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Nuevas Ideas en Informática Educativa TISE 2014
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DAfetU: Um Framework Híbrido para Avaliação do Impacto Afetivo de Sistemas Computacionais Interativos
Cristiane Ellwanger Universidade Federal do Rio
Grande do Sul- UFRGS cristianeellwanger@gmail. com
Régio Pierre da Silva Universidade Federal do Rio
Grande do Sul- UFRGS [email protected]
Rudimar Antunes da Rocha Universidade Federal de Santa
Catarina- UFSC [email protected]
ABSTRACT The subjective context, in which interactions occur, users in
computer systems, depicts the complexity of designing for
experience. Conceptual frameworks have in order to assist
designers and developers support their project activities and
development of these systems. However assess the affective
impact of such systems, contemplating experiential aspects, the
integration of different areas of design and to consider
frameworks have been developed are still challenges. To fill this
gap DAfetU the framework proposed in this article is meant to
subsidize the practice of these professionals regarding the
evaluation of discrepancies between projected and actually
designed interfaces, given its importance in educational contexts.
The theoretical and methodological basis, presents a correlation of
authors that address concepts of affectivity in the development of
computational systems. Thus, ranks, methodologically, as an
exploratory, descriptive and analytical research, the selection and
crossing the literature.
RESUMO O contexto subjetivo em que ocorrem as interações, de usuários
em sistemas computacionais, retrata a complexidade de se projetar
para a experiência. Frameworks conceituais têm por intuito
auxiliar designers e desenvolvedores no suporte às suas atividades
de projeto e no desenvolvimento desses sistemas. Entretanto
avaliar o impacto afetivo de tais sistemas, contemplando aspectos
experienciais, a integração de diferentes áreas do design e que
considere frameworks já desenvolvidos ainda são desafios. Para
suprir esta lacuna o framework DAfetU, proposto neste artigo,
tem por intuito subsidiar a prática destes profissionais no que
tange a avaliação das discrepâncias entre as interfaces projetadas e
as realmente concebidas, dada a sua importância em contextos
educacionais. Como base teórica e metodológica, apresenta uma
correlação de autores que abordam conceitos de afetividade no
desenvolvimento de sistemas computacionais. Diante disso,
classifica-se, metodologicamente, como uma pesquisa
exploratória, analítica e descritiva, pela seleção e cruzamento da
literatura especializada.
Descritor de Categorias e Assuntos H.5.2 [User Interfaces]: Theory and methods; K.3.1 [Computer
Uses in Education]: Miscellaneous.
Palavras Chaves Design Experiencial, Interação Humano-Computador, Sistemas
Computacionais Interativos, Impacto afetivo.
1. INTRODUÇÃO
Aportes teóricos se estabelecem para delinear o desenvolvimento
de interfaces computacionais interativas em âmbito educacional e
dão ênfase a forma com que alunos interagem com os mais
diferentes tipos de interfaces. Assim, designers, projetistas e
desenvolvedores de sistemas vislumbram as experiências de
educandos frente a objetos educacionais concebidos e interfaces
digitais projetadas.
Neste contexto, o Design experiencial (DE) se estabelece quando
desenvolvedores e projetistas de interfaces se direcionam ao
planejamento da experiência do usuário, ou seja, quando
desenvolvem sistemas interativos pensando na experiência que
tais sistemas proporcionam. Como tais experiências são cercadas
de emoções e sentimentos provenientes da interação que se tem
com diferentes produtos e serviços, o Design Experiencial agrega
em si o Design de Interação [11] e quando vinculado à área de
Interação Humano-Computador (IHC), a prática do DE visa
excluir a grande variedade de objetos com os quais as pessoas
interagem constantemente e que não apresentam vínculo com a
computação [6][41].
Vários trabalhos são apresentados na literatura direcionando-se,
de alguma forma, ao design experiencial, considerando-o sob dois
enfoques. No primeiro os autores se direcionam a explanar como
o DE se estabelece e como seus elementos são aplicados sobre
interfaces computacionais [34][20][9][13]. Já no segundo, os
autores não apresentam tão claramente a prática do DE, mas
demonstram uma preocupação com os diferentes tipos de
interfaces e as experiências que as mesmas proporcionam [3][24]
[31][32][33][47][48].
Embora tais enfoques sejam um pouco diferenciados, grande parte
dos trabalhos apresentados converge para um ponto específico, ou
seja, o contexto educacional. O que retrata a importância das
experiências dos usuários, em sistemas computacionais
interativos, para o processo de ensino e de aprendizagem, tendo
em vista que as experiências podem variar em situações distintas.
Assim, no contexto educacional os autores têm direcionado a sua
atenção sob as manifestações emocionais, provenientes da
experiência de alunos em ambientes virtuais de aprendizagem [34]
[32][33]; em minimizar os aspectos subjetivos da afetividade,
decorrentes da interação que se tem com sistemas computacionais
[33][24] ou ainda em esforços para se avaliar as interações
provenientes de alunos em interfaces não-convencionais
(multimodais ou ainda referenciadas como interfaces naturais) e
as experiências advindas destas [2][48].
Os trabalhos, acima referenciados, demonstram o empenho de
pesquisadores para com as experiências de usuários. Aliados a
estes esforços, frameworks são propostos para auxiliar designers e
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desenvolvedores no suporte às suas atividades de projeto de
sistemas computacionais, pois projetar para a experiência pode ser
uma tarefa complexa, devido ao contexto subjetivo em que as
emoções ocorrem. Para isso, autores buscam verificar as melhores
formas de se avaliar as emoções de usuários, provenientes do uso
de sistemas, confrontando-as com a percepção especialista [52]
ou, ainda, em demonstrar como aspectos afetivos podem ser
explorados em sistemas computacionais e os resultados
provenientes de sua aplicação [38]. Entretanto avaliar o impacto
afetivo de sistemas computacionais interativos, contemplando
aspectos experienciais, a integração de diferentes áreas do design
e que considere frameworks já desenvolvidos, são os desafios do
framework DAfetU, proposto neste artigo.
Assim, o presente trabalho vai ao encontro dos trabalhos
desenvolvidos e referenciados na literatura, no que tange ao
Design Experiencial, com vistas não somente a abordar a
perspectiva do usuário, mas também a perspectiva de profissionais
que se direcionam ao desenvolvimento de sistemas
(designers/projetistas de interfaces, analistas de sistemas,
engenheiros de software, desenvolvedores dentre outros), com
vistas a auxiliá-los na concepção e modelagem de sistemas
computacionais. Assim o presente trabalho classifica-se
metodologicamente como uma pesquisa exploratória, analítica e
descritiva por contemplar a seleção e cruzamento da literatura
especializada [22].
A concepção do framework DAfetU advém do trabalho de
Ellwanger [15], publicado nos anais da Conferência Internacional
sobre Informática na Educação – TISE, de artigos provenientes de
periódicos acadêmicos, tanto nacionais quanto internacionais, e de
artigos publicados em eventos que contemplam as áreas de
informática e educação tais como o Simpósio Brasileiro de
Informática na Educação (SBIE) e o Simpósio Brasileiro Sobre
Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC). Para a
coleta e seleção dos artigos, objeto de estudo, considerou-se a
abordagem explícita de autores a frameworks direcionados a
contemplar a afetividade em sistemas computacionais.
2. O DESIGN EXPERIENCIAL E SUAS CORRELAÇÕES
O crescimento exponencial de desenvolvimento e uso de
diferentes tecnologias de informação e comunicação propicia o
direcionamento para características como mobilidade, capacidade
de processamento e disponibilidade de informações sem restrições
de tempo e espaço, a partir de interações distintas, provenientes de
seu uso e o contexto em que são utilizadas, proporcionando ou
não experiências significativas.
Assim, a experiência advém da interação, ou seja, da manipulação
de recursos, sejam eles computacionais ou não, e do uso que se
faz destas tecnologias. Logo, a interação origina-se a partir do
comportamento das pessoas em relação a outras pessoas e aos
sistemas por elas utilizados. Tem como pressuposto a ação
recíproca em que indivíduos e objetos influenciam-se
mutuamente. Motivos pelos quais o projeto de produtos
interativos usáveis requer a observância de seu contexto de uso,
ou seja, quem e onde os mesmos serão utilizados, além da
compreensão do tipo de atividade que as pessoas realizam ao
interagirem com determinado produto/serviço [40][41].
Teorias iniciais que giram em torno da IHC estão firmadas na
interação que se tem com os mais variados tipos de aplicações e
de como tais interações se enriqueceram ao longo do tempo.
Teorias da percepção se direcionam a explicar como objetos são
reconhecidos em displays gráficos. Teorias de modelos mentais se
empenham em explicar regras de conceitos bem como as
metáforas direcionadas a desktops. No que se refere a interação, as
teorias sobre usuários se detêm em explicar como e por que os
usuários aprendem e dão sentido a suas interações [13][30][41].
Isto deve-se ao fato que a IHC agrega em si uma quantidade
expressiva de áreas do conhecimento e de habilidades que se
fazem necessárias nos indivíduos, não somente para a concepção
de sistemas interativos, mas também para a compreensão dos
fenômenos que os cercam.
Até certo ponto, esta sequência de teorias pode ser entendida
como uma convergência de oportunidades científicas e a sua
necessidade de aplicação, ou seja, a codificação e a utilização de
modelos deixam claro que as visões distintas das pessoas e a suas
diferentes interações com os objetos pode ser articulada, trazendo
contribuições, ao mesmo tempo em que dispositivos pessoais
tornam-se portais de interação no mundo físico e social, o que
exige aportes teóricos mais ricos para sua análise e design [7][27].
Para Garrett [20] a experiência do usuário é definida através do
comportamento do produto (objeto) e da forma com que o mesmo
é utilizado. Advém do contato (interação) do usuário com o
produto (objeto), indo além das funcionalidades e recursos a ele
inerentes. Para Cybis e Pereira [13], a experiência do usuário
refere-se ao conjunto de todos os processos, sejam eles físicos,
cognitivos ou emocionais, provenientes da interação do usuário
com um determinado produto/serviço, em momentos que vão
desde a expectativa da interação, à interação propriamente dita e à
reflexão após a interação, considerando um determinado contexto
de uso, seja ele físico, social ou tecnológico.
Carrol [11] considera que o design de interação, encontra-se
inserido em um escopo mais abrangente, referenciado na literatura
como design experiencial ou ainda como design de experiências
[20][9][10] e por este motivo volta-se a experiências que sejam
realmente significativas e gratificantes aos olhos do usuário [26],
conforme demonstra a figura 1.
Figura1: Áreas do conhecimento e habilidades envolvidas em
Interação Humano-Computador [11].
Entretanto, a experiência é um fenômeno multifacetado que exige
a compreensão dos significados estabelecidos por quem se utiliza
de tecnologias (presentes na mente das pessoas) e estudá-los
requer métodos adequados nos quais usuários possam descrever
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melhor as suas experiências [27][1], o que exige um estudo
aprofundado de diferentes abordagens.
Carroll [11] salienta que, historicamente, há uma tendência na
IHC, na engenharia de usabilidade e nas teorias que abordam
fatores humanos em se concentrar em aspectos instrumentais e
técnicos e que o design de interação deve ser visto como uma
atividade em que as qualidades estéticas e éticas não podem ser
ignoradas ou deixadas de lado.
Neste sentido, o Design Thinking (DT) traz contribuições ao
design experiencial e ao design de interação pela ênfase
direcionada às diferentes formas de apoiar a criatividade e a
inovação em projetos de design. Para Zimmerman e Evenson
(2007) o DT descreve a forma como designers resolvem
problemas e como decidem sobre o que deve ser incluído ou não
em um projeto ou processo. Os autores salientam que sua
aplicação é referenciada como um processo que abrange
fundamentação para se investigar as múltiplas perspectivas sobre
um determinado problema, a ideação para se gerar diferentes
soluções e iteração que se constitui como um processo cíclico
para a redefinição de conceitos no intuito de maximizar a
fidelidade de produtos e as reflexões que se tem sobre eles.
A comunidade de pesquisa em design tem se direcionado à
pesquisa sobre a atividade cognitiva de designers, enquanto que
pesquisadores de áreas como a antropologia e a etnografia em
design, preocupados com o projeto, têm centrado suas atenções
sobre os mundos experienciais moldados e remoldados através das
coisas projetadas, trazendo contribuições como no que se refere a
sensibilidade estética das estruturas de texto e da organização de
argumentos [11][49].
Devido ao design ser, por natureza, uma disciplina que se
preocupa com significados, o enfoque no ser humano agrega ao
DT características como multidisciplinaridade, colaboração e
tangibilidade de pensamentos e processos, caminhos que
conduzem a soluções inovadoras. Para Viana [2012] o Design
Thinking inova ao trazer novos significados aos produtos, serviços
ou relacionamentos, considera que as coisas devam ter forma para
serem vistas, mas também precisam fazer sentido para que possam
ser compreendidas e utilizadas.
A maneira com que o DI e o DT voltam-se para a resolução de
problemas é muito similar, tendo em vista de o Design de
Interação se concentrar no entendimento de experiências humanas
holísticas a partir do uso de sistemas e todas as suas formas de
interação, sejam elas físicas ou tecnológicas, enquanto que o
Design Thinking oferece abordagens para facilitar a experiência
dos usuários em direção a resultados holísticos. Assim, o design
de interação e o design thinking convergem entre si e, em ambos
os casos, projetistas de interfaces assumem novos papéis -
facilitadores de experiências e co-criadores de designs alternativos
de produtos [28]
Ao desafiar os padrões de pensamento, comportamento e de
sentimento “design Thinkers” produzem soluções que geram
novos significados e que estimulam os diversos aspectos, seja eles
cognitivos, emocionais e sensoriais envolvidos na experiência
humana. Por se utilizarem de um tipo de raciocínio pouco
convencional, o pensamento abdutivo, buscam a formulação de
questionamentos advindos da apreensão ou compreensão dos
fenômenos, em que perguntas são formuladas e as respostas para
as mesmas são provenientes de informações coletadas durante a
observação do universo que permeia o problema. Assim, ao se
pensar de maneira abdutiva, a solução não é derivada do
problema, ela se encaixa nele [49].
3. PARÂMETROS AFETIVOS E O DESIGN
EXPERIENCIAL
Interfaces computacionais fazem parte do cotidiano das pessoas.
Interage-se com elas a todo instante. São responsáveis por
demonstrar como sistemas atuam e quais os resultados advindos
de toda uma estrutura técnica proveniente da computação, tais
como estrutura de bases de dados, métodos e padrões de
desenvolvimento, isolando o usuário final de toda a complexidade
computacional sob as quais elas são formadas.
Toda interação entre usuário e um determinado produto, seja ele
computacional ou não, resulta em algum tipo de experiência, desta
forma, os usuários vivenciam experiências de qualquer forma,
sejam estas provocadas ou não por estímulos lançados pelos
profissionais da computação. O ideal, então, é que estas
experiências sejam planejadas, pois embora não se tenha o
controle completo sobre as mesmas, devido à subjetividade, pode-
se certamente ter um melhor direcionamento do que o usuário irá
experimentar, minimizando as experiências negativas [50].
Na concepção de Buccini e Padovani [10] a experiência é vista
como um fenômeno individual, que ocorre na mente de cada
indivíduo, e resultam de um complexo processamento de
estímulos internos e externos, totalmente dependente de
interpretações subjetivas, inerentes a cada pessoa. Schmitt [42]
corrobora com tais pressupostos ao ressaltar que as experiências
podem ser vistas como acontecimentos individuais, decorrentes de
algum estímulo. Entretanto ressalta que as mesmas advêm de uma
observação direta ou participação nos acontecimentos, sejam eles,
reais, imaginários ou virtuais. Para os autores, essa experiência
ocorre através dos sentidos, dos sentimentos, dos pensamentos,
das ações e das interações entre estes elementos nas situações de
interação entre usuário e produto.
Na ótica de Norman [36], considerando o nível comportamental
do design, os objetos são avaliados pelo seu desempenho e
usabilidade, pois o uso retrata a experiência que se tem com um
determinado produto. Entretanto, o autor ressalta que a
experiência tem muitas faces, dentre as quais se destaca a função,
o desempenho e a usabilidade. A função especifica as atividades
que o objeto suporta, para quais ele foi projetado; o desempenho
corresponde ao quanto ele faz bem o que se propõe a fazer e a
usabilidade retrata a facilidade do usuário compreendê-lo,
entender seu funcionamento e como fazê-lo funcionar. Para o
autor, confundir ou frustrar as pessoas acarretam emoções
negativas, entretanto se ele faz o que é necessário, se é divertido
de usar e se, a partir dele, o usuário conseguir, facilmente, atingir
suas metas, então o resultado é afeto positivo e caloroso.
Apesar da subjetividade destes aspectos, Suri [46] acredita que
designers e profissionais, relacionados a área de desenvolvimento
de sistemas, podem projetar mais que objetos estáticos, ou seja,
considerando as interações e dinâmicas integradas entre objetos,
espaços e serviços. Para isso, precisam compreender as
experiências dos usuários e as formas de se projetar as dimensões
dessa experiência, se utilizando de ferramentas de modelagem
para explorar as distintas ideias de design.
Uma tarefa não tão trivial quanto parece. Para Desmet [16]
agregar emoções, em nível de projeto, exige foco no usuário, no
designer, em pesquisa e em teoria. O foco no usuário remete a
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envolver o usuário no projeto, onde suas emoções são o foco do
processo de design. Técnicas exploratórias são comumente
empregadas, inclusive colagens, mockups, entre outras. O foco no
designer retrata que designers devem atuar como autores e, mais
que gratificar usuários, eles devem desafiá-los, apresentando-lhes
algo diferenciado. O foco em pesquisa retrata as diretrizes de
projeto, as quais são resultantes de pesquisa e/ou de testes com
usuários, comumente se utilizando de técnicas de mensuração. Por
fim, o foco na teoria ressalta que aportes teóricos devem auxiliar a
qualificar o design em termos de impacto emocional. Nessa visão,
insights teóricos ajudam a desenvolver conceitos.
Seguindo este raciocínio, Benyon [6] reforça que a afetividade
precisa de respaldo, quando da implementação de sistemas
computacionais interativos, por haver uma carência na definição
de parâmetros e no uso de metodologias especificas que possam
minimizar os aspectos subjetivos a ela inerentes, o que apresenta-
se como de suma relevância, tendo em vista que a integração de
fenômenos afetivos, em sistemas computacionais, os transforma
em sistemas adaptativos [4].
Neste contexto, Hayashi e Baranauskas [24] salientam que a
literatura apresenta diferentes modelos para o desenvolvimento de
interfaces, aplicações no contexto educacional ou ainda modelos
que se direcionam a contemplar qualidades emocionais e afetivas
em sistemas computacionais, entretanto faz-se necessário uma
melhor integração entre todos estes atributos.
O termo “afetividade”, amplamente empregado na Computação
Afetiva, considera o afeto e as emoções, proveniente dos
indivíduos e que se refletem sobre o ambiente e a sociedade,
passíveis de mensuração e ao contemplar o seu uso em diferentes
aspectos nos sistemas não-biológicos, desde o controle até a
personalização de interfaces, da simulação de sistemas com
emoções à representação delas, do estudo das emoções através de
sistemas até pesquisas que envolvem emoções nas interações
Homem-Máquina [39].
Assim, a abordagem interacional expande pressupostos que
retratam a computação afetiva como recursos planejados de forma
individual e salienta que emoções são provenientes de práticas
sociais, resultante de interações dinâmicas, carregadas de valores
culturais e ricas em possibilidades de interpretações [8]. São os
afetos que atribuem inteligência às pessoas, pois estão sempre
relacionados a julgamentos por meio das informações imediatas
que se tem sobre o mundo, tendo em vista que signos afetivos
mudam a maneira das pessoas perceber, decidir e reagir frente a
diferentes situações vivenciadas [36]. O que exige conhecimento e
compreensão das diferentes abordagens que agregam afeto no
desenvolvimento de sistemas computacionais [26].
O grande desafio relacionado à aplicação do DE está em traduzir
as diversas teorias que abordam emoções e experiências em
arcabouços que transcendam os limites disciplinares do lugar a
partir da qual elas vêm, de forma que essas teorias possam ser
envolvidas na prática do design [18]. Essa complexidade justifica-
se à medida que o design voltado para a experiência (DE) ser algo
em fluxo [9]. Muitos o vêm apenas como um campo para mídias
digitais, enquanto outros têm uma visão mais abrangente,
combinando uma variedade de outras disciplinas [43].
Segundo Schmitt [42], as mídias eletrônicas e ambientes virtuais
se apresentam como importantes provedores de experiências
(ProExs) e reúnem características como multimídia, interatividade
e dinamicidade, mas pouco foram explorados em termos
experienciais, o que reforça que estudos que tornem esta interação
mais eficiente e prazerosa são cada vez mais necessários [42].
Diante destes aspectos, a afetividade, existente na interação de
usuários com sistemas, computacionais traz muitos desafios para o
estudo de IHC, onde a identificação e avaliação de aspectos
afetivos, na interação com sistemas computacionais, bem como a
resposta emocional, proveniente dos usuários, são desafios que
ainda carecem de investigação e frameworks, modelos, ou
métodos evidenciam novas oportunidades para que estas
investigações ocorram [6][24][11].
4. A AFETIVIDADE NA CONCEPÇÃO DE ARTEFATOS
A literatura apresenta vários modelos, frameworks, métodos e
ferramentas, provenientes de diferentes áreas, que visam
contemplar aspectos relacionados a afetividade, devido a
multidisciplinariedade do assunto. Modelos com foco em fatores
humanos se direcionam a medir, analisar e compreender a
interação afetiva associada ao uso de sistemas computacionais.
Consideram os efeitos do produto ou características do sistema em
termos de funcionalidade, usabilidade, afeto imediato, e metas de
longo prazo, tais como aumento da sensação de realização em seu
uso.
Lottridge et al. [51] salienta que pesquisadores com foco em
fatores humanos devem considerar a interação afetiva indo além
dos simples modelos estímulo-resposta, pois envolvem uma
mistura de emoções complexas e difíceis de serem rotuladas e
estas considerações devem compreendidas como parte das
propriedades de interação afetiva. Para eles, embora a memória,
relacionada à uma experiência emocional, não seja objetivamente
precisa, ela é uma ferramenta poderosa na previsão de
comportamentos e que "afetos estão nos olhos de quem vê", onde
o contexto, o tempo e os valores pessoais determinam as
propriedades afetivas de um objeto em relação a uma pessoa.
Diante do exposto, a emoção tem recebido atenção especial em
contextos de aprendizagem. As pesquisas, nesse escopo, têm se
direcionado a compreender as implicações de estados emocionais,
na realização de tarefas e os motivos pelos quais certos objetivos
de aprendizagem são mais receptivos na presença de determinados
estados emocionais, proporcionando tanto experiências positivas
quanto negativas no uso de sistemas computacionais interativos
[51].
Experiências, verificadas como negativas em um primeiro
momento, podem, posteriormente contribuir, para experiências
positivas, ao exigir uma maior atenção para a otimização de
determinadas tarefas, enquanto que em um estado afetivo positivo
isso nem sempre acontece, pois o excesso de confiança pode
acarretar desvios de atenção ou ainda a falta de motivação para a
realização de tarefas [51].
Abordar aspectos afetivos em sistemas computacionais tem sido
objeto de diversas pesquisas. Para o desenvolvimento deste
trabalho foram analisados 23 artigos que contemplam de alguma
forma experiências, emoções ou aspectos afetivos no intuito de
subsidiar desenvolvedores e analistas de sistemas na concepção de
sistemas computacionais dentre os quais destacam-se os trabalhos
apresentados nas subseções que seguem.
4.1 A Metodologia Kansei De acordo com a Sociedade Japonesa de Kansei Engenharia
(JSKE), Kansei pode ser referenciada como a função integrada da
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mente e agrega em si várias funções para a recepção e envio de
sinais, tais como filtragem, aquisição de informações, estimativas,
reconhecimento, modelagem, estabelecimento de relações,
produção, fornecimento de informações, apresentação de
conteúdo dentre outras [29].
Segundo Nagamachi [35] a palavra japonesa Kansei reflete a
impressão que alguém tem de um determinado objeto,
considerando um determinado ambiente ou uma determinada
situação, a partir de sentidos cognitivos (visão, audição, tato,
paladar e olfato, bem como o seu reconhecimento. Embora a
psicologia considere sensação, percepção e cognição como
processos isolados, Kansei só existe se estes processos ocorrerem
de forma conjunta.
Projetos direcionados a aspectos afetivos têm recebido atenção
tanto da academia quanto da indústria, por incorporar
necessidades afetivas em elementos de design que oferecem
satisfação aos clientes. Entretanto, o principal desafio para
projetos que contemplem a afetividade está nas dificuldades em se
mapear impressões subjetivas em elementos de design de forma a
ser mais facilmente percebidos. Diante disso, seis tipos da
Engenharia Kansei (EK) são referenciados na literatura, as quais
explicitam-se no quadro abaixo [45].
Kansei Engineering
TIPO I: Classificação de Categoria.
A estratégia do produto e o segmento de mercado são identificados e
estruturados de forma hierárquica, no intuito de se encontrar as
necessidades afetivas dos usuários.
TIPO II - Sistema Kansei Engineering.
Sistema auxiliado por computador. Composto de um banco de dados
e no estabelecimento de correlações entre palavras Kansei e as
propriedades dos produtos, usando ferramentas estatísticas.
TIPO III - Sistema Kansei Engineering Híbrido
Utiliza um sistema próximo ao do tipo II, entretanto propriedades do
produto podem ser sugeridas a partir de palavras kansei, no intuito
de se prever os sentimentos que determinadas propriedades
proporcionam, fazendo uso da prototipação de mockups.
TIPO IV- Modelagem com base na Kansei Engineering
Visa a construção de modelos matemáticos preditivos, os quais
podem ser validados nos Tipos II e III
TIPO V - Kansei EngineeringVirtual
Volta-se ao emprego de técnicas de realidade virtual integradas a
sistemas de coleta de dados. Aqui, produtos reais são substituídos por
produtos virtuais.
TIPO VI - Projeto Colaborativo com base em Kansei Engineering
Neste caso, uma base de dados Kansei está disponível na web para
que designers possam desenvolver e corrigir designs (projetos), de
acordo com as sugestões do sistema.
Quadro1: Tipos de EK adaptado de Schütte et al. [45].
A partir das características, acima expostas, a EK não é apenas um
processo interno, mas um processo em que ocorrem constantes
trocas com o mundo externo, provenientes do recebimento de
informações externas, no intuito de processá-las e posteriormente
refletirem-se, novamente, sobre o mundo exterior.
Conforme demonstrado a figura 2, a entrada sensorial de um ou
vários dos sentidos (audição, visão, olfato, paladar e tato) levam a
à construção de Kansei enquanto que Chisei é construída pela
mesma entrada, através conhecimento advindo de um processo de
aprendizagem. Assim, a EK utiliza certos estímulos (geralmente
exemplos de produtos e palavras que o descrevem) mapeados em
um sistema computacional constituído por dados, provenientes de
técnicas de coleta de dados como questionários.
Figure 2: Princípios da Engenharia Kansei [29]
Estes dados constituem representações Kansei que pessoas tem de
um determinado produto. O uso de técnicas de EK visam
demonstrar as percepções as pessoas sobre um determinado
produto e refletem uma fotografia de um determinado produto, em
um dado momento, sob determinadas circunstâncias.
De acordo como Nagamachi [35], os benefícios do KE estão ao se
considerar os sentimentos das pessoas no projeto de produtos; ao
sugerir tendências; ao proporcionar respostas rápidas e
apropriadas a cada tipo de usuários ou usuários específicos; na
coleta e atualização constante e frequente de dados de usuários (a
partir do uso de sistemas da Kansei Engineering) e ao orientar a
equipe de desenvolvimento sobre quais são as características
prioritárias a serem contempladas no desenvolvimento de um
determinado produto.
Embora existam diferentes métodos para contemplar a afetividade
em sistemas computacionais. Sherer [44] acredita que não há
métodos objetivos para a medição da experiência subjetiva de
uma pessoa durante um episódio de emoção. Em muitos casos, os
pesquisadores apresentam, aos usuários, listas mais ou menos
padronizados de rótulos de emoções com diferentes formatos de
resposta, no intuito de se obter informações sobre a natureza
qualitativa do estado afetivo experimentado.
4.2 Framework de Forlizzi e Battarbee
Para Forlizzi e Battarbee [19], a emoção é o que molda a lacuna
existente entre as pessoas e produtos no mundo, por afetar a forma
com que se pretende interagir com eles, como realmente se
interage e as percepções e resultados que cercam essas interações,
motivos pelos quais a emoção serve de recurso à compreensão e à
comunicação associadas a experiência.
Neste contexto, as autoras apresentam um framework conceitual
que descreve as interações de usuários com produtos (fluente,
cognitiva e expressiva) e as dimensões da experiência
(experiência, uma experiência e co-experiência), conforme
demonstrado na figura 3.
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Figura 3: A dinâmica da experiência [19].
Segundo as autoras a interações fluentes são automáticas e não requerem a nossa atenção. Seu foco está nas consequências das atividades que são realizadas ou outros problemas. As interações cognitivas focam os produtos e sua manipulação. Os resultados destas interações podem acarretar conhecimento, confusões ou erros se não se conhece a forma com que um determinado produto é utilizado. Interações cognitivas causam mudança no usuário (habilidade ou solução) e oferecem o contexto de uso como resultado. Já interações expressivas são interações que auxiliam os usuários a estabelecer um relacionamento com o produto ou com alguns aspectos dele, possibilitando a usuário estabelecer modificações, personalizações e investindo esforços na criação de melhores formas de envolver pessoas e produtos. Podem ser expressas através de histórias sobre os relacionamentos que se tem com os mais diferentes tipos de produtos.
No que se refere as experiências, as autoras ressaltam que elas podem ser de três tipos: experiência, uma experiência e co-
experiência. A experiência, é o fluxo constante de "self-talk" que ocorre em estados de consciência. Representa como, constantemente, são avaliadas as metas das pessoas em relação a outras pessoas, produtos ou ambientes, os quais as cercam em um determinado momento.
Uma experiência representa algo que pode ser articulado ou referenciado. Tem por característica o número de interações que se tem com um determinado produto e as emoções provenientes destas, entretanto ela é esquematizada na memória com características particulares, considerando um ciclo completo, ou seja, ela tem um início e um fim e inspira mudanças emocionais e comportamentais, por exemplo, as conquistas individuas, obtidas em jogo virtual, podem ser classificadas como uma experiência.
Já a co-experiência se refere a experiência do usuário em contextos sociais. Revelam as experiências que um indivíduo tem e suas interpretações sobre elas, influenciados pela presença física ou virtual de outros. Se estabelecem através de canais de comunicação mediada e a possibilidade de criar, editar, compartilhar e visualizar conteúdos com outras pessoas. É o processo de evocar experiências se obtendo a atenção de forma compartilhada, onde indivíduos se tornam parte de um processo de interpretação social que pode influenciar o que a experiência vem a significar para si e para os outros.
As autoras, supracitadas, salientam que a emoção tem outros papéis na interação social, como demonstrar se uma relação social é agradável, se ela tende as expectativas, se ela é decepcionante, embaraçosa ou mesmo irritante. O conceito de prazer como o
resultado de uma interação emocional tem sido discutido na literatura. O prazer resultante da interação que se tem com diferentes tipos de produtos pode ser qualquer benefício percebido no produto. No entanto, essas teorias não conseguem explicar como as emoções negativas podem se transformar em positivas e que ocorrem, muitas vezes, de forma compartilhadas, ou seja, com a participação de mais de uma pessoa, o que pode ser melhor compreendido com investigações baseadas no momento em que o produto é utilizado, ou seja, em um contexto real de uso.
Diante disso, novos métodos de pesquisa são necessários para melhor articular a relação entre o que sentimos e o que fazemos. Para os aspectos mais fluentes de experiência, é importante capturar muito das interações do usuário no contexto em que ela ocorre[17]. Experiências cognitivas e expressivas são importantes não só para capturar interações no contexto, conforme elas vão se desenrolando, mas também para se verificar as articulações da experiência que se pretende realmente oferecer. Verificar os problemas existentes no contexto em que o produto vai ser colocado, como ele pode melhorar a experiência do usuário atual, se ele é facilmente adaptável, passível de ser aprendido e utilizado, são considerações importantes para se adotar uma perspectiva objetiva para a experiência do usuário e da interação [19].
Segundo as autoras, equipes de projeto devem compreender como uma experiência se desenrola, como ela se agrega a outras experiências e como ela é articulada. Para isso deve se compreender que histórias do produto são mencionadas como memoráveis ou importantes; que incidentes críticos ressurgem de sua utilização; que linguagem deve ser utilizada para se discutir mudanças no comportamento de usuários em contextos de uso e que respostas emocionais devem acompanhar essas mudanças. Estes apontamentos retratam uma perspectiva objetiva para a experiência do usuário e sua interação com objetos.
Já a compreensão do contexto de uma co-experiência exige que equipes de design busquem contemplar condições possíveis de colaboração, comunicação e compartilhamento de informações sobre um determinado produto. Que se direcionem a verificar como usuários colaboram, fisicamente e virtualmente, para criar emoções e experiências compartilhadas, bem como os resultados potenciais de uma experiência com o produto colaborativo. Estes apontamentos exigem respostas que são obtidas através de uma visão subjetiva e objetiva da experiência colaborativa, da emoção e da interação. Ao se projetar sistemas interativos, faz-se necessário entender os aspectos sociais e colaborativos tanto da interação quanto da experiência.
4.3 Framework de Chen, Khoo e Yan O framework proposto por Chen, Khoo e Yan [12] é um framework computacional, composto de três módulos, referenciados pelos autores como módulo para aquisição afetiva de produtos pelo cliente (CAA), conceitos de categorização do produto (PCC) e módulo de decisão de projeto afetivo (ADD). O módulo CAA tem por objetivo orientar o cliente no processo de projeto afetivo. Neste módulo, uma estrutura hierárquica de conceitos (CAH) é estabelecida para organizar exigências afetivas do cliente por meio de técnicas de classificação, enquanto que o módulo PCC orienta o projetista através de uma hierarquia de atributos. A função do módulo ADD é fazer com que os módulos CAA e PCC sejam executados simultaneamente.
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212
Figura4: Framework para o Design de Sistemas Afetivos [12]
Tanto o módulo CAA quanto o módulo PCC contemplam,
internamente, uma arquitetura hierárquica (DAH, a qual
representa no CAA os elementos formais para a categorização de
produtos enquanto que no PCC essa estrutura representa as
opções de design que podem ser utilizadas em um determinado
produto. A partir dos resultados provenientes destes módulos,
módulo ADD estabelece as correlações entre exigências afetivas
do cliente e as opções de design, usando mapas Kohonen de redes
neurais auto-organizáveis (SOM). Posteriormente, os fatores de
multiculturais de clientes são analisados juntamente com a seleção
de conceitos dos produtos alvo.
Na concepção dos autores, este sistema concebido para o design
de protótipos afetivos apresenta as seguintes características: (i)
orientação para o cliente, visto que os requisitos dos clientes são
tratados de forma ampla ao armazenar conhecimento obtido além
do conhecimento do designer, (ii) uma estrutura genérica, à
medida que pode ser adaptado a diferentes casos de problemas,
(iii) o processo iterativo, pois o protótipo do sistema se utiliza de
um motor para a tomada de decisão de projeto afetivos, no qual as
propriedades de design de um conceito preliminar de produtos
podem ser modificados, progressivamente, através da iteração de
designs e (iv) ao contemplar uma abordagem global, tendo em
vista que protótipo do sistema integra ao projeto conhecimento
aquisição, representação e análise em uma plataforma unificada.
4.4 O Framework de Pereira et. al. (2013) O modelo, proposto por Hayashi e Baranauskas [8], dá ênfase aos
artefatos desenvolvidos. O design relacionados a estes artefatos e
o papel dos usuários do desenvolvimento dos mesmos,
considerando guiadelines direcionados a aspectos afetivos e
emocionais e sua avaliação (artefatos digitais-design), a
importância da teoria e da metodologia na aplicação dos designs
de interfaces em grupos de usuários (Design-Users) e sua
interpretação em contextos de aprendizagem e processos
subjetivos (artefatos digitais-usuários). Se estabelece como um
modelo de base para que Pereira, Hayashi e Baranaukas [18]
apresentassem um framework conceitual para a afetibilidade, com
três dimensões (informal, formal e técnico), que se originam na
sociedade e retornando a ela, constituindo-se de nove etapas, em
um ciclo de desenvolvimento de software com três fases (pre
design, design e avaliação), conforme demonstrado na Figura 5.
Figura 5: Framework para Afetibilidade [38]
Embora os princípios de design para a afetibilidade [23][25]
concentrem-se na dimensão técnica, eles permeiam as outras
dimensões devido a estrutura de fluxo adotada no framework. A
partir dele, os autores demonstram como podem ser abordados
aspectos afetivos em processos de desenvolvimento de sistemas
computacionais. Os resultados de sua aplicação são provenientes
de workshops de design, desenvolvidos em âmbito educacional e
são representados através de protótipos de baixa fidelidade.
Vários métodos de pesquisa incluem a inserção de conceitos,
produtos e protótipos para o contexto do usuário por meio de
estudos e atividades de design participativo, visto que a
prototipação inclui toda e qualquer representação de design, de
uma possível solução para fins de aprendizagem, subjetiva e
objetivamente, sobre quem vai usar o produto. Enquanto o
conhecimento tradicional faz uso de protótipos com foco na
função do produto e interface, verifica-se que seu uso é mais útil
para se aprender sobre como as interações sociais ocorrem e como
as experiências provenientes delas podem se desdobrar [19].
Os frameworks, acima apresentados, demonstram a importância
de se contemplar aspectos afetivos em sistemas computacionais.
Entretanto a avaliação entre a experiência positiva e engajamento
no uso de interfaces, em contextos educacionais, é bastante
complexa. Experiências imersivas podem ser agradáveis ou
estressantes, com um aumento de excitação para ambos. Mensurar
a experiência real do usuário, integrando-a aos resultados do
design é princípio inicial para projetos de produtos afetivos,
sistemas de trabalho e interfaces de usuário, pois contemplar
fatores humanos, em um projeto afetivo, requer pesquisas
aprofundadas em conceitos e teorias adequadas e a análise de sua
relevância para o projeto de produtos computacionais interativos
[21].
5 DAfetU: UM FRAMEWORK HÍBRIDO O Framework proposto neste artigo, referenciado como DAfetU,
estrutura-se pela tríade existentes nos contextos experienciais
(Designer-Afetividade-Usuário). Constitui-se como um
framework conceitual híbrido para avaliação do impacto afetivo
de sistemas computacionais interativos. Sua estrutura contempla a
integração de conceitos e metodologias, com respaldo tanto na
literatura internacional quanto nacional, no intuito de fornecer
subsídios a profissionais que se voltam a desenvolvimento de
sistemas computacionais interativos em diferentes contextos de
uso.
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213
Tendo em vista que Frameworks conceituais se estabelecem como
um conjunto de conceitos utilizados para a resolução de
problemas de um domínio específico e que podem ser
classificados como verticais ou horizontais, DAfetU se estabelece
tanto como vertical e quanto horizontal, tendo em vista que
frameworks verticais são estruturados a partir do conhecimento de
especialistas com base em suas experiências em um domínio
específico e da resolução de problemas em um domínio de
aplicação, enquanto que frameworks horizontais são aqueles
passíveis de serem utilizados em diferentes domínios [14].
Inicialmente, para sua concepção, verificou-se na literatura como
indivíduos e objetos interagem mutuamente e entre si,
considerando aspectos interacionais e experienciais e onde as
diferentes abordagens do Design se inseriam, conforme demostra
a Figura 6.
Figura 6: Correlações entre tipos de interação e de experiência
Posteriormente, analisou-se como os diferentes tipos de design se
inter-relacionam e em que ponto um estava imerso no outro. Para
isso buscou-se subsídios em Garret [20], Viana [49] e Rogers,
Sharp e Preece [41], entretanto as concepções estabelecidas para a
estruturação do framework, proposto neste artigo, não se restringe
somente a estes autores.
Figura 7: Correlações entre abordagens teóricas de Design
Para direcionar as avaliações de interfaces projetadas em
detrimento das que realmente se concebe, considerou-se três
dimensões: Dimensão Designer, a Dimensão Usuário e a
Dimensão Afetividade. Isso, referencia os preceitos de Lottridge
et. al [51], os quais salientam que modelos com foco na
afetividade (afetivos) devem contemplar cinco propriedades, ou
seja, propriedades relacionadas ao ambiente externo (valores,
crenças), propriedades relacionados às pessoas, propriedades
relacionadas à interação, propriedades de avaliação e propriedades
do design, as quais afetam as pessoas que interagem com sistemas
computacionais interativos.
A Dimensão Designer reflete a compreensão que profissionais
direcionados ao desenvolvimento de sistemas computacionais
interativos devem ter de si e de sua equipe.
Figura 8: Dimensão Designer/Interface
Esta dimensão consiste em um mapeamento inicial sobre a equipe
de desenvolvimento, na percepção que a equipe tem de como
atributos funcionais, estéticos e afetivos se estabelecem nas
interfaces projetadas e como estes atributos se correlacionam
considerando o mapeamento inicial realizado. Para o melhor
entendimento destes conceitos nas figuras foram utilizados
valores numéricos para representá-los (1 a 7), conforme descrito
abaixo.
● Mapeamento Inicial: envolve o mapeamento do perfil da
equipe e da metodologia adotada para o desenvolvimento de
sistemas (1), o conhecimento e entendimento dos tipos de
interações e experiências (2), o contexto de desenvolvimento,
ou seja, os valores e crenças da equipe de desenvolvimento (o
que a equipe considera importante), bem como o seu
conhecimento técnico (o que se sabe) e empírico (o que se faz)
para a concepção de um determinado produto (3), quais os
atributos estéticos (cor, forma, organização de conteúdo) (4),
funcionais (feedback, tempo de carga, retorno da informação
dentre outros) (5) e afetivos (respostas emocionais provenientes
do uso) (6) a eles correspondentes, além da verificação de como
os princípios de afetibilidade, propostos por Hayashi e
Baranakas [24] [25], se estabelecem nas interfaces projetadas
(7).
● Percepção: Consiste em se verificar como atributos funcionais,
estéticos, afetivos e os princípios de afetibilidade se
estabelecem nas interfaces projetadas (como e onde,
especificadamente, isso ocorre).
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214
● Correlação e avaliação: envolve o estabelecimento de
correlações entre o que foi mapeado pelos designers e como
esse mapeamento se reflete nas interfaces por eles projetadas. A
figura 7 é demonstra a estrutura destas correlações.
Figura 9: Correlações Designers/Usuários
Na Dimensão Usuário, os profissionais direcionam sua atenção ao
seu entendimento do usuário, seu contexto de uso e o que ele
considera importante nas interfaces a serem projetadas, ou seja, os
significados por eles atribuídos. Além disso, verificam como
usuários interagem com sistemas computacionais e as
experiências advindas destas, classificando os tipos de interações
e de experiências observadas para que as mesmas sejam,
posteriormente, objeto de análise.
Figura 10: Dimensão Usuário/Interface
● Mapeamento Inicial: Consiste no Mapeamento do perfil do
usuário (1), Contexto de uso (2), Identificação de crenças,
valores (o que o usuário considera importante) (3),
Conhecimento técnico (experiência do usuário - experiente,
novato, capacidades, limitações) (4), Conhecimento empírico –
(como as tarefas são realizadas) (5) Mapeamentos de respostas
afetivas de usuários quando da utilização de recursos e de
interface (6) e Princípios de afetibilidade (7). No mapeamento
inicial consideram-se os pressupostos estabelecidos por Pereira
e Baranaukas [38]
● Percepção: Verificar se princípios de afetibilidade [38] são
percebidos, assim como os atributos físicos e funcionais do
produto (como e em que ponto da interface).
● Correlação e avaliação: envolve as correlações percebidas
pelos usuários sobre os mapeamentos realizados pelos
designers.
A etapa de correlação na Dimensão Usuário contempla a mesma
estrutura da Fig. 9, apresentada na dimensão Designer, para que
sejam verificados os parâmetros avaliativos similares que se
refletem na Dimensão afetividade. Para a melhor visualização das
correlações que devem ser estabelecidas entre designer e usuários,
a correlação desta dimensão apresenta-se em vermelho na Fig.11.
A Dimensão Afetividade direciona-se a mensurações e análises
sobre o impacto afetivo de sistemas computacionais em contextos
específicos, conforme demonstra a figura 11.
Figura 11: Dimensão Afetividade/Interface
Após a estruturação das dimensões correspondentes ao designer e
ao usuário procede-se a análise de impacto, a qual retrata a
experiência do designer sob a experiência do usuário e reflete o
quão distante está a percepção do designer da percepção do
usuário.
Seu núcleo está nas transposições de concepções distintas ou
parcialmente integradas provenientes das correlações conceituais
advindas da dimensão designer e da dimensão usuário (vide
Fig.12).
Figura 12: Sobreposição de percepções de designers e usuários
Faz referência ao que se pensa projetar e o que realmente se
projeta. Quanto maior o gap existente entre as concepções do
usuário e as concepções do designer, maior é o impacto afetivo na
experiência, quanto menor o gap, menor o impacto. Diagramas de
influência podem ser utilizados para este propósito.
Na dimensão afetividade contempla-se o uso de ferramentas
específicas para avaliação tais como a metodologia Kansei [29]
com suas diferentes categorizações, o método de Chen, Khoo e
Yan [12], os métodos PANAS, Grid Affect ou Manikin (SAM) ou
ainda métodos para a avaliação de usabilidade (avaliações por
especialistas e testes com usuários).
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215
A estrutura completa de DAfetU é demonstrada na Figura 13, na qual os referenciais teóricos utilizados e dimensões anteriormente mencionadas foram integradas.
Figura 13: Estrutura completa de DAfetU
A estrutura completa de DAfeTU comtempla os preceitos de Desmet [16], pois agregar emoções, em nível de projeto, exige foco no usuário, no designer, em pesquisa e em teoria. Assim o framework proposto integra em si os aportes teóricos necessários a sua concepção e demonstra como tais aportes auxiliam a qualificar o design em termos de impacto emocional.
CONSIDERAÇÕES FINAIS Design Experiencial (DE) pode ser utilizado em uma infinidade de contextos específicos, e engloba tanto o DI quanto o DT, apresentando um escopo abrangente de todo o processo interacional estabelecido entre objetos e sujeitos ao permitir e facilitar a concepção de produtos/serviços que se voltam para a experiência do usuário (UX), considerando os sujeitos (designers e usuários) e o objeto (produtos ou serviços) sobre o qual os sujeitos atuam. Seu escopo abrange características e experiências não somente dos usuários, mas também dos próprios projetistas (advindas do DT) e das inter-relações entre as mesmas, propiciando a melhoria contínua das interfaces por eles projetadas.
Frameworks apresentados na literatura e direcionados a contemplar a experiência de usuários no uso de sistemas computacionais interativos abordam preceitos da experiência de
uma forma geral e não demonstram uma correlação entre as áreas que permeiam as interações em que as experiências ocorrem e que agreguem em si frameworks já existentes e retratam estudos significativos sobre o tema.
Além disso, faltam subsídios aos profissionais que se direcionam ao projeto e desenvolvimento de interfaces no que se refere ao impacto afetivo que permeia a tríade designer-sistema-usuário e as interações decorrentes dela, pois estes profissionais agregam nos sistemas e nas interfaces que projetam significados provenientes de sistemas pré-concebidos ou ainda a partir de suas experiências em sistemas similares e já existentes, bem como de suas vivências e concepções que tem do mundo.
Neste contexto, o framework DAfetU, proposto neste artigo direciona-se não somente sobre a perspectiva do usuário, à medida que agrega em si as particularidades do Design de interação, mas também sob a perspectiva do próprio projetista de sistemas interativos ao considerar o Design Thinking em sua concepção, além das particularidades inerentes às experiências em si (categorias) e ao contexto em que elas ocorrem. Essa compreensão leva estes profissionais não somente a se projetar sistemas direcionados à experiência do usuário, mas, além disso, permite-lhes verificar as discrepâncias entre o que se desenvolveu e o que se pensou desenvolver, ou seja, permite avaliar com maior acurácia as interfaces que se projeta em detrimento das que realmente se concebe.
Os trabalhos futuros remetem a aplicação prática do framework proposto, a fim de se verificar os resultados provenientes de sua aplicação bem como sua reestruturação e remodelagem, considerando as capacidades e particularidades dos fatores humanos envolvidos na aplicação, inseridos em um contexto específico.
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