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CRIATIVIDADE E PROJETO DE PRODUTO: UM MODELO PARA GERAÇÃO DE ALTERNATIVAS Marcos Brod Junior UFSM CAL, Departamento de Desenho Industrial [email protected] Luiz Vidal Gomes UEFS, Mestrado em Desenho, Cultura e Interatividade [email protected] Gabriel Lages UniRitter, Curso de Design [email protected] Marcela Sosa UniRitter, Curso de Design [email protected] Resumo Este artigo apresenta a aplicação de técnicas de geração de alternativas para estimular a produção de grande número de desenhos ao longo da etapa de Esquentamento do Processo Criativo. Procura demonstrar caminhos didáticos para integrar etapas do processo criativo ao processo projetual. A expressão gráfica aliada ao brainstorming, brainwriting e caixa morfológica é ressaltada como estimulo à produção de distintos tipos de grafismos. Objetiva demonstrar a necessidade de se mobilizar habilidades mentais e manuais para o aprendizado em projeto de produtos. Palavras-chave: geração de alternativas; ensino de projeto; criatividade. Abstract This paper presents the use of some techniques for generation of alternatives aiming at the production of a large number of sketches throughout the warming up stage of the creative process. The design process is integrated to the creative process in a teaching experience. Graphic expression allied to brainstorming, brainwriting and morphological box is one of the key elements to achieve a considerable quantity of product shapes in order to define the final design. The mental and manual abilities, when put together can improve the design learning. Keywords: alternative generation; product design teaching; creativity.

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CRIATIVIDADE E PROJETO DE PRODUTO:

UM MODELO PARA GERAÇÃO DE ALTERNATIVAS

Marcos Brod Junior

UFSM – CAL, Departamento de Desenho Industrial [email protected]

Luiz Vidal Gomes

UEFS, Mestrado em Desenho, Cultura e Interatividade [email protected]

Gabriel Lages

UniRitter, Curso de Design [email protected]

Marcela Sosa

UniRitter, Curso de Design [email protected]

Resumo

Este artigo apresenta a aplicação de técnicas de geração de alternativas para estimular a produção de grande número de desenhos ao longo da etapa de Esquentamento do Processo Criativo. Procura demonstrar caminhos didáticos para integrar etapas do processo criativo ao processo projetual. A expressão gráfica aliada ao brainstorming, brainwriting e caixa morfológica é ressaltada como estimulo à produção de distintos tipos de grafismos. Objetiva demonstrar a necessidade de se mobilizar habilidades mentais e manuais para o aprendizado em projeto de produtos. Palavras-chave: geração de alternativas; ensino de projeto; criatividade.

Abstract

This paper presents the use of some techniques for generation of alternatives aiming at the production of a large number of sketches throughout the warming up stage of the creative process. The design process is integrated to the creative process in a teaching experience. Graphic expression allied to brainstorming, brainwriting and morphological box is one of the key elements to achieve a considerable quantity of product shapes in order to define the final design. The mental and manual abilities, when put together can improve the design learning.

Keywords: alternative generation; product design teaching; creativity.

1 Aprimorando técnicas para o desenho de projeto de produto industrial

No sul do Brasil, professores de disciplinas iniciais de projeto de produto, desde 2006,

têm se valido de procedimentos didáticos que apresentam algumas inovações: guiam-

se, na fundamentação didática, pelas essências presentes em “The 7 Essentials of

Graphic Design” (GOODMANN, 2001). Em 2008, as sete essências de Goodmann

foram ampliadas para nove – (1) Metodologia; (2) Pesquisa; (3) Malhas; (4) Taxonomia

de Produtos Industriais; (5) Funções de Produtos Industriais: Prática, Estética,

Simbólica; (6) Criatividade: Geração de Alternativas; (7) Estética Industrial: forma,

material, superfície, cor; (8) Ordem e Complexidade: configuração da forma; e (9)

Crítica e Questionamentos (BROD JR; et alii, 2008) – e passaram a guiar as atitudes

acadêmicas dos estudantes de desenho de produto.

Propõe-se neste artigo, esboçar-se um sistema de quantificação da produção de

alternativas de dois estudantes de Design em disciplina inicial de projeto de produto,

apresentando algumas das estratégias gráficas utilizadas para o desenvolvimento

criativo dos desenhos, neste caso, para conjunto de xícara e pires. Estes artefatos

foram escolhidos pelo professor como tema para o projeto. Todavia, coube a cada

equipe identificar os outros elementos caracterizadores de situações iniciais e finais de

projeto bem definidas, a saber: público alvo, praça e classe econômica; materiais,

processos de fabricação, embalagem, distribuição e venda.

O foco deste artigo não é o debate entre teorias, tampouco o confronto de

terminologias proferidas por distintos autores que, em geral, embasam ou auxiliam

procedimentos e técnicas de ensino em salas de desenho para projeto de produto

industrial (seja este um produto de capital, de consumo ou, como os produtos gráfico-

virtuais, de serviço). Este texto objetiva, simplesmente, a documentação, o protocolo

da aplicação prática da Essência No. 6 (Criatividade: Geração de Alternativas),

especificamente como estimuladora à criatividade, através de técnicas de

representação gráfica.

2 Unindo Processo Projetual e Criativo na Prática do Desenho industrial

Partimos do princípio que “a criatividade ocorre em praticamente todas as idades, em

alguns aspectos de todas as culturas e em certo grau em todos os campos do

empreendimento humano” (TAYLOR, 1976, p.29). Destarte, apesar da mistificação de

que só alguns poucos são criativos, professores de projeto, crentes na potencialização

das capacidades mentais dos estudantes, particularmente aquelas voltadas à criação

de algo novo, procuram desenvolver didáticas que estimulem ação concreta, modelar,

para obtenção de novos desenhos.

O designer, seja um arquiteto, engenheiro ou desenhador industrial, é um

solucionador de problemas, no sentido de “planejador proativo que prevê o futuro

desejável e encontra modos de mover-se em direção a ele tão eficazmente quanto

possível” (cf. ACKOFF, 1978, p.13). Ainda, parafraseando Ackoff (1978), nenhum

problema projetual, nenhuma parte ou componente de um projeto de produto, pode ser

tratado isoladamente, mas cada problema deve, sim, ser formulado como um só, como

parte de um grupo de problemas tratado como o todo. Contudo, apesar de o

desenhador poder modelar suas ideias na imaginação e através do verbo, o principal

modo de comunicar aspectos, características, funções e demais detalhes formais dos

produtos que cria ou aprimora é a modelagem gráfica (2D). Esse modo de projetar

desenhando é um reflexo da natureza complexa das tarefas existentes nas

especialidades profissionais do Desenho industrial e dos tipos de problemas que os

desenhadores enfrentam (CROSS, 2004). A utilização de técnicas de geração de

alternativas favorece a produção de um grande número de representações gráficas,

consequentemente, do aumento de possíveis soluções para problemas.

Kneller (1978, p.15), valendo-se de texto analítico de Rhodes Mel (1961),

apresenta definições de criatividade que podem ser enquadradas em 4 categorias:

(i) a que considera a pessoa que cria, isto é, em termos de fisiologia,

temperamento, etc.;

(ii) a que explana os processos mentais, ou seja, motivações, percepção,

aprendizado, entre outros;

(iii) a que focaliza as influências ambientais e culturais em que o sujeito atua;

(iv) e a que compreende os tipos de produtos da ação criativa (e.g., teorias,

invenções, pinturas, esculturas, poemas e produtos industriais).

Pergunta-se: Mas em qual área de conhecimento se encontram os saberes que

auxiliam o desenvolvimento de produtos da ação criativa para a indústria humana?

Baseados em Bruce Archer (1978, 1986), Gomes (1991; 1994; 1996) ensinamos que o

conhecimento humano (Hk) pode ser agrupado, grosso modo, em três grandes áreas:

Ciências; Humanidades; Desenhos (Figura 1).

Todas essas áreas estão inseridas na área dos Negócios que trata de diversos

modos de pôr em prática a teoria acumulada. Apesar de designers, sejam eles

arquitetos, engenheiros e desenhadores industriais, valerem-se dos saberes

desenvolvidos em todas essas grandes áreas, àquela na qual todos esses

profissionais fundamentam, desenvolvem e exercem a sua profissão é na Área dos

Desenhos, isto é, aquela que contém o conjunto de experiências humanas capazes de

criar e construir a cultura material. A área dos Desenhos engloba os aspectos práticos

e teóricos dos distintos tipos de representações gráficas relacionadas à expressão do

indivíduo criativo; à projetação de produtos industriais e, até, à concepção artística.

A Área dos Desenhos também pode ser ilustrada por uma grande e frondosa

árvore. Figurativamente falando, suas emaranhadas “raízes” guardariam a origem do

Desenho Espontâneo, i.é, aqueles grafismos naturalmente intrínsecos a todos os

seres humanos, e, portanto, habilidades de expressão gráfica que podem se

desenvolver independentemente de ensino escolar. Um largo “tronco” e a frondosa

“copa” com intrincados e crescentes “ramos” figurariam, em nossa linguagem, como

sendo o próprio Desenho industrial, cujos saberes precisam ser ensinados tanto na

escola fundamental quanto nos cursos de nível médio. Mesmo antes de se ingressar

no ensino superior, todos os membros de uma nação deveriam adquirir ensinamentos

sobre: (i) Desenho Expressional (fundamental à exploração de ideias, compreensão de

detalhes; criação de formas); (ii) Desenho Operacional, (crucial para a fixação de

convenções técnico-industriais; definição geométrico-organizacional de um projeto;

mimese, imitação gráfico-visual de um produto); (iii) Desenho Projetual, cuja “copa”

apresenta “ramos”, de especialidades em diversos tons de verde, visivelmente em

constante crescimento e oferecendo “frutos”, produtos para campos do Desenho de

Ambiente; Desenho de Comunicação; Desenho de Artefato. (Figura 2)

Articulação dos conhecimentos para a criação do bem estar e da riqueza social.

O conjunto de experiências humanas capazes de criar e construir a cultura material.

Estudo da experiência humana em sua

subjetividade e atos de percepção.

Estudo do mundo natural com objetividade,

através de análise e classificações.

Humanidades

Ciências Desenhos

Negócios

Figura 1: Conhecimento Humano (Hk) e suas três principais áreas (Ciências, Humanidades,

Desenhos) inseridas na área que trata do valor e da articulação de dezenas de habilitações criativas.

Para a compreensão da Criatividade aplicada ao Desenho industrial, todas as

contribuições vindas da Psicologia, como as do psicólogo Robert Sternberg,

particularmente ao “processo cognitivo de selecionar uma resposta adaptativa ao

ambiente, com base no desenvolvimento de um novo produto ou processo, através da

combinação de produtos ou processos anteriores” (http://psicopsi.com/pt/tres-tipos-de-

inteligencia-por-robert-sternberg), são industrialmente muito importantes. Contudo,

tomando algumas definições de “Criatividade” formuladas por aqueles que ensinam

como desenhar projetos de produtos industriais e arquitetônicos, definimos a

criatividade aplicada a projeto de produto como: (i) "a percepção do real e a sua

retransmissão transformada pela imaginação. É o fenômeno em que a química do

imaginário modifica o mundo real, recriando-o" (MONTENEGRO, 1987); e (ii) "como o

conjunto de fatores e processos, atitudes e comportamentos que estão presentes no

desenvolvimento do pensamento produtivo" (GOMES, 2011). Por “pensamento

produtivo”, compreende-se aquele modo de pensar do sujeito criador que apresenta

“linha consistente de raciocínio. Não uma adição de operações díspares, agregadas.

Nenhum passo é arbitrário, de função desconhecida. Pelo contrário, cada um deles é

dado com visão de toda a situação (WERTHEIMER, 1945, apud KNELLER, 1978,

p.41). Mas não apenas isso. Percebe-se o pensamento produtivo do sujeito criador

quando este é:

Figura 2: Quando se fala vocacionalmente de Design/Desenho industrial, trata-se de uma

atividade profissional com atuação em distintos campos projetuais e diversas habilitações gráficas.

capaz de obter conclusões novas – utilizando raciocínios reprodutivos –, porém ampliando-as [projetualmente], liberando-as mediante associações de ideias capazes de produzir novas combinações que proporcionam não apenas novas ideias, assim como também provocam o surgimento de novos métodos de se pensar (RICARTE, 1999, p.24).

Ressalta-se, porém, no caso do ensino de projeto de produto da necessidade de

se compreender ainda o pensamento produtivo como algo que, dependendo da

situação proposta, seja capaz de permitir o surgimento de raciocínios que convirjam

para algo já conhecido (redesenho ou posição criativa conformista), quanto apto para

divergir para o inusitado (desenho ou posição que busca de multiplicidade de

respostas originais) (NOVAES, 1980, p.54-6); (GUILFORD, 1977, p.257-265). Assim, o

“pensamento produtivo” é algo que vai além da apresentação de “soluções ao

problema” projetual, mas, sim, demanda a criação de artifícios gráficos produtivos para

lançar, melhorar, refinar e diversificar um produto industrial no mercado.

As técnicas de Geração de Alternativas, por sua vez, têm como objetivo estimular

a produção de um grande número de desenhos, estando presentes na etapa de

Esquentação do Processo Criativo. São eficientes quando a etapa de Preparação foi

bem desenvolvida, “colocando-se em mente todos os elementos essenciais para a

solução do problema” (BAXTER, 1995). Feito isto, é elaborada uma lista de requisitos

que servirá para orientar o processo de geração de alternativas. As técnicas utilizadas

neste projeto foram: Brainstorming, Brainwriting, Caixa Morfológica e a Analogia.

Brainstorming, termo cunhado por Alex Osborn, em 1953, segundo Baxter

(1998), baseia-se na livre associação de ideias. Funciona como um exercício da

fantasia livre de qualquer requisito, delimitação ou crítica; proporcionando um

aquecimento manual necessário à prática do desenho. Por este motivo a técnica é

utilizada no início do processo de geração de alternativas. Tem como objetivo básico

produzir ideias e soluções para o problema de maneira rápida e direta. Até as ideias

mais absurdas devem ser rascunhadas. O Brainwriting utiliza palavras que se

relacionem de alguma maneira ao problema ao invés de ilustrações de imagens.

Segundo Bomfim (1977), a Caixa Morfológica tem como objetivo combinar

alternativas dos elementos ou funções do produto, de maneira que eles possam

representar soluções finais. No caso da xícara, foram selecionados alguns exemplares

considerando dois subgrupos: “corpo” e “asa”. Na coluna vertical, desenhou-se o corpo

de cada xícara selecionada e, na linha horizontal, todas as asas. A técnica objetivou

combinar todos os tipos de corpo com todos os tipos de asa, a fim de obter novas

alternativas de composição para as xícaras.

Baxter (1995) ensina que a Analogia é uma forma de raciocínio em que as

propriedades de um objeto são transferidas para outro, mas com certas propriedades

comuns. É usada para estimular o “pensamento lateral”. O pensamento lateral está

estreitamente relacionado à descrição de um processo e se caracteriza por uma

composição de ação criativa com perspicácia e humor. Esse tipo de pensar produtivo

envolve “reestruturação, fuga de normas restritivas, provocação de novos conceitos”

(de BONO, 1981). Para o designer, particularmente quando desenhador, é

fundamental a capacidade de expressar graficamente, descrever suas ideias, já que

estas são fatos historicamente datados e a utilização dessas representações gráfico-

visuais serve de estratégia cognitiva para a resolução de problemas (MEDEIROS,

2004). A imaginação (virtual) e a fabulação (verbal) sem a representação gráfica

(visual), ao longo do desenvolvimento do projeto de produto além de dificultar, não

alcançam plenamente a realização de um desenho industrial.

São os desenhos que possibilitam ao desenhador registrar e comunicar suas

ideias. Quando realizados de maneira sistemática e sucessiva permitem a

compreensão e avaliação das respostas, e por consequência uma melhor

compreensão do problema, funcionando como auxílio ao raciocínio e realimentando o

próprio processo de Geração de Alternativas. Nigel Cross (2004) ressalta a

importância da Geração de Alternativas como fonte de novas informações que não

poderiam ser obtidas apenas pelas análises realizadas durante a etapa de

Preparação, devido à natureza complexa de problemas de projeto em produtos.

Na geração de alternativas, seguindo o pensamento de Medeiros (2004), o

Desenho expressional permite a fluidez e informalidade da exploração das ideias e

alterações dinâmicas nos grafismos. Rascunhos, esquemas, diagramas e esboços são

formas efetivas de comunicação do desenhador consigo mesmo, com os membros de

sua equipe de projeto e, eventualmente, com o próprio cliente. "Por meio destes

rascunhos o desenhador dá forma à situação de acordo com a sua avaliação inicial; a

situação responde e ele rebate" (SCHON apud CROSS, 2004, p.40), estabelecendo

um diálogo com suas ideias.

Dividimos as habilidades envolvidas durante o processo de geração de

alternativas num projeto de produto em: (i) Mentais – trabalho simultâneo da cognição,

retenção e avaliação que permite atividades do pensamento produtivo se materializar;

(ii) Manuais – trabalho de modelagem gráfica, glífica e virtual de ideias projetadas para

a fabricação de um produto industrial.

Os métodos de projetação são utilizados como estratégias para organização e

direcionamento de todas estas habilidades, apesar de darem conta somente do

Pensamento (MONTENEGRO, 1987). Métodos são indispensáveis para um projeto

consistente e criativo, porém, não controlam os fatores individuais. No entanto, é

possível se entender os caminhos pelos quais associações de ideias ocorrem.

Montenegro (1987) sugere que esses caminhos possam ser ora ligados linearmente

ao raciocínio lógico, ora possam provocar a superposição de coisas diferentes, dando

origem a uma nova.

3 Procedimentos e técnicas de ensino/aprendizagem

Para a realização do projeto foi utilizado o método do Processo Criativo. Sua macro-

estrutura é formada pela (I) Preparação do Projeto [Identificação, Preparação e

Incubação]; (II) Apresentação do Desenho [Esquentação, Iluminação e Elaboração]; e

(III) Realização do Produto [Verificação]. A disciplina contou com dois encontros

semanais, e as etapas do projeto eram realizadas de acordo com a apresentação das

9 Essências do Desenho Industrial, marcando o início no segundo encontro onde foi

apresentada a primeira Essência: Método de Projeto. Na Preparação, primeira etapa

da macro-estrutura do método, seis encontros foram realizados. Nesta etapa os

estudantes adquiram uma série de informações para realizarem as Técnicas Analíticas

de Produtos industriais. Os resultados obtidos das análises, por sua vez, favoreceram

a eficiência das técnicas de Geração de Alternativas. No décimo encontro a Essência

No6: Criatividade: geração de alternativas foi apresentada, realizando-se em aula o

exercício de Brainstorming, com duração de 10 minutos e o Brainwriting com duração

de 5 minutos.

A contagem baseia-se na produção de dois estudantes do 4° semestre do curso

de Design de Produto. Dentro de toda a produção procurou-se identificar os desenhos

Figura 3: Contagem da produção dos estudantes

resultantes da utilização de técnicas específicas, assim como a produção que cada

uma proporcionou, sendo classificadas de acordo com a sua estratégia criativa. Como

podemos observar no quadro da Figura 3 o total de desenhos não condiz com a soma

da produção gerada a partir das técnicas; isto se deve ao fato de que a medida que

algumas formas eram selecionadas, sofriam um processo de refinamento objetivando

um melhor entendimento da forma em busca da harmonização geométrica.

A primeira técnica utilizada pelo estudante n°1 foi o Brainstorming, gerando 32

desenhos de corpo e 48 de asa (Figura 4a). Utilizando algumas palavras, selecionadas

a partir do Brainwriting, foram escolhidas 15 asas e 15 corpos de xícara para a

construção de 3 Caixas Morfológicas (Figura 4b). A produção resultante das Caixas

Morfológicas foi de 137 alternativas. Com o objetivo de encontrar formas mais

controladas, e geometricamente harmonizadas, partiu-se para a técnica de Analogias

a partir do retângulo áureo (Figura 5), onde a produção chegou a 134 desenhos.

Aqui, vale ressaltar que a insistência em se oferecer ensinamentos, nas disciplinas

iniciais de projeto de produto, sobre o uso de retângulos harmônicos, como, por

exemplo, o retângulo áureo (A), é uma estratégia tem se mostrado eficiente, não

apenas para motivar o processo criativo, mas, sobretudo, estimular a curiosidade

sobre as proporções das coisas na Natureza. O designer desenhador industrial deve,

do mesmo modo que o profissional das especialidades voltadas para o projeto de

produtos gráficos, aprender fundamentos do Desenho industrial e, entre eles está a

Essência No. 8 Ordem e Complexidade: configuração da forma. (http://desenhantes).

Usando a técnica de Brainwriting, o Aluno 2 produziu 84 palavras relacionadas ao

produto “xícara”. Destas algumas foram selecionadas, como por exemplo, dinâmica e

torcida, para serem desenhadas utilizando analogia verbal. Brainstorming foi utilizada

em dois momentos distintos, inicialmente em aula gerou uma série de desenhos

bastante rudimentares (81), em seguida foi um pouco mais direcionado, como

Figura 4: Brainstorming (a) e Caixa Morfológica (b). Estudante n°1.

observamos na Figura 7, sendo utilizado em separado para explorar formas relativas

ao corpo (24), pires (12) e asa (12).

Para realizar analogias formais, fez-se a coletada de uma série de imagens na

Internet, por exemplo, o olho de hórus egípcio como podemos ver na Figura 8. Para

obter uma forma fechada, foram destacadas linhas de composição do grafismo,

transformadas em elementos gráficos, que ao serem multiplicadas, espelhadas e

giradas transformavam-se em tipos de corpos para a xícara. Também foram utilizadas

imagens de flores como a tulipa e o copo de leite, conchas entre outros, procedendo

de maneira semelhante. Utilizando analogia com o alfabeto foram desenhadas 23 asas

diferentes, uma para cada letra, como podemos observar na figura 6. Dentro de um

retângulo áureo, foram desenhadas 8 xícaras completas (corpo, asa e pires).

A Caixa morfológica surgiu da análise sincrônica da Preparação, 4 xícaras foram

escolhidas e separadas em corpo e asa, dando origem a 16 xícaras diferentes.

Figura 5: Analogia a partir do retângulo áureo. Estudante n°1.

Figura 6. Brainstorming. Estudante n°2.

4 Conclusão

Este artigo apresentou o desenho de projeto de produto industrial de consumo

realizado a partir da utilização do Processo Criativo como método projetual, com

ênfase na fase de Esquentação. Procurou ressaltar a importância da produção de um

grande número de desenhos para encontrar a solução para o problema projetual. Seu

objetivo principal foi quantificar e qualificar a geração de alternativas, demonstrando a

necessidade de unificar as capacidades mentais e as habilidades manuais para

solidificar o fazer do Desenho Industrial/Design. Tratou-se da narração de uma

investigação realizada em sala de aula, a partir de uma atividade de ensino projetual.

Ao finalizar o trabalho, esperamos contribuir para o reforço da idéia de que a

capacidade de desenhar um grande número de alternativas, não só facilita a solução

do problema, mas também a capacidade de modelar as idéias graficamente, o que é

fundamental para os profissionais de Desenho Industrial. Começamos aqui a conhecer

o imenso universo de técnicas de estimulo à criatividade, tão fundamentais para o

designer, desenhador. A familiarização com algumas dessas técnicas tem nos ajudado

a perceber a importância de cada uma à construção de ideias para a melhoria e

solução de problema de projeto de produto. Embora já valorizadas por outros autores,

este testemunho de aplicação didática na prática de projeto, corrobora com a hipótese

de que uma grande produção de desenhos, durante a etapa de Esquentação, facilita a

escolha de um produto final.

Figura 7. Analogia a partir do olho egípcio. Estudante n°2.

Figura 8. Analogia a partir do alfabeto. Estudante n°2.

Referências

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