daemon101.pdf

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5/25/2018 daemon101.pdf-slidepdf.com http://slidepdf.com/reader/full/daemon101pdf 1/32 1 Si s t e m a Daemon A grande maioria dos leitores mais antigos da DRA- GÃO BRASIL já conhece o Sistema Daemon de longa data, pois ele é o mais antigo sistema de RPG desenvolvido por brasileiros que ainda está em pleno vapor no mercado de jo- gos, com mais de 30 suplementos publicados e algumas de- zenas de adaptações de filmes, revistas e livros publicadas em net-books e matérias na própria DB. O Sistema Daemon foi publicado pela primeira vez em 1992, por Marcelo Del Debbio (com o pseudônimo de E rasmus ) em um fanzine da Escola Politécnica chamado Politreco, como uma forma de introdução ao RPG.. Mais tarde, em 1995, o Siste- ma entraria pela primeira vez no mercado profissional, na forma do livro ARK ANUN , publicado pela Trama Editorial (e hoje um exemplar de colecionadores!). O público aprovou o sistema e, no ano seguinte foi utili- zado por Marcelo Cassaro como regra para seu RPG de ficção científica INVASÃO. Nesseano, também seriam publicados o GRI MÓRI O (umsuplemento deMagias e Rituais) e TREVAS (um dos mais famosos e conhecidos RPGs nacionais de todos os tempos). Com o apoio dos RPGistas, a Trama lançou uma sériederevistaschamadasSÓ AVENTURAS,que traziam jogos de RPGs básicos contendo uma aventura completa, Persona- gens prontos e regras simples, com o objetivo de trazer novos  jogadores paranosso querido passatempo. O tempopassou,eoArkanuneseussuplementosforam adquiridospelaEditora Daemon ,queorebatizoucomonome de Sistema Daemon (até então, o sistema não tinha um nome fixo e era conhecido como “o Sistema do Arkanun”, “o sistema Só Aventuras”, “O Sistema do Trevas” e assim por diante. A partir deentão,praticamenteumsuplementonovo para este RPG nacional foi colocado nas lojas acadamês. Emmenos de três anos já temos Guias de Armas de Fogo, de Armas Medi- evais, regras para Anjos, Demônios, Vampiros, Templários, Inquisidores, Agentes do FBI, Membros daEquipeAres, Raças alienígenas, Raças de Fantasia Medieval, Magias, Poderes Psiônicos,Cibernéticoseequipamentosdeúltimageração...tudo isto pode ser encontrado para o Sistema Daemon, sem contar as dezenas de adaptações demangá, quadrinhos e filmes em net- books que podem ser baixados da internet de graça. Um S i s t e m a Livre  Todosnóssabemosqueo sonho detodo Mestre éumdia poder ver seu Universode Jogo publicado em algum livro ou net-book, para que todos possam apreciar sua criação, visitar seus países e mundos imaginários e enfrentar seus Monstros e NPCs mais perigosos. O único problema é que todos estes mundos precisam falar a mesma língua, para que possam se entender! O grande problema com isso é que as grandes editoras nunca permitiram que seus sistemas fossem utilizados pelos  jogadores empublicações, por causados Direitos autorais. A própria TSR, detentora dos direitos do Dungeons & Dragons, chegou a processar judicialmente muitos Mestres que utilizavam seu sistema em livros e net-books, acusando-os de pirataria e aplicando pesadas multas sobre eles!  I sso acabavafrustrando os Mestres que queriammostrar ao mundo seu material de jogo, que eram obrigados a inventar seusprópriossistemas, muitasvezessemconhecimentos mate- máticos suficientes para fazê-los funcionar direito, e os Jogado- res,que,quandoencontravamalgointeressantenainternet,eram obrigados a decifrar o sistema caseiro no qual estava escrito e adaptá-los para suas regras favoritas antes de poder usá-lo.  Tambémrecebemossempremuitaspropostasdenovoses- critores interessados em publicar seuslivros e universos de jogos, masquase nuncaessesprojetosvãoparafrentepor causa dasincom- patibilidadesdesistemas.E por outro lado, temosmuitosMestres com universos inteiros escritos em casa, semchance depublicá-los porquenão possuemnenhumsistemade regras próprio. Como na DRAGÃO e na Daemon, o RPG sempre foi considerado uma forma de diversão acima de tudo, nós decidi- mos liberar o Sistema Básico para que os Mestres de todo o Brasil possam utilizá-los em suas criações e adaptações. Com isso, os jogadores passam a contar com dois siste- mas inteiros para desenvolverem suas campanhas: o 3D&T para campanhas baseadas em anime e videogames e o  Sistema Daemon  para Campanhas mais realistas e sérias. Agora, as chances de você publicar e tornar conhecido seu universo de RPG, seja na forma de fanzines, livros ou sites na internet aumentaram muito... Cr i e s e u p r ó p r i o Universo! Utilizando as regras genéricas do Sistema Daemon, você será capaz de desenvolver seu próprio mundo de RPG, seja ele fantasia medieval, ficção futurística, adaptações de seriados, fil- mes e quadrinhos, suplementos, complementos, guias de equi- pamentos e manuais de monstros, criaturas, deuses e entidades. Para oMestre , uma grande vantagem, já que toda a parte deregras já está pronta: resta aele apenas aparte CRI ATIVA do processo de desenvolvimento do universo de jogo... bolar intri- gas, aventurasesituações, criar NPCs, magiaserituais, desenvol- ver raças fantásticas, monstros e deuses, projetar vilas, cidades, regiões, países e até mesmo mundos inteiros. O SistemaDaemontambémapresentagrandesvantagens para o  Jogador , que possui agora um sistema simples, prático e barato para ensinar novos adeptos as maravilhas do RPG! V1.01 

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  • 1Sistema Daemon

    A grande maioria dos leitores mais antigos da DRA-GO BRASIL j conhece o Sistema Daemon de longa data,pois ele o mais antigo sistema de RPG desenvolvido porbrasileiros que ainda est em pleno vapor no mercado de jo-gos, com mais de 30 suplementos publicados e algumas de-zenas de adaptaes de filmes, revistas e livros publicadas emnet-books e matrias na prpria DB.

    O Sistema Daemon foi publicado pela primeira vez em1992, por Marcelo Del Debbio (com o pseudnimo de Erasmus)em um fanzine da Escola Politcnica chamado Politreco, comouma forma de introduo ao RPG.. Mais tarde, em 1995, o Siste-ma entraria pela primeira vez no mercado profissional, na formado livro ARKANUN, publicado pela Trama Editorial (e hojeum exemplar de colecionadores!).

    O pblico aprovou o sistema e, no ano seguinte foi utili-zado por Marcelo Cassaro como regra para seu RPG de ficocientfica INVASO. Nesse ano, tambm seriam publicados oGRIMRIO (um suplemento de Magias e Rituais) e TREVAS(um dos mais famosos e conhecidos RPGs nacionais de todosos tempos). Com o apoio dos RPGistas, a Trama lanou umasrie de revistas chamadas S AVENTURAS, que traziam jogosde RPGs bsicos contendo uma aventura completa, Persona-gens prontos e regras simples, com o objetivo de trazer novosjogadores para nosso querido passatempo.

    O tempo passou, e o Arkanun e seus suplementos foramadquiridos pela Editora Daemon, que o rebatizou com o nomede Sistema Daemon (at ento, o sistema no tinha um nomefixo e era conhecido como o Sistema do Arkanun, o sistemaS Aventuras, O Sistema do Trevas e assim por diante.

    A partir de ento, praticamente um suplemento novo paraeste RPG nacional foi colocado nas lojas a cada ms. Em menosde trs anos j temos Guias de Armas de Fogo, de Armas Medi-evais, regras para Anjos, Demnios, Vampiros, Templrios,Inquisidores, Agentes do FBI, Membros da Equipe Ares, Raasaliengenas, Raas de Fantasia Medieval, Magias, PoderesPsinicos, Cibernticos e equipamentos de ltima gerao... tudoisto pode ser encontrado para o Sistema Daemon, sem contar asdezenas de adaptaes de mang, quadrinhos e filmes em net-books que podem ser baixados da internet de graa.

    Um Sistema LivreTodos ns sabemos que o sonho de todo Mestre um dia

    poder ver seu Universode Jogo publicado em algum livro ounet-book, para que todos possam apreciar sua criao, visitar seuspases e mundos imaginrios e enfrentar seus Monstros e NPCsmais perigosos. O nico problema que todos estes mundosprecisam falar a mesma lngua, para que possam se entender!

    O grande problema com isso que as grandes editorasnunca permitiram que seus sistemas fossem utilizados pelosjogadores em publicaes, por causa dos Direitos autorais.

    A prpria TSR, detentora dos direitos do Dungeons &Dragons, chegou a processar judicialmente muitos Mestres queutilizavam seu sistema em livros e net-books, acusando-os depirataria e aplicando pesadas multas sobre eles!

    Isso acabava frustrando os Mestres que queriam mostrarao mundo seu material de jogo, que eram obrigados a inventarseus prprios sistemas, muitas vezes sem conhecimentos mate-mticos suficientes para faz-los funcionar direito, e os Jogado-res, que, quando encontravam algo interessante na internet, eramobrigados a decifrar o sistema caseiro no qual estava escrito eadapt-los para suas regras favoritas antes de poder us-lo.

    Tambm recebemos sempre muitas propostas de novos es-critores interessados em publicar seuslivros e universos de jogos,mas quase nunca esses projetos vo para frente por causa das incom-patibilidades de sistemas. E por outro lado, temos muitos Mestrescom universos inteiros escritos em casa, sem chance de public-losporque no possuem nenhum sistema de regras prprio.

    Como na DRAGO e na Daemon, o RPG sempre foiconsiderado uma forma de diverso acima de tudo, ns decidi-mos liberar o Sistema Bsico para que os Mestres de todo oBrasil possam utiliz-los em suas criaes e adaptaes.

    Com isso, os jogadores passam a contar com dois siste-mas inteiros para desenvolverem suas campanhas: o 3D&T paracampanhas baseadas em anime e videogames e o SistemaDaemon para Campanhas mais realistas e srias.

    Agora, as chances de voc publicar e tornar conhecido seuuniverso de RPG, seja na forma de fanzines, livros ou sites nainternet aumentaram muito...

    Crie seu prprio Universo!Utilizando as regras genricas do Sistema Daemon, voc

    ser capaz de desenvolver seu prprio mundo de RPG, seja elefantasia medieval, fico futurstica, adaptaes de seriados, fil-mes e quadrinhos, suplementos, complementos, guias de equi-pamentos e manuais de monstros, criaturas, deuses e entidades.

    Para o Mestre, uma grande vantagem, j que toda a partede regras j est pronta: resta a ele apenas a parte CRIATIVA doprocesso de desenvolvimento do universo de jogo... bolar intri-gas, aventuras e situaes, criar NPCs, magias e rituais, desenvol-ver raas fantsticas, monstros e deuses, projetar vilas, cidades,regies, pases e at mesmo mundos inteiros.

    O Sistema Daemon tambm apresenta grandes vantagenspara o Jogador, que possui agora um sistema simples, prtico ebarato para ensinar novos adeptos as maravilhas do RPG!

    V1.01

  • 2Conceitos Bsicos

    Como em qualquer jogo, preciso conhecer as regras e ostermos utilizados, para se poder jogar. O RPG no uma exceo.No decorrer do jogo, ou mesmo quando voc estiver criando seuPersonagem, ns utilizaremos muitos termos que talvez voc noesteja familiarizado. Esse conceitos termos usados no sistema deMagias e combates tambm so tratados neste captulo.

    Personagem: antes de comear a jogar, cada Jogador pre-cisa criar um Personagem, que a representao deste Jogadorno mundo fictcio. Um Jogador pode criar um Personagem magoou guerreiro, conforme desejar. Durante o jogo, o Personagemrealiza as aes propostas pelo Jogador. Um Personagem novai jogar os dados ou consultar as tabelas, da mesma forma queo Jogador no vai pular pela janela ou lutar com um vampiro.

    Ficha de Personagem: planilha onde so anotadas ascaractersticas de cada Personagem. A ficha de Personagens en-contra-se no final deste livro. Ela NO deve ser preenchida; cadaJogador deve tirar uma fotocpia da ficha para seu uso.

    Mestre ou Narrador: o Jogador que ficar responsvelpelas regras do jogo. uma espcie de diretor ou coordenador dojogo. Cabe a ele controlar todos os outros Personagens que no socontrolados pelos Jogadores (ver NPCs) e criar e executar as Aventu-ras. Muito do sucesso ou fracasso de uma Aventura depende dele.Durante uma partida, o Mestre quem ir propor um problema ouum mistrio que os Jogadores tentaro resolver.

    Aventura: Uma histria criada pelo Mestre, contendo emsi um problema a ser resolvido pelos Jogadores. Uma Aventurapode ser curta, terminando em duas ou trs horas, ou muitolonga, exigindo sucessivas sesses de jogo. Teoricamente, umaAventura poderia durar para sempre.

    Campanha: Uma sucesso de Aventuras, envolvendo asaga dos Personagens, desde a primeira partida.

    NPCs (Non Player Character), Personagens No-Jogado-res. Designa Personagens que so controlados pelo Mestre e nopelos Jogadores. NPCs geralmente servem como Personagenscoadjuvantes nas Aventuras.

    Atributos: Funcionam como uma forma de transportar umPersonagem para o mundo fictcio e estabelecer comparaes entre ele eas diversas criaturas. So os Atributos que descrevem seu Personagemcomo ele . So em nmero de 8, divididos em fsicos e mentais. OsAtributos fsicos so Constituio, Fora, Destreza e Agilidade e osmentais so Inteligncia, Fora de Vontade, Percepo e Carisma.

    Os Atributos variam de acordo com seus dados de comparao, sendoque um humano possui normalmente 3D, com Atributos variando de3 a 18 (ver Dados de Comparao).

    Kit: conjunto de Aprimoramentos e Percias que definemuma profiso ou carreira. Seu uso no obrigatrio, mas facilitaainda mais criao de um Personagem. Quando criar seu prpriokit procure manter um mximo de 3 Aprimoramentos e 12 Pe-rcias para no desbalancear o jogo.

    Pontos de Aprimoramento: So pontos que um Jogadorpossui para refinar a histria de seu Personagem. Podem ser uti-lizados para conseguir aliados, mais riquezas, mais poder, Magia; edepende de cada Jogador gastar seus pontos da maneira que acharmelhor. Os Jogadores comeam com 5 pontos de Aprimoramentopor Personagem. Aprimoramentos so vantagens que um Jogadorpode comprar para melhorar seu Personagem, ou desvantagens quepode comprar para limitar Personagens muito poderosos.

    Percia: determina o que seu Personagem sabe fazer. Elepode saber usar uma espada, ou ser um excelente carpinteiro. aPercia que diz o quo bom ele em determinada profisso. AsPercias so representadas em porcentagem.

    Percia com armas: Determina o quanto seu Personagemsabe lutar com uma arma. composta de dois nmeros, ataque edefesa. (Espada longa 35/30). Esses nmeros so utilizados em Tes-tes de ataque e defesa, quando seu Personagem est lutando com asarmas. Tambm utilizado para Percias de Combate.

    Pontos de Magia: So os pontos que um Personagem magopossui, para indicar o quanto de Magias ele capaz de fazer. Quantomais pontos um Personagem possuir, mais poderoso ele ser. Per-sonagens que no so magos no possuem pontos de Magia.

    Ponto de Focus: Focus a unidade que indica o quoavanado um mago est em determinado Caminho e os limitesque aquele mago pode possuir em cada Caminho que escolher.Quanto mais Pontos de Focus um mago possuir, maior os po-deres dele naquele Caminho ou Forma.

    Forma: So as divises da forma como o mago podemanipular os elementos. Existem 3 formas de manipulao:Entender, Criar e Controlar, baseadas nos Sephiroths da Cabala.

    Os magos utilizam-se das Formas para moldar os Cami-nhos de Magia, por exemplo, para conjurar uma Bola de Fogo,utiliza-se Criar e Fogo. Para ler a mente de uma pessoa, o feiti-ceiro utiliza-se de Entender e Humanos e assim por diante...

  • 3Caminhos de Magia: So divises da Magia que um fei-ticeiro pode escolher para aprender. Existem 6 Caminhos deMagia Elementais: Fogo, gua, Ar, Terra, Luz e Trevas. Almdeles, existem outros 6 Caminhos: Humanos, Animais, Plantas,Arkanun, Spiritum e Metamagia.

    Rituais: So Magias mais elaboradas, para magos maisexperientes. Ao contrrio dos Caminhos de aprendizados, osRituais devem ser escritos em livros de Magias e memorizadospara poderem ser usados pelo mago.

    Crculos de Magia: Corresponde quantidade mximade Focus dentro do maior Caminho que um mago sabe fazer.Um mago com quatro pontos de Focus em gua, pode fazerRituais do primeiro ao quarto Crculo de Magia, no Caminho dagua. Quanto maior o Crculo, mais poderosa a Magia. Porexemplo, criar fogo suficiente para acender um cigarro umaMagia do Primeiro Crculo, enquanto conjurar uma Bola de Fogopode necessitar de 4 ou 5 Pontos de Focus.

    Nvel: Em um jogo de RPG, normalmente precisamos dealguma coisa para comparar Personagens entre si. Saber o quo po-deroso um mago ou se uma Aventura est bem balanceada para ogrupo. Por causa disto, o Sistema Daemon utiliza nveis para dife-renciar os Personagens. Os nveis variam de 1 a 15 mas, ao contrriode outros RPGs, Personagens de nveis diferentes podem ser colo-cados em uma mesma Aventura, pois o que os diferencia a quan-tidade de conhecimentos adquiridos e no apenas de poder.

    A cada nvel, o Personagem fica mais sbio e mais experi-ente, ganha 25 pontos de Percia bem como 1 ponto para gastarem Atributos e 1 PV para adicionar aos que j possui.

    Dados: Em RPGs, normalmente so utilizados vrios tiposde dados e no somente os tradicionais dados de 6 lados. NesteRPG usaremos dados de 6 e 10 lados. As notaes utilizadas so1d6 e 1d10. Jogar 1d3 no uma jogada de um dado de trs lados,mas a jogada de um dado de 6 faces dividido por dois e arredonda-do para cima. 1d100 quer dizer dois dados de 10 lados, sendo queum deles ser a dezena e o outro a unidade, obtendo-se assim umnmero entre 1 e 100. Um resultado de 00 significa 100.

    Cronmetro: Ao invs de dados de dez faces, voc podeutilizar um cronmetro digital que marque centsimos de se-gundo. Para utiliz-lo, basta apertar a tecla start, contar at 3 eapertar a tecla stop. No importa os valores marcados em se-gundo, apenas os valores dos centsimos de segundo, que vari-am entre 00 e 99, exatamente como um 1d100.

    Dados de Comparao: uma forma comparativa de esti-mar o quo poderosos as criaturas e os Personagens so. Os dadosde comparao dizem quantos dados de 6 faces (d6) um Persona-gem possui naquele Atributo. Por exemplo, um humano possuinormalmente 3D em todos os Atributos, o que lhe d uma variaode 3 a 18 em seus Atributos. Um demnio pode possuir fora4D+10, o que daria a ele valores de fora variando de 14 a 34.

    Pontos de Vida, ou PV: a forma como representamosa energia que um Personagem possui. Quanto mais PVs umPersonagem possui, mais difcil mat-lo. Personagens huma-nos geralmente possuem de 12 a 20 pontos de vida. Um Perso-nagem recupera 1 PV por dia de descanso completo.

    Dano: Quando um Personagem ferido e perde Pontosde Vida, dizemos que ele recebeu dano. Quando os PVs de umPersonagem chegam a 0, ele desmaia e perde 1 PV por rodada, atchegar em -5, quando o Personagem morre.

    Rodada: Medida de tempo que equivale a aproximadamente10 segundos. utilizada para marcar o tempo durante as Aventuras. uma medida abstrata e utilizada somente pelo Mestre e Jogado-res, suficiente para todos os Personagens efetuarem uma ao.

    Cena: Medida de tempo no definida. Como em um filme,demora o tanto que for necessrio para a narrativa de uma cena.Pode ser de 3 a 10 rodadas, ou chegar a at dois ou trs minutos.

    Teste: Em todo RPG, os Personagens fazem Testes paraverificar se conseguiram abrir uma porta trancada, se encontraram olivro que procuravam na biblioteca ou para saber que arma matou ocorpo que investigam. Isto chamado Teste. Os Testes so feitoscom porcentagens. Joga-se 1d100 com os modificadores e verifica-sese o nmero sorteado nos dados foi MENOR ou IGUAL ao n-mero de Teste. Neste caso o Teste foi bem sucedido.

    Ataque e Defesa: No Sistema Daemon, ataque e defesaso muito simples. Basta observar-se a Percia de ataque ou dedefesa com determinada arma. Joga-se 1d100 e se o nmeroobtido for MENOR ou IGUAL ao valor da Percia, considera-seo ataque ou defesa corretamente efetuado.

    ndice Crtico: Divida o valor de Teste de ataque por 4.O valor, arredondado para baixo, o ndice crtico. Se a

    jogada de 1d100 for igual ou menor do que o ndice crtico, con-sidera-se que o golpe foi desferido contra um centro vital (cabea,corao, pulmo, garganta...). O dano, nesse caso, jogado duasvezes e somado aos bnus de fora e outros. Por exemplo, al-gum que possui Espada 50/30, acertar um golpe crtico sempreque tirar 12 ou menos em 1d100 em sua jogada de ataque.

    IP (ndice de Proteo): A armadura que seu perso-nagem est utilizando. Pode ser uma armadura medieval, umcolete prova de balas ou um escudo energtico. Cada IP protegecontra um ou mais tipos especficos de dano (contuso, tiros,eletricidade, fogo, gelo, cido, gases, etc.)

    Live Action: Ao ao Vivo. Regras para jogar com Perso-nagens como se fosse teatro, ao invs de simplesmente sentar aoredor de uma mesa e interpretar.

    Regra de Ouro: Voc pode acrescentar, alterar ou remover qual-quer regra que desejar, para que seu jogo fique do jeito que voc gosta.

  • 4Na maioria dos RPGs, os Jogadores so os nicos res-ponsveis pela criao de seus Personagens. No Sistema Daemonisto tambm permitido, mas recomendamos que os Persona-gens sejam construdos apenas pelo Mestre ou com grande par-ticipao deste. Isso ajuda a conseguir um grupo lgico e coeso:jornalistas, universitrios, policiais, agentes do governo, deteti-ves particulares, astronautas ou marinheiros.

    Personagens de TORMENTA, ARKANUN, TREVAS,INVASO, INIMIGO NATURAL, ANJOS, DEMNIOS,VAMPIROS, TEMPLRIOS e INQUISIO so construdosutilizando as regras do Sistema Daemon.

    Voc sabe, o Personagem no!Interpretar um papel bem mais do que mudar o tom de

    voz e ficar repetindo frases de efeito. Quando se joga RPG, vocprecisa se tornar outra pessoa. Fazer o que ela faria, agir como elaagiria e, principalmente lembrar-se do que ela lembraria.

    Uma das coisas mais importantes ao interpretar um Per-sonagem separar as coisas que voc sabe das coisas que ELEsabe. Lembre-se, seu Personagem uma pessoa que est apenascomeando a descobrir a verdade sobre os anjos e demnios. Elesabe muito pouco, ouviu rumores, presenciou cenas confusas.Voc, por outro lado, conhece mais sobre o mundo de TREVAS(porque leu aqui ou em outro lugar).

    Quando cria seu Personagem, voc precisa imaginar quaisso suas lembranas e no pode exced-las. O Personagem pro-vavelmente sabe que existam Vampiros, bruxas e Demnios,mas dificilmente saber de incio como derrot-los.

    Um Mestre realmente habilidoso pode conduzir o jogo demodo que os Jogadores NUNCA saibam mais do que seus Per-sonagens. Para isto, basta mudar o que est no livro. SIM, Sacaneie!O Mestre PODE e DEVE fazer isto! Jogadores que confiaremdemais nas informaes contidas aqui podem se arrepender maisrpido do que imaginam.

    Passo 1: Campanha e CenrioEste primeiro passo servir para determinar o tipo de Personagens

    a serem criados, bem como limitar a escolha de Percias e Aprimoramentoscompatveis com a poca escolhida. Assim se evita Personagens comAtributos exagerados em uma Campanha de Terror, ou Personagens comatirar com metralhadora em uma Campanha medieval... O Mestre sem-pre deve vetar Percias ou Aprimoramentos que julgar no compatveiscom a poca e Local escolhido para o Incio da Campanha.

    Tipos de Campanha

    Este so alguns tipos comuns de Campanhas de RPG.Naturalmente, as possibilidades so infinitas. Crie seus prprioscenrios de jogo e surpreenda seus Jogadores.

    Realista/Terror: Os Personagens comeam com 101pontos de Atributos (entre 5 e 18), 5 pontos de Aprimoramentoe podem chegar a at 500 pontos em Percias. Possuem 1 inimigoinicial. Geralmente so ambientados na poca moderna (dias dehoje), mas pode ser realizado em qualquer perodo. Ex: TRE-VAS, INVASO e INIMIGO NATURAL

    Aventura/Fantasia: Os Personagens comeam com 111pontos de Atributos (entre 5 e 20), 6 pontos de Aprimoramento epodem chegar a at 500 pontos em Percias. Possuem 1 inimigoinicial. Geralmente so ambientados na poca Medieval Fantstica(sculos X a IX) com magos, Elfos, Duendes e outras criaturas. Ex:TORMENTA, ARCDIA e TEMPLRIOS.

    Horror Medieval : Um dos favoritos dos Jogadores. Os Per-sonagens comeam com 101 pontos de Atributos (5-18), 5 pontos deAprimoramento e podem chegar a at 500 pontos de Percias e pelomenos 1 inimigo inicial. Ex. ARKANUN e INQUISIO.

    Espionagem/Herico: Os Personagens comeam com111 pontos de Atributos (entre 5 e 20), 6 pontos de Aprimora-mento e podem chegar a at 500 pontos em Percias. Comeamcom pelo menos dois inimigos iniciais. Geralmente so ambien-tados na poca contempornea.

    Imortais/Heris: Neste tipo de Campanha, os Persona-gens so vampiros, drages, anjos cados, demnios, super he-ris, nephalins, mutantes, magos imortais, avatares, semi-deu-ses e outras criaturas poderosas. Comeam com 131 pontos deAtributo (entre 12 e 30), 1 ponto de Aprimoramento para cada20 anos de vida e um inimigo a cada 50 anos de vida do Persona-gem (mnimo 2 inimigos). Estabelea um limite de Idade paraos Personagens, para que todos possuam poderes eqivalentes.Regras para Personagens mais poderosos esto nos livros AN-JOS, DEMNIOS, VAMPIROS e SPIRITUM.

    Outros Ambientes: O Sistema Daemon possui regras gen-ricas podendo ser utilizado em qualquer tipo de ambientao. Almdos exemplos acima o Mestre pode ambientar sua Campanha emoutros tempos e locais, como por exemplo II Guerra Mundial,Egito Antigo, Piratas, Japo Feudal, Renascena, Imprio Romano,Aventuras Futuristas, Guerra do Vietn, entre tantos outros.

    Passo 2: PassadoImagine o que aconteceu com seu Personagem desde o

    seu nascimento at a data do incio da Campanha. Escreva ahistria primeiro, depois se preocupe com os detalhes numri-cos. Nmeros no so importantes, o importante criar umPersonagem coerente. Escolha um nome, idade, local de nasci-mento, o nome de seus pais e irmos (se tiver), como foi seucrescimento, que tipo de educao teve, e seu objetivo na vida.

    Para facilitar, fornecemos um pequeno questionrio quedeve auxiliar os Jogadores na construo de seus Personagens.

    Criao de Personagens

  • 5Histria

    1. Qual o nome dele?2. Quantos anos ele tem?3. Quando e onde ele nasceu e cresceu?4. Ele conheceu seus pais? Como foi sua infncia?5. O que sente sobre eles?6. Os pais dele ainda esto vivos?7. Se sim, como e onde eles vivem?8. Ele tem irmos ou irms? Sabe onde eles esto e o que esto

    fazendo? (vlido para outros tipos de parentes).9. Ele teve amigos em sua juventude? Descreva-os.10. Ele casado (ou noivo ou vivo)? Se for, como aconteceu?11. Ele tem filhos? Se tem, como eles so?12. Ele recebeu educao formal? Se teve at onde ela foi?13. Como ele aprendeu o que ele faz hoje e a ser o que ele ?14. O que seu Personagem faz para viver?15. Por que ele escolheu essa profisso?16. Como ele fisicamente em detalhes?17. Qual o aspecto da aparncia fsica dele que mais distintiva

    ou mais facilmente notada?

    Objetivos / Motivao

    1. Ele tem algum objetivo? Se tem, qual ?2. E por que ele tenta fazer isso?3. O que ele vai fazer quando conseguir cumprir seu objetivo?4. O que ele vai fazer se falhar?5. O que ele considera seu maior obstculo no seu sucesso?6. O que ele faz para sobrepujar esses obstculos?7. Se ele pudesse mudar alguma coisa no mundo, o que seria?8. Se ele pudesse mudar alguma coisa em si mesmo, o que seria?9. Ele tem medo de alguma coisa?

    Personalidade

    1. Como as outras pessoas descrevem seu Personagem?2. Como ele se auto-descreveria?3. Qual a atitude de seu Personagem em relao ao mundo?4. Qual a atitude dele em relao as outras pessoas?5. Ele tem atitudes diferenciadas para certos grupos de pessoas?

    Gostos e preferncias

    1. Como ele passa suas horas de lazer?2. Que coisas ele gosta de vestir?3. O que ele gosta mais no trabalho / ocupao?4. O que ele gosta de comer?5. Ele coleciona algo ou tem algum passatempo?6. Ele tem algum animal de estimao?7. Que tipo de companhia ele prefere?8. E que tipo de amante?

    Ambiente

    1. Onde ele mora e como esse lugar?2. Como o clima/atmosfera?3. Por que ele mora l? Quais so os problemas comuns l?4. Como sua rotina diria?

    O Mestre deve recompensar uma histria bem construda,permitindo ao Jogador que utilize os amigos e familiares comocontatos, caso seu Personagem necessite de ajuda durante o cur-so de uma Aventura.

    Nosso personagem-exemplo ser Thomas Ferguson, um policialnascido na cidade de Yorkshire, Inglaterra. Filho mais novo de trs irmos,Thomas perdeu a me durante um atentado do IRA e desde ento passoua se dedicar carreira de policial, chegando inclusive a abandonar a facul-dade de engenharia que cursava. Thomas possui uma namorada chamadaKelly e alguns amigos com quem sai constantemente.

    Em cerca de sete anos na fora, Thomas chegou ao cargo de detetivee est prestes a investigar o caso que pode ser o mais importante de suacarreira: Nas ltimas duas semanas, trs corpos de garotas com idadesvariando entre 15 e 19 anos foram encontrados abandonados na praia, comdiversas marcas de cortes na forma de runas entalhados em seus corpos. Apolcia suspeita de um serial killer, mas Thomas acredita que existe algu-ma coisa sobrenatural por trs desses assassinatos.

    Passo 3: AtributosComo estamos trabalhando com uma Campanha Realis-

    ta, os Personagens possuiro 101 pontos para distribuir em seus8 Atributos, sem contar com modificaes posteriores.

    Os Atributos devem ser distribudos de acordo com a suaconcepo do Personagem. Como voc imagina que ele ? Fortecomo um touro, ou magro e franzino? Inteligente? Um peritoem acrobacias? Os Atributos servem para colocar suas idias nomundo imaginrio de sua Campanha...

    Coloque estes valores ao lado de cada Atributo correspon-dente, onde est escrito Valor Original . A segunda coluna, Va-lores Modificados s deve ser preenchida se o Personagempossui algum tipo de Aprimoramento, Percia ou Equipamentoque modifique tais valores (Por exemplo, um bracelete mgicoque aumente sua Fora para 19 ou um equipamento tecnolgicoque aumente sua Destreza para 16). De qualquer forma, isto sser feito mais tarde...

    Os nmeros de Teste so usados para fazer testes referen-tes a um determinado Atributo. Para encontrar o Valor de Teste,multiplique o Atributo por QUATRO.

    Atributos Valor Valor TesteOriginal Modificado Normal

    FR 11 11 44%CON 10 10 40%DEX 13 13 52%AGI 12 12 48%INT 17 17 68%

    WILL 9 9 36%PER 16 16 64%CAR 13 13 52%

    TOTAL 101

  • 6Passo 4: AprimoramentosA prxima etapa lapidar um pouco mais a histria de seu

    Personagem. Para isto servem os pontos de Aprimoramento.No caso desta Campanha, cada Personagem dispe de 5 pontosde Aprimoramento, (podendo chegar at a 8 positivos, comAprimoramentos Negativos para balancear a conta).

    De acordo com a histria, o Jogador decidiu escolher os seguintesAprimoramentos, com os custos j calculados. Sua ficha ficar assim:

    Aprimoramento CustoAmbidestria 2Contatos (Polcia, IML, Scotland Yard) 1Pontos Hericos 1Armas de Fogo 1Total 5

    Passo 5: Profisso e PerciasDependendo da poca da Campanha, tipo de Aventuras e

    tipo de grupo, existem infinitas possibilidades de profisses paraescolher. Nos anos 90, a quantidade possvel de empregos,subempregos ou bicos que uma pessoa pode fazer extensodemais para ser listado aqui.

    Assuma que o seu Personagem pode ser qualquer coisaque voc quiser (desde, claro, no atrapalhe a Campanha ou oBackground dos outros Personagens). Uma profisso no obri-gatria. Dependendo da poca da Campanha, elas podem nemmesmo existir! E dependendo do mundo de Campanha, atmesmo este conceito pode estar ultrapassado...

    Os pontos de Percia so calculados da seguinte maneira:

    Pontos = 10 x Idade + 5 x INT

    OBSERVAO: Recomenda-se distribuir PRIMEIRO ospontos de Percia brutos (ou seja, aqueles que seu Personagemtem direito) e DEPOIS acrescentar os bnus iniciais de Atribu-tos. Isto lhe poupar muito tempo e clculos.

    Thomas Ferguson possui 30 anos e INT 17 (385 Pts no total).

    Percia Gasto Atributo TotalPistola 50 13 63Artes - Redao 30 17 47Cincias - Criminalstica 40 - 40Cincias - Direito 40 - 40Cincias - Literatura 15 - 15Cincias - Psicologia 20 - 20Cincias - Teologia 20 - 20Manip. - Interrogatrio 20 17 37Manip. - Intimidao 40 9 49Manip. - Lbia 20 13 33Manip. - Liderana 20 13 33

    Total 335

    Passo 6: Percias de CombateAssim como as Percias normais, as Percias de combate

    so compradas com pontos de Percia. A diferena entre estasPercias e as Percias normais que as percias de combate possu-em DOIS valores: o valor de ataque e o de defesa.

    Todos os Personagens comeam com a Percia Briga DEX/DEX, mas pode aument-la com Pontos de Percia.

    Exemplos de Percias de combate incluem Artes Marciais(Karate, Judo, Aikido, Kung-Fu, jiu-Jitsu, Capoeira, etc.) e Ar-mas Brancas (Espada, Machado, Adaga, Lana, etc.)

    Dos 50 pontos que sobraram, Thomas gastou seus pon-tos em Briga e em manuseio de facas, da seguinte maneira:

    Percia Gasto Original FinalBriga 20/20 13/13 33/33Facas 10/0 13/13 23/13

    Passo 7: PVs, IPAgora s uma questo de matemtica.Pontos de Vida so iguais soma de Fora mais Consti-

    tuio divididos por 2 e arredondando para cima. Lembre-se deacrescentar 1 ponto por Nvel. O ndice de Proteo (IP) de-pende das armaduras que o Personagem estiver usando. Cadaarmadura possui um IP e uma penalidade para DEX e AGI.

    Peter tem Fora 11 e Constituio 10. Somando-se e dividindoos pontos (e somando 1 ponto, pois Thomasest no primeiro nvel)chega-se a 12 Pontos de Vida. Ferguson no usa armaduras de qual-quer tipo, portanto seu Indice de Proteo Zero, e sua Agilidade 12, portanto sua Iniciativa igual a 12.

    Passo 8: Pontos HericosPontos hericos funcionam como um reforo aos PVs do

    Personagem. So pontos que podem ser usados em situaesque envolvam atos hericos. O Personagem os adquire atravsde treino em artes marciais.

    Thomas Ferguson tem 1 Ponto Herico, pois tem o Aprimoramen-to Pontos Hericos 1 e est no 1o nvel.

    Passo 9: Equipamentos e Armas

    As posses de um Personagem vo depender da histria edo contexto da Campanha, bem como de sua profisso, conta-tos, Aprimoramentos e Percias. A suprema regra do bom sensodeve ser seguida. Existem srias restries legais a respeito, prin-cipalmente quanto armas automticas!

    Somente Personagens que tenham o Aprimoramento Ar-mas de Fogo podem possuir armas. O Mestre NUNCA deve dei-xar os Jogadores escolherem armas, Percias ou equipamentos queno esto disponveis no mundo de Campanha que criou.

  • 7Thomaspossui uma casa de trs quartos em Yorkshire, metade deum escritrio pequeno em Norfolk, um carro modelo 99 e dois computado-res (sem nada especial neles).

    Costuma carregar uma pequena valise com documentos e papis,caneta, um celular (que raramente usa), agenda de endereos, isqueiro,calculadora e um guarda chuva.

    Thomas possui um revlver Smith & Wesson.

    Passo 10: Extras

    (opcional)Este apenas um Mdulo Bsico, com

    regras para criar personagens REALISTAS, masalguns Mestres gostam de acrescentar elemen-tos sobrenaturais, ficcionais ou fantsticos s suasCampanhas.

    Para isso, existem os chamados EX-TRAS, que so habilidades fora do comumque alguns Personagens possuem.

    O Sistema Daemon possibilita mui-tos tipos de Poderes Extras, de acordo coma Campanha que voc pretende realizar.

    Todos estes extras so 100% com-patveis entre si (ou seja, se voc desejar ro-lar uma Campanha que tenha poderes PSI eF, basta utilizar os livros que contenham regraspara estes extras).

    Entre eles, podemos destacar:

    - Raas de Fantasia Medieval (TORMENTA,ARCDIA),

    - Magia no estilo Feitiaria (ARKANUN, TREVAS),- Magia no Estilo Fantasia Medieval (TORMENTA),- Rituais Msticos (GRIMRIO)- Poderes PSI (INVASO, SUPERS)- Poderes de F (TORMENTA, INQUISIO)- Cibernticos (INVASO, ANIME),- Simbiontes e mutaes (INIMIGO NATURAL),- Poderes Angelicais (ANJOS),- Poderes Demonacos (DEMNIOS),- Poderes Vampricos (VAMPIROS MITOLGICOS),- Monstros (GUIA DE MONSTROS),- Itens Mgicos (GUIA DE ITENS MGICOS),- Armas e mais armas (GUIA DE ARMAS),- Armas Medievais (GUIA DE ARMAS MEDIEVAIS)- Superpoderes (SUPERS)

  • 8Atributos

    Atributos so nmeros que transportam para o jogo ascaractersticas bsicas de um Personagem. Esses nmeros dizemcomo o Personagem se comparado a outros Personagens, cria-turas e at alguns objetos.

    Os Atributos apresentados aqui so compatveis comARKANUN, TREVAS, ANJOS, DEMNIOS e VAMPIROSbem como com todos os RPGs lanados pela Daemon Editora.

    So oito Atributos, divididos entre Fsicos e Mentais. OsFsicos so a Constituio, Fora, Destreza e Agilidade; os Men-tais so a Inteligncia, Fora de Vontade, Percepo e Carisma.

    Durante a criao do Personagem cada Jogador comea comum determinado nmero de pontos, de acordo com o tipode Campanha, para distribuir entre esses Atributos.Noventa e nove porcento das Campanhas decaadores envolvem Personagens humanos,cujos Atributos variam de 5 a 18.

    Atributos Fsicos

    Constituio (CON)

    Determina o vigor, sade econdio fsica do Personagem. Demodo geral, um Personagem com umbaixo valor em Constituio franzinoe feio, enquanto um valor alto garanteuma boa aparncia ou um aspecto debrutamontes, voc decide. Isso no signifi-ca necessariamente que o Personagem seja for-te ou fraco; isso determinado pela Fora.

    A Constituio determina a quantidade dePontos de Vida quanto mais alta a CON, mais PVs oPersonagem ter. Tambm serve para testar a resistncia a vene-nos, fadiga e rigores climticos e fsicos.

    Fora (FR)

    Determina a fora fsica do Personagem, sua capacidademuscular. A Fora no tem tanta influncia sobre a aparnciaquanto a Constituio um lutador magrinho de karat podeser forte o bastante para quebrar pilhas de tijolos, mas umfisiculturista musculoso dificilmente poderia igualar a proeza.

    A Fora, como a Constituio, tem influncia sobre o cl-culo dos Pontos de Vida. Quanto maior a FR, mais PVs umPersonagem ter. A Fora tambm afeta o dano que ele capaz decausar com armas de combate corporal, e peso mximo que podecarregar ou sustentar (por poucos instantes), como mostra atabela na pgina seguinte.

    Destreza (DEX)

    Define a habilidade manual do Personagem, sua destrezacom as mos e/ou ps. No inclui a agilidade corporal, apenas adestreza manual. Um Personagem com alta Destreza pode lidarmelhor com armas, usar ferramentas, operar instrumentos delica-dos, atirar com arco-e-flecha, agarrar objetos em pleno ar...

    Agilidade (AGI)

    Ao contrrio da Destreza, a Agilidade no vlida paracoisas feitas com as mos mas sim para o corpo todo.

    Com um alto valor em Agilidade um Persona-gem pode correr mais rpido, equilibrar-se

    melhor sobre um muro, danar commais graa, esquivar-se de ataques... importante fixar a diferena entre Des-treza e Agilidade para fins de jogo.

    Atributos Mentais

    Inteligncia (INT)

    Inteligncia a capacidade deresolver problemas, nem mais e

    nem menos. Um Personagem inteli-gente est mais apto a compreender o

    que ocorre sua volta e no se deixaenganar to facilmente. Tambm lida

    com a memria, capacidade de abstrair con-ceitos e descobrir coisas novas.

    Fora de Vontade (WILL)

    Esta a capacidade de concentrao e determinao do Per-sonagem. Uma alta Fora de Vontade far com que um Persona-gem resista a coisas como tortura, hipnose, pnico, tentaes econtrole da mente. O Mestre tambm pode exigir Testes de For-a de Vontade para verificar se um Personagem no fica apavora-do diante de uma situao amedrontadora. Tambm est relaci-onada com a Magia e poderes psquicos.

    Carisma (CAR)

    Determina o charme do Personagem, sua capacidade defazer com que outras pessoas gostem dele. Um alto valor emCarisma no quer dizer que ele seja bonito ou coisa assim, apenassimptico: uma modelo profissional que tenha alta Constituio

  • 9e baixo Carisma seria uma chata insuportvel; um baixinho feioe mirrado, mas simptico, poderia reunir sem problemas mon-tes de amigos sua volta.

    O Carisma tambm define a Sorte de um Personagem.No existe um Atributo Sorte, mas em situaes complicadas, oJogador pode pedir ao Mestre que Teste sua Sorte. Afinal decontas, pessoas de alto astral costumam ser mais afortunadasque os pessimistas resmunges.

    Percepo (PER)

    a capacidade de observar o mundo volta e perceber deta-lhes importantes como aquele cano de revlver aparecendo nacurva do corredor. Um Personagem com alta Percepo est sempreatento a coisas estranhas e mincias quase imperceptveis, enquantoo sujeito com Percepo baixa distrado e avoado.

    Nmeros de TesteA qualquer momento do jogo, o Mestre pode exigir de

    um Jogador um Teste de Atributo para descobrir se ele capaz de fazer alguma coisa. O Atributo testado vai dependerda natureza da ao: arrombar uma porta vai exigir um Testede Fora; desenhar um mapa exige um Teste de Destreza; elevar no papo uma secretria de um poltico para obter in-formaes sigilosas requer um Teste de Carisma.

    Os valores dos Atributos variam de 1 a 100 ou mais, maspara a maioria dos Personagens eles ficam entre 10 e 30. Paratest-los necessrio encontrar o nmero de Teste. Esse nmero igual ao valor do Atributo multiplicado por quatro, e dadoem porcentagem, normalmente algo entre 40% e 120% (no hproblemas em se passar de 100%). Esse ser o nmero de Teste,em porcentagem. Anote os nmeros de Teste ao lado dos Atri-butos correspondentes na ficha de Personagem.

    De onde sairam estes nmeros?

    Apesar de sua simplicidade e praticidade, as regras desenvol-vidas para o Sistema Daemon so o fruto de um complexo e elabo-rado sistema matemtico desenvolvido por engenheiros da POLI-USP em 1992 para simulao de mquinas e equipamentos, mas quefuncionava to bem que decidimos utiliz-lo para toda a linhaArkanun/Trevas e posteriormente para toda a linha Daemon.

    Os Atributos e Percias seguem uma curva exponencial defrmula Y=Kx2^(Atributo/6) onde K o fator de conversodo Atributo e Y sua capacidade de realizao. Isto significa, naprtica, que os valores de Atributo DOBRAM a cada seis unida-des (1D). Um Personagem que possua FR 17 tem o dobro daFora que um Personagem que possua FR 11 e assim por diante.E as Percias, Atributos, Magias, Poderes e TUDO mais dentrodo sistema encaixa-se perfeitamente neste mecanismo, sem a ne-cessidade de milhares de tabelas para consultar.

    Outra vantagem que, por ser um sistema percentual, asregras de Live Action e Mesa so exatamente as mesmas, fatoNICO no mundo dos RPGs.

    Tabela de Valores de Atributos

    FR Bnus AGIAtributo Carregar Levantar de dano Velocidade

    (kg) (kg) (m/s)

    1D 1-2 15 30 -3 1,53-4 20 40 -2 2,05-6 25 50 -1 2,5

    2D 7-8 30 60 -1 3,09 35 70 0 3,5

    10 40 80 0 4,011 45 90 0 4,512 50 100 0 Caminhar

    3D 13 55 110 0 5,514 60 120 0 6,015 70 140 +1 7,016 80 160 +1 8,017 90 180 +2 9,018 100 200 +2 10

    4D 19 110 220 +3 1120 125 250 +3 1221 140 280 +4 1422 160 320 +4 1623 180 360 +5 1824 200 400 +5 20

    5D 25 225 450 +6 2226 250 500 +6 2527 280 560 +7 2828 310 620 +7 100km/h29 355 710 +8 3530 400 800 +8 40

    6D 31 450 900 +9 4532 500 Carro +9 5033 560 1120 +10 5634 630 1260 +10 6335 710 1420 +11 Ferrari36 800 1600 +11 80

    7D 37 900 1800 +12 9038 1000 2000 +12 10039 1100 2200 +13 11040 1250 2500 +13 12541 1400 2800 +14 14042 1600 3200 +14 160

    8D 43 1800 3600 +15 18044 2000 4000 +15 20045 2200 4400 +16 22046 2500 5000 +16 25047 2800 5600 +17 28048 3200 6400 +17 320

    9D 49 3600 7200 +18 36050 4000 8000 +18 40051 4400 8800 +19 44052 5000 10000 +19 50053 5600 11200 +20 56054 6400 12800 +20 640

    10D 55 7200 14400 +21 72056 8000 16000 +21 80057 8800 17600 +22 88058 10000 20000 +22 100059 11200 22400 +23 112060 12800 25600 +23 1280

    11D 61 14400 28800 +24 1440

  • 1 0

    Aprimoramentos Bsicos

    Aprimoramentos so detalhes incomuns, raros ou at mes-mo sobrenaturais que tornam o Personagem diferente dos de-mais, alm de conceder certas vantagens em jogo. Cada Persona-gem humano comea o jogo com 5 pontos de Aprimoramentose o Jogador pode gast-los como desejar.

    Esses pontos no podem simplesmente serem gastos,mas o Mestre e o Jogador precisam fazer todo o Roleplay de COMOe QUANDO seu Personagem conseguiu tais caractersticas. Os pon-tos devem fazer parte do Background do Personagem e no apenasserem vantagens e desvantagens.

    Lembre-se que para ter acesso a um Aprimoramento nvel2 preciso ter esse mesmo Aprimoramento no nvel 1. Gasta-seum ponto de Aprimoramento para aumentar um Aprimora-mento em um nvel.

    IMPORTANTE: Alm dos Aprimoramentos apresentados aqui,caso o Mestre autorize, o Jogador poder escolher tambm Aprimoramentosdos jogos ARKANUN, ANJOS, DEMNIOS, TEMPLRIOS,INQUISIO, TORMENTA ou outros RPGs da Daemon Editora,pois so todos compatveis com as Regras do Sistema.

    Pontos Negativos

    Os Personagens podem escolher at 3 (trs) Pontos Nega-tivos de Aprimoramento. Esses pontos podem ser usados paracomprar Pontos Positivos de Aprimoramentos, ou mesmo paracompletar o valor de Kits de Percia, na base de um Ponto Nega-tivo para cada Ponto Positivo.

    Lista de Aprimoramentos

    Afinidade com fadas

    3 pontos: a presena do Personagem no assusta as fadase outras criaturas de Arcdia; ao invs disso, ele as atrai e agua suacuriosidade. Ao contrrio dos outros humanos, as fadas,gnomos, ondinas e salamandras consideram seu Personagemdiferente dos outros mortais.

    4 pontos: no s a presena do Personagem no assusta asfadas e outros seres de Arcdia, mas ele possui 1 ou 2 amigos nosreinos de Arcdia. Detalhes da construo da ficha desses amigosficam a cargo do Mestre, que deve utilizar esses NPCs como panode fundo para Aventuras.

    5 pontos: o Personagem possui alguns companheiros nosreinos de Arcdia, bem como acesso a pelo menos um ou doisportais de ligao entre a Terra e o reino das fadas. Pode tambmpossuir uma casa ou fortificao em um dos reinos. Detalhesdevem ser sempre aprovados pelo Mestre.

    Alma Pura

    2 pontos: (apenas para Personagens cristos). Nenhumdemnio capaz de chegar perto de seu Personagem, muitomenos toc-lo ou atac-lo enquanto o Personagem mantiver suaalma limpa (sem nenhum pecado). O demnio pode permane-cer na mesma sala que o Personagem ou dialogar com ele; po-rm, ser incapaz de atac-lo fisicamente.

    Caso o Personagem quebre algum dos dez mandamen-tos, sua alma ficar maculada por, no mnimo, uma semana e umdia, e os demnios sero capazes de atac-lo nesse perodo. OPersonagem deve se confessar e pagar a penitncia adequada pararecuperar a pureza da alma.

    Magias demonacas sofrem um redutor de 4D em relao aoPersonagem enquanto este mantiver sua alma pura.

    Ambidestria

    2 pontos: o Personagem pode manusear armas e instru-mentos tanto com a mo direita quanto com a esquerda, comigual eficincia. Tambm pode usar duas armas brancas ao mes-mo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com umanica mo. Esto fora dessa categoria arcos, bestas, lanas, amaioria dos machados e martelos e as grandes espadas. Aambidestria afeta apenas Percias baseadas em Destreza, no emAgilidade: boxe, artes marciais e outras no recebem benefciospela ambidestria.

    Armas de Fogo

    No importa o quo rico ou poderoso seu Personagem pos-sa ser, para carregar armas de fogo, uma destas duas condies deveser satisfeita: ou seu Personagem as adquiriu legalmente, possuicertificados e licena (o que no uma desculpa para entrar em umtiroteio) ou as adquiriu no mercado negro (e portanto, pode serindiciado criminalmente por porte ilegal de armas). Qualquer queseja a razo, ela deve estar explicada em Background.

    1 ponto: o Personagem possui revlveres ou pistolas, rifle ouarma semi-automtica dentro do limite da lei.

    2 pontos: submetralhadoras, carabinas calibre 12, armasautomticas ou reservadas.

    3 pontos: metralhadoras pesadas, outras armas militares,armas pesadas.

  • 1 1

    Arma ou Amuleto Mgico

    Possuir uma arma ou objeto mgico algo incomum. Existempoucas armas e objetos mgicos e menos ainda so os magos queconfiam tais armas a terceiros. Ao escolher este Aprimoramento, o Joga-dor deve definir o que especificamente deseja:

    1 ponto: o Personagem pode possuir uma arma mgicapequena ou mdia (adaga ou espada curta), com bnus de +1(+1 para dano e +10% para dividir entre ataque e defesa), ou umobjeto mgico simples.

    2 pontos: o Personagem pode possuir uma arma maispoderosa, com bnus de at +3 (+3 para dano e +30% paradividir entre ataque e defesa, conforme a arma).

    Pode ser um amuleto de sorte ou um amuleto de proteocontra um elemento.

    Biblioteca

    O Personagem possui uma vasta biblioteca em seu refgio,recebida como herana de seu mentor, roubada, adquirida, ou atcriada por ele mesmo em seus bons tempos de aprendiz. Se o Perso-nagem estiver em condies de consult-la, a biblioteca aumentar osconhecimentos do Personagem em alguns assuntos. Uma bibliotecapossui apenas conhecimentos estudados em livros.

    Em termos de jogo, a biblioteca triplicar, at um mximode 90%, o valor de alguns Subgrupos de Percias, sempre relacio-nados a conhecimentos. O Jogador deve especificar durante aCriao do Personagem quais Subgrupos que a biblioteca dis-pe. Podem ser Subgrupos de vrias Percias diferentes.

    1 ponto: a biblioteca trata de 2 Subgrupos de Percias.2 pontos: 6 Subgrupos3 pontos: 10 Subgrupos4 pontos: 14 Subgrupos

    Bom Senso

    1 ponto: todas as vezes que um Personagem que tenhabom senso for fazer alguma coisa obviamente estpida, o Mes-tre pode dizer a ele que o que ele pretende fazer uma burrice.

    Este Aprimoramento muito til para Jogadoresiniciantes, como uma forma de justificar a ajuda que o Mestre daos Personagens que esto comeando, sem enfurecer os demaisJogadores. O Mestre tambm pode obrigar aquele Jogador me-nos esperto a comprar este Aprimoramento.

    Conhecimentos Arcanos

    2 pontos: o Personagem conhece algum mtodo de pre-ver a sorte relacionado Roda dos Mundos.

    Ele capaz de interpretar corretamente os sinais msticoscapturados na aleatoriedade das cartas, runas, leitura do Tarot deMarselha, I-Ching, Feng-Shui, roleta ou bzios.

    O Jogador pode fazer uso desses mtodos uma vez porsesso de jogo, conseguindo at trs respostas, do tipo SIM,NO ou IRRELEVANTE.

    Contatos e Aliados

    Lembre-se que os aliados podem morrer com o passar dotempo (bom, at mesmo seres sobrenaturais podem morrer...).Quando isso ocorrer, assume-se que o Personagem conseguiuoutro aliado no mesmo ramo, passou a conhecer os descenden-tes dele ou seu sucessor.

    O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e alia-dos do Personagem tambm tem seus prprios problemas, noestando disposio de seu Personagem sempre que aconteceralgum problema e que ocasionalmente tambm cobraro favo-res ou pediro ajuda a ele (isso pode ser usado como fonte deAventuras pelo Mestre).

    Cada Ponto de Contato equivale a alguns pequenos conta-tos (o Jogador deve especificar quais, dentro das reas abaixo) oua um contato importante (um NPC), de acordo com os Pontosgastos. Cada subgrupo deve ser comprado separadamente.

    1 ponto: um aliado importante.2 pontos: dois aliados importantes.3 pontos: quatro aliados importantes.4 pontos: oito aliados importantes.

    Burocracia e Poltica: inclui manter o controle burocr-tico sobre a regio, no importando atravs de que meios. Podeser controlando o prefeito, burocratas, secretrias, ou outros fun-cionrios. Permite ao Personagem manipular (ou mesmo mu-dar) as leis e regras que compem uma sociedade.

    Direito e Jurisprudncia: seu Personagem conhece asleis ou aqueles que fazem as leis. Mantm contato com senado-res, legisladores, advogados, promotores e juzes. Pode fazermultas e pequenas acusaes se perderem na papelada, cancelarcasos, modificar penas ou atrapalhar investigaes.

    Igreja: controle sobre o clero, sobre padres, bispos, fiis, ativistas,caadores de bruxas e, dependendo da poca e local onde se estiverjogando: Templrios, Inquisio e ordens militares religiosas.

    Indstrias: seu Personagem possui influncia na rea in-dustrial, sobre organizaes de trabalhadores, artesos, operri-os, engenheiros, transportes e outras pessoas ligadas rea in-dustrial. Pode conseguir equipamentos, projetos, especificaes,clculos ou outras operaes ligadas rea de engenharia (oucibernticos, se a Campanha permitir).

    Mdia: controle sobre os meios de comunicao como um todo.Existem cada vez mais meios de comunicao e mdia, como Jornais,rdio, televiso, revistas, Internet e outros. Apesar de ningum duvidarque a mdia corrupta, at mesmo os Personagens se assustariam sedescobrissem quem cobre os olhos da mdia s vezes...

    Polcia: inclui delegados, investigadores, escrives, algumasforas especiais (SWAT, FBI, drogas e homicdios, DENARC, GAR-RA). Pode ajudar a conduzir investigaes, se elas forem importantes,ou desviar a ateno da lei para casos mais interessantes.

    Submundo: o que seria de um Personagem sem suasgangues de arruaceiros para cuidar de pequenos problemas quepodem surgir? Submundo inclui um contato com alguma orga-nizao criminosa como a Mfia, a Cosa Nostra, a Trade, a Yakusaou os traficantes colombianos.

  • 1 2

    Familiares

    Seu Personagem possui um Familiar. Familiares so ani-mais que acompanham o Personagem, mas que possuem pode-res e qualidades superiores as dos animais comuns.

    1 ponto: um animal relativamente simples e comum paraum mago (gato, sapo, coruja, cobra, cachorro etc).

    2 pontos: um animal mais extico ou maior (lobo, bode,pssaros raros, trobos etc).

    Guardio de Artefato

    3 pontos: como o prprio nome indica, o Personagem foidesignado como guardio de um item de grande valor. s vezes,este Aprimoramento pode ser menos vantajoso e mais daninho:objetos poderosos atraem a ateno de seres poderosos. Cabe aoMestre escolher qual artefato seu Personagem possui e as razes deleestar com esse Personagem. ESTE APRIMORAMENTO NODEVE SER USADO LEVIANAMENTE.

    Homnculo

    2 pontos: o Personagem possui um homnculo, um pe-queno demnio voador com cerca de 10cm de altura, totalmentefiel a seu mestre. Ele pode ser utilizado para misses ligeiras eoutros pequenos trabalhos. O homnculo precisa beber pelomenos uma gota do sangue de seu senhor por dia, diretamentede seu corpo (o mais comum permitir que ele perfure um dedocom seus dentes afiados). Sem esse alimento ele perder 1PV pordia, e morrer, levando cerca de uma semana para um outrobrotar novamente de dentro da garganta de seu senhor umprocesso extremamente doloroso.

    Homnculo: CON 6, FR 6, AGI 16, DEX 4, INT 1,WILL 5, CAR 0, PER 16, 8PVs, IP 0, Garras 20/20 dano 1d3.

    Imunidade a Venenos

    2 pontos: por algum motivo, seu Personagem nasceu imu-ne a venenos naturais e recebe um bnus de 1D contra venenosmgicos ou artificiais.

    3 pontos: alm dos venenos naturais, seu Personagemtambm possui imunidade a venenos artificiais, criados atravsde poes e alquimia. Tambm possui 2D de proteo contravenenos considerados mgicos. Este Aprimoramento deve seracompanhado por uma explicao no Background.

    Inocncia

    1 ponto: o Personagem tem uma habilidade quase sobre-natural de passar a impresso de ser inocente em qualquer acusa-o sem testemunhas. Ele consegue facilmente arrumar libis,provar que comprou aquela bolsa na feira local ou que outrapessoa arrombou a porta.

    2 pontos: funciona da mesma maneira que a anterior, masdesta vez at mesmo uma testemunha pode se convencer de que

    se enganou ao acusar o Personagem (para isso, deve passar emum Teste Normal de Manipulao - Lbia). Ele ainda torna to-dos os Teste de Manipulao - Interrogatrio Difceis.

    Pactos

    1 ponto: pactos com entidades muito poderosas podemser uma tima fonte de poder, se voc estiver disposto a pagar opreo. Demnios de Infernun precisam sempre de energia msti-ca para manterem-se vivos na Terra.

    Alguns magos oferecem parte de sua energia (Pontos deAtributos, Pontos de Magia, Pontos de Percia ou sua prpriaalma) em troca de riquezas, poder, a cura de uma doena ou amorte de um inimigo.

    Os benefcios podem incluir Rituais nicos, uma armamgica, um exorcismo de um outro Personagem, habilidadesespeciais, Pontos de Focus, Conhecimento ou apenas mais po-der dentro da Sociedade Secreta. Note que pactos so muito pe-rigosos de serem feitos, pois quando se est desesperado, aceita-se o que for oferecido e paga-se o estipulado.

    Algumas Sociedades Secretas, como a Ordem de Luvithy,as Brujas e outras costumam realizar pactos entre seus membrosmais poderosos e influentes com os demnios e entidades deArkanun e Infernun que as auxiliam.

    Recursos e Dinheiro

    quanto de dinheiro, jias e posses seu Personagemconseguiu reunir ao longo de seus anos de vida. Inclui pro-priedades e outras fontes de renda que levam tempo at se-rem convertidas em dinheiro. Os valores a seguir so forneci-dos em dlares, devendo ser ajustados relativamente de acor-do com a poca e local da Campanha. O Personagem possuiao todo cerca de 50 vezes o valor de sua renda.

    1 ponto: renda de at US$ 2.000 mensais.2 pontos: renda de at US$ 4.000 mensais.3 pontos: renda de at US$ 8.000 mensais.4 pontos: renda de at US$ 16.000 mensais.5 pontos: renda de at US$ 32.000 mensais.

    Sbio

    1 ponto: existe uma Percia (exceto Percias de combate) naqual seu Personagem conhece absolutamente tudo o que existe arespeito. Considere que ele tenha 90% nessa Percia, alm de ex-perincia, contatos e conhecimentos relacionados a essa rea.

    Cada Personagem pode escolher este Aprimoramento so-mente UMA vez e no mximo dois Personagens de cada grupopodem escolh-lo.

    Durante o Jogo, o Mestre pode ajudar o Personagem emquestes relacionadas a Percia escolhida, com idias, sugestes eo melhor procedimento a ser tomado.

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    Sade de Ferro

    1 ponto: seu Personagem recupera 3 Pontos de Vida a cadadois dias, ao invs dos dois normais. Pontos Hericos so recupe-rados normalmente (um por dia). Alm disso, ele normalmentenunca fica doente ou incapacitado e tem uma resistncia natural adoenas comuns.

    Sedutor

    1 ponto: seu Personagem recebe +25% em qualquer Testeenvolvendo seduo. Alm disso, ele exerce uma seduo naturalem qualquer membro do sexo oposto (e em algumas pessoasdo mesmo sexo tambm!).

    Sensitivo

    Seu Personagem possui grande intuio, uma sensibilida-de extrema que lhe permite saber sobre coisas mesmo sem teracesso a informaes sobre elas.

    1 ponto: o Personagem sonha com coisas sobrenaturais,que podem vir a ocorrer. Escreve livros, modela esculturas e pin-ta quadros a respeito. Esses quadros devem ser usados peloMestre como ajuda na preparao de Campanhas e Aventuras.

    2 pontos: o Personagem possui uma espcie de sexto sen-tido, uma percepo extra-sensorial que beira a paranormalidade.Em alguns casos, com a permisso do Mestre, o Jogador podetentar um Teste de Percepo para notar coisas que esto almdos sentidos normais: uma presena sobrenatural, um risco parasua vida ou a localizao de um objeto perdido.

    Senso de Direo

    1 ponto: seu Personagem sabe se orientar, mesmo sem basesvisuais ele no precisa de bssola, do Sol, estrelas ou outrospontos de referncia para saber onde ficam os pontos cardeais. Sem-pre ser capaz de lembrar-se de um caminho que tenha percorrido.

    2 pontos - O mesmo que a habilidade acima, mas funcionaem importa em que plano de existncia o Personagem esteja, mes-mo em Arcdia ou Spiritum.

    Senso Numrico

    1 ponto: o Personagem capaz de contar imediatamentegrande quantidade de objetos, com muita preciso. Pode contarcabeas de gado, quantos palitos de fsforo caram de uma caixa,cartas de baralho e coisas assim.

    Sentidos Aguados

    1 ponto para cada sentido: o Personagem possui senti-dos mais aguados do que os outros Personagens. Sua viso,audio, tato, olfato e/ou paladar so muito mais desenvolvi-dos. Em Testes de Percepo que utilizem esses sentidos, o Mes-tre deve reduzir a dificuldade em um nvel (um Teste Difciltorna-se Normal; um Teste Normal torna-se Fcil; e para umTeste Fcil no preciso rolar os dados).

    Sono Leve

    1 ponto: seu Personagem possui sono leve e pode acordarcom qualquer barulho, movimento brusco ou agitao prximodo local onde ele est dormindo. Muito bom para os que noquerem ser pegos de surpresa durante o descanso.

    Sortudo

    2 pontos: este Personagem portador de uma sorte incr-vel. Uma vez por sesso de jogo, o Jogador pode Rolar nova-mente um dado caso tenha falhado em um Teste (qualquer tipode rolagem de dados).

    Ele deve anunciar essa deciso ANTES de rolar os dados(ou seja, se conseguir logo na primeira tentativa, assim mesmoter gasto a sorte da sesso).

    Talento

    1 ponto por Arte: todos os Testes Normais ligados a umadeterminada Arte (Percia) so feitos como se fossem Testes F-ceis e Testes Difceis so feitos como Normais. A critrio doMestre, outras Percias podem ser escolhidas pelo Jogador, des-de que no sejam Percias de Combate.

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    Percias

    Percias so as habilidades do seu Personagem, dizem oque ele sabe fazer e quais suas chances de fazer direito. No mo-mento em que o Personagem criado, calcula-se quantos pontosde Percias ele ter para gastar. Esses pontos de Percias podemser gastos com quaisquer Percias deste captulo, mas semprecom a aprovao do Mestre.

    Pontos de PerciaQuando criamos um Personagem, ele possuir uma certa

    quantidade de pontos para distribuir entre as Percias. Isso vaidepender do tipo de Campanha que estamos desenvolvendo, desua idade e sua Inteligncia.

    Cada ponto de Inteligncia significa 5 pontos de Percia. Cada ano de idade natural significa 10 pontos de Percia. Cada ano de idade no-natural significa 5 pontos de Percia.

    Nenhum Personagem pode possuir mais de 500 pontos dePercia por SCULO de vida, no importando sua idade ou INT (ano ser que seja algum tipo de Campanha diferente).

    Subgrupos

    Algumas Percias so marcadas com um sinal *. Essas Pe-rcias so, na verdade, grandes grupos de Percias menores, abran-gendo uma srie de subgrupos.

    Durante a criao do Personagem, o Jogador deve especifi-car qual subgrupo seu Personagem conhece.

    No proibido inventar um subgrupo que no tenha sidocitado na descrio da Percia (alis, at recomendamos que osJogadores faam isso), mas todas as Percias criadas pelos Joga-dores devem ser aprovadas pelo Mestre.

    Note a Percia Idiomas: ao gastar pontos com ela, o Joga-dor precisa escolher um idioma especfico. Nada impede que eleuse mais pontos de Percia para aprender outro idioma, mas cadasubgrupo deve ser tratado como uma Percia separada.

    Valor Inicial

    Existem trs tipos de Percias. No primeiro tipo, um Atri-buto bsico serve como ponto de partida, pois tratam-se dePercias instintivas, ou seja, qualquer pessoa possui mnimosconhecimentos nessa rea. Em um segundo grupo no h basede comeo (ou seja, elas comeam em 0%), pois tratam-se dePercias altamente tcnicas. H ainda um terceiro tipo quecomea com o valor de outra Percia, pois tratam-se de habilida-des muito aparentadas.

    Cada ponto gasto alm do incio aumenta a Percia em 1%, ato limite mximo de 50 pontos de Percia mais o valor inicial (maistarde, com os pontos ganhos com Aprimoramentos ou aumentode nvel, esse limite pode ser ultrapassado).

    Um Personagem no pode usar uma Percia se tiver 0%, poisisso significa que ele no tem conhecimento naquela rea.

    Se voc tentar navegar na Internet, quais suas chances de conse-guir algum resultado se nunca lidou com um computador antes? Ne-nhuma. Voc conseguiria entender um texto em hngaro ou em russo?Mas voc pode tentar fazer um desenho simples, mesmo que no tenhaaprendido Artes Plsticas - Desenho.

    Um Personagem com Destreza 12 j tem 12% em Armas deFogo e em todos os seus subgrupos. uma porcentagem baixa, apenas12% de chance de acertar um tiro, mas reflete uma pessoa que nuncaatirou na vida! O Jogador pode escolher aumentar o SUBGRUPOPistolas para 25%, com o acrscimo de 13 pontos de Percia masNO pode acrescentar pontos Percia Armas de Fogo para aumen-tar todos os subgrupos dela!

    IMPORTANTE: obrigatrio um gasto mnimo de 10pontos em cada nova Percia escolhida pelo Jogador (mesmo asque possuem valor inicial). Isso representa o esforo em apren-der e desenvolver o bsico dentro da Percia, suficiente para utiliz-la corretamente.

    Voc MESMO bom?

    O quadro seguinte mostra que valor um Personagem devepossuir em uma Percia para ser competente em cada atividade.Podem parecer valores baixos primeira vista, mas na maioriadas vezes voc vai testar a Percia contra o Dobro desse valor. svezes, o valor de Teste pode ultrapassar 100% mas qualquerresultado acima de 95% ser SEMPRE uma falha.

    at 15% Curioso. Ouviu sobre isso em algum lugar.15 a 20% Novato. Est comeando a aprender.21 a 30% Praticante. Usa esta Percia diariamente.31 a 50% Profissional. Trabalha e depende desta Percia.51 a 60% Especialista.60%+ Um dos melhores na rea.

    Lista de Percias

    A lista de Percias est apresentada no seguinte formato:

    Grupo*

    Subgrupos

    Observao: o smbolo * s aparecer em casos nos quaisa Percia tiver subgrupos. Quando isso ocorrer, voc deve esco-lher apenas UM dos subgrupos correspondentes.

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    Animais*Alguns subgrupos possveis: Treinamento de animais (0),

    Montaria (AGI), Doma (0), Veterinria (0).Armadilhas (PER)Armas Brancas* (DEX)Alguns subgrupos possveis: Facas, Adagas, Punhais, Es-

    padas, Machados, Chicotes, Manguais, Maas, Martelos, Arcos,Bestas e Lanas. Existem armas brancas que no se encaixamnesses subgrupos, como nunchakus, boleadeiras, redes, armasorientais bizarras ou armas demonacas. Neste caso, cada armaser considerada um subgrupo prprio.

    Armas de Fogo* (DEX)Alguns subgrupos possveis: Revlveres, Pistolas, Ar-

    mas Antigas, Submetralhadoras, Escopetas, Rifles de Caa(Espingardas), Rifles Militares, Metralhadoras, Armas Pesa-das, Granadas e Armas Experimentais.

    IMPORTANTE: esta Percia exige que o Personagem te-nha determinados Aprimoramentos sem os quais fica impossi-bilitado de ter estes conhecimentos.

    Artes*Alguns subgrupos possveis: Arquitetura (0), Atuao (CAR),

    Canto (CAR), Crtica de Arte (PER), Culinria (PER), Dana (AGI),Desenho e Pintura (DEX), Escapismo (AGI), Escultura (DEX),Fotografia (PER), Ilusionismo (DEX), Instrumentos Musicais (DEX),Joalheria (DEX), Prestidigitao (DEX), Redao (INT).

    Artfice* (DEX)Avaliao de Objetos* (PER)Alguns subgrupos possveis: Antigidades, Gemas, Me-

    tais Valiosos (Ourives), Obras de Arte.Camuflagem (PER)Cincias* (INT)Alguns subgrupos possveis: Agricultura, Anatomia, An-

    tropologia, Arqueologia, Astronomia, Botnica, Direito ou Ju-risprudncia, Ecologia, Filosofia, Fsica, Gentica, Geografia, Ge-ologia, Herldica, Herbalismo, Histria, Literatura, Matemtica,Meteorologia, Pedagogia, Psicologia, Qumica, Sociologia, Teo-logia ou Religio, Ufologia, Zoologia.

    Cincias Proibidas ouAlternativas* (0)Alguns subgrupos possveis: Alquimia, Anjos, Astrolo-

    gia, Bzios, Demnios, Oculto, Psionicismo, Rituais, Tarot, Te-oria da Magia, Vampiros, Viagem Astral

    Conduo* (AGI)Alguns subgrupos de Conduo: Automvel, nibus,

    Caminho, Empilhadeira, Guindaste, Carruagem, Motocicleta.Alguns subgrupos de Pilotagem: Carro de Corrida, Motocicle-

    ta de Corrida, Helicptero, Avio Comercial, Avio Militar, nibusEspacial, Lancha, Iate, Veleiro, Navio Cargueiro, Ultraleve e Asa Delta.

    Disfarce (INT)Eletrnica (0)Engenharia (0)*Alguns subgrupos possveis: Aeronutica, Alimentos, Ci-

    vil, Computao, Demolies, Eltrica, Eletrnica, Materiais, Me-cnica, Mecatrnica, Naval e Qumica.

    Escutar (PER)Esquiva (AGI)

    Esportes*Outros subgrupos possveis: Acrobacia (AGI), Alpinis-

    mo (AGI), Arremesso (DEX), Artes Marciais (AGI), Basquete(DEX), Boxe (AGI), Caa (PER), Canoagem (CON), Corrida(CON), Esqui (AGI), Futebol (AGI), Mergulho (CON), Pra-quedismo (AGI), Pesca (PER), Natao (AGI), Salto (AGI), Sal-to Ornamental (AGI), Tnis (DEX) e Voleibol (DEX).

    Etiqueta (CAR)*Alguns subgrupos possveis: Clero, Comercial, Diploma-

    cia, Mercado Negro, Nobreza, Submundo.Explosivos (0)Falsificao* (INT)Alguns subgrupos possveis: Documentos, Escultura,

    Fotografia, Joalheria, Pinturas.Furtar (DEX)Furtividade (AGI)Idiomas/ Lnguas (0)*Alguns subgrupos possveis: Chins, Ingls, Espanhol,

    Hindu, Russo, rabe, Japons, Alemo, Francs, entre as maisde 5.000 lnguas e dialetos catalogados pelos lingistas.

    Braile (0), Cdigo Morse (0), Criptografia (0), Linguagem deSinais (0), Leitura Labial (0)

    Informtica* (0)Alguns subgrupos possveis: Computao, Internet (0),

    Hacker (0), Manuteno(0), Programao (0)Jogos*Alguns subgrupos possveis: Cartas (PER), Tabuleiro

    (INT), Videogames (DEX), RPG (INT).Manipulao*Alguns subgrupos possveis: Empatia (CAR), Hipno-

    se (0), Impressionar (CAR), Interrogatrio (INT), Intimida-o (WILL), Lbia (CAR), Liderana (CAR), Manha (CAR),Seduo (CAR), Tortura (INT).

    Manuseio de Fechaduras (0)Mecnica (DEX)Medicina*Cirurgia (DEX), Primeiros Socorros (INT)Especialidades (INT): cada especialidade mdica entra como

    um subgrupo. Algumas delas so: Oftalmologia, Dermatologia,Psiquiatria, Cardiologia, Neurologia, Urologia, Ortopedia,Oncologia, Gastrologia, Otorrinolaringologia, Veterinria, entretantas outras.

    Minerao* (0)Alguns subgrupos possveis: Cristais, Gemas, Metais.Negociao*Alguns subgrupos possveis: Barganha (CAR), Burocracia

    (INT), Contabilidade (INT), Marketing (INT).Pesquisa ou Investigao (PER)Procura (PER)Rastreio (PER)Alguns subgrupos possveis: Deserto, Floresta, Gelo,

    Montanha, Plancie e Selva.Sobrevivncia (PER)*Alguns subgrupos possveis: Deserto, Floresta, Gelo,

    Montanha, Plancie e Selva.

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    Equipamentos

    DinheiroDe modo geral, um Personagem tem disponvel uma quan-

    tidade de dinheiro igual sua renda mensal. Sim, claro que eleprecisa pagar contas, mas esse o dinheiro de que ele dispe paragastar em uma emergncia (contas de gua, luz e telefone podemesperar; o suborno para o homem da CIA que aponta a armapara sua cabea, no). O Personagem pode ser rico (possuir oAprimoramento Recursos e Dinheiro), pode ter Contatos quelhe arrumem dinheiro ou pode ter crdito.

    No fornecemos preos de equipamentos neste livro por-que existem produtos demais disponveis no mercado, com pre-os variveis de acordo com pocas e locais diferentes. Voc mes-mo pode consultar catlogos de preos para saber quanto ascoisas custam, de acordo com a cidade (e at mesmo o perodohistrico) onde estiver jogando sua Campanha. Utilize as cota-es das moedas estrangeiras e os preos do mercado caso sejauma Aventura passada em outro pas.

    ArmasArmas ajudam, mas nem sempre resolvem tudo no uni-

    verso de TREVAS. Creia, voc vai ficar muito desapontado quan-do descobrir que tiros nada valem contra a criatura que se aproxi-ma de seus Personagens nos tneis de esgotos.

    Cuidado com o perodo em que se passa sua Campanha.Armas de fogo no existiam na Idade Antiga, nem na IdadeMdia, e mesmo antes da Segunda Guerra Mundial, revlverera aquelas armas toscas vistas em filmes de bangue-bangue, ouaquelas pistolas de pirata dos filmes. Armas laser, por outrolado, s podero ser aceitas se a Campanha se passar em umfuturo onde o Mestre PERMITA tais armas, ou em uma Cam-panha presente de heris.

    Antigidade at Idade Mdia (1400+) - No existiam armasde fogo (pvora era usada apenas para fogos de artifcio).

    Sc. XIII XVIII - mosquetes e bacamartes. Precisavam serrecarregados aps cada tiro.

    Sc. XVIII e XIX - armas de piratas; ainda carregavam apenasum tiro, mas eram mais discretas.

    1890-1914 - armas no estilo dos revlveres do velho oeste. Pri-meiras armas automticas so enormes.

    Primeira Guerra - pistolas automticas e metralhadoras jexistem (porm, so muito grandes).

    Segunda Guerra - rifles ainda so muito grandes. Metralhado-ras so enormes, porm, muito poderosas.

    Anos 40 a 60 - primeiras submetralhadoras.Guerra Fria - Praticamente qualquer coisa que atire pode ser

    encontrada com relativa facilidade.

    ArmadurasArmaduras dependem do perodo histrico em que se

    passa sua Aventura. Podem variar desde a velha cota-de-malhamedieval at a sofisticada bolha-de-alumnio protetora do sculoXXVI. Pode ser uma armadura fsica (um colete prova de ba-las), energtica (campos de fora) ou mstica (um Ritual). EmCampanhas realistas, porm, as nicas acessveis aos mortais co-muns so as armaduras fsicas.

    Kevlar um tecido que costumamos chamar de colete provade balas, mas que na verdade composto de camadas de uma espciede plstico rgido moldado em camadas e dispostos de maneira aformar um colete. pouco malevel, porm pode ser confeccionadoem vrias camadas, de acordo com o IP desejado.

    Armaduras fsicas e balsticas NO protegem seu Persona-gem de quedas, luzes, gases, fogo, frio, eletricidade e outros.

    PertencesAs posses de um Personagem vo depender de sua hist-

    ria, profisso, Aprimoramentos e Percias mas principalmentede bom-senso. Para que seu Personagem tenha qualquer armaou equipamento, o Jogador precisa de permisso do Mestre.

    Entre alguns objetos e equipamentos de uso comum queos Personagens podem carregar consigo, podemos citar:

    poca Moderna

    Podemos classificar os objetos em comuns, raros e especiais.Os comuns so aqueles que qualquer pessoa pode ter em suas pos-ses e no requerem maiores explicaes. So eles: relgio de pulso,caneta, celular, agenda, carteira, comprimidos de remdios comuns eitens assemelhados.

    Os itens raros so objetos que podem facilmente ser obtidos,mas que no se costuma carregar no dia-a-dia. Dessa forma, o Joga-dor deve dar uma explicao simples de porque seu Personagemcarrega tal item ou, pelo menos, avisar com antecedncia que seuPersonagem o carrega. Entram nessa categoria disquete, isqueiro (seno fumante), faca, caderno de anotaes, laptop, palmtop, canive-te, remdios especficos, mquina fotogrfica, corda, estojo de pri-meiros socorros, jias de valor, gravador porttil, spray de defesapessoal, ferramentas em geral.

    J os itens especficos exigem uma boa explicao emBackground de como e porque o Personagem os possui. Aqui seencaixam armas de fogo, drogas proibidas, coletes prova de bala,rastreadores, culos de viso noturna, localizadores, chave-mestras,partes de corpos humanos (sangue, ossos ou outras partes).

    As coisas que o Personagem tem em casa tambm podem serclassificadas em comuns e incomuns. Mveis, eletrodomsticos eaparelhos eletrnicos (computador comum, rdio, TV,

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    videocassete...) so comuns. Computadores potentes, instrumen-tos de laboratrio, prancheta de desenho, aparelhos de ginstica,coleo de armas e outras coisas precisam de explicao.

    poca Medieval

    Caso voc esteja em uma Campanha medieval, os objetosmais comumente utilizados so: aljava, anel de assinatura, item reli-gioso, lanterna, cantil, balde, backpack, garrafas, giz, gancho de alpi-nismo, corda, vela, vara de pescar, tinta, papel, sino, sacos, martelo etalho, frasco de leo ou perfume, cobertores, correntes.

    Armas Brancas

    Estes so os valores de jogo de algumas armas brancas.Muitas delas eram de uso comum na Idade Mdia, mas outrasso populares ainda nos dias de hoje.

    Arma dano Iniciativa AlcanceFaca 1d3 -3 15/30Punhal Escocs 1d3+1 -3Adaga Suca 1d3 -2Espada Curta 1d6 -4Rapier 1d6+2 -3Sabre 1d6+2 -6Espada Longa 1d10 -5Espada Bastarda (1 mo) 1d10 -6Espada Bastarda (2 mos)2d6 -9Espada de Duas Mos 2d6 -9Machado Militar 1d6+2 -7Machado Brbaro 1d10 -6Mangual 1d6+1 -6Maa 1d10 -5Porrete 1d3+1 -3Martelo de Guerra 1d6 -4Arco Curto 1d6 -10/-1 40/100Arco Longo 1d6+2 -9/-1 80/200Besta Leve 1d6 -15/-1 40/60Lana de Golpe 1d6+2 -7Lana de Caa 1d6 -6 15/30

    As armas brancas, armaduras e escudos, de origem eu-ropia, oriental ou rabe, podem ser encontrada no GUIADE ARMAS MEDIEVAIS. As armas de fogo (todas comsuas respectivas figuras e estatsticas) podem ser encontradasno GUIA DE ARMAS.

    IP Especfico

    Nas armaduras apresentadas, o IP refere-se apenas da-nos cinticos (resultado de golpes) e balsticos (resultado de pro-jteis). Existem outros tipos de vestimentas apropriadas ou-tras situaes. Estas vestimentas providenciam IP contra deter-minados tipos de ataques. Neste caso, diz-se que estas roupaspossuem IP especfico.

    Exemplos de roupas especiais incluem roupas contra fogo,Eletricidade, frio, mscaras de gs entre outras, protegendo ape-nas a parte do corpo que cobrem. Dessa forma, um colete provade balas com IP balstico 7, tem IP cintico 4 (veja tabela ao lado)mas NO reduz um ponto de dano sequer de uma queda deescada, por exemplo.

    Armaduras *

    Tipo IP Penalidade(DEX/AGI)

    Roupa Comum 0 0 / 0Corselete de Tecido 1 -1 / 0Corselete de Couro 1 -1 / 0Armadura de Couro Reforado 1 -1 / -2Armadura de Anis 2 -1 / -2Armadura de Escamas 2 -1 / -2Cota de Malha 3 -4 / -3Manto de Ferro 4 -2 / -4Armadura de Placas 5 -2 / -4Armadura de Batalha 5 -3 / -6Armadura de Batalha Completa 6 -9 / -7* todas as armaduras tem IP cintico.

    Coletes e Protees

    Tipo IP IP Penalidadecintico balstico (DEX/AGI)

    Roupa normal 0 0 0 / 0Jaqueta de couro 1 0 0 / -1Kevlar (cada 2 camadas) +1/2 +1Kevlar 10 camadas 3 5 -2 / -3Kevlar 14 camadas 4 7 -2 / -4Kevlar 18 camadas 5 9 -3 / -5Roupa de bombeiro IP 10 contra fogoRoupa de amianto IP 36 contra fogoMsca improvisada IP 10 contra gasesMscara contra gases IP 30 contra gasesRoupa de Borracha IP 8 contra eletricidadeProteo contra cidos IP 6 contra cidoRoupa Trmica IP 30 contra frioRoupa de Mergulhador IP 15 contra vcuo e 8 contra frioRoupa de Astronauta IP 36 contra vcuoPorta de Madeira IP 2 a 5Parede de Tijolos IP 8Vidro Prova de balas IP balstico 12 a 18Parede de Concreto IP 15 a 24Carro Blindado IP balstico 10 a 20Porta de Ao IP 25

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    Armas de Fogo

    Colt Python 6.6

    Munio: .357mg ou 380Pente: 6 (tambor)Alcance: 40mDano: 1d6ROF: 1

    A seguir, apresentamos algumas das armas preferidas doClube de Caa. Muitas delas so armas pessoais dos integrantesdo Clube, algumas so facilmente encontradas ou simples demanusear e outras ainda foram escolhidas pelo seu alto poder defogo. Para outras opes de armas, consulte o GUIA DE AR-MAS, que contm mais de trezentos tipos de armas de fogo,incluindo armas realmente pesadas como metralhadoras e armasanti-tanque (para demnios de Infernun!).

    Colt Detective

    Munio: .38 SpecialPente: 6 (tambor)Alcance: 40mDano: 1d6+1ROF: 1

    Colt Python 6.6

    Munio: .357 magnunPente: 6 (tambor)Alcance: 40mDano: 1d6+1ROF: 1

    Colt Python 20.3

    Munio: .357 magnunPente: 6 (tambor)Alcance: 50mDano: 1d6+1ROF: 1

    Taurus PT 99

    Munio: 9mmPente: 15 (clip)Alcance: 50mDano: 1d6+2ROF: 3

    Glock 24

    Munio: 9mmPente: 24 (clip)Alcance: 50mDano: 1d6+1ROF: 3

    Beretta M12

    Munio: 9mmPente: 20 ou 40Alcance: 150 mDano: 1d6ROF: 5

    Colt SMG 9mm

    Munio: 9mmPente: 20 ou 30Alcance: 200mDano: 1d6+2ROF: 5

    Mini UZI

    Munio: 9mmPente: 20 ou 30Alcance: 200mDano: 1d6+2ROF: 10

    Ingram M10

    Munio: 9mmPente: 32 (clip)Alcance: 150mDano: 1d6+1ROF: 10

    Taurus MT 12

    Munio: 9mm PPente: 40 (clip)Alcance: 180mDano: 1d6+2ROF: 3

    AK-47

    Munio: 7.62Pente: 30 (clip)Alcance: 300mDano: 1d10ROF: 5

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    Pontos Hericos

    Pontos Hericos funcionam como uma medida abstrata deherosmo; eles no so exatamente Pontos de Vida extras, masfuncionam como tal. Eles so uma espcie de aura herica ousorte que protege o corpo fsico do aventureiro de danos quan-do ele executa atos sobre-humanos (ou insanos) como pular de umprdio para outro, tentar desviar de flechas ou setas, enfrentar diver-sos capangas ou outros atos que um humano normal no seriacapaz de fazer (e sair inteiro).

    Por que Pontos Hericos?

    O Sistema Daemon foi desenvolvido para ambientes RE-ALISTAS. Ou seja: vocs que esto acostumados a lidar comesses universos, sabem que os humanos so seres frgeis e odano extremamente mortal (como na vida real), o que extre-mamente prtico para um RPG de horror ou investigao.

    Porm, isso impedia os Mestres de jogarem Campanhas deAo e Aventura. Como fazer cavaleiros templrios enfrentarem gru-pos de mortos-vivos, se apenas uma ou duas espadadas dos mor-tos-vivos fariam com que os cavaleiros se juntassem a eles?

    Um sistema realista de dano no permite que Personagenssaltem do telhado de tavernas, simplesmente porque ele quebra-ria todos os ossos do corpo fazendo isso...

    Para resolver esse problema, criamos os Pontos Hericos, queso Pontos extras que o Jogador pode gastar quando realiza aesque normalmente no seria capaz de fazer. Dessa forma, um cavaleirocom 30 Pontos Hericos poderia enfrentar sete ou oito inimigos deuma vez s, sem correr o risco de ser transformado em pur. Cabe aoMestre dosar a quantidade de Pontos Hericos em sua Campanha,limitando o nmero mximo de PH por nvel.

    Como Funcionam?

    Pontos Hericos funcionam como Pontos de Vida a maisque um Personagem possui, mas que s podem ser gastos quan-do ele executa atos hericos (durante uma briga com mais de umoponente, quando cai de uma janela, quando arrastado emvelocidade, atacado pelo sopro de um drago, recebe flechadas ououtros atos dignos de um aventureiro).

    O uso de Pontos Hericos no considerado ao, nemtampouco existem limites no nmero de vezes que podem serusados. Sempre que a situao de jogo permitir, o Jogador podedeclarar o uso de Pontos Hericos de modo a evitar danos fsicos aoPersonagem. Eles NO podem ser usados em condies de no-herosmo (por exemplo, se o seu Personagem estiver dormindo ealgum cortar a garganta dele). As situaes que no permitem o usode Pontos Hericos incluem envenenamento, ataque surpresa, quan-do o Personagem est refm de algum, completamente indefeso,quando est dormindo, inconsciente, amarrado ou quando o Perso-nagem no tenta se defender.

    Robert Lebeau um guerreiro treinado no uso de martelo decombate. Sua misso proteger o padre Janus durante o Ritual deExorcismo de uma jovem camponesa. O Ritual exige mxima concen-trao por parte de Janus.

    O esprito que est possuindo a pobre camponesa abandona seucorpo e decide atacar seus inimigos. Ele atira duas cadeiras, uma em cadaAventureito. Janus estava indefeso e atingido no peito. Lebeau tenta sedesviar, mas o golpe foi certeiro e o dano foi de 5 pontos. Ou teria sido seLebeau no tivesse Pontos Hericos.

    O Jogador de Lebeau declara nesse momento que seu Personagem usa5 Pontos Hericos. A cadeira apenas esbarra no ombro de Lebeau e arrebentada quando se choca com a parede. Foi por pouco...

    Sempre permitido usar menos Pontos Hericos do queum determinado dano, embora no parea algo lgico. O queno for anulado pelo uso dos Pontos Hericos ser contadocomo dano normal.

    Quando usar e quando no usar

    Cabe ao Mestre aprovar o uso de Pontos Hericos em umaCampanha. Existem Mestres que gostam de Campanhas de Ao eMestres que gostam de Campanhas de Suspense. No caso de CLU-BE DE CAA, TEMPLRIOS ou TORMENTA, por seremambientes de aventura, aconselhamos o uso dos Pontos Hericos

    O uso de Pontos Hericos diminui o fator medo, poisos Personagens tornam-se muito mais resistentes aos ataques e,por conseqncia, mais valentes. Cabe ao Mestre e aos Jogadoresescolherem que tipo de Campanha preferem jogar.

    Isso uma caracterstica da Campanha. Significa que, umavez que o Mestre decidir pelo uso (ou pelo no uso) de PontosHericos, assim devem ser criados e mantidos todos os Perso-nagens, heris ou viles.

    Lembrem-se sempre que, se os Personagens possuem Pon-tos Hericos, os NPCs importantes TAMBM os possuiro. Pon-tos Hericos no tem nenhuma relao com o fato do Personagemser bom ou mau. Os viles tambm realizam feitos extraordinriosnesse tipo de Campanha, tendo, portanto, os mesmos direitosdos heris no que toca a Pontos Hericos.

    A quantidade de Pontos Hericos deve ser compatvel com aexperincia do Personagem ou NPC em questo para evitar distores.

    Recuperando Pontos Hericos

    Um Personagem recupera 1 Ponto Herico por dia. Essarecuperao independente da recuperao de Pontos de Vida(tambm um ponto por dia).

    Alm disso, existem Rituais que conferem Pontos Heri-cos temporrios aos Personagens (Magias de Fora de Vontadeou de Coragem, por exemplo).

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    Regras e Testes

    Por mais cautelosos que os Personagens sejam, por maiores oscuidados que eles tenham, em algum momento da Aventura eles seroobrigados a enfrentar algo ou algum. Para isso, necessrio definir combastante cuidado as regras para Combates e Testes.

    As regras so simples, porm muito eficientes, pois nestejogo privilegiada a resoluo de enigmas e problemas e no quemtem mais fora e mata mais inimigos (pode-se perceber os Jogado-res mais experientes por seus pontos em Percepo e Agilidade e osnovatos em Fora e Constituio).

    TestesQuando voc decide que seu Personagem vai arremessar uma

    pedra na cabea de um inimigo, necessrio um mecanismo para oMestre saber se o Personagem acertou ou no e continuar a Aventurabaseado nisso. Esse mecanismo chama-se Teste.

    Os Testes so sempre feitos jogando-se 1d100 (ou fazendouma marcao no cronmetro), onde o resultado 00 significa 100. OJogador precisa tirar um nmero MENOR ou IGUAL ao valor queest sendo testado para ser bem sucedido no Teste.

    Em QUALQUER situao, independentemente do valorque est sendo testado, um resultado nos dados ou cronmetrosuperior a 95 significa falha, SEMPRE.

    Teste de AtributoEste o mais simples de todos os Testes. Quando um Per-

    sonagem submetido a uma provao simples e direta, o Mestrepede para que ele faa um Teste de Atributo. Esse tipo de Testedeve ser solicitado quando nenhum tipo de treinamento pode aju-dar o Personagem no momento de dificuldade. O valor do Teste calculado como sendo o valor do Atributo vezes quatro.

    Ethan possui Agilidade 15. Ele est realizando uma escalada esem querer pisa em uma pedra solta. O Mestre pede para que o Jogador faaum Teste de Agilidade porque a Agilidade o Atributo mais relevantepara essa situao. O valor do Teste 15 x 4 = 60. O Jogador joga 1d100e tira 71. O Personagem perde o equilbrio e cai no cho, possivelmentesendo arrastado pela ribanceira. O Jogador poderia ter tirado um valormenor que 60. Nesse caso, o Personagem escorrega, mas rpido o sufici-ente para se segurar em uma raiz e no cair. A Aventura continua a partirdessa ao.

    Para ter certeza de que o Teste se encaixa nesta categoria, verifi-que se no h alguma Percia que poderia ser usada na situao. Se aresposta for afirmativa, trata-se de um Teste de Percia.

    Cada situao tem suas prprias particularidades. AlgunsTestes so simples e o Personagem tem uma chance grande de

    passar no Teste. Outras so complexas e as chances deveriam sermnimas. Para diferenciar essas situaes, o Mestre pode aplicarmodificadores. Os modificadores podem ser valores a seremsomados/subtrados do valor de Teste ou divididos/multipli-cados pelo valor de Teste.

    Teste Fcil

    Este modificador aplicado quando o Teste consideradomuito simples. Nesse caso, o Teste feito com o Dobro do valorda Percia ou Atributo respectivo.

    Obs: Caso o valor resultante seja maior do que 100%,considere o feito um sucesso automtico.

    Mrcio Alexsunder possui Destreza 12. Ele deseja soltar umpequeno mecanismo e tem tempo, iluminao e ferramentas disponveis. OMestre decide que o Teste Fcil. O valor normal de Teste seria 12x4=48,mas como o Mestre julgou o Teste Fcil, o valor passa a ser 48x2 = 96, ouquase um sucesso automtico.

    Teste Difcil

    Em outras situaes, o Teste pode se tornar mais difcil doque de costume. Falta de luz, presso (um demnio se aproxi-mando enquanto o Personagem tenta achar a sada daquele mal-dito labirinto), falta de equipamentos adequados e outras razesconfiguram um Teste Difcil.

    Nesse caso, o Teste feito com Metade do valor.

    Mrcio Alexsunder possui Destreza 12. Ele deseja soltar um pequenomecanismo, mas como est muito escuro, o Mestre decide que o Teste Difcil.O valor normal de Teste seria 12x4=48, mas como o Mestre julgou o TesteDifcil, o valor passa a ser 48/2 = 24.

    Observao: Recomendamos apenas a utilizao demodificadores DOBRO e METADE. Modificadores que somamou subtraem um valor do Teste so um tanto arbitrrios, pormpodem ser mais fceis de serem controlados por Mestre iniciantes.

    Mrcio Alexsunder tenta soltar um pequeno mecanismo, mas estequipado com ferramentas um pouco defeituosas. O Mestre decide aplicar umapenalidade de -10% em seu Teste.

    Caso especial : Fora

    A Fora um Atributo diferente. N o captulo de Atributos, huma tabela que relaciona pesos (em quilos) com os Atributos. Quan-do um Personagem deseja levantar um peso qualquer, essa situaodeve ser tratada como se ele estivesse combatendo uma Fora oposta.Se o peso 100 kg, ele est combatendo uma Fora 12. Nesse caso,consulte o item: Atributo vs. Atributo.

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    Atributo vs. Atributo

    Existem situaes onde h o confronto de dois Atributos. Jfoi citado o caso de um Personagem tentando levantar um peso. Hdiversos outros exemplos: dois Personagens tirando um brao deferro para saber quem mais forte (FR), ou uma competio paratestar qual Personagem consegue ficar mais tempo embaixo dguasem respirar (CON).

    Verifique os Atributos a serem testados de cada Personagem.Escolha um deles para ser a Fonte Ativa; o outro ser a FontePassiva. Verifique a diferena entre os Atributos.

    Se a Fonte Ativa tiver um valor maior, o resultado ser posi-tivo, caso contrrio, ser negativo. Multiplique esse valor por 5 esome 50%. Esse ser o valor de Teste final.

    Kevin e Andreas esto tirando um brao de ferro. Kevin tem FR 16e Andreas tem FR 13. No primeiro caso, Kevin ser a Fonte Ativa. Adiferena de FR 16-13=3. Assim, 3x5 = 15%. Somando 50%, achance da Fonte Ativa (Kevin) vencer ser 15+50 = 65%. Jogue 1d100e, se for menor ou igual a 65, Kevin vence a disputa.

    Esse Teste tambm pode ser feito com Andreas como Fonte Ativa.Assim sendo, temos a diferena de FR de 13-16 = -3, assim temos -3x5= -15% e a chance de Andreas vencer de 35%.

    Antony tem FR 11 e quer levantar uma pedra de 100Kg que est sobresua mochila. O peso de 100Kg equivalente a uma FR 12. Vamos consideraro Personagem como Fonte Ativa. A diferena de FR 11-12= -1. A chanceser 50%-5% = 45%.

    Se voc odeia fazer contas, consulte a tabela ao lado: esco-lha a Fonte Ativa e a Fonte Passiva e cruze os valores. Essa achance da Fonte Ativa vencer o Teste.

    Sucesso e Fracasso automticos

    Existem casos onde no h chances de vitria. Isto acontecequando a diferena entre os Atributos igual ou maior que 10. Nestecaso, considera-se o Teste um sucesso automtico, sendo desneces-srio jogar dados.

    Somando Atributos

    E o que se deve fazer quando vrios Personagens estotentado fazer algo juntos? Antes de mais nada importante oMestre determinar quantos Personagens REALMENTE podemse unir na tarefa. Empurrar uma pedra gigante permite que vriaspessoas ajudem, mas tentar derrubar uma porta uma tarefapara no mximo duas pessoas.

    Aps decidir quantos e quem est ajudando, vamos calcular oAtributo Somado. Pegue o valor individual mais alto e separe dosdemais. Some todos os outros valores e divida o resultado por 2,arredondando para cima. Some o valor mais alto que havia ficadoseparado. Esse o que chamamos Atributo Somado.

    Robert, Janus, Gabriel e Luigi esto tentando levantar uma est-tua de 400Kg. Eles tm FR 11, 16, 17 e 8, respectivamente. Somando-seos menores, 16+11+8=35. Dividindo por 2, fica 18 (j arredondado).Agora somamos os 17 de Gabriel. Total 35. A esttua tem peso equiva-lente a FR 30. As chances deles levantarem a esttua so boas: 75%.

    Ativo7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27

    7 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - - -8 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - -9 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - Sucesso automtico10 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - -11 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - -12 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - -13 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - -14 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - -15 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - -16 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - -17 - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 -18 - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 9519 - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 9020 - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 8521 - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 8022 - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 7523 - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 7024 - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 6525 - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 6026 - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 5527 - - - Fracasso Automtico - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 5028 - - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 4529 - - - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 4030 - - - - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35

    Pass

    ivo

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    Teste de ResistnciaEm alguns casos, os Personagens so submetidos a pro-

    vaes de ordem fsica ou mental. So situaes inesperadas nasquais preciso resistir ao efeito que a situao impe.

    Um Teste de Resistncia nada mais do que um Testede Atributo. Os Testes de Resistncia mais comuns so:

    Constituio (CON), quando o ataque fsico, por vene-nos, gases txicos, cidos ou esmagamento.

    Fora de Vontade (WILL), quando o ataque mental, poriluses, alucinaes, Magias de controle ou psinicos.

    Agilidade (AGI) , quando se trata de exploses,escorreges, quedas, desmoronamentos e outros.

    Nancy Ross est enfrentando um poderoso mago. O mago usa de seuspoderes arcanos e cria um tentculo de pedra que agarra Nancy e comea aesmag-la. Nancy tem direito a um Teste de CON para reduzir o dano que otentculo provoca.

    Edward Innes est enfrentado um demnio que tem poderes men-tais. O demnio cria uma imagem ilusria de seus pais com o objetivo dedistrair a ateno de Innes. Edward tem direito a um Teste de WILL paraperceber que a imagem falsa e continuar em sua misso.

    Johannes, um mago Vermelho, conjura uma bola de fogo sobre uminvestigador de polcia que o perseguia. O Personagem investigador temdireito a um teste de AGI para se esquivar do Ataque, recebendo metade dodano caso consiga um sucesso.

    Teste de PerciaO Teste de Percia acontece da mesma forma que os demais, com

    uma vantagem: no preciso fazer contas. O valor de Teste ser IGUALao valor que o Personagem tem na Percia.

    Robert deseja se movimentar em silncio. O Mestre exige um Teste daPercia Furtividade. Felizmente, Robert tem algum treinamento e possui[