d&d - manual de conversões

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Page 1: D&D - Manual de Conversões
Page 2: D&D - Manual de Conversões

Créditos

Designers: Andy Collins, David Noonan, James WyattEditor: Gwendolyn F.M. KestrelGerente de Design: Ed StarkDesigner Gráfico: Ken MaierDiretor de Pesquisa e Desenvolvimento do RPG: Bill

SlavicsekVice Presidente de Publicação: Mary KirchoffGerente do Projeto: Cindy DonovanGerente de Produção: Donna WoodcockTradução: Douglas Ricardo GuimarãesRevisão: Deborah M. FinkDiagramação: Tino Chagas

Baseado nas regras originais de Dungeons & Dragons(r)criadas por Gary Gygax e Dave Arneson, e a nova edição deDungeons & Dragons desenvolvida por Jonathan Tweet,Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e PeterAdkison.

Esse produto da Wizards of the Coast não contém qual-quer conteúdo da Licença Aberta. Nenhuma parte desseproduto pode ser reproduzida de qualquer forma sem per-missão escrita da licenciante.

Para obter detalhes sobre as licenças Open Gaming ed20 System, visite o site www.wizards.com/d20.

Sumário

As mudanças essenciais dos Livros de Regras Básicas1Livro do Jogador (resumo) ..................................................2Livro do Mestre (resumo)....................................................7Livro dos Monstros (resumo) ............................................7

As mudanças essenciais dosLivros de Regras Básicas

O propósito desse acessório não é fornecer uma lista com-pleta de todas as alterações executadas na edição revisada eampliada de Dungeons & Dragons — chamada de D&D3.5. A quantidade de alterações é muito grande, muitovariada e afeta muitas regras, tornando impossível relacio-nar cada uma delas neste manual. Em vez disso, este aces-sório pretende apresentar um panorama geral sobre asmudanças essenciais e fornecer algum suporte para quevocê seja capaz de atualizar seus suplementos prediletos.

Mas, essas mudanças e atualizações são necessárias?Não.Esse manual de conversão foi elaborado para Mestres e

jogadores que valorizam a precisão das regras e gostariamde saber quais as mudanças efetuadas, para continuar a uti-lizar seus produtos de D&D 3ª edição.

É possível fazer anotações e correções nos produtos anti-gos, imprimir e colar este acessório como um marcadorsobre as páginas que sofreram mudanças ou utilizar omanual de conversão em conjunto com os outros produtosde D&D.

A seguir, apresentamos um resumo com a principaisalterações dos Livros de Regras Básicas. Em outros manu-ais, incluímos as alterações detalhadas dos suplementosDivindades e Semideuses, Livro dos Níveis Épicos, Manual dosPlanos e Livro dos Monstros II.

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DEVIR LIVRARIAwww.devir.com.brDEVIR LIVRARIAwww.devir.com.br

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Livro do JogadorAs alterações nesse livro variam entre detalhes menoresaté mudanças estruturais consideráveis.

RAÇAS

As raças comuns sofreram uma revisão geral. As principaisalterações incluem:

Os anões não sofrem mais uma redução no deslocamen-to quando utilizam armaduras médias ou pesadas ou carre-gam muito peso. Eles adquirem a característica“Familiaridade com Armas” para o machado de guerraanão e o urgrosh anão, que deixam de ser armas exóticaspara a raça.

Os gnomos adquirem a característica “Familiaridadecom Armas” para o martelo gnomo com gancho, que deixade ser uma arma exótica para a raça. A nova classe favoreci-da pelos gnomos é Bardo.

Os meio-elfos adquirem +2 de bônus racial nas períciasDiplomacia e Obter Informação.

CLASSES

Quase todas as classes sofreram alterações. As principaismudanças incluem:

Os níveis em que o bárbaro adquire suas habilidadesforam alterados. Algumas habilidades da classe foram reba-tizadas e outras foram inclusas.

Os bardos recebem mais pontos de perícia. Além disso,a maioria das magias da classe foi atualizada — algumasforam inclusas, outras foram retiradas e algumas mudaramde nível. A classe recebeu a capacidade de substituir suasmagias conhecidas conforme adquire níveis de experiên-cia.

Os clérigos têm uma aura que varia conforme sua ten-dência e nível. Foram inclusas versões em massa dasmagias de “curar” e “infligir ferimentos” que podem serconvertidas espontaneamente pela classe.

Os companheiros animais dos druidas evoluem confor-me o nível do personagem. A Empatia com Animais se tor-nou uma característica de classe.

Os guerreiros sofrerem poucas alterações, mas grandeparte dos talentos adicionais da classe foi revisada. A listafoi ampliada.

O bônus de ataque da rajada de golpes dos monges pos-sui uma evolução distinta do bônus base de ataque regular.A classe permite uma diversidade maior, pois existemopções entre os talentos adicionais disponíveis em cadanível (em substituição aos talentos fixos da edição ante-rior). Algumas habilidades da classe, como ataque chi,foram alteradas.

Os paladinos recebem utilizações adicionais de “destruiro mal” conforme adquirem níveis de experiência. Suasmontarias especiais são convocadas de outro plano, em vezde permanecerem no Plano Material.

Os ranger recebem mais pontos de perícia, seu Dado deVida muda para d8 e a Empatia com Animais se tornouuma característica de classe. Os companheiros animais,inimigos prediletos e as características de classe relaciona-das ao combate sofreram mudanças consideráveis.

Os feiticeiros recebem a capacidade de substituir suasmagias conhecidas conforme adquirem níveis de exper-iência. Os bônus fornecidos pelos familiares foram alter-ados.

A especialização em escola dos magos foi alterada.Agora, ele precisa abdicar de quaisquer duas escolas demagia quando decide ser um especialista. Os bônus forne-cidos pelos familiares foram alterados.

PERÍCIAS

As regras das perícias continuam similares à edição anteri-or. As quantidades de tempo exigidas para utilizar cadaperícia e a possibilidade de novas tentativas são apresenta-das com mais clareza. Os bônus de sinergia entre as perí-cias foram ampliados. Algumas perícias, como Atuação eCavalgar, receberam mais regras e modificadores especiais.

Muitas perícias específicas, como Mensagens Secretas eSenso de Direção, foram inclusas em perícias mais abran-gentes, como Blefar e Sobrevivência. Uma nova especiali-zação de Conhecimento (masmorras) foi inclusa na listageral.

Algumas classes, como bardo, recebem pontos de perí-cias adicionais. A aquisição de perícias das criaturas emonstros foi alterada, tornando-se similar ao procedimen-to de seleção de perícias dos personagens. Para a maioriados monstros, isso representou uma quantidade maior depontos de perícia.

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Perícia Antiga Perícia Nova Inclusa em ObservaçãoAlquimia Ofícios (alquimia) inaplicável Criar itens alquímicos exige 1 nível de conjuradorEmpatia com Animais Empatia com a natureza Inaplicável Não é mais uma perícia, mas uma característica das classes druida e rangerMensagens Secretas Excluída BlefarSenso de Direção Excluída Sobrevivência Sucesso automático com 5 graduações de SobrevivênciaAtuação (tipo, tipo...) Atuação (categoria) Inaplicável A Atuação funciona como profissão ou OfíciosLeitura Labial Excluída ObservarCavalgar (montaria) Cavalgar Inaplicável Não é necessário indicar o tipo de montariaPunga Prestidigitação Inaplicável Permite realizar outros truquesEspionar Excluída Inaplicável Efeitos de adivinhação e vidência exigem testes de resistência de Vontade

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TALENTOS

Muitos talentos foram revisados ou alterados. A lista detalentos disponíveis foi ampliada. Os pares de perícias cor-relacionadas, como Disfarces e Falsificação, receberamtalentos que concedem +2 de bônus em ambas, comoFraudulento, Negociador e Sorrateiro. Muitos talentosantigos sofreram alterações significativas. Foco em magiafornece +1 de bônus na CD. Os talentos AgarrarAprimorado e Fintar Aprimorado afetam as manobrasAgarrar e Fintar em Combate. O talento AtropelarAprimorado afeta a manobra Atropelar (antigaUltrapassar). A manobra Pisotear (antiga Atropelar) foialterada. Alguns talentos se tornaram manobras de com-bate. As regras para vários talentos de combate foram alter-adas.

As diferenças de aquisição de talentos entre as criaturase os personagens foram excluídas. Agora, cada criaturarecebe um talento, mais um talento adicional a cada 3Dados de Vida — idêntico aos personagens dos jogadores.

Dados de Vida da Criatura Talentos`1–2 13–5 26–8 39–11 412–14 515–17 618–20 721–23 824–26 927–29 1030–33 11

MAGIAS

Houve alterações e revisões significativas em diversasmagias. Muitas descrições e listas de magias foram ampli-adas. Algumas magias foram excluídas das regras básicas,algumas foram rebatizadas e outras mudaram de escola demagia. A escola de magia Universal contém apenas 4magias. Os níveis e a duração de vários efeitos foram revi-sados e alterados. As magias de níveis inferiores tiveramseus testes de resistência alterados ou excluídos.

NOVAS MAGIASNome da Magia NívelAgilidade do Gato em Massa Brd 6, Drd 6, Fet/Mag 6Animar Plantas Drd7, Plantas 7Arma do Rompimento Clr 5Astúcia da Raposa Brd 2, Rgr 2, Fet/Mag 2Astúcia da Raposa em Massa Brd 6, Fet/Mag 6Aumentar Pessoa em Massa Fet/Mag 4Canção da Discórdia Brd 5Comandar Mortos-Vivos Fet/Mag 2Convocar Tempestade de Relâmpagos Drd 5Curar Ferimentos Críticos em Massa Clr 8, Drd 9, Cura 8Curar Ferimentos Graves em Massa Clr 7, Drd 8Curar Ferimentos Moderados em Massa Brd 6, Clr 6, Drd 7Esplendor da Águia Brd 2, Clr 2, Pal 2, Fet/Mag 2Esplendor da Águia em Massa Brd 6, Clr 6, Fet/Mag 6Força do Touro em Massa Clr 6, Drd 6, Fet/Mag6Grito Maior Fet/Mag 8Heroísmo Brd 2, Fet/Mag 3Heroísmo Maior Brd 5, Fet/Mag 6Imobilizar Monstro em Massa Fet/Mag 9Imobilizar Pessoa em Massa Fet/Mag 7

Nome da Magia NívelImunidade a Magia Maior Clr 8Infligir Ferimentos Críticos em Massa Clr 8Infligir Ferimentos Graves em Massa Clr 7Infligir Ferimentos Moderados em Massa Clr 6Invocar Instrumento Brd 0Loquacidade Brd 3Malogro Drd 4, Fet/Mag 5Metamorfose Tórrida Drd 5, Fet/Mag5Momento de Presciência Fet/Mag 8Olhos Observadores Maior Fet/Mag 8Ondas da Exaustão Fet/Mag 7Ondas da Fadiga Fet/Mag 5Pasmar Monstro Brd 2, Fet/Mag 2Passos Longos Drd 1, Rgr 1, Viagem 1Pós-Vida em Morte Clr 6, Fet/Mag 6Raio de Ácido Fet/Mag0Raio de Exaustão Fet/Mag 3Raio Polar Fet/Mag 8Rario Ardente Fet/Mag 2Reduzir Pessoa em Massa Fet/Mag 4Sabedoria da Coruja Clr 2, Drd 2, Pal 2, Rgr 2,

Fet/Mag 2Sabedoria da Coruja em Massa Clr 6, Drd 6, Fet/Mag 6Santuário Particular de Mordenkainen Fet/Mag 5Símbolo da Fraqueza Clr 7, Fet/Mag 7Sono Profundo Brd 3, Fet/Mag 3Toque da Fadiga Fet/Mag 0Toque da Idiotice Fet/Mag 2Tranca Dimensional Clr 8, Fet/Mag 8Vibração Sônica Brd 6Vigor do Urso em Massa Clr 6, Drd 6, Fet/Mag6Visão Arcana Fet/Mag3Visão Arcana Maior Fet/Mag7Vitalidade Ilusória Fet/Mag 2

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Talento Antigo Talento Novo ObservaçãoAmbidestria Inaplicável Benefício incluso em Combater com Duas ArmasEspecialização Especialização em CombateAcuidade com Arma (arma) Acuidade com Arma O talento fornece o benefício para todas as armas indicadas na descriçãoSeparar Separar Aprimorado Separar se tornou uma manobra de combateEspecialização em Escudo Ataque com Escudo Aprimorado Golpear com o escudo se tornou uma manobra de combate; original em

Punhos e EspadasArqueirismo Montado Arquearia MontadaAtropelar Pisotear Atropelar substituiu a antiga manobra UltrapassarPrecisão Tiro Preciso

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Magias ExcluídasCativar AnimaisEmoção (medo)Emoção (amizade)Emoção (ódio)Velocidade em Massa (consulte Velocidade)Proteção contra Energia Negativa (consulte Proteção contra a Morte)Aura Indetectavel de Nystul (consulte Aura Mágica de Nystul)Metamorfosear Outro (consulte Metamorfose, Metamorfose Tórrida)Metamorfosear-se (consulte Metamorfose)Símbolo (discórdia)Símbolo (desespero)

Alteração de NomesMagia Antiga Magia NovaAção Aleatória Confusão MenorAumentar Aumentar PessoaCírculo da Cura Curar Ferimentos Leves em MassaCírculo da Destruição Infligir Ferimentos Leves em MassaComandar Plantas Controlar PlantasControlar Plantas Comandar PlantasDesvanecer Teletransportar ObjetoDissipar Magias Aprimorado Dissipar Magia MaiorEmoção (desespero) Desespero EsmagadorEmoção (esperança) Boa EsperançaEmoção (ódio) FúriaEnfeitiçar Multidões Enfeitiçar Monstro em MassaEnfeitiçar Pessoas ou Animais Enfeitiçar AnimalInvisibilidade Aprimorada Invisibilidade MaiorModificar Aparência SimilaridadePequeno Globo de Globo de Invulnerabilidade Menor

InvulnerabilidadeReduzir Reduzir PessoaSímbolo Símbolo da PersuasãoSímbolo (atordoamento) Símbolo do AtordoamentoSímbolo (dor) Símbolo da DorSímbolo (loucura) Símbolo da InsanidadeSímbolo (medo) Símbolo do MedoSímbolo (morte) Símbolo da MorteSímbolo (sono) Símbolo do SonoTeletransporte Exato Teletransporte MaiorVigor Vigor do Urso

Alterações de Escola de MagiaMagia Escola Antiga Escola NovaAbençoar Arma Trans NecroAmaldiçoar Água Trans NecroAtaque Visual Trans NecroBanquete de Heróis Evoc ConjCírculo de Teletransporte Trans ConjDetectar Magia Univ AdivFkecha de Chamas Conj TransLer Magias Univ AdivMãos Flamejantes Trans EvocMarca da Justiça Trans NecroOração Conj EncanPalavra de Poder, Atordoar Conj EncanPalavra de Poder, Cegar Conj EncanPalavra de Poder, Matar Conj EncanPalavra de Recordação Trans ConjPorta Dimensional Trans ConjPurificar Alimentos Univ TransRaio de Gelo Conj EvocRogar maldição Trans NecroSímbolo da Dor Univ NecroSímbolo da Insanidade Univ EncanSímbolo da Morte Univ NecroSímbolo da Persuasão Univ EnchSímbolo do Atordoamento Univ EncanSímbolo do Medo Univ NecroSímbolo do Sono Univ EnchTeletransporte Trans ConjTeletransporte Maior Trans ConjTeletransporte Objeto Trans ConjTeletransporte por Árvores Trans ConjViagem Planar Trans Conj

Efeitos com grandes Alterações EstruturaisBarreira de Lâminas Neutralizar VenenosCegueira/Surdez Esfera Gélida de OtilukeConvocar Relâmpagos MetamorfoseSuportar Elementos Reduzir PessoaAtaque Visual Força dos JustosFlecha de Chamas VidênciaDoença Plena Vidência MaiorVelocidade Muralha de EnergiaCura Completa

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Alteração de Níveis de MagiasNome da Magia Nível Antigo Nível Novo Nível Excluído Nível IncluídoAcalmar Animais Rgr1Acalmar Emoções Brd2Ação Aleatória Clr1 Brd1Agilidade do Gato Drd2, Rgr2Alterar-se Brd2Ampliar Animais Rgr4Analisar Encantamento Brd6Andar nas Sombras Fet/Mag7 Fet/Mag6 Brd5Animar Cordas Brd1Animar Objetos Brd6Arma Mágica Brd1Arma Mágica Maior Brd3Armadura Arcana Brd1Aura Mágica de Nystul Brd1, Magia 1Aura Sagrada Sorte 8Banquete dos Heróis Brd6Boa Esperança Fet/Mag4Boca Encantada Brd2 Brd1Caminhar no Ar Drd4Cancelar Encantamento Pal4, Fet/Mag5

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Alteração de Níveis de Magias (continuação)Nome da Magia Nível Antigo Nível Novo Nível Excluído Nível Incluído

Círculo Mágico Contra o Caos Pal3Compreender Idiomas Brd1Comunhão com a Natureza Rgr4Condição Clr4 Clr2Confusão Menor Clr1 Brd1Conjuração de Sombras Brd4Conjuração de Sombras Maior Fet/Mag5 Fet/Mag7Contato Extra-Planar Brd5Controlar a Água Brd5 Drd4Criar Chamas Drd2 Drd1Criar Mortos-Vivos Fet/Mag6Criar Mortos-Vivos Maiores Fet/Mag8Criar Mortos-Vivos Menores Fet/Mag5 Fet/Mag4Cura Completa em Massa Clr8 Clr9 Drd9Dança Irresistível de Otto Brd6Detectar Caos/Bem/Mal/Ordem Rgr2Detectar Venenos Rgr1Dissimular Tendência Brd2 Brd1Dissipar o Caos Pal4Doença Plena Drd7Encontrar o Caminho Brd6Enfeitiçar Animal Drd2 Drd1 Rgr1Estase Temporal Fet/Mag9 Fet/Mag8Evocação de Sombras Brd5Evocação de Sombras Maior Fet/Mag6 Fet/Mag8Expulsão Brd4Extinguir Fogo Drd4 Drd3Falar com Animais Drd2 Drd1 Clr2 Brd3Falar com Plantas Clr3 Brd4Força do Touro Brd2 Drd2, Pal2Forma Etérea Clr6 Clr9Fúria Brd3 Brd2Fúria Fet/Mag5 Fet/Mag3Intuir Direção Brd0Invisibilidade Contra Animais Rgr1Invocar Aliado da Natureza IV Animais 4Invocar Aliado da Natureza VIII Animais 8Lâmina Afiada Brd3Levitação Brd2Lufada de Vento Fet/Mag3 Fet/Mag2 Brd3 Drd2Luz do Dia Brd2 Brd3Luz do Dia Fet/Mag2 Fet/Mag3Marca da Justiça Pal4Mensageiro Animal Rgr2 Rgr1 Clr2 Brd2Mensagem Brd1 Brd0Mensagem Fet/Mag1 Fet/Mag0Mover Terra Drd6Movimentação Livre Brd4Muralha de Ferro Fet/Mag5 Fet/Mag6Muralha de Vento Rgr4 Rgr2 Brd3 Drd3Nevasca Drd4 Drd3Obscurecer Objeto Brd2 Brd1Página Secreta Brd3Palavra de Poder, Atordoar Fet/Mag7 Fet/Mag8Palavra de Poder, Cegar Fet/Mag8 Fet/Mag7Passeio Etéreo Clr5 Clr7Patas de Aranha Fet/Mag1 Fet/Mag2 Drd2Pedra Encantada Drd1Pele de Árvore Rgr2Pele Rochosa Drd5Projetar Imagem Fet/Mag6 Fet/Mag7Proteção contra Caos/Bem/Mal/Ordem Brd1 Pal1 (caos)Recuo Acelerado Viagem 1Regeneração Drd9

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LIVRO DO MESTRE

Esse livro sofreu uma reestruturação dramática enecessária. Durante a elaboração da edição revisada, osautores se concentraram em fornecer um texto de fácilcompreensão e grande utilidade. Uma enorme quantidadede material foi adicionada. Todas as seções do Livro doMestre passaram por revisões e correções.

O material novo inclui informação sobre os planos deexistência e detalhes e regras sobre diversos tipos de terre-nos e ambientes. Há regras para uma infinidade de situa-ções, desde uma visita ao Plano Elemental do Fogo até umcombate em escadarias. O talento Liderança e a seção deseguidores e parceiros foram alterados para considerar asregras de ajuste de nível e Nível Efetivo de Personagem. Asregras e custos para a criação de armadilhas estão muitomais detalhados. O livro inclui uma quantidade muitomaior de classes de prestígio.

Os preços dos itens mágicos foram ajustados e muitosreceberam preços muito diferentes; dezenas de itens mági-cos foram adicionadas ao livro. Todas as regras para itensmágicos inteligentes foram revisadas.

As tabelas de encontros aleatórios em área selvagens emasmorras foram reconstruídas para incluir as novas cria-turas do Livro dos Monstros 3.5.

LIVRO DOS MONSTROS

A principal alteração, que surtirá mais diferenças e afetarámais regras, envolve a estrutura para calcular e determinaros pontos de perícia e talentos dos monstros.

As perícias são baseadas no tipo da criatura e no seuvalor de Inteligência. As graduações são calculadas deforma idêntica aos personagens dos jogadores — cadamonstro recebe 4 vezes o total de pontos de perícia no pri-meiro Dado de Vida.

A aquisição de talentos segue as regras padrão para per-sonagens dos jogadores: um talento no 1º nível e um talen-to adicional a cada três níveis. Algumas criaturas não exis-tem mais no sistema de regras. Os tipos “besta” e “meta-morfo” foram excluídos. As criaturas que pertenciam aesses tipos adquirem uma nova categoria. As “bestas” nãoexistem mais e se tornaram “bestas mágicas” ou “animais”;os “metamorfos” se tornaram um subtipo de outras criatu-ras. Os “extra-planares” foram divididos em dois subtipos:nativos (que nasceram no plano onde os personagensestão), como os tiefling, e planares (que não pertencem aoplano onde os personagens estão), como as criaturas abis-sais. Foram adicionados os “enxames” de criaturas, origi-nalmente publicados no Fiend Folio.

A Redução de Dano foi completamente alterada. O anti-go formato valor/bônus (como 30/+3) não existe mais. Elefoi substituído pela Redução de Dano que é neutralizadapor magia, armas com tendência e/ou tipos diferentes de

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Alteração de Níveis de Magias (continuação)Nome da Magia Nível Antigo Nível Novo Nível Excluído Nível IncluídoRemover Doenças Brd3Remover Maldição Pal3Remover medo Brd1Remover Paralisia Brd4, Rgr3Repulsão Brd6Resistência a Elementos Rgr1Ressurreição Verdadeira Cura 9Restauração Pal4Restauração Menor Pal1Riso Histérico de Tasha Brd2 Brd1Rogar Maldição Brd3Salto Drd1, Rgr1Símbolo da Dor Clr8, Fet/Mag8 Clr5, Fet/Mag5Símbolo da Persuasão Clr8, Fet/Mag8 Clr6, Fet/Mag6Símbolo do Atordoamento Clr8, Fet/Mag8 Clr7, Fet/Mag7Símbolo do Medo Clr8, Fet/Mag8 Clr6, Fet/Mag6Símbolo do Sono Clr8, Fet/Mag8 Clr5, Fet/Mag5Similaridade Brd5Sombras Fet/Mag6 Fet/Mag9Sono Rgr2Tempestade da Vingança Drd9Tempestade Glacial Drd5 Drd4Terremoto Drd9 Drd8Transformação Momentânea Brd1Ver o Invisível Brd2 Brd3Viagem Planar Brd6Vigor do Urso Drd2, Rgr2Visão no Escuro Rgr3Zona da Verdade Pal2

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material. A RD se tornou uma ferramenta muito maisflexível para o Mestre.

Diversas habilidades de conjuração ou simila-res à magia das criaturas foram alteradas, tor-nando-se mais dinâmicas e organizadas.Exemplos de magias preparadas e/ou magiasconhecidas foram inclusos nos monstros comhabilidades de conjuração.

Os monstros padrão apresentam versões maispoderosas. Por exemplo, além da múmia, do pesadelo voa-dor e da aparição, foram inclusos o senhor das múmias, opesadelo superior e a aparição temível.

Algumas criaturas, como os senhores das profun-dezas, apresentam estratégias rodada a rodadapara auxiliar o Mestre.

As criaturas que podem ser usadas como per-sonagens dos jogadores possuem referênciasdetalhadas, com todas as regras para criar um per-sonagem daquela raça. Outras criaturas, adequadoscomo raças de personagem incomuns, parceiros ouseguidores, apresentam o ajuste de nível pertinente.

BASTIDORES: REDUÇÃO DE DANO

O sistema de Redução de Dano sofreu alteraçõessignificativas nos Livros de Regras Básicas. Amudança mais óbvia envolve a nova variedadede métodos para sobrepujar a Redução de Dano deuma criatura — agora, materiais especiais, magias, armascom tendências e tipos de armas (cortante ou concussão)são os elementos essenciais para superar com eficácia aRD.

A alteração menos perceptível envolve a facili-dade para sobrepujar a Redução de Dano dequalquer criatura, mesmo sem o elemento ade-quado. Em D&D 3.5, a maioria dos monstroscom RD ignora 5, 10 ou 15 pontos de dano dequase todos os golpes, enquanto algumas criatu-ras de D&D 3ª ignoravam valores iguais ou supe-riores a 40. De acordo com as regras revisadas, uma RD40 significa para os jogadores “nem tente, caso seu perso-nagem não tenha a arma adequada”. Uma RD 15 indica que“é possível tentar, mas será muito mais difícil sem a armacerta”.

Os manuais de conversão apresentam as refe-rências de Redução de Dano para todas as cria-turas dos suplementos Divindades eSemideuses, Livro dos Níveis Épicos, Fiend Folio,Manual dos Planos e Livro dos Monstros II. Casopretenda utilizar ou converter monstros quenão constam desses livros, acompanhe as eta-pas a seguir.

• Substitua o valor da Redução de Dano (o númeroantes da barra) por 5, 10 ou 15. Como regra geral, utilize 5

para as criaturas mais fracas, entre Nível de Desafio 4e 5. Utilize 15 para monstros poderosos, com ND

13 ou superior. Para as criaturas com ND entre 6e 12, use RD 10.

• Materiais Especiais: Caso um monstrotivesse um valor de Redução de Dano sobrepujado

por prata na edição anterior, mantenha-o como prata, amenos que um material diferente seja mais apropriado.Utilize a prata para os diabos baatezu, os guardiões celes-tiais e outras criaturas dos Planos Exteriores, em especial o

plano Leal dos Nove Infernos de Baator. Em algunscasos, será necessário combinar esse metal com a

tendência Bom o Mau (veja Combinações, aseguir). Utilize adamante para superar a RD dascriaturas que têm uma espécie de “dureza” natural,em geral os constructos, os monstros compostos

de material inorgânico, e magias ou efeitos comocorpo de ferro ou pele rochosa. Utilize ferro frio para seres

feéricos e fadas (mesmo que não tivessem Redução deDano na edição anterior), para os eladrins, que são celes-tiais feéricos, para os demônios tanar’ri e outras criaturas

dos Planos Exteriores, em especial os planos Caóticos.Não é aconselhável criar novos materiais especiais,

exceto em circunstâncias únicas: a maioria dosaventureiros não tem motivos para carregar armasde mitral, por exemplo.

• Tipos de Armas: Se um monstro sofriametade do dano de certos tipos de armas, substitua

essa Redução de Dano por “5/outras armas”. Porexemplo, os esqueletos sofriam metade do dano de armascortantes e perfurantes; agora, eles possuem RD 5/con-cussão. Os tipos de armas raramente são utilizados parasobrepujar a Redução de Dano.

• Tendência: Permita que as armas com tendênciassuperem a Redução de Dano dos extra-planares

com tendência oposta. Os demônios e diabostêm RD valor/Bem, os celestiais têm RDvalor/Mal, os slaadi possuem RD valor/Ordem e

os inevitáveis (embora sejam constructos) têmRD valor/Caos. Em geral, os abissais e celestiais

estão mais profundamente relacionados ao bem e ao mal(respectivamente) do que à ordem e ao caos. As diferençasentre abissais e celestiais Leais ou Caóticos foram conside-radas em suas vulnerabilidades raciais a materiais espe-

ciais, em substituição a tendência das armas (mas vejaCombinações, a seguir).

• Magia e Épico: Caso nenhuma outraopção seja adequada, determine que apenasarmas mágicas são capazes de superar aReduçaõ de Dano da criatura. Para os mons-tros com ND muito elevado (mínimo 20),

seria mais adequado utilizar RD valor/épico.

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• Combinações: É possível usar combinações de fato-res para diferenciar os monstros entre si, conforme seuNível de Desafio e poder geral. Quase todos os extra-planares possuem Redução de Dano que combina mate-riais especiais e tendência das armas. Por exemplo, osdemônios tanar’ri mais fracos têm uma RD fácil de supe-rar: as armas Boas ou forjadas com ferro frio ignoram suaRedução de Dano. Os tanar’ri de poder intermediário pos-suem os benefícios de uma RD mais difícil de sobrepujar:o atacante precisa usar uma arma Boa — uma lança deferro frio não bastaria. Os tanar’ri mais poderosos apresen-tam uma Redução de Dano ainda mais difícil de superar: oatacante precisa utilizar uma arma que seja forjada comferro frio e com tendência bondosa. Via de regra, use ascombinações “ou” para criaturas de ND 3 ou inferior, use acombinação “e” para monstros com ND 16 ou superior.

Além disso, é possível combinar magia com materiaisespeciais ou tipos de armas para superar a RD. O corpoesquelético de um lich é vulnerável a armas de concussão,semelhante aos esqueletos, mas apenas quando as armasforem mágicas. Uma bruxa da noite é vulnerável a armasde ferro frio, mas novamente apenas a armas mágicas. Emgeral, se houver duas condições (a combinação “e”), serámais difícil sobrepujar a Redução de Dano da criatura; essaopção é adequada para os monstros mais poderosos docenário.

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