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CENTRO FEDERAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA CELSO SUCKOW DA FONSECA - CEFET-RJ DIRETORIA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL DEPARTAMENTO DE PESQUISA E PÓS-GRADUAÇÃO COORDENADORIA DO PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA DISSERTAÇÃO A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO NA CONSTRUÇÃO DOS CONCEITOS MATEMÁTICOS Daniele Alves Campos DISSERTAÇÃO SUBMETIDA AO CORPO DOCENTE DO DEPARTAMENTO DE PESQUISA E PÓS-GRADUAÇÃO COMO PARTE INTEGRANTE DOS REQUISITOS NECESSÁRIOS PARA A OBTENÇÃO DO GRAU DE MESTRE EM ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA Maria da Conceição de A. Barbosa-Lima, Profª. Drª. Orientadora RIO DE JANEIRO, RJ - BRASIL DEZEMBRO / 2005

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CENTRO FEDERAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA CELSO SUCKOW DA FONSECA - CEFET-RJ

DIRETORIA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL DEPARTAMENTO DE PESQUISA E PÓS-GRADUAÇÃO

COORDENADORIA DO PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA

DISSERTAÇÃO

A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO NA CONSTRUÇÃO DOS CONCEITOS MATEMÁTICOS

Daniele Alves Campos

DISSERTAÇÃO SUBMETIDA AO CORPO DOCENTE DO DEPARTAMENTO DE PESQUISA E PÓS-GRADUAÇÃO COMO PARTE INTEGRANTE DOS REQUISITOS

NECESSÁRIOS PARA A OBTENÇÃO DO GRAU DE MESTRE EM ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA

Maria da Conceição de A. Barbosa-Lima, Profª. Drª.

Orientadora

RIO DE JANEIRO, RJ - BRASIL DEZEMBRO / 2005

ii

SUMÁRIO Ficha catalográfica Agradecimentos Resumo Abstract INTRODUÇÃO_________________________________________________________1 I - UMA VISÃO GERAL SOBRE A EDUCAÇÃO E A MATEMÁTICA______ _______5 I.1- O que é Educação Matemática? 5

I.1.2- Linhas de pesquisa 5 I.1.3- Concepções variadas de Educação Matemática 6 I.1.4- Alguns Componentes da Matemática fundamental 7 I.1.5- Habilidades e competências 11

I.2- O dia-a-dia com a Matemática 14 I.3- Uma Visão Geral sobre Teorias de Aprendizagem 17

I.3.1- Construtivismo 17

I.3.2- A Construção do Conhecimento 19 I.4- Ludicidade: Instrumento Construtor de Conhecimento no Processo de Ensino e Aprendizagem 21 II - MÉTODOS DE ENSINO E OS JOGOS_______________________ __________ 25 II.1- Jogo Competitivo: Justificativa pela escolha 26 II.2- Histórico dos jogos 28

II.2.1- O lúdico segundo Vygotsky, Piaget e Huizinga 31

II.3- Classificação dos jogos 35 II.3.1- Jogos de exercício sensório-motor 35 II.3.2- Jogos simbólicos 36 II.3.3- Jogos de regras 36 II.4- Vantagens e Desvantagens no jogo 37 II.4.1- Vantagens do jogo 37 II.4.2- Desvantagens do jogo 38 II.5- A função educativa do jogo 39

iii

II.6- A importância do lúdico no desenvolvimento da criança 41 II.7- Diferenciação entre jogos e brincadeiras 42 II.7.1- As brincadeiras 43 II.7.2- Os jogos 43 II.8- Uma reflexão sobre o uso de jogos no Ensino da Matemática 44 II.8.1- Situações-problemas 47

II.8.2- Problemas motivadores 48

II.9- O papel do professor 49 III – ATIVIDADE INTERDISCIPLINAR: A COLETA DE DADOS E O REGISTRO DOS DADOS______________________________________________________ _______53 III.1- Um diagnóstico da "situação" da disciplina Matemática 55 III.2- A metodologia da pesquisa 56 III.3- Descrição da primeira Atividade 58

III.3.1- Algumas observações e conclusões sobre a atividade 64 IV – CARACTERIZAÇÃO DO PROBLEMA ABORDADO – APLICAÇÃO DO JOGO______________________________________________________________ 67 IV.1- Brincando com Números Inteiros: descrição do jogo 70 IV.2- Metodologia de utilização proposta 74 IV.2.1- Resultado do trabalho: relato de alguns alunos sobre o jogo 76 CONCLUSÃO________________________________________________________81 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS______________________________________ 85

iv

C198 Campos, Daniele Alves

A importância do lúdico na construção dos conceitos matemáticos / Daniele Alves Campos. - 2005 viii, 89 f.: il. color. ; enc.

Dissertação (Mestrado) Centro Federal de Educação Tecnológica Celso Suckow da Fonseca, 2005.

Bibliografia: f. 85 - 89

1. Matemática - Estudo e Ensino 2. Jogos no ensino da matemática I. Título

CDD 372.7

v

AGRADECIMENTOS

Exponho aqui os agradecimentos de minha Dissertação, pois além de muitos aos quais

me refiro não leram, não viram, não souberam – e podem assim saber –, quero também

“espalhar”, para todos mais poderem saber do carinho que recebi dessas pessoas tão

especiais e poder trazer para dentro do meu texto aqueles que já o percorrem nas entrelinhas.

E não só aos que me ajudaram efetivamente na construção dessa Dissertação, mas aos

amigos e colegas que partilharam comigo idéias, fomentaram discussões, que construíram

frases espirituosas sobre os jogos. Àqueles que me ajudaram, de alguma forma, no meu

percurso nesses dois anos e, principalmente, a seguir adiante, sem perder o que pulsa, o que

vibra, agradeço imensamente.

A todos os professores, funcionários e alunos do Mestrado em Matemática do CEFET,

e todos aqueles que, direta ou indiretamente, contribuíram para a realização desta dissertação,

dando-me força e incentivo.

A minha orientadora, Profª. Maria da Conceição de A. Barbosa Lima pelo constante

incentivo, sempre indicando a direção a ser tomada nos momentos de maior dificuldade,

interlocutora interessada em participar de minhas inquietações, co-autora em vários trechos.

Agradeço, principalmente, pela confiança, mais uma vez depositada, no meu trabalho de

dissertação, pela disponibilidade revelada ao longo deste ano e pelas críticas e sugestões

relevantes feitas durante a orientação.

Aos meus pais, porque são meus pais, e isso bastaria, mas eles sempre fizeram

questão de fazer muito mais. Pelo estímulo e apoio incondicional desde a primeira hora; pela

paciência e grande amizade com que sempre me ouviram, e sensatez com que sempre me

ajudaram, por terem me feito com gosto, isso conta muito!

Aos meus familiares pela paciência em tolerar a minha ausência:

Irmão, tios, tias, primos e primas (por direito herdado ou adquirido), pelo respeitoso

silêncio e mudanças de assunto.

vi

Os amigos e desconhecidos que fazem da Internet uma comunidade, pela rede de

conhecimentos, confiança e ajuda mútua.

A Sônia, pelo constante apoio e os largos sorrisos; a Robson pelo apoio irrestrito desde

sempre. Enfim, a todos os colegas e amigos queridos do Colégio Santa Mônica, cujas

presenças, palavras e silêncio sempre se disponibilizaram a acertos necessários de horário

para que eu pudesse cumprir com todas as minhas obrigações profissionais e acadêmicas.

Queria ainda agradecer a Elizeth, que com nossa longa história de trabalho e amizade,

é sempre fonte de inspiração. Ás crianças que me cederam seus escritos com tudo que eles

têm de “esgar”.

E... Especialmente ao meu marido e amigo Marcelo de Brito Rodrigues, por tudo dito e

não dito, pelas inúmeras trocas de impressões, comentários ao trabalho. Acima de tudo, pelo

inestimável apoio familiar que preencheu as diversas falhas que fui tendo por força das

circunstâncias, e pela paciência e compreensão reveladas ao longo destes meses. E como não

há muitas maneiras de dizer o indizível, digo apenas – o que não é pouco – que por tudo.

Agradeço a todos os meus possíveis leitores, pois sem vocês esta obra não teria

sentido de existir.

Os que eventualmente ficaram de fora, porque sabem como eu sou distraída.

À CAPES, pela bolsa que permitiu a realização dessa dissertação.

E, finalmente, a Deus pela oportunidade e pelo privilégio que me foi dado em

compartilhar tamanha experiência e, ao freqüentar este curso, perceber e atentar para a

relevância de temas que não faziam parte, em profundidade, de minha vida.

vii

Resumo da dissertação submetida ao DEPPG/CEFET-RJ como parte dos requisitos necessários para a obtenção do grau de Mestre em Ensino de Ciências e Matemática.

A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO NA CONSTRUÇÃO DOS CONCEITOS MATEMÁTICOS

Daniele Alves Campos

Dezembro de 2005

Orientador: Maria da Conceição de A. Barbosa-Lima, Profª. Drª.

Departamento: DEPPG

Este trabalho procura através de possibilidades quase infinitas que nos proporcionam os

jogos, analisar mais profundamente o processo do conhecimento infantil. Buscou-se alguns subsídios que possam auxiliar os professores a encontrar espaço na escola para o lúdico, o jogo, a brincadeira. Construir o espaço, meios e tempo para que os educandos joguem na sala de aula é ao mesmo tempo um desafio e um compromisso, considerando que em nome da educação formal as crianças são monopolizadas cada vez mais cedo para atividades pouco criativas e inteligentes. O lúdico pode trazer de volta o prazer de sonhar e aprender com liberdade e prazer. São muitos os fatores que interferem para que este objetivo se torne real: o medo e despreparo do professor, a estrutura conservadora da escola e a falta de teorias que sustentem a idéia. Os jogos ganharam espaço na educação brasileira impulsionados pelos ideais da Escola Nova e hoje conquistam cada vez mais adeptos, que têm como fundamento teórico os pressupostos da pedagogia construtivista. Com as diversas pesquisas e estudos realizados sobre o tema, já não há mais dúvida de que os jogos têm importância fundamental para o desenvolvimento físico e mental da criança, auxiliando na construção do conhecimento e na socialização, englobando, portanto, aspectos cognitivos e afetivos. É um importante instrumento pedagógico, nem sempre valorizado. Por este motivo foi aplicado em uma turma de 6ª série, de uma escola particular do município de São Gonçalo, Rio de Janeiro, o jogo “Brincando com Números Inteiros” com a finalidade de disponibilizar um ambiente onde a criança possa operar com números inteiros e perceber a necessidade de criar regras que permitam os cálculos de adição neste conjunto e obtendo como resultado a participação satisfatória e o entusiasmo da maioria dos alunos em relação à atitude de interesse pela aprendizagem que foi verificada através da mudança de conduta nas aulas de Matemática.

Palavras-chave: O lúdico, Jogos, Educação, Ensino de matemática.

viii

Abstract of dissertation submitted to DEPPG/CEFET/RJ as partial fulfillment of the requirements for the degree of Master Degree in Math and Science Teaching.

HOW IMPORTANT IS ENJOYMENT IN THE CONSTRUCTION OF MATHEMATICS CONCEPTS

Daniele Alves Campos

December/2005

Supervisor: Maria da Conceição de A. Barbosa-Lima, Profª. Drª.

Department: DEPPG

This work looks for through these almost infinite possibilities that are the games, more deeply analyzing the process of the infantile knowledge. One searched some subsidies that can assist the professors to find space in the school for the playful one, the game, the trick. To construct the space, ways and time so that the students play in the classroom is at the same time a challenge and a commitment, considering that on behalf of the formal education the children are monopolized each time more early for creative and little intelligent activities. The playful one can bring in return the pleasure to dream and to learn with freedom and pleasure. The factors are many that intervene so that this objective if becomes Real: the fear and unprepared ness of the teacher, the structure conservative of the school and the lack of theories that support the idea. The games had gained space in the Brazilian education stimulated by the ideals of the New School and today more adepts conquer each time, that have as theoretical bedding the estimated ones of the pedagogy constructivist. With the diverse research and studies carried through on the subject, already it does not have more doubt of that the games have basic importance for the physical and mental development of the child, assisting in the construction of the knowledge and the and of learn and affective socialization, and, therefore, aspects. It is an important pedagogical instrument, nor always valued. For this reason series was applied in a group of 6ª, of a particular school of the city of Is São Gonçalo, Rio De Janeiro, the game "Playing with Whole numbers" with the purpose of disponibilizar an environment where the child can operate with whole numbers and perceive the necessity to create rules that allow the calculations of addition in this set and getting as resulted the satisfactory participation and the enthusiasm of the majority of the pupils in relation to the attitude of interest for the learning that was verified through the change in the way of behavior in the lessons of Mathematics.

Keyword: Playful, The games, Mathematical educating.

1

INTRODUÇÃO

O presente trabalho surgiu conforme a realidade da disciplina Matemática dentro do

contexto atual, principalmente com referências às inovações do ensino de Matemática, o que

inclui a avaliação do período do Ensino Fundamental, proporcionando tranqüilidade aos alunos.

As experiências vividas pelas crianças diariamente fazem com que elas desenvolvam a

capacidade de lidar com vários tipos de situações, desenvolvendo assim sua inteligência

prática, a qual busca e seleciona informações, escolhe qual a melhor solução para determinado

problema, desenvolvendo desde cedo a capacidade para solucioná-los. Essas capacidades

podem ser estimuladas pela escola, através de um trabalho reflexivo, contribuindo para o

desenvolvimento de suas potencialidades.

Quando o professor conhece seus alunos, suas histórias de vida e suas vivências

cultural e social podem fazer disso mais um elemento que contribua para essa aprendizagem.

Não é um exagero afirmar que qualquer professor já enfrentou problemas de motivação

por parte de seus alunos. Diante do fato de ser a Matemática uma ciência que se ocupa de

relações de grandeza que por si só são conceitos abstratos, o seu ensino, torna-se, por vezes,

desanimador. O professor sabe que necessita estar atento às circunstâncias de sua época,

sensível a elas e aberto à revisão crítica de suas posições e modos tradicionais de

procedimento pedagógico. Isto significa que o professor de hoje precisa ser um homem de seu

tempo: moderno que não fantasia continuar educando em termos de um mundo que já não

mais existe. Mais do que um veículo de informações, o professor terá de ser um criador de

situações-estímulo capazes de promover a atualização e expansão das potencialidades

intelectuais do aluno, desenvolvendo-lhe o espírito crítico e a capacidade de aplicação

inteligente do conhecimento. A probabilidade de que os alunos se sintam motivados a aprender

um assunto é maior quando os problemas vistos em sala de aula são reais e quando eles

identificam e ajudam a escolher esses problemas.

2

Se é permitido ao professor de Matemática exigir de seus alunos definições e conceitos,

não é menos legítima a liberdade de se utilizarem do jogo como meio pedagógico e através de

atividades apresentadas dessa forma, realmente interessantes e significativas, os alunos

aprenderem brincando. As emoções do jogo geram necessidades de ordem afetiva e é a

afetividade a mola dessas ações. O jogo motiva e por isso é um instrumento muito poderoso no

processo de construção de conhecimento.

Conscientes de que os jogos a serem usados no ensino da Matemática devem ser

planejados especialmente para este propósito, tentamos construir não só mais um jogo de

Matemática e sim uma ferramenta educacional para a Matemática que através de situações e

emoções por ela geradas, estimula a construção de esquemas de raciocínio lógico-matemático.

Com esta finalidade, o jogo “BRINCADO COM NÚMEROS INTEIROS” foi desenvolvido e

aplicado neste trabalho.

Há muito se tem percebido que a mera reprodução de tarefas matemáticas nada tem

contribuído para a aprendizagem e o desenvolvimento das crianças. Muito pelo contrário, pois

a cada dia as crianças estão mais desestimuladas, desinteressadas, nutrindo pela Matemática

verdadeira ojeriza. Podemos constatar isso através da fuga de vários adultos que fazem a

escolha no vestibular fugindo da Matemática.

Existem inúmeros materiais pedagógicos e metodologias capazes de fazer com que a

aula de Matemática seja um processo contínuo de construção e de descobertas de novos

conceitos. Materiais manipuláveis, interessantes e do cotidiano também levam o indivíduo a

fazer relações, inferências, transformando o conhecimento já trazido anteriormente, transpondo

os saberes escolares para a vida e vice-versa.

Aos professores cabe cada vez mais a busca pela aprendizagem efetiva de seus

alunos, procurando proporcionar experiências ricas e desafiadoras, grandes momentos de

construção de saberes, utilizando os conhecimentos prévios de seus alunos e as experiências

do cotidiano, momentos propícios para o saber Matemático e a solução de problemas.

3

Neste trabalho foi realizada também uma atividade interdisciplinar na qual os alunos da

6ª série do Ensino Fundamental esclareceram, através de uma redação, o motivo pelo qual

gostam ou não gostam de Matemática.

O aluno neste processo é um ser sujeito ativo de seu conhecimento e de sua

aprendizagem e o papel do professor é ser mediador, aquele que interage, que propõe

desafios, que questiona as ações, que fornece as informações necessárias na busca da

resolução dos problemas expostos pelos alunos.

A resolução de problemas é um meio, uma possibilidade de chegarmos a um resultado

positivo no processo de ensino-aprendizagem.

E o trabalho com a Matemática que desenvolvemos pode ser caracterizado pelo

aspecto lúdico, pois brincando, interagindo com o outro, a criança se insere e interage com

conceitos matemáticos que darão base para a formação abstrata dos conceitos matemáticos

exigidos posteriormente.

A proposta deste trabalho é explicitar, através dos jogos, as experiências associadas às

queixas individuais que podem ser resolvidas com interatividade entre aluno e professor.

Tendo resumido os procedimentos da pesquisa desenvolvida, apresentamos agora o

conteúdo de cada um dos capítulos que compõem esse trabalho.

O primeiro capítulo fornece uma visão geral sobre a Educação e a Matemática, seus

componentes e concepções variadas.

A seguir há uma abordagem sobre teorias de aprendizagem, dando mais ênfase ao

construtivismo, por ser a teoria eleita.

Daí observamos a importância da construção do conhecimento no processo de Ensino

e Aprendizagem, através da ludicidade. Assim sendo perguntamos: qual é a importância do

lúdico na construção dos conceitos matemáticos? Para a fundamentação desta pergunta foram

pesquisados temas referentes a jogos para o Ensino da Matemática.

4

Disto trata o segundo capítulo, onde falamos sobre os jogos, seu histórico, sua

classificação e a importância no desenvolvimento da criança. Dessa maneira há uma análise

sobre os métodos de ensino para melhor ilustrar esses tópicos, bem como o papel do professor

nesse contexto.

No capítulo três estão os posicionamentos dos alunos frente à Matemática, através de

uma atividade interdisciplinar, onde é apresentado desde a coleta aos registros de dados. Foi

feita uma análise, a qual se dividiu em três categorias: alunos que odeiam Matemática, alunos

que não odeiam, mas não amam e alunos que amam Matemática. Ao término da atividade

foram feitas algumas observações e conclusões a respeito. Neste capítulo também se enfatiza

a metodologia da pesquisa que está caracterizada como uma pesquisa do modo qualitativo, do

tipo pesquisa-ação, cujo trabalho de pesquisa privilegia a nossa participação e/ou interferência

no contexto pesquisado.

E o capítulo quatro descreve o trabalho realizado para o projeto e implementação do

jogo educativo “BRINCANDO COM NÚMEROS INTEIROS”. Neste jogo a criança pode operar

com números inteiros e perceber a necessidade de criar regras para adição neste conjunto.

Desta maneira pretendemos auxiliar o aluno a assimilar uma estrutura já existente provocando

a sua reestruturação, uma vez que ele já utiliza a adição de números inteiros no seu dia-a-dia.

Constam também os resultados do trabalho através de relatos de alguns alunos sobre o

jogo.

5

I - UMA VISÃO GERAL SOBRE A EDUCAÇÃO E A MATEMÁTICA

I.1- O QUE É EDUCAÇÃO MATEMÁTICA?

Educação Matemática surge como objeto de reflexão no Século XIX, efeito dos

primeiros movimentos de renovação do Ensino de Matemática, problematizado por

matemáticos interessados em tornar este conhecimento mais acessível aos indivíduos.

No Brasil, esta área de conhecimento tem raízes em discussões, da década de 50, e

consolida-se, na década de 80, originando-se do discurso de matemáticos que passam a

investigar as possibilidades de mudar a realidade crítica do ensino de Matemática.

Sua constituição formal se dá com a fundação da Sociedade Brasileira de Educação

Matemática (SBEM), em 1988 e sua legitimação como área de pesquisa ocorre pela filiação à

área de Educação, e não à área de Matemática. Talvez por isso, no Brasil, tenha sido adotada

a expressão Educação Matemática.

No Seminário Internacional de Educação Matemática (SIEM, 1993), a área foi definida

como autônoma de conhecimento com objeto de estudo e pesquisa interdisciplinar, que diz

respeito ao processo de produção e aquisição do saber matemático, tanto mediante a prática

pedagógica em todos os graus de ensino, quanto mediante outras práticas sociais.

I.1.2- Linhas de Pesquisa

Entre os temas de pesquisa nessa área, hoje, estão:

- Resolução de problemas e modelagem;

- Contextualização da Matemática;

- Sociologia da Matemática e da sala de aula;

- Presença do computador na Educação Matemática;

- Questões relativas ao para quê e por quê ensinar Matemática

6

- Fundamentos filosóficos e históricos da Matemática e da Educação Matemática;

- Formação inicial e continuada de professores.

Um dos seus principais objetivos é a melhoria da atuação do professor, mudando sua

atitude e suas concepções tradicionais - conteudistas, estáticas, reprodutivistas - relativas à

Matemática, ao processo de ensino-aprendizagem, ao próprio papel do professor e àquele

reservado ao aluno.

O presente trabalho apresenta concepções construtivistas relacionando questões ao

para quê e por quê ensinar Matemática através dos jogos.

I.1.3- Concepções Variadas de Educação Matemática

Nesta subseção apresentamos algumas concepções sobre a Educação Matemática.

Segundo Godino,

"Educação Matemática ou Didática das Matemáticas é disciplina autônoma que trata de construir uma teoria dos sistemas didáticos, constituídos pelo saber matemático, os professores, os alunos e o meio no qual tem lugar a aprendizagem”. (1990, p.165)

Ou seja, com interatividade entre aluno e professor. Isso ocorre quando o professor

valoriza a troca de experiências entre alunos como forma de aprendizagem, visando bem o

intercâmbio de idéias como fonte de conhecimentos, respeitando ele próprio o pensamento e a

produção dos alunos, desenvolvendo um trabalho livre de preconceitos e salientar a

Matemática no desempenho e formação básica do cidadão. A modernidade oferece um leque

de busca e outras áreas de conhecimentos que ocupa deste modo atividades interdisciplinares,

que nos dias atuais evidencia-se mais a importância da visão de mundo universal.

Para Souza,

"O objeto formal de pesquisa desta área é o sentido das falas matemáticas, que fundamentam as práticas de

7

ensino, e, no momento em que este objeto se caracteriza, define e limita, a Educação Matemática adquire estatuto de prática científica". (1995, p.54)

O que significa que o aluno não tem consciência de que a metodologia adotada pelo

professor pode interferir bastante no processo de ensino-aprendizagem, e compreenda que os

instrumentos utilizados em sala de aula podem ser a garantia da aquisição de conteúdos.

Para Garnica (1992, p.45), "Educação Matemática é um movimento nas práticas sociais

e, entre elas, na prática científica". Ou seja, o aluno deve sentir o seu próprio progresso na

Matemática, decorrente de um trabalho individualizado pelo professor no acompanhamento da

evolução do estudante.

O aluno ainda se apresenta passivo dentro da sala de aula, respondendo somente ao

que o professor sugere, em conformidade com as respostas dos exercícios desenvolvidos em

classe, obedecendo ao currículo. Com isso o aluno vê a impossibilidade de chegar até onde o

professor já chegou, acreditando em sua incompetência e incapacidade, já que não é nenhum

gênio. Essa idéia é veiculada na escola de forma nem sempre muito sutil, e o aluno acaba

acreditando nisso.

I.1.4- Alguns Componentes da Matemática Fundamental

Os componentes aqui apresentados descrevem áreas que estão contempladas para

possibilitar o desenvolvimento do aluno, ao seu gosto pessoal, mais ou menos interdisciplinar.

Os conteúdos apresentados a seguir devem ser devidamente inter-relacionados para

que o aluno desenvolva uma visão integrada da Matemática, tanto nos que são concernentes à

sua formação básica, quanto àqueles mais aplicados ou pertinentes à área afim. Tais

conteúdos , seja cada um na sua especificidade, como também o conjunto na sua globalidade,

de forma articulada, contribuem, a nosso ver, para a formação do aluno.

8

Nesta perspectiva, apresentaremos agora doze componentes da Matemática

Fundamental (NCSM, 1989)1:

- Resolução de Problemas: Aprender a resolver problemas é a razão fundamental para

estudar Matemática. Resolver problemas consiste na aplicação dos conhecimentos

previamente adquiridos a situações novas e não rotineiras. As estratégias de resolução de

problemas envolvem a formulação de questões, a análise de situações, a elaboração de

diagramas, a tradução e a ilustração de resultados.

- Investigação Matemática: Os alunos devem aprender por si próprios as idéias matemáticas.

Devem ser capazes de identificar padrões, fazer generalizações e usar experiências e

observações para formular os conhecimentos. Devem aprender a usar contra-exemplos para

mostrar que uma conjectura é falsa ou não, fatos conhecidos e argumentos lógicos para validá-

la. Devem ser capazes de distinguir argumentos válidos de argumentos não válidos.

- Aplicação da Matemática a situações do dia-a-dia: Os alunos devem ser encorajados a se

apoderarem de situações do dia-a-dia, transferirem-las para representações matemáticas

(através de gráficos, quadros, diagramas ou expressões matemáticas), explorá-las e interpretar

os resultados obtidos. Os alunos devem não só compreender como a Matemática se aplica ao

mundo real, mas também observar como ela surge do mundo que nos rodeia.

- Discernimento Sobre a Validade dos Resultados: Ao resolver problemas, os alunos devem

analisar a validade das soluções ou refletir na relação entre a solução encontrada e o problema

original. Devem desenvolver o sentido do número para serem capazes de decidir se os

resultados dos cálculos são adequados relativamente aos números originais a às operações

usadas. Com o desenvolvimento da utilização das calculadoras, esta capacidade é cada vez

mais importante.

1 Na edição de Setembro de 1989 do Mathematics Teacher, o National Council of Supervisors of Mathematics (NCSM) dos EUA descreve, num artigo com o título "Matemática Fundamental para o Século XXI", aquilo a que chamou "as competências matemáticas fundamentais de que os cidadãos terão necessidade para iniciarem a vida adulta no próximo milénio”.

9

- Estimação: Os alunos devem ser capazes de efetuar rapidamente cálculos aproximados,

através do cálculo mental e de técnicas de estimação. Quando o cálculo é necessário num

problema ou numa situação do dia-a-dia pode usar-se uma estimativa para averiguar da

sensatez da solução, para examinar uma conjectura ou tomar uma decisão. Os alunos devem

adquirir técnicas simples para estimar medidas e ser capazes de decidir quando um resultado é

suficientemente preciso para a situação em causa.

- Competência de Cálculo Adequado: Os alunos devem efetuar com facilidade a adição,

subtração, multiplicação e divisão de números inteiros e decimais. Mas, cálculos longos e

complicados devem ser feitos com calculadoras e computadores. O conhecimento da tabuada

é fundamental e o cálculo mental é uma capacidade importante. Aprendendo a utilizar o

cálculo, os alunos devem desenvolver competência em selecionar o método apropriado:

cálculo mental, algoritmo com papel e lápis, calculadora ou computador.

- Pensamento Algébrico: Os alunos devem aprender a usar variáveis para representar

quantidades e a escrever expressões utilizando variáveis. Devem ser capazes de representar

funções e relações utilizando tabelas, gráficos e condições. Devem compreender e usar

corretamente números positivos e negativos, a prioridade das operações, fórmulas, equações e

inequações. Devem reconhecer o modo como uma quantidade varia em relação à outra.

- Medição: Os alunos devem compreender os conceitos fundamentais da medição através de

experiências concretas. Devem ser capazes de medir distâncias, massa, peso, tempo,

capacidade, temperatura e amplitude de ângulos. Devem aprender a calcular perímetros, áreas

e volumes simples. Devem ser capazes de efetuar medições nos sistemas usuais, utilizando os

instrumentos e os níveis de precisão adequados.

- Geometria: Os alunos devem compreender os conceitos geométricos necessários para

funcionar eficientemente no mundo a três dimensões. Devem conhecer conceitos como

paralelismo, perpendicularidade, congruência, semelhança e simetria, e reconhecer

propriedades das figuras geométricas planas e dos sólidos mais simples. Os conceitos

10

geométricos devem ser explorados em contextos que envolvam a resolução de problemas e

medições.

- Estatística: Os alunos devem planificar e executar a recolha e organização de dados para

dar resposta a questões do seu dia-a-dia. Devem saber construir, ler e interpretar tabelas,

mapas, plantas e gráficos simples. Devem ser capazes de apresentar informação acerca de

dados numéricos, tais como: medidas de tendência central (média, mediana, moda) e medidas

de dispersão (desvio-padrão). Devem ainda reconhecer, em casos simples, as utilizações

corretas ou inadequadas, quer da representação estatística quer da inferência estatística.

- Probabilidade: Os alunos devem compreender noções elementares de probabilidade para

determinar a verossimilhança de acontecimentos futuros. Devem identificar situações nas quais

a experiência passada não afeta a probabilidade de acontecimentos futuros. Devem

familiarizar-se com o modo como a Matemática é utilizada para fazer previsões tais como:

resultados eleitorais, projeções comerciais ou resultados de acontecimentos desportivos.

Devem aprender como a probabilidade se aplica a resultados de pesquisa e a tomadas de

decisão.

Estes foram doze componentes fundamentais de competências matemáticas, não

implicando uma seqüência ordenada ou prioridade entre elas. De fato, os doze componentes

da Matemática Fundamental estão inter-relacionados: a competência numa área implica a

competência noutras áreas. Estes componentes necessitam de estímulos e atividade

complementar para uma melhor compreensão. E a atividade lúdica é a atividade complementar

dedicada neste trabalho, pois o jogo pode revelar-se um ótimo aliado neste processo porque,

enquanto jogam, os alunos vão percebendo a(s) finalidade(s) do jogo, compreendendo e

partilhando significados e conceitos através do diálogo no grupo e com o professor.

11

I.1.5- Habilidades e Competências

Segundo o Dicionário Aurélio: 2 Habilidade é um notável desempenho e elevada

potencialidade em qualquer dos seguintes aspectos, isolados ou combinados: capacidade

intelectual geral, aptidão específica, pensamento criativo ou produtivo, capacidade de

liderança, talento especial para artes, e capacidade psicomotora. Competência é a qualidade

de quem é capaz de apreciar e resolver certo assunto, fazer determinada coisa; capacidade,

habilidade, aptidão, idoneidade.

Perrenoud afirma que:

"A competência em educação é faculdade de mobilizar diversos recursos cognitivos – que incluem saberes, informações, habilidades operatórias e principalmente as inteligências – para, com eficácia e pertinência, enfrentar e solucionar uma série de situações ou de problemas". (2000, p.22)

Com isso o Professor de Matemática deve:

1) Saber Matemática

2) Saber ensiná-la.

Se algo falha no item 1) ou no 2) então o professor não é competente. Se não sabe

geometria ou estatística não as pode ensinar; se não é capaz de discutir a resolução de um

problema ou uma demonstração com um aluno, ou de elaborar uma prova de avaliação que

seja coerente com o que foi ensinado, não sabe ensinar Matemática.

Analisando o aluno, é possível afirmar que competente é aquele que aprecia, avalia,

julga e examina a situação ou o problema por diferentes ângulos, encontrando várias soluções

e uma única decisão.

2 O novo Dicionário Aurélio da Língua Portuguesa corresponde à 3ª edição, 1ª impressão da Editora Positivo, revista e atualizada do Aurélio Século XXI.

12

Por isso, pode-se afirmar que o aluno que enfrenta desafios de seu tempo usando os

saberes que aprendeu e atua usando suas habilidades apreendidas é competente.

Para trabalhar as competências em sala de aula, é preciso codificar as informações,

atribuir significado às práticas pedagógicas e impregnar a contextualização da vida e do

espaço, no qual o aluno se insere. O mais importante é saber lidar com a informação, a fim de

solucionar os problemas propostos, transformando e reestruturando passo a passo o sistema

de compreensão do mundo.

As concepções matemáticas devem ser compreendidas como recursos disponíveis e

necessários para formarem habilidades e competências úteis para que os alunos possam

buscar soluções às questões que surgem no cotidiano da escola e da vida.

Saber como pouco a pouco foram sendo construídos os conceitos e as notações

matemáticas, servem também para compreender melhor certos erros dos nossos alunos e

poder pôr em prática situações didáticas mais adequadas para uma apropriação progressiva de

certos conceitos. Por que é que tantos alunos acham que não são números os números

negativos e isto com o professor se empenhando em definir estes conceitos todos os dias?

Pode atribuir-se esse erro aos fatos históricos, haja visto que os números naturais já existiam

desde a Pré-história e os números inteiros só apareceram nos séculos XV e XVI.

Será necessário levar isso em conta no nosso ensino e não esperar ingenuamente que

o simples fato de dizer 2 – 5 = – 3 chegue para obter dos alunos a terminologia esperada. O

exemplo que acabamos de citar levou muito tempo para ser assimilado, apreendido em todos

os seus aspectos e nas suas conseqüências, até pelos grandes matemáticos. É preciso tempo,

certa familiaridade com os objetos que se estudam, para podê-los dominar e trabalhar com

eles.

Muitos professores acham o máximo o erro do aluno. Exaltam-se riscando de vermelho,

como se fosse um químico que encontrou uma fórmula muito famosa. É preciso conscientizar

que o erro do aluno é uma riqueza diagnóstica do caminho da aprendizagem, para que o

13

professor possa analisar e rever sua prática pedagógica, percorrendo o caminho com seu

aluno.

Segundo Carraher & Carraher,

“Não devemos supor que a resposta errada indica que a criança não estava pensando. Precisamos conhecer como a criança estava pensando. O que a leva a chegar a conclusões diferentes das nossas? Como ela está representando as idéias na cabeça dela?”. (2002, p. 18)

O mesmo autor (2002, p.25) nos diz que: "Mais importante do que fornecer a resposta

correta à criança é fornecermos oportunidades para pensar e raciocinar". Partindo desta

reflexão observamos que a grande parte das escolas atua como vilã neste sentido, exigindo

respostas corretas sem avaliar porque o aluno deu aquela resposta e não a que ele esperava.

Segundo Davis e Espósito são construtivos os erros que indicam possibilidades de

progresso:

“Trata-se de processos de mudança, da passagem de uma para outra etapa de desenvolvimento, ou seja, da construção de estruturas cognitivas novas e superiores às precedentes”. (1991, p.101)

Para que tudo isso ocorra, é necessário sugerir situações-problema, lançar desafios,

interrogar, perguntar e indagar seus alunos a todo instante.

Dentre esses princípios, destacamos: a necessidade da sociedade em aprimorar e

utilizar os conhecimentos científicos, recursos tecnológicos e sua utilidade no campo do

trabalho, da cultura, de realizações sociais e formação humana. Os conhecimentos

matemáticos precisam estar ao alcance de todos e deve ser prioridade de trabalho a sua

aprendizagem através da construção do conhecimento, compreendendo a sua realidade,

fazendo observações, estabelecendo relações, comunicando, argumentando e validando

processos, usando de estímulos ao raciocínio, à intuição, à indução, à dedução, às estimativas

e analogias. A comunicação tem muita importância, pois leva o aluno a participar e a escrever

14

seu trabalho através de representações gráficas, desenhos, construções e organizações de

dados.

A Matemática está ligada à compreensão e à apreensão do significado do objeto de

conhecimento. Os conteúdos não podem ser estancados, mas, devem fazer uma abordagem

rica, favorecendo a aprendizagem. A compreensão resultará de relações existentes entre

várias áreas e temas transversais, trabalhados dia-a-dia com o aluno.

A seleção e organização de conteúdos devem ser feitas de forma a proporcionar os

desenvolvimentos intelectuais, lógicos, sociais e morais dos alunos.

O conhecimento matemático sempre está em evolução. É acreditando nessa idéia que

os professores devem contribuir de forma prática para que o aluno compreenda o mundo. Para

isso, é preciso dispor de materiais didáticos interessantes e incentivadores, tais como: jogos,

livros, vídeos, televisão, rádio, calculadoras, computador, etc., relacionando sempre teoria e

prática dentro do processo ensino-aprendizagem.

I.2- O DIA-A-DIA COM A MATEMÁTICA

O cotidiano propõe situações diversas em que se faz necessário utilizar conceitos

matemáticos incontáveis e, mesmo assim, ainda se depara com os "por quês" na escola sobre

o Ensino da Matemática.

Segundo Floriani:

"A matemática é mantida universalmente nas salas de aula porque é um corpo utilitário de técnicas e habilidades, pensado e desenhado para satisfazer as necessidades da vida social e, ainda, porque é um corpo de modelos do pensamento e da linguagem para simular os fenômenos, funcionando como amplificador cultural para a mente, algo como o telescópio para os olhos do astrônomo". (1996, p. 59)

15

O que muitas vezes acontece é que as escolas reduzem a Matemática a um mero

conjunto de regras e procedimentos, onde os alunos estudam os tópicos apresentados através

de atividades repetidas sem um real significado.

Como todas as Ciências, a Matemática é uma criação humana, gerada a partir de suas

necessidades. Desde a pré-história (com a invenção do número e da medição de terras) até os

dias atuais (nas mais inovadas tecnologias).

Esta disciplina está no cotidiano com a criança que aprende Matemática na rua, com o

cambista analfabeto que recolhe apostas, regra de jogo de futebol e diversas situações

corriqueiras como fazer compras, embalar mercadorias, reciclar materiais, limpar uma casa ou

fazer um bolo, realizamos uma série de análises e operações que problematizamos e

solucionamos, a partir do aprendizado matemático.

Carraher & Carraher, no livro “Na vida dez, na escola zero” (2001), destacam que,

muitas vezes, os alunos não aprendem Matemática na escola, mas usam a Matemática no seu

dia-a-dia com sucesso. No livro analisam situações em que feirantes, cambistas, mestres-de-

obras, entre outros, que pouco ou nunca freqüentaram a escola, conseguem desenvolver

estratégias que os ajudem a resolver problemas matemáticos. Daí vem a conclusão de que

existe um contraste entre a Matemática de rua e a da escola, cabendo ao professor aproximar

as duas, ou seja, sistematizar seus conteúdos de forma que o aluno compreenda, que ele

perceba que a Matemática não é um “bicho de sete cabeças”, mas faz parte do seu cotidiano,

deixando de ser memorização de coisas sem sentido.

Não só na Matemática, mas em todas as outras disciplinas, o professor deve estar

preocupado em oferecer condições para que o aluno possa fazer um paralelo entre o que está

aprendendo e a sua realidade.

Tal qual Carraher & Carraher nos falam,

“Aprender a pensar sobre assuntos é mais importante que aprender fatos sobre os mesmos assuntos. Que o ensino e a aprendizagem deverão ser vistos como um convite à

16

exploração e à descoberta ao invés de transmissão de informações e de técnicas.” (2002, p. 19)

Para Piaget (1997 apud Floriani 1996, p.45),

‘O desenvolvimento da capacidade lógico-matemática pode ocorrer independente de estudos matemáticos. (...) A maior contribuição educativa da matemática parece residir na capacidade de propor modelos para lidar com o real, objetivando o enfrentamento quantitativo com os problemas da melhoria qualitativa da sociedade’.

É preciso fazer interagir a realidade e a prática docente, de tal modo que o aluno

vivencie o discurso do professor, exemplos como: palito de picolé ou de fósforo para trabalhar

quantidades seqüenciais e números; cores para trabalhar conjuntos; material descartável para

aplicação de espaço; embalagens para cálculos geométricos; excursões e passeios extra-

classes para utilização e prática de medidas; práticas de comércio com utilização de dinheiro

de brinquedo; utilização de jogos diversos para aprendizagem lúdica; enfim, simulações

variadas para o estudo dos conceitos matemáticos.

A Matemática exige investigação, reflexão, avaliação, replanejamento e ação

interligada, entre a realidade dos alunos e os assuntos a serem trabalhados. Para Einstein

(1995), "Não basta ensinar ao homem uma especialidade. Porque se tornará assim uma

máquina utilizável e não uma personalidade. É necessário que adquira um sentimento, um

senso prático daquilo que vale a pena ser empreendido daquilo que é belo, do que é

moralmente correto".

Hoje a realidade é aparentemente diferente, por isso, não se pode acumular

conhecimentos para depois usufruir. É necessário que aquilo que se aprende, se pratique de

forma significante. Porque se assim não for, o praticado muitas vezes é esquecido.

Segundo Antunes,

"Antes é essencial à altura de aproveitar e explorar, pela vida inteira, todas as possibilidades do aprendizado, da

17

atualização do enriquecimento para as mudanças que a todo o momento nos assaltam". (1998, p.7)

Ou seja, a Matemática possibilita que o professor dê a chance de desafiar seus alunos

a encontrarem soluções para questões da vida diária, visando a formação do cidadão,

utilizando conceitos matemáticos em sua rotina.

I.3- UMA VISÃO GERAL SOBRE TEORIAS DE APRENDIZAGEM

É preciso entender como as pessoas aprendem, para desenvolver um programa que

auxilie no processo ensino-aprendizagem. Já na antiguidade filósofos preocuparam-se em

entender esse processo e desenvolveram algumas teorias e até nossos dias ainda surgem

novas teorias e não existe um consenso acerca do tema.

As teorias de aprendizagem se fundamentam em uma visão de mundo, de sociedade e

de homem e algumas delas adquirem tal complexidade que seu entendimento torna-se difícil.

Cada uma destas visões sobre o processo de aprendizagem causa impactos no processo de

desenvolvimento educacional.

Entre as diferentes teorias de aprendizagem selecionamos, por questões

metodológicas, o construtivismo. Justificamos essa escolha por ser a teoria que mais se

aproxima de nossos princípios pedagógicos.

I.3.1- Construtivismo

Construtivismo é uma das correntes teóricas empenhadas em explicar como a

inteligência humana se desenvolve partindo do princípio de que o desenvolvimento da

inteligência é determinado pelas ações mútuas entre o indivíduo e o meio.

A idéia é que o homem não nasce inteligente, mas também não é passivo sob a

influência do meio, isto é, ele responde aos estímulos externos agindo sobre eles para construir

e organizar o seu próprio conhecimento, de forma cada vez mais elaborada.

18

Para Fernando Becker3 construtivismo significa:

“A idéia de que nada, a rigor, está pronto, acabado, e de que, especificamente, o conhecimento não é dado, em nenhuma instância, como algo terminado. Ele se constitui pela interação do indivíduo com o meio físico e social, com o simbolismo humano, com o mundo das relações sociais; e se constitui por força de sua ação e não por qualquer dotação prévia, na bagagem hereditária ou no meio, de tal modo que podemos afirmar que antes da ação não há psiquismo nem consciência e, muito menos, pensamento.”. (1994, p.87)

Em linhas gerais, o método de ensino que se inspira no construtivismo tem como base

que aprender (bem como ensinar) significa construir novo conhecimento, descobrir nova forma

para significar algo, baseado em experiências e conhecimentos existentes. É neste ponto que o

construtivismo difere da escola tradicional, pois ele estimula uma forma de pensar em que o

aprendiz, ao invés de assimilar o conteúdo passivamente, reconstrói o conhecimento existente,

dando um novo significado (o que implica em novo conhecimento).

Vamos verificar agora o que está presente no contexto do construtivismo:

- A exigência de uma dinâmica interna de momentos discursivos (raciocínio, dedução,

demonstração...);

- O entendimento (aprendizado) do presente é baseado no passado e dá ao futuro nova

construção. Nessa aprendizagem o aluno reconstrói o conhecimento e o educador reflete sua

prática pedagógica;

- O conhecimento encontra-se em constante reconstrução.

Piaget é um dos teóricos mais importantes do construtivismo. Ele desenvolveu uma

teoria na busca de explicação sobre a gênese do conhecimento. O seu estudo é principalmente

centrado em compreender como o aprendiz passa de um estado de menor conhecimento a

3 Publicação: Série Idéias n. 20. São Paulo: FDE, 1994.

19

outro de maior conhecimento, o que está intimamente relacionado com o desenvolvimento

pessoal do indivíduo. Tais estágios de desenvolvimento cognitivo fornecem indicadores para a

definição da complexidade da situação, ou seja, se deve propor situações de aprendizagem

compatíveis com o estágio atual de desenvolvimento cognitivo do aluno.

Nesse contexto, vários autores elaboraram suas obras tomando como base a teoria do

desenvolvimento e aprendizagem de Piaget. Assim, autoras como Emília Ferreiro e Ana

Teberosky estudaram e utilizaram os pressupostos de Piaget para estudar situações de

desenvolvimento da escrita; Kamii e DeVries se apóiam no mesmo autor para elaborar estudos

sobre a Física e a Matemática para crianças.

Resumindo, pode-se concluir que o quesito mais importante para a construção de um

"ambiente construtivista" é que o professor realmente conscientize-se da importância do

"educador-educando", e que todos os processos de aprendizagem passam necessariamente

por uma interação muito forte entre o sujeito da aprendizagem e o objeto, que aqui neste

trabalho estamos simbolizando como objeto o todo envolvido no processo, seja o professor, o

jogo, os colegas, o assunto. Somente a partir desta interação completa é que se pode dizer

que se está "construindo" novos estágios de conhecimento.

I.3.2- A Construção do Conhecimento

Umas das coisas mais notáveis com relação à construção do conhecimento e ao

aprimoramento de idéias é que não há uma receita. Tudo o que se passa na sala de aula vai

depender dos alunos e do professor, de seus conhecimentos matemáticos e, principalmente,

do interesse do grupo. Praticamente, tudo que notamos na realidade oferece oportunidade de

ser tratado criticamente como um instrumento matemático.

Vale lembrar que uma peça-chave na relação professor/aluno é o diálogo, porque dá

oportunidade para que qualquer prática ou estratégia adotada aconteça com sucesso, tendo

como objetivo principal criar um ambiente menos inibidor para que os alunos participem

ativamente da troca de idéias e experiências.

20

O conhecimento do homem, principalmente quanto ao seu comportamento, influi

bastante na educação, principalmente no aspecto de práticas metodológicas, comandadas pela

aprendizagem. À medida que mais se conhece o homem, esses resultados não deixam

também de influir nos objetivos da educação. Tudo indica que a educação deveria partir do

conhecimento do homem. Pois é este conhecimento que lhe dá consciência do quê, como e

porquê de sua ação.

Para alcançá-lo, devemos desenvolver o espírito criativo, que nos dias de hoje, é mais

necessário do que nunca, uma vez que as exigências sociais se tornam cada vez mais

urgentes.

Como já dito anteriormente, Piaget desenvolveu uma teoria sobre a gênese do

conhecimento acreditando que o conhecimento não é transmitido, ele é construído

progressivamente por meios de ações e coordenações de ações, que são interiorizadas e se

transformam. A partir de suas próprias ações, o sujeito, como ser ativo, constrói suas estruturas

em interação com o ambiente em que vive. Para ele, o conhecimento não pode ser concebido

como algo predeterminado desde o nascimento, nem como resultado do simples registro de

percepções e informações. Todo o conhecimento é uma construção que vai sendo elaborada

desde a infância, através de interações do sujeito com os objetos que procura conhecer, sejam

eles do mundo físico ou cultural, em que aprender é atuar sobre esse objeto para compreendê-

lo e modificá-lo.

Portanto, a concepção de conhecimento está apoiada na realidade da escola e na

experiência dos alunos e professores. Neste sentido, conhecimento é uma reflexão em um

processo de construção, exigindo da escola projetos, processos e metodologias diferentes dos

utilizados em épocas passadas. A escola aparece como instituição de mediação de

conhecimento, integrando competências, ampliando habilidades e desenvolvendo potencial.

Em um mundo de mudanças é importante buscar o “aprender a aprender” que significa

a aprendizagem que fica para a vida. A construção do conhecimento é resultado da inserção

do indivíduo no mundo em que vive. Modificar as práticas de ensino com o propósito de discutir

21

a construção do conhecimento transformará os modos habituais do processo ensino-

aprendizagem.

Na busca constante para a construção do conhecimento, a preocupação em como

ensinar e de como o educando aprende, é enfatizada frente a uma dimensão pedagógica.

Precisamos nos dar conta de que a missão de ensinar só tem sucesso, quando parte do

próprio educando querer aprender e para que isso aconteça devemos trabalhar em conjunto,

fazendo uma integração, visando preparar cidadãos, conscientes do seu papel, levando a

construção do conhecimento. E essa construção contribui para o aprimoramento da educação,

sendo um marco referencial para sua qualidade.

Segundo Edwards,

“O processo de apropriação do conhecimento se dá, portanto, no decurso do desenvolvimento das relações reais, efetivas, do sujeito com o mundo. Vale ressaltar que estas relações não dependem da consciência do sujeito individual, mas são determinadas pelas condições histórico-sociais concretas nas quais ele está inserido, e ainda pelo modo como sua vida se forma nestas condições”. (1999, p.13)

Acreditamos que as atividades lúdicas são um eficiente subsídio capaz de promover e

desencadear a construção do conhecimento, pois as crianças apropriam-se do conhecimento

através do brincar, que estará, aguçando a vontade de aprender. Para Piaget (1994, p.10), “É

através da ação sobre o objeto que a criança constrói as suas possibilidades cognitivas”.

Com essa consciência, procuramos inserir o lúdico como impulsor nos trabalhos

escolares.

I.4- LUDICIDADE: INSTRUMENTO CONSTRUTOR DE CONHECIMENTO NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM

A educação lúdica bem aplicada pode contribuir para a melhoria do ensino. Este tipo de

educação ajuda na formação crítica do aluno e na melhoria da qualidade das relações sociais.

22

Empresas e grupos econômicos promovem o esporte entre seus funcionários para

melhorar as relações humanas e a qualificação no trabalho. É preciso que as escolas estejam

bem atentas a seus objetivos.

A educação precisa propiciar oportunidades de manifestação e expressão do espírito

dos alunos, e permitir o desenvolvimento da criatividade em disciplinas outras que não aquelas

previstas em sua grade curricular (como Educação Física e Artes). Todas as pessoas têm

possibilidades criativas. Em algumas essas possibilidades acham-se inibidas, preferindo a

pessoa repetir, a pensar em algo diferente. Esta inibição, infelizmente, é cultivada no lar e na

escola pela ação educativa inadequada de pais e professores.

Segundo Santos:

"A educação pela via da ludicidade propõe-se a uma nova postura existencial, cujo paradigma é um novo sistema de aprender brincando inspirado numa concepção de educação para além da instrução". (2001, p. 53)

Obviamente, um jogo nunca deve ser aplicado sem ter em vista um benefício

educativo. Nem todo jogo, portanto, pode ser visto como material pedagógico.

Em geral, o elemento que separa um jogo pedagógico de um outro de caráter apenas

lúdico é este: o jogo pedagógico é desenvolvido com a intenção de estimular a construção de

um novo conhecimento e principalmente despertar o desenvolvimento de uma aptidão que

possibilita a compreensão e a intervenção do indivíduo nos fenômenos sociais e culturais e que

o ajude a construir conexões.

Os jogos devem ser utilizados como proposta pedagógica somente quando a

programação possibilitar e quando puder se constituir em auxílio ao alcance de um objetivo,

sempre com o espírito crítico para mantê-los, alterá-los, substituí-los por outros ao se perceber

que ficaram distantes dos objetivos.

Assim, o jogo no processo ensino-aprendizagem somente tem validade se usado na

hora certa, e essa hora é determinada pelo seu caráter desafiador, pelo interesse do educando

23

e pelo objetivo proposto. Jamais deve ser introduzido antes que o educando revele maturidade

para superar seu desafio, e nunca quando o educando revelar cansaço pela atividade ou tédio

por seus resultados.

Segundo Teixeira, várias são as razões que levam os educadores a recorrer às

atividades lúdicas e a utilizá-las como um recurso no processo de ensino-aprendizagem:

“ As atividades lúdicas correspondem a um impulso natural da criança, e neste sentido, satisfazem uma necessidade interior, pois o ser humano apresenta uma tendência lúdica;

O lúdico apresenta dois elementos que o caracterizam: o prazer e o esforço espontâneo. Ele é considerado prazeroso, devido a sua capacidade de absorver o indivíduo de forma intensa e total, criando um clima de entusiasmo. É este aspecto de envolvimento emocional que o torna uma atividade com forte teor motivacional, capaz de gerar um estado de vibração e euforia. Em virtude desta atmosfera de prazer dentro da qual se desenrola, a ludicidade é portadora de um interesse intrínseco, canalizando as energias no sentido de um esforço total para obtenção de seu objetivo. Portanto, as atividades lúdicas são excitantes, mas também requerem um esforço voluntário;

As situações lúdicas mobilizam esquemas mentais. Sendo uma atividade física e mental, a ludicidade aciona e ativa as funções psico-neurológicas e as operações mentais, estimulando o pensamento;

As atividades lúdicas integram as várias dimensões da personalidade: afetiva, motora e cognitiva. Como atividade física e mental que mobiliza as funções e operações, a ludicidade aciona as esferas motora e cognitiva, e à medida que gera envolvimento emocional, apela para a esfera afetiva. Assim sendo, vê-se que a atividade lúdica se assemelha à atividade artística, como um elemento integrador dos vários aspectos da personalidade. O ser que brinca e joga é, também, o ser que age, sente, pensa, aprende e se desenvolve.”. (1995, p. 23)

A idéia de unir o lúdico à educação não é tão recente quanto possa parecer.

Ainda de acordo com Teixeira:

"Em 1632, Comenius terminou de escrever sua obra Didactica Magna, através da qual apresentou sua concepção de educação. Ele pregava a utilização de um

24

método de acordo com a natureza e recomendava a prática de jogos, devido ao seu valor formativo". (1995, p. 39)

Observamos, pois, que alguns dos grandes educadores do passado já reconheciam a

importância das atividades lúdicas no processo de ensino-aprendizagem.

Conforme Huizinga,

“O jogo é fato mais antigo que a própria cultura, pois esta, mesmo em suas definições menos rigorosas, pressupõe sempre a sociedade humana; mas os animais brincam tal qual o homem”. (2001 p.3)

O mesmo autor (2001, p. 11) afirma que "A criança joga e brinca dentro da mais perfeita

seriedade, que a justo título podemos considerar sagrado".

Assim, fazendo parte do crescimento e desenvolvimento do indivíduo, o jogo é inerente

ao ser humano. Em suma, Teixeira afirma que,

"O jogo é um fator didático altamente importante; mais do que um passatempo, ele é elemento indispensável para o processo de ensino-aprendizagem. Educação pelo jogo deve, portanto, ser a preocupação básica de todos os professores que têm intenção de motivar seus alunos ao aprendizado". (1995, p. 49)

Desse modo, percebemos o quão é importante a ludicidade no contexto escolar, visto

que ela proporciona uma maior interação entre o estudante e o aprendizado, fazendo com que

os conteúdos fiquem mais fáceis aos seus olhos, fazendo-os mais interessados em assistir a

aula.

Sendo assim, propomos trabalhar com o lúdico em sala de aula, no dia-a-dia, e verificar

através de observações e pesquisas qual a sua importância no processo de construção dos

conceitos matemáticos.

25

II- MÉTODOS DE ENSINO E OS JOGOS

Rogério Orlandeli (2001) afirma que independente do método de ensino, seu objetivo

primordial é a transmissão do conhecimento ao aluno de forma eficiente. Os métodos de

ensino são, então, os meios e os recursos organizados que o professor faz uso como base,

para criar condições favoráveis à assimilação do assunto em discussão. Adotando uma visão

direta e prática dos métodos possíveis, podemos classificá-los em:

- Método prático: aprender fazendo;

- Método conceitual: aprender pela teoria;

- Método simulado: aprender pela realidade imitada;

- Método comportamental: aprender com o crescimento psicológico.

Pelo método prático, o aluno é levado a aprender pela realização das tarefas nas

condições que são encontradas na realidade. A preocupação fundamental do professor ao

adotar tal método reside em possibilitar aos alunos um ambiente onde se realize o

aprendizado, que seja idêntico ao que o treinando irá encontrar em situação real.

No método conceitual, a preocupação do professor reside em transmitir uma

conceituação teórica, obrigando o aluno à “pensar” para adaptar tal teoria à resolução de

problemas correlatos.

No método simulado, o professor cria um ambiente, o mais próximo da realidade, para

que os alunos resolvam os problemas propostos. Para disponibilizar este ambiente simulado,

existem condições específicas para cada caso, como por exemplo: transformar a sala de aula

em um local para a realização de um júri popular (simulação muito utilizada em aulas de

Direito); utilizar animais em aulas práticas de Medicina como exercício profissional etc. Este é

um dos métodos mais utilizados para ensinar assuntos relacionados a riscos, principalmente

aos de vida.

26

No método comportamental, a preocupação reside em proporcionar condições para que

se conclua como será o comportamento do homem e as alterações que se fazem necessárias,

quando determinadas situações reais ocorrerem. Por este método, o professor orienta o aluno

a assumir determinado papel, em uma situação hipotética, mas possível de acontecer na vida

profissional.

Dentre os métodos citados (prático, conceitual, simulado, comportamental), pode-se

enquadrar os jogos, no processo ensino-aprendizagem, como um método simulado, em que o

treinamento é inserido em determinado ambiente, que deve ser o mais próximo possível da

realidade.

Uma das principais vantagens da aplicação dos jogos como método de ensino é a maior

fixação dos conceitos apresentados, tendo também suas desvantagens incontestáveis, já que

as situações simuladas nem sempre irão condizer com a realidade.

A característica principal do jogo a ser aplicado neste trabalho é que ele estimula o

aspecto competitivo existente na personalidade do aluno, possibilitando-o a concorrer com

outras pessoas (atividade em grupo), utilizando-se de todas as ferramentas possíveis para

vencer o confronto.

II.1- JOGO COMPETITIVO: JUSTIFICATIVA PELA ESCOLHA

A justificativa pela escolha de um jogo competitivo é por ele também ter seu papel

educacional, quando se ensina a lidar com a competitividade existente dentro de nós.

Compreender a competição e as emoções relacionadas a ela num ambiente assistido, no

espaço da aprendizagem, é uma oportunidade para que os alunos passem a lidar com a

realidade do mundo competitivo de maneira mais serena e equilibrada. Afinal, a competição

pode gerar diversos conflitos e emoções desagradáveis. Pode levar à comparação, frustração,

ao sentimento de vitória ou de derrota, à exclusão. E as situações de aula, quando bem

encaminhadas, podem contribuir para ajustar a percepção destes momentos à sua verdadeira

27

dimensão íntima, visando o equilíbrio. No ambiente competitivo bem administrado também

estão presentes a necessidade do respeito, a superação de limites e a amizade.

Quando saudável, a competição pode permitir que uma pessoa chegue a um

desempenho que dificilmente conseguiria alcançar sem a contraposição de outra. A

competição é prejudicial quando há a tentativa de trapacear, quando há um gasto excessivo de

energia para ganhar ou, ainda, quando representa a diminuição do adversário. Do contrário, ela

pode ser altamente positiva, preparando a pessoa inclusive para a competitividade da própria

vida. Assim, a presença do outro em situações de comparação e disputa pode levar a um

significativo aprimoramento cognitivo, afetivo, motor e social.

Segundo Macedo (2000) a competição não é boa nem má. Ela caracteriza uma

situação onde duas pessoas desejam a mesma coisa ou dela necessitam ao mesmo tempo.

Esses fatos também ocorrem na vida. O ponto principal é a forma de se reagir diante

dela. A teoria de Piaget mostra que a competição nos jogos é parte de um desenvolvimento

maior, que vai do egocentrismo a uma habilidade cada vez maior em descentrar e coordenar

pontos de vista.

O jogo e a competição estão intimamente ligados. É fato, absolutamente lógico, de que

na ausência de um vencido, não pode haver um vencedor, assim na impossibilidade de

eliminar o caráter competitivo do jogo, o melhor é procurar utilizá-lo no sentido de valorizar as

relações, acentuando a colaboração entre os participantes do grupo.

O professor não dando tanta importância ao ganhador e encarando a competição de

forma natural, minimiza o caráter competitivo, embora isso não impeça que as crianças se

empenhem ao máximo em ganhar o jogo, já que é esse o seu objetivo. Ao jogar, as emoções

vão se equilibrando, transformando a derrota em algo provisório e a vitória em algo a ser

partilhado.

Portanto, a melhor maneira de lidar com a competição nos jogos é desenvolver desde o

início uma atitude saudável e natural em relação à vitória ou à derrota, ao invés de evitar os

28

jogos competitivos até que as crianças se tornem “prontas” para eles, de alguma maneira

misteriosa.

II.2- HISTÓRICO DOS JOGOS É desconhecida a origem dos jogos, porém sabe-se que eles foram conservados de

geração em geração pela transmissão oral.

Atualmente, o jogo é um tópico de pesquisa crescente. Há várias teorias que procuram

estudar alguns aspectos particulares do comportamento lúdico.

Friedmann (1996) cita sete grandes correntes teóricas sobre o jogo, as quais podem ser

vistas a seguir:

- Final do século XIX. Estudos evolucionistas e desenvolvimentistas. O jogo infantil era

interpretado como a sobrevivência das atividades da sociedade adulta.

- Final do século XIX, começo do século XX. Difusionismo e particularismo: preservação do

jogo. Nesta época, foi percebida a necessidade de preservar os "costumes" infantis e conservar

as condições lúdicas. O jogo era considerado uma característica universal de vários povos,

devido à difusão do pensamento humano e conservadorismo das crianças.

- Décadas de 20 a 50. Análise do ponto de vista cultural e de personalidade: a projeção do

jogo. Neste período ocorreram inúmeras inovações metodológicas para o estudo do jogo

infantil, analisando-o em diversos contextos culturais. Tais estudos reconhecem que os jogos

são geradores e expressam a personalidade e a cultura de um povo.

- Década de 30 a 50. Análise funcional: socialização do jogo. Neste período a ênfase foi dada

ao estudo dos jogos adultos como mecanismo socializador.

- Começo da Década de 50. Análise estruturalista e cognitivista: o jogo é visto como uma

atividade que pode ser expressiva ou geradora de habilidades cognitivas. A teoria de Piaget

merece destaque, uma vez que possibilita compreender a relação do jogo com a

aprendizagem.

29

- Décadas de 50 a 70. Estudos de Comunicação: estuda-se a importância da comunicação no

jogo.

- Década de 70 em diante. Análise ecológica, etológica e experimental: definição do jogo.

Nesta teoria foi dada ênfase ao uso de critérios ambientais observáveis e/ou comportamentais.

Verificou-se, também, a grande influência dos fabricantes de brinquedos nas brincadeiras e

jogos.

A seguir vamos ver como surgiu a proposta de se usar atividades lúdicas em educação,

através das idéias de alguns teóricos que se preocuparam muito em mudar a visão de

educação na época em que viveram e deixaram importantes relatos desses estudos.

- Platão (427 a.C. – 327 a.C.) – Atenas: Defendeu uma educação onde predominavam os jogos

educativos praticados em comum pelas crianças de ambos os sexos até os seis anos.

- Quintiliano (35 a.C. – 118) - Roma: Educação baseada no jogo, mas este jogo deveria ser

incentivado dentro do lar. Não havia escolha para as crianças menores de sete anos.

- Comenius (1592 – 1670) - Eslovênia: Fundador da Didática da Moderna Pedagogia. Seu

sistema provocou a reforma do ensino que se tornou conhecido como Realismo em pedagogia.

Ele dividiu os anos do desenvolvimento em infância, puerícia adolescência e juventude. Cada

um compreendia um espaço de seis anos. Criou uma escola maternal para as crianças na fase

da infância onde recomendava experiências com os brinquedos para exercitar os sentidos

externos.

- Rousseau (1712 – 1778) - França: Tem como principal idéia a educação baseada na

atividade, pois a aprendizagem é adquirida através das experiências. Segundo ele a criança é

uma folha de papel em branco e se estiver atenta aos fenômenos da natureza desenvolverá a

curiosidade e pesquisará os fatos. Por isso ele defende o contato da criança com a natureza; a

criança tem a oportunidade de entrar em contato com a ``sua própria natureza``. Rousseau

dizia que a educação da criança deve ser uma livre expressão das atividades naturais da

própria criança.

30

- Basedow (1724 – 1790) – Alemanha: Defensor das idéias de Rousseau. Tornou o ensino

mais atraente criando jogos e gravuras. Para ele a educação deveria ser o mais interessante e

ativa possível.

- Froebel (1782 – 1852) – Alemanha: Possuía uma visão humanitária. Deu muita importância

ao lúdico. Froebel foi o fundador do primeiro Jardim de Infância (Kindergarten), onde, como o

próprio nome diz, pretendia-se cultivar as almas das crianças. Em 1837 o brinquedo (lúdico)

entra na escola pela primeira vez.

- Cecil Reddie (1858 – 1932) – Inglaterra: Criador da primeira escola nova (Abbostsholme) em

1889, onde introduziu o senso de cooperação no jogo e no trabalho.

- Montessori (1870 – 1952) – Itália: Criou as Casas das Crianças onde se educava pela vida

(aprendizagem por experiência de vida). Para ela as atividades lúdicas ou recreativas

constituem uma força propulsora do desenvolvimento da personalidade, influenciando a saúde

física e mental do ser humano.

- Huizinga (1872 - 1945) – Holanda: O historiador holandês Johan Huizinga chegou a definir o

homem como o ser que brinca. Para ele todas as atividades humanas incluindo filosofia,

guerra, arte, leis e linguagem, podem ser vistas como o resultado de um jogo, como sendo este

um ato voluntário.

- Piaget (1896-1980) – Suiça: Piaget era um biólogo e epistemólogo e não deixou nenhum

método de ensino, mas seus estudos são a base para a maioria das abordagens. Para Piaget a

base da estruturação da inteligência é a ação, ou seja, aprender fazendo. É aí que se encaixa

o lúdico, pois através das experiências proporcionadas por ele a criança pode estruturar sua

inteligência.

- Vygotsky (1896-1934) – Rússia: Professor e Pesquisador foi contemporâneo de Piaget e

construiu sua teoria tendo por base o desenvolvimento do indivíduo como resultado de um

processo sócio-histórico, enfatizando o papel da linguagem e da aprendizagem nesse

desenvolvimento. Sua questão central é a aquisição de conhecimentos pela interação do

31

sujeito com o meio. Segundo Vygotsky o lúdico influencia enormemente o desenvolvimento da

criança, tendo como conceito central a Zona de Desenvolvimento Proximal, definindo como a

discrepância entre o desenvolvimento atual da criança e o nível que atinge quando resolve

problemas com auxílio.

Dentre os teóricos citados, será dado mais ênfase aos três últimos para falar sobre o

lúdico com uma visão mais ampla e detalhada. A justificativa pela escolha é por esses teóricos

serem os mais recentes e comentados na atualidade.

II.2.1- O Lúdico segundo Vygotsky, Piaget e Huizinga

Com relação ao jogo, Piaget (1998) acredita que ele é essencial na vida da criança.

Para ele, o jogo se constitui em expressão e condição para o desenvolvimento infantil, já que

as crianças quando jogam assimilam e podem transformar a realidade.

Para Piaget (1997 apud Faria 1995, p.40),

‘Na concepção piagetiana, os jogos consistem numa simples assimilação funcional, num exercício das ações individuais já aprendidas gerando ainda um sentimento de prazer pela ação lúdica em si e pelo domínio sobre as ações. Portanto, os jogos têm dupla função: consolidar os esquemas já formados e dar prazer ou equilíbrio emocional a criança.’

Ou seja, a criança assimila no jogo o que percebe da realidade às estruturas que já

construiu e neste sentido o jogo não é determinante nas modificações das estruturas.

Para Vygotsky (1994), o jogo proporciona alteração das estruturas. Ele considera que o

desenvolvimento ocorre ao longo da vida, sendo assim, suas funções psicológicas superiores

vão sendo construídas em seu decorrer. Ele não estabelece fases para explicar o

desenvolvimento como Piaget e para ele o sujeito não é ativo nem passivo: é interativo.

Segundo Vygotsky, a criança usa as interações sociais como formas privilegiadas de

acesso a informações: aprendem a regra do jogo, por exemplo, através dos outros e não como

32

o resultado de um engajamento individual na solução de problemas. Desta maneira, aprende a

regular seu comportamento pelas reações, pareçam elas agradáveis ou não.

Enquanto Vygotsky fala do faz-de-conta, Piaget fala do jogo simbólico.

Lembrando que o primeiro autor afirma que a aquisição do conhecimento se dá através

das zonas de desenvolvimento: a real e a proximal. A zona de desenvolvimento real é a do

conhecimento já adquirido, é o que a pessoa traz consigo, já a proximal, só é atingida, de

início, com o auxílio de outras pessoas mais “capazes”, que já tenham adquirido esse

conhecimento.

Ou seja, para maior esclarecimento Vygotsky, citado por Wajskop, afirma que:

‘...a brincadeira cria para as crianças uma zona de desenvolvimento proximal que não é outra coisa senão a distância entre o nível atual de desenvolvimento, determinado pela capacidade de resolver independentemente um problema, e o nível de desenvolvimento potencial, determinado através da resolução de um problema, sob a orientação de um adulto, ou de um companheiro mais capaz’. (1999, p.35)

As brincadeiras que são oferecidas à criança devem estar de acordo com a zona de

desenvolvimento em que ela se encontra.

E podemos dizer segundo Oliveira (1997, p.67), que são correspondentes: “O

brinquedo cria uma Zona de Desenvolvimento Proximal na criança”.

Na visão sócio-histórica de Vygotsky, a brincadeira e o jogo, é uma atividade específica

da infância, em que a criança recria a realidade usando sistemas simbólicos. Essa é uma

atividade social, com contexto cultural e social.

Vygotsky ainda afirma que:

“É enorme a influência do brinquedo no desenvolvimento de uma criança. É no brinquedo que a criança aprende a agir numa esfera cognitiva, ao invés de numa esfera visual externa, dependendo das motivações e tendências

33

internas, e não por incentivos fornecidos por objetos externos”. (1989, p. 109)

Para Vygotsky, uma das questões mais importantes da psicologia e da pedagogia

infantil diz respeito à criatividade das crianças, o seu desenvolvimento e a importância do

trabalho criador para a evolução e maturação da criança.

"Todos conhecemos o grande papel que nos jogos da criança desempenha a imitação, com muita freqüência estes jogos são apenas um eco do que as crianças viram e escutaram aos adultos, não obstante estes elementos da sua experiência anterior nunca se reproduzem no jogo de forma absolutamente igual e como acontecem na realidade. O jogo da criança não é uma recordação simples do vivido, mas sim a transformação criadora das impressões para a formação de uma nova realidade que responda às exigências e inclinações da própria criança". (1979, p. 12)

Esta idéia de transformação criadora é completamente diferente da idéia de Piaget de

assimilação do real ao eu. Tanto em Vygotsky como em Piaget se fala numa transformação do

real por exigência das necessidades da criança, mas enquanto em Piaget (1975) a imaginação

da criança não é mais do que atividade deformante da realidade, em Vygotsky a criança cria a

partir do que conhece das oportunidades do meio e em função das suas necessidades e

preferências.

Percebemos que as concepções de Vygotsky e Piaget quanto ao papel do jogo no

desenvolvimento cognitivo diferem radicalmente.

Já Huizinga (2001) filósofo da história, que em 1938, escreveu seu livro “HOMO

LUDENS” no qual argumenta que o jogo é uma categoria absolutamente primária da vida, tão

essencial quanto o raciocínio (HOMO SAPIENS) e a fabricação de objetos (HOMO FABER),

então a denominação HOMO LUDENS, quer dizer que o elemento lúdico está na base do

surgimento e desenvolvimento da civilização.

34

Ele expressa essa passagem da seguinte forma:

“Em época mais otimista que a atual, nossa espécie recebeu a designação (ou melhor, auto intitulou-se) de Homo sapiens. Com o passar do tempo, acabamos por compreender que afinal de contas não somos tão racionais quanto a ingenuidade e o culto da razão do século 18 nos fizeram supor, e passou ser moda designar nossa espécie como Homo faber (o homem que faz). Mas existe uma terceira função, que se verifica tanto na existência humana quanto na vida animal, e que é tão importante quanto o raciocínio e a fabricação de objetos que inspiraram a denominação ‘sapiens’: o jogo”.( 2001– prefácio)

Huizinga (2001) enxerga o jogo como elemento da cultura humana. Aliás, levando esta

visão até o seu extremo, ele propõe que o jogo é anterior à cultura, visto que esta pressupõe a

existência da sociedade humana, enquanto que os jogos são praticados mesmo por animais.

Para Huizinga (2001, p.06), “A existência do jogo não está ligada a qualquer grau

determinado de civilização ou a qualquer concepção do universo”.

Ele mergulha no sentido de descobrir a função do jogo em si mesmo, a sua significação

para os jogadores e, inclusive, a sua significação social.

Huizinga aprofunda ainda mais a sua busca da significação primeira do jogo, ao

procurar resumir as suas características formais:

“(...) poderíamos considerá-lo uma atividade livre, conscientemente tomada como ‘não - séria’, e exterior à vida habitual, mas, ao mesmo tempo, capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer lucro, segundo uma certa ordem e certas regras. Promove a formação de grupos sociais com tendências a rodearem - se de segredo (...)”. (2001, p.16)

Porém, sobre este conceito cabe uma análise mais cuidadosa, quando Huizinga o

coloca como atividade “não-séria” não está de forma alguma desmerecendo a atitude de

35

envolvimento total no jogo, pois como ele mesmo relata (2001, p.8): “Certas formas de jogo

podem ser extraordinariamente sérias”.

Dessa forma, sendo elemento de cultura, retransmissor e ao mesmo tempo recriador

desta e, principalmente, encerrando em si mesmo sua significação, ele coloca o jogo acima do

racional e mensurável; coloca-o como função da cultura, do mais primitivo ao mais sofisticado

grau.

II.3- CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS

Os jogos podem ser classificados de diferentes formas, de acordo com o critério

adotado. Vários autores se dedicaram ao estudo do jogo, entretanto Piaget apud Rizzi, 1997

elaborou uma, "Classificação genética baseada na evolução das estruturas".

Piaget (1997) classificou os jogos em três grandes categorias que correspondem as três

fases do desenvolvimento infantil:

- Fase sensório-motora (do nascimento até os dois anos aproximadamente): a criança

brinca sozinha, sem utilização da noção de regras.

- Fase pré-operatória (dos dois aos cinco ou seis anos aproximadamente): as crianças

adquirem a noção da existência de regras e começam a jogar com outras crianças jogos de

faz-de-conta.

- Fase das operações concretas (dos sete aos 11 anos aproximadamente): as crianças

aprendem as regras dos jogos e jogam em grupos. Esta é a fase dos jogos de regras como

futebol, damas, etc.

II.3.1- Jogos de Exercício Sensório-Motor

Inicialmente a atividade lúdica surge como uma série de exercícios motores simples.

Sua finalidade é o próprio prazer do funcionamento. Estes exercícios consistem em repetição

de gestos e movimentos simples como agitar os braços, sacudir objetos, emitir sons, caminhar,

pular, correr, etc. Embora estes jogos comecem na fase maternal e durem predominantemente

36

até os dois anos, eles se mantêm durante toda a infância e até na fase adulta. Por exemplo,

andar de bicicleta, moto ou carro.

II.3.2- Jogos Simbólicos

O jogo simbólico aparece predominantemente entre os 2 e 6 anos. A função desse tipo

de atividade lúdica, de acordo com Piaget apud Rizzi 1997, "Consiste em satisfazer o eu por

meio de uma transformação do real em função dos desejos, ou seja, tem como função

assimilar a realidade".

A criança tende a reproduzir nesses jogos as relações predominantes no seu meio

ambiente e assimilar dessa maneira a realidade e uma maneira de se auto-expressar. Esse

jogo de faz-de-conta possibilita à criança a realização de sonhos e fantasias, revela conflitos,

medos e angústias, aliviando tensões e frustrações.

Entre os sete e 11-12 anos o simbolismo decai e começam a aparecer com mais

freqüência desenhos, trabalhos manuais, construções com materiais didáticos, representações

teatrais, etc. Nesse campo o computador pode se tornar uma ferramenta muito útil, quando

bem utilizada. Piaget não considera este tipo de jogo como sendo um segundo estágio e sim

como estando entre os jogos simbólicos e de regras.

II.3.3- Jogos de Regras

O jogo de regras, entretanto, começa a se manifestar por volta dos cinco anos,

desenvolve-se principalmente na fase dos sete aos 12 anos. Este tipo de jogo continua durante

toda a vida do indivíduo (esportes, trabalho, jogos de xadrez, baralho, etc.).

O que caracteriza o jogo de regras é a existência de um conjunto de leis imposto pelo

grupo, sendo que seu descumprimento é normalmente penalizado, e uma forte competição

entre os indivíduos. O jogo de regra pressupõe a existência de parceiros e um conjunto de

obrigações (as regras), o que lhe confere um caráter eminentemente social.

37

Este jogo aparece quando a criança abandona a fase egocêntrica possibilitando

desenvolver os relacionamentos afetivo-sociais.

Os jogos com regras são importantes para o desenvolvimento do pensamento lógico,

pois a sua aplicação sistemática encaminha às deduções. São mais adequados para o

desenvolvimento de habilidades de pensamento do que para o trabalho com algum conteúdo

específico. As regras e os procedimentos devem ser apresentados aos jogadores antes da

partida e preestabelecer os limites e possibilidades de ação de cada jogador. A

responsabilidade de cumprir normas e zelar pelo seu cumprimento encoraja o desenvolvimento

da iniciativa, da mente alerta e da confiança em dizer honestamente o que pensa.

II.4- VANTAGENS E DESVANTAGENS NO JOGO

A inserção de jogos, segundo Grando (2001), no contexto de ensino-aprendizagem

implica em vantagens e desvantagens.

Através de experiências com jogos se podem constatar essas reais vantagens e

desvantagens. Seria de muita importância que todos os professores pudessem verificá-las

antes da aplicação de um jogo para chegar aos objetivos que as vantagens nos oferecem e

para evitar determinados erros que as desvantagens nos proporcionam, podendo vir a facilitar

o trabalho do professor.

II.4.1- Vantagens do Jogo

- Fixação de conceitos já aprendidos de uma forma motivadora para os alunos;

- Introdução e desenvolvimento de conceitos de difícil compreensão;

- Desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas (desafio dos jogos);

- Aprender a tomar decisões e saber avaliá-las;

- Significação para conceitos aparentemente incompreensíveis;

- Propicia o relacionamento de diferentes disciplinas (interdisciplinaridade);

38

- Requer a participação ativa do aluno na construção do seu próprio conhecimento;

- Favorece a socialização entre alunos e a conscientização do trabalho em equipe;

- É um fator de motivação para os alunos;

Além das vantagens já citadas, os jogos:

- Favorecem o desenvolvimento da criatividade, de senso crítico, da participação, da

competição “sadia”, da observação, das várias formas de uso da linguagem e do resgate do

prazer em aprender;

- As atividades com jogos podem ser utilizadas para reforçar ou recuperar habilidades de que

os alunos necessitem. Útil no trabalho com alunos de diferentes níveis; e, permitem ao

professor identificar, diagnosticar alguns erros de aprendizagem, as atitudes e as dificuldades

dos alunos;

II.4.2- Desvantagens do Jogo

- Quando os jogos são mal utilizados, existe o perigo de o jogo assumir um caráter puramente

aleatório, ou seja, os alunos jogam e se sentem motivados apenas pelo jogo, sem saber por

que jogam;

- O tempo gasto com as atividades de jogo em sala de aula é maior e, se o professor não

estiver preparado, pode existir um sacrifício de outros conteúdos pela falta de tempo;

- As falsas concepções de que devem ensinar todos os conceitos através dos jogos. Então, as

aulas, em geral, transformam-se em verdadeiros cassinos, também sem sentido para o aluno;

- A perda de “ludicidade” do jogo pela interferência constante do professor, destruindo a sua

essência;

- A coerção do professor, exigindo que o aluno jogue, mesmo que ele não queira, destruindo a

voluntariedade pertencente à natureza do jogo. Jogar é estar interessado, por isso não pode

ser uma imposição, é um desejo.

39

- A dificuldade de acesso e disponibilidade de materiais e recursos sobre o uso de jogos no

ensino, que possam vir a subsidiar o trabalho docente.

II.5- A FUNÇÃO EDUCATIVA DO JOGO

Quando falamos de jogo e de sua função educativa referimo-nos ao jogo elaborado na

intenção de distrair e instruir ao mesmo tempo, ou seja, um jogo educativo faz esquecer ao

jogador que é educativo e que foi feito para instruir, divertindo.

Desta forma, o jogo educativo tem sempre duas funções: uma função lúdica, na qual a

criança encontra prazer ao jogar, e uma função educativa, através da qual o jogo ensina

alguma coisa, ajuda a desenvolver seu conhecimento e a sua apreensão do mundo, onde se

pode perceber que a qualidade educativa de um jogo é ser um jogo.

Todo o valor do jogo educativo, na escola, está no cumprimento destas duas funções.

Se ele perde o caráter lúdico em benefício da aprendizagem, transforma-se num instrumento

de trabalho, num mero objeto de instrução e aí o jogo deixa de ser jogo.

Segundo Fernandes:

“Os jogos podem ser empregados em uma variedade de propósitos dentro do contexto de aprendizado. Um dos usos básicos muito importante é a possibilidade de construir-se a autoconfiança. Outro é o incremento da motivação. (...) um método eficaz que possibilita uma prática significativa daquilo que está sendo aprendido. Até mesmo o mais simplório dos jogos pode ser empregado para proporcionar informações factuais e praticar habilidades, conferindo destreza e competência”. (1995, p.02)

Ao optar por uma atividade lúdica o educador deve ter objetivos bem definidos. Esta

atividade pode ser realizada como forma de conhecer o grupo com o qual se trabalha ou pode

ser utilizada para estimular o desenvolvimento de determinada área ou promover

aprendizagens específicas (o jogo como instrumento de desafio cognitivo).

40

De acordo com seus objetivos, o educador deve:

- Propor regras ao invés de impô-las, permitindo que o aluno elabore-as e tome decisões;

- Promover a troca de idéias para chegar a um acordo sobre as regras;

- Permitir julgar qual regra deve ser aplicada a cada situação;

- Motivar o desenvolvimento da iniciativa, agilidade e confiança;

- Contribuir para o desenvolvimento da autonomia.

Entre os recursos didáticos citados nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN),

destacam-se os ''jogos''.

Segundo os PCN (volume 3): Não existe um caminho único e melhor para o Ensino da

Matemática, no entanto, conhecer diversas possibilidades de trabalho em sala de aula é

fundamental para que o professor construa sua prática.

''Finalmente, um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, é importante que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver''. (PCN, 1997, p. 48-49)

Pensando em uma forma de aprender que envolvesse brincadeira e, sobretudo, o

prazer em estudar, porque não trabalhar a Matemática usando um ambiente que permita ao

aluno expressar um modelo que ele abstrairá a partir de uma situação? Afinal o que é a

Matemática senão uma solução de desafios?

Portanto, a função educativa do jogo é oportunizar a aprendizagem do indivíduo, seu

saber, seu conhecimento e sua compreensão de mundo. O professor deve usá-lo como

recurso de exploração e construção de conhecimento novo, podendo despertar no aluno:

motivação, curiosidade e interesse em aprender. De forma que, o aluno constrói seu

conhecimento de maneira lúdica e prazerosa.

41

II.6- A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO NO DESENVOLVIMENTO DA CRIANÇA

O jogo é oportunidade de desenvolvimento. Jogar é indispensável à saúde física,

emocional e intelectual da criança. A capacidade de brincar possibilita às crianças um espaço

para a resolução de problemas que a rodeiam.

Jogando, a criança:

- Experimenta, descobre, inventa, aprende e confere habilidades.

- Estimula a curiosidade, a autoconfiança e a autonomia.

- Proporciona o desenvolvimento da linguagem, do pensamento, da concentração e da

atenção.

- Desenvolve sua inteligência e sua sensibilidade.

- Desenvolve seu senso de companheirismo e aprende a conviver, ganhando ou perdendo,

procurando aprender regras e conseguir uma participação satisfatória.

No jogo, ela aprende a aceitar regras, esperar sua vez, aceitar o resultado, lidar com

frustrações e elevar o nível de motivação.

Segundo Alexis Leontiev, é na atividade lúdica que a criança desenvolve sua habilidade

de subordinar-se a uma regra, mesmo quando um estímulo direto a impele a fazer algo

diferente.

“Dominar as regras significa dominar seu próprio comportamento, aprendendo a controlá-lo, aprendendo a subordiná-lo a um propósito definido”. (l988, p. l39)

Este autocontrole é uma aquisição básica para a constituição de valores e padrões de

comportamento, que levam a uma ética futura.

Estamos falando da importância do lúdico no desenvolvimento da criança, então

estamos falando da importância dos jogos e das brincadeiras no desenvolvimento da criança,

42

que são por si só uma situação de aprendizagem. A ludicidade e a aprendizagem não podem

ser consideradas como ações com objetivos distintos. As regras e a imaginação favorecem à

criança comportamento além dos habituais. Mas muitas das vezes, jogos, brincadeiras e

imaginação estiveram associadas a coisas pouco sérias ou sem importância.

Esta idéia justifica o descaso, tão freqüente na cultura adulta, pelo ato de brincar, não

levando em conta que adulto também brinca. Brinca, não só aquele adulto que, por força do

seu exercício profissional, convive com as crianças, mas também, o executivo engravatado no

escritório, o operário com sua britadeira no asfalto, a costureira da fábrica, a dona de casa em

sua cozinha.

Podemos afirmar que, independente das diferenças individuais, todo adulto precisa de

brincadeira e de alguma forma de jogo para viver.

Mas, qual seria a diferença entre jogos e brincadeiras, tão citados neste trabalho?

II.7- DIFERENCIAÇÃO ENTRE JOGOS E BRINCADEIRAS

Alguns autores utilizam as expressões jogos, brincadeiras, como se fossem palavras

sinônimas. A importância de se identificar esta diferença, é que de acordo com a faixa etária

que se pretende jogar, podemos escolher os tipos de atividades que serão empregadas.

Segundo o Dicionário Aurélio4: Jogo é uma atividade física ou mental organizada por

um sistema de regras que define a perda ou ganho - brinquedo, passatempo, divertimento.

Passatempo ou loteria sujeita as regras e no qual, às vezes se arrisca dinheiro. Regras que

devem ser observadas quando se joga. Brincadeira é o ato ou efeito de brincar – divertimento,

sobretudo entre crianças – brinquedo, jogo - passatempo, entretimento, entretenimento,

divertimento - gracejo, pilhéria.

Para Huizinga (2001) o jogo é uma atividade de ocupação voluntária dentro de certos e

determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas

4 Op. Cit.

43

absolutamente obrigatórias dotadas de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento

de tensão e de alegria, e de uma consciência de ser diferente da "vida cotidiana".

O autor não enfatiza diferença entre jogo e brincadeira, caracterizando os jogos pelo

prazer, o caráter não sério, a liberdade, a separação dos fenômenos do cotidiano, as regras, o

caráter fictício ou representativo e sua limitação no tempo e no espaço.

Veremos então, o que são brincadeiras e o que são jogos para que possamos observar

suas diferenças.

II.7.1- As Brincadeiras

A principal e fundamental diferença entre jogos e brincadeiras é que não há como se

vencer uma brincadeira. Ela simplesmente acontece e segue se desenvolvendo enquanto

houver motivação e interesse por ela.

A brincadeira não tem final pré-determinado ela prossegue enquanto tiver motivação e

interesse por parte dos participantes. Pode terminar por ocorrência de fatores externos a ela,

como o término do tempo livre disponível, a chuva etc.

As brincadeiras são mais livres, podendo ter ou não regras. As brincadeiras sem regras

são individuais, enquanto que as brincadeiras em grupo podem apresentar regras. O grupo, só

por existir, já sugere regras.

As brincadeiras podem ter um ponto alto a ser atingido, mas muitas vezes não têm. Elas

nem sempre apresentam uma evolução regular, por isso, nem sempre há maneiras formais de

proceder seu desenvolvimento. Podem sofrer modificações durante o seu desenrolar, de

acordo com os interesses do momento e com a vontade dos participantes. As brincadeiras por

serem mais desvinculadas de padrões têm conseqüências imprevisíveis.

II.7.2- Os Jogos

Se uma atividade recreativa permite alcançar a vitória, ou seja, pode haver um

vencedor, estamos tratando de um jogo. O jogo busca um vencedor.

44

Sempre tem seu final previsto, quer seja por pontos, por tempo, pelo número de

repetições, ou por tarefas cumpridas. O jogo sempre terá regras. Não existe jogo sem pelo

menos uma regra que seja.

Sempre terá um ponto alto a ser atingido, como, por exemplo, marcar um ponto ou

cumprir uma tarefa.

Todo jogo apresenta uma evolução regular, ele tem começo, meio e fim,

conseqüentemente, existem maneiras formais de se proceder.

Se for necessário fazer uma modificação nas regras do jogo, ele deve ser interrompido

e depois reiniciado.

Podemos tentar prever algumas conseqüências ou conclusões dos jogos.

Neste caso, fazendo distinção entre jogo e brincadeira, podemos constatar que o

desprazer em busca do objetivo é característico do jogo, enquanto que a brincadeira, por seu

caráter descomprometido e desvinculado de padrões e objetivos, não submete seu praticante

ao desprazer e ao desconforto, pois o interesse por ela termina a qualquer momento.

II.8- UMA REFLEXÃO SOBRE O USO DE JOGOS NO ENSINO DA MATEMÁTICA

As dificuldades encontradas por alunos e professores no processo ensino-

aprendizagem da Matemática são muitas e conhecidas. Por um lado, o aluno não consegue

entender a Matemática que a escola lhe ensina, muitas vezes é reprovado nesta disciplina, ou

então, mesmo que aprovado, sente dificuldades em utilizar o conhecimento "adquirido". Em

síntese, não consegue efetivamente ter acesso a esse saber de fundamental importância.

Mas o que é Ensinar Matemática?

É desenvolver o raciocínio lógico, estimular o pensamento independente, a criatividade

e a capacidade de resolver problemas.

45

A Matemática é também uma forma de comunicação, uma segunda linguagem é

essencial para que a aula funcione como um espaço onde o aluno possa comunicar as suas

idéias.

E os jogos, se convenientemente planejados, são um recurso pedagógico eficaz para a

construção do conhecimento matemático.

O uso de jogos no Ensino da Matemática tem o objetivo de fazer com que os alunos

gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do

aluno. A aprendizagem por meio de jogos permite que o aluno faça da aprendizagem um

processo interessante e até divertido, como já dito anteriormente.

Já que os jogos em sala de aula são importantes, devemos ocupar um horário dentro do

planejamento de forma que os jogos possam ser utilizados não somente para a apresentação

de um novo conteúdo, mas também para amadurecer conteúdos ou despertar o interesse do

aluno, prepará-lo para aprofundar os itens já trabalhados ou no final para fixar a aprendizagem,

desenvolvendo, também, atitudes e habilidades.

Segundo Borin:

'' Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem”. (1996, p.9)

Logo, os jogos estão em correspondência direta com o pensamento matemático. Em

ambos temos regras, instruções, operações, definições, deduções, desenvolvimento, utilização

de normas e novos conhecimentos (resultados).

46

Geralmente costumamos justificar a importância desses elementos apenas pelo caráter

"motivador" ou pelo fato de se ter "ouvido falar" que o Ensino da Matemática tem de partir do

concreto ou, ainda, porque através deles as aulas ficam mais alegres e os alunos passam a

gostar da Matemática.

Para Irene Albuquerque o jogo didático

“..., serve para fixação ou treino da aprendizagem. É uma variedade de exercício que apresenta motivação em si mesma, pelo seu objetivo lúdico... Ao fim do jogo, a criança deve ter treinado algumas noções, tendo melhorado sua aprendizagem". (1953, p. 33)

Veja também a importância dada ao jogo na 'formação educativa' do aluno

"... através do jogo ele deve treinar honestidade, companheirismo, atitude de simpatia ao vencedor ou ao vencido, respeito às regras estabelecidas, disciplina consciente, acato às decisões do juiz...". (Idem, p. 34)

Ao aluno deve ser dado o direito de aprender. Não um 'aprender' mecânico, repetitivo,

de fazer sem saber o que faz e por que faz. Muito menos um 'aprender' que se esvazia em

brincadeiras. Mas um aprender significativo do qual o aluno participe raciocinando,

compreendendo, re-elaborando o saber historicamente produzido e superando, assim, sua

visão ingênua, fragmentada e parcial da realidade.

O jogo pode ser fundamental para que isto ocorra. Muito se ouve falar e se fala em

vincular teoria à prática, mas isso quase não se faz. Utilizar jogos como recurso didático é uma

boa chance de fazê-lo.

Os jogos matemáticos devem ter como objetivo principal estimular, nas crianças, a

construção de esquemas raciocínio lógico-matemático.

47

Mas, as situações-problema também permeiam todo o trabalho, na medida em que o

aluno é desafiado a observar e analisar aspectos considerados importantes pelo professor.

Vamos verificar agora as suas principais características.

II.8.1- Situações-problemas

Em geral, situações-problema têm as seguintes características:

- São elaboradas a partir de momentos significativos do próprio jogo;

- Apresentam um obstáculo, ou seja, representam alguma situação de impasse ou decisão

sobre qual a melhor ação a ser realizada;

- Favorecem o domínio cada vez maior da estrutura do jogo;

- Têm como objetivo principal promover análise e questionamentos sobre a ação de jogar,

tornando menos relevante o fator sorte e as jogadas por ensaio e erro.

As situações-problema podem ocorrer por meio de uma intervenção oral com

questionamentos ou pedidos de justificativas de uma jogada que está acontecendo. Uma

remontagem de um momento do jogo, ou ainda, uma situação gráfica. No trabalho com os

alunos, é interessante propor, sempre que possível, e adequado à idade, diferentes

possibilidades de análise, apresentando novos obstáculos a serem superados.

Segundo Mayer:

"Aqueles que resolvem bem problemas passam tempo a compreender o problema antes de o atacar... podem criar várias representações... usam várias estratégias, empenham-se em processos metacognitivos, incluindo a gestão do progresso e a verificação da resolução e do resultado". (1983, p.21)

Uma má jogada constitui uma excelente oportunidade de intervenção do professor,

voltando-se para analisar os erros, ou seja, as ações do jogador que prejudicam o resultado

almejado e as estratégias, isto é, no modo como são armadas as jogadas visando ao objetivo

48

final, sendo que muitas vezes o critério de certo ou errado é decidido pelo grupo, numa prática

de debate que permite o exercício da argumentação e a organização do pensamento.

Partindo do pressuposto de que existem processos que estão relacionados com o fato

do ser humano viver em sociedade e que todos os seres humanos vivem em culturas e que as

matemáticas são produtos destas culturas, e estão intimamente ligadas aos seus aspectos

mais gerais, podemos pensar também na questão dos "problemas motivadores" no Ensino da

Matemática e em suas aplicações.

II.8.2- Problemas Motivadores

Os problemas motivadores são aqueles que têm a capacidade de estimular a

curiosidade dos alunos e despertar o interesse da turma pelo assunto abordado. Animar os

alunos mais reservados e fazer com que toda a turma participe da discussão, encorajando-os

para estudos mais avançados.

Para conseguir um problema motivador, o professor deve pesquisar assuntos que

abordem temas interdisciplinares, que são de interesse coletivo e que estão sendo discutidos

na mídia, já que, cada vez mais, as pessoas utilizam diversos meios de comunicação em busca

de informações.

Para que o aluno valorize os problemas motivadores, como formas de aprender e

valorizar a Matemática, é preciso que ele mergulhe em sua cultura onde estes fatores são

valorizados. Porém, para que isto ocorra, é necessário que as escolas respeitem as

concepções a respeito de mundo que os nossos alunos possuem. Assim, eles compreenderão

que a Matemática existe dentro de uma cultura e por meio dela nós agimos sobre a nossa

realidade, com o intuito de mudá-la ou preservá-la.

Os gregos antigos eram grandes pensadores. No entanto, para Aristóteles e Platão, o

número só podia ser número inteiro e maior que 1, 2, 3, 4 etc... Esta situação pode nos parecer

estranha, mas só poderemos compreender as idéias que eles tinham se entendermos a

maneira como eles conceituavam número e as razões por que o faziam dessa forma. Da

49

mesma forma, precisamos entender a cultura matemática de nossos alunos, isto é, porque eles

pensam de uma determinada maneira, se quisermos compreender porque às vezes eles têm

dificuldade para assimilar certos conceitos que gostaríamos que eles aprendessem.

Com isso, se quisermos motivar os nossos alunos, poderemos apresentar problemas

matemáticos interessantes que faça com que eles possam buscar problemas relevantes em

seu cotidiano, o que inclui a família, o bairro, os amigos, e talvez, a cidade, o Estado e o País,

pois ao resolver problemas de seu cotidiano, os alunos vão se compreender como membros de

uma cultura, assim como os personagens de outras culturas fizeram para solucionar os

problemas que lhes eram apresentados.

É através do aspecto lúdico, que desenvolve o desejo e o interesse do jogador pela

própria ação do jogo, motivando-o a conhecer os seus limites e as suas possibilidades de

superação destes limites, na busca pela vitória, adquirindo confiança e coragem para arriscar.

Esse aspecto pode ser bem entendido com a seguinte comparação: compare o envolvimento

de um aluno que tem que resolver 20 exercícios de multiplicação de números inteiros positivos

e negativos, com o envolvimento de um aluno que, jogando um jogo no computador tem que

resolver corretamente 50 questões do mesmo tipo para que possa vencer o computador.

Muitas das vezes, o aluno que está jogando contra o computador está muito mais motivado

para realizar a tarefa. É claro, que o jogo não precisa ser no computador, pode ser um jogo de

tabuleiro ou de outro tipo qualquer. A idéia primordial é que o aluno estaria realizando o seu

trabalho, ou seja, as questões de multiplicação, no contexto de uma atividade que também o

está divertindo, e, portanto, este aluno não ficaria entediado e desmotivado.

Devemos relatar, agora, qual seria o papel do professor nesse processo de construção

do conhecimento, através das atividades lúdicas.

II.9- O PAPEL DO PROFESSOR

Todo professor tem grandes responsabilidades na renovação das práticas escolares e,

conseqüentemente, na mudança que a sociedade espera da escola, na medida em que é ele

50

que faz surgir novas modalidades educativas visando novas finalidades de formação, só

atingíveis através dele próprio.

E o uso de jogos para o ensino representa, em sua essência, uma mudança de postura

do professor em relação ao o que é Ensinar Matemática, ou seja, o papel do professor muda

de comunicador de conhecimento para o de observador, organizador, interventor e incentivador

da aprendizagem, do processo de construção do saber pelo aluno, e só irá interferir, quando

isso se fizer necessário, através de questionamentos, por exemplo, que levem os alunos a

mudanças de hipóteses, apresentando situações que forcem a reflexão ou para a socialização

das descobertas dos grupos, mas nunca para dar a resposta certa. O professor lança questões

desafiadoras e ajuda os alunos a se apoiarem, uns nos outros, para atravessar as dificuldades.

Leva-os a pensar, espera que eles pensem, dá tempo para isso, acompanha suas explorações

e resolve, quando necessário, problemas secundários.

É claro que, quando usamos o jogo na sala de aula, o barulho é inevitável, pois só

através de discussões é possível chegar-se a resultados convincentes. É preciso encarar esse

barulho de uma forma construtiva; sem ele, dificilmente, há clima ou motivação para o jogo. É

importante o hábito do trabalho em grupo, uma vez que o barulho diminui se os alunos

estiverem acostumados a se organizar em equipes.

Por meio do diálogo, com trocas de componentes das equipes e, principalmente,

enfatizando a importância das opiniões contrárias para descobertas de estratégias vencedoras,

conseguimos resultados positivos. Vale ressaltar que o sucesso não é imediato e o professor

deve ter paciência para colher os frutos desse trabalho.

Um cuidado metodológico que o professor deve considerar antes de levar os jogos para

a sala de aula, é o de estudar previamente cada jogo, o que só é possível jogando. Através da

exploração e análise de suas próprias jogadas e da reflexão sobre seus erros e acertos é que o

professor terá condições de colocar questões que irão auxiliar seus alunos a ter noção das

dificuldades que irão encontrar.

51

O professor continua indispensável. É ele quem cria as situações e arma os dispositivos

iniciais capazes de suscitar problemas úteis aos alunos, e organiza contra-exemplos que levem

à reflexão. Assim, o professor é fundamental em sala de aula, é ele quem dá o “tom” do desafio

proposto e deve ser o líder da situação, saber gerenciar o que acontece, tornando o meio o

mais favorável possível, desencadeando reflexões e descobertas.

É o professor que tem influência decisiva sobre o desenvolvimento do aluno e suas

atitudes vão interferir fortemente na relação que ele irá estabelecer com o conhecimento.

Segundo Andrade e Sa,

"O professor precisa, necessariamente, possuir conhecimentos de índole didática, embora filtrados pela prática, isto é, ele deve ser capaz de refletir sobre esses conhecimentos didáticos, elucidado pela avaliação das suas próprias práticas". (1992, p. 28)

No que tange o aspecto pedagógico, o professor deve compreender as transformações

educacionais por que passa a sociedade atual. Assim, ele precisa reconhecer que já não

detém o poder da transmissão do saber, tendo que aceitar as novas formas de aprendizagem,

que são muito influenciadas pela tecnologia. Desse modo, o professor deve variar suas

metodologias desenvolvendo novas práticas didáticas que permitam aos alunos um maior

aprendizado para o Ensino da Matemática.

O professor deve proporcionar situações que envolvam o aluno emocionalmente na

busca da solução de problemas. Jamais deve dizer “Faz assim”, induzindo o fornecimento da

solução, pois esta forma interrompe o processo de construção do conhecimento e volta a ser

um processo reprodutivista.

Podemos observar que apesar do jogo ser uma atividade espontânea nas crianças, isso

não significa que o professor não necessite ter uma atitude ativa sobre ela, inclusive, uma

atitude de observação que lhe permitirá conhecer muito sobre as crianças com que trabalha.

52

Numa perspectiva de trabalho em que se considere a criança como protagonista da construção de sua aprendizagem, o papel do professor ganha novas dimensões. Uma faceta desse papel é a de organizador da aprendizagem [...] o professor também é consultor nesse processo [...] mediador, ao promover a confrontação das propostas dos alunos [...] controlador ao estabelecer as condições para a realização das atividades, sem esquecer de dar o tempo necessário aos alunos [...] incentivador de aprendizagem [...] (PCN, 2000, p. 40-41).

Com essas idéias, estamos chamando a atenção para a necessidade de revermos

determinados procedimentos, usados em nossas salas de aula, que têm impedido os alunos de

construírem conceitos de forma prazerosa e lúdica.

53

III- ATIVIDADE INTERDISCIPLINAR: A COLETA E O REGISTRO DOS DADOS

Telma Weisz (1999) caracteriza uma atividade como uma boa situação de

aprendizagem quando:

- Os alunos precisam pôr em jogo tudo que sabem (enfrentar contradições) e pensar

sobre o conteúdo em torno do qual o professor organizou a tarefa;

- Os alunos têm problemas a resolver e decisões a tomar em função do que se propõem

produzir;

- Conteúdo trabalhado mantém suas características de objeto sociocultural real sem

transformar-se em objeto escolar vazio de significado social. A organização da tarefa pelo

professor garante a máxima circulação de informações possíveis.

O presente trabalho surgiu conforme a realidade da disciplina da Matemática dentro do

contexto atual, principalmente com referências às inovações do Ensino de Matemática.

''Para tal, o Ensino de Matemática prestará sua contribuição à medida que forem exploradas metodologias que priorizem a criação de estratégias, a comprovação, a justificativa, a argumentação, o espírito crítico e favoreçam a criatividade, o trabalho coletivo, a iniciativa pessoal e a autonomia advinda do desenvolvimento da confiança na própria capacidade de conhecer e enfrentar desafios. '' (MEC/SEF, 1997, p.31)

As experiências vividas pelas crianças diariamente fazem com que elas desenvolvam a

capacidade de lidar com vários tipos de situações, desenvolvendo assim sua inteligência

prática, que busca e seleciona informações, escolhe qual a melhor solução para determinada

situação, desenvolvendo desde cedo a capacidade para solucionar problemas. Essas

capacidades podem ser estimuladas pela escola, através de um trabalho reflexivo, contribuindo

para o desenvolvimento de suas potencialidades.

54

Para Ivani Fazenda,

“Tem sido levado em conta apenas o adestramento da criança, o repetir automático de exemplos e exercícios que dão a falsa impressão de aprendizagem, sem se levar em conta que ensinar matemática é antes de mais nada ensinar a “pensar matematicamente”, a fazer uma leitura matemática do mundo e de si mesma. É uma forma de ampliar a possibilidade de comunicação, expressão, contribuindo para a interação social... É sobretudo compreender que a matemática é uma outra modalidade de linguagem que necessita da linguagem convencional bem articulada para se fazer compreendida e assimilada e que o mundo atual já exige de todos uma certa cultura matemática”. (1991, p. 54)

Ou seja, a Matemática está presente em todos os avanços tecnológicos conhecidos, é

uma das principais ferramentas do homem. Ela está presente no dia-a-dia e é constantemente

usada por todos, consciente e inconscientemente, não importando qual a idade.

Quando o professor conhece seus alunos, suas histórias de vida e suas vivências

cultural e social pode fazer disso mais um elemento que contribua para essa aprendizagem, já

que é inegável a contribuição da Matemática para o conforto e a vida moderna.

Segundo Bortolanza,

“Para o aluno, aplicar a Matemática em questões verdadeiras faz diferença, pois ele percebe que a disciplina não nasceu na sala de aula”. (2004, p.37)

Sendo assim, dada a sua importância, por que muitas pessoas têm pavor ou mesmo

raiva ou qualquer outro sentimento negativo quando se pronuncia a palavra Matemática? Ou

ainda por que outras pessoas e, diga-se de passagem, poucas, demonstram justamente o

contrário?

Se for investigar a fundo a razão disso, está lá na base do Ensino Fundamental, onde

sentimentos opostos sobre Matemática são despertados e que de uma forma ou de outra

55

podem vir a influenciar a escolha profissional do futuro cidadão no sentido de ter que lidar ou

não diretamente com a Matemática.

Logo, o que está acontecendo com a disciplina Matemática para que ela tenha se

tornado tão polêmica, o que não ocorre com outras disciplinas na sexta série? É uma das

questões que a presente dissertação pretende responder, baseado nos relatos de alunos da 6ª

série do Ensino Fundamental de um Colégio da rede Particular da Cidade de São Gonçalo, Rio

de Janeiro. Na execução dessas aulas, não houve nenhum problema com relação à direção,

havendo, inclusive, um grande incentivo para isso.

Os argumentos utilizados para defender a justificativa vêm ao encontro das idéias

trazidas pelos autores citados nesse trabalho, pois acreditamos na Matemática e sabemos que

esta tem muito a “ensinar”, pois é partindo de uma realidade de um grupo de alunos, que

buscamos alternativas para oferecer-lhes uma aprendizagem voltada para a realidade social.

III.1- UM DIAGNÓSTICO DA "SITUAÇÃO" DA DISCIPLINA MATEMÁTICA

Na maioria das escolas o insucesso na disciplina de Matemática atinge índices

preocupantes. Um número crescente de alunos não gosta de Matemática, não entende para

que serve estudar Matemática, não compreende verdadeiramente a sua relevância, tratam a

Matemática como um "bicho papão" nas escolas.

''É importante destacar que a Matemática deverá ser vista pelo aluno como um conhecimento que pode favorecer o desenvolvimento do seu raciocínio, de sua sensibilidade expressiva, de sua sensibilidade estética e de sua imaginação''. (PCN's, volume 3, 1997)

Partindo da idéia de que o conhecimento matemático deve ser construído pelo próprio

indivíduo, através de sucessivas desequilibrações e acomodações de acordo com a teoria

piagetiana, cabe ao professor criar situações que incentivem o aluno a pensar, refletir e

raciocinar, promovendo atividades diversificadas.

56

A aula de Matemática deve tornar-se um dos (melhores) locais para preparar os

indivíduos que a sociedade atual exige. Deste modo, os professores só podem dar resposta a

estas novas exigências e responsabilidades através de uma inovação curricular, de uma nova

concepção pedagógica e de uma correta aplicação de materiais e atividades complementares.

"À medida que vamos nos integrando ao que se denomina uma sociedade de informação crescentemente globalizada, é importante que a Educação se volte para o desenvolvimento das capacidades de comunicação, de resolver problemas, de criar, de aperfeiçoar conhecimentos e valores de trabalhar cooperativamente. A compreensão da Matemática é essencial para o cidadão agir como consumidor prudente ou tomar decisões em sua vida pessoal e profissional"(PCNs, 1999).

III.2- A METODOLOGIA DA PESQUISA

Sabemos que o uso do procedimento metodológico, constitui o modo como o

pesquisador conduz sua pesquisa sendo, desta forma importante para sua orientação e

tomada de decisões adequadas no processo de investigação.

Esta pesquisa está caracterizada como uma pesquisa do modo qualitativo, do tipo

pesquisa-ação. Tal metodologia implica em um processo dinâmico de investigação, que agrega

várias técnicas de pesquisa que são empregadas de forma participativa em momentos

diferentes da pesquisa: levantamento de dados, diagnóstico da atividade aplicada, didática,

divulgação... . Assim, conforme a ação foi sendo construída foi também sendo investigada e

interpretada, modificando o próprio processo.

Em nossa pesquisa enfatiza-se também a contextualidade de fatos, cujo trabalho de

pesquisa privilegia a nossa participação e/ou interferência no contexto pesquisado. Por isso ela

é caracterizada como uma pesquisa-ação, pois se recorrem às técnicas de coleta de grupo e

aos mais diversos procedimentos, por exemplo, questionários. Os dados levantados foram

registrados de modo a mostrar a hipótese de maior sustentação. E os resultados foram

57

divulgados acreditando que não basta conhecer ou contemplar a pesquisa sendo necessário

modificá-la.

Logo, com o auxílio da pesquisa qualitativa, nos propomos a realizar uma pesquisa-

ação e a obtenção da coleta de dados para este trabalho.

Esta pesquisa foi realizada através da aplicação e análise de um questionário,

observações em sala de aula e análise do material criado pelos alunos, como textos e

desenhos.

Nos próprios espaços reservados da escola, foi realizada a atividade. A partir de um

diagnóstico inicial estruturamos ações para a sensibilização dos alunos e um plano de

desenvolvimento da atividade. O trabalho partiu de uma proposta prévia que foi adaptada em

função das necessidades sentidas no ambiente pesquisado. A justificativa pela escolha desta

metodologia está no fato dela distinguir conhecimentos e níveis da consciência que

estimulados instigam a sensibilidade e a imaginação, possibilitando ao olhar, avaliar e refletir

sua realidade como sujeito inserido dentro de um determinado contexto, que deverá ser

refletido no âmbito social como uma totalidade, e possibilitar o despertar de um novo

comprometimento.

Nosso campo de trabalho foi em uma escola da rede particular de ensino do município

de São Gonçalo, Rio de Janeiro, onde trabalhamos com três turmas de sexta série do nível

fundamental de ensino. Tivemos um total de 120 sujeitos em todas as turmas com idade média

de 12 anos (três turmas de quarenta alunos de uma mesma escola, mesmo turno e mesmo

nível de aprendizagem), divididos em 51 meninos e 69 meninas. Devido a faltas e outros

acontecimentos ocorridos durante o experimento um total de 98 alunos, sendo 43 meninos e 55

meninas tiveram seus trabalhos analisados, oferecendo elementos de reflexão e

instrumentalização para a inclusão da Matemática no cotidiano da sala de aula, a partir de uma

intervenção teórico-prática.

58

A pesquisa em sua fase final, quando foram observados resultados parciais revelaram o

desejo em usar um jogo como um recurso instrucional, assim como a necessidade da

participação de atividades que lhes permitissem uma significativa capacitação para o uso de

jogos pedagógicos adequados. Assim, poderemos estar dando um grande passo rumo a um

novo olhar para o Ensino da Matemática, desmistificando alguns conceitos que associam

deficiência à incapacidade.

A validação desta pesquisa-ação pôde ser observada a partir do surgimento do jogo

“Brincando com números inteiros”, que nós modificamos a partir de um jogo já existente.

III.3- DESCRIÇÃO DA PRIMEIRA ATIVIDADE

O grande desafio é fazer o aluno compreender o seu papel na atividade, de agente

transformador da sua realidade e a importância da Matemática no seu dia-a-dia.

Contudo, a atividade visa basicamente, a melhoria da aplicação da Matemática no

nosso cotidiano, servindo de apoio no processo de ensino-aprendizagem de nossos alunos, a

fim de que eles passem a enxergar a Matemática de uma forma prática e objetiva, não apenas

aquela vista nos livros didáticos, sem vida e distante da realidade de seu dia-a-dia.

Iniciamos então para o diagnóstico, com uma conversa sobre a disciplina Matemática

que cada um deles poderia opinar se o desejasse. Numa rodinha, dentro da sala de aula,

dialogamos sobre àqueles que não gostam e o motivo pelo qual não gostam da disciplina.

Durante a conversa iam surgindo comentários sobre a Matemática. Analisamos em conjunto o

porquê dessas atitudes e a partir daí foram surgindo mais comentários.

Em razão do interesse deles lançamos a pergunta: Quais atividades que podem ser

realizadas dentro da sala de aula que vocês acham que poderiam melhorar o rendimento e o

entendimento da disciplina de forma prazerosa? Inúmeras sugestões apareceram. Mas a

maioria optou pelos jogos matemáticos.

59

Dando seqüência ao levantamento do diagnóstico e vinculando o diálogo anteriormente

discutido, propusemos aos alunos que realizassem uma redação (figura 1) como preparação

para outras atividades.

( ) Matemática

( ) Tô fora

Justifique:

Figura III.1 - Redação sobre a Matemática

Os alunos marcaram uma das opções e justificaram através de uma redação feita no

caderno, o motivo pelo qual gostam ou pelo qual não gostam da matemática. Eles

aproveitaram o momento, a oportunidade que estavam tendo, e escreveram também sobre os

professores e a metodologia usada.

A atividade teve duração média de 20 minutos e todos iniciaram sem reclamações e

indagações, após os esclarecimentos necessários. Já afirmamos que foram analisadas um total

de 98 redações, sendo que apenas três redações serão mostradas neste trabalho, onde foram

escolhidas de maneira a exemplificar cada uma das categorias criadas, mostrando as

diferentes opiniões, ou seja, que odeia Matemática, que nem gosta e nem odeia e que ama

Matemática. Então, vamos verificar as opiniões desses três alunos da mesma turma, um

menino e duas meninas, todos com a mesma idade, doze anos.

Primeiramente mostraremos o relato do aluno Leonardo5, que odeia Matemática (figura

2):

5 Os nomes dos alunos são fictícios

60

Mate

“Alu

que

ele

iden

ligaç

é, q

Figura III.2 - Aluno que Odeia Matemática

Nesta redação observamos o quanto este aluno não gosta e não se interessa por

mática, demonstrando também, medo em sua identificação, já que ele se identifica como

no (a) desconhecido (a)”, nos levando a crer que a sua sinceridade em relação ao pavor

sente pela Matemática não pode ser identificada de forma alguma. Podemos observar que

até usa o feminino e o masculino na sua assinatura para que mais difícil fique sua

tificação.

Podemos inferir que alunos como o nosso “aluno desconhecido” já tiveram alguma

ão pouco feliz com o estudo desta disciplina. Ou receberam aulas do modo tradicional, isto

uadro negro e giz com o professor falando e sem as suas participações diretas, fingindo

61

prestarem atenção e sem entenderem o porquê de estudar algo que eles não podem sentir ou

perceber qual a utilidade, ou já trazem incutidos o medo cultural em relação ao ensino-

aprendizagem da Matemática, muitas vezes vindo de familiares e amigos com histórias de

insucesso escolar na referida disciplina. É o caso menos freqüente dentre todas que lemos,

mas que preocupa, em relação ao crescimento do número de alunos que não gostam da

disciplina. Dentre as 98 redações, 19 seguiram este raciocínio.

Para Valéria, aluna indiferente à Matemática (figura 3):

Figura III.3 - Aluna Indiferente à Matemática

Esta aluna não gosta de Matemática, mas também não odeia, mostrando que os

esforços pedagógicos como a introdução de jogos surte algum efeito no estímulo da

aprendizagem da Matemática, embora ela admita ter um bloqueio em relação à disciplina.

Neste caso, podemos achar que a atitude da aluna em relação à Matemática pode ter

tomado diferentes feições, dependendo da forma como lhe foi passada, que para a maioria dos

alunos gera um momento de dificuldade, pois necessitam considerar informações que

incomodaram ou confundiram, ou seja, que geraram algum tipo de desequilíbrio. Com isso os

seus conhecimentos anteriores devem se submeter à revisão a fim de modificá-los,

complementá-los ou rejeitá-los, em função da aquisição de concepções novas.

62

Demonstra-se, então, a necessidade de se estudar as interações entre o

conhecimento, as emoções e o comportamento social em um dado momento, bem como no

curso do desenvolvimento, onde a afetividade determina, em grande parte, a organização do

comportamento.

Uma vez que a visão dos alunos sobre a Matemática é fortemente influenciada pela

experiência que vivem ao nível da sala de aula, importa perceber o modo como ela se pode

caracterizar quando os alunos participam em experiências curriculares inovadoras.

Foi o caso que mais se repetiu. Foram 46 alunos indecisos. Sendo assim, fica mais

fácil de inverter esta opinião, principalmente se o professor aplicar uma metodologia

diversificada.

E para Fernanda, aluna que gosta de Matemática (figura 4):

Figura III.4 - Aluna que Gosta de Matemática

63

Nessa quarta figura, podemos verificar que a aluna ama Matemática e aparentemente

não encontra dificuldades em seu estudo. Frente a tais afirmações podemos inferir que o

ensino de Matemática pode ser realizado dentro de um ambiente divertido e sério,

possibilitando a construção do conhecimento.

Faz-se ainda importante levar em conta os aspectos afetivos que determinam a

relação particular da aluna com a Matemática, nos levando a pensar que a Matemática, por

suas características peculiares, predispõe os alunos a diversos tipos de investimento

emocional. Ela pode servir, para alguns alunos, como suporte para a ansiedade e, para outros,

como instrumento de defesa contra uma ansiedade originária de alguma outra situação.

Foram 33 alunos no total de 98 que externaram esta opinião, aos quais devemos

incentivar e explorar ao máximo esta aptidão.

Todos estes comentários fazem-nos esquecer as canseiras que tivemos e levam-nos,

mais uma vez, a questionar o papel importante que desempenham as situações de

aprendizagem que proporcionamos aos nossos alunos.

Um outro ponto que podemos falar é a respeito dos conceitos que parecem ilustrar

que os alunos perseguem os mais variados tipos de comportamento de liderança para

influenciar seus colegas, em benefício da turma e na manutenção do seu poder dentro de um

clima de confiança mútua. Os princípios inferidos nesses valores envolvem desde as

características de conduta pessoal dos líderes, até os diferentes estilos e/ou esteriótipos

comportamentais que possam caracterizar um aluno como líder.

Observando esses alunos e o interesse deles em realizar essa atividade, vimos que

algo ali estava sendo plantado. Dados reais estavam sendo levantados para fazermos

comparações de um assunto não só ligado a Matemática em si, porém voltado para a vida,

para o cotidiano, pois no meio cultural, nas brincadeiras, no dia-a-dia, no supermercado e em

vários outros locais aprendemos a Matemática.

Para D’Ambrósio (1998, p.31), “A resolução de problemas ocorre como conseqüência,

daí adquire significado e sua solução faz sentido”.

64

Em razão disso Freire nos coloca que,

“Saber que ensinar não é transferir conhecimento, mas criar as possibilidades para a sua própria produção ou a sua construção”. (1996, p.52)

É preciso que o aluno possa perceber que a Matemática não é um amontoado de

cálculos mecânicos, mas entenda que é um instrumento que possibilita a resolução de

problemas, compreensão e organização de sua realidade.

No entanto, se tomarmos por base que ser educador não é ser um agente transmissor

de conteúdos, mas, ao contrário, é levar o aluno à descoberta, à construção do significado da

Matemática no âmbito escolar, esta conduta possibilita ao aluno a resolução de problemas,

compreensão e ou organização de sua realidade e avançar no nível de conhecimento.

III.3.1- Algumas Observações e Conclusões sobre a Atividade

Tendo em vista a importância dos estudos realizados no decorrer do semestre em

relação à perspectiva do Ensino de Matemática, procuramos, neste trabalho, relatar uma

prática que foi muito pensada, planejada e elaborada.

Fazendo uma leitura das redações observamos que buscamos também realizar uma

reflexão que viesse a contribuir com as teorizações em Educação Matemática no que se refere

a levar para a sala de aula fatos e acontecimentos que fazem parte das necessidades do dia-a-

dia de uma comunidade escolar. Não era só trazer a “realidade” para a sala de aula, mas

construir um conhecimento matemático em sala de aula que tenha seu caminho de retorno

para a sociedade.

Durante a atividade pudemos perceber a preocupação de alguns alunos em saber o

que o colega escreveu. E nesse momento tivemos que intervir e esclarecer a importância da

opinião de cada um. Pela entonação de voz usada, indicando que naquele momento a troca de

opiniões não era permitida, eles perceberam tamanha seriedade e ficaram quietos.

65

Neste sentido, a proposta de trabalho é viável para sua aplicação devido ao grau de

seriedade apresentado em seu desenvolvimento e ao fácil acesso na coleta dos dados e a

simplicidade do método aplicado, que teve como resultado diagnosticar o interesse e/ou a falta

dele pela Matemática.

Como Monteiro relata,

“É nesse contexto vivencial que devemos procurar identificar os usos e práticas dos saberes matemáticos ali presentes, bem como a interpretação que os indivíduos fazem dessas práticas e saberes”. (2004, p.440)

Segundo a autora,

“A pluralidade cultural de um grupo é evidenciada no cotidiano dos alunos, em suas diferenças e proximidades nas formas de resolver seus problemas; desse modo, é fundamental que o professor bem como a equipe pedagógica da escola se volte com um olhar crítico para o cotidiano em que estão inseridos”. (idem, p.441)

Concordamos quando a autora salienta que a equipe pedagógica também deve ter um

olhar crítico para a situação dos alunos, pois muitos professores acabam assumindo sozinhos

os problemas de um contexto que, na realidade, tem que ser assumidos por toda a

comunidade escolar. O trabalho surte mais efeito e as questões podem ser melhores resolvidas

quando há um engajamento de todos. .

Analisando esse diagnóstico é válido repensarmos sobre nossos fazeres pedagógicos.

Uma vasta gama de realidade e cultura nos cercam diariamente. Basta termos consciência da

importância de se trabalhar pensando em algo que realmente terá validade para a vida real de

nossos alunos.

Logo, este diagnóstico contribuiu na aprendizagem dos alunos, visto que, a atividade

trabalhada, teve sua “nascente” na realidade de cada um. Isso faz a diferença, já que eles têm

a oportunidade de repensar certas atitudes e opiniões. Temos bem claro que seria utópico

66

pensarmos que, com a realização desse diagnóstico tudo mudaria e todos os “problemas”

seriam solucionados. Porém, procuramos na realização dessa atividade contemplar questões

que os fizessem discutir sobre essas atitudes, mostrando, dessa forma, outras opções de

entendimento que além de poderem ser construídas por eles, resgataria algo que também já

havia sido vivenciado por outros colegas.

Conseguimos perceber o quanto o professor deve se questionar sobre várias situações,

como por exemplo, a avaliação de seus alunos. Esse, a nosso ver, é muito mais que um

simples teste avaliativo.

Daí procuramos buscar estratégias diferentes, como por exemplo, a utilização de jogos.

Diante disso nos propusemos a aplicar um jogo, que é o assunto do próximo capítulo, a

fim de comprovar a análise do diagnóstico aplicado, visto que os alunos demonstraram

interesse por eles em sala de aula para a melhoria da aprendizagem Matemática. Para

D’Ambrósio (2004, p.51), “A adoção de uma nova postura educacional é a busca de um novo

paradigma de educação que substitua o já desgastado ensino.”

A esta altura, podemos concluir que a atividade aplicada sobre a disciplina Matemática

pode ser enxergada sob vários aspectos, não devendo ser ignorada ou relegada como uma

atividade secundária seja do ponto de vista social seja individual. E que essa atividade serviu

para dar início à aplicação do jogo “BRINCANDO COM NÚMEROS INTEIROS”.

Para finalizar, nos permitimos mergulhar nas idéias de Freire que diz,

“Como professor, tanto lido com minha liberdade quanto com minha autoridade em exercício, mas também diretamente com a liberdade dos educandos, que devo respeitar (...) Não posso ensinar o que não sei. Mas, este, repito, não é saber de que apenas devo falar e falar com palavras que o vento leva. É saber, pelo contrário, que devo viver concretamente com os educandos“. (1996, p.107)

67

IV - CARACTERIZAÇÃO DO PROBLEMA ABORDADO – APLICAÇÃO DO JOGO

Este capítulo descreve o trabalho realizado para o projeto e implementação do jogo

educativo “BRINCANDO COM NÚMEROS INTEIROS”. Neste jogo a criança pode operar com

números inteiros e perceber a necessidade de criar regras para adição neste conjunto. Desta

maneira pretendemos auxiliar o aluno a assimilar uma estrutura já existente provocando a sua

reestruturação, uma vez que ele já utiliza a adição de números inteiros no seu dia-a-dia.

Para a fundamentação deste trabalho foram pesquisados temas referentes a jogos em

geral e educativos para a Matemática, sendo que algumas destas pesquisas já foram descritas.

Estudos comprovam que os conceitos matemáticos que as crianças muitas vezes

apresentam dificuldades na escola são facilmente aprendidos e utilizados no contexto de

atividades cotidianas.

O Conjunto dos Números Inteiros já está incorporado à nossa cultura e, por isto, suas

características básicas são bastante acessíveis para a maioria das pessoas e podem ser

tratadas a partir de exemplos do dia-a-dia: a medida de temperatura ambiente (-1°C, +30°C),

os saldos bancários (positivo e negativo) e outros.

No entanto, a realidade de sala de aula apresenta uma série de situações onde os

alunos demonstram dificuldades em entender e aplicar os conceitos relativos à operação de

adição neste conjunto, limitando-se a decorar várias regras sem entender o processo que nelas

está embutido.

O uso de exemplos e jogos pode contribuir para que esta operação ganhe significado e

as regras para efetuá-la surjam como conseqüência natural do trabalho desenvolvido pelo

aluno.

O presente trabalho tem como objetivo relatar qual a importância do lúdico na

construção dos conceitos matemáticos através de uma experiência na qual se utilizou um jogo

68

de tabuleiro (BRINCANDO COM NÚMEROS INTEIROS) como recurso didático-pedagógico

para o Ensino de Matemática. O jogo foi utilizado com 120 alunos6 nas aulas de Matemática da

6ª série durante o mês de Março e surgiu como uma primeira aproximação ao conceito de

Números Inteiros e propiciou um momento de fixação considerado fundamental no Ensino da

Matemática.

Os alunos submetidos ao trabalho formaram grupos de forma espontânea com no

máximo quatro componentes em cada grupo. Observamos que algumas meninas optaram em

realizar o jogo em dupla. No instante do jogo percebemos tamanha concentração e

aprendizagem dos alunos que então, de posse de uma câmara fotográfica, silenciosamente

fotografamos alguns deles (figuras 5 e 6). Durante esse acontecimento, tentamos transpor em

suas idéias para imaginar o que se passa. E percebemos pela primeira vez a realização efetiva

do estudo.

6 São os m

Alunos brincam com números negativos: discussão em grupo e divertimento

Figura IV.5

esmos alunos da atividade apresentada no capítulo III

69

E

conform

- O uso

- O Des

- A intro

- A mud

- A parti

- A troca

- A expl

- O uso

- Aprove

Brincando em dupla: elas também aprendem se divertindo

Figura IV.6

ntão, o que podemos usar como estímulo à turma, fazendo as devidas adaptações,

e a sua realidade? Alguns exemplos foram selecionados:

de jogos educativos nas aulas.

envolvimento de atividades lúdicas com os alunos.

dução de um novo conteúdo de forma diferente.

ança da disposição das cadeiras e mesas na sala de aula.

cipação dos alunos nas aulas.

de ambiente como no pátio da escola, por exemplo.

oração de cartazes, vídeos e filmes.

de jornais e revistas na sala de aula.

itamento de todo o ambiente escolar.

70

- A criação de aulas diferentes e divertidas.

- A elaboração de situações problemas para os alunos resolverem.

- A busca de auxílio nos meios de comunicação.

- A troca de experiências com os colegas.

- A valorização das opiniões dos alunos.

- As sugestões dos alunos para a preparação de aulas.

- A realização de trabalhos em pequenos grupos ou grupos sucessivos.

- A avaliação das aulas feita pelos alunos.

- O incentivo e o estímulo da aprendizagem dos alunos.

- A transparência da valorização do trabalho.

Como conseguir tudo isso?

Usando a nossa criatividade! Somos capazes! E devemos tentar!

IV.1- BRINCANDO COM NÚMEROS INTEIROS: DESCRIÇÃO DO JOGO

Esse jogo tem como objetivo disponibilizar um ambiente onde a criança possa operar

com números inteiros e perceber a necessidade de criar regras que permitam os cálculos de

adição neste conjunto.

O ambiente se caracteriza por apresentar uma trilha (figura 7), que representa a reta

numérica.

71

Adicionar 23 a este

número

Perde a vez

F im -30 -29 -28 -27 -26 -25 -24 -23 -22 -21

Perde a vez Volte para

o início Vá para o simétrico deste número

-20

-8 -9 -10 -11 -12 -13 -14 -15 -16 -17 -18 -19

Adicione -3 a este número

-7

Volte para o número -1 INÍCIO Vá para o

número -11

-6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5

Vá para o simétrico deste número Perca uma

rodada

Adicione -3

a este número 6

18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7

Perca uma

rodada Vá para o simétrico deste número 19

Vá para o simétrico deste número

20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

Volte sete casas

Adicione -15 a este número Fim

Figura IV.7 - Trilha Numérica

Cada jogador escolhe sua identificação no jogo que é chamado de peão (pode ser uma

borracha pequena, uma tampa de caneta, uma bolinha de papel...). Inicia-se o jogo, colocando

os peões de cada aluno na casinha representada pelo número zero (início).

72

Cada jogador, em sua vez, lança o dado e a moeda (figura 8). O jogador deve associar

o valor obtido no dado ao número de casas que ele deverá percorrer e a face indicada na

moeda representa o sentido em que o peão deverá andar. Se cair cara, o peão deverá andar

no sentido positivo e se cair coroa, ele deverá andar no sentido negativo.

Figura IV.8 - Material do Jogo

Neste exemplo da figura 8, quer dizer que o aluno deverá andar com seu peão seis

casas no sentido negativo, ou seja, se o aluno estiver na casa zero vai para a casa -6.

A idéia principal é explorar o conceito da adição, através do gerenciamento das

informações obtidas no dado e na moeda.

Após a primeira rodada, o jogador na segunda vez que estiver jogando deverá colocar

seu peão na casa correspondente ao resultado da operação (figura 9).

Figu

Casa onde está o jogador +

=

Posição Atual

Ou seja, para posicion

adicionar o valor da casa ond

nova posição é denominada

entre os jogadores.

ra IV.9

ar o seu

e ele se

Posição

Valor do dadoassociado à

moeda

- Esquema de Desl

peão na casa corr

encontra com o va

Atual. E assim da

ocamento

espondente à trilha, o jogador deverá

lor do dado associado à moeda. Esta

mos continuidade ao jogo alternando

73

Caso coloque o peão na casa errada e se seu adversário detectar seu erro, perderá

uma rodada.

Após o jogador ter conhecimento das regras de funcionamento do jogo, ao longo de sua

trajetória são apresentadas mensagens (figura 10) que são obstáculos que podem dificultar ou

facilitar a vitória. Essas mensagens estão na mesma cor do número da casa. É o momento de

maior exaltação do jogo (figura 11).

Adicione -15 a este número

Neste exemplo o jogador deverá realizar a seguinte operação: (+29) + (-15) = +14. Após a operação deverá colocar seu peão na casa de número + 14.

Vá para o simétrico deste número

Neste outro exemplo da trilha o jogador deverá ir para a casa de número -10.

9 10 11

+30 +29+28

Alunos se exaltam quando caem em uma casa com obstáculo: uns gostam e outros não.

Figura IV.10 Figura IV.11

Note que há dois caminhos (positivo e negativo) para que se vença o jogo. O jogo

terminará quando o jogador chegar a casa FIM, seja no sentido positivo ou no negativo.

74

IV.2- METODOLOGIA DE UTILIZAÇÃO PROPOSTA

O professor deve ter presente que para introduzir um novo conceito não deve desprezar

o conhecimento anterior do aluno, uma vez que o novo conhecimento pode ser construído a

partir do existente. A nova ação deve ajudar a estabelecer a complementação ou a negação do

conhecimento anterior, em direção ao mais elaborado.

De acordo com a abordagem cognitivista, o ponto principal para a aprendizagem é o

processo e este deverá ser conduzido ao longo das diferentes atividades realizadas pelo aluno.

O BRINCANDO COM NÚMEROS INTEIROS foi utilizado como um recurso inicial, cabendo ao

professor, ao término deste, criar várias situações desafiadoras para o aluno, a fim de que ele

construa progressivamente a noção de adição de Números Inteiros.

O aluno deve ter a oportunidade de defrontar com o objeto do conhecimento para sentir

a possibilidade de compreensão dos problemas. Uma importante tarefa para o professor é

extrair do conteúdo a ser trabalhado, suas perguntas básicas, geradoras com a finalidade de

resgatar as situações que deram origem ao conceito. Com este objetivo, serão apresentadas

algumas questões que foram exploradas através de uma simples conversa com

questionamentos após a aplicação do jogo e conseqüentemente, desencadearam, de forma

significativa e participativa a ação do aluno sobre o objeto do conhecimento:

- Quais os símbolos matemáticos que poderíamos adotar para indicar as faces da

moeda?

- Vamos supor que pudéssemos jogar apenas com a face “CARA” da moeda, o que

aconteceria com o jogador?

- E se pudéssemos jogar apenas com a face COROA?

- O que acontece com o jogador se o valor obtido na jogada for simétrico ao valor de

sua posição atual na trilha?

75

- Quando o valor obtido na jogada é maior que o valor obtido na posição atual, o que

acontece com o jogador?

- E se o valor da posição atual for maior que o valor obtido na jogada, o que acontece

com o jogador?

- Qual é o objetivo do jogo?

- O jogador consegue dominar bem o espaço do tabuleiro em termos de sentido e

direção?

- É capaz de considerar o adversário para coordenar ataques e defesas, ou fixa-se

somente em suas próprias jogadas?

- Como vê o jogo? Conhece algum jogo análogo?

- O que mais gostou no jogo?

As repostas dos alunos ao jogo, para serem analisadas, foi uma redação. Pedimos que

eles elaborassem um relato sobre o jogo acreditando que seria importante que eles mesmos

esclarecessem as suas opiniões para que pudéssemos verificar se realmente os jogos

melhoraram a aprendizagem Matemática em sala de aula.

É importante também que sejam dadas condições para que os alunos discutam e

elaborem as suas regras para a adição de Números Inteiros. Segundo a abordagem

cognitivista, as atividades em grupo devem ser incentivadas, propiciando uma maior reflexão

sobre o objeto do conhecimento.

Os alunos, ao elaborarem as regras, estarão levantando hipóteses, fazendo

comparação entre as jogadas, utilizando a imaginação. Além disso, deverão avaliar se as

regras estabelecidas satisfazem todas as situações do jogo e superar a contradição existente

entre as suas representações e a realidade, caso esta ocorra. Esta avaliação poderá ser feita

em um novo momento.

76

IV.2.1- Resultado do Trabalho: Relato de Alguns Alunos Sobre o Jogo

O processo de formação desenvolvido nessas redações considerou alguns aspectos.

Um deles foi trabalhar diferentes opiniões como a repugnância ou habilidades com jogos,

partindo da hipótese de que tal tipo de formação lhes permitiria, pelo menos parcialmente, a

apropriação de certos saberes e conhecimentos matemáticos.

Segundo Mello,

“Ninguém facilita o desenvolvimento daquilo que não teve oportunidade de desenvolver em si mesmo. Ninguém promove a aprendizagem de conteúdos que não domina nem a constituição de significados que não possui ou a autonomia que não teve oportunidade de construir”. (2002, p.8-9)

Um outro aspecto considerado foi fazer um trabalho de formação integrando os

resultados do diagnóstico feito no capítulo 3, visando a elaboração de instrumentos de análise

de situações didáticas que poderiam, no futuro, ser desenvolvidas por outros professores em

suas práticas em classe.

Segundo Robert:

“As práticas em classe designam tudo o que o professor fala e faz em classe, levando em consideração sua preparação, suas concepções e conhecimentos em Matemática, e suas decisões instantâneas, se elas são conscientes”. (2001, p. 66)

Mais da metade do número de alunos explicitou em seu discurso uma distinção entre as

aulas de Matemática com exercícios e as das atividades com jogos.

Para exemplificar, segue o relato de uma aluna:

77

É

essa ins

pelo ins

também

V

natural que na idade deles não aceitem perder. Na maioria dos relatos foi explicitada

atisfação em relação a perda. Podemos verificar também o quanto este aluno vibrou

ucesso do seu adversário, quando ele diz que este só ficava no -1. Esse procedimento

é natural visto que se trata de um jogo competitivo.

amos verificar um relato semelhante:

78

Agora observe o relato de um aluno em relação ao que ele mais gostou no jogo:

Podemos verificar que este aluno não gosta de fazer exercícios no caderno, mas

quando são feitos através de jogos, com diversão, ele gosta. Esta é uma forma de motivar

alunos com essa característica, mas não deve ser constante, ou seja, devemos alternar entre

caderno e jogo.

Alguns alunos chamaram a atenção para o trabalho em grupo realizado nesse jogo,

explicitando que aprendem mais quando estão em grupo:

No entanto há um outro aspecto importante a ser destacado. Este aluno não entendeu o

objetivo do jogo, pois ele diz que não gostou de ficar mudando de um lado para o outro, ou

seja, não entendeu que tanto de um lado quanto do outro pode-se vencer. Neste caso

devemos ficar atentos durante a aplicação para podermos esclarecer melhor esse tipo de

dificuldade, pois mesmo sendo a minoria merece uma atenção especial.

79

Podemos verificar essa situação em outro relato:

Sendo que neste caso o aluno além de não ter entendido as regras e objetivo do jogo,

ele também não entendeu o que são números inteiros. Merece uma atenção especial.

Em relação à conscientização do processo de aprendizagem pelo próprio aluno,

destacamos um dos relatos, explicitando que a aprendizagem de conteúdos matemáticos pode

ser mais divertida:

80

Pode-se dizer que a maioria dos alunos expressou satisfação e motivação pelo jogo. A

análise do discurso e das práticas docentes, assim como dos relatos dos alunos sobre as

ações pedagógicas vivenciadas, revela importantes indícios de mudanças nas concepções

iniciais e nas práticas pedagógicas dos professores.

Mas os resultados encontrados nos revelaram outras questões, que nos permitem

propor a continuidade da pesquisa. Pudemos perceber que alguns alunos (a minoria), não

gostaram do jogo embora tenha percebido a sua função educativa. Para exemplificar segue o

relato de uma aluna:

prática

jogo e

també

positiv

explic

As análises realizadas nesse tipo de questão nos fornecem indícios de mudanças da

pedagógica do professor e do interesse desses alunos.

Com isso podemos observar que a aula correu bastante bem durante a aplicação do

os alunos ficaram bastante agradados com uma aula diferente, embora claro está,

m mais agitados até pela própria forma do jogo, mas nada fora do normal. Um aspecto

o foi que a maioria dos alunos percebeu muito bem o objetivo do jogo, conseguindo

ar por palavras suas o significado de números inteiros de uso cotidiano.

81

CONCLUSÃO

Atualmente professores vêm sendo atravessados pelos inúmeros discursos

contemporâneos sobre as práticas pedagógicas na Matemática. Discursos que afirmam ser

necessário inovar essas práticas, que eles devem reconhecer os interesses dos alunos para

planejarem um ensino mais agradável, capaz de atrair a atenção de seus alunos para os

conteúdos que temos a "missão" de ensinar, ou ao menos ocupá-los para que permaneçam

sentados e observem o que lhes é ordenado.

Com isso, vemos muitas tentativas de tornar o Ensino da Matemática mais

"interessante", envolvendo recursos didáticos e formulando propostas pedagógicas a partir

desses materiais, acreditando-se que dessa maneira fica garantido o sucesso do ensino.

Talvez essa crença seja um dos motivos que, associados, implicam na invenção de recursos

didáticos a partir de artefatos culturais como jogos. Ou seja, capturam-se elementos da cultura

deslocando-os e resignificando-os para as práticas pedagógicas na Matemática.

Todos nós sabemos que o sentido da vida de uma criança é a brincadeira. Brincando

elas reproduzem situações concretas pondo-se no papel dos adultos, imitando-os e procurando

entender o seu comportamento.

Para a criança brincar não é apenas um passatempo. Seus jogos estão relacionados

com um aprendizado fundamental, seu conhecimento do mundo através das suas próprias

emoções. Por meio de jogos, cada criança cria uma série de indagações a respeito da vida, as

mesmas que mais tarde, já adulta, ela voltará a descobrir e ordenar, fazendo uso do raciocínio.

Diante do exposto podemos concluir que, o jogo é mais um caminho para potencializar

a Matemática, não sendo apenas instrumento, mas parte articulada metodologicamente como

ela em si. Tornando assim, o ambiente escolar mais agradável e atrativo para a construção do

saber, onde cada um contribui com a sua cultura, admitindo as diferenças e estimulando as

relações interpessoais, permitindo a quebra de qualquer tipo de preconceito.

82

O aprendizado matemático é algo que permeia a vida de qualquer indivíduo,

independente de sua formação escolar, e ocorre a todo instante, pois é incrível a capacidade

de captura e armazenamento de informações que possui o cérebro.

O uso de jogos como estratégia de ensino é extremamente eficaz para o aumento da

motivação dos alunos, e uma poderosa ferramenta do professor para o processo Ensino-

Aprendizagem.

Determinados jogos podem promover, junto com a motivação e a aquisição de

conteúdo, algumas atitudes não desejadas pelos professores, como a competitividade

excessiva. Por exemplo: nos jogos tradicionais, derivados dos esportes, o enfoque é

competitivo, ou seja, para haver vitorioso, tem de haver derrotado, ou seja, a busca pela vitória

leva, automaticamente, em procurar derrotar o outro. Se admitirmos que situações vividas por

um indivíduo em um jogo refletem o comportamento dele na vida ou vice-versa, esse

comportamento “competitivo” durante o jogo não pode ser considerado educativo.

Podemos ver, então, que os professores necessitam, cada vez mais, de estratégias

motivadoras e que agreguem aprendizagem de conteúdo com desenvolvimento de aspectos

comportamentais positivos, de acordo com o Planejamento Escolar. A aprendizagem

matemática não é simplesmente reter informações na memória para reproduzi-las quando

necessário. A questão é muito mais ampla. A conseqüência da aprendizagem matemática é o

conhecimento; aquele que permite discernir coisas e solucionar problemas da vida e do mundo

real.

Os jogos, se convenientemente planejados, são um recurso pedagógico eficaz para a

construção do conhecimento matemático. O uso de jogos no Ensino da Matemática tem o

objetivo de fazer com que os alunos gostem de aprender, mudando a rotina da classe e

despertando-lhes o interesse. Esse tipo de trabalho permite uma relação estreita com a

matemática à medida que propõe regras, instruções, definições, deduções, operações,

utilização de normas e novos conhecimentos (assimilação e compreensão de conceitos

matemáticos presentes na definição do ganhador.)

83

Jogos como “BRINCANDO COM NÚMEROS INTEIROS”, apresentado neste trabalho,

permitem que o aluno faça da aprendizagem um processo interessante e divertido. Neste

sentido verificamos que há três aspectos que por si só justificam a incorporação do jogo nas

aulas. São estes: o caráter lúdico, o desenvolvimento de técnicas intelectuais e a formação de

relações sociais. Um outro ponto importante no trabalho com jogos é o de que não existe o

medo de errar, pois o erro é considerado um degrau necessário para se chegar a uma resposta

correta.

Dessa forma, o jogo contribui para uma transformação benéfica para a Matemática, pois

o uso de materiais e jogos matemáticos está introduzindo novos paradigmas na relação

professor-aluno, e novas formas de encarar o conhecimento matemático.

Ao invés de limitar-se à sala de aula tradicional, em que o professor explica a matéria no

quadro e o aluno copia, agora é o aluno que pesquisa e desenvolve seus conhecimentos em

inter-relação com os colegas e com o próprio jogo ou material, mostrando que aqueles alunos

que são tímidos, inseguros ou impulsivos, podem resolver estes problemas pessoais através

das experiências, bem como, tornar alunos com tendência para o autoritarismo em um

participante democrático, porque aprende a ouvir e a acatar a opinião do grupo, pois todos têm

autonomia.

A presente dissertação constitui-se em relatar as atividades lúdicas no processo ensino-

aprendizagem da Matemática. A pesquisa bibliográfica utilizada nesta pesquisa demonstra a

importância da ludicidade no Ensino da Matemática e de ser esta aliada do educador e de suas

propostas de ensino, visando sempre estabelecer relações entre criança, jogo e educação

como fatores de socialização e construção do conhecimento.

Nesse sentido, o lúdico é encarado como fundamental recurso pedagógico no processo

de Ensino Matemático. Em um segundo momento reforça-se o conceito da importância do

lúdico na Matemática e a possibilidade do jogo contribuir, na teoria e na prática, onde o lúdico

passa a ser encarado com respeito e seriedade no decorrer das atividades em sala de aula.

84

O lúdico assume assim papel fundamental neste redimensionamento das relações de

ensino-aprendizagem que se estabelecem no âmbito escolar, já que não se pode de nenhuma

maneira, dissociar a alegria do ato educativo, sob pena de transformá-lo em um processo

frenador da criatividade humana.

85

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