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O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE 2008 Produção Didático-Pedagógica Versão Online ISBN 978-85-8015-040-7 Cadernos PDE VOLUME II

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O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOSDA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE

2008

Produção Didático-Pedagógica

Versão Online ISBN 978-85-8015-040-7Cadernos PDE

VOLU

ME I

I

2

SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO - SEED

PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL - PDE

IES: UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGÁ

NRE.: CAMPO MOURÃO

UNIDADE

DIDÁTICO-PEDAGÓGICA

ARTE

TEMA:

SALA DE AULA E CINEMA: O DESENHO ANIMADO

PARA ALÉM DA IMAGEM, DO SOM E DO MOVIMENTO

AUTORA:

JOSIANNE ALVES DOS SANTOS

ORIENTADORA:

PROFª DRª FÁTIMA MARIA NEVES

ARARUNA

2008

3

Esta Unidade Didática vem para colaborar com os estudos sobre o Cinema de

Animação do gênero Desenho Animado e seus usos em sala de aula, como também

promover reflexões e ações a fim de remover dos olhos a venda da ingenuidade que

muitas vezes costumamos ter quando se trata de um filme/desenho animado.

No intuito de somar forças para o que nos apresenta as Diretrizes Curriculares

de Arte para o ensino fundamental anos finais do Estado do Paraná que afirma : [...]

olhar a arte como ideologia implica em percebê-la como detentora e disseminadora

do pensamento hegemônico (SEED, 2008).

A elaboração da presente Unidade Didática foi realizada por Josianne Alves

dos Santos, professora PDE-2008 da disciplina de Arte. Licenciada em Educação

Artística e Desenho Geométrico pela Universidade do Oeste Paulista – Presidente

Prudente – São Paulo no ano de 1987 e Pós-graduada em Gestão, Supervisão e

Orientação Escolar pela FECILCAM, Faculdade Estadual de Ciências e Letras de

Campo Mourão – Paraná, no ano de 2000. Professora da rede pública estadual do

Estado do Paraná desde 1986 e atuante como professora de Arte na Escola Esta-

dual 29 de Novembro - Ensino Fundamental anos finais no Município de Araruna,

Núcleo Regional de Ensino de Campo Mourão, região Noroeste do Estado do Para-

ná.

O presente trabalho foi elaborado mediante orientações da Profª Drª Fátima

Maria Neves, graduada em Pedagogia pela Universidade Estadual de Maringá

(1985), Mestrado em Educação pela Universidade Metodista de Piracicaba (1993) e

Doutorado em História pela Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho

(2003). Atualmente é professora adjunto, da Universidade Estadual de Maringá. Tem

experiência no campo da Educação, com ênfase em História da Educação, atuando

principalmente nos seguintes temas: educação, história da educação, fontes para

história da educação, curso de pedagogia, música e cinema na educação. Idealiza-

dora e coordenadora geral do CINUEM (Programa Cinema na UEM), que comporta

uma proposta pedagógica que visa criar na instituição um espaço de debates por

meio do cinema. Coordena, também, o Grupo de Estudos “Leituras orientadas em

Educação e Cinema de Animação”.

4

O estudo sobre os contextos culturais da produção de filmes do gênero dese-

nho animado possibilita àqueles que os estudam, identificar com que critérios sócio-

econômicos e culturais eles foram e são produzidos uma vez que, nas sociedades

urbanas, onde as TIC’s (Tecnologias da Informação e Comunicação) são presença

cada vez mais forte no ambiente escolar.

Rosália Duarte (Doutora em Educação pela Pontifícia Universidade Católica do

Rio de Janeiro, PUC/RJ.) afirma: “ver filmes, é uma prática social tão importante do

ponto de vista da formação cultural e educacional das pessoas quanto à leitura de

obras literárias, filosóficas, sociológicas e tantas mais.” (2002, p.17). Acreditar no

que afirma Duarte significa crer que o cinema oportuniza ao homem, conhecer ou-

tros universos culturais.

Intelectuais (vide sugestão de leituras) que focam o cinema e os desenhos a-

nimados como objeto de estudo, proporcionam leituras valiosas àqueles que

desejem aprender um pouco mais sobre o tema e sua participação no universo de

formação cultural dos indivíduos. Os desenhos animados são de grande influência

na formação do educando, pois trazem em sua essência, todo um contexto cultural

que é exposto e, na maioria das vezes, dado como estabelecido pela sociedade co-

mo um todo.

O capitalismo e a pós-modernidade nos mostram leis de mercado implacáveis

e a cada dia vemos a “falsa” necessidade de consumo aumentando. Nesse sentido,

olhar a arte como ideologia implica em percebê-la como detentora e disseminadora

do pensamento hegemônico (SEED, 2008). Com a apreciação e análise dos filmes A

Pequena Sereia (1989, Direção de Ron Clements e Joh n Musker. Estúdio: Walt

Disney, EUA) e Procurando Nemo (2003, Direção de Andrew Stanton. E stúdio:

Pixar/Walt Disney, EUA) , procuramos encontrar alternativas que façam da Sétima

Arte um valioso instrumento de apoio nos trabalhos escolares desenvolvidos com as

crianças, no intuito de ajudá-las a alcançar o pleno exercício de sua cidadania em

tempos de pós-modernidade.

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Refletir sobre a intencionalidade, o papel, dos filmes de animação, na forma de

desenhos animados, no cotidiano escolar; perceber que os mesmos não são

apenas mais uma forma de expressão artística, como também, de formação i-

deológica, política e social, dentro do processo de ensino-aprendizagem no

espaço escolar.

Analisar as múltiplas faces que uma filmografia apresenta tanto no âmbito artís-

tico quanto no social, político, religioso, ambiental e cultural.

Pesquisar os sistemas de significação do cinema de animação na forma de

Desenhos Animados, bem como o contexto das produções cinematográficas.

Evidenciar a presença dos grandes estúdios de animação no cotidiano infantil e

suas influências no universo cultural da infância;

Ressaltar na linguagem do cinema de animação, o viés socializador do mesmo

tanto nas mensagens explicitas quanto nas implícitas e, nestas, a evidente pre-

sença capitalista com vistas à formação de grandes consumidores.

6

A “finalidade da animação é o entretenimento”, mas também há um acordo entre os especialistas, que a experimentação deste gênero serve para a emancipação do imaginário, para possibilitar o sonho, para o exercício criativo e para a experiência de emocionar-se por meio dos elementos visuais e sonoros. Principalmente, se considerarmos que o desenho animado tem como característica a criação coletiva, e sua matéria prima podem vir da reali-dade, mas são dos sonhos, do imaginário e da cultura que reside sua fonte fundamental (NEVES, 2007, p. 103).

[...] para que a atividade seja produtiva é preciso ver o filme antes de exibi-lo, recolher informações sobre ele e sobre outros filmes do mesmo gênero e elaborar roteiro de discus-são que coloque em evidência os elementos para os quais se deseja chamar a atenção (DUARTE, 2002,p.91).

[...] os estudos culturais ignoram as diversificadas esferas nas quais as crianças se tornam socializadas, mas também renunciam à responsabilidade de contestar as crescentes ten-tativas, por parte de poderosos capitalistas [...] para reduzir as crianças [...] a consumidores para novos mercados [...]. É desnecessário dizer que a importância dos fil-mes animados opera em muitos registros, mas um dos mais persuasivos é o papel que eles exercem como novas máquinas de ensinar. (GIROUX, 2001, p. 50-51).

Na crença de que não somos isentos da influência do cinema em nossas vidas,

a experiência, a vivência e o estudo do desenho animado em sala de aula como

proposta, propicia tentarmos desvendar juntos, um pouco do que é essa arte. Para

Neves:

Quando assistimos um filme, temos que compreender que nada existe isola-

damente, é fruto de diversos fatores. Não se pode ignorar que ele trás em sua

essência um universo que é próprio de quem o produz , dirige, escreve e encena,

sejam estas influências materiais ou emocionais, mas a platéia também define que

leitura fará sobre o mesmo. O filme sofrerá avaliação pelo ponto de vista do intelecto

daquele que o assiste e transforma o que vê em opinião, ações e comportamentos.

Rosália Duarte chama a atenção para quem quer trabalhar com filmes em sala:

Ao assistirmos desenhos de animação, raramente vemos crianças se relacio-

nando com o universo infantil. O que se observa com facilidade é a integração, já

subentendida da participação da criança no universo do adulto, como se dele fizesse

parte, já amadurecida e preparada social, emocional, cultural e politicamente. Para

Henry Giroux (crítico radical do sistema educativo e cultural muito determinado pelo

mercado americano para as indústrias culturais),

7

Compreender o cinema de animação e o desenho animado significa também,

entender preciosas formas de interagir com nossos pares. Porém, enxergar os pro-

pósitos daqueles que os produzem é fundamental para tornar o fazer pedagógico

em sala de aula mais legitimado, uma vez que a linguagem da ordem hegemônica

dominante é primorosamente elaborada e requer de nós educadores critérios mais

rigorosos na formação do cidadão mais crítico perante sua realidade, instrumentan-

do-o desde pequeno, para viver e defender seus direitos de cidadão.

Como trabalhar com desenhos animados em sala de aul a?

Temos que entender em primeira instância o que é uma linguagem fílmica,

seus gêneros, sua história e formas de produção. A análise de filmes, segundo crité-

rios básicos para a apreciação e leitura significativa destes, pode ser apreendida.

Não existem fórmulas mágicas, mas caminhos que podem ser seguidos de forma

simples, objetivando enriquecer a prática pedagógica em sala de aula.

Buscar compreender a objetividade e a subjetividade de um desenho animado

implica percebê-lo para além da imagem, do som e do movimento como uma produ-

ção que não é inocente, mas propositadamente pensada pelos grandes estúdios

para obter lucros exorbitantes.

Ao longo do último século o homem vem criando, recriando, inventando e rein-

ventando a sétima arte como forma profundamente expressiva de mostrar, ensinar,

conduzir as massas e definir comportamentos.

O cinema desenvolve novas formas expressivas trazendo a cada história e a

cada mega produção o inédito, fazendo do irreal um universo paralelo onde é possí-

vel fugir do tedioso cotidiano, oportunizando por alguns minutos, a fuga da realidade

e a imersão num mundo de sonhos onde tudo é possível.

Levar para a sala de aula esse universo de encantamento significa também

perceber o implícito nas produções, ou seja, aquilo que está posto além das aparên-

cias. O professor deve se preparar para trabalhar com filmes que deseje analisar

com seus alunos, caso contrário, o mesmo acabará perdendo seu sentido didático.

No inicio do século XX, o cinema era considerado, pela elite cultural, como “arte” das fei-ras, como espetáculo para as massas e passatempo dos iletrados. A fim de promover um

distanciamento desta compreensão para aproximá-lo e integrá-lo à categoria das Belas Artes (como a música, a pintura, a escultura, a arquitetura, a poesia e a dança), RICCIOTTO CANUDO (1879-1923), poeta, filósofo, romancista, ensaísta, crítico e produtor cultural italiano, publicou, em Paris, em 1923, o Manifesto da Sétima Arte. Portanto, é a Canudo Ricciotto que se atribui à cu-

nhagem da tão utilizada expressão do cinema como sétima arte! (NEVES, 2008).

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Escolher o filme de animação a ser trabalhado;

Assistir ao filme diversas vezes, apreendendo a maior quantidade possível de

informações e detalhes sobre o mesmo;

Analisar as possibilidades de aproveitamento que o mesmo oferece, tanto nos

aspectos positivos quanto nos aspectos negativos;

Neves propõe que, antes de trabalhar filmes em sala de aula deve-se observar:

O ano da produção do filme;

Ficha técnica do mesmo; (histórico filmográfico dos participantes da equipe

técnica e do elenco);

Especial atenção ao estúdio que produziu o filme, pois essa informação possi-

bilita entendermos o filme sob o ponto de vista político e cultural de sua

produção;

É uma animação clássica ou cartum?

O desenho se origina em um conto de fadas?

Qual o período histórico que o desenho encena? ( esse detalhe permite ao pro-

fessor a análise posterior sobre a concepção de História que a animação

possui);

Em que espaço geográfico o história se passa?

De que outras formas o tema do desenho já foi representado? (quadrinhos, fil-

mes fotográficos, teatro, musical, TV, conto literário, romance)

Quanto tempo a animação levou para ficar pronta?

Qual o formato da animação?

Quantos profissionais trabalharam na animação?

Quantas películas foram necessárias para compor o desenho?

O desenho obteve premiações? Quais?

É um musical?

Há referências cinematográficas na animação? (ex: quando você vê o desenho

percebe que ele está fazendo referência a outra produção, personagem, acon-

tecimentos já produzidos pelo cinema e/ou TV);

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Fazer estudo detalhado de cada personagem (características anatômicas, for-

ma, estilo, personalidade e se tem caráter próprio). Estude com atenção cada

detalhe;

Observar se, na animação e em sua especificidade não há intencionalidade

mercadológica e ideológica da empresa produtora;

Observar a nacionalidade do desenho;

Essas orientações vêem colaborar para a análise de desenhos animados obje-

tivando a melhor compreensão do espaço de produção e do contexto cultural em

que os mesmos ocorrem, bem como, para que fins são realizados.

VOCÊ ASSISTIA DESENHOS QUANDO ERA CRIANÇA?

QUAL O PAPEL DO DESENHO ANIMADO EM SUA VIDA?

VOCÊ SABE QUE TIPO DE DESENHO ASSISTIA?

QUAIS ERAM SEUS PERSONAGENS PREFERIDOS? POR QUÊ?

VOCÊ ASSISTE A DESENHOS AINDA HOJE?

FILMES QUE SÃO FEITOS PARA “CRIANÇAS”? VOCÊ TAMBÉM ASSISTE?

SERÁ QUE OS FILMES QUE DIZEMOS SER PARA “CRIANÇAS”

SÃO FEITOS SÓ PARA ELAS?

QUE PAPEL O DESENHO ANIMADO OCUPA NA VIDA DE NOSSOS ALUNOS?

QUE PAPEL OS DESENHOS ANIMADOS OCUPAM NA SUA VIDA?

Vamos refletir sobre o papel que os desenhos animados desempenham no

nosso dia a dia.

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FILME:

PROCURANDO NEMO

Procurando Nemo é um filme de animação do gênero desenho animado digi-tal e a 5ª produção do estúdio de cinema de animação Pixar Animation Studios

em parceria com a Walt Disney Pictures, lançado no mercado no ano de 2003, sob a direção e roteiro de Andrew Stanton, música de Thomas Newman e dese-nho de Halph Eggleston. A animação tem a duração de 101 minutos e conta-nos a história de Nemo, um pequeno peixe-palhaço que vivia com o pai, Marlin, em uma anêmona na grande Barreira de Coral Australiana. Nemo é o único filho de Marlin que teve sua esposa (Coral) e os outros filhos devorados por uma feroz Barracuda. Nemo sobrevive e cresce com uma pequena diferença de tamanho em uma de suas nadadeiras. No primeiro dia de aula, Marlin leva Nemo à escola e assim que o filho acompanha o professor Raia e os outros coleguinhas para sua aula Marlin descobre que o professor os levou para o “paredão” (limite onde termi-na o coral e começa o mar aberto). Marlin fica desesperado e vai atrás do filho que fica envergonhado do pai lhe chamar atenção na frente dos coleguinhas. Ele cute com o pai e, enquanto o professor tenta acalmar Marlin, Nemo nada para o alto mar e acaba sendo capturado por um mergulhador. Marlin então, sai em de-sespero atrás do barco e no caminho acaba trombando com Dory, um peixe da espécie Cirurgião-Patela que, muito simpática, se dispõe a ajudá-lo, pois acabou de ver um barco passar. O problema é que Dory sofre de perda de memória

recente e em poucos segundos já esqueceu que Marlin a está acompanhando. Fica brava com Marlin, pois pensa que ele a está seguindo. Marlin tenta

bandoná-la para continuar sua busca, mas ao virar-se dá de cara com um enorme Tubarão Branco chamado Bruce. Este leva Marlin e Dory para as

profundezas do oceano e os coloca a participar de uma reunião de gru-po com seus amigos: Chum e Anchor. A reunião tem como fim fazer os

tubarões compreenderem que os peixes menores são amigos e não comi-da. Enquanto a mesma acontece Marlin vê os óculos de mergulho do raptor de

Nemo. Corre a apanhá-lo. Dory tenta tirá-lo de sua mão e acaba se machucando. Bruce sente o cheiro de sangue e fica louco por carne, saindo atrás de Marlin e Dory para devorá-los. Marlin e Dory fogem, enquanto os amigos de Bruce tentam detê-lo e não conseguem. Por fim, Bruce acaba provocando a explosão das minas existentes ali desde os tempos da guerra.

Enquanto isso, Nemo, que foi levado para um aquário no consultório de um dentista, fica co-nhecendo outros peixinhos: Deb, Bolota, Gourgle, Peach, Bubbles, Jacques e até o pelicano, amigo dos peixes, Nigel. Nemo também conhece Gil, que é o líder do aquário. Gil propõe um ritual de pas-sagem para que Nemo seja aceito pela comunidade aquariana e, passando na prova de fogo, recebe o nome de Minhoca. No oceano, Marlin e Dory, que escaparam por pouco das explosões, dormem dentro dos óculos do mergulhador que ficou enroscado na ponta de um grande submarino. O mesmo se desloca direcionando-se a um grande abismo, chocando-se e ficando amparado na parede oposta do mesmo. O óculos escapa e vai para o fundo do abismo, Marlim fica desesperado. Dory então, pega Marlin pela mão e vai se dirigindo para o fundo do abismo.

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Lá chegando eles são hipnotizados por um predador e conseguem esca-par por pouco. Dory que não sabia que sabia ler, descobre que Nemo foi leva-do para Sidney. Procurando saber onde fica Sidney, Dory e Marlin se vêem envolvidos por uma multidão de águas vivas. Num jogo mortal conseguem escapar e caem na C.L.A. (Corrente Leste Australiana) e ficam conhecendo

Crush (tartaruga) e seu filho Espirro. Marlin pergunta onde fica a C.L.A. e Cru-sh explica que Marlin está na C.L.A. Espirro então explica como eles (Marlin e

Dory) devem fazer para conseguir sair da corrente no momento certo. Marlin e Dory saem e pedem ajuda a uma baleia que, após engoli-los os expulsa com seu potente espirro, deixando-os no porto de Sidney. Passam a noite procurando o endereço para onde Nemo foi levado e não conseguem localizar, quando são engolidos por um pelicano. Marlin não se deixa ficar no estômago do pelicano e consegue fazer com que o mesmo os jogue para fora. Nigel, que vai ver o que está acontecendo com o velho pelicano, vê Marlin e Dory e pegando-os com o bico leva-os até Nemo.

Naquele exato momento Nemo está se fingindo de morto, pois o dentista quer dá-lo de presente para sua sobrinha Darla, que é uma assassina de peixi-nhos. Após tentativas fracassadas para tentar escapar do aquário, Nemo tenta ser jogado no vaso sanitário, afinal Gil lhe disse que todo esgoto vai para o mar. Marlin vê Nemo e pensando que o filho está morto, faz com que Nigel entre no consultório provocando grande estardalhaço. Nemo acaba sendo salvo por Gil e Marlin e Dory são levados para o oceano por Nigel. Marlin abandona Dory, que fica desesperada e sua memória volta a falhar violentamente.

Nemo chega ao oceano e vê Dory que se apresenta ele. Nemo então fala de seu pai, fazendo com que Dory recupere a memória e juntos encontram

Marlim. Emocionados com o reencontro eles não percebem que a rede de um navio pesqueiro vem em sua direção acabando por prender Dory e outros

peixes. Nemo que ajudar, mas marlin fica resistente. Nemo diz ao pai que vai conseguir e o pai o deixa ir. Nemo orienta o pai e os outros peixes. O cardume consegue escapar. Marlin, Nemo e Dory retornam para o

coral e a vida volta ao normal. Agora, Nemo está livre, sem os medos e inseguranças do pai, Dory vive com eles, Espirro vem da C.L.A. para fazer in-

tercâmbio e os tubarões se tornaram amigos dos peixinhos do coral.

PARA VER CLIPS DO FILME VOCÊ PODE ACESSAR O SITE:

http://www.youtube.com/watch?v=F-10fmPFoxA

Além deste tem muitos outros clips do filme.

PARA LER COMENTÁRIOS DO FILME ACESSE:

http://www.animatoons.com.br/movies/finding_nemo/

PARA VOCE CONHECER CURIOSIDADES ACESSE:

http://pt.wikipedia.org/wiki/Finding_Nemo

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Título Original: Finding Nemo

Gênero: Animação

Tempo de Duração: 101 minutos

Ano de Lançamento (EUA): 2003

Estúdio: Pixar Animation Studios / Walt Disney Pictures

Distribuição: Buena Vista International / Walt Disney Pictures

Direção e Roteiro: Andrew Stanton

Produção: Graham Walters

Música: Thomas Newman

Desenho de Produção: Ralph Eggleston

Edição : David Ian Salter

Albert Brooks (Marlin)

Alexander Gould (Nemo)

Allison Janney (Peach)

Andrew Stanton (Crush)

Austin Pendleton (Gurgle)

Barry Humphries (Bruce)

Brad Garrett (Bloat)

Ellen DeGeneres (Dory)

Eric Bana (Anchor)

Geoffrey Rush (Nigel)

Elizabeth Perkins (Coral)

John Ratzenberger (Moonfish)

Stephen Root (Bubbles)

Vicki Lewis (Deb / Flo)

Willem Dafoe (Gill)

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BRUCE: Tubarão Branco (Carcharodon

carcharias), de natureza violenta, no filme se apresenta como um ser em recuperação do vício de comer peixes. Tem problemas

existenciais, como se isso justifi-casse sua natureza violenta.

Para tentar conter seus ímpetos ele faz terapia de grupo com

outros de sua espécie.

MARLIN

É um peixe-palhaço (Amphiprion ocel-laris) super protetor em relação ao filho e inseguro em relação ao mar aberto. Seu filho é capturado e Marlin, esquece o me-

do, saindo à procura dele, enfrentando enormes dificuldades para encontrá-lo novamente. Marlin é a projeção do pai amoroso e capaz de tudo por seu filho,

mas tem algumas características peculia-res: é medroso e pessimista. No filme ele não resolve os problemas, ele é levado ao sabor das ondas e dos acontecimentos.

Apenas em alguns momentos ele demons-tra total firmeza de opinião.

Ganhou o Oscar de Melhor Filme de Animação, além de ter sido indicado em

outras 3 categorias: Melhor Edição de som, Melhor Trilha Sonora e Melhor Roteiro

Original.

Recebeu uma indicação ao globo de Ouro, na categoria de Melhor Filme –

Comédia/Musical.

Recebeu uma indicação ao BAFTA, na categoria de Melhor Roteiro Original.

Recebeu duas indicações ao MTV Movie Wards, nas seguintes categorias: Me-

lhor Filme e Melhor Comediante (Ellen DeGeneres).

NEMO: É um peixe-palhaço. Filho so-

brevivente de uma tragédia familiar e é super protegido pelo pai. Tem uma nadadeira menor e isso faz com que

o pai o veja como sendo um tanto quanto incapaz, embora ele não se veja assim. No aquário pra o qual é levado, Nemo ganha maturidade e ao descobrir que o pai está atrás dele, sua coragem se redobra.

DORY: Um peixe Cirurgião-Patela

(Paracanthurus hepatus), também conhecido como Blue-Tang por ser de cor azul. Dory sofre de perda de memória recente, mas extremamen-

te otimista acompanha Marlin em sua aventura e apesar do distúrbio

da memória, ela não tem medo, logo, não teme conseqüências. É

inerentemente boa e sempre crê no melhor das pessoas.

14

JACQUES:

Camarão-limpador (Lysmata amboinen-

sis). De sotaque francês.

Ele faz o papel de assistente geral do

aquário.

MR. RAY: É uma arraia-

pintada (Aetoba-tus narinari).

Professor da es-cola do coral.

BUBBLES : É o peixe Yellow tang (Zebrasoma flaves-cens) e que tem um

obsessão por bolhas. Segundo Gil, a caixa vidro não é lugar pra

peixe.

A música de Thomas Newman (famoso compositor de trilhas sonoras para o

cinema) e a sonoplasta Gary Rydstrom (engenheiro de som, ganhador de vários Os-

cars) são os responsáveis pelo sucesso musical do filme.

A história se localiza geograficamente na Grande Barreira de Coral da Austrá-

lia, tendo o desfecho final no porto de Sydney.

CRUSH: É uma tartaruga marinha que está em processo de

migração pela CLA – Corrente Leste

Australiana.

DARLA: É a sobrinha do dentista e o protótipo da criança “pestinha”, os peixinhos do aquário têm verda-

deiro horror a ela, considerando-a uma assassina de peixes.

NIGEL: É o pelicano que,

irônicamente é amigo dos peixes. Ele vive

entre os seus, mas é diferente e no filme ele salva Marlin e Dory das gaivotas que querem

devorá-los.

GURGLE Ë um peixe grama

real e tem verdadeira fobia com micróbios. Ele

pertence à turma que vive no aquário e quase

morre ao saber que Nemo veio do mar. Ele nunca conheceu o mar.

15

Apreciar o desenho animado Procurando Nemo significa ter 101 minutos de

deleite aos olhos e aos ouvidos e porque não dizer, ao espírito, mas enquanto pro-

fessor, não esquecer que a realidade é diferente do que nos mostra o desenho em

vários aspectos, é necessário àqueles que desejem analisá-lo com os alunos.

Em Procurando Nemo o pai é colocado como herói, como aquele que luta con-

tra tudo e todos por amor a seu filho.

Se observarmos o filme atentamente, não é o pai que é infinitamente corajoso,

pois ele em vários momentos desiste e, para a sorte de Nemo, Dory, sua compa-

nheira de aventura, é que o arrasta e o faz seguir em frente, apesar de parecer

completamente desligada.

Os tubarões sofrem de problemas existenciais, como se sua verdadeira nature-

za fosse um crime. Isso acontece na vida real?

A aventura chega até Nemo por meio de Nigel, o pelicano que é amigo de pei-

xinhos!!! Você já viu isso de verdade?

A aventura que é contada de boca em boca pelo oceano afora coloca Marlin

como sendo o super pai!

Veja, as colocações acima são apenas para chamar atenção sobre como a in-

dústria do entretenimento trabalha. Ela foca o emocional das pessoas com tamanha

inteligência que fica difícil percebermos as incoerências.

Os estudos de Giroux enfatizam a necessidade da sociedade e, principalmente

os educadores, voltarem sua atenção para o fato de que essas mega produções são

direcionadas às crianças mais especificamente e, a conquista é tão violenta, que a

renda obtida pela venda dos produtos oriundos do uso de imagens e formas dos

personagens dos filmes por eles produzidos tais como, brinquedos, jogos, estampa-

ria em objetos escolares, calçados, embalagens para doces e perfumes, bonecos de

pelúcia para embalar os sonhos, fantasias e outros tantos artigos, superam em mui-

to, o lucro obtido com os desenhos propriamente ditos.

Os grandes estúdios do cinema de animação nos trazem produções milionárias

para colocar no mercado um produto que, sob a égide da diversão e recreação para

toda a família, objetivam lucros exorbitantes.

16

Procurando Nemo é uma Produção dos estúdios Disney/Pixar, criadores de su-

cessos retumbantes tais como Toy Story (1995. Direção: John Lasseter) , Vida de

Inseto (1998, Direção: John Lasseter), Toy Story 2 (1999, Direção: John Lasseter),

Monstros S.A (2001, Direção: Peter Docter e David Silverman), Os Incríveis (2004,

Direção: Brad Bird), Carros (2006. Direção: John Lasseter), Ratatouille (2007. Dire-

ção: Brad Bird), Wall-E (2008. Direção: Andrew Stanton).

Com o seu material previamente preparado, e após tr abalhar pequenos clipes

do desenho com os alunos você pode executar:

É importante o professor deixar o aluno falar prime iro.

(tire o máximo de proveito desta exposição, anote as dúvidas, certezas, troca de o-

piniões que poderão ocorrer e, mediante essa troca, vá propondo questionamentos

para a turma)

Você pode elaborar uma seqüência de perguntas que foquem a questão das

espécies marinhas, montando com elas um álbum.

Elabore perguntas sobre a geografia e a história do continente australiano.

Trabalhe com a biodiversidade. Com o tema corais, construa com as crianças

um mapa do Continente australiano e situe a C.L.A. (Corrente Leste Australi-

ana) e a Grande Barreira de Corais para que as crianças disponham ao redor

do mapa os seres marinhos que terão estudado.

Monte com suas crianças um painel onde todas as espécies do filme deverão

aparecer. Vá com eles ao laboratório de informática, disponibilize livros e em

última instância, leve as espécies previamente desenhadas para que possam

desenvolver atividades com tintas e outros materiais;

DICA: Se o aluno estabelecer a observação crítica do filme, não o ignore, mas sim,

chame a atenção dos demais para a pertinência da pergunta. Se ela surge, é porque

ela é foco de interesse e de dúvida.

17

No desenho as impossibilidades são uma constante, veja:

É possível que um peixe-palhaço que possui na realidade, cerca de

5 centímetros de comprimento e 150 gramas, enfrentar algum tubarão?

Você já imaginou um peixe sair do estômago de um pelicano vivinho

da silva e por vontade própria?

Investigue junto aos alunos que irrealidades eles p erceberam no filme.

Eles percebem muito mais do que imaginamos!

Marlin é o pai amoroso que salva o filho. Será que isso não frustra as expecta-

tivas de nossos alunos mediante seus pais, ou seja, quando uma criança assiste ao

desenho que idéia ela concebe de pai?

Lembre-se: o desenho mostra coisas impossíveis de aconteceram pela ordem

natural das coisas que vão além de peixes agindo como se fossem pessoas e viven-

do situações humanas.

Será que eles não podem gerar expectativas maiores do que as

reais e possíveis, mediante os problemas do cotidiano?

Quando Anchor faz referências aos americanos ele está realmente

criticando?

Há no filme algum momento onde o preconceito é focado? Quais?

O filme mostra a globalização? Em que momento?

Como o filme foca a questão da tecnologia? Quando isso aparece?

Que valores pessoais nos podemos colher do desenho?

Quais valores são positivos e quais são negativos?

Bom Trabalho!!

18

FILME:

A PEQUENA SEREIA A Pequena Sereia é o 28º filme longa-metragem de animação dos Estú-

dios Disney e foi lançado em 1989. Adaptado do conto original do dinamarquês

Hans Christian Andersen,famoso escritor de contos infantis. No conto de Ander-

sen, a sereiazinha tem um fim triste, cuja desobediência e extremado amor le-

vam-na a perder a vida e virar espuma do mar. Na adaptação da Disney assim

fica a história...

Cruzando os mares está o navio do príncipe Éric, os marinheiros cantam e

Éric aprecia o mar. Enquanto isso... No fundo do oceano acontece um grande e-

vento e o rei dos mares, Tritão, faz sua entrada triunfal e aguarda sua filha Ariel,

que é mais bela voz do oceano para fazer uma apresentação comandada pelo

mestre musical Sebastião. Ariel não aparece para fazer a apresentação, pois está

juntamente com seu fiel amigo, Linguado, a excursionar por mais um navio nau-

fragado atrás de objetos humanos, povo por quem é profundamente interessada.

Ao encontrar alguns objetos sobe até a superfície para consultar a gaivota Sa-

bidão, afinal, ela sabe tudo sobre os humanos, pois vive lá na superfície. Ariel

se lembra do concerto e volta rapidamente para o palácio de seu pai, mas

já é tarde demais. O pai lhe dá uma bronca severa e Ariel vai se refugiar

em seu esconderijo. O rei manda Sebastião seguir Ariel e ele descobre

que ela tem um tesouro composto por relíquias humanas que formam o

tesouro de Ariel. Ariel canta para espantar sua tristeza e em seu canto expõe seu

desejo de pertencer ao mundo humano. Sebastião quando ouve isso denuncia que está lá e tenta

convencer Ariel da incoerência do desejo dela, mas, de repente, uma luz ilumina o fundo do oceano,

fazendo com que Ariel suba para a superfície onde vê fogos de artifício saindo do navio. Ariel vai até

o navio, vê Éric e se apaixona perdidamente por ele. Ventos anunciam tempestade, o navio naufraga

e Ariel salva o príncipe levando-o para a praia e cantando seu amor. No entanto, assim que Éric co-

meça acordar ela foge, pois não quer que ele saiba que ela é uma sereia. Voltando para casa fica

totalmente alheia ao que acontece a sua volta e Sebastião tenta convencê-la do contrário cantando

as belezas do mar para tentar dissuadi-la e, pressionado pelo rei acaba contando que Ariel está apai-

xonada por um humano. Tritão, no auge de sua ira, segue Ariel e destrói todos os seus tesouros

humanos, inclusive uma estátua de Éric que ela havia recolhido do naufrágio, achando que assim ela

esqueceria o príncipe. Ariel se desespera e Úrsula, a bruxa do mar, manda seus servos Juca e Pedro

Imag

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osia

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anto

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PARA LER COMENTÁRIOS DO FILME ACESSE:

http://www.animatoons.com.br/movies/the_little_merm aid

PARA VOCE CONHECER O MUNDO DA PEQUENA SEREIA VISITE :

http://apequenasereiabrasil.sites.uol.com.br/Home_b r.htm

PARA VOCE ACESSAR OS CONTOS DE ANDERSEN ACESSE:

http://nonio.eses.pt/contos/andersen.htm

PARA VOCÊ LER O CONTO ORIGINAL “A SEREIAZINHA”:

http://virtualbooks.terra.com.br/freebook/port/infa n1/sereiazinha.htm

irem atrás de Ariel. Úrsula a convence a assinar um contrato onde ela se tornará

humana por três dias. Nesse período deverá receber do príncipe um beijo de

amor verdadeiro ou, ela passará a pertencer a Úrsula pela eternidade. O pre-

ço que Ariel deverá pagar pela mágica é a própria voz.

Ariel assina o contrato e Úrsula lhe dá pernas. Sebastião ajuda Ariel a se

vestir, o príncipe a vê sentada, mas como é muda, julga não ser ela a sua salva-

dora por quem está apaixonado. O príncipe a leva para o palácio e após o jantar

o a convida para dar uma volta no dia seguinte. No passeio, Sebastião canta

uma música romântica para ver se o príncipe a beija. Quando Úrsula percebe que

é possível que o príncipe beije Ariel, se disfarça de Vanessa e, detentora da voz

de Ariel, hipnotiza o príncipe que marca para o dia seguinte o seu casamento. Ariel,

em desespero pede ajuda a Sebastião. Sebastião manda Sabidão impedir o casa-

mento enquanto ele vai até Tritão e conta toda a história. Sabidão já agitou todos

os seus companheiros para tentar impedir o casamento. No meio da confusão o

colar que continha a voz de Ariel se quebra e ela recupera a voz, tirando do transe

hipnótico o príncipe Éric. Úrsula volta a ser o que era e arrasta Ariel para o mar,

mas Tritão está lá esperando por ela e em pagamento da dívida de Ariel ele en-

trega-lhe o tridente do reino. Úrsula se declara Rainha dos Mares. Ela tenta

dominar os mares, Ariel cai no mar e Éric consegue destruir Úrsula. Ariel volta

a ser sereia e a ficar longe de seu amado. O pai vendo sua profunda triste-

za resolve transformá-la definitivamente em humana. Ariel e Éric se

casam e vivem felizes para sempre.

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osia

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20

Título Original: The Little Mermaid

Gênero: Animação

Tempo de Duração: 83 minutos

Ano de Lançamento (EUA): 1989

Site Oficial : www.thelittlemermaid.com

Estúdio: Walt Disney Productions / Silver Screen Partners IV

Distribuição: Buena Vista Pictures

Direção: Ron Clements e John Musker

Roteiro: Ron Clements e John Musker, baseado no conto de fadas de Hans Christi-

an Andersen

Produção: Howard Ashman e John Musker

Música: Alan Menken

Desenho de Produção: Maureen Donley e Donald Towns

Direção de Arte: Michael Peraza Jr. e David Towns

Edição: John Carnochan e Mark A. Hester

Jodi Benson (Ariel)

Christopher Daniel Barnes (Príncipe Eric)

Pat Carroll (Úrsula)

Jason Marin (Flounder)

Samuel E. Wright (Sebastian)

Kenneth Mars (Tritão)

Buddy Hackett (Scuttle)

Rene Auberjonois (Louis)

Edie McClurg (Carlotta)

21

ARIEL

Filha do Rei dos Mares. É uma sereia adolescente que sonha em ser humana. Ao se apaixonar por um príncipe faz um acordo com uma bruxa e em troca de sua voz, ganha

três dias para fazer o príncipe beijá-la. Ariel é Bela, teimosa, esperta, desobediente e tra-

vessa.

TRITÃO Na mitologia Tritão é um

deus marinho, filho de Po-seidon, metade homem e

metade peixe. No desenho, Tritão é o rei dos mares e o pai de Ariel.

Severo, mas ao mesmo tempo amoroso, ele troca seu reino e sua liberdade

pela vida de sua filha.

No ano de 1990: O filme de animação venceu:

Oscar de Melhor Trilha Sonora e Melhor Canção Original, por Under The Sea.

.Venceu nas categorias Melhor Trilha Sonora e Melhor Canção original, por

Under the sea.

Indicações:

Indicado nas categorias de Melhor Filme – Comédial/Musical e Melhor Canção

Original, por Kiss the Girl.

Foi indicado na categoria de Melhor Canção original por Kiss the Girl

No ano de 1991 venceu:

Grammy Awards na categoria de Melhor Canção composta para um filme, por

Under the Sea.

LINGUADO É um peixinho a-

zul e amarelo e é o amigo fiel de Ariel, onde

Ariel vai, ele vai tam-bém. Apesar de ser

medroso, Linguado não abandona Ariel em ne-

nhum momento.

ÉRIC É o príncipe humano por quem Ariel se apaixona.

Protótipo de beleza masculino, não trabalha, só se diverte e por amor,luta contra a bruxa para

salvar sua amada

SABIDÃO Ave da espécie

Gaivota. Todo atra-palhado, mas dado

a inteligente.

CARLOTA A cozinheira e

serviçal do príncipe.

22

ÚRSULA Metade Polvo e metade

mulher é a vilã, que além de ser má, vive no escu-

ro, é gorda, invejosa, ambiciosa.

Se transforma em Va-nessa para não deixar o

príncipe beijar Ariel

PEDRO e JUCA : São enguias. Malé-volos e servem a

Úrsula.

MAX

Cachorro do prínci-pe da raça old

english sheepdog é extremamente amo-roso e brincalhão.

SEBASTIÃO É um caranguejo que

faz o papel de músico e compositor do reino. Ele a princípio é arrogante e

puxa saco, mas apre-senta-se valioso amigo

de Ariel

AS IRMÃS DE ARIEL Aquata = aqua; Andrina = espada; Arista = famí-

lia(nascida nobre); Attina, inspirada em Ati-

na, a rainha má da galáxia;Adella = nobre;

Alana = feminino de Alan

A Trilha sonora de A Pequena Sereia é uma das grandes responsáveis pelo

enorme sucesso do filme de animação da Disney. O conto de Andersen foi adaptado

ao estilo Disney afirma Alan Menken e a isso os estilos reggae e calipso foram in-

corporados à musica. Na música Aqui no Mar eles fazem um paralelo entre a vida

marinha e o que os homens fazem com os peixes, bem como, associa instrumentos

musicais com as características comportamentais de alguns seres marinhos. O obje-

tivo foi criar músicas que ajudassem a contar a história do filme apoiando o enredo e

o ritmo do filme. Nessa linha de pensamento foram criadas todas as composições do

desenho animado.

Sem uma localização Geográfica estabelecida, bem como a época em que se

passa a história, podemos associar o filme com a época histórica do criador original

do conto, Hans Christian Andersen. Os contos de Andersen datam do século XIX e

um dos ícones da Dinamarca é a estátua da pequena sereia que fica na cidade de

Copenhague.

LUÍS Cozinheiro chefe

do palácio do príncipe e como todo excelente

cheff, é francês.

GRIMSBY O bom e velho tutor do príncipe. Daria a vida ao seu senhor. Sem ambição. Ape-

nas sabe servir.

23

No desenho animado A Pequena Sereia, Ariel é adolescente em crise que está

na idade de se apaixonar, teimosa e voluntariosa só faz o que quer, concentrando-

se apenas e si mesma. Sua beleza segue os padrões de beleza do mundo fashion.

O príncipe é o protótipo da beleza masculina, alto, atraente, físico atlético, rico,

morando num palácio e muitos serviçais para lhe satisfazer todas as vontades. No

seu reino, tudo é perfeito. Dores e mazelas não aparecem, os subordinados são feli-

zes e contentes.

Tritão o rei, proporciona todo o luxo que a realeza necessariamente tem. Em-

bora seja severo e todo poderoso, não sabe como lidar com os problemas da filha,

afinal tem um reino para controlar.

As irmãs de Ariel, em papel secundário, quase não aparecem no filme, nem

têm a beleza física de Ariel.

Não se fala da mãe. Somente a figura paterna é presente, inclusive na vida do

príncipe. Os amigos de Ariel são igualmente masculinos.

A vilã é Úrsula, gorda, feia, debochada, egoísta e má. Seus lacaios seguem pe-

la vereda da maldade, não criam, não pensam, apenas fazem fofoca e seguem

ordens.

Se prestarmos atenção, não é difícil percebermos no filme a clara subserviên-

cia da mulher em relação ao homem.

A espera do príncipe encantado é, via de regra, outro recurso típico dos clássi-

cos da Disney. A dama esperando ser salva pelo cavalheiro em uma armadura

dourada!

O bem sempre vence o mal. Não percebemos no desenho a preocupação do

entendimento do porquê o mal se manifesta. Ele é algo a ser eliminado e não sana-

do.

Sempre os finais felizes estão rodeados de extrema beleza e de extremada ri-

queza.

24

“NÃO DESTRUIR O IMAGINÁRIO INFANTIL E A FANTASIA É PRIMORDIAL.

PORÉM É NECESSÁRIO ESTABELECER QUE IMAGINÁRIO ESTAM OS AJU-

DANDO A CONSTRUIR E EM BENEFÍCIO DE QUEM”

A rebeldia de Ariel é positiva? Em que sentido? Para realizar seu desejo ela se

entrega ao mal. Tudo é válido em nome do amor? Que valores isso nos mos-

tra?

O Príncipe, protótipo de beleza masculino, não trabalha, por amor luta contra a

bruxa para salvar sua amada (típico herói masculino). Isso ainda existe? Nos-

sa realidade é assim? Onde fica o papel feminino?

Grimsby, o bom e velho protótipo de tutor do príncipe, daria a vida ao seu se-

nhor. Sem ambição. Apenas sabe servir. Carlota, a empregada que nasceu

para servir. Tem que ser sempre assim? Como esse personagem atinge a cri-

ança? Como a criança aprende a ver aqueles que porventura a servem?

Úrsula, a vilã, que além de ser má, vive no escuro, é gorda, invejosa, ambicio-

sa. Por que Úrsula tem que ser feia e gorda? Por que ela é ambiciosa? Por que

ela foi rejeitada? Por que tem que viver no escuro? Que idéia de maldade o fil-

me repassa por meio da personagem? Por que a ela é negado o direito de

mudar? Como ela mostra o universo masculino?

Úrsula incorpora Vanessa, personagem facilmente identificável como caça do-

tes.

Pedro e Juca, malévolos e literalmente incompetentes. Logo, se não possuem

inteligência, só lhes resta servir. Como esses personagens podem influenciar o

comportamento infantil? Por que os serviçais de Úrsula são tão idiotas?

As fronteiras entre entretenimento, educação e comercialização. O

prazer se torna o princípio definido que a Disney produz e as crianças

são os sujeitos e objetos sérios dos projetos da Disney. Portanto, em

vez de serem simplesmente descartados, os filmes animados da Dis-

ney devem ser questionados como um importante local de produção da

cultura infantil (GIROUX, 2001, p.58).

25

As irmãs: Que papel sobrou para as irmãs de Ariel? Por que elas não foram fei-

tas “bonitas” como Ariel?

Se prestarmos atenção, não é difícil percebermos em determinadas partes do

filme a clara subserviência da mulher em relação ao homem.

A espera do príncipe encantado é, via de regra, outro recurso típico dos clássi-

cos da Disney. A dama esperando ser salva pelo cavalheiro em uma armadura

dourada!

O bem sempre vence o mal. Não percebemos no desenho a preocupação do

entendimento do porquê o mal se manifesta. Ele é algo a ser eliminado e não sana-

do.

Sempre os finais felizes estão rodeados de extrema beleza e de extremada ri-

queza.

Com o seu material previamente preparado e, após a ssistir alguns clips (pre-

viamente selecionados) do desenho com os alunos, vo cê pode realizar:

É importante o professor deixar o aluno falar.

(tire o máximo de proveito desta exposição, anote as dúvidas, certezas, troca de o-

piniões que poderão ocorrer e, mediante essa troca, vá propondo questionamentos

para a turma)

Você pode elaborar uma seqüência de perguntas que foquem a questão das

espécies marinhas, montando com elas um álbum sobre as espécies mari-

nhas.

Monte com suas crianças um painel onde todas as espécies do filme deverão

aparecer. Vá com eles ao laboratório de informática, disponibilize livros e em

última instância leve as espécies previamente desenhadas para que possam

desenvolver atividades com tintas e outros materiais.

26

DICA: Se o aluno estabelecer a observação crítica do filme, não o ignore, mas

sim, chame a atenção dos demais para a pertinência da pergunta. Se ela sur-

ge, é porque ela é foco de interesse e de dúvida.

Peça para as crianças identificarem no desenho, os pontos positivos e negati-

vos. Reflita com eles os pontos relacionados.

Levante questionamentos para pontos não percebidos pelas crianças.

O que é a beleza?

O que é maldade?

Faça com as crianças um comparativo de como a vida é apresentada no de-

senho e como é a nossa vida no presente.

Estude as letras das músicas do desenho animado, identifique os ritmos, de-

senvolva atividades de interpretação.

Converse sobre o significado das mesmas.

Desenvolva atividades de ilustração das músicas e reflita sobre o resultado

com os alunos.

DICA: Para ver as letras em inglês e em português das músicas acesse o site:

http://apequenasereiabrasil.sites.uol.com.br/musica s.htm

INDÚSTRIA CULTURAL

À Educação – em especial os professores de Arte – cabe ter como foco o esclare-

cimento de que o segmento da indústria cultural – como parte integrante das grandes corporações capitalistas e do comércio em geral – visa tão somente a fragilização da au-tonomia de decisão dos indivíduos, a manipulação do desejo pela criação de necessidades artificiais, com vista à estimulação do consumo. É preciso elucidar que tu-do isso é gerado e impulsionado pela premência do aumento constante da produção e venda, no processo de alimentação do sistema produtivo capitalista, que só consegue sobreviver e crescer pelo consumo exacerbado e pela criação e ampliação de mercados. Assim fragilizados é que todos perdem a autonomia como seres humanos, como cida-dãos pensantes. (SEED, DCE/ARTE,2008, p. 29).

27

Fig. 3 - Le praxinoscope d'Émile Rey-naud pour La Nature, revue des

sciences - 1879, n° 296, page 133.

Fig. 1 - Auguste Lumière (1862-19540) e Louis Lumière (1964-1948).

Fig. 2 - Cinematógrafo - O aparelho inventado pelos irmãos Lumière em 1895.

O Dia 28 de Dezembro de 1985 foi um dia especial para

o cinema, pois nesse dia os irmãos Auguste e Louis Lumière

apresentam no Salão do Grand Café de Paris o CINEMATÓ-

GRAFO, realizando a primeira exibição pública e paga do

que viria a ser o cinema como nós o conhecemos hoje.

A projeção de imagens e o inte-

resse em representá-las e dar-

lhe movimento vem desde os

primórdios da humanidade. Na

China, há cerca de 5.000 a.C., a imagem e o movimento

já instigavam a curiosidade humana fazendo dos chine-

ses os primeiros a trabalharem com os jogos de sombras

como forma de entretenimento (CD Room Almanaque A-

bril,1997).

Da Vinci, no séc. XV, anuncia a compo-

sição da Câmara Escura e no séc. XVI o

físico Giambattista Della Porta a constrói.

Bem antes da apresentação dos irmãos

Lumière em 1895, mais precisamente no ano

de 1877, o também francês Émile Reynaud

inventou o praxinoscópio , uma lata com

uma tira de papel com diversos desenhos

que, ao se girar a latinha, os desenhos refle-

tidos em fitas transparentes, ganhavam

movimento.

(http://www.webcine.com.br/historia1.htm)

Com o tempo praxinoscópio foi moderniza-

do e usava de espelhos para projetar

imagens.

28

Émile Reynaud y su “Teatro Óptico”

“O artista de animação verdadeiro, que inova e faz avançar esta arte, é aquele que encontra a estreita relação entre forma e conteúdo. Os recursos de que dispõe determinam o formato de seu trabalho, mas a criatividade e a originalidade com que dispões seus recursos deter-

minam o valor transcendente de sua obra” (D’Elia, apud Bruzzo. 1996. P. 146)

No ano de 1888 surge o

Teatro Óptico de Èmile

Reynaud. Consistia em

projetar os desenhos num

painel branco (parede ou

tecido). Nasce assim, o

Desenho Animado.

Céu D’elia1, nos explica com clareza e simplicidade os meandros do desenho

animado e afirma,

Conhecido como um dos mais livres e fantásticos meios de criar sensações e

despertar sentimentos, o cinema de animação depende de instrumentos que são

frutos da tecnologia industrial, como a fotografia, a luz elétrica, a TV ou o computa-

dor e de muito capital financeiro para ser executado a nível de mercado

(D’Elia,1996).

Segundo Nazário2 (1996, p.51) “O desenho animado não é, como no cinema,

feito com a matéria da realidade, mas com a matéria dos sonhos”.

O desenho animado é uma das modalidades do cinema de animação. Se-

guindo as eis da oferta e da procura o desenho animado vai se moldando em

técnicas e em conteúdo de acordo com a demanda existente no mercado.

1 Celso Lazzetti D'Elia, é desenhista e ilustrador dedicado ao cinema de animação. 2 Doutor em História pela USP e professor de Cinema do Centro de Estudos Judaicos; Crítico de ci-nema, escritor e ensaísta.

29

VOCÊ SABE QUAIS AS ETAPAS DE UMA ANIMAÇÃO DIGITAL ???

É o que veremos a seguir! É o maior BARATO !!

Fonte:

http://www.mundotecno.info/tecnologia/como-se-faz-um-filme-de-animacao

1) Benchmarking/Análise comparativa O filme é idealizado pelo autor que vai estruturando suas

idéias, compartilhando e consultando os companheiros de

trabalho. Assim, após fazer profundo estudo da história e

intensa investigação de viabilização financeira e sucesso

junto ao público, dá-se início às outras etapas.

2) Rascunho/Roteiro Depois de trocar muitas e muitas idéias o autor da proposta

monta por escrito a história e dela é feito o que chamamos

de storyboard.

3) Storyboards/Guias O Storyboard é a montagem de todo o filme no formato de quadrinhos. Depois

de feita esta montagem, cada personagem vai adquirindo sua

personalidade própria e os roteiros vão se estabelecendo.

Esta etapa do trabalho é muito interessante e exaustiva,

pois nela se moldam os traços marcantes de cada persona-

gem, tanto física quanto psicologicamente.

30

4) Voz Nessa etapa do trabalho as pessoas que vão dar

vida aos personagens são escolhidas. Conforme o per-

fil do personagem, deve ser o perfil do dublador do

mesmo. A voz é algo impressionante, afinal, é ela que

dá alma aos personagens do desenho animado.

5) Fechando o pacote de formatação da idéia Após a conclusão das etapas anteriores é feita a junção de

todas elas para que sejam lançadas no computador começando

pelos storyboards e digitalizando-os para a execução do

trabalho de montagem da história o mais próximo do que se

pretende ao final do desenho animado.

6) Designer É a hora dos artistas, pois nessa etapa, cada um dos perso-

nagens ganha sua forma, cores e luzes. É nela que se mon-

tam o cenários e escolhe-se os locais para serem represen-

tados (modelos) onde ocorrerá a história.

7) Modelagem Nesta fase os personagens são modelados, assim como os

cenários, em três dimensões (maquetes) para idealizar os

sets de filmagens. Um único personagem pode ter até

100 formatos diferentes.

31

8) Simulação de câmera São realizadas diversas simulações com câmeras de

vídeos para se definir a melhor posição de filmagem. Essas

etapas proporcionam a grande sensação de realidade que

vemos nos filmes de desenho animado atuais.

9) Movimento Nessa parte do trabalho os personagens recebem todos os

movimentos possíveis, bem como as expressões faciais

e corporais que vao apresentar no filme.

10) Texturas Nessa fase cada personagem recebe suas

características pessoais tais como: texturas, estilo, pêlos,

peles, cabelos, etc.

11) Renderização É o processo onde todas as etapas são agregadas

para que o filme tome corpo em todas as suas

nuances, ou seja: som, luz, movimento,

emoção, personalidade, história, ambien-

te. Enfim, a renderização é o processo

final de um desenho animado.

32

A princípio os desenhos animados são feitos com lápis e papel e fotografados quadro a quadro. Os desenhos passam a ser transferidos para cada folha de acetato transparente. O fundo ou cenário pode ser um só, muda-se apenas os movimentos dos perso-nagens. Com isso se acelera um pouco mais o serviço e menor quantidade de trabalho em relação aos fundos, obtendo assim maior produtividade.

Para você ver como eram feitos os desenhos de anima ção acesse:

http://www.canalkids.com.br/arte/cinema/magia.htm

Ir com os alunos ao laboratório do Paraná – Digital e orientá-los a pesquisarem

sobre o tema. Depois de algum tempo de pesquisa, se nenhuma delas tiver des-

coberto o Canal Kids, o professor indica o site

(http://www.canalkids.com.br/arte/cinema/magia.htm ).

Minha escola não tem o PR-Digital, e agora?

Você pode procurar quem tenha um computador e

pedir para baixar o vídeo para você, salvar em um pen-drive ou cd e utilizar a

TV-PENDRIVE que estão disponíveis em todas as salas de aula da rede.

Obs.: O formato do vídeo deve ser MPEG, para poder funcionar na

TV-PENDRIVE

Minha escola não tem TV também, o que fazer?

Realize uma pesquisa em livros e revistas sobre o desenho ani-

mado, e faça com lápis e papel uma pequena demonstração para suas crianças.

Elas vão adorar da mesma forma.

33

Para as crianças entenderem melhor este processo, v isite com elas os sites abaixo:

http://br.youtube.com/watch?v=TU4QKAQ1qHo

(este vídeo da ecodesign é legal e mostra a história da evolução do cinema até o dias atuais)

http://www.mundotecno.info/tecnologia/como-se-faz-u m-filme-de-

animacao

(Neste site os autores mostram como são produzidos os desenhos animados por computação gráfica)

http://olhardigital.uol.com.br/central_de_videos/vi deo_wide.php?id_

conteudo=4828

(reportagem da Olhar Digital que esclarece como são produzidos os desenhos animados) é ótimo !!!!!

34

Céu D’Élia (1996. p. 163-167, nos ensina!

35

A projeção de imagens estáticas em seqüência para criar a ilusão de movimento deve ser de no minimo 16 fotogramas (quadros) por segundo,

para que o cérebro humano não detecte que são, na verdade, imagens isoladas.

http://pt.wikipedia.org/wiki/Cinema - acesso em 27 nov. 2008.

Que a maior indústria mundial de cinema não está nos Estados Unidos? Ela se localiza na índia

(conhecida como bollywood) e produz cerca de 700 filmes por ano, enquanto hoollywood produz

entre 300 a 400 filmes por ano. http://www.canalkids.com.br/arte/cinema/vocesabia/index.htm-

acesso em 23 nov. 2008

O primeiro longa de animação brasileiro foi Sinfonia Amazônica,

feito somente por Anélio Lattini Filho, em 1953. O filme é em preto e branco, demorou 6 anos para ser

concluído ! http://pt.wikipedia.org/wiki/Sinfonia_Amaz%

C3%B4nica – acesso em 23 nov. 2008

O Brasil é pioneiro em animação 100% digital, com Cassiopéia – longa de Clóvis Vieira – produzido

com pouco mais de 15 computadores 486 e lança-do em 96 - alguns meses depois de Toy Story que

acabou ficando com o título de pioneiro. http://pt.wikipedia.org/wiki/Cassiop%C3%A9ia_(desenho_animado) . G.Tomé.-acesso em 10 dez. 2008.

A Cinemateca Brasileira possui o maior acervo de imagens em

movimento da América Latina. Ele é formado por cerca de 200 mil rolos de filmes, que corres-pondem a 30 mil títulos. São

obras de ficção, documentários, cinejornais, filmes publicitários e registros familiares, nacionais e estrangeiros, produzidos desde 1895. (http://www.cinemateca.gov.br/)-

acesso em 28 nov. 2008.

O Desenho animado é uma das modalidades do Cinema d e animação.

No cinema de animação temos ainda:

• Animação de bonecos: é a animação de marionetes e modelagens;

• Animação de recortes: é feito com o recorte de cartões de papel colori-

dos;

• Animação abstrata: é aquele que tenta fazer a interpretação visual da

música;

• Animação computadorizada: agrega todas as formas do desenho uma

vez que os transporta para o computador e trabalha digitalmente os com-

ponentes de um filme de animação.

36

SÓ PARA SABER...

Em 1919 surge o personagem do gênero Cartoon e famoso até os dias de hoje,

o Gato Felix (EUA).

Walt Disney, Nascido a 5 de Dezembro de 1901 em Chicago, freqüenta a

escola de Belas Artes e torna-se caricaturista. “Walt Disney não foi como muitos

pensam, o “inventor” do desenho animado, mas foi o primeiro a compreender que a

produção de desenhos animados de qualidade dependia da organização de uma

verdadeira indústria, paralela à do cinema”. (NAZÁRIO, 1996, p.58).

Em 1922 – Walt Disney cria o “Estúdio Disney” (EUA) e na década de 20 os

traços dos desenhos são simplificados resultando em aumento de produtividade.

Surgem os cartoons dos anos dourados de Hollywood que ganha sobre os ingres-

sos, portanto sua produção é do tipo fast food (Lanche rápido), exemplo disso temos

clássicos como O Gato Félix, Betty Boop e os velhos Mickeys.

O Estúdio dos Irmãos Fleischer criados e 1929 fazem do desenho animado e-

laborada forma de colocar a fantasia no imaginário das pessoas. Os objetos criam

vida, cantam, riem, fogem, fazem caretas, e os seres da fauna e da flora satirizam o

dia a dia do homem.

Para se alcançar a mina de ouro do cinema faz-se necessário criar o “longa-

metragem”. Em 1937 surge o longa-metragem Branca de Neve e os Sete Anões,

produzido pelo Estúdio Walt Disney, é um grande sucesso de público e bilheteria.

Na década de 1940, o desenho animado não escapa de ser usado como pro-

paganda militar e de escancarada educação ideológica americana.

Com a invenção da televisão, a necessidade da produção relâmpago em detri-

mento da demanda cada vez maior de ocupar o tempo televisivo e que é de

consumo rápido torna-se imperativa. Surge a animação “simplificada” (Ex.: Os Flints-

tones - vida moderna com características da Idade da Pedra).

A parceria desenho animado e televisão mostram sua supremacia como ven-

dedores de produtos infantis, aquecendo o mercado consumidor infantil.

Até os anos 70 as TVs compram os desenhos pra preencher seus horários; na

década de 80 os fabricantes de brinquedos compram os horários de desenhos na

TV para vender seus produtos, surgindo então a duplicidade: desenhos que viram

brinquedos e vice-versa, nascem as coleções.

37

Já pelos idos de 80 começam a surgir os desenhos japoneses que se diferen-

ciam do desenho industrial americano pelo fato de seus desenhos serem oriundos

de histórias em quadrinhos: os Mangás.

Na animação clássica os desenhos imitam a realidade nos movimentos, emo-

ções, tempo e espaço; conseguem estabelecer reconhecimento emocional entre o

espectador e personagem e seguem as leis da natureza enquanto que no cartum os

personagens são absolutamente antinaturais, ou seja, nunca morrem, não existe

lógica no tempo, vale o exagero, tudo pode acontecer e a lei do absurdo é a que

prevalece.

Na era da computação gráfica (atualidade), o desenho animado foi intensamen-

te atingido pelas novas tecnologias gráficas. A introdução dos sintetizadores gráficos

no universo do desenho de animação possibilita efeitos antes inimagináveis.

Segundo D’elia (1996, p. 173), “[...] o virtuosismo e os efeitos deslumbrantes

sempre envelhecem com a obra, e o que resta e define a genialidade de um trabalho

ainda é sua poesia e capacidade de penetrar o espírito humano”.

Compreender o cinema e o desenho animado significa também entender pre-

ciosas formas de interagir com nossos pares. Enxergar os propósitos com que

aqueles que o produzem querem alcançar ou atingir é essencial para tornar o fazer

pedagógico em sala de aula, mais legitimado uma vez que, a linguagem da ordem

hegemônica dominante é fascinante e requer de nós educadores, critérios mais rigo-

rosos na busca da formação do cidadão mais crítico perante sua realidade,

instrumentando-o, desde pequeno, para viver e buscar seus direitos de cidadão.

Realize pesquisas diversas com seus alunos sobre o desenho animado;

Sistematize as informações encontradas pelos alunos em um painel;

Organize os alunos em grupos e distribua a eles pesquisas que você tenha pre-

viamente realizado para dar subsídios aos mesmos;

Se você tiver acesso à internet, os alunos terão acesso a infinitas informações;

Estude com cuidado cada site que vai querer visitar com as crianças (Esta parte

da pesquisa é fundamental para que o professor não tenha surpresas desagra-

dáveis;

BOM TRABALHO!!!

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Ação secundária : ações que acompanham uma ação que seja a principal em uma

cena.

Acting : é a capacidade de fazer os elementos de uma animação terem personalida-

de.

Antecipação : preparação que antecede uma ação.

Breakdown : pose que quebra a linearidade de um movimento entre duas poses-

chaves.

Chaves : poses fundamentais dentro de uma ação para que esta aconteça.

Ciclo :repetição de uma determinada ação.

Cinetoscópio: O norte-americano Thomas Alva Edison inventa o filme perfurado. E,

em 1890, roda uma série de pequenos filmes em seu estúdio, o Black Maria, pri-

meiro da história do cinema. Esses filmes não são projetados em uma tela, mas

no interior de uma máquina, o cinetoscópio – também inventado por Edison um

ano depois. Mas as imagens só podem ser vistas por um espectador de cada

vez.

Dinâmica do movimento: está relacionada a todos os aspectos que caracterizam

uma ação.

Fenacistocópio : O físico belga Joseph-Antoine Plateau é o primeiro, em 1829, a

medir o tempo da persistência retiniana. Para que uma série de imagens fixas dê-

em a ilusão de movimento, é necessário que se sucedam à razão de dez por

segundo. Em 1832, Plateau inventa um aparelho formado por um disco com vá-

rias figuras desenhadas em posições diferentes. Ao girar o disco, elas adquirem

movimento.

Fuzil Fotográfico : Em 1878 o fisiologista francês Étienne-Jules Marey desenvolve o

fuzil fotográfico: um tambor forrado por dentro com uma chapa fotográfica circular.

Seus estudos se baseiam na experiência desenvolvida, em 1872, pelo inglês Ed-

ward Muybridge, que decompõe o movimento do galope de um cavalo. Muybridge

instala 24 máquinas fotográficas em intervalos regulares ao longo de uma pista de

corrida e liga a cada máquina fios que atravessam a pista. Com a passagem do

cavalo, os fios são rompidos, desencadeando o disparo sucessivo dos obturado-

res, que produzem 24 poses consecutivas.

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Eixo :é a linha imaginária que sustenta o corpo em movimento.

Follow -trough : partes de um corpo que continuam a se movimentar por inércia

mesmo depois que o corpo concluiu seu movimento.

Linha de ação: é a linha que descreve o movimento.

Moving hold : pequeno movimento que sucede uma ação.

Overlapping : acompanhamento das diferentes partes moles de um corpo durante o

movimento.

Posicionamento : a disposição das formas para que comuniquem o que se preten-

de.

Referencial: é a relação que determina o que está movendo, ou seja, o “que” se

move em relação a “que”.

Resistência : é a oposição total a uma força.

Resistência em tensão : é a oposição parcial a uma força.

Squash : é a deformação de um corpo em movimento que se achata.

Strech : é a deformação de um corpo em movimento que se alonga.

Take: mudança brusca na dinâmica de uma ação.

Timing: é o estudo detalhado do tempo de cada ação ou movimento que acontece

em uma animação.

Zoopraxinoscópio : Em 1876, Eadweard Muybridge desenvolveu um trabalho insta-

la 24 máquinas fotográficas em intervalos regulares ao longo de uma pista de

corrida e liga a cada máquina fios que atravessam a pista. Com a passagem do

cavalo, os fios são rompidos, desencadeando o disparo sucessivo dos obturado-

res, que produzem 24 poses consecutivas. Aparelho que consta de um cilindro

giratório por meio do qual podem observar-se as diversas fases do movimento

dos seres animados.

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ÍCONES, PLANO DE FUNDO: Autoria de Josianne Alves dos Santos