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O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE 2009 Produção Didático-Pedagógica Versão Online ISBN 978-85-8015-053-7 Cadernos PDE VOLUME I I

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O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOSDA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE

2009

Produção Didático-Pedagógica

Versão Online ISBN 978-85-8015-053-7Cadernos PDE

VOLU

ME I

I

MAGDA MARIA FARIA DE SOUZA

MATERIAL DIDÁTICO- PEDAGÓGICO

PDE 2009/2010

SERTANÓPOLIS

2010

CADERNO PEDAGÓGICO

DADOS DE IDENTIFICAÇÃO

Professora PDE: Magda Maria Faria de Souza

Área PDE: Educação Física

NRE: Londrina

Professora Orientadora IES: Márcia Marques Dib

IES vinculada: UEL – Universidade Estadual de Londrina

Escola de implementação: Escola Cesar Soriane – Educação infantil, ensino

fundamental – Séries iniciais e Educação Profissional – modalidade de

Educação Especial

TEMA DE ESTUDO:

Educação Física inclusiva.

TÍTULO:

Tênis de Mesa para alunos especiais: um desafio constante.

INTRODUÇÃO

Este caderno pedagógico visa fazer uma reflexão acerca da Educação

Física e a inclusão da mesma no sistema educacional no qual vivemos.

O caderno é uma produção didática-pedagógica, que resulta do

Programa de Desenvolvimento Educacional-PDE, promovido pela Secretaria

de Educação do Estado do Paraná.

Os estudos mostraram que, nos dias de hoje, ainda é observado que a

Educação Física, na sua prática cotidiana, tem condição passiva de

coadjuvante no processo educacional, mas ela busca ser parte integrante

desse processo com seu verdadeiro espaço: o da área do conhecimento.

Nas escolas, as dificuldades por parte dos professores da área tangem

na implementação de uma proposta de trabalho sistematizado e organizado,

sobre as práticas educacionais que possibilitem a inclusão social do aluno

com Deficiência Mental/intelectual com as diferentes culturas, relacionando-as

com práticas corporais e ao contexto histórico, político, econômico e social.

A Educação Física para alunos especiais, no contexto escolar, é

sempre aceita pelos alunos com alegria e satisfação, e o professor aproveita-se

dessa característica para poder trabalhar sua especificidade nas diversas áreas

do conhecimento, como demonstraram os estudos (DCE,2008). Isso possibilita

que o aluno venha a desenvolver o aprendizado nos aspectos cognitivos,

afetivo/social e motor.

Considerando-se que a partir deste interesse demonstrado pelos

alunos a Educação Física poderá contribuir para a inclusão social, o Tênis de

Mesa é uma das ferramentas que poderá oportunizar e permitir o convívio dos

alunos nos diferentes contextos social/escola oportunizando a sua melhora na

autoestima e seu crescimento pessoal e não apenas nas habilidades motoras.

Além disso a Educação Física, no ambiente educacional, necessita

continuar a buscar uma identidade cada vez mais inclusiva, baseada na

igualdade de oportunidade para todos (MARTINS,2008). Por meio do Tênis de

Mesa, acredita-se que a Educação Física poderá acolher todos os alunos sem

distinguir sua condição intelectual, física e/ou social.

Neste viés, este caderno pedagógico trará sugestões práticas com o

intuito de orientar o professor de Educação Física, na construção de novas

práticas em relação aos alunos com Deficiência mental/intelectual que

frequentam as salas de Educação Física do ensino especial, objetivando essa

inclusão social.

SUMÁRIO

1 UNIDADE – JOGOS INDIVIDUAL OU EM GRUPO .............................. 07

1.1 JUSTIFICATIVA ........................................................................................ 07

1.2 OBJETIVO ............................................................................................... 07

1.3 METODOLOGIA/ESTRATÉGIA .................................................................... 07

1.4 SUGESTÕES DE ATIVIDADES..................................................................... 07

1.4.1 Boliche ............................................................................................... 07

1.4.2 Pega-Pega ........................................................................................ 08

1.4.3 Bola na Boca do Palhaço .................................................................. 08

1.4.4 Bola ao Cesto .................................................................................... 08

1.4.5 Bola no Alvo ...................................................................................... 09

1.4.6 Briga de Galo .................................................................................... 09

1.4.7 Rouba Amigo ..................................................................................... 10

1.4.8 Pega-Pega em Dupla ........................................................................ 11

1.4.9 Pega-Pega segurando a Bola de Medicine-Ball ................................ 11

1.4.10 Cabra-Cega ..................................................................................... 12

1.4.11 Duro e Mole ..................................................................................... 12

1.4.12 Bexigas Explosivas ......................................................................... 13

1.4.13 Morto e Vivo .................................................................................... 14

1.4.14 Pega-Pega de Três Pernas ............................................................. 14 2 UNIDADE – JOGOS COM MATERIAL ALTERNATIVO ........................ 15

2.1 JUSTIFICATIVA ........................................................................................ 15

2.2. OBJETIVO .............................................................................................. 15

2.3 METODOLOGIA/ESTRATÉGIA ..................................................................... 15

2.4 SUGESTÕES DE ATIVIDADES ..................................................................... 15

2.4.1 Jogos de Peteca ................................................................................ 15

2.4.2 Jogos de Ping Cesta ......................................................................... 16

2.4.3 Jogos de Ping/Alvo Boca do Palhaço ................................................ 17

2.4.4 Minivôlei ............................................................................................ 17

2.4.5 Jogo Alvo de Efeito ........................................................................... 18

2.4.6 Bater Bola .......................................................................................... 19

2.4.7 Bilboquê ............................................................................................ 19

2.4.8 Saque Distância ................................................................................ 19

2.4.9 Raquete Maluca ................................................................................ 20

2.4.10 Circuito Solo .................................................................................... 20 3 UNIDADE – JOGO DE TÊNIS DE MESA COM MATERIAL OFIC IAL ... 22

3.1 JUSTIFICATIVA ........................................................................................ 22

3.2 OBJETIVO ............................................................................................... 22

3.3 METODOLOGIA/ESTRATÉGIA ..................................................................... 22

3.4 HISTÓRIA/ORIGEM DO TÊNIS DE MESA ....................................................... 22

3.5 REGRAS ................................................................................................. 23

3.6 EQUIPAMENTO ........................................................................................ 25

3.7 FORMAS DE SEGURAR A RAQUETE ............................................................ 27

3.8 BATIDAS ................................................................................................. 30

3.9 SUGESTÕES DE ATIVIDADES ..................................................................... 32

3.9.1 Exercício de Equilíbrio ....................................................................... 32

3.9.2 Exercício de Rebater a Bola .............................................................. 32

3.9.3 Alvo Certo I ........................................................................................ 32

3.9.4 Alvo Certo II ....................................................................................... 33

3.9.5 Zig-zag .............................................................................................. 33

3.9.6 Recepção .......................................................................................... 34

3.9.7 Saque e Recepção ............................................................................ 34

3.9.8 Jogo I................................................................................................. 34

3.9.9 Jogo II ................................................................................................ 35 REFERÊNCIAS .......................................................................................... 36

7

1 UNIDADE - JOGOS INDIVIDUAL OU EM DUPLA

1.1 JUSTIFICATIVA

Nesta unidade utilizaremos o jogo como recurso pedagógico, para o

desenvolvimento dos domínios da aprendizagem (cognitivo, afetivo e motor),

pois o jogo poderá contribui nas diversas vivências motoras para o aluno com

deficiência mental/intelectual.

1.2 OBJETIVO

Fazer com que o aluno vivencie situações motoras através de jogos para

iniciar o trabalho com o Tênis de Mesa.

1.3 METODOLOGIA / ESTRATÉGIAS

O jogo será apresentado para o aluno na sua essência, e os alunos,

junto com o professor, irão decidir as regras para o seu desenvolvimento.

1.4 SUGESTÕES DE ATIVIDADES

1.4.1 Boliche

No local de treinamento, o professor escolherá uma determinada área onde

fará uma improvisação de uma pista de boliche. Usará como pinos de boliche

algumas garrafas plásticas vazias com um pouco de areia no fundo para

melhorar a estabilidade e evitar que caiam facilmente. Como bola de boliche, o

professor poderá utilizar bolas de tênis de campo ou basquete.

As regras do jogo serão estabelecidas pelos alunos com o auxílio do professor;

8

1.4.2 Pega-Pega

No local de treinamento, será sorteado um pegador que irá sair na captura dos

amigos. Antes de iniciar o jogo serão estabelecidas as regras e principalmente

o espaço a ser usado.

1.4.3 Bola na Boca do Palhaço

Na sala de Educação Física, os alunos receberão bolinhas de material

reciclável (bolinhas de desodorante roll-on), com quantidades iguais, que serão

lançadas na boca do palhaço. As regras serão estabelecidas pelos alunos.

1.4.4 Bola ao Cesto

Na quadra, será usada a tabela de basquete, onde serão arremessadas bolas

de meias e borracha. A pontuação e a distância serão estabelecidas pelos

alunos.

9

1.4.5 Bola no Alvo

Na quadra, com três cones, com bolas de vôlei em cima, os alunos deverão

derrubar as bolas usando bolas de tênis de campo. As regras serão

estabelecidas pelos alunos.

1.4.6 Briga de Galo

O professor dividirá a turma em duas equipes com o mesmo número de alunos.

Uma equipe deverá se posicionar de frente para a outra com uma distância de

aproximadamente 9 metros. Os integrantes de cada equipe devem estar

posicionados um do lado do outro em cima de uma linha traçada pelo professor

(pode ser utilizado o giz escolar) de frente a um elemento da outra equipe (que

também estará sobre uma linha).

Bem no centro do local onde as equipes estão posicionadas, o professor deve

colocar uma bola de futsal.

No campo deve ser desenhada apenas a linha em que a equipe deve ficar

posicionada e um pequeno círculo no centro para realçar o local onde a bola

vai ficar.

Cada aluno receberá um número estipulado secretamente pelo professor com

um outro aluno com o mesmo número na equipe adversária. Uma ressalva: até

que o jogo se inicie, os números de cada um dos alunos devem ser mantidos

em segredo da outra equipe.

O professor assume uma posição ao centro da área, perto da bola e grita um

número. O aluno de cada equipe correspondente ao número chamado se

desloca até o centro com o objetivo de pegar a bola. Este é o momento de

10

maior atenção no jogo. O aluno que conseguir pegar a bola primeiro marcará

ponto para seu time. .

Esta atividade pode ser realizada no próprio local de treinamento ou em

qualquer outro que o professor ache propício.

O jogo chama-se Briga de Galo porque os integrantes das equipes chegarão

simultaneamente ao centro e então é iniciado um estudo para dissimular as

ações e enganar o oponente. Estas dissimulações naturais se parecem com

uma briga entre dois galos. Daí o nome do jogo.

1.4.7 Rouba Amigo

Na sala, metade do grupo fica sentada no chão em forma de círculo e a outra

metade, em pé atrás, todos deverão ter seu respectivo par, apenas um aluno

deve estar em pé sozinho. Cada aluno deverá visualizar todos os amigos da

sala.

O aluno que está em pé deverá dar uma piscadinha para um amigo sentado,

que imediatamente deverá ir sentar a sua frente.

O aluno que está em pé deve ter bastante atenção para não deixar seu amigo

ir embora, ou seja, segurá-lo para que o outro não o roube.

Depois que todos os alunos sentados receberem uma piscadinha, deverão

trocar de posição, quem está em pé senta e quem está sentado fica em pé.

11

1.4.8 Pega-Pega em Dupla

O professor pedirá que os alunos se dividam em duplas e fará o sorteio

(jaquempô) da dupla pegadora. Os integrantes das duplas devem estar sempre

de mãos dadas. A dupla que foi escolhida como pegadora deve correr atrás

das outras duplas até que toque/pegue alguma outra. Imediatamente a dupla

que foi tocada passa a ser pegadora, deixando livre a dupla que estava com

esta função anteriormente.

O espaço a ser usado e outras regras que forem necessárias serão feitas pelos

alunos.

1.4.9 Pega-Pega segurando a Bola de Medicine Ball

O professor pedirá aos seus alunos para que se dividam em duplas e dará

uma medicine ball para cada dupla formada. Os parceiros devem segurar a

medicine ball com as duas mãos ao mesmo tempo, uma vez que será muito

difícil segurá-la somente com uma das mãos.

O professor fará o sorteio (jaquempô) da dupla pegadora que deverá correr

atrás das outras duplas até que toque/pegue alguma outra dupla.

Imediatamente a dupla que foi tocada passa a ser pegadora, deixando livre a

dupla que estava com esta função anteriormente. Outras regras reverão ser

discutidas pelos alunos.

12

1.4.10 Cabra-Cega

O professor fará o sorteio de um dos seus alunos da turma para ser vendado

com um lenço ou toalha de modo que não possa ver nada. Este aluno iniciará o

jogo sendo a cabra-cega.

O grupo delineará uma pequena área plana, sem obstáculos, onde todos os

outros alunos deverão ficar e respeitar os limites (não poderão ultrapassar as

linhas limítrofes ditadas pelo grupo).

O professor dará um tempo para que a cabra-cega consiga tocar/pegar algum

outro aluno entre os que estarão em fuga constante dentro da área demarcada.

1.4.11 Duro e Mole

O professor escolherá um aluno (jaquempô) que iniciará a brincadeira como

pegador. O pegador deverá correr atrás dos outros alunos da turma até que

consiga tocar/pegar algum deles. Imediatamente dirá "DURO" e o aluno tocado

não poderá mais se locomover, ficando imóvel esperando o seu salvamento. O

salvamento só ocorre quando outro aluno (que não seja o pegador) consegue

tocá-lo dizendo "MOLE".

O aluno que for pego três vezes pelo mesmo pegador passará imediatamente a

ser o novo pegador liberando o aluno que anteriormente estava com esta

função. No caso de o aluno pegador ser muito eficiente e todos os demais

alunos da turma terem sido tocados e imobilizados, o primeiro que foi tocado

13

passa a ser o novo pegador na sequência da brincadeira. As regras podem ser

mudadas se todos acharem necessário.

1.

1.4.12 Bexigas Explosivas

O professor pede aos seus alunos que formem um círculo em um local aberto

(de preferência em um gramado), sem obedecer a um padrão de distância ou

localização (cada um fica onde quiser). O professor dá uma bexiga cheia de

água para um aluno.

Na sequência da brincadeira, o aluno que está com a bexiga cheia d’água a

arremessará para o colega que estiver mais próximo, no sentido horário. O

objetivo é pegar a bexiga sem deixar que ela estoure, o que deve ser feito de

maneira suave, evitando o impacto com as mãos.

À medida que os alunos forem se adaptando com a brincadeira, o professor

pedirá o aumento da velocidade dos passes e simultaneamente introduzirá

outra bexiga cheia de água no jogo.

1.4.13 Morto Vivo

14

O professor pedirá aos seus alunos que se posicionem de pé, um do lado do

outro de frente para ele. Ao comando da palavra "MORTO" (dita pelo

professor), os alunos deverão agachar-se imediatamente permanecendo de

cócoras até o próximo comando.

Se o professor disser a palavra "VIVO" como próximo comando, os alunos

deverão voltar a ficar de pé imediatamente; se a palavra de comando for

“MORTO” novamente, os alunos deverão permanecer agachados.

O professor pode escolher a ordem que achar conveniente para dizer os

comandos. Não há a necessidade de seguir a alternância dos comandos.

No tocante aos alunos, deverão ser seguidos estritamente os comandos ditos

pelo professor no instante imediatamente seguinte. Aqueles que porventura

demonstrarem incerteza, insegurança ao executar o comando, demorando ou

não, ou mesmo dando a entender a execução do comando oposto, deverão

receber a punição que foi estabelecida pela turma.

1.4.14 Pega de Três Pernas

O professor pedirá que aos alunos se dividam em duplas e dará uma corda (um

pedaço de sisal de 50 cm) para que os parceiros amarrem a perna direita de

um na perna esquerda do outro de modo que as pernas não se movam

isoladamente. Isso forçará a sincronização dos passos (passo com as pernas

amarradas e passo com a outra perna livre).

O professor escolherá uma dupla pegadora que deverá correr/andar atrás das

outras duplas até que toque/pegue alguma outra. Imediatamente a dupla que

15

foi tocada passa a ser pegadora, deixando livre a dupla que estava com esta

função anteriormente.

2 UNIDADE - JOGOS COM MATERIAL ALTERNATIVO

2.1 JUSTIFICATIVA

Propiciar ao aluno a oportunidade de criar diversos materiais

alternativos, para a iniciação da prática do jogo de Tênis de Mesa.

2.2 OBJETIVO

Criar novos materiais alternativos, de baixo custo, que propiciem a

iniciação da prática do Tênis de Mesa pelos alunos.

2.3 METODOLOGIA/ESTRATÉGIA

Aulas práticas para confecção, manuseio do material e atividades com

os mesmos.

Desenvolvimento de atividades para a criação de materiais alternativos,

de baixo custo, para a iniciação do jogo de Tênis de Mesa.

2.4 SUGESTÕES DE ATIVIDADES

2.4.1 Jogo de Peteca

A peteca será confeccionada pelos alunos usando jornal.

16

O professor pedirá para os alunos que batam a peteca individualmente e em

seguida, em duplas. Sempre rebatendo com a palma da mão os alunos irão

brincar com a peteca.

Os alunos poderão levar a peteca para casa.

2.4.2 Jogo Ping Cesta

Serão confeccionadas raquetes usando sobras de fios elétricos (ou cabides de

fios) e meias finas femininas.

O professor dividirá a turma de alunos em duas equipes. Todos os

componentes da equipe devem estar munidos de suas respectivas raquetes. O

professor deverá demarcar uma área (campo de jogo), com um alvo (que pode

ser qualquer objeto que o professor usa para transportar seu material ou

cesto).

Serão distribuídas bolinhas recicláveis (de desodorante roll-on) de cores

diferentes para cada equipe ( brancas e coloridas).

O objetivo é que as equipes usem somente a raquete para golpear e conduzir a

bola. Não será permitido tocar a bola com as mãos.

2.4.3 Jogo Ping/Alvo Boca do Palhaço

17

Serão confeccionadas bolinhas de jornal e fita adesiva.

O professor dividirá as bolinhas em números iguais para cada aluno, os

mesmos irão golpear a bola dentro da boca do palhaço.

As regras, a pontuação e a divisão das bolinhas poderão ser elaboradas pelos

alunos.

2.4.4 Minivôlei

O professor construirá uma miniquadra de vôlei de aparadores de bola. A rede

será um aparador que dividirá a quadra em dois campos. Os alunos,

empunhando suas raquetes, serão divididos em duas turmas colocadas uma

em cada campo desta miniquadra. A bola do jogo será uma bexiga cheia de ar.

Serão permitidos quantos toques quiserem, desde que executados com a

raquete. Será considerado ponto quando uma das equipes deixar que a bexiga

toque o solo em seu lado ou atire a bexiga para fora da quadra adversária.

O sistema de contagem dos pontos será o de "pontos corridos" (não há

vantagem), sendo que a equipe que fizer o ponto tem o direito a sacar. Ganha

a equipe que completar um set de 10 pontos primeiro. Se o professor possuir

tempo disponível, poderá ser realizado mais um set do jogo.

Não é necessária uma ordem específica de rodízio para saques.

18

2.4.5 Jogo Alvo de Efeito

O professor deverá colocar um alvo sobre a superfície de uma mesa. Na

sequência de preparativos para esta brincadeira técnica, repetirá o

procedimento em mais 2 mesas ou mais. Os alvos posicionados nestas 2

mesas devem estar posicionados em lugares diferentes de mesa para mesa.

Distante da mesa o professor colocará no chão um recipiente com uma boa

quantia de bolas.

O partir daí, o aluno vai se posicionar atrás do recipiente com as bolas e

golpeará 10 bolas com o objetivo de acertar o alvo. A partir daí, a execução do

jogo passa a ser como a de um circuito: um aluno abre o circuito na primeira

mesa golpeando 10 bolas em direção ao alvo; na sequência passa para a

segunda mesa e golpeia mais 10 bolas em direção ao alvo enquanto outro

aluno entra na primeira mesa e inicia o circuito, e segue-se o mesmo

procedimento. Após sair do circuito, o aluno passa a recolher bolas lançadas

pelos alunos que estão realizando o circuito até que chegue a sua vez de

iniciar novamente. Este rodízio vai se repetindo nas 2 mesas ou mais,

permitindo assim que a aula fique dinâmica e que todo os alunos realizem a

brincadeira sem ter que esperar por muito tempo. Cada aluno deve passar pelo

circuito pelo menos 2 vezes.

O professor vai estipular as regras de lançamento das bolas aos alvos: na

primeira mesa serão usados efeitos laterais para a direita, na segunda mesa

serão usados efeitos laterais para a esquerda, na segunda rodada serão

usados efeitos para cima e para baixo.

19

2.4.6 Bater Bola

O professor deverá pedir que os alunos formem duplas, com suas raquetes de

madeira, batam bola sem deixar cair no chão. Em seguida individualmente.

2.4.7 Bilboquê

O professor deverá confeccionar bilboquês (de garrafas pet/Junior) com os

alunos.

Os alunos deverão ficar em círculo, e será discutido de que forma irão

acontecer as rodadas e a pontuação do jogo.

2.4.8 Saque Distância

20

Serão confeccionadas bolas de meias, o professor deverá pedir aos alunos que

tragam de suas casas meias velhas que não servem mais para o uso.

O professor deverá pedir que os alunos fiquem na lateral da quadra, cada

aluno terá cinco bolas, e, com suas respectivas raquetes, deverá dar o saque o

mais distante possível. Depois de dar o saque, o aluno recolherá as bolas.

Repetir o exercício com variação de meta a ser atingida pelos alunos.

2.4.9 Raquete Maluca

O professor irá iniciar este circuito encostando uma mesa de Tênis de Mesa de

lado em uma parede do local de treinamento. Sobre a mesa ele colocará uma

série de alvos leves (caixas de fósforo, latas de refrigerante, etc.). A uma

distância de 5 metros aproximadamente da mesa, ele colocará aparadores de

modo a formar um espaço vazio entre a mesa e onde ficarão posicionados os

alunos.

Então, um dos alunos ficará dentro do espaço vazio para impedir, com sua

raquete, que os outros alunos da turma derrubem muitos alvos. Por outro lado,

os outros alunos da turma, que estarão atrás dos aparadores (munidos de

raquetes e muitas bolas), terão por missão derrubar o máximo de alvos em um

tempo de um minuto (cronometrados pelo professor).

O professor ficará encarregado de contar quantos alvos caem. O vencedor do

circuito é o aluno que deixar cair o mínimo possível de alvos.

Para posteriores realizações do circuito, seria muito interessante que o

professor organizasse algumas variações, como, por exemplo, uma dupla de

defensores, ou ainda um defensor com duas raquetes, etc.

21

2.4.10 Circuito Solo

Circuito solo é um circuito extremamente importante para o desenvolvimento

motor do aluno, principalmente no que se refere ao desenvolvimento da

coordenação motora grossa e fina, da imagem do corpo, da orientação

espacial, da direcionalidade, da lateralidade e das habilidades de percepção.

Outros grandes valores que este circuito possui para contribuir ao nosso

esporte Tênis de Mesa estão nos aspectos de coordenação entre olhos e pés,

olhos e mãos e principalmente na locomoção/movimentação. Durante os vários

circuitos, o aluno vai sendo induzido através de brincadeiras a se movimentar

adequadamente dentro dos padrões exigidos pelo jogo, ou simplesmente

fornecendo vivências e experiências motoras necessárias para o próprio

autoconhecimento do aluno em potencial.

Como este tipo de circuito é bem dinâmico, desenvolve no aluno a velocidade e

agilidade que são muito importantes para o Tênis de Mesa.

Alguns materiais específicos ajudarão no decorrer do circuito:

- tatames

- colchões

- cavaletes

- cordas

- massas

- pneus

- arcos

- garrafas plásticas vazias

- cabos de vassoura

- cadeiras

22

- saquinhos com areia

- cones de trânsito

3 UNIDADE - JOGO DE TÊNIS DE MESA COM MATERIAL OFI CIAL

3.1 JUSTIFICATIVA

O primeiro passo é conhecer um pouco da história do Tênis de Mesa, ou

seja, implica em saber um pouco mais de sua criação e origem. As regras e

todos os movimentos que compõem este jogo. Como são realizados. Os

materiais necessários para sua prática e seu desenvolvimento nos dias atuais

que são consequência direta do saber acumulado através da história.

3.2 OBJETIVO

Conhecer a história do Tênis de Mesa, suas transformações através do

tempo, as regras, os materiais utilizados e todos os movimentos que compõem

o jogo.

3.3 METODOLOGIA/ESTRATÉGIAS

Conhecer a história do Tênis de Mesa através de história contada pelo

professor. Em seguida vamos propor atividades, que ajudarão no processo

pedagógico do jogo de Tênis de Mesa.

3.4 HISTÓRIA/ORIGEM DO TÊNIS DE MESA

A criação do pingue-pongue é atribuída a oficiais do exército colonial

inglês em serviço na Índia. Como não estavam acostumados ao forte calor do

verão indiano, os militares britânicos não se dispunham a praticar seu esporte

23

favorito - “o tênis” - e resolveram improvisar uma espécie de tênis de mesa, que

podia ser praticado á sombra de árvores (Uzorinac,2001).

As raquetes podiam ser de madeira, papelão ou tripa de animais,

cobertas algumas vezes por cortiça, lixa ou tecido. A mesa era dividida com

uma pequena rede, usando bolas de cortiça, foi criado o jogo que chamaram

de pingue-pongue, em razão do som que a bolinha fazia ao bater na raquete e

na mesa. O pingue-pongue difundiu-se mundialmente quando uma firma norte-

americana de jogos, Parker Brothers, patenteou e passou a fabricar em larga

escala o equipamento do jogo.

Segundo alguns historiadores, o Tênis de Mesa é uma variação

contemporânea do tênis jogado em quadras, com isso ele tornou-se sua

prática acessível às camadas mais pobres da população, sendo jogado em

espaços mais restritos e com equipamento bem mais barato que o tênis de

quadra. Atualmente, o Tênis de Mesa está difundido em todos os povos

civilizados, pois é o esporte mais praticado no mundo.

No Brasil teve início com turistas ingleses que, em 1905, começaram a

implantá-lo no país (CBTM,2002a). As atividades em público ocorreram por

volta de 1912, quando foi disputado o primeiro campeonato por equipe na

cidade de São Paulo. Pois o Tênis de Mesa era praticado somente em casas

particulares e clubes.

O Brasil veio a participar de vários campeonatos oficiais como Latino-

americano, Europeu e mundiais. Atualmente, o esporte está organizado em 22

Federações Estaduais com mais de 5.000 atletas filiados à Confederação

Brasileira de Tênis de Mesa.

3.5 REGRAS

Saque

Cada atleta tem direito a dois saques, mudando sempre que a soma dos

pontos seja dois ou seus múltiplos.

Partida

24

Numa partida, um set é constituído de 11 pontos. A partida pode ser jogada

em qualquer número de sets ímpares. (CBTM,2004).

No caso de empate em pontos, o vencedor será o que fizer dois pontos

consecutivos primeiro.

Pontuação

O atleta ganha um ponto quando o adversário:

- executa um saque irregular (erra o saque);

- não consegue rebater a bola;

- toca na bola duas vezes consecutivas;

- bate na bola com o lado de madeira da raquete;

- move a mesa com seu corpo;

- toca na rede com seu corpo;

- toca na bola antes dela bater na sua metade da mesa, quando essa ainda

estiver acima da sua superfície;

- toca com a mão livre na superfície da mesa.

Repete-se uma jogada sem que qualquer jogador perca ponto quando:

- a bola do saque toca na rede, caindo depois no campo do adversário;

- se realiza o saque prematuramente sem que o adversário esteja preparado;

- há um erro na ordem do saque, recebimento ou lado;

- o árbitro interronpe o jogo por algum motivo (perturbações sonoras,ópticas ou

movimentação que prejudiquem ou distraiam os atletas, sem que esses sejam

responsáveis).

Jogo

O jogo começa por sorteio realizado pelo árbitro que permite ao beneficiado

determinar se ele será o sacador ou o recebedor, permitir ao adversário

escolher o saque ou o campo que pretende iniciar jogando. O conjunto de sets

é denominado de partida. Normalmente, uma partida é constituída de 3,5 ou 7

sets. No final de cada set os jogadores trocam de lado e o sacador do primeiro

set será o recebedor do segundo.

25

3.6 EQUIPAMENTO

Mesa

A mesa é uma superfície plana retangular de 274 cm de comprimento por

152,5 cm de lagura. A superfície da mesa é denominada de “superfície de

jogo”, poderá ser sem reflexos, de cor escura, preferencialmente verde-escuro

ou azul, tendo no sentido longitudinal de cada borda, uma lista branca de 2 cm

de largura (CBTM,2002b).

As listas de 152,5 cm, correspondentes aos extremos da superfície de jogo,

são chamadas de linhas de fundo, enquanto as listas de 274 cm,

correspondentes aos lados da superfície de jogo, são chamadas de linhas que

são utilizadas apenas no jogo de duplas, quando o saque deve ser realizado a

partir do lado direito da mesa em direção diagonal.

Rede

A rede tem 183 cm de comprimento e altura de 15,25 cm sobre a superfície de

jogo, e toda a sua parte inferior deve estar em contato com a superfície de

jogo.

Bola

A bola é esférica, feita de celulóide na cor branca ou laranja, com 40 mm de

diâmetro e 2,7 g.

26

Raquete

As raquetes podem ser de tamanho, forma e peso variáveis; no entanto, devem

ser constituídas em 85% de madeira natural. Em competições oficiais, o lado

usado para bater na bola deve ser coberto com borracha (lisa ou porosa). Ela

deverá ter necessariamente 2 cores diferentes, um lado preto e o outro

vermelho. Não é permitido jogar com o lado da madeira, sem borracha.

27

3.7 FORMAS DE SEGURAR A RAQUETE

Existem basicamente duas formas de segurar a raquete: clássica ou

ortodoxa e caneta. Na clássica se segura na raquete como se fosse apertar a

mão de alguém: coloca-se o cabo da raquete na palma da mão, com os dedos

polegar e indicador paralelamente sobre a extremidade da borracha e os outros

três dedos seguram o cabo da raquete para dar estabilidade. O lado sobre o

qual fica o dedo polegar é chamado de forehand; enquanto o lado do indicador,

de backhand. Na forma caneta, se segura na raquete como uma caneta: os

dedos polegar e indicador envolvem o cabo do lado superior, enquanto os

outros três dedos localizam-se na superfície inferior da raquete.

Clássica:

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Caneta:

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Efeitos para rebater a bola de diversas formas:

Para baixo (Backspin) - Para dar esse tipo de efeito, o jogador deve

rebater na bola raspando-a na parte inferior, com movimento descendente da

raquete (de cima para baixo).

Para cima (Topspin) - Para dar esse tipo de efeito, o jogador deve

rebater na bola raspando-a na parte superior, com movimento ascendente da

raquete (de baixo para cima).

Lateral (Sidespin) - Para dar esse tipo de efeito, o jogador deve rebater

na bola raspando-a na parte lateral. Como há dois lados, o jogador pode dar

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dois tipos de efeito lateral (para a direita, raspando a bola no lado direito e para

a esquerda, raspando a bola no lado esquerdo).

Saque:

O saque é realizado colocando-se a bola na palma da mão “livre”, sendo que

essa mão deve estar acima da superfície da mesa e aberta. O polegar deve

estar destacando e os outros dedos estendidos, para que a bola não fique em

posição irregular, essa deve estar na palma da mão (HARST, GIESECKE e

SCHALAF, 1990). A bola deve ser então lançada verticalmente para cima (16

cm no mínimo) e só poderá ser batida na sua descendente, sempre atrás da

linha de fundo da mesa ou do seu prolongamento imaginário, de forma que ela

toque primeiro no campo do sacador, passe sobre a rede sem tocá-la e toque

no campo do recebedor .

3.8 BATIDAS

Batida de forehand:

Rebatida realizada com a palma da mão voltada para a frente, composta de

dois componentes: um movimento de preparação (balanço para trás ou

backswing), seguido por um movimento de balanço para a frente, no qual deve

ocorrer o contato com a bola (balanço para a frente ou forwardswing). Trata-se

de um movimento com amplitude mediana e leve curvatura.

Batida de backhand ou “shoto”:

Rebatida realizada com a palma da mão voltada para trás, composta pelos

mesmos componentes de forehand (backswing e forwardswing), geralmente

utilizado no lado esquerdo da mesa. Trata-se de um movimento com pequena

amplitude e curvatura, frequentemente utilizado durante uma disputa com

ênfase no controle.

Smash:

Movimento realizado com grande força, normalmente utilizado quando a bola

vem muito acima da rede para finalizar um ponto. Neste fundamento, há

grande transferência de peso do corpo da perna direita para a esquerda, além

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da rotação do tronco. Trata-se de um movimento com grande amplitude e

pequena curvatura. A descrição do smash é realizada em linhas gerais, pois a

posição do corpo neste fundamento varia de acordo com a localização e altura

da bola.

Bloqueio:

Movimento utilizado de forehand ou backhand, com o objetivo de bloquear uma

bola ofensiva, aproveitando a velocidade e o efeito exercido na bola pelo

jogador adversário. Portanto, não se deve aplicar muita força para realização

deste movimento, cuja ênfase é no controle. Trata-se de um movimento com

pequena amplitude e curvatura.

Drive de velocidade:

Movimento de maior amplitude, realizado de forehand ou backhand, no qual a

bola é raspada de forma a exercer grande quantidade de efeito e dar

velocidade a essa. É um movimento ofensivo, utilizado normalmente em bolas

que não estão com efeito para baixo.

Drive de efeito:

Movimento de ataque realizado de forehand ou backhand, para preparar a

bola, com o objetivo de criar oportunidade de finalizar o ponto. É um movimento

ofensivo no qual se imprime grande quantidade de efeito para cima, utilizado

normalmente quando o adversário rebate de slice ou “cozinhada”.

Flick ou “Harau”:

Movimento de ataque utilizado em bolas curtas (incluindo recepção de saque).

Trata-se de um movimento com pequena amplitude e pouca curvatura.

A descrição do harau é realizada em linhas gerais, pois a posição do corpo

neste fundamento varia de acordo com a localização da bola.

Slice ou “cozinhada”:

Bola rebatida com movimento descendente (de cima para baixo), normalmente

utilizada para efetuar recepção de saque curto e evitar o ataque do adversário.

Movimento com pequena amplitude, executado de forma rápida. A “cozinhada”

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é realizada em linhas gerais, pois a posição do corpo neste fundamento varia

de acordo com a localização da bola.

3.9 SUGESTÕES DE ATIVIDADES

3.9.1 Exercícios de Equilíbrio

Com os alunos na quadra, pedir para que equilibrem a bolinha sobre a

raquete, e em seguida bater tentando não deixar cair, primeiro parados e

depois andando pela quadra. Repetir esse exercício várias vezes.

3.9.2 Exercício de Rebater a Bola

Um aluno, de frente para o outro, tenta passar a bola para o colega quicando

no chão, rebatendo um para o outro.

3.9.3 Alvo Certo I

Posicionar os alunos em um dos lados da mesa e formar fila única. Com a mão

fazer com que eles encestem as bolinhas dentro de caixas colocadas do outro

lado da mesa.

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3.9.4 Alvo Certo II

Posicionar os alunos em um dos lados da mesa. Do outro lado, com um giz,

dividir a metade da mesa em seis triângulos e colocar uma pontuação em cada

um. Pedir para que os alunos acertem as bolinhas nestes triângulos, marcar a

pontuação de cada um e, ao final de seis lances, verificar quem conseguiu

fazer mais pontos.

3.9.5 Zig-Zag

Com cones em fila: os alunos deverão fazer zig-zag conduzindo a bola parada

sobre a raquete, em seguida alternando a batida do lado vermelho e do lado

preto, mãos direita e esquerda. Esta atividade pode ser usada, pelo professor,

no início da aula.

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3.9.6 Recepção

Os alunos deverão ir de um ponto ao outro (laterais da quadra), batendo a bola,

deixar cair, flexionar o joelho para pegar e jogar para o alto novamente

(posicionamento de recepção). Repetir várias vezes o exercício.

3.9.7 Saque/Recepção

O aluno “A” deverá estar de costas para a mesa, o aluno “B” deverá sacar a

bola junto com um estimulo verbal, o aluno “A” deve girar e recepcionar o

saque. Uma vez para a direita outra para a esquerda, várias vezes.

Este exercício trabalha o saque e a recepcção.

3.9.8 Jogo I

Os alunos deverão iniciar o jogo do Tênis de Mesa, com um set para cada

aluno. Deverá ser jogado um contra todos.

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3.9.9 Jogo II

Jogo de Tênis, com os amigos marcando a pontuação, ou seja, arbitrando o

jogo. Os jogos serão repetidos em várias aulas.

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REFERÊNCIAS

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