curso básico de xadrez

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Curso para iniciantes

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  • SUMRIO

    1 UM POUCO DE HISTRIA...............................................................................3

    1.1 No mundo.........................................................................................................3

    1.2 No Brasil...........................................................................................................3

    2 REGRAS BSICAS..........................................................................................5

    2.1 Tabuleiro...........................................................................................................5

    2.2 Peas.................................................................................................................6

    2.3 Movimentos das peas...................................................................................7

    2.4 Xeque e xeque-mate........................................................................................10

    2.5 Movimentos especiais.....................................................................................12

    2.5.1 Roque................................................................................................................12

    2.5.2 Promoo...........................................................................................................13

    2.5.3 Captura en passant ........................................................................................13

    2.5.4 Empate...............................................................................................................14

    2.5.5 Notao..............................................................................................................16

    3 PARTIDAS.........................................................................................................18

    3.1 Mate do louco...................................................................................................18

    3.2 Mate pastor.......................................................................................................18

    3.3 Mate legal..........................................................................................................19

    3.4 Mate da pera...................................................................................................19

    3.5 Mate imortal......................................................................................................20

    3.6 Mate da sempre-viva.......................................................................................20

    4 PRINCPIOS GERAIS.......................................................................................21

    4.1 Abertura............................................................................................................21

    4.2 Meio-jogo..........................................................................................................21

    4.3 Final...................................................................................................................22

    5 CONSELHOS....................................................................................................23

    5.1 Prticos.............................................................................................................23

    5.2 ticos................................................................................................................24

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  • O ingls Harold Murray foi o maior pesquisador sobre a histria do xadrez. Seu principal livro, A history of chess, foi publicado em 1913 e continha 900 pginas!

    1 UM POUCO DE HISTRIA

    1.1 No mundo

    A maioria dos historiadores acredita que o xadrez foi inventado na regio noroeste da ndia em torno do sculo VI D.C. Descobertas arqueolgicas da dcada passada sugerem que mesmo antes do sculo VI D.C, o jogo de xadrez j estava sendo levado da ndia para a China, onde passou a ser conhecido como o jogo do elefante.

    No antigo jogo de xadrez existiam o vizir, o elefante, o cavalo, o navio e os soldados. Curiosamente, o movimento das peas era determinado pelo lanamento de dados. Ele ainda jogado desta forma na ndia, no centro-oeste e sudeste da sia.

    No sculo VII D.C., o xadrez foi difundido pela Prsia. Com a expanso do islamismo, chegou at a Europa no incio do sculo IX. Nesta ocasio, o vizir transformou-se em rainha, mudando no s de sexo, como de posio social. Os primeiros manuscritos consagrados ao xadrez foram escritos por tericos rabes. O mais antigo de que se tem notcia, o Manuscrito de Al Adli, redigido por volta do ano 840.

    No final do sculo XV, surgiu na Renascena italiana a inovao que revolucionaria o xadrez: a dama adquiriu a habilidade de mover-se em todos os sentidos, sem limite do nmero de casas. Esta drstica mudana ficou conhecida em toda a Europa como o xadrez da rainha enlouquecida.

    Muitos livros foram ento publicados para ensinar o leitor a jogar xadrez. O mais interessante deles foi provavelmente Ls checs amoureux, publicado em Paris, em 1508. O autor escreve amada, ensinando-a como jogar xadrez para distra-la do assdio dos rivais.

    Entretanto, foi em meados do sculo XVIII que o xadrez adquiriu a sua forma atual, com a publicao do livro LAnalyse du jeu des checs. Nesta obra o xadrez apresentado pelo seu autor, Phillidor, como cincia, possuindo princpios tericos prprios.

    Em 1836, surgiu na Frana a revista L Palamde, a primeira dedicada inteiramente ao xadrez.

    Em 1924, foi fundada em Paris a Fdration Internacionale des checs FIDE, eu possui atualmente certa de 150 pases filiados. Ela a segunda maior federao do mundo, logo aps a Federao Internacional de Futebol FIFA.

    Em dezembro de 1986, a FIDE e a Organizao das Naes Unidas para a Educao, Cincia e Cultura UNESCO, criaram a (Commission for Chess in Schools Comisso para Xadrez em Escolas), visando a difuso deste esporte como instrumento pedaggico e cultural.

    1.2 No Brasil

    No incio do sculo XIX, com a mudana da corte portuguesa para o Brasil, foi introduzido o xadrez no pas. Hoje em dia, os visitantes do Museu Histrico Nacional,

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  • Xadrez um jogo espetacular que pode ser jogado e desfrutado por toda a vida. Para se progredir necessrio e prtica. A prtica adquire-se jogando com colegas e o estudo consultando livros em sua biblioteca escolar.

    localizado no Rio de Janeiro, podem apreciar um jogo que foi propriedade de D. Pedro I. Este conjunto de peas ricamente trabalhado em marfim e ainda possui elefantes.

    Em 1850, foi publicado no Rio de Janeiro o primeiro livro brasileiro deste esporte, intitulado O Perfeito Jogador de Xadrez, de autoria do desembargador Henrique Velloso DOliveira.

    O primeiro clube de xadrez foi fundado em 1877, tambm no Rio de Janeiro, e sua primeira diretoria foi composta por Arthur Napoleo, clebre pianista, Caldas Viana (o Vicente de Pirapetinga) e Machado de Assis, o mais famoso escritor brasileiro do sculo XIX.

    A Confederao Brasileira de Xadrez CBX, entidade responsvel pela difuso do xadrez em todo o territrio nacional, foi criada pelas federaes estaduais em 6 de novembro de 1924.

    Nesse mesmo ano, nasceu em So Paulo, sob a direo de Marcelo Kiss, a Revista Brasileira de Xadrez, primeira publicao brasileira especializada no jogo-arte-cincia.

    Em 1925, foi realizado o primeiro Campeonato Nacional, vencido pelo ilustre catedrtico da Faculdade de Medicina do Distrito Federal (RJ), Doutor Joo de Souza Mendes.

    O primeiro programa de introduo do xadrez em escolas brasileiras foi implantado em 1935. Esta iniciativa ocorreu no Ginsio de Jaboticabal, cidade do Estado de So Paulo, possivelmente sob a influncia de Sylvio Tucci.

    A Mestra Internacional Efremoff conduziu, em 1967, com sucesso, uma campanha pr-difuso do xadrez nos grupos escolares da cidade paulista de Araraquara.

    O Grande Mestre Internacional Jaime Suny Neto apresentou, em 1980, o Projeto Criana Faculdade de Curitiba, Paran. Este projeto, pioneiro na massificao do xadrez, beneficia hoje milhares de alunos em cerca de 50 instituies de ensino.

    Desde 1991, a Universidade de Braslia (UnB) prope aos seus alunos um ensino centrado nos aspectos culturais, cientficos e tcnicos do xadrez. Trs disciplinas de Prtica Desportiva: Xadrez podem integrar o currculo de qualquer universitrio num total de 90 horas-aula.

    4

  • 2 REGRAS BSICAS

    O xadrez um esporte praticado entre duas pessoas, com o objetivo de dar o xeque-mate.

    Xeque-mate uma expresso que vem do idioma persa e significa o rei est morto.

    Hoje em dia, costuma-se falar simplesmente mate, quando o rei adversrio estiver atacado e no puder fugir.

    2.1 Tabuleiro

    O tabuleiro o campo de batalha das peas. Sua forma quadrada e possui 64 casas, brancas e pretas (ou claras e escuras), dispostas alternadamente (figura 1).

    Figura 1 - Tabuleiro

    O tabuleiro colocado de modo que cada jogador fique com a sua primeira casa branca direita. composto de 8 linhas, 8 colunas e 26 diagonais.

    Linha uma seqncia horizontal de oito casas alternadas, brancas e pretas (figura 2).

    Coluna uma seqncia vertical de oito casas alternadas, brancas e pretas (figura 3).

    Diagonal uma seqncia de casas da mesma cor, dispostas num mesmo sentido, variando de duas a oito casas (figura 4).

    Figura 2 - Linha

    Figura 3 - ColunaFigura 4 - Diagonal

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    O grande poeta e cientista alemo Johann Goethe dizia: O Xadrez uma ginstica da mente.Machado de Assis e Monteiro Lobato, dois gnios da literatura brasileira, tambm foram cultores do jogo-arte-cincia.

  • No sculo VI, quando o xadrez surgiu, todas as 64 casas do tabuleiro eram brancas. Mais tarde, no sculo XIII, para facilitar o raciocnio dos jogadores, as casas passaram a ter duas cores.

    Com a prtica do xadrez, foi descoberto que, embora as casas tenham o mesmo tamanho, elas no tm a mesma importncia. O controle do centro , portanto, fundamental para o enxadrista ganhar a partida.

    Centro a regio do tabuleiro composta pelas quatro casas centrais.

    2.2 Peas

    A partida disputada por 16 peas brancas e 16 peas pretas (figura 5).

    Brancas Nome Pretas

    Rei

    Dama

    Torre

    Bispo

    Cavalo

    PeoFigura 5 - Peas

    Na figura 6, observe com ateno a posio inicial das peas. As pretas na parte superior do tabuleiro, movimentando-se de cima para baixo. As brancas comeam a partida, que prossegue com lances alternados de pretas e brancas.

    Figura 6 - Posio inicial das peas

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  • 2.3 Movimentos das peas

    Movimento o deslocamento de uma pea de uma casa para outra, que no esteja ocupada.

    Captura o movimento de uma pea para uma casa j ocupada pelo adversrio. Neste caso, tira-se a pea adversria, colocando a prpria pea em seu lugar. A captura opcional.

    Cada tipo de pea obedece a regras diferentes.O rei move-se ou captura peas em qualquer sentido, uma casa de cada vez. Os

    reis nunca podem se tocar.Na figura 7, o rei branco pode capturar o peo ou mover-se para uma das casas

    indicadas.O rei preto tem apenas cinco opes: capturar o cavalo ou ocupar as casas

    assinaladas.

    Figura 7 - Rei: movimentos e capturas

    Ateno: O rei a nica pea que no pode ser capturada.

    Figura 8.1 - Cavalo: saltos em L

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    Garry Kasparov, integrante da equipe Russa, o mais jovem Campeo Mundial, tendo conquistado o ttulo em 1985, aos 22 anos de idade.

  • O cavalo captura somente a pea adversria que esteja na casa final do seu salto. a nica pea que salta por sobre outras (brancas ou pretas). O movimento do cavalo assemelha-se letra L, formada por quatro casas (figura 8.1)

    Na figura 8.2, o cavalo branco pode capturar o bispo preto, ou ocupar qualquer casa assinalada. A torre branca bloqueia um dos seus movimentos. Observe que nem os pees pretos nem o rei branco impedem os seus saltos.

    Figura 8.2 - Cavalo: movimentos e capturas

    O peo move-se para casa sua frente, desde que no esteja ocupada.Ao ser movido pela primeira vez, cada peo pode andar uma ou duas casas.O peo a nica pea que captura de maneira diferente do seu movimento.A captura feita sempre em diagonal, uma casa apenas.O peo nunca se move nem captura para trs.Na figura 9, o peo branco central pode escolher entre capturar a torre ou o cavalo

    das pretas. Os pontos indicam os movimentos possveis dos pees. Note que os dois pees de cores contrrias, situados frente a frente, no podem ser movimentados.

    Figura 9 - Peo: movimentos e capturas

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    At hoje, a mais longa partida de xadrez alcanou 269 lances. Ela foi jogada em 1989, no Torneio de Belgrado, por Ivan Nikolic e Goran Arsovic e terminou empatada!

  • A dama move-se ou captura em qualquer sentido, quantas casas quiser, desde que seu caminho no esteja obstrudo por alguma pea da mesma cor.

    Na figura 10, a dama branca pode capturar o bispo preto, ou ocupar uma das casas assinaladas, mas no pode saltar sobre a torre ou sobre o peo.

    A torre move-se ou captura nas linhas e colunas, seguindo num nico sentido em cada lance.

    Na figura 11, a torre preta pode capturar a dama branca, ou ocupar qualquer uma das casas marcadas, mas a sua passagem est bloqueada pelo peo preto.

    Figura 10 - Dama: movimentos e capturas Figura 11 - Torre: movimentos e capturas

    O bispo move-se ou captura pelas diagonais, seguindo num nico sentido em cada lance.

    Cada jogador tem dois bispos: um anda pelas casas pretas e outro pelas casas brancas.

    Na figura 12, o bispo branco pode capturar a dama preta ou ir para qualquer casa assinalada.

    Note que o cavalo branco est obstruindo parte de uma diagonal.

    Figura 12 - Bispo: movimentos e capturas

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    O tabuleiro o mundo; as peas so o fenmeno do universo; as regras do jogo so o que chamamos de leis da natureza. Palavras do cientista e professor ingls Thomas Henry Huxley.

  • 2.4 Xeque e xeque-mate

    O rei est em xeque sempre que atacado por uma pea adversria (figura 13). Ele no pode permanecer em xeque.

    O xeque deve ser defendido atravs da melhor das opes abaixo: Capturar a pea que d o xeque (figura 14); ou Fugir com o rei para uma casa que no esteja sendo atacada por pea

    adversria (figura 15); ou Interpor uma pea prpria entre o rei e a pea que d o xeque (figura 16).

    Figura 13 - Rei em xeque Figura 14 - Captura

    Figura 15 - Fuga do rei Figura 16 - Interposio

    Se nenhuma das alternativas for possvel, o rei estar em posio de xeque-mate, ou simplesmente mate. Neste caso, a partida estar terminada, com a vitria do enxadrista que deu o mate.

    O xeque-mate o objetivo do xadrez.

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  • Exemplos de xeque-mate podem ser observados nas figuras 17, 18, 19, 20, 21 e 22.

    Figura 17 Figura 18

    Figura 19 Figura 20

    Figura 21 Figura 22

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  • Nos exemplos acima o rei em xeque no pode sair desta situao. Logo, est em posio de mate.

    2.5 Movimentos especiais

    2.5.1 Roque

    Roque o nico movimento que envolve o movimento de duas peas ao mesmo tempo: rei e torre. O roque tem como objetivo colocar o rei em maior segurana e uma das torres em posio mais ativa. H dois tipos de roque: o roque pequeno e o roque grande (figuras 23, 24, 25 e 26).

    Figura 23 - Roque pequeno (antes) Figura 24 - Roque pequeno (depois)

    Figura 25 - Roque grande (antes) Figura 26 - Roque grande (depois)

    A figura 27 apresenta as alternativas de roque: duas para as pretas e duas para as brancas.

    Figura 27 - Roques

    No roque, pequeno ou grande, o rei sempre se move duas casas na direo de uma das torres; completando o movimento, a torre salta sobre o rei e passa a ocupar a casa a seu lado. O roque no permitido se:

    O rei ou a torre j tiverem sido movimentados; O rei estiver em xeque; O rei ficar em xeque ao final do movimento; O rei passar por uma casa dominada por pea adversria; Houver alguma pea entre o rei e a torre.

    12

    Certa vez o famoso poeta ingls Lord Byron afirmou: A vida muito curta para o xadrez

  • 2.5.2 Promoo

    Promoo ocorre quando um peo chega primeira linha do adversrio, devendo ser imediatamente substitudo por dama, torre, bispo ou cavalo. A pea escolhida ocupar a casa em que o peo se encontrava quando foi promovido (figuras 28 e 29).

    Figura 28 Antes Figura 29 - Depois

    2.5.3 Captura en passant

    En passant (de passagem) um tipo especial de captura feita somente pelos pees brancos que estiverem na quinta linha ou pelos pees pretos que estiverem na quarta linha do tabuleiro (figuras 30, 31, 32 e 33). A captura en passant s pode ser executada no lance seguinte ao movimento do peo adversrio, caso contrrio, esta captura en passant no ser mais possvel.

    Na figura 30, o peo preto atingiu a quarta fila e o peo branco est em sua casa inicial.

    Na figura 31, o peo branco salta duas casas e passa pela casa atacada pelo peo preto, marcada com um ponto.

    Figura 30 - Posio inicial Figura 31 - Lance branco

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  • Na figura 32, o peo preto pode capturar o peo branco en passant, deslocando-se para a casa que ele atacava, como se fosse uma captura normal.

    Na figura 33, o peo branco foi retirado do tabuleiro.

    Figura 32 - Lance preto Figura 33 - Posio final

    2.5.4 Empate

    Existem cinco situaes de empate:

    1) Quando o jogador no pode mover qualquer pea e o seu rei no se encontra em xeque, a partida est empatada.

    Na figura 34, as pretas acabaram de jogar e deixaram seu adversrio sem lance possvel: o peo branco est bloqueado e o rei branco no est em xeque nem pode ser movimentado.

    Figura 34 - Empate: pate

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  • 2) Quando uma mesma posio se apresenta pela terceira vez no tabuleiro, o interessado pode reclamar o empate.

    Nas figuras 35 e 36, o rei preto no consegue escapar dos xeques da dama branca.

    Esta posio conhecida como xeque perptuo, que o caso mais comum de empate por repetio de posio.

    Figura 35 Figura 36 - Repetio de posio: empate

    3) Quando um jogador, durante a partida, prope o empate e seu adversrio o aceita, ocorre o empate por comum acordo. A figura 37 mostra o diagrama de uma posio em que as brancas fizeram uma proposta de empate e as pretas a aceitaram.

    Figura 37 - Comum acordo: empate

    4) Quando a partida ficar reduzida aos seguintes finais: Rei contra rei; Rei e cavalo contra rei;

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    O xadrez particularmente formador, tanto no plano intelectual quanto no do julgamento.Pensamento do Ministro da Educao da Frana, expresso em circular ministerial de 1976.

  • Rei e bispo contra rei.

    Nestas situaes o xeque-mate no ser mais possvel. Ocorre ento o empate por insuficincia de peas.

    5) Quando ficar provado que, durante 50 movimentos de cada lado, no houve captura de peas nem movimento de peo. Este o empate por falta de iniciativa.

    Nos casos abaixo, este nmero passa para 75 lances: Rei e dama contra rei e dois cavalos; Rei e dama contra rei e dois bispos; Rei e dois bispos contra rei e cavalo.

    2.5.5 Notao

    Uma partida de xadrez pode ser anotada por vrios sistemas.Atravs da notao, possvel jogar xadrez por correspondncia, telefone, fax,

    telex, rdio, e-mail...Atualmente o sistema oficial o algbrico.As brancas inicialmente ocupam as linhas 1 e 2.As pretas inicialmente ocupam as linhas 7 e 8.As oito linhas do tabuleiro so numeradas de 1 a 8, das brancas para as pretas.As oito colunas recebem letras minsculas que vo de a a h, da esquerda para a

    direita em relao posio das brancas.Cada casa do tabuleiro recebe um endereo, que formado pela letra de sua

    coluna e o nmero de sua linha (figura 38).

    8 a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8

    7 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7

    6 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6

    5 a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5

    4 a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4

    3 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3

    2 a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2

    1 a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1

    a b c d e f g h

    Figura 38 - Endereo das casas na notao algbrica

    As peas recebem letras maisculas:Rei = R; Dama = D; Torre = T; Bispo = B; Cavalo = C.

    A inicial P, dos pees no utilizada.

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  • Para anotar o movimento de uma pea, deve-se, primeiro, escrever a letra inicial da pea, em seguida, a casa onde esta pea vai ser posicionada (endereo). Ex.: Cf3 (o cavalo posicionou-se na casa f3), Tf1, Bg6, De6.

    Em caso de capturas, o movimento anotado normalmente, colocando-se um x aps a letra inicial da pea. Ex.: Rxh2 (captura da pea em h2), Dxd8, Txe4, Dxc6.

    Para as capturas feitas por pees indica-se a letra de sua coluna e o endereo da casa da pea capturada. Ex.: exd5 (o peo da coluna e captura pea na casa d5).

    Quando duas peas iguais puderem se mover para a mesma casa, indica-se, aps a inicial da pea a ser jogada, a letra da coluna, caso a outra pea esteja na mesma linha; ou o nmero da linha, caso a outra pea esteja na mesma coluna. Em Cbd2 (o cavalo da coluna b vai para a casa d2)(figura 39), Tac1, C3h7, T8d7.

    Figura 39 - Notao algbrica Cbd2

    O roque pequeno indicado por 0-0 e o roque grande por 0-0-0.

    A promoo indicada pelo sinal =. Ex.: a1 = D, e8 = T. O peo preto da coluna a chegou primeira linha e foi promovido a dama; por outro lado, o peo branco da coluna e chegou oitava linha e foi promovido a torre.

    O xeque indicado pelo sinal +. Ex.: Bc4+ (o bispo vai para a casa c4 e d xeque).O xeque-mate simbolizado por ++ (ou #). Ex.: Df7++ (a dama vai para a casa f7 e

    d xeque-mate).

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  • 3 PARTIDAS

    3.1 Mate do louco

    1. f3 e52. g4 (figura 40)

    Este mate conhecido por este nome, porque somente um louco jogaria sem proteger o prprio rei.

    Figura 40 - As pretas jogam e do mate em um lance

    3.2 Mate pastor

    1. e4 e52. Bc4 Bc53. Dh5 Cf64. (figura 41)

    Figura 41 - As brancas jogam e do mate em um lance

    Conta a lenda que um rei passeava por seu reino, quando viu embaixo de uma rvore um pastor de ovelhas estudando xadrez. Intrigado, o rei se aproximou, convidou-o para uma partida e levou este mate.

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  • 3.3 Mate legal

    1. e4 e52. Cf3 d63. Bc4 Bg44. Cc3 g65. Cxe5 Bxd16. Bxf7+ Re77. (figura 42)

    Figura 42 - As brancas jogam e do mate em um lance

    3.4 Mate da pera

    1. e4 e52. Cf3 d63. d4 Bg44. dxe5 Bxf35. Dxf3 dxe56. Bc4 Cf67. Db3 De78. Cc3 c69. Bg5 b510. Cxb5 cxb511. Bxb5 Cbd712. 0-0-0 Td813. Txd7 Txd7 Figura 43 - As brancas jogam e do mate em um lance14. Td1 De615. Bxd7 Cxd716. Db8+ Cxb817. (figura 43)

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    Esta partida foi jogada em Paris por De Kermur, Sire de Legal, em 1750. Saint-Brie, seu adversrio, no protegeu a casa f7.

    Em 1858, Paul Morphy, advogado americano, venceu esta belssima partida no Teatro da pera de Paris. Seus adversrios eram o Duque de Brunewick e o Conde de Isouard, que jogaram com as pretas.

  • 3.5 Mate imortal

    1. e4 e5 13. h5 Dg52. f4 exf4 14. Df3 Cg83. Bc4 Dh4+ 15. Bxf4 Df64. Rf1 b5 16. Cc3 Bc55. Bxb5 Cf6 17. Cd5 Dxb26. Cf3 Dh6 18. Bd6 Dxa1+7. d3 Ch5 19. Re2 Bxg18. Ch4 Dg5 20. e5 Ca69. Cf5 c6 21. Cxg7+ Rd810. Tg1 cxb5 22. Df6+ Cxf611. g4 Cf6 23. (figura 44)12. h4 Dg6

    Figura 44 - As brancas jogam e do mate em um lance

    Esta clebre partida, conhecida como A Imortal, foi ganha por Anderssen, em Londres, em 1851, contra Kieseritzky. O alemo Anderssen foi professor de matemtica e um dos mais brilhantes enxadristas do sculo XIX.

    3.6 Mate da sempre-viva

    1. e4 e5 13. Da4 Bb62. Cf3 Cc6 14. Cbd2 Bb73. Bc4 Bc5 15. Ce4 Df54. b4 Bxb4 16. Bxd3 Dh55. c3 Ba5 17. Cf6 gxf66. d4 exd4 18. exf6 Tg87. 0-0 d3 19. Tad1 Dxf38. Db3 Df6 20. Txe7+ Cxe79. e5 Dg6 (figura 45)10. Te1 Cge7 21. Dxd7+ Rxd711. Ba3 b5 22. Bf5+ Re812. Dxb5 Tb8 23. (figura 46)

    Figura 45 - As brancas jogam e do mate em 4 lances

    Figura 46 - As brancas jogam e do mate em 2 lances

    20

  • 4 PRINCPIOS GERAIS

    Existem trs fases em uma partida de xadrez: abertura, meio-jogo e final. importante seguir alguns princpios para se jogar bem cada uma delas.

    4.1 Abertura

    Controlar as quatro casas centrais do tabuleiro: Comear uma partida avanando, duas casas, o peo do rei; Ocupar o centro com os pees; Atacar as casas centrais com as peas.

    Desenvolver rapidamente as peas, posicionando-as em casas onde tenham maior mobilidade para as manobras de ataque e defesa:

    Movimentar primeiro um dos cavalos; Evitar perder tempo, no movendo a mesma pea mais de uma vez na

    abertura; Evitar a sada da dama antes de desenvolver os cavalos e os bispos; Evitar que o desenvolvimento de uma pea bloqueie a sada de outras da

    mesma cor.

    Proteger o rei: Rocar o mais cedo possvel; Evitar mover os pees do roque;

    Expulsar ou capturar as peas inimigas que chegarem muito perto do rei.

    4.2 Meio-jogo

    Dominar o centro.

    Ativar peas: Ocupar diagonais abertas com dama e bispos; Dominar linhas 1 e 2 com torres pretas e 7 e 8 com as torres brancas; Ocupar casas centrais e avanadas com cavalos; Dominar colunas abertas com torres (figura 47).

    Figura 47 - Coluna aberta

    21

    Em 1991, a hngara Judit Polgar tornou-se a pessoa mais jovem a conquistar o ttulo de Grande Mestre Internacional de Xadrez. Ela estava apenas com 15 anos e 148 dias de idade.

  • Limitar a ao das peas adversrias. Expulsar peas adversrias que estejam dominando casas importantes do

    tabuleiro; Disputar colunas, diagonais e linhas dominadas pelo adversrio.

    Evitar fraquezas (figura 48): Pees atrasados; Pees dobrados; Pees isolados; Peas mal colocadas.

    Figura 48 - Fraquezas

    4.3 Final

    Ativar o rei (figura 49).

    Tentar a promoo de um peo, principalmente dos pees passados (figura 50).

    Figura 49 - Rei ativo

    Figura 50 Pees passados.

    5 CONSELHOS

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  • 5.1 Prticos

    Mantenha a concentrao: fique atento ao andamento da partida. No responda apressadamente ao lance do seu adversrio. Observe todo o tabuleiro antes de fazer o lance. Lembre que as peas, a exceo do peo, tambm capturam para trs. Evite trocas de peas quando estiver no ataque, se isto facilitar a defesa do

    seu adversrio. Troque peas quando estiver sendo atacado. Assuma a iniciativa, atacando as peas do adversrio sempre que possvel. Saiba que as peas tm os seguintes valores relativos:

    peo = 1; cavalo = 3; bispo = 3; torre = 5; dama = 10. Estes nmeros servem apenas de orientao para trocas de peas. Note que no foi atribudo valor ao rei porque ele no pode ser trocado: seu

    valor infinito. Na prtica:

    dois bispos so mais fortes que dois cavalos; duas torres so levemente superiores a uma dama; trs peas menores (bispos e cavalos) so levemente superiores a uma dama.

    No esquea que o valor de uma pea aumenta ou diminui em funo de sua boa ou m colocao no tabuleiro.

    Evite perdas materiais (figura 51). Troque peas havendo ganho de material (figura 52).

    Figura 51 - As brancas perdem material Figura 52 - As brancas ganham material

    Ataque peas ou casas desprotegidas. Quando estiver no ataque, no se descuide da defesa. Concentre a ao de vrias peas no mesmo ponto do campo adversrio. Analise sempre as ameaas do ltimo lance adversrio.

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  • Procure ter algum plano ordenado de jogo. Jogue partidas para analis-las mais tarde, procurando descobrir e corrigir

    os seus erros. No tenha medo de enfrentar adversrios mais fortes: uma tima

    oportunidade de aprender mais! Tenha em mente que o sucesso alcanado depois de muitas derrotas, por

    isso no deixe de fazer um lance por medo de perder a partida. Aps a partida faa a conferncia das 16 peas brancas e 16 pretas,

    quando for guardar o material.

    5.2 ticos

    No pea para voltar lances: a regra pea tocada, pea jogada deve ser observada.

    Durante a partida no faa consultas, nem solicite conselhos de outras pessoas.

    Durante a partida no toque nas casas do tabuleiro. Tenha esportividade em suas atitudes: no mostre excesso de

    superioridade em suas vitrias, nem perca a serenidade nas derrotas. No distraia, nem perturbe o adversrio. Faa seus lances com discrio: capture as peas com tranqilidade e

    anuncie mate com naturalidade.

    Seguindo os princpios e conselhos acima, jogar xadrez ficar muito mais fcil.

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