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1 COLETÃNEA DEJOGOS EDUCATIVOS EM MATEMÁTICA

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COLETÃNEA DEJOGOS

EDUCATIVOS

EM MATEMÁTICA

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Mapeamento

De Jogos DeMatemática

Sirlene Carvalho Rocha França

(organizadora)

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APRESENTAÇÃO

Esta coletânea de jogos aqui apresentadaé uma tentativa de mudar o rumo do

trabalho com Matemática, estimulando o interesse dos alunos por jogos, brincadeiras e

pelos conhecimentos de Matemática, utilizando o jogo como recurso capaz de despertar

atitudes positivas em relação a este ramo do saber.

Com esta perspectiva iniciou-se o mapeamento de jogos para o ensino de

Matemática que aqui se organiza nesta coletânea, com criticidade e autonomia, pois se

entende que estes se relacionam com a solução de situações-problemas, com a

argumentação e a contra argumentação, permitindo ao professor resgatar a compreensão e

o raciocínio do aluno.

Trata-se da seleção de 30 modelos de jogos para serem aplicados em todo o Ensino

Básico. Tais jogos, além de registrados detalhadamente nesta atividade encontra-se também

o modelo de materiais a serem utilizados no jogo, facilitando assim o trabalho de seleção e

aplicação por parte daqueles que demonstrarem interesse na utilização dos mesmos como

suporte metodológico nas aulas de Matemática.

Os contextos sociais vêm se modificando com bastante velocidade e,

consequentemente, fazem com que a escola procure acompanhar essas mudanças

numavelocidade compatível. Essa situação vem exigindo dos professores a adoção tanto

denovas metodologias de ensino como também de novos recursos didáticos, nos quais

dentreeles estão os jogos digitais, que também incluímos neste mapeamento alguns

modelos.

Os jogos fazem parte do cotidiano das pessoas dentro e fora da escola, mas no que

diz respeito à sala de aula, esse recurso ganha uma nova aplicação: o trabalho com jogos

deforma didática. Os jogos e os materiais pedagógicos exercem uma influência benéfica

epositiva sobre os alunos durante a construção de conceitos em matemática, mas

demandamuma organização e planejamento anteriores, à luz da intenção didática do

professor.

Ao apresentar os conteúdos tivemos o cuidado de mostrar a fonte e o autor, pois

nossoobjetivo não é plagiar, mas, contribuir com muitos colegas que, por conta de uma

carga horária excessiva, nem sempre conseguem tempo para selecionar jogos que se

adequem ao conteúdo que estão trabalhando em sala de aula, e os jogos são de grande

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valiapara o nosso principal objetivo, que é a educação dos nossos jovens e de nossas

crianças!!!

A autora.

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SUMÁRIO

APRESENTAÇÃO .................................................................................................................. 03

MAPEAMENTO DE JOGOS MATEMÁTICOS.........................................................................05

1.PARTE 1.........................................................................................................................05

1. 1 JOGO DA TRILHA ......................................................................................................06 a 07

1.2 BINGO DAS FUNÇÕES................................................................................................08 a 09.

1.3 CARTÕES COMPLEXOS...............................................................................................10 a 11

1.4 CÍRCULO SOMA ZERO................................................................................................12 a 13

1.5 GUERRA DA MULTIPLICAÇÃO....................................................................................14 a 15

2.PARTE 2.........................................................................................................................16

2.1 BATALHA DUPLA........................................................................................................16 a 17

2.2 BINGO DAS POTÊNCIAS.............................................................................................18 a 19

2.3 PIF GEOMÉTRICO......................................................................................................20 a 21

2.4 LOGARITMONENCIAL................................................................................................22 a 23

2.5 MATIX.......................................................................................................................24 a 25

3. PARTE 3........................................................................................................................26

3.1 BINGO DO SABER......................................................................................................26 a 27

3.2 JOGO DA MEMÓRIA (DESCUBRA OS DOBROS).........................................................28 a 29

3.3 FECHE A CAIXA (DIGITAL).................................................................................................30

3.4 JOGO DO CASTELO...........................................................................................................31

3.5 O ENIGMA DAS FRAÇÕES (DIGITAL).................................................................................32

4. PARTE 4......................................................................................................................33

4.1BARATA ASSUSTADA.........................................................................................................33

4.2 JOGO DOS CARTAZES......................................................................................................34

4.3 SERPENTES E ESCADAS.............................................................................................35 a 36

4.4 JOGO VINTE E UM............................................................................................................37

4.5 JOGO DA CORRENTE........................................................................................................38

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5. PARTE 5.......................................................................................................................39

5.1 BOLICHE.....................................................................................................................39 a 40

5.2 DOMINÓ DE QUANTIDADES E CONTAS.....................................................................41 a 42

5.3 CORRIDA AO CASTELO...............................................................................................43 a 45

5.4 JOGO DAS COORDENADAS CARTESIANAS.........................................................................46

JOGO POTENCIAL.....................................................................................................................47

6. PARTE 6........................................................................................................................48

6.1DESCUBRA..................................................................................................................48 a 49

6.2 JOGO DAS FICHAS COLORIDAS...................................................................................50 a 52

6.3. JOGO NUNCA DEZ COM MATERIAL DOURADO.........................................................53 a 54

6.4 JOGO “O SIM”................................................................................................. ...................55

6.5CAÇA AOS PRIMOS.......................................................................................... ...................56

CONSIDERAÇÕES FINAIS....................................................................................................57

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MAPEAMENTO DE JOGOS MATEMÁTICOS

1. JOGO DA TRILHA

NOME DO JOGO

RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)

ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA

INDICAÇÃO DE SÉRIE

RECURSOS NECESSÁRIOS

Jogo da

Trilha

Cada participante deve jogar

os dois dados e somar os

pontos. O primeiro que jogar

será aquele com a maior

soma. O primeiro jogador

joga os dois dados, soma os

pontos e avança o número de

casas correspondente. O

jogador que parar em uma

casa com a regra, deverá

cumprir o que se pede. Vence

aquele que conseguir chegar

no percurso primeiro.

Sequência,

Numérica,

Ordem Crescente

e Decrescente,

Contagem e

Quantificação.

1º e 2º

ciclos do

Ensino

Fundament

al

2 dados, tampinhas e

a trilha (veja modelo)

JOGO DA TRILHA

OBJETIVO: Identificar sequência Numérica, ordem Crescente, decrescente.

DISPONÍVEL EM:http://pt.scribd.com/doc/54133664/Jogos-de-matematica.

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2.BINGO DAS FUNÇÕES

NOME DO JOGO

RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)

ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA

INDICAÇÃO DE SÉRIE

RECURSOS NECESSÁRIOS

Bingo das

Funções

Sorteia-se um número do

globo do bingo, e esse

número será o valor de X da

função dada na cartela. O

aluno então efetua a

operação e verifica o valor da

imagem da função para

o número sorteado. O valor

dessa imagem é o número

que ele deve procurar em sua

cartela. Vence o jogo quem

completar toda a cartela e

gritar a palavra BINGO.

Função afim;

Função quadrática;

Operações; Conceito

de Domínio e

Imagem de Funções.

1º Ano

do

Ensino

Médio

Um globo de bingo;

Números de 1 a 50;

Garrafa descartável;

Cartelas do bingo. .

OBJETIVOS:

Tornar mais rápido o raciocínio dos alunos ao substituir o valor dos números na função e descobrir quais

as possíveis imagens da função dada, além de estar também trabalhando com algumas operações,

fixando assim o conceito de domínio e imagem de funções.

DISPONÍVEL EM:www.sbempb.com.br/epbem. [email protected] Encontro Paraibanode

Matemática.

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MODELO DE TABELA DE BINGO

F(x) = X – 3

-1

14

21

35

3

15

35

36

5

17

46

37

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3. JOGO CARTÕES COMPLEXOS

NOME DO

JOGO

RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)

ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA

INDICAÇÃO DE SÉRIE

RECURSOS NECESSÁRIOS

Cartões

Complex

os.

Grupos de 4 a 6 alunos e, em cada

grupo, dois subgrupos eram

formados, de forma que no jogo

fiquem 2 ou 3 alunos “contra” os

outros 2 ou 3 alunos. Cada grupo

recebeu um kit tendo 15 cartões e

uma folha A4 com algumas respostas

corretas e erradas. Empilhar os

cartões sobre a carteira, com a face

voltada para baixo, e cada subgrupo,

formado dentro dos grupos, retira. O

tempo para resolver cada expressão

proposta é 30 seg. a 1 minuto. Ao

resolvê-la, o grupo marca na folha A4

a resposta correta encontrada para a

respectiva expressão.

Caso o subgrupo não saiba, passa a

vez para outro subgrupo, e assim

sucessivamente até terminar todos os

cartões e

verificar o subgrupo que mais

pontuou. A “fiscalização” sobre se a

resposta está correta

ou não é feita pelo outro subgrupo.

Números

Complexos:

Potências de i;

Operações com

Números

Complexos;

Conjugado de um

Número

Complexo.

3º Ano do

Ensino

Médio.

Papelão ou

caixas de

supermercado;

Cartões

contendo as

questões;

Folhas de papel

A-4 com as

respostas

corretas.

OBJETIVOS: Fixar conceitos eoperar com números Complexos.

DISPONÍVEL EM:http://www.sbemrn.com.br/

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MODELO DE CARTÕES COM AS QUESTÕES

ALUNOS JOGANDO O BINGO DOS COMPLEXOS

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4. CÍRCULOSOMA ZERO

NOME DO JOGO

RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)

ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA

INDICAÇÃO DE SÉRIE

RECURSOS NECESSÁRI

OS SOMA

ZERO

Para resolver o desafio é necessário

escrever os números que estão fora do

círculo nos espaços vazios dentro de

cada círculo. Os números previamente

escritos dentro dos círculos não podem

ser mudados de lugar. O desafio é fazer

com que os três números dentro de

todos os círculos somem zero ao

mesmo tempo. Colocar três números

dentro de cada círculo de maneira que

quando você somar esses três números

o resultado seja zero.Pode haver

diversas maneiras de conseguir que os

números de alguns círculos somem

zero, mas há somente uma maneira de

combinar os números dados de modo

que todos os círculos somem zero. Os

números fora do círculo podem ser

colocados e retirados de dentro dos

círculos tantas vezes quantas forem

necessárias.

Números

Inteiros;

Cálculo mental.

7º Ano do

Ensino

Fundamental

.

Tabuleiro

para

projeção;

Lápis e

borracha ou

tesoura

OBJETIVOS:Desenvolver a capacidade de análise lógica.

Desenvolver a capacidade de adicionar números inteiros por cálculo mental.

DISPONÍVEL EM:http://www.matematica.seed.pr.gov.br/

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CÍRCULO SOMA ZERO –

DESAFIO COM NÚMEROS INTEIROS

TABULEIRO

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5. GUERRA DA MULTIPLICAÇÃO

OBJETIVO: Internalizar a tabuada de multiplicar e as operações no conjunto Z.

DISPONÍVEL EM: [email protected] 41-8428-2327

NOME DO JOGO

RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)

ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA

INDICAÇÃO DE SÉRIE

RECURSOS NECESSÁRIOS

Guerra

da

Multiplic

ação

Todas as cartas são

distribuídas e mantidas

fechadas em montes na

frente de cada jogador.

Simultaneamente, cada

jogador vira as duas primeiras

cartas de seu monte e

anuncia o produto dos dois

números. A pessoa cujo

produto for maior pega todas

as quatro

Cartas. O vencedor é aquele

que coletar mais cartas.

Multiplicação de

Números Inteiros,

ou de Naturais.

6º e 7º Ano

do Ensino

Fundament

al.

1 BARALHO POR

DUPLA.

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MODELO DE CARTAS DO BARALHO

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6. BATALHA DUPLA

NOME DO JOGO

RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)

ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA

INDICAÇÃO DE SÉRIE

RECURSOS NECESSÁRIOS

BATALHA DUPLA

2 (se quiser pode usar 2 jogando e 1 fiscalizando) Regras: Embaralham-se as cartas colocando-as no centro, viradas para baixo. Cada jogador pega uma carta. Os dois, ao mesmo tempo, viram a carta na mesa. Quem falar primeiro o resultado da soma (Ou outra operação) das cartas pega-as fazendo o seu monte. Pega-se mais uma carta, os dois ao mesmo tempo e joga-se novamente. Ganha o jogo quem tiver, no final, mais cartas. Na divisão, só que leva as cartas quem falar primeiro o resto da divisão corretamente. Para trabalhar números inteiros basta combinar: Carta preta → positivo Carta vermelha → negativo Para a adição algébrica Cores iguais → somam-se Cores diferentes → subtraem-se

Tabuada de multiplicação, regras deadição com números inteiros.

7º Ano do

Ensino

Fundament

al.

Material: baralho (cartas de1 a 10 – apenas dois naipes – um vermelho e outro preto)

OBJEIVO:

FIXAR A TABUADA DE MULTIPLICAÇÃO, O CÁLCULO METAL E A ADIÇÃO COM NÚMEROS

INTEIROS.

DISPONÍVEL EM:

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Para multiplicação e divisão Cores iguais → resultado positivo

Cores diferentes → resultado negativo Ou registrar as operações em

folha à parte para verificar e corrigir as operações.

7. BINGO DAS POTÊNCIAS

OBJETIVOS:

Desenvolver a capacidade de fazer cálculo mental;

Fixar conteúdos matemáticos.

DISPONÍVEL EM:www.mat.ibilce.br/laboratorio/pages/jogos_em.htm

NOME DO JOGO

RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)

ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA

INDICAÇÃO DE SÉRIE

RECURSOS NECESSÁRIOS

BINGO DAS POTÊNCIAS

Números de jogadores:

ilimitado.

O/a professor/a lerá as

potências que contém nas

fichas, e o/a jogador/a deverá

marcar em sua cartela as

respostas que conter. O/a

professora/a determina o

tempo que aguardará até a

solução do cálculo. Ganhará

o/a jogador/a que preencher

primeiro toda a sua cartela.

Potenciação

Raciocínio lógico

concentração.

6º ou 7º

Ano do

Ensino

Fundament

al.

Fichas contendo uma

potência-;

Marcadores;

Para cada jogador/a

uma cartela com as

respostas.·.

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BINGO DAS POTÊNCIAS

Além disso, pode estabelecer

ganhadores/as com

preenchimento apenas de

uma linha ou do "azarão" (o

último a marcar).

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8. PIFF GEOMÉTRICO

NOME DO JOGO

RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)

ASSUNTO(S) DE

MATEMÁTICA

INDICAÇÃO DE SÉRIE

RECURSOS NECESSÁRIOS

PIFF

GEOMÉT

RICO

Número de jogadores: 2 ou mais.

Distribuir 9 cartas para cada jogador.

Objetivo: formar 3 trios, sendo que

uma das cartas do trio,

obrigatoriamente, é a carta-desenho e

as outras duas contendo características

ou exemplos do mesmo (carta-

característica). O coringa substitui

qualquer carta com exceção dos

desenhos.

Em cada trio poderá ter somente um coringa.

O jogador pega uma carta do “monte” e

verifica se esta serve para seu jogo. Em caso

afirmativo, troca por uma carta que está em

sua mão; caso contrário, joga-a fora e o

próximo jogador faz sua jogada. O ganhador

do jogo é aquele que primeiro formar os 3

trios

Características

dos sólidos

geométricos.

5º Ano

do

Ensino

Funda

mental.

Material:

108 cartas sendo

distribuídas em 4

coringas, 18 cartas

com o desenho de

sólidos geométricos

(carta-figura) e 86

cartas contendo

características ou

exemplos destes

sólidos (carta-

característica).

OBJETIVO:

Proporcionar uma visão mais ampla com relação a geometria espacial reconhecendo as formas

geométricas espaciais, suas fórmulas e aplicações

DISPONÍVEL EM:http://magiadamatematica.com/unifeso/8-brincando.pdf

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EXEMPLOS DE CARTAS COM DESENHOS

(CARTA-FIGURA):

Exemplo da carta-coringa:

Exemplos de cartas contendo características dos sólidos (carta-característica):

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9. LOGARITMONENCIAL

OBJETIVO: Revisar conteúdos referentes a logaritmos e exponenciais, resolvendo os cálculos

mentalmente.

DISPONÍVEL EM:

NOME DO JOGO

RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)

ASSUNTO(S) DE

MATEMÁTICA

INDICAÇÃO DE SÉRIE

RECURSOS NECESSÁRIOS

LOGARITMONENCIAL

Distribuir as peças igualmente entre

os participantes. Sortear o primeiro,

que deve colocar a peça na mesa e

anotar numa tabela o maior

resultado contido nesta peça. O

próximo deve colocar uma peça

encostada naquela que está sobre a

mesa, fazendo corresponder cálculo

e resultado e marcando na tabela o

resultado do cálculo que

completou. Caso o jogador não

tenha uma peça para colocar, passa

a vez e perde o número de pontos

que o próximo jogador fará, desde

que ainda tenha cartas. No final do

jogo, não tendo mais como colocar

peças, o jogador perde o número de

pontos do maior resultado possível

de cada uma destas peças. Ganha o

jogo quem tem o maior número de

pontos.

Logaritmos e

Exponenciais

. Número de

jogadores: 2,

3 ou 4.

1º Ano

do

Ensino

Médio.

24 quadrados

divididos em 4

partes iguais, cada

parte contendo

operações ou

resultados de

logaritmos e

exponenciais.

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EXEMPLOS DE PEÇAS:

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10. MATIX

OBJETIVO:Trabalhar o cálculo mental de adição e de subtração com os números inteiros e o e o

desenvolvimento de estratégias de raciocínio para resolver problemas.

DISPONÍVEL EM:Fonte: http://revistaescola.abril.com.br/home/home.shtml

NOME DO JOGO

RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)

ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA

INDICAÇÃO DE SÉRIE

RECURSOS NECESSÁRIOS

MATIX

Cada

dupla

com um

jogo.

Os alunos, juntos, posicionam no

tabuleiro as 35 tampinhas com

números e a tampa-curinga com

a face escrita para cima. No par-

ou-ímpar define-se quem começa

a partida. O ganhador tem o

direito de escolher se vai jogar na

vertical ou horizontal, deixando a

outra opção para o adversário. A

escolha é mantida até o final da

partida. O primeiro retira o

curinga do tabuleiro e, em

seguida, um número da mesma

linha (se escolheu jogar na

horizontal) ou coluna (se preferiu

a vertical). O segundo só pode

retirar sua peça da linha ou da

coluna da qual foi tirada a última

peça. A partida termina quando

não restarem peças na coluna ou

linha da jogada. Para determinar

o ganhador, soma-se o total de

pontos retirados por jogador.

Vence quem tiver mais pontos.

Adição e

subtração com

Números inteiros.

7º Ano

Ensino

Fundame

ntal.

Cartolina ou madeira

para o tabuleiro;

Tinta;

Tampas de garrafa

PET;

Adesivos com

números, sinais e

letras ou papel para

escrever e conta para

colar.

Resumindo: Um

tabuleiro e 36 peças

com números

positivos e negativos.

estratégias e a fazer

contas de adição e

subtração.

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OBS: Ao apresentar o Matix à turma, é interessante dispor de uma aula dupla. Se nãofor possível,

a saída é ter uma cópia do tabuleiro em papel e marcar exatamente ondeficaram as tampinhas na

hora em que a partida foi interrompida. No próximo encontro, a garotada recomeça de onde

parou. Esse trabalho pode se estender por três ou quatro aulas seguidas. Depois disso, você

propõe situações-problemas e registros sobre o jogo, como escrever como planejar um bom

movimento.

1. Pintura do tabuleiro

Lixe a tábua e risque cinco linhas horizontais e cinco verticais de modo que se formem 36

quadrados de 7,16 centímetros de lado. Peça a um marceneiro para marcar as divisões em baixo-

relevo. Caso isso não seja possível, apenas pinte as linhas de preto. Depois que a tinta secar, pinte

cada casa com uma cor. Dê quantas mãos forem necessárias para um bom acabamento.

2. Preparação das peças

Lixe cada tampa de garrafa PET para tirar a marca impressa e deixar a superfície com melhor

aderência. Fixe os adesivos da seguinte maneira: duas tampinhas com o -10, duas com o -5, duas

com o -4, duas com o -3, duas com o -2, duas com o -1, três com o 0, duas com o +1, duas com o

+2, duas com o +3, duas com o +4, quatro com o +5,uma com o +6, duas com o +7, duas com o +8,

duas com o +10, uma com o +15 e uma com a palavra curinga, feita com as letras adesivas.

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11: BINGO DO SABER

OBJETIVO:

Resolver sistemas de equações e problemas que envolvam duas incógnitas, ou seja,

dois valores desconhecidos.

Identificar um sistema de equação e sua representação gráfica.

Promover a interação com o grupo.

Propiciar experimentos e descobertas de situações que envolvam valores

desconhecidos.

Motivar o aluno à participação das atividades.

Propiciar descobertas de situações que envolvam números desconhecidos.

DISPONÍVEL EM:

NOME DO JOGO

RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)

ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA

INDICAÇÃO DE SÉRIE

RECURSOS NECESSÁRIOS

: BINGO

DO

SABER

Apresentação da proposta de trabalho (oficina).

Formação de duplas; Distribuição de

cartelas; Distribuição de

materiais didáticos. Realização das

atividades Apresentação das

atividades realizadas pelos alunos.

Leitura das regras. 1. Distribuir as cartelas do bingo para os participantes; 2. Cada cartela contém uma resposta de uma pergunta; 3. Ganha aquele que primeiro

Equações e Sistemas

8º ano

Papel cartão, tesoura, papel metro, data show, cartelas numeradas contendo as respostas das perguntas chamadas no bingo.

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12. JOGO DA MEMÓRIA DE MATEMÁTICA: DESCUBRA OS DOBROS

OBJETIVO: Estimular o cálculo mental. DISPONÍVEL EM:

http://revistaescola.abril.com.br/fundamental-1/jogo-memoria-matematica-descubra-dobros-

637051.shtml

completar sua cartela. 1ª ETAPA Apresentar as

perguntas do bingo envolvendo as situações - problema;

2ª ETAPA Propor que cada aluno

faça um relatório sobre a oficina aplicada.

AVALIAÇÃO: Avaliar a

participação e envolvimento no jogo e o desempenho na resolução dos problemas. Solicitar que

cada grupo exponha o seu trabalho demonstrando as resoluções.

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NOME DO

JOGO

RESUMO (DESCRIÇÃO DE

COMO JOGAR)

ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA

INDICAÇÃO

DE SÉRIE

RECURSOS

NECESSÁRIOS

Jogo da

memória

de

Matemáti

ca:

descubra

os dobros.

Para completar este jogo,

encontre os pares com

expressões que tenham o

mesmo resultado. Por

exemplo, a carta com a

expressão 1+1 deve fazer par

com a carta que tenha um

cálculo de igual resultado,

como 4-2. Boa sorte!

16 é o dobro de qual

número? e quanto é 7+7?

encare esse desafio e

relacione os números aos

seus dobros.

ExpressõesEquiva

lentes.

Números e

operações

Adição e

subtração.

Fundament

al I

Cartelas com as

questões a serem

resolvidas.

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MODELOS DE CARTAS PARA O JOGO

33. FECHE A CAIXA – JOGO DIGITAL

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30

14. JOGO DO CASTELO

OBJETIVO:

Estimular o cálculo mental;

DISPONÍVEL EM:

http://revistaescola.abril.com.br/matematica/pratica-pedagogica/feche-caixa-428064.shtml

NOME DO JOGO

RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)

ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA

INDICAÇÃO DE SÉRIE

RECURSOS NECESSÁRIOS

FECHE A

CAIXA

Fechar o maior número de

caixas, perdendo o mínimo de

pontos.

Adição,

Subtração.

1º Ao 3º

Fundament

al I.

Computador.

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Jogo Digital

15. O ENIGMA DAS FRAÇÕES

OBJEIVO: Perceber as regularidades do sistema de numeração decimal.

DISPONÍVEL EM: http://revistaescola.abril.com.br/matematica/pratica-pedagogica/

NOME DO JOGO

RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)

ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA

INDICAÇÃO DE SÉRIE

RECURSOS NECESSÁRIOS

JOGO DO

CASTELO

Neste divertido jogo criado

com exclusividade para o site

de NOVA ESCOLA, a criança é

desafiada a descobrir os

números que faltam no

quadro numérico.

Sistema de

Numeração

Decimal.

3º Ano-

Fundament

al I.

Computador.

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32

JOGO DIGITAL

OBJETIVO: Refletir sobre os diferentes conceitos de fração.

DISPONÍVEL EM:

http://revistaescola.abril.com.br/matematica/pratica-pedagogica/enigma-fracoes-424205.shtml

NOME DO JOGO RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)

ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA

INDICAÇÃO DE SÉRIE

RECURSOS NECESSÁRIOS

O Enigma Das Frações

Jogo Digital

5º e 6º Ano Ensino

Fundamental.

Problemas com

Fração,

Comparação de

Fração.

3ºe 4º Ano-

Fundamental

I.

Computador.

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33

16.BARATA ASSUSTADA

OBJETIVO: Permanecer no jogo até restarem somente dois participantes.

DISPONÍVEL EM:

www.artigonal.com/educação/o-jogo-no-processo-de-ensino-e-aprendizagem

NOME DO JOGO

RESUMO DESCRIÇÃO DE COMO

(JOGAR)

ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA

INDICAÇÃO DE SÉRIE

RECURSOS NECESSÁRIOS

BARA

TA

ASSUS

TADA

Os participantes se organizam em círculo. Um deles

recebe uma bola. Ao sinal, a bola deve ser passada

rapidamente para o participante mais próximo, um

por um. Quem estiver no comando bate palmas.

Então o jogador de posse da bola deve inverter

imediatamente o sentido.

Se não prestar atenção ou não escutar o sinal e

continuar passando a bola no mesmo sentido, sairá do

jogo.

Espaço e

Forma,

Direção e

Sentido.

Para crianças a

partir dos seis

anos.

1 bola.

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17. JOGO DOS CARTAZES

OBJETIVO: Desenvolver o cálculo mental e treinar a adição e subtração.

DISPONÍVEL EM:Fonte: http://revistaescola.abril.com.br/home/home.shtml

NOME DO JOGO

RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) ASSUNTO(S) DE

MATEMÁTICA

INDICAÇÃO DE SÉRIE

RECURSOS

NECESSÁRIOS

JOGO DOS

CARTAZES

É preciso que cada criança tenha um cartaz com

um número, que vai depender da quantidade de

alunos e a professora precisa de um apito. A turma

é dividida em dois grupos, mas os números em

cada grupo precisam ser aleatórios, não podem ser

consecutivos. A professora determina o objetivo e

apita para os alunos se organizarem.

Exemplo:

O grupo 1 precisa se organizar para que a soma dos

cartazes dê “12”, e o grupo 2 se organiza para que

a subtração dê “6”, se for preciso que alguém saia

do grupo para que o resultado dê certo, a criança

sai e se junto ao grupo dos que estiverem fora e

esses precisam multiplicar o número dos cartazes e

dar o resultado.

A professora determina o tempo para que os

alunos se organizem e isso pode ser aplicado

também como uma gincana. O grupo que acertar

passa para próxima fase, ou podem ser aplicadas

recompensas para o grupo que conseguir; isso

cabe à professora avaliar se é necessário ou não.

Adição e

subtração

em N.

2º, 3º e 4º

Ano.

Fundamen

tal I.

Cartazes

e apito.

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18. SERPENTES E ESCADAS

OBJETIVO: Explorar contagem e sequência;

Reconhecer ordem crescente e decrescente;

Chegar primeiro à casa 100.

DISPONÍVEL EM: http://ensfundamental1.wordpress.com/407-2/415-2/

NOME DO

JOGO

RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)

ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA

INDICAÇÃO DE SÉRIE

RECURSOS NECESSÁRIOS

SERPENT

ES E

ESCADA

S

Organização da classe

- Formar grupos de 2 a 4

participantes

Para determinar quem começa

cada jogador lança uma vez o

dado. Os que empataram lançam

mais uma vez o dado, e quem

tirar o maior número começa. Os

jogadores começam na parte

inferior do percurso e avançam

jogando 1 ou 2 dados, até chegar

ao topo. Se o peão cair na base de

uma escada, corta caminho,

subindo até o seu topo. Mas se,

ao contrário, o peão parar em

uma casa com a cabeça de uma

cobra, ele é comido até o seu

rabo, muitas casas para baixo.

O jogo das serpentes e escadas é

um jogo de percurso, em geral de

100 casas (10×10), atravessado

por escadas e por cobras.

Ordem Crescente,

Decrescente,

Sequência.

2º Ciclo,

Fundament

al I.

- 2 dados

- Tabuleiro

- Peões

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19.JOGO VINTE E UM

OBJETIVO: Marcar a casa 21. DISPONÍVEL EM:Pires e Corrêa Neto (2001).

NOME DO JOGO

RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)

ASSUNTO(S) DE

MATEMÁTICA

INDICAÇÃO DE SÉRIE

RECURSOS

NECESSÁRIOS

JOGO VINTE E UM

Quem joga: duas equipes adversárias

Como jogar:

• Qualquer jogador pode iniciar o jogo, colocando o pino

na casa 1, 2 ou 3;

• Depois, as jogadas devem ser alternadas;

• Cada jogador, na sua vez, move o pino no máximo 3

casas e, no mínimo, 1 casa;

• A equipe vencedora será aquela que marcar a casa 21.

Um

tabuleiro

e lápis.

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20. JOGO DA CORRENTE

OBJETIVO: Não marcar o último elo. DISPONÍVEL EM: A referência desse jogo está no trabalho desenvolvido por Borin (2004) comalunos do Ensino Fundamental. A

autora revela, ainda, que ele é uma variação do Jogo do Nin.

NOME DO JOGO

RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)

ASSUNTO(S) DE

MATEMÁTICA

INDICAÇÃO DE SÉRIE

RECURSOS

NECESSÁRIOS

JOGO DA CORRENTE

Como jogar: As equipes jogam alternadamente;

Cada equipe, na sua vez, pode colocar sua marca

no mínimo em 1 e, no máximo, em 4 elos da

corrente; 7

Os elos devem ser preenchidos um após o outro,

do início ao fim;

A equipe vencedora será aquela que não marcar

o último elo.

Um tabuleiro e lápis.

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22. BOLICHE

OBJETIVO:

Resolver situações-problema;

Desenvolver formas de raciocínio;

Escrever, representar e apresentar resultados matemáticos;

Interagir com seus pares de forma cooperativa e lúcida através de jogos. DISPONÍVEL EM:http://conectmar.blogspot.com.br/2012_02_01_archive.html

NOME DO

JOGO

RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) ASSUNTO(S) DE

MATEMÁTICA

INDICAÇÃO DE SÉRIE

RECURSOS NECESSÁRIOS/AVA

LIAÇÃO

Boliche

Solicitar que os alunos selecionem materiais (sucatas) como: garrafas plásticas, tampinhas, jornal, papel colorido, caixinha de ovos; Conversar com o grupo sobre a

atividade a ser realizada: se já conhecem ou não a adição e subtração e suas características; Distribuir folhas de papel sulfite se

necessário, canetinha hidrocor, tesouras, cola ou durex; Dividir os alunos em grupo com 4 ou 5

membros; Orientar os grupos para que os

membros escolham os números, recortem e colem nas garrafas; O grupo 1 – números de 1 a 10, o

grupo 2 – de 11 a 20... O produto final é confeccionar um

jogo de boliches para trabalhar adição e/ou subtração. Em cada grupo, propor que os alunos

decidam qual o membro que irá anotar o número das garrafas que foram derrubadas (adição ou subtração) e analisem os resultados obtidos.

Recursos Didáticos Dinâmica em grupo, trabalho escrito, apresentando as respostas obtidas para motivar os alunos e despertar o interesse pela matemática.

Recursos

materiais

(concretos

) para a

alfabetizaç

ão e/ou

ensino de

matemátic

a.

Clientela:

Para

jovens

e/ou

adultos da

modalidad

e de EJA.

Recursos Didáticos

Dinâmica em grupo, trabalho escrito, apresentando as respostas obtidas para motivar os alunos e despertar o interesse pela matemática.

Avaliação:

A avaliação será contínua e diagnóstica. Os alunos serão divididos em grupos, e aqueles que apresentarem dificuldades de aprendizagem deverão receber aulas de reforço, no sentido de revisar o conteúdo e

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fazer relatórios dos objetivos atingidos por cada um.

Exemplo:

Jogando boliche.

Observe como André registrou os pontos do seu grupo na primeira rodada:

Quem ganhou essa rodada?

Observe como foram registrados os pontos após 3 rodadas:

Jogadores 1ª Rodada 2ª Rodada 3ª Rodada

André 2 5 2

Tiago 6 3 0

Lia 1 3 5

Marina 5 0 5

Escreva quantos pontos cada jogador ao final das 3 rodadas:

André _____ Lia_____

Tiago _____ Marina _____

Quem ficou em primeiro lugar? _________________________________

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23.DOMINÓ DE QUANTIDADES E CONTAS

OBJETIVO:

DISPONÍVEL EM:

NOME DO JOGO

RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)

ASSUNTO(S) DE

MATEMÁTICA

INDICAÇÃO DE SÉRIE

RECURSOS NECESSÁRIOS

Dominó

de

quantida

des e

contas

De quantidades: embaralhe as peças com a face voltada para baixo. Cada participante retira uma peça do monte, até encontrar a peça 0 “zero”. Devolvem as demais peças para o monte e torna a embaralhar. Cada um retira uma peça até encontrar a próxima peça do jogo, marca num a tabela 1 ponto para esse competidor e devolvem-se as peças restantes para o monte voltado a embaralhar. Esse procedimento se repete até o final quando são somados os pontos de cada um para identificar o ganhador. Esclarece-se que na sequência numérica é de 0 a 10.

De contas: o procedimento é o mesmo, desde localizar a primeira peça, até encaixar o último resultado. Esclarece-se que a sequência de resultado (no caso deste exemplo) é de 20 a 29.

De quantidade:

sãoconfeccionadas 12 peças, uma sem nenhuma quantidade ou ilustração em nenhuma das duas partes. A primeira peça a se juntar a essa, deve conter do lado esquerdo o numeral 0 e do outro um a ilustração. A partir daí, sempre um numeral do lado direito até que a última peça contenha o numeral 10 do lado esquerdo e do lado direito vazio.

De contas: pode-se escolher uma dezena aleatoriamente. Para nosso exemplo, pensamos na dezena 20. Confeccionam-se 11 peças. A primeira deve ter o lado direito vazio e no lado esquerdo uma operação cujo resultado seja 20. a partir daí, as peças deverão conter sempre, do lado direito um numeral que pertencerá a sequência da dezena 20 (de 20 a 29) e do lado esquerdo uma operação (utilizando as 4 operações simples) cujo resultado seja um desses numerais.

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PEÇAS PARA OS JOGOS:

B I N G O

S 1 23 39 51 70

O 2 25 40 52 74

R 10 28

58 79

T 15 30 43 63 81

E 21 34 47 67 99

Coloque um grão de feijão sobre os números que já foram sorteados. Veja na tabela abaixo quais são esses números

:

Números sorteados

Dois Vinte e dois Sessenta e três

Três Vinte e cinco Sessenta e oito

Doze Trinta e quatro Setenta

Quinze Quarenta e três Setenta e seis

Dezenove Cinquenta e dois Oitenta e um

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CORRIDA AO CASTELO

OBJETIVO: Identificar o sucessor, antecessor e compreender a ordem crescente e decrescente em

situações práticas.

DISPONÍVEL EM:http://conectmar.blogspot.com.br/2012_02_01_archive.html

NOME DO JOGO

RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)

ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA

INDICAÇÃO DE SÉRIE

RECURSOS NECESSÁRIOS

Cada jogador lança o dado e anda na trilha de acordo com a quantidade obtida no dado.

Quando parar em uma estrela leia a mensagem e faça o que se pede:

Sucessor,

Antecessor,

Ordem Crescente,

Decrescente,

sequência

Numérica.

2º Ciclo

Ensino

Fundament

al I

Um dado 1 Trilha

Um marcador para cada criança

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Em seguida, pergunte o que acharam do jogo e peça para justificarem. Proponha as seguintes atividades no caderno: 1 – Qual numeral vem antes? Qual numeral vem depois? Complete o quadro abaixo:

ANTES NÚMERO DEPOIS

16

10

13

24

2 - Volte colocando os numerais indicados em ordem decrescente: a) 20, 19, 18 b) 10, 9, 8 c) 50, 49, 48 3 - Complete:

Inicie do Ande para a frente Você vai chegar ao

5 1 passo

17 4 passos

21 7 passos

Agora, calcule: 5 + 1 = 17 + 4 = 21 + 7 =

Inicie do Volte Você vai chegar ao

25 3 passos

26 5 passos

37 6 passos

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Agora, calcule: 15 – 3 = 26 – 5 = 37 – 6 = 4 - Descubra o segredo e complete as sequências numéricas: a) 30 – 32 – 34 - ___- ___- 40 – 42 - ___ - 46 - ___ - ___ - 52 -___ - ___ - ___- 60 b) 0 – 5 – 10 – 15 – __ - __ - __ - __ - 40 – ___ - ___ - ___- 60 c) 21 – 26- 31 - __ - __ - ___ - ___ - ___ - 61 Professor, você também poderá montar um tabuleiro com uma numeração maior, de acordo com o nível de seus alunos e propor atividades com esses numerais.

Avaliação

Professor, é de suma importância observar se as crianças estão participando e realizando as atividades propostas. Nesse sentido, você deverá perceber por meio de registros individuais as facilidades e as dificuldades de cada aluno com relação aos jogos trabalhados, no que diz respeito, às comparações de numerais e operações.

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25. JOGO DAS COORDENADAS CARTESIANAS

OBJETIVO: Facilitar a percepção espacial, através do reconhecimento e localização de pontos no plano, do desenvolvimento do raciocínio lógico, da ação exploratória, da simbolização e da generalização de conceitos. DISPONÍVEL EM:

NOME DO JOGO

RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) ASSUNTO(S) DE

MATEMÁTICA

INDICAÇÃO DE SÉRIE

RECURSOS NECESSÁRIOS

Jogos das coordenadas cartesianas

Como jogar

Cada participante, em sua jogada, gira os

dois marcadores da roleta. Os dois

números sorteados corresponderão às

coordenadas do ponto a ser marcado no

tabuleiro. Por exemplo, se os números

foram 1 e 4, o jogadorpoderá escolher

em que ponto do plano colocará seu

marcador: se no ponto (1,4), ou no

ponto (4,1). Se o ponto escolhido já

estiver ocupado por um marcador do

adversário, este poderá ser retirado e

substituído.

Este jogo faz parte de um conjunto de

jogos que utilizam como tabuleiro o

plano cartesiano. A “batalha naval” e a

“caça ao tesouro” são outros exemplos

de jogos deste mesmo conjunto. Estes

jogos ajudam muito na introdução do

conceito de pares ordenados e do

próprio plano cartesiano. Será o

ganhador, aquele aluno que obtiver

primeiro uma linha de três pontos

consecutivos e colineares ( sobre uma

mesma linha reta na vertical, horizontal

ou diagonal ).

Pares

Ordenado

s,

Localizaçã

o de

Pontos no

Plano

Cartesiano

.

É indicado para alunos a partir da 6ª série do ensino fundamental.

Material utilizado Tabuleiro ( plano cartesiano numerado de -6 a 6 ), contas coloridas ( umacor para cada jogador ) e roletas ( dois círculos divididos em treze partes iguais e numerados de -6 a 6 ). O tabuleiro consiste em uma malha quadriculada onde são desenhados os eixos cartesianos numerados de -6 a 6.

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26.JOGOPOTENCIAL

OBJETIVO: Desenvolver a capacidade de fazer cálculo mental;

Fixar o conteúdo estudado (potenciação).

DISPONÍVEL EM:Desafiando a matemática. blogspot.com

NOME DO JOGO

RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)

ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA

INDICAÇÃO DE SÉRIE

RECURSOS NECESSÁRIOS

O/a professor (a) lerá as

potências que contém nas

fichas;

O aluno deverá marcar em

sua cartela as respostas que

conter; o professor (a)

determina o tempo que

aguardará até a solução do

cálculo; ganhará o jogador

que preencher primeiro toda

a sua cartela.

o

AVALIAÇÃO: Avaliar a

participação e interesse do

aluno durante toda atividade.

Potenciação.

Alunos do

8º ano

1. Fichas

contendo

potências;

2. Uma cartela

para cada

jogador com

as respostas.

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27. DESCUBRA

OBJETIVO: Desenvolver o cálculo mental, treinar operações fundamentais.

DISPONÍVEL EM:http://conectmar.blogspot.com.br/2012_02_01_archive.html

NOME DO JOGO

RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)

ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA

INDICAÇÃO DE SÉRIE

RECURSOS NECESSÁRIOS

DESCUBRA

Cobrir todos os numerais do tabuleiro. O primeiro jogador lança os dados e conta o total de pontos; retira a tampinha da casa correspondente a esse total. O segundo jogador faz o mesmo. O primeiro torna a jogar, e assim por diante. Se faltar os numerais iguais ou menores que o jogador poderá escolher jogar com um ou dois dados. Ganha quem descobrir primeiro todas as casas. O numeral 8, por exemplo, pode ser descoberto quando as faces dos dados apresentarem 3 e 5 pontos ou 4 e 4 pontos ou 2 e 6 pontos. Se a casa do 8 já estiver descoberta e o jogador fizer 8 pontos, passa a vez. VARIAÇÕES: O jogo poderá começar com as casas descobertas. Os jogadores vão cobrindo as casas à medida que obtiverem os totais correspondentes.

Operações

Fundamentais.

1º ao 4º

Ano

Fundament

al I

Material: 1 tabuleiro de

papelão com os

numerais de 1 a 12

2 dados

20 tampinhas ou

fichas para cobrirem

os numerais que

constam no tabuleiro

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TABULEIRO, DADOS E TAMPINHAS

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50

28. JOGO DAS FICHAS COLORIDAS

NOME DO JOGO

RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)

ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA

INDICAÇÃO DE SÉRIE

RECURSOS NECESSÁRIOS

JOGO

DAS

FICHAS

COLORID

AS

Organização da classe:

Formar grupos de 3 a 5

participantes. Cada jogador

pega uma ficha de cada cor e

registra o número formado no

quadro somando os valores.

Em seguida passa a vez ao

colega. Depois da última

jogada ganha aquele que

conseguir formar o maior

numeral. O mais importante é

a interação. Os participantes

podem ajudar um ao outro,

mutuamente, sem interferir

no desempenho do vencedor.

O professor deve acompanhar

o registro do jogo e fazer as

explorações possíveis,

graduando as intervenções a

cada dia do jogo.

Ordens e classes

numéricas.

Pode ser

adaptado

para o

primeiro e

segundo

ciclo.

- 10 fichas coloridas

(vermelhas, azuis,

verdes e brancas)

numeradas de 0 a 9

- Cartaz básico

(tamanho A4) com

cores variadas

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REGISTRO - JOGO DAS FICHAS COLORIDAS

ALUNO (A):

Cartas/Jogadas Vermelha Azul Verde Branca Número Formado 1ª

Registro – jogo das fichas coloridas Fonte: Curso do pró-letramento de Matemática

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29. JOGO DO NUNCA DEZ COM MATERIAL DOURADO

NOME DO JOGO RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)

ASSUNTO(S) DE

MATEMÁTICA

INDICAÇÃO

DE SÉRIE

RECURSOS NECESSÁRIO

S

JOGO DO NUNCA DEZ COM MATERIAL DOURADO

- O grupo decide quem inicia o jogo. - Cada aluno, na sua vez de jogar, lança o(s) dado(s) e retira a quantidade de cubinhos ou quadradinhos conforme a quantidade que saiu no dado. - Quando o jogador conseguir mais do que dez cubinhos ou quadradinhos, deve trocá-los por uma barra ou tira. - Quando o jogador conseguir dez tiras deve trocá-las por uma placa.

Sistema de numeração decimal

1º e 2º Ciclo Ensino Fundamental I.

Caixas de material dourado ou material dourado planificado, cartolina, papel cartão ou similar, dados.

OBJETIVOS:COMPREENDER O SISTEMA DE NUMERAÇÃO DECIMAL.

DISPONÍVEL EM:http://www.sbemrn.com.br/

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- Vence o jogador que conseguir primeiro dez placas ou um número de placas, antecipadamente, combinado. - Como variação, pode-se combinar um tempo determinado para jogar. Nesta variação ganha o jogador que tiver obtido maior número de barras ou tiras e cubinhos ou quadradinhos Variações do jogo no lançamento dos dados. Jogar dois dados e considerar 1º) a soma dos pontos para retirar os cubinhos. 2º) a diferença dos pontos para retirar os cubinhos. 3º) o produto dos pontos para retirar os cubinhos. 4º) o primeiro dado jogado para encontrar o algarismo da unidade e o outro dado para a dezena e retirar a quantidade de cubinhos conforme o número formado por estes dois algarismos Procedimentos Organizar a turma em grupos de 4 alunos. Propor o “jogo do nunca dez” conforme o “modo de jogar”. Quadradinhos pequenos ou cubos (unidades) Tiras ou barras (dezenas) Placas grandes (centenas)

Organização do trabalho Construir o material dourado planificado. Para tanto, reproduzir em grande quantidade as cartelas seguintes numa folha, colar em cartolina e recortar.

OBS:

A utilização do material dourado nas quatro operações

Como utilizar o material dourado para efetuar as operações? Primeiro construímos um ábaco de

papel: dobramos uma folha sulfite em 3 partes e determinamos cada parte com uma letra:

C D U

Distribuímos o material dourado pelo ábaco de acordo com a necessidade da operação.

Regra de utilização do material no ábaco: “nunca dez”:

na casa das unidades “nunca” podemos ter dez ou mais peças, se isso ocorrer, substituímos as dez

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unidades por uma barra de dezena na casa D

dez barras ou mais não podem ficar juntas na cada D, se ocorrer, substituímos por 1 placa de centena

na casa C.

Realizando operações:

ADIÇÃO:

Para Efetuar 18+23, distribuímos 8 unidades na casa U e 1 barra (dezena) na casa D, em seguida acrescentemos 3

unidades na casa U e mais 2 barras na casa D. Observamos então que na casa

30.JOGO O SIM

OBJETIVO: Entender o conceito de Vértice, segmento de reta e triângulos.

DISPONÍVEL EM:http://conectmar.blogspot.com.br/2012_02_01_archive.html

NOME DO

JOGO

RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) ASSUNTO(S) DE

MATEMÁTICA

INDICAÇÃO DE SÉRIE

RECURSOS NECESSÁRIOS

JOGO O SIM Para 2

Pessoas

O objetivo do jogo, para cada participante,

consiste em traçar segmentos que unam

dois pontos quaisquer do tabuleiro, de tal

forma que não formem triângulos com

três lados da mesma cor. Só contam os

triângulos cujos vértices sejam pontos do

tabuleiro inicial.

Regras do jogo

1. Tira-se a sorte para saber qual jogador

começa a partida.

2. Um jogador utiliza um lápis de uma cor

e o outro jogador um lápis de outra cor.

3. Os jogadores, um de cada vez, traçam

Conceitos de

Vértice

Triangulo,

Segmentos de

reta.

8º Ano

do

Ensino

Funda

mental.

Lápis de

diferentes

cores, um para

cada jogador e

um tabuleiro

onde estão

marcados os

vértices de um

polígono

convexo.

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um segmento, unindo dois

pontos quaisquer da figura.

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4. Perde o jogo, o primeiro jogador que

formar um triângulo com três lados

da cor que ele utiliza e cujos vértices são

três pontos quaisquer do

desenho inicial.

31. JOGO - CAÇA AOS PRIMOS

1. OBJETIVO:

Desenvolver a capacidade de fazer cálculo mental;

Fixar o conteúdo estudado (números primos).

Utilizar o conceito de números primos.

DISPONÍVEL EM:PROFESSOR- José Nilton Duarte.

NOME DO JOGO

RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) ASSUNTO(S) DE

MATEMÁTICA

INDICAÇÃO DE SÉRIE

RECURSOS NECESSÁRIOS

CAÇA

AOS

PRIMOS

1º- O 1º jogador escolhe um número de 1 a

45, risca-o no quadro e registra na tabela

tantos pontos quantos o valor do número

escolhido.

2º- O 2º jogador elimina todos os divisores

(ou fatores) do número escolhido pelo 1º,

registrando na sua coluna, da tabela de

classificação, tantos pontos quantos a soma

dos divisores que eliminou.

Números

primos

Alunos da

EJA -

segmento

I( 7º ano)

Um quadro

numerado de

1 a 45, dois

marcadores

(giz, lápis ou

canetinha),

de cores

diferentes e

uma tabela

para registros.

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3º- Em seguida inverte-se o processo.

O 2º jogador escolhe um número ainda não

riscado, anota-o na sua tabela de

classificação, cabendo ao 1º jogador ficar

com os divisores ainda não eliminados desse

número, marcando na tabela o valor da sua

soma. 4º- O jogo prossegue até que se

eliminem todos os números do quadro.

AVALIAÇÃO:

Avaliar a

participação e

interesse do

aluno durante

toda atividade.

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CONSIDERAÇÕES FINAIS:

O jogo é um instrumento que proporciona um ensinamento educacional de forma

prazerosa e divertida, provocando mudanças na postura tanto dos alunos quanto do

professor e contribuindo para uma aprendizagem rentável. É de suma importância para o

desenvolvimento da autonomia moral, construindo assim as relações de respeitoe

limitações, além de desenvolver o senso crítico frente aos outros jogadores. É também um

excelente estimulante no desenvolvimento do raciocínio lógico.

Com eles, os alunos aprendem a aprender, a estudar, a investigar, a tomar decisões,

a analisar as condições, etc. Vale salientar que o jogo não é apenas um entretenimento, pois

também envolve responsabilidade, respeito pelos demais jogadores e pelo grupo em geral,

uma vez que não se trata de passar algum tempo brincando, mas de aprender, de forma

divertida, o máximo possível. Com a utilização de um jogo, nunca se está perdendo tempo.

Crianças que possuem dificuldade de concentração e de aprendizagem podem ter

um resultado muito mais satisfatório quando o jogo é utilizado como estratégia de ensino.

Eles estimulam o aluno, o motivam, despertam a curiosidade, proporcionando uma forma de

aprender que é prazerosa, de maneira lúdica, bem diferente dos resultados de uma

aprendizagem sob “pressão”.

Os jogos contribuem para o desenvolvimento intelectual, pois precisam pensar,

tomar “decisões”, criar, inventar, aprender a arriscar e experimentar. Outro ponto

importante é a maneira com que os jogos influenciam no desenvolvimento da agilidade, da

concentração e do raciocínio. Dependendo da maneira com que os jogos são aplicados,

podem ajudar também no comportamento em grupo, nas relações.

O trabalho com jogos contribui também para o desenvolvimento da disciplina, pois

é necessário ter uma ordem para efetuar a atividade e quando há um interesse pelo que

está sendo apresentado, a criança contribui para essa ordem. Sendo assim, o tema, por mais

difícil de ser ensinado e compreendido, é mais bem absorvido quando há o interesse, a

curiosidade e a disciplina e em todos esses aspectos os jogos educativos podem contribuir,

seja nas relações sociais ou pessoais.