criatividade e projeto de produto: um modelo para … · de produtos industriais; (5) ... criativo...
TRANSCRIPT
CRIATIVIDADE E PROJETO DE PRODUTO:
UM MODELO PARA GERAÇÃO DE ALTERNATIVAS
Marcos Brod Junior
UFSM – CAL, Departamento de Desenho Industrial [email protected]
Luiz Vidal Gomes
UEFS, Mestrado em Desenho, Cultura e Interatividade [email protected]
Gabriel Lages
UniRitter, Curso de Design [email protected]
Marcela Sosa
UniRitter, Curso de Design [email protected]
Resumo
Este artigo apresenta a aplicação de técnicas de geração de alternativas para estimular a produção de grande número de desenhos ao longo da etapa de Esquentamento do Processo Criativo. Procura demonstrar caminhos didáticos para integrar etapas do processo criativo ao processo projetual. A expressão gráfica aliada ao brainstorming, brainwriting e caixa morfológica é ressaltada como estimulo à produção de distintos tipos de grafismos. Objetiva demonstrar a necessidade de se mobilizar habilidades mentais e manuais para o aprendizado em projeto de produtos. Palavras-chave: geração de alternativas; ensino de projeto; criatividade.
Abstract
This paper presents the use of some techniques for generation of alternatives aiming at the production of a large number of sketches throughout the warming up stage of the creative process. The design process is integrated to the creative process in a teaching experience. Graphic expression allied to brainstorming, brainwriting and morphological box is one of the key elements to achieve a considerable quantity of product shapes in order to define the final design. The mental and manual abilities, when put together can improve the design learning.
Keywords: alternative generation; product design teaching; creativity.
1 Aprimorando técnicas para o desenho de projeto de produto industrial
No sul do Brasil, professores de disciplinas iniciais de projeto de produto, desde 2006,
têm se valido de procedimentos didáticos que apresentam algumas inovações: guiam-
se, na fundamentação didática, pelas essências presentes em “The 7 Essentials of
Graphic Design” (GOODMANN, 2001). Em 2008, as sete essências de Goodmann
foram ampliadas para nove – (1) Metodologia; (2) Pesquisa; (3) Malhas; (4) Taxonomia
de Produtos Industriais; (5) Funções de Produtos Industriais: Prática, Estética,
Simbólica; (6) Criatividade: Geração de Alternativas; (7) Estética Industrial: forma,
material, superfície, cor; (8) Ordem e Complexidade: configuração da forma; e (9)
Crítica e Questionamentos (BROD JR; et alii, 2008) – e passaram a guiar as atitudes
acadêmicas dos estudantes de desenho de produto.
Propõe-se neste artigo, esboçar-se um sistema de quantificação da produção de
alternativas de dois estudantes de Design em disciplina inicial de projeto de produto,
apresentando algumas das estratégias gráficas utilizadas para o desenvolvimento
criativo dos desenhos, neste caso, para conjunto de xícara e pires. Estes artefatos
foram escolhidos pelo professor como tema para o projeto. Todavia, coube a cada
equipe identificar os outros elementos caracterizadores de situações iniciais e finais de
projeto bem definidas, a saber: público alvo, praça e classe econômica; materiais,
processos de fabricação, embalagem, distribuição e venda.
O foco deste artigo não é o debate entre teorias, tampouco o confronto de
terminologias proferidas por distintos autores que, em geral, embasam ou auxiliam
procedimentos e técnicas de ensino em salas de desenho para projeto de produto
industrial (seja este um produto de capital, de consumo ou, como os produtos gráfico-
virtuais, de serviço). Este texto objetiva, simplesmente, a documentação, o protocolo
da aplicação prática da Essência No. 6 (Criatividade: Geração de Alternativas),
especificamente como estimuladora à criatividade, através de técnicas de
representação gráfica.
2 Unindo Processo Projetual e Criativo na Prática do Desenho industrial
Partimos do princípio que “a criatividade ocorre em praticamente todas as idades, em
alguns aspectos de todas as culturas e em certo grau em todos os campos do
empreendimento humano” (TAYLOR, 1976, p.29). Destarte, apesar da mistificação de
que só alguns poucos são criativos, professores de projeto, crentes na potencialização
das capacidades mentais dos estudantes, particularmente aquelas voltadas à criação
de algo novo, procuram desenvolver didáticas que estimulem ação concreta, modelar,
para obtenção de novos desenhos.
O designer, seja um arquiteto, engenheiro ou desenhador industrial, é um
solucionador de problemas, no sentido de “planejador proativo que prevê o futuro
desejável e encontra modos de mover-se em direção a ele tão eficazmente quanto
possível” (cf. ACKOFF, 1978, p.13). Ainda, parafraseando Ackoff (1978), nenhum
problema projetual, nenhuma parte ou componente de um projeto de produto, pode ser
tratado isoladamente, mas cada problema deve, sim, ser formulado como um só, como
parte de um grupo de problemas tratado como o todo. Contudo, apesar de o
desenhador poder modelar suas ideias na imaginação e através do verbo, o principal
modo de comunicar aspectos, características, funções e demais detalhes formais dos
produtos que cria ou aprimora é a modelagem gráfica (2D). Esse modo de projetar
desenhando é um reflexo da natureza complexa das tarefas existentes nas
especialidades profissionais do Desenho industrial e dos tipos de problemas que os
desenhadores enfrentam (CROSS, 2004). A utilização de técnicas de geração de
alternativas favorece a produção de um grande número de representações gráficas,
consequentemente, do aumento de possíveis soluções para problemas.
Kneller (1978, p.15), valendo-se de texto analítico de Rhodes Mel (1961),
apresenta definições de criatividade que podem ser enquadradas em 4 categorias:
(i) a que considera a pessoa que cria, isto é, em termos de fisiologia,
temperamento, etc.;
(ii) a que explana os processos mentais, ou seja, motivações, percepção,
aprendizado, entre outros;
(iii) a que focaliza as influências ambientais e culturais em que o sujeito atua;
(iv) e a que compreende os tipos de produtos da ação criativa (e.g., teorias,
invenções, pinturas, esculturas, poemas e produtos industriais).
Pergunta-se: Mas em qual área de conhecimento se encontram os saberes que
auxiliam o desenvolvimento de produtos da ação criativa para a indústria humana?
Baseados em Bruce Archer (1978, 1986), Gomes (1991; 1994; 1996) ensinamos que o
conhecimento humano (Hk) pode ser agrupado, grosso modo, em três grandes áreas:
Ciências; Humanidades; Desenhos (Figura 1).
Todas essas áreas estão inseridas na área dos Negócios que trata de diversos
modos de pôr em prática a teoria acumulada. Apesar de designers, sejam eles
arquitetos, engenheiros e desenhadores industriais, valerem-se dos saberes
desenvolvidos em todas essas grandes áreas, àquela na qual todos esses
profissionais fundamentam, desenvolvem e exercem a sua profissão é na Área dos
Desenhos, isto é, aquela que contém o conjunto de experiências humanas capazes de
criar e construir a cultura material. A área dos Desenhos engloba os aspectos práticos
e teóricos dos distintos tipos de representações gráficas relacionadas à expressão do
indivíduo criativo; à projetação de produtos industriais e, até, à concepção artística.
A Área dos Desenhos também pode ser ilustrada por uma grande e frondosa
árvore. Figurativamente falando, suas emaranhadas “raízes” guardariam a origem do
Desenho Espontâneo, i.é, aqueles grafismos naturalmente intrínsecos a todos os
seres humanos, e, portanto, habilidades de expressão gráfica que podem se
desenvolver independentemente de ensino escolar. Um largo “tronco” e a frondosa
“copa” com intrincados e crescentes “ramos” figurariam, em nossa linguagem, como
sendo o próprio Desenho industrial, cujos saberes precisam ser ensinados tanto na
escola fundamental quanto nos cursos de nível médio. Mesmo antes de se ingressar
no ensino superior, todos os membros de uma nação deveriam adquirir ensinamentos
sobre: (i) Desenho Expressional (fundamental à exploração de ideias, compreensão de
detalhes; criação de formas); (ii) Desenho Operacional, (crucial para a fixação de
convenções técnico-industriais; definição geométrico-organizacional de um projeto;
mimese, imitação gráfico-visual de um produto); (iii) Desenho Projetual, cuja “copa”
apresenta “ramos”, de especialidades em diversos tons de verde, visivelmente em
constante crescimento e oferecendo “frutos”, produtos para campos do Desenho de
Ambiente; Desenho de Comunicação; Desenho de Artefato. (Figura 2)
Articulação dos conhecimentos para a criação do bem estar e da riqueza social.
O conjunto de experiências humanas capazes de criar e construir a cultura material.
Estudo da experiência humana em sua
subjetividade e atos de percepção.
Estudo do mundo natural com objetividade,
através de análise e classificações.
Humanidades
Ciências Desenhos
Negócios
Figura 1: Conhecimento Humano (Hk) e suas três principais áreas (Ciências, Humanidades,
Desenhos) inseridas na área que trata do valor e da articulação de dezenas de habilitações criativas.
Para a compreensão da Criatividade aplicada ao Desenho industrial, todas as
contribuições vindas da Psicologia, como as do psicólogo Robert Sternberg,
particularmente ao “processo cognitivo de selecionar uma resposta adaptativa ao
ambiente, com base no desenvolvimento de um novo produto ou processo, através da
combinação de produtos ou processos anteriores” (http://psicopsi.com/pt/tres-tipos-de-
inteligencia-por-robert-sternberg), são industrialmente muito importantes. Contudo,
tomando algumas definições de “Criatividade” formuladas por aqueles que ensinam
como desenhar projetos de produtos industriais e arquitetônicos, definimos a
criatividade aplicada a projeto de produto como: (i) "a percepção do real e a sua
retransmissão transformada pela imaginação. É o fenômeno em que a química do
imaginário modifica o mundo real, recriando-o" (MONTENEGRO, 1987); e (ii) "como o
conjunto de fatores e processos, atitudes e comportamentos que estão presentes no
desenvolvimento do pensamento produtivo" (GOMES, 2011). Por “pensamento
produtivo”, compreende-se aquele modo de pensar do sujeito criador que apresenta
“linha consistente de raciocínio. Não uma adição de operações díspares, agregadas.
Nenhum passo é arbitrário, de função desconhecida. Pelo contrário, cada um deles é
dado com visão de toda a situação (WERTHEIMER, 1945, apud KNELLER, 1978,
p.41). Mas não apenas isso. Percebe-se o pensamento produtivo do sujeito criador
quando este é:
Figura 2: Quando se fala vocacionalmente de Design/Desenho industrial, trata-se de uma
atividade profissional com atuação em distintos campos projetuais e diversas habilitações gráficas.
capaz de obter conclusões novas – utilizando raciocínios reprodutivos –, porém ampliando-as [projetualmente], liberando-as mediante associações de ideias capazes de produzir novas combinações que proporcionam não apenas novas ideias, assim como também provocam o surgimento de novos métodos de se pensar (RICARTE, 1999, p.24).
Ressalta-se, porém, no caso do ensino de projeto de produto da necessidade de
se compreender ainda o pensamento produtivo como algo que, dependendo da
situação proposta, seja capaz de permitir o surgimento de raciocínios que convirjam
para algo já conhecido (redesenho ou posição criativa conformista), quanto apto para
divergir para o inusitado (desenho ou posição que busca de multiplicidade de
respostas originais) (NOVAES, 1980, p.54-6); (GUILFORD, 1977, p.257-265). Assim, o
“pensamento produtivo” é algo que vai além da apresentação de “soluções ao
problema” projetual, mas, sim, demanda a criação de artifícios gráficos produtivos para
lançar, melhorar, refinar e diversificar um produto industrial no mercado.
As técnicas de Geração de Alternativas, por sua vez, têm como objetivo estimular
a produção de um grande número de desenhos, estando presentes na etapa de
Esquentação do Processo Criativo. São eficientes quando a etapa de Preparação foi
bem desenvolvida, “colocando-se em mente todos os elementos essenciais para a
solução do problema” (BAXTER, 1995). Feito isto, é elaborada uma lista de requisitos
que servirá para orientar o processo de geração de alternativas. As técnicas utilizadas
neste projeto foram: Brainstorming, Brainwriting, Caixa Morfológica e a Analogia.
Brainstorming, termo cunhado por Alex Osborn, em 1953, segundo Baxter
(1998), baseia-se na livre associação de ideias. Funciona como um exercício da
fantasia livre de qualquer requisito, delimitação ou crítica; proporcionando um
aquecimento manual necessário à prática do desenho. Por este motivo a técnica é
utilizada no início do processo de geração de alternativas. Tem como objetivo básico
produzir ideias e soluções para o problema de maneira rápida e direta. Até as ideias
mais absurdas devem ser rascunhadas. O Brainwriting utiliza palavras que se
relacionem de alguma maneira ao problema ao invés de ilustrações de imagens.
Segundo Bomfim (1977), a Caixa Morfológica tem como objetivo combinar
alternativas dos elementos ou funções do produto, de maneira que eles possam
representar soluções finais. No caso da xícara, foram selecionados alguns exemplares
considerando dois subgrupos: “corpo” e “asa”. Na coluna vertical, desenhou-se o corpo
de cada xícara selecionada e, na linha horizontal, todas as asas. A técnica objetivou
combinar todos os tipos de corpo com todos os tipos de asa, a fim de obter novas
alternativas de composição para as xícaras.
Baxter (1995) ensina que a Analogia é uma forma de raciocínio em que as
propriedades de um objeto são transferidas para outro, mas com certas propriedades
comuns. É usada para estimular o “pensamento lateral”. O pensamento lateral está
estreitamente relacionado à descrição de um processo e se caracteriza por uma
composição de ação criativa com perspicácia e humor. Esse tipo de pensar produtivo
envolve “reestruturação, fuga de normas restritivas, provocação de novos conceitos”
(de BONO, 1981). Para o designer, particularmente quando desenhador, é
fundamental a capacidade de expressar graficamente, descrever suas ideias, já que
estas são fatos historicamente datados e a utilização dessas representações gráfico-
visuais serve de estratégia cognitiva para a resolução de problemas (MEDEIROS,
2004). A imaginação (virtual) e a fabulação (verbal) sem a representação gráfica
(visual), ao longo do desenvolvimento do projeto de produto além de dificultar, não
alcançam plenamente a realização de um desenho industrial.
São os desenhos que possibilitam ao desenhador registrar e comunicar suas
ideias. Quando realizados de maneira sistemática e sucessiva permitem a
compreensão e avaliação das respostas, e por consequência uma melhor
compreensão do problema, funcionando como auxílio ao raciocínio e realimentando o
próprio processo de Geração de Alternativas. Nigel Cross (2004) ressalta a
importância da Geração de Alternativas como fonte de novas informações que não
poderiam ser obtidas apenas pelas análises realizadas durante a etapa de
Preparação, devido à natureza complexa de problemas de projeto em produtos.
Na geração de alternativas, seguindo o pensamento de Medeiros (2004), o
Desenho expressional permite a fluidez e informalidade da exploração das ideias e
alterações dinâmicas nos grafismos. Rascunhos, esquemas, diagramas e esboços são
formas efetivas de comunicação do desenhador consigo mesmo, com os membros de
sua equipe de projeto e, eventualmente, com o próprio cliente. "Por meio destes
rascunhos o desenhador dá forma à situação de acordo com a sua avaliação inicial; a
situação responde e ele rebate" (SCHON apud CROSS, 2004, p.40), estabelecendo
um diálogo com suas ideias.
Dividimos as habilidades envolvidas durante o processo de geração de
alternativas num projeto de produto em: (i) Mentais – trabalho simultâneo da cognição,
retenção e avaliação que permite atividades do pensamento produtivo se materializar;
(ii) Manuais – trabalho de modelagem gráfica, glífica e virtual de ideias projetadas para
a fabricação de um produto industrial.
Os métodos de projetação são utilizados como estratégias para organização e
direcionamento de todas estas habilidades, apesar de darem conta somente do
Pensamento (MONTENEGRO, 1987). Métodos são indispensáveis para um projeto
consistente e criativo, porém, não controlam os fatores individuais. No entanto, é
possível se entender os caminhos pelos quais associações de ideias ocorrem.
Montenegro (1987) sugere que esses caminhos possam ser ora ligados linearmente
ao raciocínio lógico, ora possam provocar a superposição de coisas diferentes, dando
origem a uma nova.
3 Procedimentos e técnicas de ensino/aprendizagem
Para a realização do projeto foi utilizado o método do Processo Criativo. Sua macro-
estrutura é formada pela (I) Preparação do Projeto [Identificação, Preparação e
Incubação]; (II) Apresentação do Desenho [Esquentação, Iluminação e Elaboração]; e
(III) Realização do Produto [Verificação]. A disciplina contou com dois encontros
semanais, e as etapas do projeto eram realizadas de acordo com a apresentação das
9 Essências do Desenho Industrial, marcando o início no segundo encontro onde foi
apresentada a primeira Essência: Método de Projeto. Na Preparação, primeira etapa
da macro-estrutura do método, seis encontros foram realizados. Nesta etapa os
estudantes adquiram uma série de informações para realizarem as Técnicas Analíticas
de Produtos industriais. Os resultados obtidos das análises, por sua vez, favoreceram
a eficiência das técnicas de Geração de Alternativas. No décimo encontro a Essência
No6: Criatividade: geração de alternativas foi apresentada, realizando-se em aula o
exercício de Brainstorming, com duração de 10 minutos e o Brainwriting com duração
de 5 minutos.
A contagem baseia-se na produção de dois estudantes do 4° semestre do curso
de Design de Produto. Dentro de toda a produção procurou-se identificar os desenhos
Figura 3: Contagem da produção dos estudantes
resultantes da utilização de técnicas específicas, assim como a produção que cada
uma proporcionou, sendo classificadas de acordo com a sua estratégia criativa. Como
podemos observar no quadro da Figura 3 o total de desenhos não condiz com a soma
da produção gerada a partir das técnicas; isto se deve ao fato de que a medida que
algumas formas eram selecionadas, sofriam um processo de refinamento objetivando
um melhor entendimento da forma em busca da harmonização geométrica.
A primeira técnica utilizada pelo estudante n°1 foi o Brainstorming, gerando 32
desenhos de corpo e 48 de asa (Figura 4a). Utilizando algumas palavras, selecionadas
a partir do Brainwriting, foram escolhidas 15 asas e 15 corpos de xícara para a
construção de 3 Caixas Morfológicas (Figura 4b). A produção resultante das Caixas
Morfológicas foi de 137 alternativas. Com o objetivo de encontrar formas mais
controladas, e geometricamente harmonizadas, partiu-se para a técnica de Analogias
a partir do retângulo áureo (Figura 5), onde a produção chegou a 134 desenhos.
Aqui, vale ressaltar que a insistência em se oferecer ensinamentos, nas disciplinas
iniciais de projeto de produto, sobre o uso de retângulos harmônicos, como, por
exemplo, o retângulo áureo (A), é uma estratégia tem se mostrado eficiente, não
apenas para motivar o processo criativo, mas, sobretudo, estimular a curiosidade
sobre as proporções das coisas na Natureza. O designer desenhador industrial deve,
do mesmo modo que o profissional das especialidades voltadas para o projeto de
produtos gráficos, aprender fundamentos do Desenho industrial e, entre eles está a
Essência No. 8 Ordem e Complexidade: configuração da forma. (http://desenhantes).
Usando a técnica de Brainwriting, o Aluno 2 produziu 84 palavras relacionadas ao
produto “xícara”. Destas algumas foram selecionadas, como por exemplo, dinâmica e
torcida, para serem desenhadas utilizando analogia verbal. Brainstorming foi utilizada
em dois momentos distintos, inicialmente em aula gerou uma série de desenhos
bastante rudimentares (81), em seguida foi um pouco mais direcionado, como
Figura 4: Brainstorming (a) e Caixa Morfológica (b). Estudante n°1.
observamos na Figura 7, sendo utilizado em separado para explorar formas relativas
ao corpo (24), pires (12) e asa (12).
Para realizar analogias formais, fez-se a coletada de uma série de imagens na
Internet, por exemplo, o olho de hórus egípcio como podemos ver na Figura 8. Para
obter uma forma fechada, foram destacadas linhas de composição do grafismo,
transformadas em elementos gráficos, que ao serem multiplicadas, espelhadas e
giradas transformavam-se em tipos de corpos para a xícara. Também foram utilizadas
imagens de flores como a tulipa e o copo de leite, conchas entre outros, procedendo
de maneira semelhante. Utilizando analogia com o alfabeto foram desenhadas 23 asas
diferentes, uma para cada letra, como podemos observar na figura 6. Dentro de um
retângulo áureo, foram desenhadas 8 xícaras completas (corpo, asa e pires).
A Caixa morfológica surgiu da análise sincrônica da Preparação, 4 xícaras foram
escolhidas e separadas em corpo e asa, dando origem a 16 xícaras diferentes.
Figura 5: Analogia a partir do retângulo áureo. Estudante n°1.
Figura 6. Brainstorming. Estudante n°2.
4 Conclusão
Este artigo apresentou o desenho de projeto de produto industrial de consumo
realizado a partir da utilização do Processo Criativo como método projetual, com
ênfase na fase de Esquentação. Procurou ressaltar a importância da produção de um
grande número de desenhos para encontrar a solução para o problema projetual. Seu
objetivo principal foi quantificar e qualificar a geração de alternativas, demonstrando a
necessidade de unificar as capacidades mentais e as habilidades manuais para
solidificar o fazer do Desenho Industrial/Design. Tratou-se da narração de uma
investigação realizada em sala de aula, a partir de uma atividade de ensino projetual.
Ao finalizar o trabalho, esperamos contribuir para o reforço da idéia de que a
capacidade de desenhar um grande número de alternativas, não só facilita a solução
do problema, mas também a capacidade de modelar as idéias graficamente, o que é
fundamental para os profissionais de Desenho Industrial. Começamos aqui a conhecer
o imenso universo de técnicas de estimulo à criatividade, tão fundamentais para o
designer, desenhador. A familiarização com algumas dessas técnicas tem nos ajudado
a perceber a importância de cada uma à construção de ideias para a melhoria e
solução de problema de projeto de produto. Embora já valorizadas por outros autores,
este testemunho de aplicação didática na prática de projeto, corrobora com a hipótese
de que uma grande produção de desenhos, durante a etapa de Esquentação, facilita a
escolha de um produto final.
Figura 7. Analogia a partir do olho egípcio. Estudante n°2.
Figura 8. Analogia a partir do alfabeto. Estudante n°2.
Referências
ACKOFF, Russel. The Art of Problem Solving. New York: John Willey & Sons, 1978.
BAXTER, Mike. Projeto de Produto: guia prático para o design de novos produtos. 2 ed. São Paulo: Edgard Blücher, 1998.
BOMFIM, Gustavo Amarante; NAGEL, Klaus-Dieter; ROSSI, Lia Monica. Fundamentos de uma Metodologia para Desenvolvimento de Produtos. Rio de Janeiro: COPPE/UFRJ, 1977.
De BONO, Edward. Lateral Thinking: A Textbook of Creativity. Harmondsworth: Penguin Books,1981.
BROD JÚNIOR, Marcos; et alii. Ensino de fundamentos do projeto de produto com base nas essências do Desenho Industrial/Design. In 8º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design. Anais... São Paulo: AEND, Brasil, 2008.
CROSS, Nigel. Desenhante: Pensador do Desenho #1. Santa Maria: sCHDs, 2004.
GOODMAN, Allison. The 7 Essentials of Graphic Design. Cincinnati: How Design Books, 2001.
GOMES, L.V.N. Criatividade e Design. Porto Alegre: sCHDs, 2011.
GUILFORD, Joy P. La Naturaleza de La Inteligencia Humana. Buenos Aires: Paidos, 1977.
KNELLER, George F. Arte e Ciência da Criatividade. São Paulo: IBRASA, 1978.
LOBACH, Bernd. Design Industrial: bases para a configuração dos produtos industriais. São Paulo: Edgard Blücher, 2001.
MEDEIROS, L.M.S. Desenhística: a ciência da arte de projetar desenhando. Santa Maria, RS: sCHDs, 2004.
MONTENEGRO, Gildo A. A Invenção do Projeto. São Paulo: Edgard Blücher, 1987.
NOVAES, Maria H. Psicologia da Criatividade. 5 ed. Petrópolis: Vozes, 1980.
RICARTE, José M. Creatividad Y Comunicación Persuasiva. 2 edición. Bellaterra: Universitat Autônoma de Barcelona / Aldea Global, 1998.
TAYLOR, Calvin W. Criatividade: Progresso e Potencial. São Paulo: Ibrasa, 1976.