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UNIVERSIDADE CATÓLICA DE PELOTAS ESCOLA DE INFORMÁTICA PROGRAMA DE PÓS-GRADUACÃO EM INFORMÁTICA Criatividade Assistida por Computadores por Ulisses Andrade Cava Trabalho Individual I TI-2009/1-003 Orientador: Prof. Dr. Stanley Loh

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UNIVERSIDADE CATÓLICA DE PELOTASESCOLA DE INFORMÁTICA

PROGRAMA DE PÓS­GRADUACÃO EM INFORMÁTICA

Criatividade Assistida por Computadores

porUlisses Andrade Cava

Trabalho Individual ITI­2009/1­003

Orientador: Prof. Dr. Stanley Loh

Pelotas, agosto de 2009

SUMÁRIO

LISTA DE FIGURAS.....................................................................................................3

RESUMO........................................................................................................................4

ABSTRACT....................................................................................................................5

1  INTRODUÇÃO...........................................................................................................6

2  DEFINIÇÃO DE CRIATIVIDADE............................................................................9

3  CLASSIFICAÇÕES DA CRIATIVIDADE..............................................................11

4  TEORIAS DA CRIATIVIDADE: CAUSAS E EXPLICAÇÕES..............................13

5  DESENVOLVENDO A CRIATIVIDADE................................................................17

6  AS TÉCNICAS DE CRIATIVIDADE......................................................................20

7  ADOÇÃO DE TÉCNICAS DE CRIATIVIDADE POR ORGANIZAÇÕES...........23

8  TECNOLOGIA E CRIATIVIDADE.........................................................................24

9  ALGUNS SOFTWARES DE APOIO À CRIATIVIDADE......................................30

10  O USO DA TECNOLOGIA DO APOIO À CRIATIVIDADE NA EDUCAÇÃO .39

11  AVALIAÇÃO DE SOFTWARE DE APOIO A CRIATIVIDADE.........................42

12  CONCLUSÃO.........................................................................................................43

REFERÊNCIAS............................................................................................................44

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LISTA DE FIGURAS

Figura 4.1. O modelo em duas camadas do pensamento criativo..................................15

Figura 9.1: Ferramenta Mind Manager..........................................................................31

Figura 9.2: Ferramenta Axon........................................................................................33

Figura 9.3: Uma agenda no GroupSystems...................................................................33

Figura 9.4: Exemplo de descrição de processo no GroupSystem..................................34

Figura 9.5: Ferramenta Maxthink..................................................................................35

Figura 9.6: Ferramenta Serious Creativity....................................................................36

Figura 9.7 Processador de idéias, IdeaPro, uma dos três sistemas da ferramenta Serious Creativity.......................................................................................................................36

Figura 9.8: Material de referência (Idearef) usado como apoio aos outros módulos da ferramenta Serious Creativity........................................................................................37

Figura 9.9: Sistema Viras, um mundo virtual colaborativo...........................................37

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RESUMO

A criatividade  é   chave  no mundo atual.  A  tecnologia  não poderia  deixar  de envolver  no  desenvolvimento da mesma.   Já   existem muitos   softwares  que apóiam a criatividade que são adotados por grandes companhias em todo mundo. Muitos deles aplicam em forma de   software  consagradas   técnicas  de  estimulação de  pensamento criativo desenvolvidas nos últimos 50 anos de pesquisa. Algumas avaliações já têm sido realizadas do efeito de tais softwares no desenvolvimento das habilidades criativas do ser   humano.   Há   muito   que   se   pode   ainda   aperfeiçoar   em   educação   para   unir computadores e desenvolvimento da criatividade. O desafio da Criatividade Assistida por Computador está recém começando.

Palavras­chave:  Criatividade Assistida por Computadores

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TITLE: “COMPUTER­AIDED CREATIVITY”

ABSTRACT

Creativity is central to the contemporary world. Technology couldn’t stay away from committing itself to helping develop it. There are already many software systems that support creativity and are adopted by big companies all around the world. Many of those systems apply now traditional creativity techniques developed along the last 50 years.  Some evaluations  have  been done about   the  effectiveness  of  such  systems  in developing creative skills in human beings. There are still a lot of room to enhancing, specially in the educational field to unite computers and creativity development. The challenge of Computer Aided Creativity is just beginning. 

Palavras­chave:  Computer aided creativity

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1  INTRODUÇÃO

A capacidade de criar está  no cerne da natureza do homem. Toda a dinâmica cultural     é   fruto   dessa   habilidade   de   inovar   constantemente   proporcionada   pela imaginação   (mais   importante   que   o   conhecimento,   segundo   Einstein),   habilidade própria dessa espécie única sobre o planeta e que somos nós.

Especialmente  no  mundo  humano   atual,   constituído  de  organizações,  muitas delas globalizadas, a criatividade é amplamente reconhecida como um fator chave que leva a estabelecer e manter vantagens competitivas (EAGLESTONE 2002).  Há grande necessidade de empregados criativos que dominem a arte de desenvolver novas idéias para que as organizações mantenham­se inovadoras (HERBJORNSEN 2003).  Deve­se lembrar que a taxa de inovações dos mercados cresce sem parar e, para se manterem competitivas   ,   a   habilidade   das   organizações   para   sustentar   criatividade   em   seus produtos e processos e membros torna­se fundamental   (HERBJORNSEN 2003). Em ambientes ambíguos e que mudam rapidamente, o processo do pensamento criativo é especialmente importante na medida em que o desenvolvimento de soluções inovadoras permite o aumento no entendimento de situações problemáticas,  a descoberta de muitos problemas, a produção de múltiplas soluções diferentes do passado e   a expansão da base de competências das firmas (SFERTZI 2000). 

A criatividade é necessária para resolver problemas concretos, reais e complexos, facilitar a adaptação à  mudança, otimizar a performance das organizações e mudar a atitude do staff das mesmas . Obviamente a criatividade é importante também em todos os estágios do P&D (SFERTZI 2000).   Alguns resultados esperados de processos de criatividade são (SFERTZI 2000): 

• Inovação através de idéias de novos produtos e processos;

• Melhoramento contínuo de produtos e serviços;

• Aumento da produtividade

• Eficiência;

• Rapidez;

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• Flexibilidade;

• Qualidade de produtos e serviços;

• Alta performance.

Técnicas de criatividade podem ser aplicadas em quase todas as áreas funcionais da empresa (SFERTZI 2000) : planejamento estratégico, desenvolvimento de produto, aperfeiçoamento   de   serviços,   estratégia   funcional,   finanças,   recursos   humanos, marketing,   gerenciamento   de   informações,   design   do   produto,   projeto   de   software, gerenciamento da qualidade, etc.

A capacidade  de  pensamento criativo  no   local  de   trabalho é  uma habilidade genérica   que   os   empregadores   altamente   valorizam   em   seus   empregados (NORTHCOTT 2007).   Estudantes que aprenderam as habilidades de gerar conceitos criativos que são únicos e usáveis têm o potencial de terem mais sucesso na equipe de trabalho de uma organização. 

Embora     a   criatividade   seja   encarada   como   uma   habilidade   básica   da empregabilidade,   trata­se   de   uma     qualidade   que   falta   em estudantes   universitários (NORTHCOTT 2007). Se se pensar em termos de empreendedorismo ,  a criatividade é mais necessária ainda já  que a criação de organizações por pessoas proativas e com iniciativas é algo bem mais complexo e desafiador e que exigem o pensamento criativo em maior medida ainda.

A criatividade  aparece  em muitos   campos.  Ela  pode  se  manifestar  nas   artes (pintura,   escultura,   sinfonias,   canções,   poemas,   peças,   literatura).   Ela   também   se manifesta na área de design com produtos de consumo, design gráfico e arquitetura. Assim como em inovações em engenharia e design de interfaces de usuário. Também aparece  nas  habilidades  científicas   (resolução  de  problemas,  descobertas,  mudanças epistemológicas)  e em aplicações  industriais   (criação de função de produtos,  design artístico de produtos, etc) (SCHNEIDERMANN 2006) (BUISINE 2007). 

Pesquisadores,   incluindo Shneiderman,  argumentaram que processos  criativos são essenciais para as atividades do dia­a­dia.  Usam­se aí os mesmos processos que o artista ou o designer, com a mesma natureza mal estruturada da tarefa, a geração, a representação e a avaliação de idéias (COUGHLAN 2008) .

Vale  lembrar  que a  criatividade  tem um valor  humanizante  individual  muito importante.   É   fonte   de   satisfação   e   prazer     para   o   ser   humano   participar   de empreendimentos criativos ou produzir algo de original e que é avaliado como útil de alguma maneira e usufruído pela sociedade. Pode­se dizer que a produção criativa é fator  de auto­realização e  mesmo de  saúde  integral  do ser  humano,  além de,  como enfatizado no início desta seção, fator que o distingue das outras espécies.

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O   presente   texto   explora   o   tema   da   criatividade,   em   geral,   a   tecnologia computadorizada   que   pode   lhe   dar   suporte,   assim   como   as   possibilidades   de desenvolvimento do potencial criativo usando os computadores em geral. No capítulo 1 são  analisadas  definições  da   criatividade  enquanto  que  no  capítulo  2   são   revisadas algumas   classificações   que   ajudam   a   entender   aprofundar   o   conceito   que   por   sua natureza é ainda muito aberto a variações. No Capítulo 3 apresentam­se algumas teorias que procuram explicar a criatividade. Nos capítulos 4 e 5 são revisadas as abordagens ao desenvolvimento  da   criatividade   assim  como  apresentadas   algumas   técnicas   básicas para geração de idéias criativas. No capítulo 6, descreve­se o uso que as organizações modernas têm feito de técnicas de criatividade. A tecnologia associada à criatividade e a apresentação   de   algumas   softwares   de   apoio   à   criatividade   são   apresentadas   nos capítulos 7 e 8. A criatividade e a tecnologia no âmbito da educação são tratadas no capítulo 9 enquanto no capítulo 10 e último são esboçadas algumas abordagens para avaliação de softwares de apoio à Criatividade. 

Os desafios à Criatividade Assistida por Computador estão ainda começando. Há um horizonte muito promissor para a tecnologia relacionada ao desenvolvimento das habilidades   mentais   superiores   do   ser   humano.   A   educação   criativa   apoiada   por computador promete muitos capítulos para os próximos anos.

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2  DEFINIÇÃO DE CRIATIVIDADE

Há  muitas  definições  de  criatividade,  variando amplamente  umas  das  outras (STRAVAKIS 2003)(ERIK 2004)(SFERTZI 2000)(NORTHCOTT 2007). Há   também uma grande quantidade de literatura que explora a criatividade e o pensamento criativo, assim   como   muitas   teorias   e   abordagens   descrevendo   e   medindo   tais   conceitos (NORTHCOTT 2007).   Algumas definições falam em   geração imaginativa de novas idéias  envolvendo uma  inovação ou solução de  problemas  (SFERTZI 2000).  Outras propõem que a solução criativa  pode simplesmente integrar conhecimento existente de um modo diferente. Há ainda a investigação em torno da idéia de surpresa  que leva a uma descrição do pensamento criativo como   uma habilidade de descobrir idéias   que são surpreendentes e mesmo assim inteligíveis (NORTHCOTT 2007). Um quarto tipo de definição envolve a geração de idéias  não previamente disponíveis assim como a geração de diferentes maneiras de ver os eventos,   tudo  isso como fator crucial  para ações   criativas.    Não  obstante   todas   essas  versões,   na   sua   acepção  mais   comum e integradora, a criatividade é  definida como um processo culminando na produção de resultados    que     têm algum nível  de  novidade  e  valor   (ou  é   apropriado,  é   usável) (COUGHLAN 2008) (SAUNDERS 2008) (SFERTZI 2000)(NORTHCOTT 2007).

Há vertentes que enfatizam que a criatividade é mais um esforço colaborativo manifestado na relação com algum suporte tecnológico (no sentido geral do termo)  do que um traço individual (SUNDHOLM 2004)  .  Os teóricos tradicionais ,no entanto, dentro da ciência cognitiva trataram conceitos como inteligência, talento, criatividade, dom,   habilidade   e   cognição   como   algo   interno   e   particularmente   como   traços   ou propriedade de mentes individuais (SUNDHOLM 2004). Essa visão tem sido criticada por  perspectivas   situadas  ou  distribuídas  de  cognição   (SUNDHOLM 2004).    Nessa abordagem, a habilidade e o talento são parte da transação entre indivíduo e ambiente. Parte   dessa   transação     são   por   exemplo   artefatos   de   vários   tipos   (papéis,   lápis, computadores...).   Seguindo   essa   linha   de   raciocínio,   um   importante   objetivo   de educadores  e  designers  seria  providenciar  ambientes através  dos quais  as   interações criativas e o talento possam emergir (SUNDHOLM 2004). A criatividade ainda pode ser vista como um diálogo, como uma transação social e comunicativa entre indivíduos que compartilham uma meta comum. 

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Mihaly Csikszentmihalyi   argumenta que a criatividade não pode ser definida isolada da sociedade e da cultura. Essas instâncias têm um papel essencial na produção e avaliação do trabalho criativo (SAUNDERS 2008). Além disso, o processo criativo está,   segundo   esse   autor,   nas   interações   entre   indivíduo,   sociedade   e   cultura (SAUNDERS 2008).  Muito  da  nossa   inteligência  e  criatividade   resulta  da  memória coletiva de comunidades de prática e de artefatos e tecnologias que os envolvem, o que é chamado de “inteligência coletiva” (NAKAKOJIL 2000) . A criatividade colaborativa baseia­se assim na comunicação e no diálogo como veículo para inovação (ADA 2008).

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3  CLASSIFICAÇÕES DA CRIATIVIDADE

Há   várias   distinções     teóricas   que   são   feitas   por   diversos   pensadores   da criatividade.

Boden,  por  exemplo,   introduziu a  diferenciação entre  criatividade  histórica  e psicológica,   um   sendo   social­histórica   e   a   outra   individual   (KAN   2008).   Na criatividade­P  os conceitos e idéias são novos para a pessoa que os concebeu, enquanto que na criatividade­H as idéias são verdadeiramente novas e nunca foram pensadas antes (STRAVAKIS 2003). 

A   criatividade   é   com   freqüência   denominada   pensamento   divergente   em oposição ao pensamento convergente. O último está associado a uma atividade lógica razoavelmente   previsível   enquanto   o   primeiro,   a   atividades   com   resultados   menos previsíveis e lógicos (EAGLESTONE 2002).  A arte do pensamento divergente supõe o enfrentamento dos problemas de várias maneiras e pensar em soluções não familiares e incomuns (ERIK 2004).  O pensamento divergente e o convergente são em verdade fases complementares de um procedimento: o divergente gera múltiplas soluções para um problema e o  convergente  filtra  e   focaliza  numa solução apropriada (NORTHCOTT 2007).

Shneiderman   distingue   a   criatividade   revolucionária   da   evolucionária   (ERIK 2004)(SHNEIDERMAN 1999). Por exemplo, a descoberta do DNA como dupla hélice pertence à  criatividade revolucionária. Já  a evolucionária, tende a aplicar paradigmas existentes, refinando, aprofundando e associando­os. Ao contrário da revolucionária, a evolucionária se baseia na construção da novidade  a partir de componentes presentes. Um exemplo   ,segundo Shneiderman,são médicos   fazendo diagnósticos  de  câncer.  A criatividade  evolucionária  é  mais   facilmente   suportada  por   ferramentas  de software, mas   eventualmente     estas   também   oferecem   a   possibilidade   de   ajudar   a   produzir novidades revolucionárias. (ERIK 2004)(SHNEIDERMANN 1999)

Ainda se pode conceber um terceiro nível de criatividade, segunda Shneiderman (SHNEIDERMAN 1999). Trata­se da criatividade “impromptu”, como ,por exemplo, uma conversação brilhante, uma improvisação musical, educação criativa dos filhos por parte  dos  pais.  Essas  atividades  são mais  espontâneas  e  constituem criatividade  em 

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senso   amplo,   mas   elas   seriam   mais   difíceis   de   suportar   via   software (SHNEIDERMANN 1999).

Com outro enfoque, Boden propõe a diferenciação de três tipos de criatividade (SFERTZI 2000):

a) A   criatividade   “combinatorial”,   que   envolve   a   combinação   de   idéias familiares;

b) A criatividade “exploratória”,  que envolve a geração de novas idéias  pela exploração de conceitos estruturados;

c) A criatividade “transformacional”, que envolve a transformação de alguma dimensão da estrutura, de modo a uma nova estrutura ser gerada (SFERTZI 2000).

Howard Gardner propõe a separação da criatividade em dois tipos(SAUNDERS 2008):

a) Criatividade  Pequena­C:  é   a   criatividade  de   todo o  dia,  que   se  usa  para resolver problemas e produzir algum trabalho;

b) Criatividade Grande­C: é o tipo de criatividade que muda a sociedade através do impacto do trabalho sobre outros (SAUNDERS 2008).

Em (HERBJORNSEN 2003) são citados dois modos do pensamento criativo: criatividade   em   tempo­real   e   criatividade   em   multi­estágio.   Na   em   tempo­real,   há improvisação e são demandados resultados em curto período de tempo. Na em multi­estágio, há tempo suficiente para geração e seleção de idéias (HERBJORNSEN 2003).

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4  TEORIAS DA CRIATIVIDADE: CAUSAS E EXPLICAÇÕES

Na antigüidade a criatividade era vista como inspiração divina ou como uma forma de loucura (KNELLER 1976). 

No   renascimento   a   criatividade   é   considerada   como   algo   saudável   e   como intuição altamente desenvolvida. O criador é um tipo de pessoa rara. Trata­se da noção de gênio (KNELLER 1976). 

O associacionismo do século XIX   via as novas idéias como “manufaturadas a partir das velhas por um processo de tentativas e erros” (KNELLER 1976).

Para a psicanálise, a criatividade origina­se de conflito dentro do inconsciente (id). A novidade e originalidade que se expressam no humor e na fantasia remetem mais ao inconsciente que ao consciente (KNELLER 1976), 

Para E.G. Schachtel, em oposição às idéias psicanalíticas de que a criatividade exprime impulsos anteriores,  ela resulta antes em abertura ao mundo exterior, ou seja, maior receptividade à experiência (KNELLER 1976). 

Para   Carl   Rogers,   criatividade   é   auto­realização,   motivada   pela   ânsia   do indivíduo de se realizar (KNELLER 1976). 

J.P. Guilford, um grande pioneiro do estudo científico da criatividade, propôs um modelo   do   intelecto   com   120   fatores   ou   capacidades.   Eles   formam   duas   classes principais: memória e pensamento.  Neste último está incluído o pensamento divergente que “tende a ocorrer onde o problema ainda está por descobrir e onde não existe ainda meio assentado de resolvê­lo” (KNELLER 1976). Segundo Guilford, há 11 fatores no pensamento divergente. Alguns dos mais importantes são: fluência (capacidade de gerar muitas   idéias),   flexibilidade   (capacidade   de   gerar   idéias   variadas),   originalidade (capacidade de gerar idéias novas) e elaboração (capacidade de detalhar a informação). (KNELLER 1976)

A. H. Koestler fornece o conceito de bissociação como básico para explicar a criatividade.   Ele   “consiste   na   conexão   de   níveis   de   experiência   ou   sistemas   de 

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referência” (KNELLER 1976). Gutemberg teria chegado à idéia da imprensa com tipos móveis através de uma poderosa bissociação.

William James foi um dos primeiros filósofos que ressaltaram a importância do ambiente na criatividade superando o aspecto genético. James desafiou explicitamente Galton que defendia que o gênio criativo era algo hereditário. Depois de mais de um século, pesquisadores   acreditam em geral que o ambiente tem um papel essencial em facilitar processos de pensamento criativo.(KUNG­WONG 2007).

Findly e Lumsden  acreditam que a criatividade é o resultado do estabelecimento de novas ligações entre os neurônios em resposta a estrutura sócio­cultural existente (KUNG­WONG 2007). Haveria uma complexa interação entre 5 aspectos da existência humana no desenvolvimento do potencial criativo (KUNG­WONG 2007): 

­ o genótipo;

­ o desenvolvimento do cérebro;

­o fenótipo cognitivo que é o modo de pensamento desenvolvido de um modo determinado pela genética e pelo ambiente;

­ o ambiente físico;

­o ambiente sócio­cultural.

Csikszentmihalyi  observa que a performance criativa de um indivíduo é devida a três fatores (KUNG­WONG 2007):

­  o  domínio:  os   símbolos   ,regras  e  procedimentos  estabelecidos(ex:  biologia, matemática);

­ a pessoa;

­o campo : as pessoas que controlam o que é ou pode ser aceito como domínio; funcionam como “porteiros” (SHNEIDERMANN 2006).

Esse mesmo autor desenvolveu a idéia de “fluxo”  que é um estado da mente em que um indivíduo está executando um trabalho num nível apropriado de desafio entre ansiedade e tédio (SHNEIDERMANN 2006).   Os indivíduos que estão em estado de “fluxo”  estão focados em suas tarefas  e movendo­se em direção a suas metas , em geral com pequena consciência de seu ambiente (SHNEIDERMANN 2006).

Uma área de acordo geral  é a importância de quatro fatores (CHANG 2001):

­ produto,

­processo,

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­indivíduo e

­ambiente

O   produto   criativo   é   mais   provavelmente   o   resultado   de   um   indivíduo imaginativo   trabalhando   num   ambiente   que   o   apóia,   engajado   em   processos   que conduzem à criatividade (CHANG 2001).

Sigmund Freud e Carl Jung começaram o estudo formal da criatividade no início do século XX  (HERBJORNSEN 2003).  Eles queriam determinar a fonte da motivação criativa dos indivíduos. 

Alguns anos depois, em 1926,  Wallas propôs que o processo criativo tomava a forma de quatro passos(HERBJORNSEN 2003) : preparação, incubação, iluminação e verificação. Seu modelo serviu de base para muitos desenvolvimentos e refinamentos ao longo dos anos. 

Enquanto Freud mudou o foco do produto para o indivíduo, Wallas acrescentou o processo   de   criação.     Com   essa   descoberta   caiu   o   véu   de   mistério   que   cobria   a criatividade (HERBJORNSEN 2003). Agora se tinha um processo que se poderia seguir para se conseguir resultados criativos. 

A atitude correta é importante quando se tenta ser criativo.  As crianças em geral são mais  propensas  a  brincadeiras  que  os   adultos   .  O   jogo  e  o  divertir­se  é  muito importante para o processo criativo, uma vez que retira a crítica e a seriedade excessiva que poderiam asfixiar a geração de idéias.(HERBJORNSEN 2003).

A criatividade incorpora dois tipos de conhecimento :  declarativo (a informação factual retida) e procedural (o conhecimento de como fazer as coisas). Diversos estudos psicológicos sugerem que o pensamento criativo está ligado a conhecimento, motivação, descoberta de problemas, ideação e avaliação (NORTHCOTT 2007). A figura a seguir ilustra o modelo descrito.

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Figura 4.1. O modelo em duas camadas do pensamento criativo (NORTHCOTT 2007)

A  teoria  dos  dois  hemisférios  do  cérebro   também ajuda  na  compreensão da criatividade. O lado direito é responsável pelo ritmo, cor, devaneio, imaginação, espaço e habilidade para se mover pelas dimensões e música (BUZAN 1988).  O momento de “eureka!” , quando alguém de repente vê  a solução de um problema, correlaciona­se com atividade incrementada do cérebro direito,  mesmo quando o problema é  verbal (BOSSOMAIER 2005). 

De Bono, descreve dois estágios do pensamento criativo (EAGLESTONE 2002). Há o estágio da percepção: como olhamos para o mundo, os conceitos e as percepções que formamos; e há o estágio do processamento: o que fazemos com as percepções. Ele afirma que a lógica só pode ser usada no segundo estágio já que ela requer conceitos e percepções para funcionar. De Bono cunhou o termo pensamento lateral para se referir ao pensamento criativo.

Muitos   traços são atribuídos  ao   indivíduo criador.  Por  exemplo,   (KNELLER 1976)  inteligência superior à média mas não no ápice da escala; consciência (indivíduo extremamente  bem informado);   fluência     (produção de muitas  idéias);   flexibilidade; originalidade; elaboração; ceticismo (espírito crítico); persistência; dada ao “brinquedo” intelectual; humor; inconformismo; auto­confiança.

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5  DESENVOLVENDO A CRIATIVIDADE

Criatividade não é  uma qualidade inata de umas poucas pessoas selecionadas (SFERTZI 2000). A criatividade está presente em todos. Pode ser aprendida, praticada, e desenvolvida usando técnicas adequadas.

Muita pesquisa foi feita sobre a criatividade no campo da psicologia cognitiva para se entender como o cérebro funciona e desenvolver técnicas e métodos que possam ajudar   as   pessoas   a   serem   criativas   sejam   individualmente   ou   em   grupo (HERBJORNSEN 2003).

Num capítulo do livro Handbook of Creativity(STERNBERG 1999) , Nickerson oferece 12 passos para ensinar criatividade:

­ estabelecer o propósito e a intenção;

­ construir habilidades básicas;

­ encorajar a aquisição de conhecimento de domínio específico;

­ estimular e recompensar a curiosidade e exploração;

­ focar no domínio e na competição consigo mesmo;

­promover crenças que ajudem na persistência quando atravessa dificuldades;

­prover equilíbrio;

­ prover oportunidades de escolha e descoberta;

­desenvolver autogerenciamento (habilidades metacognitivas);

­ ensinar técnicas e estratégias para facilitar a performance criativa.

Em (KUNG­WONG 2007) , Aireti postula nove fatores sociais positivos para se criar uma sociedade e cultura criativa:

­ disponibilidade de meios culturais;

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­abertura a estímulos culturais;

­ênfase em tornar­se e não apenas em ser;

­acesso livre a meios culturais para todos os cidadãos sem discriminação;

­liberdade depois de severa opressão e exclusão absoluta;

­exposição a diferentes e contrastantes estímulos culturais;

­tolerância para visões divergentes;

­interação com pessoas significativas;

­promoção de incentivos e prêmios.

Em (KUNG­WONG 2007), Feldhusen e Treffinger fazem dez recomendações para estabelecer um clima criativo em qualquer ambiente:

­ o espaço de aprendizagem deveria ser proativamente capaz de aceitar qualquer idéia ou resposta incomum dos estudantes;

­o espaço deveria ajudar estudantes a perceber erros e atender padrões aceitáveis numa atmosfera de apoio

­o espaço pode tomar ciência dos interesses e idéias dos estudantes;

­ o espaço provê suficiente tempo para os estudantes pensarem e desenvolverem suas idéias criativas;

­   o   espaço   é   capaz   de   estabelecer   clima   de   respeito   mútuo   aceitação   entre estudantes ou entre estudantes e professores;

­o espaço reconhece que a criatividade acontece em todas as áreas do currículo;

­o espaço facilita atividades de aprendizagem divergente;

­o   espaço   cria   uma   atmosfera   de   apoio   e   calorosa   que   provê   liberdade   e segurança para o pensamento exploratório;

­o espaço oferece escolhas aos estudantes  e os deixam envolver­se no processo de tomada de decisão;

­o espaço demonstra o valor do envolvimento apoiando as idéias e soluções dos alunos aos problemas e projetos.

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Um   outro   importante   componente   da   formação   de   clima   criativo   é   a estimulação(KUNG­WONG   2007).   Um   ambiente   favorável   à   criatividade   deveria provocar estimulação na exploração e avaliação de idéias.

Wallach e Kogan (KUNG­WONG 2007) já haviam destacado a importância de um clima de  jogo e  brincadeira  durante  exercícios   individuais  de  criatividade.  Esse ambiente de brincadeira forma um clima criativo que permite que os indivíduos sejam livres para explorar , compartilhar e avaliar seu pensamento criativo. 

Muitos pontos que aumentam ou encorajam a criatividade das organizações são (SFERTZI 2000):

­ ser feliz, ser divertido;

­ manter aberto os canais de comunicação;

­ confianças:  falhas são aceitas;

­ contato com fontes externas de informação;

­ independência, tomada de iniciativa;

­   apoiar   a   contribuição   em   tomada   de   decisão   participativa   por   parte   dos empregados;

­ experimentar com novas idéias.

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6  AS TÉCNICAS DE CRIATIVIDADE

Técnicas   de   apoio,   incluindo   ferramentas   computadorizadas   (modelos   de inteligência artificial, software para processadores de idéias,   sistemas de informação, etc.),   são   desenvolvidas   para   promover   e   gerar   criatividade,   quebrar   idéias   fixas, estimular a imaginação assim como definir as condições onde  a criatividade ocorre (o ambiente ou clima criativo) (SFERTZI 2000).

Há   numerosas   técnicas   que   podem   ser   classificadas   de   muitas   maneiras (SFERTZI 2000).  Uma classificação pode ser  a  distinção entre   técnicas  analíticas  e técnicas intuitivas (SFERTZI 2000).   Técnicas analíticas seguem um padrão linear de pensamento ou seqüência de passos., como por exemplo a técnica os “5W e H” (quem, o quê, quando, onde , por quê,  e como; em inglês, who, what, when, where, why , how). Elas têm melhor aplicação para questões mais analíticas e específicas (SFERTZI 2000). Elas estimulam   diferentes maneiras de organizar informação conhecida   e ajudam a abordar problemas de novos ângulos (SFERTZI 2000). 

Técnicas   intuitivas   são  menos   estruturadas   (SFERTZI  2000).  Elas   tendem  a pular passos numa seqüência e provêm uma resposta total de uma só vez, como por exemplo a técnica do “wishful thinking”  (consiste em pensar em soluções ideais sem reparar  em limitações  de  recursos)  ,  sendo mais  apropriadas  para  problemas menos estruturados.

Uma outra classificação pode ser feita entre técnicas que são mais apropriadas para   gerar   criatividade   em   indivíduos   e   técnicas   que   geram   criatividade   em grupos(SFERTZI 2000).

Uma   terceira   classificação   poderia   ser   em   técnicas   que   se   baseiam   no pensamento  divergente  e  as  que  se  baseiam em pensamento  convergente   (SFERTZI 2000). 

Conceitos fundamentais para todas as técnicas são (SFERTZI 2000):

­ suspensão do julgamento prematuro e ausência de filtragem de idéias;

­ uso de intermediários impossíveis;

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­ criar analogias e metáforas , através de símbolos, encontrando similaridades entre a situação que se deseja compreender e uma outra que já se compreende;

­ construir situações imaginárias e ideais (inventar a visão ideal);

­ encontrar maneiras de fazer a visão ideal acontecer;

­ relacionar coisas ou que idéias que não estavam co­relacionadas antes;

­ gerar muitas soluções para os problemas.

Existem inúmeras técnicas específicas para estimular a criatividade.  A seguir apresentamos brevemente algumas delas. 

Uma técnica que vem cada vez sendo mais empregada é a dos Mapas Mentais. Eles são usados no passo divergente (BUISINE 2007). O princípio por trás dos mapas é a lógica associativa, sendo usados para definir problemas que estão sendo abordados (BUISINE 2007).   Seu funcionamento básico é assim: um campo a explorar é escrito num retângulo central  e os participantes expressam  suas associações livres  em relação a esse conceito (BUISINE 2007); essas idéias são escritas em novos blocos em torno do central, formando uma coroa de idéias.  O mapeamento mental é dito funcionar do jeito que   o   cérebro   funciona   (BUZAN  1988).     Serve  para   pensar   mais   criativamente,   e resolver  problemas  mais  efetivamente   (BUZAN 1988).    É  uma  técnica  não­linear  e permite acessar  de maneira maior a inteligência humana (BUZAN 1988).

A   técnica   mais   conhecida   de   todas   é   o   Brainstorming   ou   tempestade   de idéias.Desenvolvida em 1941 por Alex Osborn, a técnica pretende encorajar idéias num grupo adiando a emissão de juízos críticos (MICHALKO 1999). A idéia é criar clima de desinibição. De 6 a 12 pessoas discutem um problema , enquanto um membro registra as sugestões. Ao fim se revisam e se organizam as idéias (MICHALKO 1999). Os dois princípios básicos da Tempestade Cerebral são (MICHALKO 1999): 

­ Quantidade gera qualidade

­Adiar julgamentos

O procedimento é (MICHALKO 1999):

1. Selecionar o problema;

2. Escolher os participantes;

3. Escolher o local;

4. Selecionar líder do grupo;

5. Selecionar alguém para registrar todas as idéias que o grupo sugerir;

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6. Fazer follow­up (por exemplo, oferecer um almoço depois da reunião);

7. Avaliar idéias.

O papel do líder é fundamental. Entre outras atribuições cabe­lhe organizar uma pauta e a enviar a todos os convidados, focalizar o desafio, encorajar qualquer idéia, quanto mais extravagante melhor e assim por diante (MICHALKO 1999).

“Tudo que há de novo é apenas acréscimo ou modificação de algo que já existia” (MICHALKO 1999). Esse é o princípio básico da técnica SCAMPER. Trata­se de uma lista de perguntas estimuladoras.  Alex Osborn foi o pioneiro na versão inicial  dessa técnica. As perguntas são:

S = Substituir?

C= Combinar?

A= Adaptar?

M= Modificar? = Magnificar?

P= pôr em uso para outros fins?

E = Eliminar ou minimizar

R= Reverter? = Reorganizar?

O procedimento é o seguinte (MICHALKO 1999):

1. Defina o desafio ou assunto;

2. Faça as perguntas sugeridas pela lista SCAMPER. “Fazer perguntas é como dar   pancadinhas   em volta   de  um problema   como  se  bate   em azulejos  à procura de pontos ocos” (MICHALKO 1999).

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7     ADOÇÃO   DAS   TÉCNICAS   DE   CRIATIVIDADE   POR ORGANIZAÇÕES

Companhias  da  área  de  computação como a  Hewlett­Packard     consideram a “inovação”  como sua especialidade. Intel e Microsoft mostram atraentes comerciais de televisão     que   prometem   “empoderar”   as   mentes   jovens   com   a   tecnologia   :   “Seu potencial,nossa paixão” (SHNEIDERMAN 2006).

Muitas companhias multi­nacionais já estão começando a usar Mapas Mentais e num ritmo acelerado (BUZAN 1988). Quando as pessoas participam de cursos de 17 semanas em Mapas Mentais, sua retenção, entendimento e uso criativo da informação que recebem aumentam 100% (BUZAN 1988). Nos parlamentos europeus, os membros estão preparando as falas na forma de Mapas Mentais (BUZAN 1988). 

Organizações como Microsoft e Minnesota Mining and Manufactorung, afirmam que cultivar a criatividade entre seus membros levou a inovações que de outra forma não seria possível (CHANG 2001). Processos de criatividade são usados regularmente por organizações     dos   setores   públicos   e   privados,com   atividade   tão   variadas   quanto manufatura, serviços, bancos ou construção (SFERTZI 2000).   Firmas gigantes como Xerox,   AT&T,   Frito­Lay,   assim   como   firmas   de   manufatura   de   carros,   firmas   de desenvolvimento de software, entre outras,  usam técnicas de criatividade para aumentar a   eficiência   e   qualidade,   especialmente   na   pesquisa,   planejamento   estratégico   e marketing (SFERTZI 2000).

Deve­se   finalmente   considerar   que   as   técnicas   de   criatividade   podem   ser aplicadas   em   quase   qualquer   área   funcional   de   uma   empresa(SFERTZI   2000): planejamento   estratégico,     estratégia   de   negócio   corporativa,   desenvolvimento   do produto, estratégia funcional, finanças, recursos humanos, marketing, gerenciamento da informação, design de produto, design de software, gerenciamento da qualidade etc.

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8  TECNOLOGIA  E CRIATIVIDADE

Durante   os   últimos   40   anos,   profissionais   da   computação   tiveram   enorme sucesso em desenvolver ferramentas de suporte à produtividade para muitos usuários de modo que eles realizem seu trabalho mais rapidamente, mais efetivamente e com poucos erros.   Agora   os   profissionais   da   computação   estão   voltando   sua   atenção   para   o desenvolvimento   de   ferramentas   de   suporte   à   criatividade   que   tornam   os   usuários capazes   de   explorar,   descobrir,   imaginar,   inovar,   compor   e   colaborar (SCHNEIDERMANN 2006). O grande desafio para os projetistas de ferramentas de suporte à criatividade é possibilitar que mais pessoas sejam mais criativas mais tempo (SCHNEIDERMANN 2006).

Com os avanços em tecnologia, as organizações  reconhecem que a tecnologia da informação tem a capacidade de possibilitar processos e produtos inovadores   e assim apoiar necessidades de criatividade (HERBJORNSEN 2003).

Há grandes oportunidades de expansão do alcance de ferramentas que suportam e amplificam   processos criativos (STRAVAKIS 2003).   Há  grande confiança que os sistemas de suporte à criatividade  ofereçam suporte ao processo criativo inteiro e assim possam ajudar organizações e  indivíduos substancialmente.  (HERBJORNSEN 2003). Definitivamente os computadores podem apoiar o processo criativo e a maior chance de obter   criatividade   é   quando   os   usuários   são   capazes   de   se   mover   suave   e confortavelmente pelas informações (SUNDHOLM 2004).

O   desenvolvimento   de   tecnologias   que   apóiam   e   ampliam   talentos   criativos poderia ter um impacto massivo. Assim como físicos tiveram seu poder expandido por aceleradores e  astrônomos vieram a  trabalhar onde os melhores  telescópios estavam disponíveis, futuras ferramentas de apoio à criatividade vão espicaçar as mentes mais inovadoras   e   possibilitar­lhes   acelerar   o   rimo   das   descobertas   e   da   inovação (SHNEIDERMANN 2006).   Somente uns poucos inventores poderiam ter persistido , como Edison fez, tentando 4000 filamentos   mas a ferramentas modernas de software possibilitam   ao   usuário   tentar   milhares   de   variações     em   produtos   em   minutos (SHNEIDERMANN 2006).   Assim como Galileu e Thomas Jefferson, empregaram o telescópio e o pantógrafo , inovadores contemporâneos usam  ferramentas  de software (SHNEIDERMANN 2006). 

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Ferramentas de Apoio à Criatividade é um  tópico de pesquisa com grande risco mas grande retorno(SCHNEIDERMANN 2006).   A meta é desenvolver um software e uma interface de usuários melhorados que possibilitem que usuários nas ciências e nas artes   sejam mais  produtivos  e  mais   inovadores   (SCHNEIDERMANN 2006).    Duas questões de fatores humanos nesse processo são:  formulação de guias para o projeto de ferramentas de suporte à criatividade e novos métodos de pesquisa de avaliação   das mesmas. 

De acordo com Schneiderman em   (BUISINE 2007) as soluções de software para criatividade existentes podem ser categorizadas em três abordagens: ferramentas inspiradoras (isto é, favorecendo visualização, associação livre, ou fontes de inspiração); ferramentas   estruturais   (isto  é:   bancos  de  dados,   simulações,   técnicas  metódicas  de raciocínio); e ferramentas situacionais (isto é, baseado no contexto social, permitindo consulta  a companheiros ou disseminação).

Essa   classificação   revela   a   existência   de   três   escolas   correspondentes   de escritores em criatividade, segundo esse autor.     Os inspiracionistas (HERBJORNSEN 2003)  advogam a  necessidade de   inspiração,   seguida  de muito  trabalho  duro.    Eles preferem técnicas como brainstorming , associação livre, e divergência, e ressaltam a importância da natureza lúdica da criatividade. Essas são técnicas que ajudam a pessoa a ver   os   problemas   com   olhos   renovados     e   podem   ajudar   a   quebrar   padrões   de pensamento tradicionais.

Inspiracionistas preferem ferramentas que suportem a livre associação usando entradas de texto ou gráficas que elicitem idéias novas. São orientados a para técnicas visuais para representar relações e perceber soluções.   Seriam propensos a gostar de visualização de informação ou visualização científica. Ferramentas como IdeFisher a MindTools   que encorajam lay­outs bidimensionais  de nodos conceituais  para evitar estruturas   lineares   ou   hierárquicas   são   do   seu   gosto.   Inspiracionais   apreciariam “templates” para usar como ponto de partida, desde que associado com ferramentas tipo paletas  para experimentar combinações que vão surgindo (SHNEIDERMANN 1999).

Já   os   estruturalistas   estão   interessados   mais   em   abordagens   metódicas   e ordenadas   (HERBJORNSEN   2003).     A   habilidade   de   testar   cenários   (what­if)   em simulações é do seu interesse. Bibliotecas digitais e  websites com trabalhos prévios são importantes  para   eles.  São  também pensadores  visuais   e  umas  de   suas   ferramentas preferidas são os diagramas  estruturados.  Eles apreciam apoio de software que ajudam na exploração passo a passo com a chance de voltar, fazer mudanças e tentar de novo (SHNEIDERMANN 1999).

O último grupo, os situacionistas, vê o quadro maior: o processo criativo é um processo   social,   onde   discussão   e   feedback   de   colegas   são   importantes (HERBJORNSEN 2003).  A  interface para esse grupo deve apoiar acesso a  trabalho 

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anterior   no   domínio,   consulta   com   membros   do   seu   campo   e   disseminação   dos resultados aos interessados (SHNEIDERMANN 1999).

Schneiderman sugere  que  as   seguintes  quatro  atividades  são suficientes  para capturar   as   necessidades   dos   três   grupos   citados   acima(HERBJORNSEN 2003)(SHNEIDERMANN 1999)(SUNDHOLM 2004): coletar (obter informação sobre a   definição   do   problema,   etc),   relacionar   (conversar   com   colegas   e   especialistas), criar(geração de idéias e sua avaliação) e doar(o produto é analisado e doado aos outros) .  Cada atividade  pode  ser     revisitada  várias  vezes  durante  um processo  de  criação (HERBJORNSEN 2003). Esse modelo é chamado de GENEX  (gerador de excelência) e   seu   nome   deriva   de   MEMEX   (Extensor   de   Memória)   de   Vanevar   Bush (SHNEIDERMANN 1999) .

Esse modelo é complementado por 8 tarefas (SUNDHOLM 2004): 

­ Procurar e folhear dados digitais;

­ Consultar colegas e mentores;

­Visualizar dados e processos;

­ Pensar por livre associação;

­Explorar soluções;

­ Compor artefatos e performances;

­ Rever  histórias de sessão;

­ Disseminar resultados;

O modelo GENEX   requer a integração de diversas ferramentas de suporte à criatividade.  Algumas já existem  mas poderiam ser aperfeiçoadas para melhor apoiar a criatividade. Entretanto o maior desafio dos projetistas é  garantir a integração suave entre as novas e antigas ferramentas como processadores de texto,  e­mail,  banco de dados etc (SHNEIDERMANN 1999). 

Couger, citado em 24, cita 22 metodologias de resolução criativa de problemas com as quais  o  modelo GENEX tem muito em comum (SHNEIDERMANN 1999), umas mais simples como:

­  Inteligência:  reconhecer e analisar o problema;

­ Projeto: gerar soluções;

­ Escolha: selecionar e implementar;

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O próprio Couger propõe seu esquema de 5 fases (SHNEIDERMANN 1999):

­ Oportunidade, delineamento, definição de problema;

­Compilar informação relevante;

­Gerar idéias;

­Avaliar, priorizando idéias;

­Desenvolver um plano de implementação.

Essas   metodologias   possuem   uma   perspectiva   restrita   na   medida   em   que, segundo   Schmeiderman,     baseiam­se   mais   nos   inspiracionistas   e   estruturalistas (SHNEIDERMANN 1999).

 Considerando outra abordagem, Lubart,   em (BUISINE 2007) (RIEDL 2008), enumera  quatro  maneiras   nas   quais   as   interfaces   de   computador   podem  suportar   a criatividade:

­   Computador   como   babá:   o   computador   provê   serviços   de   organização   e classificação e executa operações de rotina pelo usuário.

­  Computador   como   correspondente:   o   computador   facilita   a   tempestade   de idéias com funcionalidade que captura e transmite a colaboradores os pensamentos do usuário.

­Computador como treinador: O computador é um especialista sobre o processo e pode oferecer sugestões e estimular a criatividade.

­ Computador como colega: o computador forma metade do time de humanos e computadores, contribuindo para a solução.

Em  (RIEDL 2008)  é   sugerida  uma  quinta   categoria  de  modos  nos  quais   as interfaces de computador podem suportar a criatividade: computador como audiência. Tal   sistema   simularia   os   recebedores   do   artefato   criativo:     uma   comunidade,   um visualizador   individual,  um leitor,  um observador  etc.  Mais  importante que  isso,   tal sistema   poderia   incorporar   feedback   ao   processo   criativo   em   estágios   ou   numa abordagem contínua (“observando por sobre o ombro”).

Em  geral, um arcabouço metodológico da criatividade suporta um processo de dois   passos:   primeiro,   divergindo   ao   produzir   um   grande   número   de   idéias,   então convergindo para selecionar uns poucos para serem mais desenvolvidos .

O suporte  à   criatividade  deveria   ser  possível   em pelo  menos dois  diferentes níveis: levantamento e integração de conhecimento num nível e criação de artefatos ou produtos   criativos   em   outro.   Devido   às   diferenças   inerentes   em   como   o   cérebro 

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funciona,   sendo propenso  à  distração do  pensamento    e  associações,  comparado ao modo sistemático e lógico que os computadores “raciocinam”, não é realístico esperar que software de criatividade executem o processo criativo inteiro para nós. Sua função, portanto, e antes de tudo é de uma ferramenta (HERBJORNSEN 2003).

Em (SHNEIDERMAN 2006) é proposto um conjunto de princípios de projeto de chamados de “padrões”., para guiar o desenvolvimento de novas ferramentas de suporte à criatividade. Os autores focam principalmente em ferramentas de composição, isto é, sistemas computacionais e ambientes que as pessoas possam usar para gerar, modificar, interagir e jogar com e ou compartilhar artefatos como programas, diagramas, projetos, textos, imagens, e música. 

O que distingue esses princípios de outros princípios de interface do usuário é que eles enfatizam a exploração fácil, a experimentação rápida,e  a combinação fortuita que levam a inovações. Os princípios são (SHNEIDERMAN 2006):

­ Apoiar exploração;

­ Baixo limiar, para facilitar a entrada de neófitos  teto alto, para possibilitar que especialistas trabalhem em projetos cada vez mais sofisticados e paredes largas para possibilitar um largo leque de explorações possíveis;

­ Permitir muitos caminhos e muitos estilos

­Apoiar a colaboração;

­Apoiar intercâmbio aberto;

­ Fazê­lo o mais simples possível –e talvez ainda mais simples ainda;

­Escolher caixas pretas cuidadosamente;

­ Inventar coisas que você mesmo gostaria de usar;

­Balancear sugestões de usuário com processos de observação e participação;

­ iterar, iterar e então iterar de novo;

­projetar para projetistas;

­Avaliar suas ferramentas;

O quarto  e  quinto  princípio  apresentam a  conveniência  de   trabalhar   com os outros enquanto os princípios de 10 a 12 lembram os projetistas que  seu trabalho nunca está acabado,  porque melhorias são sempre possíveis (SHNEIDERMANN 2006).

Interfaces   aperfeiçoadas  para   apoio  à   criatividade  deveriam possibilitar  mais busca efetiva de recursos intelectuais, mais colaboração entre as equipes, e processos de 

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descoberta mais rápidos (SCHNEIDERMANN 2006). Também deveriam prover suporte poderoso no estabelecimento de metas, exploração mais rápida de alternativas, maior entendimento   através   de   visualização,   e   melhor   disseminação   dos   resultados (SCHNEIDERMANN   2006).   Para   esforços   criativos   que   requerem   composição   de novos   artefatos   (programas   de   computador,   diagramas   de   engenharia,   sinfonias, animações) interfaces aperfeiçoadas facilitariam a rápida exploração de alternativas , a prevenção de escolhas improdutivas e facilidades de volta atrás (“backtracking”).

Em (HERBJORNSEN 2003), encontramos uma proposta de requerimentos de alto nível para uma ferramenta de software de apoio à criatividade:

­ processo flexível de apoio criatividade (permitir definição pelo usuário);

­suporte  para  elementos  e  estruturas  definidas  pelo  usuário  em cada   fase  da criatividade, o que permite à equipe criativa definir seu próprio conteúdo de processo; 

­ processo de comunicação flexível;

­ apoio à rastreabilidade (apoiar o registro da evolução de idéias);

­  apoiar consciência ótima dos membros da equipe;

­padrões na troca de conteúdo criativo , estrutura e definições;

­suporte flexível computacional à criatividade;

­ apoio dinâmico para integração de dispositivos de entrada multi­modais;

­­ apoio a um banco de dados mundial de criatividade.

A pesquisa em ferramentas de apoio à  criatividade está apenas começando. O objetivo  de  uma   tal   ferramenta  é   desenvolver   interfaces   de  usuário   e   software  que empoderem   usuários   a   serem   não   só   mais   produtivos,   mas   também   mais inovativos(SHNEIDERMANN   2006).     Potenciais   usuários   incluem   engenheiros   em geral,   diversos   cientistas,   designers   gráficos   e   de   produto,   arquitetos,   educadores   e estudantes.  

Interfaces melhores deveriam possibilitar efetiva busca de recursos intelectuais, melhor   colaboração   entre   equipes,   e   processos   mais   rápidos   de   descoberta.   Essas interfaces   avançadas   deveriam   providenciar   suporte   para   formação   de   hipóteses, avaliação mais rápida de alternativas, maior entendimento através de visualização e por fim   melhor   disseminação   dos   resultados.   Para   esforços   criativos   que   requeiram composição   de   artefatos   novos   (por   exemplo:   programas   de   computador,   artigos científicos, diagramas de engenharia, sinfonias, obras de arte), interfaces aperfeiçoadas facilitariam a exploração de alternativas,  evitariam escolhas improdutivas  e teriam fácil “voltar atrás” das ações (SHNEIDERMANN 2006).

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A   pesquisa   em   ferramentas   de   apoio   à   criatividade   devem   reunir   múltiplas disciplinas   incluindo   Ciência   da   Computação,   Psicologia,   Interação   Homem­Computador (HCI), sistemas de informação, visualização da informação e engenharia de software(SHNEIDERMANN 2006). Isso torna o assunto abrangente e desafiador, mas tanto mais importante e urgente quando se pensa nos problemas que o mundo de hoje apresenta e que requere soluções criativas para sua solução eficaz.

9  ALGUNS SOFTWARES DE APOIO À CRIATIVIDADE

Há grande número de software de apoio à criatividade disponível, e eles variam de programas simples (mas úteis) á soluções empresariais complexas (HERBJORNSEN 2003).   A   seguir,   discorre­se   sobre   alguns   tipos   de   softwares   e   alguns   sistemas específicos.

Em (CHANG 2001), é  descrito um programa para apoiar a geração de idéias num processo de resolução de problemas individual. O programa é chamado de CCAI (Sistemas de Instrução de Criatividade Assistida por Computado­ Creativity Computer Asissted   Instruction   Systems)   e   consiste   de   três   partes   principais:   (1)   módulo   de conceito de criatividade (2) um módulo de técnica de geração de idéias e (3) uma base de   estímulos.   O   efeito   educacional   é   como   se   segue:   entender   a   importância   da criatividade,   rompendo   com   os   limites   de   sua   mente,   entendendo   o   conceito   de personalidade   criativa   a   aprendendo   as   técnicas   de   aperfeiçoamento  da   criatividade (CHANG 2001) .

Alguns   pacotes   de   projetos   de   software   ocupados   com   o   assunto   de aperfeiçoamento da criatividade são Spotfire (HTTP://www.spotfire.com/), Mind Manager (HTTP://www.mindjet.com/)   a   Axom   processador   de   idéias (http://web.singnet.com.sg/~axon2000/).  Talvez  o mais   interessantes  desses   seja  o  Mind Manager.  Trata­se de uma ferramenta muito disseminada nas empresas hoje em dia. Os principais benefícios dela são (ERIK 2004):

­ Captura idéias: mapa gráfico para documentação de idéias;

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­  Cria   visualmente  os  mapas:   desenho  de   relacionamentos   entre   idéias   com adição de cores para destacar informação importante e agrupar informações similares; permite adição de imagens;

­Cria apresentações: pode exportá­las para o Power Point;

­ Integração com Microsoft Office;

­ Habilidade web: mandar mapas por e­mail ou publicá­los em HTML;

Figura 9.1: Ferramenta Mind Manager(HERBJORNSEN 2003)

Ferramentas de braisntorming visual   tipo mapeamento de   conceitos como o Mind   Manager   são   populares,   e   há   uma   família   crescente   de   ferramentas   de apresentação visual  que  vão além da mera apresentação de  slides  que  permitem os usuários   produzir   apresentação   atraente   e   até   animada   de   resultados (SCHNEIDERMANN 2006).

Em   (HUANG   2007)   é   apresentado   um   sistema   de   apoio   à   criatividade colaborativo em baseado em jogos. É chamado de Idea Storming Cube e sua finalidade é   fazer   as   pessoas   formarem   um   hábito   de   pensamento   criativo   de   mudança   de perspectiva   (HUANG 2007).  O   jogo   tenta   estimular   usuários   a   gerarem  idéias   que modifiquem paradigmas.

Um outro conjunto novo de   ferramentas que pretendem aumentar o   processo criativo é o CCAI( Creativity Computer­Assisted Instruction Systems) (EAGLESTONE 2002). Seu objetivo é aperfeiçoar pensamento profundo de quebra de barreiras durante a resolução   de   problemas.   Estudantes   podem   usar   o   CCAI   para   reforçar   técnicas aprendidas   num   treinamento   formal   de   criatividade.   É   ainda   possível   adaptar   a ferramenta para necessidades específicas de instrução, para melhor desempenho criativo dos estudantes (EAGLESTONE 2002).

O   Idea   Generator   é   um   programa   que   prevê   sete   componentes   ao   usuário (SFERTZI 2000). Ele permite seguir a análise passo a passo de um problema e sua 

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solução; examina situações similares, metáforas, outras perspectivas; focaliza em metas, inverte as metas, focaliza nas pessoas envolvidas e procura fazer o máximo das idéias (SFERTZI 2000).

O   Idea   Fisher   (www.ideafisher.com  )usa  bancos   de   dados   em  hipertexto   da Fisher Idea Systems Inc.   Todas as entradas do banco de dados são interligados por conceito e associação(SFERTZI 2000). O programa permite a geração de novas idéias baseados na combinação de palavras criando uma  lista de pessoas,  animais,  verbos, adjetivos   e   expressões   que   são   associadas   com   a   combinação   de   duas   palavras escolhidas pelo usuário. É alardeado que este programa cria um novo método de gerar idéias de modo similar ao trabalho da mente humana, por associações ou ligações, um pensamento sobre comida leva a  uma associação  ,por exemplo,  com maçã,  cozinha, café, pratos e assim por diante(SAUNDERS 2008).   O coração do Idea Fisher é  um dicionário de associações. 

Outros programas relacionados com a idéia de processar idéias são (SFERTZI 2000):

­ O IdeatRee que liga lateralmente e hierarquicamente os conceitos que existem nas caixas de idéias do programa;

­  O Emergent  Media Environment  (EME),  um sistema  interativo que  integra mecanismo   para   apoiar   geração,   coleta   ,   organização   e   apresentação   de   idéias   e conslehos sobre convergência e divergência de idéias;

­ O GENI (Generating ideas) , que é um sistema experimental que incorpora uma variedade de técnicas que ajudam em fazer diferentes tipos de conexões: 

Há muitos outros programas processadores de idéias disponíveis na Internet (a maioria deles, produtos comerciais), incluindo os seguintes (SFERTZI 2000):

http:/ideaprocessor.citi.doc.cahttp:/www.maxthink.comhttp:/www.ozemail.com.auhttp:/www.inspiration.comhttp:/www.signet.com.sg/axon2000

Um sistema de visualização como o Inspiration prevê  uma tela em branco na qual o usuário pode rapidamente registrar e organizar idéias a medida que ocorrem e permite a abordagem visual para estruturar os pensamentos (SFERTZI 2000). O sistema também muda o relacionamento entre as idéias e conecta­as criando um mapa gráfico do pensamento do usuário.

O   Axon   Idea   Processor   é   um   processador   de   idéias   que   tem   uma   espaço interativo  3D.    onde as   idéias  podem ser   representadas  como objetos  gráficos  e  as 

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relações são mostrada por elos. As idéias podem ser inseridas e manipuladas mudando atributos como cor, forma, tamanho e profundidade(HERBJORNSEN 2003).

Figura 9.2: Ferramenta Axon (HERBJORNSEN 2003)

Axon inclui ainda um gerador de idéias,  uma ferramenta de simulação assim como questões, palavras ramdômicas e ferramentas de checklist. 

Groupsystem (HERBJORNSEN 2003) é um sistema de reunião eletrônica onde o participante tem seu próprio computador e pode comunicar­se com outros através de teclado e mouse.  Há várias funções de apoio como agenda, categorizador, e ferramentas de votação.

Figura 9.3: Uma agenda no GroupSystems (HERBJORNSEN 2003).

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Figura 9.4: Exemplo de descrição de processo no GroupSystem (HERBJORNSEN 2003)

MaxThink   é   um programa  de   gerenciamento  de   conhecimento.   De   acordo   com  os desenvolvedores,   a   mente   humana   é   melhor   em   pensamento   de   alto­nível   (novas idéias)do que  em pensamento  de  baixo nível   (escola  e   trabalho).  Com MaxThink é possível organizar a informação hierarquicamente.  Há ainda 55 questões para estimular a mente para pensamento de alto nível. 

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Figura 9.5: Ferramenta Maxthink (HERBJORNSEN 2003)

Serious creativity é um software de aplicação das teorias do pensamento lateral de Edward De Bono. Há três partes: um curso, que aperfeiçoa a maneira como se pensa, um processador de idéias que facilita o desenvolvimento das mesmas e um módulo que permite acesso a material de referência..

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Figura 9.6: Ferramenta Serious Creativity (HERBJORNSEN 2003)

Figura 9.7 Processador de idéias, IdeaPro, uma dos três sistemas da ferramenta Serious Creativity (HERBJORNSEN 2003).

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Figura 9.8: Material de referência (Idearef) usado como apoio aos outros módulos da ferramenta Serious Creativity (HERBJORNSEN 2003)

Viras   é   um   mundo   3D   para   colaboração.   Pode­se   criar   um   avatar   e   criar artefatos, navegar pelo mundo 3D e interagir com outros avatares.

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Figura 9.9: Sistema Viras, um mundo virtual colaborativo.

Sistemas de visualização são muito importantes no design como por exemplo o Speech Knwoledge Interface   (SKI)  que  apóia   interação gráfica  rápida  com imagens visuais. E o Vehicle Packager Knowledge Support System (VPKSS) que ajuda designers no estágio conceitual do processo de design (SFERTZI 2000).

A técnica da Gride de Repertório de Kelly é uma ferramenta de elicitação de conhecimento   usada   em   marketing,   administração   e   desenvolvimento   de   sistemas especialistas  (SFERTZI 2000).    Ela analisa os dados usando software de análise  de componentes principais (PCA) e plota um mapa. O mapa produz um texto posicionado espacialmente   em   relação   a   dimensões   que   são   significantes   e   correspondem   a construtos pessoais que o membro participante usa para categorizar e avaliar o mundo (SFERTZI   2000).   Uma   versão   desta   ferramenta   é   Webgrid.   Está   disponível   em http://www.cpsc.ucalgary.ca/ (SFERTZI 2000).

Sistemas de  Informação Espacial   foram projetados  para apoiar  a  criatividade mapeando objetos (conceitos, textos, requerimentos de projeto e parâmetros) em espaço bi­dimensional ,  usando várias combinações de “processamento de conhecimento”, e técnicas de análise estatística multivariante (SFERTZI 2000).

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10   O USO DA TECNOLOGIA DO APOIO À CRIATIVIDADE NA EDUCAÇÃO

As   ferramentas   de   apoio   computadorizado   à   criatividade   examinadas   acima instigam e desenvolvem as habilidades criativas das pessoas que interagem  com elas , no  processo de gerar  produtos   finais  novos  e  úteis.    Transpostas  para  um ambiente educacional, no entanto, fica a pergunta a respeito de quais requerimentos extras (se há algum)     elas   deveriam   possuir   para   influenciar   mais   agudamente   neste   aspecto   de desenvolvimento   da   criatividade   pessoal   e   grupal,   inatas   à   pessoa   humana,   num ambiente mais de treinamento para criatividade do que de fato produção profissional de idéias   inovadoras.   Entra­se   assim,   com   essa   inflexão   no   terreno   da   informática   na educação, onde junto à tradicional CAI (Computer Aided Instruction), de cunho mais instrucional,   conteudista     e   convergente,     quer­se   agora   propor   a   categoria   das ferramentas de desenvolvimento de habilidades de alto nível, em especial a criatividade, habilidades que possuem  cunho predominantemente  expressivo e divergente. 

O pensamento criativo num ambiente educativo compreende a análise crítica da resolução de problemas, o desenvolvimento de novas idéias, e implementação de tais idéias;  o  resultado final  de  tal  processo deveria ser um produto útil   (NORTHCOTT 2007),   sem  falar  do  aspecto  subjetivo  vivenciado ao   longo  do  processo,  ou  seja,  o desenvolvimento do sujeito.  Já há substancial pesquisa a respeito do encorajamento do pensamento criativo no ambiente educacional (NORTHCOTT 2007). Alguns exemplos de  uso de  tecnologia da  informação no uso do desenvolvimento da criatividade em contexto educacional são:

­ blogs:   eles facilitam o desenvolvimento do pensamento criativo   através do engajamento   em   trabalho   colaborativo   e   no   desenvolvimento   de   habilidades   de comunicação.  Blogs são fáceis de usar e são portáveis(NORTHCOTT 2007);

­wikis: permitem aos estudantes gerar idéias colaborativamente; um dos aspectos ligado à criatividade é a possibilidade de explorar múltiplas idéias rapidamente; um wiki permite ao estudante postar uma idéia e deixar que outros comentem; wikis também permitem alargar geograficamente o brainstorming, permitindo que, por exemplo, duas universidades separadas  no globo possam   contribuir  com idéias  para um tópico ao 

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mesmo   tempo   que   uma   documentação   automática   do   processo   vai   sendo gerada(NORTHCOTT 2007);

­   redes   de   relacionamento   social:   são   excelentes   ambientes   para   o desenvolvimento   e   compartilhamento   de   idéias   e   promoção   da   criatividade;   num ambiente   educacional,   esses   sistemas   podem   encorajar   o   pensamento   criativo desafiando os pressupostos dos estudantes, construindo sobre as idéias de outros (não limitados   por   estudantes   locais)   através   de   branstorming(NORTHCOTT   2007);   a exposição a pessoas com diferenças culturais e educacionais encoraja a geração de novas idéias (NORTHCOTT 2007);

­ambientes de aprendizagem virtual:  uma viagem virtual pode ajudar estudantes a aprender como resolver problemas do mundo real de modo mais efetivo; um espaço virtual é  seguro fisicamente e pode permitir que alunos tenham idéias únicas sem o risco   de   dano;     isso   vai   ao   encontro   da   criação   de   ambientes   onde   estudantes experimentem idéias livremente e em colaborações com participantes on­line; Second­Life é um exemplo desses mundos virtuais;

Professores que tentam incorporar as tecnologias da informação e comunicação no   processo   de   encorajar   pensamento   criativo   encontram   muitos   desafios (NORTHCOTT 2007). É muito importante que professores verifiquem a validade de um produto que eles pretendam usar para encorajar o pensamento criativo. Muitos produtos disponíveis   podem   não   atender   às   necessidades   de   professores   e   estudantes (NORTHCOTT 2007).

Encorajar   a   criatividade   num  processo   de   aprendizagem  pode   ser   alcançado por(NORTHCOTT   2007):   criar   um   ambiente   que   libere   a   criatividade,   conectando experiências a novas idéias, provendo novas maneiras de olhar para o mundo em volta, analisando criticamente conhecimento pré­existente, , projetando muitos caminhos para um objetivo e facilitando um entendimento mais profundo de alguma questão.  Um tema é dominante: a necessidade de desenvolver um ambiente em que os estudantes possam explorar, defender  posições, combinar e compartilhar idéias.

Alguns requisitos para avaliar um bom sistema de tecnologia para desenvolver a criatividade são (NORTHCOTT 2007):

­ Exploração sem dor, através da recompensa pela exploração e o encorajamento para que o usuário vá mais fundo na estrutura do software;

­ Engajamento com o conteúdo para promover aprendizagem ativa e descoberta, alcançado ao encorajar os usuários à  explorar sem que se diga explicitamente o que fazer;

­   Ferramentas   de   busca,   recuperação   e   classificação   que   permitam   que   os usuários compreendam e facilmente acessem a informação requerida;

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­Colaboração permitindo usuários compartilharem idéias  e  desenvolver  novos entendimentos;

­   Incluir   rastreamento   e  backtracking,  perimitindo   os     usuários   salvarem   e desfazerem   seu   trabalho     em   qualquer   estágio   de   uma   tarefa,   dando   aos   usuários liberdade de explorar o potencial pleno de uma idéia e permitindo que eles mantenham registros da mesma;

­ Encorajar “respostas erradas instrutivas”, permitindo que usuários desenvolvam estratégias inteiramente novas para completar uma tarefa ou desenvolver uma idéia;

­ Fácil acesso a funções críticas para evitar frustração do usuário.

Aprendizagem   colaborativa   apoiada   por   computador   (CSCL­   Computer   Supported collaborative learning) é considerado um processo pedagógico poderoso para promover à criatividade(ADA 2008).  Ele permite espaço para trazer diferentes pontos de vista e recursos para criar comunidades de projeto em que debate social e crítica, discussão e reflexão,  e  construção colaborativa de conhecimento podem levar a    novos  insights, novas idéias e novos artefatos (ADA 2008). A velocidade, a independência do tempo e do   espaço   da   mídia,   a   capacidade   de   armazenamento   da   tecnologia   e   a   natureza intrinsecamente   recompensadora   da   comunicação   mediada   por   computador   são identificadas     como   adicionando   valor   ao   ambiente   CSCL   para   desenvolver   a criatividade social (ADA 2008).

A   pesquisa   sugere   que   a   tecnologia   da   informação   e   da   comunicação   tem potencial para encorajar e apoiar o pensamento criativo ao longo de todo processo de aprendizagem (NORTHCOTT 2007).  Apesar disso, embora muitos estudos tenham sido conduzidos   na   área   de   criatividade,   pouca   pesquisa   tem   sido   feita   a   respeito   da integração   entre   pensamento   criativo   e   tecnologia   da   informação   e   comunicação. Tecnologias  da  informação que permitam que mais pessoas  sejam criativas  a  maior parte   do   tempo   provavelmente   terão   profundo   efeitos   em   todas   as   instituições.   A educação poderia  evoluir  de aquisição de  fatos,  estudo de conhecimento existente  e desenvolvimento   de   pensamento   crítico,   para   incluir   mais   ênfase   em   criar   novos artefatos, insights e performances (SHNEIDERMANN 1999).

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11  AVALIAÇÃO DE SOFTWARE DE APOIO A CRIATIVIDADE

Como orientação para aquisição de software nessa área e/ou como parâmetro para projetar e desenvolver  os mesmos, torna­se importante dispor­se de um modelo de avaliação que reflita os requerimentos gerais que tornam o sistema eficaz. 

Jà   há   estudos   sobre   o   efeito   da   colaboração   mediada   por   ferramentas computadorizadas sobre a criatividade(KAN 2008).  Por exemplo, há estudos empíricos sobre o software  Idea Fisher em andamento. Sabe­se já que us usuários aparentemente se   divertem   muito   com   o   programa   (SHNEIDERMANN   1999).   O   sistema   CCAI desenvolvido   em   Taiwan   sofre   um   experimento   de   laboratório   para   ser   avaliado (CHANG 2001).

Muitas   ferramentas   de   uso   geral   para   melhorar   a   criatividade   são   vendidas prometendo apoiar a criatividade em discussões em grupo. Entretanto, esses produtos são   freqüentemente   promovidos   por   testemunho   e   não   por   estudos   científicos (SHNEIDERMANN   2006).   A   avaliação   rigorosa   é   importante   para   entender   as limitações e os benefícios de tal grupo de software (SHNEIDERMANN 2006).

O Modelo  GENEX (descrito   em seção anterior)  de  Schneiderman  foi  usado como base para gerar critérios de em   (HERBJORNSEN 2003) para proceder a uma avaliação de uma amostra de softwares de apoio à criatividade. 

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12  CONCLUSÃO

A criatividade é  um recurso chave nas organizações de hoje. Muito já  se tem estudado sobre o assunto e sobre as formas de desenvolvê­la nas pessoas. Apesar de ser um conceito ainda sob muitas interpretações, inúmeras técnicas já foram propostas para estimular   a   geração   de   idéias,   muitas   delas   já   em   disseminado   uso   nas   grandes companhias. 

Com   o   advento   dos   computadores,   a   criatividade   agora   vem   sendo potencializada pela tecnologia. Já existem no mercado várias ferramentas de software para   apoiar   a   criatividade.  Apesar   desses   avanços,   há   ainda  um grande   campo   em especial na educação para desenvolver ferramentas computadorizadas que estimulem e desenvolvam  as   habilidades   superiores   do   ser   humano,   em especial,   a   criatividade, característica mais típica do ser humano.

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