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Universidade Federal de Santa Catarina Construção de uma Taxionomia para Jogos Cooperativos Computacionais Ederson Torresini 2001.1 || Construção de uma Taxionomia para Jogos Cooperativos Computacionais || UFSC

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Universidade Federal de Santa Catarina

Construção de uma Taxiono mia para

Jogo s Coop erativos Computacionais

Ederson Torresini

2001.1 || Construção de uma Taxionomia para Jogos Cooperativos Computacionais || UFSC

2

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINADEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA E ESTATÍSTICA

CURSO DE CIÊNCIAS DA COMPUTAÇÃO

RELATÓRIO SUBMETIDO COMO REQUISITO PARA A OBTENÇÃO DO GRAU DE

BACHAREL EM CIÊNCIAS DA COMPUTAÇÃO

TÍTULO: Construção de uma Taxionomia para Jogos Cooperativos

Computacionais

AUTOR: Ederson Torresini

ORIENTADOR: Prof. Dr. Edla Maria Faust Rammos

BANCA EXAMINADORA: Prof. Dr. Raul Wazlawick

Prof. Dr. Marta Costa Rosatelli

PALAVRAS-CHAVE: taxionomia, jogo computacional e cooperação

Florianópolis, 6 de junho de 2001

3

“Homem algum poderá revelar-nos senão o que já está meio adormecido na aurora

do vosso entendimento.

O mestre que caminha à sombra do templo, rodeado de discípulos, não dá de sua

sabedoria, mas sim de sua fé e de sua ternura.

Se ele for verdadeiramente sábio, não vos conduzirá a entrar na mansão de seu

saber, mas vos conduzirá antes ao limiar de vossa própria mente.”

O Profeta

Gibran Khalil Gibran

4

Agradecimentos

Aos meus bem-aventurados mestres, a quem a Providência Divina me deu a

suprema graça de poder chamá-los pais Rodnei Torresini e Venina Torresini.

A todo o apoio no dia-a-dia que tanto precisei dos meus irmãos e colegas de

jornada Janine Torresini e Ednei Torresini.

Ao meu grande irmão de coração Gustavo de Souza, que foi além de ouvidos,

foi voz e conselhos.

Ao Carlos André Laner e Rafael Savi, por mostrarem que a vida é mais do que

a vida da faculdade.

Ao Arthur de Oliveira e Silva, grande figura com quem tive o imenso prazer de

trocar idéias até a escolha deste tema.

Aos colegas de sempre Fernando Secco e Victor Hugo Germano, por toda a

ajuda dada na construção deste trabalho.

À Carina Eligia Granemann, que demonstrou uma paciência única ao meu

lado, apoiando-me sempre com atenção e carinho.

À amiga, conselheira e orientadora Edla Maria Faust Ramos, que muito

agradeço por aceitar esta empreitada com determinação até o fim.

E a todo aquele que, de uma forma ou outra, contribuiu com esta obra que a

todos deixo.

5

Sumário

ÍNDICE DE FIGURAS...................................................................................................7

ÍNDICE DE TABELAS ..................................................................................................7

SIGLAS UTILIZADAS NO TRABALHO .......................................................................8

RESUMO ......................................................................................................................9

ABSTRACT ................................................................................................................10

1. INTRODUÇÃO........................................................................................................11

1.1. PROBLEMA .........................................................................................................11

1.2. JUSTIFICATIVA ....................................................................................................11

1.3. OBJETIVOS .........................................................................................................13

1.3.1. Objetivo Geral............................................................................................131.3.2. Objetivos Específicos ................................................................................13

1.4. METODOLOGIA....................................................................................................13

1.5. RESULTADOS ESPERADOS...................................................................................14

2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ..............................................................................16

2.1. JOGO .................................................................................................................16

2.2. COOPERAÇÃO.....................................................................................................17

2.3. COMPUTACIONAL ................................................................................................ 18

2.4. JOGO COOPERATIVO COMPUTACIONAL .................................................................18

2.5. TAXIONOMIA .......................................................................................................19

2.6. CONCEITOS DE POO VOLTADOS À CLASSIFICAÇÃO DE JCCS.................................20

3. BUSCA DOS JOGOS.............................................................................................25

3.1. PRÉ-ESCOLHA DE CRITÉRIOS ...............................................................................25

3.2. METODOLOGIA DE BUSCA DOS JOGOS ..................................................................26

3.3.1. Jogos de Nível Acadêmico ........................................................................263.3.2. Jogos de Nível Universal ...........................................................................26

3.3. CRITÉRIOS UTILIZADOS PARA A ESCOLHA DOS JOGOS............................................27

3.4. JOGOS ESCOLHIDOS ...........................................................................................27

4. CRITÉRIOS ............................................................................................................30

4.1. ESCOLHA DOS CRITÉRIOS....................................................................................30

4.2. DESCRIÇÃO DETALHADA DOS CRITÉRIOS ..............................................................31

4.1.1. Critérios Relativos à Tecnologia ................................................................ 314.1.2. Critérios Relativos à Cooperação ..............................................................37

4.3. DIVISÃO DOS CRITÉRIOS......................................................................................44

6

4.3.1. Critérios de Tecnologia..............................................................................454.3.2. Critérios de Cooperação............................................................................46

5. CATEGORIAS ........................................................................................................47

5.1. A NECESSIDADE DE CATEGORIAS.........................................................................47

5.2. DESCRIÇÃO DETALHADA DAS CATEGORIAS ...........................................................47

5.2.1. Categorias de Tecnologia..........................................................................475.2.2. Categorias relativos à Cooperação ...........................................................49

5.3. DIVISÃO DAS CATEGORIAS ...................................................................................51

5.1.1. Categorias de Tecnologia..........................................................................525.1.2. Categorias de Cooperação........................................................................53

6. PLANO GERAL DA TAXIONOMIA ........................................................................55

6.1. VALIDAÇÃO DA TAXIONOMIA .................................................................................56

7. PRINCÍPIOS NORTEADORES ..............................................................................58

7.1. PRINCÍPIOS RELATIVOS À COOPERAÇÃO ............................................................... 58

7.2. PRINCÍPIOS RELATIVOS À TECNOLOGIA .................................................................60

8. CONCLUSÃO E TRABALHOS FUTUROS ............................................................64

9. BIBLIOGRAFIA ......................................................................................................65

ANEXO I: GNU GENERAL PUBLIC LICENSE..........................................................68

APÊNDICE I: ARTIGO ............................................................................................... 80

7

Índ ice de Figuras

Figura 2.1: Especialização / Generalização................................................................ 21

Figura 2.2: Herança múltipla.......................................................................................22

Figura 2.3: Hierarquia de elementos...........................................................................22

Figura 2.4: Agregação ................................................................................................ 23

Figura 2.5: Relação de dependência ..........................................................................23

Figura 4.1: Membros com papéis exclusivos ..............................................................41

Figura 4.2: Mais de um membro executando o mesmo papel ....................................41

Figura 4.3: Membros sem papéis ...............................................................................42

Figura 4.4: Solução individual compartilhada .............................................................42

Figura 5.1: Aspectos tecnológicos da interface homem-máquina ..............................48

Figura 5.2: Limitação dos recursos computacionais ...................................................48

Figura 5.3: Aspectos tecnológicos da comunicação ...................................................49

Figura 5.4: Relações interpessoais.............................................................................49

Figura 5.5: Divisão de tarefas .....................................................................................50

Figura 5.6: Formação de grupos.................................................................................51

Figura 5.7: Distribuição de papéis ..............................................................................51

Figura 5.8: Categorias de tecnologia ..........................................................................53

Figura 5.9: Categorias de cooperação........................................................................54

Índ ice de Tabelas

Figura 6.1: Plano geral da taxionomia ........................................................................56

8

Siglas Utili zadas no Trabalho

API: Application Programming Interface (Interface de Programação da Aplicação)

CSCW: Computer Support Cooperative Work (Trabalho Cooperativo Suportado por

Computador)

CSCL: Computer Support Colaborative Learning (Aprendizado Colaborativo

Suportado por Computador)

JCC: Jogo Cooperativo Computacional

POO: Programação Orientada a Objetos

RPG: Role Playing Game (Jogo de Longa Duração)

SBC: Sociedade Brasileira de Computação

TCI: Tecnologia Cooperativa de Informação

9

Resumo

Este trabalho tem como objetivo geral a criação de uma taxionomia para jogos

cooperativos computacionais. Primeiramente, serão definidos conceitos para

compreender essa área da computação que hoje encontra-se pouco estudada. Com

base na fundamentação teórica, serão pesquisados e coletados jogos desse gênero,

onde identificar-se-ão critérios baseados nas suas semelhanças e diferenças. Os

critérios serão então organizados em uma estrutura que permita a classificação dos

jogos.

A taxionomia, por identificar os aspectos mais relevantes dos jogos, servirá

como um instrumento de síntese dos mesmos. Além disso, feita a classificação dos

jogos pesquisados será possível, analisando o resultado obtido, definir princípios

norteadores para a concepção de um bom jogo cooperativo computacional.

10

Abstract

This work has as main goal generate a computational cooperative game

taxonomy. Firstly, concepts will be defined to understand this computing science,

today so little studied, area. Based on the theoretical fundaments, games will be

searched and collected, then, based on its similarities and differences criteria will be

identified. At the end, the criteria will be organized in a structure that allows games

classification.

As the taxonomy identifies the games’ most excellent aspects, it will serve as a

synthesis instrument of the same ones. Moreover, the searched games sorting, plus

the gotten result analyses, will make possible to define principles that can be used as

a guide to build a good computational cooperative game.

11

1. Introdu ção

Com a expansão das novas tecnologias de comunicação em redes de

computadores pode-se conceber ambientes computacionais onde diversas pessoas

interagem e atuam de forma coordenada na consecução de objetivos comuns. Essa

nova concepção de sistemas interconectados possibilitou a criação e o

desenvolvimento de uma nova área de pesquisas preocupada em suportar processos

cooperativos interpessoais através dos computadores. Dentre as atuais tecnologias,

encontram-se o Trabalho Cooperativo Suportado por Computador (CSCW), o

Aprendizado Colaborativo Suportado por Computador (CSCL), etc.

Os jogos cooperativos computacionais (JCCs) são uma especialização desses

ambientes. A característica diferenciadora, comum a todos os jogos, é o fato de

servirem fundamentalmente como um instrumento de entretenimento.

1.1. Problema

Atualmente não é conhecida qualquer taxionomia relacionada a JCCs. Isso

leva a crer que há pouco conhecimento dos mesmos e do seu papel na educação,

pois trata-se de uma área nova ainda em desenvolvimento no campo da informática.

Acreditamos que, assim como as tecnologias cooperativas de informação

(TCIs) em geral, os JCCs têm um papel fundamental no aprendizado, pois servem

como uma poderosa ferramenta na educação, agilizando e facilitando a troca de

informações e os processos cognitivos do aprendiz [RAMOS, 99].

1.2. Justificativa

Uma taxionomia é uma classificação que diferencia e generaliza um conjunto

de objetos (ou conceitos ou idéias, etc.). No caso específico de taxionomia para

JCCs, espera-se proporcionar:

- uma ampla revisão dos mesmos, podendo servir como fonte e suporte de

12

pesquisa e de trabalho aplicado para futuros interessados na área, tais

como educadores e profissionais da informática;

- a identificação de um conjunto de critérios de classificação que pode servir

como um framework de análise e avaliação;

- uma síntese descritiva de cada JCC juntamente com sua avaliação frente

aos critérios classificadores.

A estrutura da taxionomia depende basicamente da escolha dos critérios

classificadores. Os critérios que serão criados neste trabalho serão definidos

segundo duas perspectivas: a tecnológica, que observará os aspectos

computacionais do ambiente como um suporte ao jogo; e a pedagógica, que

abordará a interação formada entre os jogadores, motivação, etc [CAMPOS, 96]. À

medida que forem sendo analisados e avaliados novos JCCs espera-se construir e

identificar novas variáveis que poderão servir como aspectos diferenciadores dos

mesmos. Alguns, entretanto, podem, desde já, ser vislumbrados como possíveis

critérios: aspectos envolvidos na cooperação, a modalidade de jogo, os recursos de

comunicação ou mídia empregados, a tecnologia de suporte, etc.

Além disso, pelo fato de a taxionomia classificar os jogos segundo uma série

dos critérios classificadores, sua estrutura, por si só, poderá servir como guia na

concepção de novos JCCs, podendo inclusive apontar para a definição de novas

modalidades de jogos. Essa característica deve-se ao fato da estrutura hierárquica da

taxionomia definir a prioridade e predominância de certos critérios perante outros, o

que permite nortear de uma forma mais coerente o projeto de um novo JCC baseado

nessa classificação.

13

1.3. Objetivos

1.3.1. Objetivo Geral

Construir uma taxionomia para jogos cooperativos computacionais com vistas

a delinear princípios norteadores para o projeto de novos JCCs.

1.3.2. Objetivos Específicos

1. Conceituar “jogo cooperativo computacional”. Para tal será necessário conceituar

o que é jogo, identificando critérios classificadores para diferentes modalidades de

jogos. Será necessário também definir um conceito para cooperação.

2. Identificar as diferentes tecnologias aplicadas na construção dos JCCs para a

apresentação dos jogos bem como o suporte oferecido à comunicação entre os

jogadores;

3. Identificar as características das modalidades de cooperação atualmente utilizadas

em jogos cooperativas computacionais, tentando analisar de forma bastante

exploratória o papel da cooperação nos aspectos cognitivos dos seus jogadores;

4. Fazer uma análise comparativa entre os jogos cooperativos computacionais

existentes, identificando fatores discriminantes ou critérios diferenciadores destes

jogos;

5. Delinear, com base na taxionomia construída, princípios norteadores para o bom

projeto de novos JCCs.

1.4. Metodo logia

O trabalho para a construção de uma taxionomia para JCCs seguirá a seguinte

metodologia:

1. Pesquisar e definir os conceitos de “jogo” e “cooperação”;

14

2. Conceituar JCCs, identificando com base nessa conceituação teórica possíveis

critérios de análise para a construção da taxionomia;

3. Fazer um estudo sobre as teorias de classificação mais comumente utilizadas na

informática;

4. Fazer um levantamento dos JCCs existentes. Serão pesquisados jogos de âmbito

acadêmico (divulgados em pesquisas científicas) e comercial;

5. Identificar os aspectos tecnológicos e pedagógicos envolvidos nos JCCs

pesquisados;

6. Identificar as características específicas em cada modalidade de cooperação

utilizada nos jogos levantados;

7. Dividir as características dos jogos levantados em categorias segundo critérios

tecnológicos e pedagógicos;

8. Ressaltar as semelhanças e diferenças entre as características;

9. Construir uma classificação hierárquica das categorias por ordem de prioridade a

ser estabelecida, descrevendo e avaliando os JCCs encontrados segundo a

taxionomia proposta;

10. Identificar os princípios de um bom projeto para JCCs.

1.5. Resultados Esperados

Espera-se, com este trabalho, criar uma taxionomia para JCCs que poderá

servir como síntese e guia de estudo do tema. Como consequência disso, será

possível a construção de JCCs com base nas características encontradas na

classificação. Essa referência abrange desde o projeto até a implementação, atuando

15

assim como um norteador na concepção dos novos jogos.

16

2. Fund amentação Teórica

Para ter-se um enfoque objetivo na construção de uma taxionomia de JCCs,

tema deste trabalho, é necessário, inicialmente, conceituar de uma forma clara e

precisa os principais termos empregados no decorrer do mesmo.

O termo “jogo cooperativo computacional” deve ter a definição, isolada, de

cada elemento que o compõe e, após, do termo como um todo. Isso porque o termo

abrange uma classe bastante particular de jogos, e também porque, por tratar-se de

um tema bastante novo, não possui uma definição precisa e conhecida.

2.1. Jogo

Para [MIC, 75] jogo define-se como:

“Brincadeira, divertimento, folguedo; passatempo, em que de ordinário se

arrisca dinheiro, ou outra coisa; divertimento ou exercício de crianças, em que

elas fazem prova da sua habilidade, destreza ou astúcia; aposta; dito

engraçado; ludíbrio; manobra, astúcia, intenção reservada, manha.”

Para a Encyclopedia Americana:

"Nos jogos ... há atitudes prescritas, sujeitas a regras, geralmente penalidades

para a desobediência das regras, e a ação se procede de forma evolutiva até

culminar num clímax que geralmente consiste em uma vitória da habilidade,

tempo ou força" (AMERICANA, 1957, p. 266).

Já segundo Constance Kamii, adota-se a seguinte definição de jogo:

"...uma competição física ou mental conduzida de acordo com regras na qual

cada participante joga em direta oposição aos outros, cada um tentando

ganhar ou impedir que o adversário ganhe" (KAMII, 91, p. 3).

17

Jogo, de acordo com as definições acima citadas e o propósito deste trabalho,

significa uma atividade possuidora de uma meta ou objetivo final a ser alcançado

pelos seus participantes, regida por regras preestabelecidas, cujo fator motivacional é

o entretenimento, seja este conseguido através da cooperação ou mesmo da disputa

entre os jogadores.

2.2. Coop eração

Segundo [MIC, 75], cooperação se define por: “Ato de cooperar; colaboração;

prestação de auxílio para um fim comum; solidariedade.” Colaboração, descrito como

sinônimo de cooperação, possui a sua definição em [MIC, 75] como: “Ato de

colaborar; cooperação; ajuda.” Nota-se que, nesse caso, cooperação e colaboração

são definidos como sinônimos, o que nem sempre os autores assim o fazem.

Conforme [DILLENBOURG, 92]:

“Colaboração é uma atividade síncrona, resultante de um esforço contínuo

para criar e manter uma concepção compartilhada do problema. Já o trabalho

cooperativo pode ser compreendido pela divisão do trabalho entre

participantes, onde cada pessoa é responsável por uma parte do problema a

ser resolvido”.

Para Dillenbourg, colaboração é a realização da tarefa em ato conjunto do

grupo, o que não ocorre na cooperação, que resulta da divisão da tarefa em

subtarefas para a sua execução. Para Piaget, segundo descrito em [ARRIADA, 01],

cooperação “representa as trocas sociais entre indivíduos, com um objetivo

compartilhado, que pressupõe um acordo inicial suportado por uma base conceitual

comum (commom ground).”

Para resolver a divergência de opiniões em relação a cooperação e

colaboração, neste estudo cooperação e colaboração não serão utilizados como

sinônimos. Enquanto cooperação considera a realização das tarefas de uma forma

conjunta e equilibrada dos participantes que possuem um objetivo em comum,

colaboração entende-se por uma contribuição a um trabalho alheio sem que haja um

18

mesmo objetivo entre os participantes. Contudo, para que haja uma aprendizagem

cooperativa efetiva devem ser garantidos alguns pontos fundamentais:

interdependência positiva, responsabilidade individual, habilidades sociais e

processamento de grupo [JOHNSON, 94].

Todavia, pelo fato dos jogos poderem promover tanto a disputa como a

cooperação entre seus participantes, surge daí o conceito de nível de cooperação,

que estabelece a relação entre o número de jogadores com os quais há a

cooperação dentre todos os jogadores envolvidos na partida. Esse dado serve para

exprimir o grau de interação entre os jogadores, além de demonstrar a importância

da individualidade de cada participante, pois isso é que determina se haverá a

disputa ou a cooperação entre cada par de jogadores.

2.3. Computacional

O termo computacional deriva de computação, que por sua vez [MIC, 75]

descreve como:

“Ação de computar; cômputo; conjunto de operações matemáticas ou lógicas

que se executam por meio de regras práticas previamente estabelecidas;

utilização de computador para resolução de qualquer problema ou aplicação

de qualquer espécie; cálculo; processamento de dados.”

Ou seja, computacional define algo realizado por um computador: uma

máquina que opera sobre operações matemáticas ou lógicas. Embora outros

equipamentos realizem tais operações, como por exemplo os videogames, segundo

esta definição esses últimos serão desconsiderados como máquinas computacionais.

2.4. Jogo Coop erativo Computacional

Portanto, jogo cooperativo computacional é uma brincadeira ou exercício em

que os seus participantes trabalham de forma interdependente, com possibilidade de

organização em grupos, sobre um objetivo comum, onde esse objetivo é alcançado

19

através de um suporte computacional. E para que o suporte computacional permita a

cooperação entre os participantes, é necessário que ele satisfaça alguns itens. São

eles:

- Suporte a vários jogadores: mesmo que o jogo possua tipos ou níveis

diferenciados de jogos no que se refere ao número de participantes,

havendo o suporte a vários jogadores habilita o jogo a ser um JCC;

- Possibilidade de estabelecimento de comunicação entre os participantes:

segundo [ARRIADA, 00], a comunicação é imprescindível para que haja a

cooperação. O estabelecimento da comunicação durante o desenrolar do

jogo é, portanto, quesito indispensável em um JCC;

- Possibilidade de estabelecimento de acordo entre os participantes: ainda

segundo [ARRIADA, 00], a comunicação por si só não basta para que haja

a cooperação, também é necessário o estabelecimento de acordo entre os

jogadores para que a cooperação seja produtiva. Esse acordo pode se dar

no início do jogo, na concordância das regras estabelecidas, ou durante o

desenvolvimento do jogo, com a devida troca de idéias entre os

participantes.

2.5. Taxiono mia

A taxionomia, objetivo fim deste estudo, é descrito em [MIC, 75] como: “Estudo

dos princípios gerais da classificação científica; distinção, ordenação e nomenclatura

sistemáticas de grupos típicos, dentro de um campo científico”. Tal classificação dar-

se-á baseada nas características apresentadas pelos mesmos nos aspectos de

apresentação, jogabilidade, comunicação em rede de computadores envolvida, entre

outras que serão abordadas posteriormente, após o estudo aprofundado nos JCCs

coletados, para definir os critérios diferenciadores da taxionomia para JCCs.

20

2.6. Conceitos de POO Voltados à Class ificação de JCCs

Para classificar os jogos segundo os critérios utilizados na taxionomia foi

utilizado primeiramente o conceito de abstração, um dos principais conceitos da

Programação Orientada a Objetos (POO). Segundo [MARIANI, 01], abstração

significa:

“O mecanismo básico utilizado para realização da análise do domínio da

aplicação é a abstração, através da qual um indivíduo observa a realidade

(domínio) e procurar capturar sua estrutura (abstrair entidades, ações,

relacionamento, etc., que forem consideradas relevantes para a descrição

deste domínio).”

Através da abstração é possível retirar do mundo real apenas as informações

necessárias para representá-lo no mundo representativo do real (virtual). No caso

dos JCCs, apenas as características relevantes para a sua classificação foram

capturadas, visto o propósito deste trabalho.

Assim como no mundo real, também os objetos podem ser organizados

conforme regras que regem tais estruturações. No caso especial da taxionomia para

JCCs, serão utilizados, além da abstração, conceitos usados na Programação

Orientada a Objetos para a organização do critérios diferenciadores, peças-chave da

classificação. Os conceitos a ser utilizados são: especialização, generalização,

herança, hierarquia, e agregação. Um outro conceito, a relação de dependência, foi

apenas baseado em conceitos de POO para definir um tipo especial de relação entre

elementos.

A especialização é utilizada para demonstrar relação entre dois ou mais

elementos. Diz-se que um elemento B é mais especializado que outro A quando B

possui todas as características de A e, além disso, características próprias. Caso

exista um elemento C, especialização de A, C possui todas as características para

defini-lo, além de algumas próprias. A generalização é o caso inverso: um elemento J

é mais genérico que L e M quando J possui algumas qualidades de L e de M, onde

21

essas qualidades existem tanto em L como em M. Esses dois conceitos são

interessantes de serem utilizados quando a generalização se dá entre dois ou mais

elementos, como no gráfico abaixo:

Figura 2.1: Especialização / Generalização

Fonte: Elaboração do autor.

A generalização e a especialização são representadas por traços contínuos entre os

elementos relacionados.

A herança significa a passagem de todas as qualidades ou características

do(s) elemento(s) mais genérico(s) ao(s) mais específico(s). No caso ilustrado pela

figura 2.1, os elementos B e C recebem todas as características de A, com isso,

podem ser especializações de A. Na figura 2.2, nota-se a herança múltipla, um caso

especial de herança em que os elementos mais especializados, C e D, recebem

todas as características tanto de A como de B.

22

Figura 2.2: Herança múltipla

Fonte: elaboração do autor.

Hierarquia de elementos é a divisão em níveis das relações dos

elementos. No exemplo de dois elementos A e B relacionados por

generalização/especialização, há dois níveis hierárquicos: um elemento A mais

genérico que B situa-se num nível hierárquico acima de B.

Figura 2.3: Hierarquia de elementos

Fonte: Elaboração do autor.

Para explicar a agregação, utilizaremos um exemplo didático: seja um

elemento A, que é formado pelos elementos B, C e D. Diz-se então que A agrega os

elementos B, C e D. Toma-se como exemplo simples o elemento Computador, que

é formado – sob uma visão simplista, pela UCP, Memória Principal, Memória

Secund ária e Placa-Mãe para ilustrar o conceito.

23

Figura 2.4: Agregação

Fonte: Elaboração do autor.

O conceito de agregação é representado graficamente por um flecha contínua

no sentido agregador – agregado.

A relação de dependência, conceito criado para este trabalho com base em

conceitos de POO, dá-se entre dois elementos. Demonstra que os dois elementos

relacionados possuem um fator de dependência, motivo pelo qual a alteração das

características de um dado elemento A, quando tal alteração incide nesse fator,

implica na alteração das características do segundo elemento B (onde suas

características alteradas também remetem ao fator de dependência).

Para auxiliar na explicação, tomam-se como exemplo dois times de futebol: A

e B. Eles possuem, durante a partida, fatores de dependência, onde a característica

“gols a favor” de um time está relacionada com a característica “gols contra” do outro

time. Se o time A fizer um gol, sua característica - ou atributo – “gols a favor” é

alterada, alterando assim “gols contra” em B.

Figura 2.5: Relação de dependência

Fonte: Elaboração do autor.

24

A relação de dependência é representada graficamente por uma flecha de duas

pontas semi-contínua com o devido fator de dependência especificado.

25

3. Busca dos Jogo s

3.1. Pré-escolha de Critérios

A partir da definição de JCC, torna-se possível vislumbrar alguns critérios

diferenciadores que poderão, após a sua validação frente a análise completa dos

jogos, constituir a taxionomia, objetivo final do trabalho.

Esses critérios servirão também como instrumento para o detalhamento da

metodologia de busca dos jogos, visando agilizar tanto os processos de busca como

de seleção dos jogos. São eles:

- Modalidade de jogo: refere-se à duração e forma de interação com o

jogador. É a tarefa propriamente dita utilizada no processo cooperativo.

Classifica o jogo como ação, RPG, aventura, etc.;

- Recursos de comunicação ou mídia empregados: instrumentos

tecnológicos que o jogo utiliza para estabelecer e manter a comunicação entre

os jogadores, garantindo assim a cooperação entre os mesmos. Transmissão

de som, quadros-brancos, área comum de texto são exemplos de recursos de

comunicação;

- Modo de estruturação dos grupos: descreve a forma de organização dos

jogadores dentro dos grupos de cooperação. Trata desde a escolha dos seus

colegas de grupo como a possível criação de papéis ou cargos dentro do

grupo;

- Tecnologia de suporte: classifica os níveis mais baixos da tecnologia

envolvida no jogo, que serve como base para a execução do jogo sem

interferir na interação jogador/jogo. Sistema operacional, protocolos de

comunicação em rede e bibliotecas gráficas são alguns exemplos;

- Apresentação do jogo: a imersão do jogador no jogo depende basicamente

26

da interface homem-máquina, que por sua vez num JCC é garantida pela

apresentação do ambiente e da liberdade na comunicação com os outros

jogadores.

3.2. Metodo logia de Busca dos Jogo s

Com a definição de JCC e com a pré-escolha dos critérios, pode-se então

construir a metodologia de busca dos JCCs. Para auxiliar no processo, recorrer-se-á

a uma divisão bastante prática para a busca: a divisão da mesma em duas partes: no

meio acadêmico e no meio comercial. Essa divisão ocorre devido à forma de

distribuição dos jogos bem como o fim a que se destinam: educação ou puro

entretenimento.

3.3.1. Jogo s de Nível Acadêmico

Caracterizam-se principalmente pela sua distribuição em ambientes

educacionais, como escolas de base e universidades. Criados dentro das próprias

organizações, têm sua divulgação externa por meio de congressos, palestras,

workshops, entre outros eventos acadêmicos.

Devido a esse fato, a pesquisa de tais jogos tem seu foco em eventos

acadêmicos de informática, cuja área específica é a Educação na Informática,

destinada aos JCCs. Um exemplo de evento é o SBIE - Simpósio Brasileiro de

Informática na Educação, organizado pela SBC, de caráter nacional.

3.3.2. Jogo s de Nível Universal

Ao contrário dos jogos de nível acadêmico, os de nível universal visam

primeiramente o entretenimento. São divulgados principalmente em revistas

especializadas e pela Internet. Alguns ainda são lançados em versões de

demonstração como forma de publicidade.

A pesquisa desses jogos baseia-se, portanto, nas revistas especializadas em

27

jogos computacionais, vendidas em bancas de jornal, e na própria Internet, podendo

realizar uma cópia do jogo em versão demonstração ou mesmo do jogo inteiro.

3.3. Critérios Utili zados para a Escolha dos Jogo s

A escolha dos jogos tem seu foco principal na definição dada por este trabalho

a JCC. Com isso, serão vistos os aspectos para a seleção dos jogos que servirão

como base de pesquisa na definição dos critérios classificadores, tais como:

- Inovação tecnológica: a utilização de recursos de hardware (acesso direto à

memória, placas aceleradoras de vídeo, etc.), APIs de sistema operacional ou

de equipamentos modernos para a comunicação em redes;

- Singularidade: jogos que tenham particularidades não encontradas em

outros, como por exemplo a utilização de plug-ins para a modificação do jogo

em andamento;

- Popularidade: a popularidade de um jogo é um bom indicativo de sua

qualidade como instrumento de entretenimento.

Esses aspectos servirão como um guia para a seleção dos jogos. Porém, se

dois ou mais jogos pesquisados possuírem grande semelhança entre si, apenas um

deles será escolhido. Essa última regra serve para acelerar o processo de busca e

seleção dos jogos.

3.4. Jogo s Escolhidos

De acordo com a metodologia de busca de jogos, foram coletados, das fontes

especificadas, vários jogos candidatos a JCC. Posteriormente, houve uma filtragem

dessa lista inicial - baseada nos critérios de seleção - e, com o resultado, obteve-se

uma lista final de jogos. Essa lista final relaciona todos os jogos escolhidos para

28

servirem de base na definição dos critérios diferenciadores da taxionomia para JCCs.

Como não há, até este momento, qualquer pré-critério que relacione os jogos

escolhidos, estes serão listados em ordem alfabética.

1. Age of Empires 2

2. Asgard MUD

3. Baldurs Gate 2

4. Blood

5. Civilization

6. Dark Colony

7. Decent 3

8. Diablo

9. Doom 2

10. Duke Nuken

11. Dune 2000

12. F-15

13. F-22 Lightning

14. F.B.I. Clan

15. Gunman Chronicles

16. Half Life

17. Heretic 2

18. Heroes of Might Magic 3

19. Hexen 2

20. Ice Winds

21. Masters of Orion 2

22. Mech Warrior

23. Mig-29

24. Myth 2: Soulblighter

25. Outlive

26. Othello

27. Soldier of Fortune

28. StarCraft

29

29. TecfaMOO

30. Total Anihilation

31. Ultima Online

32. Unreal Tournament

33. WarCraft 2

30

4. Critérios

4.1. Escolha dos Critérios

A escolha dos critérios é baseada nas semelhanças e diferenças encontradas

nos jogos coletados e escolhidos para construir a taxionomia. Dentre essas

características, apenas são consideradas relevantes, para este trabalho, aquelas que

têm inicialmente destaque do ponto de vista tecnológico ou cooperativo.

Tecnologicamente, são de destaque as características que:

- Impõem limites na utilização do jogo, como arquitetura computacional ou

sistema operacional;

- Suportam a comunicação entre os jogadores;

- Criam um ambiente propício para a imersão do jogador.

Já olhando os jogos sob outro panorama, o cooperativo, é importante destacar

as características que:

- Referem-se aos aspectos de formação de grupos;

- Mencionam sobre funções ou cargos dentro dos grupos;

- Atuam na discriminação de tarefas ou dos componentes de um grupo

cooperativo;

- Promovem ou possibilitam a alteração dos componentes formadores dos

grupos.

31

A seguir têm-se a definição detalhada de cada critério escolhido para compor a

taxionomia de JCCs.

4.2. Descrição Detalhada dos Critérios

Os critérios, divididos em duas categorias: tecnologia e cooperação, serão

assim distribuídos e descritos por uma questão de didática. A divisão completa dos

critérios, sua organização e estruturação, será mostrada a seguir.

4.1.1. Critérios Relativos à Tecnologia

4.1.1.1. Tipo d e Jogo

O JCC é constituído de um ambiente cooperativo e de uma ação de

desenvolvimento do jogo que orienta os jogadores ao seu objetivo final. Para tanto,

há variáveis que interferem nessas características, como a duração do jogo e a forma

de interação entre os jogadores e com o jogo em si. Essas características é que são

as responsáveis por definir o tipo de jogo.

Não há para jogos computacionais classificações do gênero. Adotou-se, então,

classificações usadas em jogos de videogame.

Jogos de ação e aventura têm média duração (cerca de duas horas), são

divididos em níveis ou fases de dificuldade progressiva. Distinguem-se pelo fato da

ação basear-se na agilidade do jogador frente aos obstáculos promovidos pelo jogo,

enquanto que a aventura tem seu ponto forte na exploração do ambiente de maneira

hábil e ação rápida.

Jogos de inteligência são baseados em quebra-cabeças que podem ser

resolvidos em grupo. Não têm qualquer limitação ou definição de tempo para a

resolução do problema.

Jogos de estratégia envolvem o planejamento e a execução de planos

organizados pelos grupos cooperativos para atingir o objetivo final. Não possuem

32

restrições quanto ao tempo de jogo.

Jogos de longa duração (RPGs) são, como o próprio nome diz, de longa

duração (dias ou meses), forçam o jogador a explorar exaustivamente - de forma

heurística - o ambiente em busca de elementos que o ajudarão no decorrer do jogo e

resolução de problemas para atingir o objetivo final.

4.1.1.2. Apresentação do Ambiente

A forma como é apresentado o ambiente varia de acordo com os propósitos do

jogo. Para que isso ocorra, várias tecnologias são utilizadas para a perfeita interação

do jogador no jogo. Essa interação só é possível graças a uma boa interface homem-

máquina, a apresentação do ambiente.

Além disso, como o JCC é um jogo e tem seu objetivo maior no

entretenimento, a interface do jogo para o jogador torna-se um fator muito importante

do ponto de vista motivacional. Tanto recursos visuais como auditivos, sentidos que

podem ser atingidos pelas tecnologias atualmente conhecidas em interfaces homem-

máquina, são importantes para caracterizar a apresentação como um todo. Então, a

apresentação do ambiente pode ser dividida em duas vertentes: apresentação visual

e apresentação auditiva.

A apresentação visual pode se dar de forma textual ou gráfica. No modo

textual, apenas caracteres computacionais podem ser usados como símbolos ou

sinais na comunicação entre jogadores e entre jogadores e jogo, como uma sala de

bate-papo por exemplo. Para o modo gráfico, recorre-se ao uso de imagens e ícones

ao se incrementar o conjunto de símbolos para a comunicação. Quando o ambiente

utiliza apenas imagens e ícones, diz-se que esse é um ambiente visual do tipo gráfico

puro. Quando há a combinação de texto com imagens, chama-se o ambiente visual

do tipo gráfico com texto.

Para a apresentação auditiva, que não é um recurso indispensável como a

visual, a existência de um suporte à comunicação auditiva não compromete a

apresentação. Essa opção de comunicação é utilizada, porém, como aditivo para

33

incrementar a apresentação do ambiente. Pode, portanto, não haver apresentação

auditiva assim como pode haver a utilização de voz, sons e músicas para servirem

como papel auxiliar na apresentação. As várias formas de apresentação auditiva gera

níveis de ambiente auditivo, que aqui denominamos fraco (apenas sons), médio

(sons e músicas) e forte (sons, música e voz).

A apresentação do ambiente é classificada, portanto, segundo a combinação

dos meios de comunicação visual e auditivo. Um jogo que se apresenta graficamente

sem texto, com sons e músicas é um JCC com ambiente visual gráfico puro e

ambiente auditivo médio.

4.1.1.3. Tipo d e Ação

Para caracterizar o tipo de ação de um JCC, é necessário identificar a ação de

desenvolvimento do jogo, definida pelo tipo de interação e exploração do ambiente.

Basicamente, há dois tipo de interação e exploração: de resposta e de criação.

A ação de resposta é aquela promovida pelo jogo, estimulando os jogadores a

interagir através de respostas ou reações a essa ação inicial. Do ponto de vista da

exploração do ambiente, segue-se uma seqüência predeterminada, sem

possibilidades de alteração no seu percurso.

Já na ação de criação os jogadores são responsáveis por modificar a situação

do jogo, que este por sua vez realiza o papel reativo. Isso força o jogo a interagir com

os jogadores por meio de inteligência artificial para ser capaz de responder às ações,

fator que torna a sua construção mais complexa. Outro fator é o tipo de ambiente a

ser criado para propiciar a ação do tipo de criação: o ambiente deve ser do tipo

heurístico, onde é permitido ao jogador escolher várias rotas ou caminhos a

percorrer, sem qualquer ordem preestabelecida. Jogos do tipo labirinto são um

exemplo onde há exploração heurística.

4.1.1.4. Arquitetura de Computador

Esse critério especifica o hardware empregado no suporte ao jogo, mais

especificamente o microprocessador. Programas de jogos que são compilados para

34

uma arquitetura não são suportados por outra, visto que não há compatibilidade nas

instruções reconhecidas pelos microprocessadores, daí a classificação basear-se

neles. Dentre as arquiteturas mais conhecidas, existem:

- i386: é um caso especial, pois possui as variantes i486, i586 e i686. Tem-

se, nesse caso, uma arquitetura que especifica um conjunto-base de

instruções de microprocessador (i386), e dela derivam-se outras que

possuem um conjunto maior e mais complexo. Portanto, jogos criados para

arquiteturas i386 rodam nas suas variantes, porém o caso inverso não é

possível;

- Alpha: encontrada em servidores e máquinas de grande porte;

- Sparc: idem a Alpha;

- M68000: processador que incorporou as primeiras máquinas Apple;

- PowerPC: essa arquitetura é também comumente encontrada nas antigas

máquinas da Apple.

4.1.1.5. Pré-requisitos de Máquina

Devido aos recursos utilizados pelo JCCs, pode ser necessária a existência de

alguns pré-requisitos de máquina, tais como: placas de som, placa aceleradora de

vídeo, entre outros; ou seja, periféricos de hardware requeridos pelo JCC para o seu

perfeito funcionamento. Caso um JCC utilize comunicação verbal entre os

participantes, por exemplo, é preciso que os computadores envolvidos no suporte ao

jogo possuam a tecnologia (placa de som, microfone e caixas de som) que a suporte.

A distinção para os tipos de pré-requisitos de máquina é feita segundo o tipo

de dispositivo necessário para o funcionamento do jogo: dispositivos de som,

dispositivos de comunicação, etc. Como todo JCC requer, basicamente, dispositivos

de comunicação e de vídeo, esses dois não são considerados - para fins de

classificação - pré-requisitos de máquina.

35

4.1.1.6. Sistema Operacional

Além da arquitetura de computador, outro critério limitante de um JCC é o

sistema operacional que vai rodar o JCC, que, segundo a definição dada por este

trabalho, é um programa de computador.

Os sistemas operacionais mais conhecidos - que possuem mais JCCs

disponíveis - são os Windows (95, 98, ME, NT e 2000) e os variantes de Unix (Linux

e FreeBSD).

4.1.1.7. Instrumentos de Comunicação

Hoje em dia há uma grande variedade de instrumentos capazes de

proporcionar a comunicação entre os jogadores.

A área de texto é provavelmente o instrumento mais utilizado. Consiste de uma

área comum aos jogadores para troca de mensagens sob a forma de texto, onde um

dos mesmos possui temporariamente permissão para escrever enquanto que os

demais podem apenas ler - em um sistema de rodízio entre os participantes.

Contudo, o uso exclusivo da área de texto como instrumento de comunicação possui

um sério fator limitante aos jogadores para as relações interpessoais: o idioma,

variável de acordo com a situação e jogadores escolhida no início do jogo, onde

alguns JCCs - por exemplo - são utilizados por jogadores de diversos países e

adotam uma língua padrão toda vez que forem jogá-lo (frequentemente o inglês).

O quadro-branco, outro instrumento de comunicação, está disponível em

ambientes cooperativos gráficos. Possui o mesmo papel que a área de texto, porém

a comunicação é feita por meio de figuras e desenhos. Além disso, possui a

vantagem de várias pessoas poderem alterar a área de quadro-branco, isso porque

várias ferramentas de alteração da imagem (lápis, balde de tinta, entre os mais

comuns) são possíveis ao mesmo tempo, onde cada jogador fica de posse de uma

delas.

Mais complexa, a transmissão de voz e imagens dos jogadores requer grande

36

suporte tecnológico, tanto de processamento local das máquinas como da rede

envolvida na comunicação dos jogadores. Por isso, ainda é pouco utilizada.

Servindo também como instrumento auxiliar de cooperação, o repositório

compartilhado serve como um banco de dados para armazenar informações que

podem ser utilizadas por todos os integrantes de uma equipe cooperativa. No caso

de um jogo onde há comunicação assíncrona, por exemplo, a existência de um

repositório de informações será muito útil para o jogador relembrar a situação em que

estava na última vez em que participou, agilizando o processo e diminuindo o atraso

da comunicação entre os cooperadores.

Embora potencializem a cooperação dos jogadores, os instrumentos de

comunicação por si só não geram maior ou menor interação entre os mesmos. É

necessário também um ambiente que promova o uso de tais instrumentos.

A classificação desse critério se dará pelo agrupamento de todos os

insrumentos de comunicação utilizados pelo JCC. Por exemplo, um jogo que utiliza

área de texto e repositório compartilhado será classificado como: texto + repositório.

4.1.1.8. Sincronização da Comunicação

Um dos critérios mais influentes na cooperação é a sincronização da

comunicação, que atua sobre as trocas de mensagens entre os jogadores.

Para entender sincronização e sua influência, toma-se por exemplo dois

jogadores A e B e um meio de comunicação ∆∆ para demonstrar as duas situações

possíveis de comunicação: síncrona e assíncrona.

Caso 1: comunicação síncrona.

A envia uma mensagem a B através de ∆∆, que é executado em três passos:

- Envio por parte de A;

- Transmissão pelo meio ∆∆;

- Recebimento por parte de B.

37

Para tanto, é necessário que os dois jogadores, A e B, estejam presentes ao

mesmo tempo no jogo para que a comunicação síncrona ocorra.

Caso 2: comunicação assíncrona.

A envia uma mensagem a B através de ∆∆, que é executado em seis passos:

- Envio por parte de A;

- Retenção da mensagem pelo meio ∆∆;

- Pedido de recebimento por parte de B;

- Transmissão pelo meio ∆∆;

- Recebimento por parte de B.

Ou seja, A e B não precisam necessariamente estar presentes ao mesmo tempo

no jogo para a execução da comunicação assíncrona. Entretanto, a retenção da

mensagem pelo meio indica que há um atraso no envio e recebimento da mensagem,

o que pode dificultar a compreensão da mensagem e, assim, dificultar a cooperação

entre os jogadores.

4.1.2. Critérios Relativos à Coop eração

Aqui serão detalhados os critérios referentes à cooperação bem como os

outros tipos de relação interpessoal envolvidos no JCC. A cooperação é aqui vista

como um caso particular de relação interpessoal, pois é intrínseca em todo JCC. Sua

caracterização no jogo é fundamental para o entendimento do próprio JCC.

Um outro tipo de relação interpessoal possível em JCCs é a competição entre

os jogadores. A disputa pelo objetivo final proporciona outra forma de interação entre

os participantes, levando-os a formar grupos opositores com uma mesma meta a

atingir.

Cabe aqui ressaltar que a identificação das relações interpessoais é baseada

nas formas de interação entre os jogadores para atingir o objetivo final do jogo.

38

4.1.2.1. Competição

Além da cooperação, o JCC também pode apresentar a competição como

fator motivacional para os jogadores, gerando grupos distintos com um mesmo

objetivo final.

A competição, ao contrário da cooperação, possui função dissociativa dos

seus participantes; ou seja, procura distanciá-los e, assim, gerar vários grupos que

disputam por um mesmo objetivo. Além disso, pode envolver tanto jogadores como o

próprio jogo, tornando-o um inimigo ou cooperador dos primeiros. Essas diferentes

formas de dissociação são vistas na competição entre:

- Jogadores X Jogadores: equipes cooperativas disputam entre si por um

mesmo objetivo;

- Jogadores X Máquina: Uma ou mais equipes cooperativas disputam pelo

objetivo que pode ser a conquista do controle da máquina;

- Jogadores+Máquina X Máquina: a máquina, representada por meio de

agentes utilizando inteligência artificial, pode atuar como agente

cooperador em equipes formadas por jogadores humanos. Isso exige do

jogo possuir suporte à inteligência artificial para controlar, separadamente,

os agentes cooperadores e o jogo como ambiente de competição.

4.1.2.2. Nível de Coop eração

Além da cooperação, intrínseca no JCC, também pode existir como tipo de

relação interpessoal a competição.

No início do jogo, são estabelecidas as regras do jogo. Uma dessas regras

trata da formação dos grupos de cooperadores. Quando um JCC permite a

competição entre os jogadores, é na formação dos grupos que são conhecidos os

cooperadores e competidores iniciais de cada jogador. Como inicialmente o jogador

coopera ou compete com outro jogador, fica evidente a distinção da forma de

interação entre os jogadores.

39

Uma possível forma de avaliar a relação entre cooperação e competição é

quantitativamente. Acreditamos que a análise quantitativa dessa relação sirva como

um ponto indicador do grau de cooperação envolvida entre os jogadores. Para tanto,

criamos equações matemáticas que avaliam a relação sob dois panoramas:

a) Nível de cooperação individual (NCI): é medida a relação entre o número de

cooperadores de um dado jogador αα dentre todos cooperam/competem com o

mesmo. É expressa pela seguinte equação:

b) Nível de cooperação do jogo (NCJ): é feita uma média aritmética dos NCIs de

todos os n jogadores para expressar o nível de cooperação do jogo. A equação fica

assim expressa:

Contudo, esses valores podem ser variáveis em um jogo. As equações devem,

nesse caso, serem aplicadas aos casos extremos: quando há o maior número de

jogadores cooperando e quando há o menor número de jogadores cooperando. No

jogo “Ultima Online - The Second Age”, por exemplo, os jogadores podem todos,

inicialmente, cooperar e, logo depois, competir em uma mesma partida, o que dá

uma escala de valores de NCI e NCJ variando entre 0 (nível mínimo de cooperação)

e 1 (nível máximo de cooperação).

4.1.2.3. Livre Escolha na Formação de Grupo s

Antes de saber se a formação dos grupos dar-se-á de forma implícita ou

explícita (declarada) para os jogadores, é necessário primeiramente verificar se é

possível aos jogadores formarem seus grupos segundo suas vontades. Limitações

impostas pelas regras do jogo podem ser fatores limitantes da formação dos grupos,

40

como nesse caso pode ocorrer do próprio jogo formar os grupos segundo seus

próprios critérios.

A livre escolha só é possível quando todos os jogadores se identificarem entre

si e, posteriormente, dispuserem de meios capazes para a formação de grupos. Para

isso, deve ser criado inicialmente um ambiente de comunicação para o

reconhecimento mútuo dos jogadores, que analisarão e escolherão seus parceiros

para a formação dos grupos.

A livre escolha também incide sobre o número de integrantes de cada um dos

grupos cooperativos bem como na seleção dos mesmos.

4.1.2.4. Alteração do s Grupo s

Uma das regras básicas, e comum a todos os JCCs pesquisados, é a

definição inicial dos grupos de cooperação. Permitir a mudança de elementos desses

grupos durante a ação do jogo é habilitar os jogadores a violarem essa regra inicial e

criar uma outra. Tal flexibilidade é possível segundo a definição de JCC (pois não há

limitação para tal), desde que o jogo a suporte.

Um dos recursos que o jogo pode se utilizar para divulgar a mudança de

regras, sempre que houver, é a divulgação aberta a todos os jogadores das

alterações de integrante entre os grupos. Isso manterá todos os participantes

informados das mudanças.

Por outro lado, a alteração dos grupos sem aviso generalizado a todos os

demais jogadores força-os a descobrir as mudanças implícitas, cabendo a cada

jogador perceber. É possível, nesse caso, a ocorrência da traição. A traição segue o

mesmo princípio da mudança explícita de grupo: há a violação e alteração nas regras

e o jogo deve suportar essa modificação de padrões preestabelecidos. Contudo, a

traição é a mudança provocada por um jogador sem o aviso a qualquer outro jogador

com prejuízo ao grupo inicial a que ele pertencia. Esse caso, quando for permitido

pelo JCC, deve ser identificado e constar como um tipo especial de alteração de

grupos.

41

4.1.2.5. Distribu ição de Papéis

Trata-se de caracterizar o tipo de trabalho que cada jogador poderá exercer

dentro do grupo para a realização das suas tarefas. Para tanto, o JCC deverá

disponibilizar ferramentas e instrumentos de comunicação que permita aos jogadores

entrosamento e compreensão mútua para a distribuição de papéis.

Segundo [ARRIADA, 01], há quatro formas básicas de distribuição dos papéis:

a) Membros (M) com papéis exclusivos: cada jogador é responsável por uma ou

mais atividades (A) de acordo com o seu papel.

Figura 4.1: Membros com papéis exclusivos

Fonte: Elaboração do autor com base em (ARRIADA, 01, p. 100 - figura 10)

b) Mais de um membro executando o mesmo papel: subgrupos realizam as suas

atividades separadamente dos demais, exceto quando o subgrupo é o próprio

grupo.

Figura 4.2: Mais de um membro executando o mesmo papel

42

Fonte: Elaboração do autor com base em (ARRIADA, 01, p. 100 – figura 10)

c) Membros sem papéis: todos os jogadores de um grupo trabalham em conjunto.

Figura 4.3: Membros sem papéis

Fonte: Elaboração do autor com base em (ARRIADA, 01, p. 100 - figura 11)

d) Solução individual compartilhada: vários membros do grupo realizam, sozinhos,

várias atividades, onde algumas delas serão realizadas por várias pessoas que

compartilharão, posteriormente, os resultados.

Figura 4.4: Solução individual compartilhada

43

Fonte: Elaboração do autor com base em (ARRIADA, 01, p. 100 - figura 11)

4.1.2.6. Liderança

O líder é um integrante do grupo que possui poderes para julgar e decidir

questões levantadas pelo grupo assim como motivá-lo na determinação de tarefas

rumo ao seu objetivo final. É capaz também de delegar tarefas aos demais

participantes do grupo a que pertence. Para tanto, o jogo poderá disponibilizar aos

jogadores a possibilidade da divisão de papéis e permitir ao grupo escolher um dos

integrantes como líder.

Porém, nem todos os JCCs permitem a existência do líder ou do líder com

poderes plenos (sua influência perante o grupo pode ser restringida por regras ou

limitações do jogo), habilitando essa característica como um critério diferenciador por

provocar um impacto na cooperação envolvida no jogo. Isso vale para jogos com ou

sem distribuição de papéis.

44

4.1.2.7. Tutor e Narrador

Diferentemente do líder, o tutor e o narrador não fazem parte de qualquer

grupo. Podem ser jogadores ou mesmo o próprio jogo.

O tutor é responsável por um grupo, mas não faz parte dele. Ao contrário, atua

como um elemento externo, orientando o grupo na realização das tarefas.

Quando um JCC baseia-se em um enredo ou roteiro para o desenvolvimento

do jogo, abre-se a possibilidade de haver um narrador que oriente e/ou controle o

próprio jogo e a sequência das tarefas dos grupos no jogo envolvidos.

Assim como o líder de grupo, a existência ou não dos elementos externos aos

grupos é importante na descrição da cooperação inclusa no JCC e, portanto, é outro

critério a ser inserido na taxionomia para JCCs.

4.1.2.8. Limitação da Divisão de Tarefas

A divisão de tarefas, comum nas atividades cooperativas, pode ser limitada

segundo regras ou limitações de comunicação interpessoal impostas pelo jogo,

influindo diretamente na distribuição de papéis. Com isso, a distribuição de papéis

fica subordinada à possibilidade da divisão de tarefas, comprometendo a cooperação

entre os jogadores.

Vale lembrar que trata-se da divisão explícita e divulgada de tarefas.

Implicitamente, entre os jogadores, basta a compreensão mútua entre os mesmos

para que a divisão implícita de tarefas ocorra. O único cuidado que aqui deve-se ter é

manter o aspecto de cooperação ao invés da simples colaboração - conforme as

definições dadas por este trabalho.

4.3. Divisão do s Critérios

Projetada inicialmente para corresponder diretamente com a taxionomia de

JCCs, a divisão de critérios vai apenas delinear a construção da mesma, pois após

uma primeira análise dos critérios, pode-se perceber que alguns deles possuem

45

relação entre si, porém não hierárquica ou agregadora. Essa etapa de classificar os

critérios torna-se, portanto, a primeira para a construção definitiva dos JCCs.

A primeira divisão, previamente declarada neste trabalho, é a de critérios

pertencentes à tecnologia e à cooperação.

4.3.1. Critérios de Tecnologia

A divisão dos critérios de tecnologia iniciará primeiramente na separação de

critérios de ordem genérica e específica. Os critérios de ordem genérica especificam

características do jogo como um todo, enquanto que as de ordem específica

descrevem apenas detalhes das tecnologias e/ou recursos aplicados no jogo.

Os critérios de ordem genérica são: tipo d e jogo , tipo d e ação e

apresentação do ambiente. O tipo d e jogo , por classificar o próprio jogo, é o mais

genérico, agregando outros dois critérios: tipo d e ação envolvida no jogo, e a

apresentação do ambiente do jogo.

Para os critérios de ordem específica, vê-se que há os critérios de fator

limitante (arquitetura de computador, pré-requisitos de máquina e sistema

operacional) e os referentes à comunicação interpessoal (instrumentos de

comunicação e sincronização da comunicação). Os critérios de fator limitante

seguirão o mesmo raciocínio usado na informática em geral: a arquitetura de

computador agrega os seus periféricos (pré-requisitos de máquina), assim como o

sistema operacional que a manipula. Já os referentes à comunicação interpessoal,

embora relacionados entre si, não descrevem uma situação de

generalização/especialização ou agregação.

Há, portanto, três conjuntos de critérios que, embora relacionados entre si por

compartilharem algumas características, não caracterizam uma hierarquia de

critérios.

46

4.3.2. Critérios de Coop eração

Assim como os critérios de tecnologia, os critérios de cooperação podem ser

divididos em gerais e específicos. Os gerais destinam-se à cooperação e outras

formas de relações interpessoais. Os específicos focalizam as qualidades dos

elementos integrantes da cooperação envolvida nos JCCs, tais como grupo, tarefa,

etc.

Para os critérios gerais, cabe inserir aqui os critérios que tratam da

competição entre os jogadores e do nível de coop eração, esse último que identifica

as funções de relação entre a competição e cooperação interpessoais.

Para os critérios específicos, há uma segunda divisão dos critérios de

cooperação segundo cada característica presente na cooperação computacional.

Foram considerados relevantes e de destaque dentro dos JCCs três palavras-chave

da cooperação: a tarefa, o grupo e o papel. Para as tarefas envolvidas na

cooperação, há a limitação da divisão de tarefas, as quais podem ser divididas ou

não pelo grupo. Para a palavra-chave grupo, existem dois critérios relacionados: a

li vre escolha na formação de grupo s, e a alteração do s grupo s. Enquanto um dos

critérios visa o estabelecimento inicial das regras do jogo, o outro preocupa-se com a

alteração e/ou violação das mesmas. E, por último, caracterizando o papel e sua

distribuição entre os cooperadores, há o critério da distribu ição de papéis. A

distribuição de papéis, por sua vez, possui duas especializações descritas como

critérios: a distribuição dos papéis de liderança e de tutor e narrador, formando

uma árvore de dois níveis.

O resultado da divisão de critérios de cooperação é a existência de dois grupo

díspares: geral e específico. O grupo geral contém apenas dois critérios referentes a

um mesmo tema. O grupo específico mostra outro panorama, mais complexo, com

divisão dos critérios segundo características da cooperação encontrada nos JCCs.

47

5. Categorias

5.1. A Necess idade de Categorias

Conforme descrito no capítulo anterior, a relação entre todos os critérios

diferenciadores, formadores da taxionomia para JCCs, não caracteriza apenas um

conjunto único de elementos relacionados. Ao contrário, vários grupos menores de

critérios foram encontrados e definidos, onde a inter-relação entre os critérios se dá

através de generalização/especialização e de agregação. Entretanto, não foram

identificadas as relações intergrupais, pois a classificação ainda não dispõe de

ferramentas capazes de estabelecer as relações entre os grupos.

Com isso, surge a necessidade de criar, para estabelecer as relações entre os

grupos, categorias de critérios. As categorias servirão, assim, como elo de ligação

entre os grupos, tendo como meta unir todos os critérios em um único sistema de

classificação.

5.2. Descrição Detalhada das Categorias

As categorias funcionarão, para a constituição da taxionomia para JCCs, como

um elo de ligação entre os pequenos conjuntos de critérios encontrados e descritos

no capítulo anterior. Cada uma delas possui um definição própria de acordo com os

critérios que a mesma representa. A seguir, a definição das categorias criadas para a

taxionomia de JCCs seguindo a mesma divisão adotada para os critérios

diferenciadores: de tecnologia e de cooperação.

5.2.1. Categorias de Tecnologia

5.2.1.1. Aspectos Tecnológicos da Interface Homem-Máquina

Abriga os critérios que tratam da tecnologia envolvida no jogo sob um ponto de

vista global. enquadram-se aqui os critérios de tecnologia de ordem genérica,

segundo classificação já feita no capítulo anterior: tipo d e jogo , tipo d e ação e

apresentação do ambiente.

48

A ilustração a seguir mostra a classificação interna dos critérios referentes às

características gerais do jogo.

Figura 5.1: Aspectos tecnológicos da interface homem-máquina

Fonte: Elaboração do autor.

5.2.1.2. Limitação do s Recursos Computacionais

Trata dos critérios relacionados à limitação dos recursos de tecnologia

utilizados pelo jogo. São de ordem limitante os seguintes critérios: arquitetura de

computador, pré-requisitos de máquina e sistema operacional, estruturados

conforme a figura abaixo.

Figura 5.2: Limitação dos recursos computacionais

Fonte: Elaboração do autor.

5.2.1.3. Aspectos Tecnológicos da Comunicação

Os critérios que especificam detalhes da tecnologia de comunicação utilizada

49

pelo jogo são aqui inseridos da taxionomia. São eles: instrumentos de

comunicação e sincronização da comunicação. Embora refiram-se a um mesmo

tema, não possuem relação direta entre si.

Figura 5.3: Aspectos tecnológicos da comunicação

Fonte: Elaboração do autor.

5.2.2. Categorias relativos à Coop eração

5.2.2.1. Relações Interpessoais

Agrupa os critérios que especificam as linhas gerais da cooperação e outros

aspectos envolvendo a relação entre os jogadores (como, no caso específico dos

JCCs, a competição). São dois os critérios: competição e nível de coop eração.

Figura 5.4: Relações interpessoais

Fonte: Elaboração do autor.

5.2.2.2.Divisão de Tarefas

Primeira categoria a tratar de detalhes da cooperação envolvida nos JCCs, a

50

categoria das tarefas abriga apenas um critério: limitação da divisão de tarefas.

Apesar de conter somente um critério, essa categoria é essencial para a taxionomia,

pois a distribuição de papéis, outro critério de cooperação, está intimamente ligada à

divisão de tarefas. Com isso, tornou-se válida a criação dessa categoria. Além disso,

para manter a uniformidade da taxionomia, todo critério está contido em uma

categoria, seja ela de tecnologia ou cooperação.

Figura 5.5: Divisão de tarefas

Fonte: Elaboração do autor.

5.2.2.3. Formação de Grupo s

Prosseguindo com o detalhamento da cooperação dos JCCs, os critérios que

especificam os grupos de jogadores, desde a sua formação até a sua manutenção

durante todo o desenvolvimento do jogo, formam essa categoria. Fazem parte da

categoria de grupos: li vre escolha na formação do s grupo s e alteração do s

grupo s.

51

Figura 5.6: Formação de grupos

Fonte: Elaboração do autor.

5.2.2.4. Distribu ição de Papéis

Outro detalhe da cooperação em JCCs, a categoria de papéis abriga os

critérios referentes à distribuição de papéis (possíveis) para os jogadores dos JCCs.

Integram os critérios: distribu ição de papéis, liderança e tutor e narrador,

organizados em uma árvore de generalização/especialização com herança.

Figura 5.7: Distribuição de papéis

Fonte: Elaboração do autor.

5.3. Divisão das Categorias

Os critérios, por abordarem diversos aspectos dos JCCs, não são todos

relacionados entre si. Por isso, são utilizadas categorias que agruparão os critérios

semelhantes e farão ligações entre eles, criando um grafo onde todos os nodos

estarão ligados.

Nas relações entre as categorias, onde não ocorre o processo de

52

especialização ou generalização, mas sim de agregação de elementos - onde uma

categoria está incluída na outra - usar-se-á a agregação para as relações entre

categorias. Outra forma possível de relação entre categorias, quando encontradas

em um mesmo nível (ligadas a uma mesma categoria agregadora), é a ligação de

relação, pois há entre elas:

- Independência de existência: a existência de uma categoria não depende da

outra;

- Influência das características: as características de uma categoria influem nas

características da outra.

Para a construção da taxionomia as categorias, e por conseguinte os critérios,

serão divididas em duas grandes árvores: de tecnológica e de cooperação. Essa

divisão foi assim feita porque, segundo o que acreditamos, há duas visões para se

analisar um JCC, visto que o mesmo possui duas importantes caraterísticas distintas:

“cooperativo” (cooperação) e “computacional” (tecnologia).

5.1.1. Categorias de Tecnologia

As categorias de tecnologia agruparão os critérios relacionados aos recursos

físicos e lógicos computacionais, envolvidos nos JCCs, para a apresentação e

suporte do ambiente cooperativo. Têm também relação direta com a interface

homem-máquina, cujo foco principal é a imersão do jogador no jogo.

Sob um primeiro plano, estão os aspectos tecnológicos da interface

homem-máquina, que envolvem todos os critérios relacionados à apresentação do

jogo e o desenvolvimento dos participantes no ambiente criado. Subordinado a esse,

estão outras duas categorias: a limitação do s recursos computacionais, que

organizará os critérios que definem os recursos físicos e lógicos computacionais dos

JCCs que promovem ou comprometem a sua utilização por parte dos jogadores, e os

aspectos tecnológicos da comunicação, referindo-se aos aspectos de suporte das

trocas de mensagens entre os jogadores e o jogo.

53

Os aspectos tecnológicos da interface homem-máquina são os critérios

fundamentais para a definição de um JCC sob o ponto de vista tecnológico. Em

seguida, vêm as outras duas categorias: limitação do s recursos computacionais e

aspectos tecnológicos da comunicação, essas fortemente relacionadas pelo fator

de dependência “recursos de comunicação”, criado assim uma ligação de relação

entre as mesmas. As relações entre categorias se basearão na agregação de

elementos. Segue abaixo a figura ilustrativa das relações entre categorias de

tecnologia.

Figura 5.8: Categorias de tecnologia

Fonte: Elaboração do autor.

5.1.2. Categorias de Coop eração

As categorias de cooperação têm a preocupação de organizar os critérios

referentes à cooperação prevista pelo JCC. Serão tratados aqui os critérios que

fazem menção às atividades cooperativas, bem como a formação dos grupos

cooperativos e a forma de atuação frente às tarefas pelo jogo oferecidas.

A forma de cooperação exercida por um grupo de jogadores vai depender

primeiramente da maneira como o grupo vai (e pode) cooperar. Outros aspectos de

relações interpessoais, como o fator competição entre os jogadores, também se

aplica nessa primeira etapa.

Em seguida, vem a formação de grupo s. Regras e limitações do jogos podem

impedir a livre formação do grupo, que pode fazer a sua distribu ição de papéis ou

cargos para cada participante do grupo. Com a devida formação do grupo pronta, é

54

possível identificar no grupo a divisão de tarefas por ele criada. A relação entre as

categorias de distribu ição de papéis (agregada de formação dos grupos) e divisão

de tarefas é bastante forte (fator de dependência “papel executor da tarefa”),

gerando uma ligação de relação entre os mesmos.

A figura a seguir ilustra a divisão das categorias de cooperação.

Figura 5.9: Categorias de cooperação

Fonte: Elaboração do autor.

55

6. Plano Geral da Taxiono mia

Concluída a organização das categorias, restaram ainda dois grupos distintos

de critérios diferenciadores: relativos à cooperação e relativos à tecnologia. Ou seja,

a utilização de categorias não foi suficiente para criar um sistema único de

classificação, abrindo espaço para a criação de outro elemento a fazer parte da

taxionomia.

Dá-se o nome de visão ao elemento agrupadores de categorias. Esse nome

foi escolhido pelo fato das categorias estarem divididas segundo o ponto de vista

usado na análise. Para o caso dos JCCs, foram utilizadas duas visões para a análise

e classificação dos critérios e sua categorias: relativo à cooperação e relativo à

tecnologia.

Com isso, o plano geral da taxionomia fica organizado em critérios, categorias

e visões segundo a figura ilustrativa abaixo.

56

Figura 6.1: Plano geral da taxionomia

Taxiono mia para JCCs

Fonte: Elaboração do autor.

6.1. Validação da Taxiono mia

A fim de validar a taxionomia como um instrumento científico capaz de

diferenciar e classificar JCCs, utilizaremos como exemplo ilustrativo um dos jogos

pesquisados, classificando-o segundo os critérios diferenciadores levantados neste

trabalho, demonstrando assim a funcionalidade da ferramenta.

57

O jogo escolhido se chama “Masters of Orion 2”. A seguir será mostrada uma

tabela contendo os valores referentes aos critérios da taxionomia para JCCs.

Tabela 6.1: Validação da taxionomiaVisão Categoria Critério Valor

AspectosTipo de jogo Estratégia

Tecnológicosda Interface

Apresentaçãodo ambiente

Visual gráficocom texto +

auditivo forteHomem-Máquina Tipo de ação Criação

Relativo àTecnologia Limitação

Arquitetura decomputador

i586

dos RecursosComputacionais

Pré-requisitosde máquina

dispositivosde som

Sistemaoperacional

Windows(95, 98 e ME)

AspectosTecnológicos

Instrumentos decomunicação

texto +repositório

da Comunicação Sincronização dacomunicação

Assíncrona

RelaçõesCompetição Possível

interpessoais Nível decooperação

NCI = 0 - 1NCJ = 0 - 1

FormaçãoLivre escolha na

formação dos gruposPossível

Relativo àCooperação

de grupos Alteraçãodos grupos

Possível

Distribuiçãode papéis

Soluçãoindividual

compartilhadaDistribuiçãode papéis

Liderança Possível

Tutor enarrador

Impossíveis

Divisão detarefas

Limitação dadivisão de tarefas

Sem limitação

58

7. Princípios Norteadores

Um dos resultados obtidos com a construção da taxionomia de JCCs são os

princípios norteadores para a criação de novos jogos.

Para que houvesse uma massa crítica de informações relevantes, necessárias

para definir princípios que podem vir a ser usados como guia na construção de JCCs,

era preciso que inicialmente fossem identificados os critérios diferenciadores nos

jogos, e deles extraídas as características que produzem um melhor resultado tanto

no aspecto tecnológico como cooperativo. Esse foi o papel da taxionomia.

Portanto, os princípios norteadores são um resultado obtido das características

encontradas nos jogos que promovem, segundo o que acreditamos após o estudo

feito, a construção de melhores jogos segundo os pontos de vista tecnológico e

cooperativo. Assim, serão listados aqui os princípios para cada critério diferenciador

encontrado na taxionomia, divididos esses em princípios relativos à tecnologia e

relativos à cooperação. Primeiramente, serão relatados os princípios referentes à

cooperação, uma vez que a tecnologia é um suporte à cooperação, objetivo maior do

JCC. Após os princípios relativos à cooperação, serão descritos os princípios

relativos à tecnologia como um suporte à cooperação.

7.1. Princípios Relativos à Coop eração

Nos aspectos relativos à cooperação, destacam-se os princípios que permitem

a livre formação dos grupos e sua organização interna, promovendo um ambiente

aberto a várias alternativas para a construção da base social entre os jogadores. E

para que esse ambiente seja propício em todos os aspectos da cooperação, é

necessário que as limitações sejam impostas pelos próprios jogadores, uma vez que

esses é que farão uso do trabalho em grupo.

Primeiramente, ainda no estabelecimento das regras do jogo, o primeiro

princípio que refere-se à cooperação trata da li vre formação de grupo s, em que os

jogadores devem ter total liberdade para escolher seus parceiros e formarem os seus

59

grupos. Analisando os jogos escolhidos para a análise das suas características,

percebemos que após várias tentativas na organização dos grupos os jogadores

aprenderam a montar grupos mais homogêneos e mais correlatos, baseados na

experiência e conhecimento de cada um dos participantes.

Enquanto a liberdade na escolha é fundamental para a construção dos grupos,

a alteração do s grupo s promove a dissociação dos grupos originais e formação de

outros novos durante o desenvolvimento do jogo, afetando a forma de realização das

tarefas e organização dos grupos modificados. Portanto, acreditamos que os

jogadores devam ser desaconselhados a trocar de grupo por provocar sérias falhas

na sua base social construída e, assim, atrasos na realização das tarefas. Uma vez

formada a base social do grupo, é desejável que a mesma deva ser mantida por

todos para o seu bom desenvolvimento no jogo. Isso se aplica tantos aos casos em

que a alteração é feita de forma divulgada a todos os jogadores como aos casos de

traição. Entretanto, a utilização de tal princípio não é indicada quando o jogo define a

alteração de grupos como uma das regras básicas do jogo, como por exemplo um

jogo de estratégia militar que permite a traição entre os soldados de guerra.

Estritamente relacionada à formação dos grupos, a distribu ição do s papéis

obedece o mesmo raciocínio: é dada liberdade total aos jogadores distribuir os

papéis - possíveis no jogo - aos participantes. Uma vez dada essa liberdade, assim

como na formação dos grupos, várias tentativas serão feitas até que se atinja uma

distribuição ótima entre os integrantes do grupo. O tipo de distribuição dos papéis em

relação à execução dos trabalhos depende muito de cada variedade de jogo, não

sendo esse um princípio geral.

Alguns papéis comuns, entretanto, têm uma atenção especial na definição dos

princípios norteadores relativos à cooperação. O papel da liderança deve ser

atribuído a um jogador somente se este possuir destaque reconhecido por todos e se

possuir qualidades pessoais para organizar e motivar o grupo na realização das

tarefas, decisão que cabe aos integrantes do grupo. A existência desse papel, bem

como a escolha de um líder pelo grupo, devem existir em um JCC.

60

O tutor, também deve estar presente no jogo, servindo como conselheiro do

grupo. Esse papel é destinado aos jogadores mais antigos ou experientes, que

conhecem profundamente o jogo e suas regras. Já o papel do narrador, que conduz

o jogo segundo um roteiro preestabelecido ou conforme suas opiniões pessoais, não

é um papel indicado a estar disponível aos jogadores: a exploração do ambiente

pode ficar comprometida com a linearidade na busca do objetivo final, prejudicando o

desenvolvimento do jogo e a cooperação proposta dentro dos grupos.

Assim como a formação dos grupos e a distribuição dos papéis é de livre

escolha dos jogadores, o mesmo deve ser quanto às divisões das tarefas do grupo.

Não deve, portanto, haver qualquer limitação da divisão das tarefas, pois qualquer

limitação desse gênero compromete as múltiplas tentativas de organização do grupo

e, consequentemente, a sua base social.

Embora a cooperação seja a principal forma de relação interpessoal de um

JCC, após a análise dos jogos pesquisados percebemos que a competição como

contraposição à cooperação atua como fator motivacional para os jogadores, fazendo

com que os mesmos avaliem mais e melhor os aspectos relacionados à cooperação.

Entretanto, o uso indiscriminado da competição entre os jogadores estimula-os a

disputar pelo objetivo final, movendo o foco da atenção da cooperação para a

competição. Vale-se então de manter o nível de coop eração em torno de 1/2

(metade dos jogadores cooperam entre si) com divisão dos jogadores em dois

grupos, valor que melhor obteve resultados para a cooperação quando analisados os

jogos em desenvolvimento. Apenas alguns jogos específicos de criação, que visam a

construção de uma cidade por exemplo, são indicados para ter um nível máximo de

cooperação. O maior problema de todos os jogadores cooperarem juntos é que o

grupo necessita estar bastante entrosado, homogêneo, o que requer experiência em

grupo de todos os seus integrantes. Já o caso contrário, onde poucos cooperam e

muitos disputam, volta ao problema anterior: o foco da atenção de um JCC volta-se

para a competição.

7.2. Princípios Relativos à Tecnologia

Analisando o jogo no que se refere aos aspectos tecnológicos da interface

61

homem-máquina (categoria que engloba os critérios tipo d e jogo , apresentação do

ambiente e tipo d e ação), concluímos que os jogos ditos abertos, ou seja que se

desenvolvem segundo as ações dos jogadores e não seguindo um roteiro

predeterminado, abrem espaço aos jogadores para estimular a criatividade com

liberdade, gerando um ambiente muito mais propício para a cooperação. Além disso,

por esses jogos possuírem múltiplas alternativas para se chegar ao objetivo final -

uma das principais características dos jogos de criação - um mesmo jogo pode ser

desenvolvido (jogado) várias vezes com variações nos aspectos cooperativos entre

os jogadores, permitindo aos mesmo experimentar a forma de cooperação que

melhor lhes convier. Como consequência disso, há o interesse, ou mesmo

curiosidade, de descobrir tais soluções alternativas de montar e organizar grupos

cooperativos e realizações dos seus trabalhos. E, para que não haja limitações de

interface para essa diversificação de soluções, o visual deve ser o mais rico possível,

com um ambiente gráfico que utiliza textos e ícones para a representação de idéias

ou coisas, simplificando e agilizando a comunicação e trocas de mensagens.

Os instrumentos de comunicação devem ser, assim como o ambiente que o

proporciona, ricos e bem elaborados para uma boa comunicação entre os jogadores,

tanto no ponto de vista visual como auditivo.

A área de texto, segundo o que percebemos com os desenvolvimentos dos

jogos, é tida como instrumento-chave da comunicação para troca de mensagens

pelas suas características: ser destinada a todos os tipos de ambiente, de

transmissão rápida das informações e intuitivo de se utilizar.

Outros tipos de instrumentos de comunicação, mais complexos, dependem

dos recursos computacionais suportados pelo jogo. Contudo, são indicados para uma

boa comunicação ferramentas gráficas compartilhadas (quadro-branco, por exemplo)

e áreas comuns de dados (repositórios de informações ou bancos de dados). Esses

últimos, principalmente, são muito úteis quando o jogo utiliza comunicação

assíncrona entre os jogadores, pois os mesmos podem remeter-se às área comuns

de dados para continuar os seus trabalhos pendentes e atualizarem-se no

desenvolvimento do jogo.

62

A comunicação assíncrona, que permite aos jogadores jogar com ou sem a

presença temporal dos outros participantes do jogo, é, por essa característica e por

favorecer a maioria dos instrumentos de comunicação, a mais indicada forma de

sincronização da comunicação para JCCs. Um exemplo de comunicação

assíncrona é vista no jogo Ultima Online, onde cada jogador é um cidadão que

coopera com a cidade a qualquer momento, com ou sem a presença dos outros

participantes: a cada vez que o jogador entra no sistema ( volta a participar do jogo),

ele se atualiza das informações correntes da cidade e passa a interagir com o novo

ambiente em que está inscrito. Contudo, há casos especiais em que a comunicação

síncrona é recomendada ou mesmo impossível, como o uso de transmissão de voz.

Mesmo assim, como a maioria dos jogos pesquisados utiliza instrumentos de

comunicação assíncrona, consideramos a mesma um princípio norteador para um

bom JCC. Outro motivo que nos levou a escolher a comunicação assíncrona foi

referente à cooperação: sem a presença dos outros jogadores, cada um dos mesmos

tornou-se responsável por descrever o seu papel e sua tarefa frente ao grupo, o que

faz com que o jogador adquira uma maior consciência da base social construída e da

necessidade de comunicação interpessoal, aumentando o fluxo de troca de

mensagens e contribuindo para uma maior integração dos integrantes do grupo.

Quanto às limitações tecnológicas impostas pelo JCC, como de recursos

computacionais (arquitetura de computador, pré-requisitos de máquina e

sistema operacional), um bom jogo deve ter a sua implementação em software

disponível ao maior número de arquiteturas e sistemas operacionais, isso porque o

software (o jogo) será o responsável por manipular os recursos computacionais de

hardware através do sistema operacional.

O ideal é que o jogo tenha a sua implementação em software, também

conhecido como código-fonte, aberto (livre para ser copiado ou traduzido para outras

linguagens de programação), como é o caso de programas registrados por meio de

licenças que veiculam a sua livre distribuição. O Anexo I deste trabalho traz a GNU

General Public License, licença de uso público para registro de software livre, uma

das mais divulgadas e conhecidas licenças do gênero. O registro de um produto livre

63

permite o seu uso e distribuição indiscriminados, sendo assim indicado como um

ótimo princípio na concepção de uma ferramenta computacional - que visa a

educação ou mesmo o puro entretenimento. Entretanto, como a maioria dos jogos é

de cunho comercial, esses jogos não são registrados em licenças desse gênero.

Quando não é possível a distribuição do jogo em código-fonte aberto deve-se

tomar cuidado com a arquitetura de computador e o sistema operacional que a

suporta. Nesse caso, a implementação deve basear-se nas arquiteturas-base de

computador, isto é, o jogo deve ser compilado (traduzido para a linguagem de

máquina) com o conjunto-base ou conjunto mínimo de instruções de máquina que a

arquitetura de computador suporta. Toma-se como exemplo a arquitetura i386: um

jogo compilado para a arquitetura i386 roda nas suas variantes mais complexas

(i486, i586, i686), o que não acontece em caso contrário. Quanto ao sistema

operacional, aplica-se o mesmo raciocínio: o jogo deve rodar na plataforma (outro

nome dado a sistema operacional) base, suportada ou emulada pelas suas variantes

mais complexas. No caso das plataformas Windows, onde o jogo destinado a

Windows95, primeiro sistema operacional 32 bits da linha Windows, roda em

qualquer outro Windows que o sucedeu: 98, ME, NT e 2000. Já aos variantes Unix

mais conhecidos, Linux e FreeBSD, deve-se conceber o jogo para Linux i386

(conjunto-base de instruções do sistema Linux), que assim todos os sistemas Linux

serão capazes de rodar o jogo. O FreeBSD, outro tipo de Unix, é capaz de emular a

plataforma Linux i386.

Outro ponto a ser levantado quando trata-se dos recursos computacionais, e

que refere-se novamente à forma de implementação em software do jogo, é a

modularidade do jogo: se um jogo pode faz uso de transmissão de voz para

comunicação entre jogadores, seria desejável que o jogo fosse capaz de rodar sem

tal recurso, desabilitando as funções que suportam o mesmo.

64

8. Conclusão e Trabalhos Futuros

Após a construção da taxionomia para JCCs e a criação de princípios

norteadores para um bom jogo cooperativo, percebemos que a área de jogos

computacionais que promovem a cooperação entre seus participantes ainda

encontra-se muito pouco estudada e divulgada. Inclusive a falta de uma

nomenclatura própria para os termos da área, de jogos cooperativos computacionais,

demonstra a pouca experiência no estudo de jogos que podem ser usados como

instrumentos para o desenvolvimento de tarefas cooperativas.

Esperamos, com este trabalho, ampliar e desenvolver a área, oferecendo uma

série de conceitos teóricos - terminologia, definições e a própria taxionomia - para

auxiliar trabalhos posteriores que desenvolvam o estudo dos JCCs, uma brincadeira

com o poder de ensinar. Um possível trabalho já aqui vislumbrado é a criação de um

JCC fundamentado nos princípios norteadores de um bom JCC, fruto da taxionomia

construída neste trabalho.

Este trabalho também poderá ser usado como base para outras taxionomias

referentes a outras áreas das Ciências da Computação, ou mesmo o melhoramento

da taxionomia relatada neste trabalho em qualidade ou abrangência de aplicações

computacionais.

65

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Anexo I: GNU General Public License

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used for software interchange; or,

73

c) Accompany it with the information you received as to

the offer to distribute corresponding source code. (This

alternative is allowed only for noncommercial distribution

and only if you received the program in object code or

executable form with such an offer, in accord with

Subsection b above.)

The source code for a work means the preferred form of the

work for making modifications to it. For an executable work,

complete source code means all the source code for all modules

it contains, plus any associated interface definition files,

plus the scripts used to control compilation and installation

of the executable. However, as a special exception, the source

code distributed need not include anything that is normally

distributed (in either source or binary form) with the major

components (compiler, kernel, and so on) of the operating

system on which the executable runs, unless that component

itself accompanies the executable.

If distribution of executable or object code is made by

offering access to copy from a designated place, then offering

equivalent access to copy the source code from the same place

counts as distribution of the source code, even though third

parties are not compelled to copy the source along with the

object code.

4. You may not copy, modify, sublicense, or distribute the

Program except as expressly provided under this License. Any

attempt otherwise to copy, modify, sublicense or distribute the

Program is void, and will automatically terminate your rights

under this License. However, parties who have received copies,

or rights, from you under this License will not have their

licenses terminated so long as such parties remain in full

compliance.

74

5. You are not required to accept this License, since you

have not signed it. However, nothing else grants you

permission to modify or distribute the Program or its

derivative works. These actions are prohibited by law if you

do not accept this License. Therefore, by modifying or

distributing the Program (or any work based on the Program),

you indicate your acceptance of this License to do so, and all

its terms and conditions for copying, distributing or modifying

the Program or works based on it.

6. Each time you redistribute the Program (or any work based

on the Program), the recipient automatically receives a license

from the original licensor to copy, distribute or modify the

Program subject to these terms and conditions. You may not

impose any further restrictions on the recipients' exercise of

the rights granted herein. You are not responsible for

enforcing compliance by third parties to this License.

7. If, as a consequence of a court judgment or allegation of

patent infringement or for any other reason (not limited to

patent issues), conditions are imposed on you (whether by court

order, agreement or otherwise) that contradict the conditions

of this License, they do not excuse you from the conditions of

this License. If you cannot distribute so as to satisfy

simultaneously your obligations under this License and any

other pertinent obligations, then as a consequence you may not

distribute the Program at all. For example, if a patent license

would not permit royalty-free redistribution of the Program by

all those who receive copies directly or indirectly through

you, then the only way you could satisfy both it and this

License would be to refrain entirely from distribution of the

Program.

If any portion of this section is held invalid or

unenforceable under any particular circumstance, the balance of

75

the section is intended to apply and the section as a whole is

intended to apply in other circumstances.

It is not the purpose of this section to induce you to

infringe any patents or other property right claims or to

contest validity of any such claims; this section has the sole

purpose of protecting the integrity of the free software

distribution system, which is implemented by public license

practices. Many people have made generous contributions to the

wide range of software distributed through that system in

reliance on consistent application of that system; it is up to

the author/donor to decide if he or she is willing to

distribute software through any other system and a licensee

cannot impose that choice.

This section is intended to make thoroughly clear what is

believed to be a consequence of the rest of this License.

8. If the distribution and/or use of the Program is

restricted in certain countries either by patents or by

copyrighted interfaces, the original copyright holder who

places the Program under this License may add an explicit

geographical distribution limitation excluding those countries,

so that distribution is permitted only in or among countries

not thus excluded. In such case, this License incorporates the

limitation as if written in the body of this License.

9. The Free Software Foundation may publish revised and/or

new versions of the General Public License from time to time.

Such new versions will be similar in spirit to the present

version, but may differ in detail to address new problems or

concerns.

Each version is given a distinguishing version number. If

the Program specifies a version number of this License which

76

applies to it and "any later version", you have the option of

following the terms and conditions either of that version or of

any later version published by the Free Software Foundation.

If the Program does not specify a version number of this

License, you may choose any version ever published by the Free

Software Foundation.

10. If you wish to incorporate parts of the Program into other

free programs whose distribution conditions are different,

write to the author to ask for permission. For software which

is copyrighted by the Free Software Foundation, write to the

Free Software Foundation; we sometimes make exceptions for

this. Our decision will be guided by the two goals of

preserving the free status of all derivatives of our free

software and of promoting the sharing and reuse of software

generally.

77

NO WARRANTY

11. BECAUSE THE PROGRAM IS LICENSED FREE OF CHARGE, THERE IS

NO WARRANTY FOR THE PROGRAM, TO THE EXTENT PERMITTED BY

APPLICABLE LAW. EXCEPT WHEN OTHERWISE STATED IN WRITING THE

COPYRIGHT HOLDERS AND/OR OTHER PARTIES PROVIDE THE PROGRAM "AS

IS" WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EITHER EXPRESSED OR IMPLIED,

INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED WARRANTIES OF

MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. THE

ENTIRE RISK AS TO THE QUALITY AND PERFORMANCE OF THE PROGRAM IS

WITH YOU. SHOULD THE PROGRAM PROVE DEFECTIVE, YOU ASSUME THE

COST OF ALL NECESSARY SERVICING, REPAIR OR CORRECTION.

12. IN NO EVENT UNLESS REQUIRED BY APPLICABLE LAW OR AGREED TO

IN WRITING WILL ANY COPYRIGHT HOLDER, OR ANY OTHER PARTY WHO

MAY MODIFY AND/OR REDISTRIBUTE THE PROGRAM AS PERMITTED ABOVE,

BE LIABLE TO YOU FOR DAMAGES, INCLUDING ANY GENERAL, SPECIAL,

INCIDENTAL OR CONSEQUENTIAL DAMAGES ARISING OUT OF THE USE OR

INABILITY TO USE THE PROGRAM (INCLUDING BUT NOT LIMITED TO LOSS

OF DATA OR DATA BEING RENDERED INACCURATE OR LOSSES SUSTAINED

BY YOU OR THIRD PARTIES OR A FAILURE OF THE PROGRAM TO OPERATE

WITH ANY OTHER PROGRAMS), EVEN IF SUCH HOLDER OR OTHER PARTY

HAS BEEN ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGES.

END OF TERMS AND CONDITIONS

78

How to Apply These Terms to Your New Programs

If you develop a new program, and you want it to be of the

greatest possible use to the public, the best way to achieve

this is to make it free software which everyone can

redistribute and change under these terms.

To do so, attach the following notices to the program. It

is safest to attach them to the start of each source file to

most effectively convey the exclusion of warranty; and each

file should have at least the "copyright" line and a pointer to

where the full notice is found.

<one line to give the program's name and a brief idea of

what it does.>

Copyright (C) <year> <name of author>

This program is free software; you can redistribute it

and/or modify it under the terms of the GNU General Public

License as published by the Free Software Foundation; either

version 2 of the License, or (at your option) any later

version.

This program is distributed in the hope that it will be

useful, but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied

warranty of MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR

PURPOSE. See the GNU General Public License for more details.

You should have received a copy of the GNU General Public

License along with this program; if not, write to the Free

Software Foundation, Inc., 59 Temple Place, Suite 330, Boston,

MA 02111-1307 USA

Also add information on how to contact you by electronic

and paper mail.

79

If the program is interactive, make it output a short

notice like this when it starts in an interactive mode:

Gnomovision version 69, Copyright (C) year name of author

Gnomovision comes with ABSOLUTELY NO WARRANTY; for details

type `show w'.

This is free software, and you are welcome to redistribute

it under certain conditions; type `show c' for details.

The hypothetical commands `show w' and `show c' should

show the appropriate parts of the General Public License. Of

course, the commands you use may be called something other than

`show w' and `show c'; they could even be mouse-clicks or menu

items--whatever suits your program.

You should also get your employer (if you work as a

programmer) or your school, if any, to sign a "copyright

disclaimer" for the program, if necessary. Here is a sample;

alter the names:

Yoyodyne, Inc., hereby disclaims all copyright interest in

the program

`Gnomovision' (which makes passes at compilers) written by

James Hacker.

<signature of Ty Coon>, 1 April 1989

Ty Coon, President of Vice

This General Public License does not permit incorporating

your program into proprietary programs. If your program is a

subroutine library, you may consider it more useful to permit

linking proprietary applications with the library. If this is

what you want to do, use the GNU Library General Public License

instead of this License.

80

Apêndice I: Artigo