunda nos contextos de uso dos produtos e serviços relacionados

ao projeto, com identificação dos atores envolvidos na cadeia de valor, e seus padrões de

comportamento, anseios, motivações, valores, necessidades – quer articuladas ou latentes – e

situações problema. Durante a pesquisa secundária é realizado um trabalho de inteligência de

mercado, com a investigação detalhada sobre o mercado direto e indireto, as forças e

tendências relevantes, e o posicionamento de empresas e soluções concorrentes, além da

busca de inspiração em diversos segmentos de mercado. Nesse contexto, forças

macroeconômicas referem-se a flutuações no mercado global representadas estatisticamente, que

funcionam como indicadores para avaliar as condições gerais da economia de um país ou mercado

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mundial durante determinado período de tempo (Rogers, 1998). E tendências (Murphy, 1999), um

conceito central para a análise de mercados, referem-se ao rumo do mercado, geralmente não

linear, com base em padrões de comportamento que formam as cristas e vales da curva de seu

gráfico.

A análise e síntese estratégica desses dados qualitativos e quantitativos da segunda fase

conduz à identificação de achados de pesquisa, ou insights, e à identificação de temas

emergentes e recorrentes. Além disso, leva ao agrupamento de necessidades e problemas

identificados, à formatação de personas ou arquétipos, e à definição de critérios e princípios

norteadores para o processo de design – os quais servem de fundamentação para a geração de

soluções inovadoras na fase seguinte, e permitem o reposicionamento estratégico do espaço

problema-solução e ao refinamento do foco do projeto.

Divida em quatro subetapas, essa segunda fase inclui: Pesquisa de Mercado, Pesquisa

Etnográfica, Análise e Síntese Estratégica, e Critérios Norteadores. Dentre as ferramentas

utilizadas nessa fase estão incluídas: Análise de Precursores da Inovação, Checklist de Forças

de Influência, Estudos de Caso do Mercado, Diagnóstico de Inovação, Observação

Sombra, Videoetnografia, Entrevista Contextual, Cartões de Evocação Cultural, Colagem

Imagética, Estudo de Câmera Descartável, Jornal de Atividades, Arqueologia de

Artefatos, Encenação Contextualizada, Arquétipo de Usuários, Agrupamento de Dados com

base em Grounded Theory (Strauss e Corbin, 1997) ou Teoria Fundamentada nos

Dados, Análise de Agrupamentos, Análise do Espaço Problema-Solução, Matriz de

Insights, Mapa de Valores, Cenário Contextual de Problemas, Cenários de Uso, Matriz de

Critérios, e Matriz de Posicionamento Estratégico. E dentre os entregáveis dessa fase para o

clientes estão incluídos: Relatório de Pesquisa, Arquétipos de Usuários, Matriz de Insights, e

Critérios Norteadores para o Design.

No caso do projeto Copa Mobi, essa segunda fase produziu, através das pesquisas exploratórias

e de aprofundamento, um quadro sobre o mercado, identificando: forças macroeconômicas e

tendências relevantes , tais como o índice de inflação brasileira e o crescimento da Web mobile;

empresas, produtos e serviços de destaque em indústrias direta ou indiretamente ligadas ao projeto,

como a Apple (2010), do setor de Tecnologia da Informação, e o aplicativo para iPhone ‘Meet me’

(2010); e fatos de mercado, como os gastos estimados na infraestrutura dos estádios. Na pesquisa

de campo, foram investigados atores como fãs do esporte, consumidores em geral, turistas

(nacionais ou internacionais), profissionais do esporte, e profissionais do turismo e

entretenimento – antes, durante e depois da Copa do Mundo de 2010 na África do Sul, em

diferentes cidades como Rio de Janeiro, São Paulo, Buenos Aires, Seattle, Madri, Londres,

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Schwäbisch Gmünd, Delft e Johannesburg. Esse processo utilizou-se de métodos como

observação sombra, diário e blog de atividades, cartões de evocação cultural e entrevistas

contextuais em profundidade. Como resultado, gerou um relatório parcial de projeto (Figura 2),

contendo mapa de padrões de comportamento, valores e necesidades dos diversos dos atores de

relevância, com destaques sobre os relatos dos entrevistados, tais como uma fã do futebol, de 44

anos, e sua percepção sobre o gargalo do trânsito na Copa: “Transporte coletivo é sinônimo de

problema. Já não é suficiente para os dias normais e piora muito nos dias de grandes eventos.

Acredito que o maior problema será conciliar o transporte para trabalhadores e espectadores

simultaneamente”.

Figura 2: Relatório Parcial do Projeto CopaMobi, Etapa de Imersão

A terceira etapa de Ideação Colaborativa visa a geração de ideias com base nos achados de

pesquisa, personas e critérios norteadores. Ao contrário de brainstormings ou sessões

generativas abertas, esse processo está focado na geração de soluções que vão ao encontro

tanto das necessidades específicas que foram identificadas na pesquisa etnográfica, como das

áreas de oportunidade apontadas pela pesquisa de mercado, fazendo, assim, uso de workshops

generativos direcionados. É um processo que tem como base a co-criação, assim como as

demais etapas do ‘Ciclo Estratégico de Design e Gestão da Inovação’, envolvendo a empresa

e usuários, e, no caso de projetos para clientes, as equipes dos mesmos. Durante os

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workshops, os participantes são encorajados a gerar o maior número de ideias possível para

cada persona e grupo de necessidades, sem criticar as ideias dos demais, e também a iterar e

combinar ideais. Após a geração de grande quantitativo de idéias nessas sessões, estas são

avaliadas, ranqueadas, e selecionadas, com base nos critérios estabelecidos, resultando em um

catálogo de conceitos, que serve como base para o desenvolvimento de um plano de

prototipação. Esse catálogo é organizado por temas e estruturado na forma de um sistema de

conceitos interrelacionados, contendo cenários descritivos e listagem de características,

variações, principais benefícios e desafios, e identificando os critérios, personas e

necessidades que buscam atender.

Desse modo, dividida em quatro subetapas, essa terceira etapa inclui: Brainstorming

Direcionado, Iteração e Validação de Conceitos, Composição e Análise da Solução

Conceitual, e Plano de Prototipação. Dentre as ferramentas utilizadas nessa fase estão

incluídas: Brainstorming, Agrupamento de Soluções, Composição da Solução, Matriz de

Conceitos, Matriz de Avaliação de Conceitos, Matriz de Inovação Estratégica (financeira,

produtiva, processual, e apresentativa), e Projeção de ROI. E dentre os entregáveis dessa fase

para o clientes estão incluídos: Relatório contendo Matriz de Conceitos, Catálogo de

Soluções, Cenários de Uso, Análise de Retorno de Investimento, e Plano de Prototipação.

No caso do CopaMobi, nessa terceira fase, a partir da síntese da imersão inicial, as ideias e

soluções inovadoras foram co-criadas pelas equipes de inovação, tecnologia e integração mobile da

empresa, em colaboração com usuários. A etapa iniciou-se com workshops para apresentação dos

achados de pesquisa de campo e mercado, temas recorrentes, personas e critérios norteadores.

Após essa apresentação, foram realizadas sessões generativas para produção colaborativa de novas

ideias ou conceitos, através de dinâmicas de grupo estruturadas. Esses workshops foram seguidos

de outros, onde as ideias e fragmentos de ideias foram analisados, selecionados e sintetizados para

composição de ideais sistêmicas, com base nos critérios e princípios norteadores identificados na

fase anterior – tais como ‘prover acesso à informação em contexto’, e ‘acomodar preferência de

idioma’ – e onde foram elaborados e detalhados os planos de prototipação, incluindo plano de teste

de adesão e de análise de viabilidade tecnológica.

A quarta etapa de Prototipação Iterativa tem como objetivo a tangibilização dos conceitos

gerados, de forma rápida e barata, em níveis crescentes de fidelidade e contextualidade, em

interação contínua com usuários e clientes. Prototipar é sinônimo de tangibilizar ideias, de modo

que seja possível testá-las e iterá-las. Consiste em simular experiências, interações e ambientes de

uso, encorajando os usuários a colaborar no detalhamento do sistema e na sua melhoria constante,

de forma iterativa.

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Dividido em quatro subetapas principais, essa quarta fase inclui: Prototipação em Níveis

Crescentes de Fidelidade, Teste Iterativos em Níveis Crescentes de

Contextualidade, Especificação Iterativa, e Estratégia de Desenvolvimento e Viabilização.

Dentre as ferramentas utilizadas nessa fase estão incluídas: Matriz de Prototipação, Protótipo

em Papel, Protótipo Digital, Protótipo Funcional, Protótipo Estrutural, Protótipo

Sistêmico, Protótipo Comportamental, Protótipo de Experiência, Protótipo de

Aparência, Protótipo de Viabilização, Mágico de Oz, Wireframe, Cenário de Interação, Mapa

de Contexto, Mapa de Processo, Mapa de Sistema, Teste de Funcionalidade, Teste de

Usabilidade, Teste de Estrutura, Teste de Experiência, Teste de Viabilização, Matriz de

Recomendações, Quadro de Especificação, Plano de Viabilização, Modelo de Negócio, e

Plano de Negócios. E dentre os entregáveis dessa fase para o clientes estão incluídos: relatório

contendo a fundamentação de cada ciclo de iteração e teste de protótipo, protótipos de baixa à

alta fidelidade com documentação, quadro de especificação aprovado, recomendações para

desenvolvimento, estratégia de viabilização, plano de negócios e workshop de apresentação.

O projeto CopaMobi se encontra, atualmente, nessa quarta etapa de prototipação, tendo

produzido, até então, dezenas de prototipos de aplicativos e serviços, workshops de

prototipação, storyboards, cenários de uso, planos de teste, e oficinas de teste de prototipo,

dentre outros.

A quinta etapa de Desenvolvimento Ágil tem foco no desenvolvimento da solução ou sistema.

A partir do piloto ou protótipo em alta fidelidade já testado repetitivamente em altos níveis de

contextualidade, a solução entra em desenvolvimento. Esse processo de desenvolvimento

colaborativo é baseado nos Métodos Ágeis ou SCRUM, adaptado, no caso de desenvolvimento de

aplicativos, para apoiar a todas as exigências de qualidade definidas no modelo CMMI de

desenvolvimento de software, nível de maturidade 2, que corresponde ao processo gerenciado -

incluindo gerenciamento de requisitos, planejamento de projeto, acompanhamento, controle,

medição, análise, e garantia da qualidade. Esse método prioriza a valorização do indivíduo e o

trabalho em grupo sobre os processos e negociação de contratos, e é dividido em etapas. Nelas são

planejadas pequenas iterações (ou porções de tempo fixas e curtas, com objetivos bem definidos e

conhecidos por todos), que procuram valorizar as mudanças de escopo e o ganho de conhecimento

sobre esse produto durante o seu desenvolvimento. Para cada iteração, são realizadas reuniões de:

planejamento de iteração; apresentação de resultados; revisão de iteração; e alinhamento diário.

Adicionalmente, o andamento do projeto é acompanhado em um painel de controle, que exibe: as

atividades a serem desenvolvidas, as atividades em desenvolvimento, as atividades já

desenvolvidas, o valor agregado ao projeto até o momento, a quantidade de esforço

13

remanescente para o fechamento da iteração e a previsão de produtos de trabalho das

próximas iterações.

Essa quinta fase inclui quatro subetapas: Desenvolvimento Iterativo, Homologação

Continuada, Estratégia de Implementação, e Implementação e Capacitação Contextuais. Na

subetapa de implementação, a solução desenvolvida é levada para o contexto final de uso. Nela é

feito o acompanhamento da implementação e implantação da solução, com aferições contínuas do

resultado, com base em métricas qualitativas e quantitativas, inclusive de Retorno de Investimento.

Dentre as ferramentas utilizadas nessa fase estão incluídas: Modelo SCRUM para

Desenvolvimento Colaborativo, Modelo de Integração de Ambiente de

Desenvolvimento, Checklist de Módulos do Sistema e Procedimentos, Quadro de

Teste, Quadro de Homologação, Plano Estratégico de Implementação, Plano de

Capacitação, Plano Estratégico de Suporte, Plano Estratégico de Acompanhamento, e Manual

de Operação. E dentre os entregáveis dessa fase para o clientes estão incluídos, além da

própria solução testada, homologada e implementada: Workshop de orientação, Relatório

contendo documentação de teste e homologação, Manual de Orientação, e Estratégias e

materiais de apoio para capacitação, suporte e acompanhamento.

A sexta etapa de Suporte Continuado pretende acompanhar a implantação da solução

continuamente e aferir o resultado, incluindo quatro subetapas: Monitoramento

Continuado, Suporte Híbrido – combinando Presencial e Online, Revisão

Periódica, e Avaliação de Resultado de curto, médio e longo termos. Nela são elaborados

manual de uso e FAQ ou Perguntas Freqüentes, criado um Helpdesk, e redigidos relatórios

periódicos de acompanhamento, incluindo feedback dos usuários do sistema. Dentre as

ferramentas utilizadas nessa fase estão incluídas: Sistema de Monitoramento

Continuado, Quadro de Acompanhamento de Problemas, Métricas Qualitativas e

Quantitativas de Avaliação de Resultado – incluíndo ROI, Sistema de Avaliação de Longo

Termo do Resultado de Projeto, Blog de Acompanhamento de Projeto, FAQ ou Perguntas

Freqüentes do Projeto, e Helpdesk. E dentre os entregáveis dessa fase para o clientes estão

incluídos: Relatório Periódico de Suporte e Acompanhamento, e Avaliação de Longo Termo

do Resultado do Projeto.

A sétima etapa de Gestão da Inovação atravessa as etapas anteriores e tem como foco o apoio à

cultura da inovação. Nela incluem-se quatro subetapas: Mapeamento da Inovação (Agentes,

Processos e Ferramentas), Capacitação e Ideação Continuada, Implantação de Ferramentas e

Processos de Apoio à Inovação, e Gestão de Processos, Mudança e Conhecimento. Nela é

conduzida a capacitação contínua dos diferentes atores de relevância e conduzidos workshops de

14

colaboração para maior entrosamento da equipe, workshops de criatividade, workshops de

apresentação de pesquisa, workshops de análise e síntese de pesquisa, workshops de ideação, e

workshops de improviso para maior capacidade adaptativa de resposta da equipe, dentre outros.

Dentre as ferramentas utilizadas nessa sétima fase estão incluídas: Blog de Inovação,

Ferramentas de Sistematização Digital da Pesquisa de Apoio à Inovação, Ferramentas de

WebStorming, Ferramentas de Colaboração Presencial e Virtual, Métricas Qualitativas e

Quantitativas de Inovação, Ferramentas de Gestão da Inovação, e Laboratório de

Prototipação. E dentre os entregáveis dessa fase para o clientes estão incluídos: Workshops de

capacitação continuada, workshops de ideação colaborativa, blog de sistematização da

pesquisa, e relatórios periódicos de gestão da inovação.

3. ANÁLISE E DISCUSSÃO DOS RESULTADOS

A etapa de prototipação do projeto CopaMobi resultará na conclusão de catálogo, matriz e

seleção de conceitos – atualmente em desenvolvimento; em protótipos de baixa a alta

fidelidade, com documentação de iterações de protótipos; na documentação de testes de baixa

a alta contextualidade; no plano de desenvolvimento; e no plano de negócios. Após a

conclusão dessa etapa, seguirão as fases de desenvolvimento e implementação, acompanhadas da

fase de gestão. Concluindo um período de 24 meses, iniciado em Maio de 2010, o término do

projeto está previsto para Março de 2012, quando serão entregues o relatório final, a plataforma

integrada Web-Mobile e os aplicativos para celular voltados para o setor de eventos e a Copa do

Mundo de 2014.

Utilizando o ‘Ciclo Estratégico de Design e Gestão da Inovação’ para estruturar o processo de

inovação, torna-se possível, então, a geração de inovações de forma sistémica, contínua, com

base em métodos participativos e co-criativos, resultando em lucro sustentável e em soluções

que vão ao encontro tanto das necessidades humanas quanto das oportunidades de mercado.

Esse processo de inovação foi utilizado repetidamente em projetos anteriores, como uma outra

proposta contemplada de subvenção econômica, na área temática de Tecnologias da

Informação e Comunicação e Nanotecnologia, intitulada Governo Móvel ou mGov, já

encerrada. Alguns frutos do referido projeto são: o sistema de sorteio mobile e combate a

sonegação fiscal Cupom Mania, desenvolvido para a Secretaria de Estado de Fazenda do Rio

de Janeiro, e o prêmio Tela Viva Móvel – maior evento de aplicações para celular do Brasil –

no segmento de Mobile Marketing. Esse processo de design estratégico foi utilizado, ainda,

em projetos desenvolvidos para clientes, incluindo o design de soluções de microseguros para

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celular pré-pago e a comercialização viral das mesmas; a criação de uma cultura de inovação

em uma instituição financeira; e a redução do problema do furto de gás para empresa do setor

de petróleo e gás.

4. CONCLUSÕES

Este artigo apresenta um modelo conceitual do processo de design e gestão da inovação, e

uma coletânea de métodos utilizados e refinados no contexto brasileiro por uma empresa

brasileira de Tecnologia da Informação premiada com subvenções econômicas para a

inovação, como reconhecimento a sua capacidade inovadora.

Intitulado ‘Ciclo Estratégico de Design e Gestão da Inovação’, esse processo está estruturado

em seis fases principais, contendo uma sétima que permeia as demais, incluindo: 1)

Direcionamento Estratégico, 2) Imersão Contextual, 3) Ideação Colaborativa, 4) Prototipação

Iterativa, 5) Desenvolvimento Ágil, 6) Suporte Continuado, e 7) Gestão da Inovação. A

Coletânea de Métodos do Design que o apoia está compilada em uma Wiki –

www.wikid.com.br – voltada para apresentação e exemplificação, em português, de diferentes

métodos e artigos de relevância para o design de interação, design centrado no usuário, design

estratégico, design de experiência, design de serviços e design de negocios, dentre outros.

Com o objetivo de demonstrar o uso do referido processo estruturado e métodos, o presente

artigo apresenta o projeto CopaMobi ou Copa do Mundo Mobile, atualmente em fase de

prototipação. Com foco nos megaeventos esportivos de 2011 a 2016 e nos mercados de

esportes, eventos e turismo, ele pretende prover informação móvel e serviços diversos para o

turista, visitante ou cidadão local, com garantia de confiabilidade, atualização e qualidade, segundo

o perfil e preferências dos mesmos. O sistema estará disponível para qualquer tipo de aparelho

celular e operadora, permitindo a autoria, troca de informações, formação de redes sociais,

localização de atividades, navegação espacial, comunicação na língua nativa, aproximação

entre participantes com interesses afins, interação com placares de jogos e mobiliário urbano,

compra mobile de artigos do varejo, registro e compartilhamento de momentos especiais,

coleção de memorabília virtual ou de Realidade Aumentada, e marketing esportivo, dentre

outros.

Tal processo e métodos vêm, adicionalmente, sendo aplicados e refinados em projetos de

inovação nas áreas de Governo, Telecomunicações e Seguros, dentre outros, auxiliando essa

empresa a se reestruturar, modificar sua cultura de inovação, oferecer soluções inovadoras, e a

se destacar-se no competitivo mercado brasileiro de tecnologia. Hoje, ela é uma das poucas

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empresas brasileiras e mundiais a integrarem tecnologia, business, design e marketing,

propondo um processo estruturado e sistemático para inovar, com foco na experiência humana

– nos seus aspectos físico, emocional, cognitivo, social e cultural – e na sustentabilidade

social, econômica, ambiental e institucional.

5. REFERÊNCIAS

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6. AGRADECIMENTOS

Nossos sinceros agradecimentos a Ysmar e Mauricio Vianna, sócio diretores da MJV

Tecnologia & Inovação por terem criado o Departamento de Inovação em sua empresa, e por

todas as demais iniciativas implementadas. Agradecemos também a toda equipe do

Departamento com quem trabalhamos colaborativamente.

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AUTORES Heloisa Moura, PhD, Diretora de Inovação

MJV Tecnologia & Inovação

Departamento de Inovação

Avenida Marechal Câmara 160, Grupo 206, Centro, Rio de Janeiro, RJ, 20020-080.

[email protected] ou [email protected]

Diego Brito, BDes, Designer

MJV Tecnologia & Inovação

Departamento de Inovação

Avenida Marechal Câmara 160, Grupo 206, Centro, Rio de Janeiro, RJ, 20020-080.

[email protected]