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    Faculdade de Administrao e Artes de Limeira

    CATLOGO DE

    ORGANIZAO DA MOSTRA DE JOGOSPROF RENATA BOSSO PRTICA DE ENSINO I

    LPM ALUNOS DO 2 E 3 SEMESTRES

    COORDENAO DO CURSO E ORGANIZAO DO CATLOGOPROF MS ELIANE MATESCO CRISTOVO

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    ALINHACOR

    OBJETIVO: Forar os participantes do jogo a pensar, usar o raciocnio lgico para responderquestes de matemtica, pois somente acertando as perguntas que eles podero avanar no jogo.

    REGRAS: Antes de iniciar o jogo, elaboram-se perguntas de matemtica de acordo com o graude conhecimento dos alunos. Coloca-se as mesmas perguntas em dois envelopes diferentes, paraque o jogo fique equilibrado na hora de responder as perguntas para avanar no jogo.O jogo feito por dois participantes, que iniciam o jogo, jogando um dado. Aquele que obtivermaior pontuao inicia o jogo. O Jogo composto por um tabuleiro com 16 quadrados, cada participante recebe quatro cilindros que so colocados na face enfrente o jogador e que o mesmoir fazendo movimentos na vertical e na horizontal at atingir com todas as 4 peas no lado doconcorrente.Cada jogada vertical vale 2 pontos e jogadas horizontais valem 1 ponto, essas jogadas soefetuadas quando acerta-se a pergunta, caso erre a resposta, o participante fica no mesmo lugar.

    proibido trancar o adversrio, caso isso ocorra o participante perde 4 pontos.O participante que primeiro levar seus quatro cilindros para a posio do adversrio ganha 4 pontos, encerrando assim a partida. Vence o que conseguir a maior pontuao.

    REFERNCIA BIBLIOGRFICA:Clube da matemtica; Editora Papirus.

    Aluno Responsvel: Joo Carlos Leme - 2 LPM

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    ARITMTICA COM CARTASObjetivo: Desenvolver o caulo mental e despertar no aluno o gosto pela matemtica de formadivertida.

    O Jogo aritmtica com cartas consiste na sucessiva combinao de quatro nmeros predefinidosde forma a atingir um total igual a 24.

    Cada aluno poder para tal utilizar qualquer uma das operaes correntes da Matemtica (soma,subtrao, diviso e multiplicao), ganhando aquele que mais vezes atingir o resultado 24corretamente.

    O Jogo do 24 Avanado utiliza nmeros racionais, potncias, razes quadradas e cbicas e oconceito de varivel, de acordo com o contedo programtico do 3 ciclo.

    Este jogo tem como principais objetivos desenvolver o clculo mental e despertar o gosto pelaMatemtica, de uma forma divertida. Professores e alunos esto de acordo em dizer que umaforma nica e divertida de ensinar a fazer contas, exercitando o raciocnio e o clculo mental.

    1. volta de uma mesa colocam-se 4 jogadores, havendo uma quinta pessoa queser o coordenador da mesa.

    2. O coordenador quem coloca as cartas em jogo e contabiliza os pontos dos jogadores.

    3. O coordenador mantm as cartas consigo e vai lanando do baralho uma carta decada vez, colocando-a no centro da mesa.

    4. Pode-se somar, subtrair, multiplicar e dividir. Devem utilizar-se todos os 4nmeros mas cada um apenas uma vez. 5. Ganha a carta em jogo o jogador que primeiro toque na carta e consiga

    rapidamente dar a soluo correta. 6. Esse jogador tem 3 segundos para dizer qual a ltima operao que efetuou e

    depois 15 segundos para dar a soluo completa. 7. O jogador que ganhou a carta fica com ela e passa-se a jogar a carta seguinte.8. Quando estiverem jogadas todas as cartas, o coordenador soma os pontos de cada

    jogador. O vencedor aquele que tiver somado o maior nmero de pontos. Quando os participantesreclamam em simultneo e resoluo da carta, ganha aquele que der a resposta primeiro. Os

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    participantes devem manter-se sentados e em silncio durante o jogo, para que haja maiorconcentrao. No permitido o uso de papel e caneta nem calculadora.

    Referncia: http://www.atividadesdematematica.com/jogo-do-24/jogo-do-24-como-jogar

    Alunos Responsveis:Agnaldo Belido de Abreu, Marly Belido de Abreu Bim e JeovanaCardoso de Souza

    AVANANDO COM O RESTO

    Composio do Jogo:01 Tabuleiro,01 dado02 ou mais fichas ou pees de cores diferentes.

    Objetivo:Desenvolver o clculo mental com a diviso e a multiplicao, alm de levar aos participantes a perceber o papel do zero, do um e do resto em uma diviso.

    Regras:Todos iniciam colocando suas fichas na casa 43. Cada equipe na sua vez de jogar constri uma

    diviso onde o dividendo o nmero da casa onde sua ficha est e o divisor o nmero de pontos obtidos no dado. Calcula-se o resultado da diviso e movimenta sua ficha o nmero decasas igual ao resto da diviso. A equipe que na sua vez efetuar um clculo errado perde sua vezde jogar. Cada equipe dever obter um resto que a faa chegar exatamente casa marcada comFIM sem ultrapass-la, mas se isso no for possvel, ela perde a vez de jogar e fica no mesmolugar. Vence a equipe que chegar em primeiro lugar ao espao com a palavra FIM. Ao seaproximar do fim do jogo, cada jogador dever obter um resto que o faa chegar exatamente casa marcada com FIM sem ultrapass-la, mas, se isto no for possvel, perder a vez de jogar eficar no mesmo lugar.

    Alunos responsveis: Gabriela Pereira Gomes, Caroline Bueno e Maurcio Santinato 2 LPM- Faal

    http://www.atividadesdematematica.com/jogo-do-24/jogo-do-24-como-jogarhttp://www.atividadesdematematica.com/jogo-do-24/jogo-do-24-como-jogarhttp://www.atividadesdematematica.com/jogo-do-24/jogo-do-24-como-jogarhttp://www.atividadesdematematica.com/jogo-do-24/jogo-do-24-como-jogar
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    BARALHO MATEMTICO - CONJUNTO Z

    (1- adio algbrica 2 - quatro operaes)

    OBJETIVO: oportunizar contato com as quatro operaes de modo divertido; vivenciar momentos de descontrao e alegria e assim adquirir o gosto pela matemtica; fixao de contedo (operaes algbricas).

    Participantes Pontos ganhos Pontos Perdidos Total

    Fig 3 : F icha de reg is t ro de p ontos por par t ic ipantes

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    RELATOS HISTRICOS: Atravs de jogos de baralhos desenvolve-se raciocnio, ao rpida e pensamento lgico,

    alm da descontrao, integrao e prazer de competio; O jogo de baralhos foi trazido pelos imigrantes e perpassa pela histria do nosso povo.

    REGRAS: No centro da mesa, colocam-se as 24 cartas, viradas para baixo, em forma de monte, contendo osresultados.As outras 24 cartas contendo as operaes sero divididas entre os participantes.Cada aluno desvira uma carta da mesa. Encontrando a resposta certa para uma das cartas que temna mo, forma com ela um par e ganha um ponto, se a resposta no corresponder a nenhuma dasoperaes contidas em suas cartas, recoloca a carta no centro da mesa, com o resultado para baixo, reiniciando, desse modo, um segundo monte, e passa a vez para o companheiro.Se o aluno comprar a carta com o resultado 8, por exemplo, e formar um conjunto com a carta 11

    4, o resultado estar errado e ele perder um ponto.A conferncia dos resultados e a marcao dos pontos ser feita numa ficha, pelos prpriosalunos.

    OBSERVAES: preciso cuidar para que haja s um resultado correto para cada carta, e as 24 operaes deveroter resultados diferenciados.Outra variante que o jogo seja disputado em duplas.

    MATERIAL PARA CONSTRUO: a) 48 cartas - 24 com operaes desejadas e 24 com os resultados.

    Em cartolina recortam-se 48 cartas para cada grupo de trs ou quatro jogadores: 24 com asoperaes desejadas e 24 com os resultados. Para as sries iniciais, as operaes sero de adioe de subtrao. Para as sries mais adiantadas, as cartas podero conter operaes demultiplicao e diviso, mais simples ou mais complexas, bem como outros conceitosmatemticos, dependendo das condies da turma.

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    + 6 20 = 18 + 2 = ( 9) (+2) =

    (+2) ( 10) = 10 12 = (+6) ( 4) =

    +2 +4 +6

    +8 +10 +12

    +14 +16 +18

    +20 +22 +24

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    -2 -4 -6

    -8 -10 -12

    -14 -16 -18

    -20 -22 -24

    REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS:

    http://websmed.portoalegre.rs.gov.br/escolas/giudice/jogosmatematicos2_confeccao.html

    Alunos Responsveis:Jos Carlos de Almeida e Fernando Bertho Moura

    Participantes Pontos ganhos Pontos Perdidos Total

    http://websmed.portoalegre.rs.gov.br/escolas/giudice/jogosmatematicos2_confeccao.htmlhttp://websmed.portoalegre.rs.gov.br/escolas/giudice/jogosmatematicos2_confeccao.htmlhttp://websmed.portoalegre.rs.gov.br/escolas/giudice/jogosmatematicos2_confeccao.htmlhttp://websmed.portoalegre.rs.gov.br/escolas/giudice/jogosmatematicos2_confeccao.htmlhttp://websmed.portoalegre.rs.gov.br/escolas/giudice/jogosmatematicos2_confeccao.htmlhttp://websmed.portoalegre.rs.gov.br/escolas/giudice/jogosmatematicos2_confeccao.htmlhttp://websmed.portoalegre.rs.gov.br/escolas/giudice/jogosmatematicos2_confeccao.html
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    BINGO DA DIVISO E MULTIPLICAOOBJETIVOS: Resolver as expresses envolvendo multiplicao e diviso de nmerosinteiros e tambm despertar a capacidade de raciocnio lgico;

    O jogo contm:

    4 cartelas

    36 cartelinhas para sorteio

    60 fichas para marcao

    At 5 jogadores

    Como jogar:

    Um jogador canta as operaes contidas nas fichas, no dando o resultado, os jogadores com ascartelas tem que descobrir o resultado para marcar em suas cartelas.

    Vence o jogador que preencher primeiro todad a cartela.

    Referncia: http://websmed.portoalegre.rs.gov.br/escolas/giudice/jogosmatematicos2_confeccao.html

    Alunos Responsveis:Agnaldo Belido de Abreu, Marly Belido de Abreu Bim e JeovanaCardoso de Souza

    http://websmed.portoalegre.rs.gov.br/escolas/giudice/jogosmatematicos2_confeccao.htmlhttp://websmed.portoalegre.rs.gov.br/escolas/giudice/jogosmatematicos2_confeccao.htmlhttp://websmed.portoalegre.rs.gov.br/escolas/giudice/jogosmatematicos2_confeccao.htmlhttp://websmed.portoalegre.rs.gov.br/escolas/giudice/jogosmatematicos2_confeccao.html
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    BRINCANDO COM A MATEMTICA (TRILHA)

    Este jogo foi baseado no jogo Trilha da Matemtica, as questes foram extradas do caderno doaluno 5 e 6 srie

    Objetivo: Desenvolver habilidade de resolver problemas envolvendo os seguintes contedos: potenciao, unidade de medida, noes bsicas de geometria e fraes.

    Descrio do material:1 tabuleiro1 dado30 cartes com problemas

    Como utilizar:Jogo para 2 e 3 jogadores.Para iniciar o jogo, os participantes escolhem os marcadores e decidem a ordem de jogada.Devem tambm estipular o tempo mximo para resoluo dos problemas. O primeiro participante joga o dado e anda com o marcador nmero de casas que o dado indicar. A cor dacasa indica qual o carto problema que deve usar.A graduao dos problemas mostra o nvel de dificuldade de cada um. Essa graduao foiclassificada com pesos 1,2 e 3.

    Peso 1: para cada acerto, o participante deve andar uma casa, para cada erro ,deve voltartrs casas;

    Peso 2:para cada acerto, o participante deve andar duas casa, mas para cada erro, deve

    voltar uma casa;

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    Peso 3:para cada acerto, o participante deve andar trs casas, mas para cada erro, deve permanecer uma vez sem jogar.

    (Quem tirar o carto amarelo vai avanar uma casa e ler a curiosidade).Aps resolver o problema, acertando ou no, o participante passa a vez. A resposta deve ser

    conferida pelo participante seguinte, o qual ir repetir todo o processo.Ateno: Nenhum participante pode resolver duas vezes o mesmo problema, ainda que suaresposta tenha sido errada na vez anterior. Nesse caso outro problema deve ser sorteado.O jogo termina quando um dos participantes atingir a casa de chegada.Observao: Se esgotarem os cartes problemas de alguma cor antes de qualquer participanteatingir a chegada, ganha aquele que estiver mais prximo de chegada.

    1. Referncia: http://www.ccet.ufrn.br/matematica/lemufrn/Acervo08.html

    Alunas Responsveis: Jheniffer Marcondes, Keille Pereira e Cristiane Scavassa.

    CINCO MARIAS OU JOGO DAS PEDRINHAS

    MATERIAL:5 pedrinhas

    JOGADORES:nmero varivel

    OBJECTIVO:apanhar as pedrinhas.

    JOGO:Jogo praticado quase exclusivamente por meninas, utilizando cinco pequenas pedrinhas

    arredondadas oucinco saquinhos feitos de pano e cheios de arroz. Escolhe-se o local do jogo, que pode ser ao nvel do cho, num degrau de escada, ou na soleirada porta.

    Depois de estabelecida a ordem de sada, com os jogadores dispostos em crculo inicia-se o jogo.

    O jogo enganosamente simples: joga-se as marias para cima, deixando -as onde carem.

    A seguir, pega-se uma delas, lana-se para o alto e apanha-se outra, apanhando-se a que foilanada ao alto tambm. H variaes e fases.

    Mas preciso uma boa dose de habilidade e concentrao para se jogar e apanhar as marias.

    http://www.ccet.ufrn.br/matematica/lemufrn/Acervo08.htmlhttp://www.ccet.ufrn.br/matematica/lemufrn/Acervo08.htmlhttp://www.ccet.ufrn.br/matematica/lemufrn/Acervo08.html
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    O jogo consiste em pegar pedrinhas no ar. Ganha quem passar cinco fases.

    Na primeira fase necessrio pegar uma pedrinha de cada vez. Na segunda necessrio pegar duas de cada vez, e assim sucessivamente. Quem deixar cair, perde a vez.

    Depois joga-se todas as peas para cima e tenta-se aparar o Mximo delas com as costas da mo.Cada pea que fica nas costas da mo vale dez pontos.

    Em seguida joga-se uma das peas ( escolha de um dos adversrios) para cima, e antes que estacaia, pega-se outra do cho (neste momento fica-se com as duas na mo) e em seguida separaesta uma que foi pega ao lado. Este movimento (jogar, pegar, separar) chamado de jogada erepete-se at que acabem as peas.

    Igual a fase dois, mas nas jogadas pega-se duas peas por vez.

    Igual a fase dois, com uma jogada pegando uma, e outra pegando trs.

    Com as cinco na mo, joga-se uma para cima e coloca-se as outras quatro no cho. Joga-se estauma pra cima de novo e pega-se as quatro.

    Faz-se um gol com uma mo (polegar e indicador no cho), e enquanto se joga uma pea paracima, da uma palmadinha numa das peas do cho para que estas passem por dentro do gol. Aultima deve ser empurrada para o gol com uma nica palmadinha. As demais, com duas.

    Cada vez que a pessoa termina esta sequncia, volta ao inicio, somando-se os pontos da jogadaanterior.

    Se um jogador errar, ele passa a vez para o adversrio e quando voltar a ser sua vez, ele podecontinuar do inicio da fase em que tinha parado. Para iniciar as jogadas 2, 3 e 4 as peas devemser jogadas no cho (e no colocadas).

    As peas podem ser, alem de pedras, saquinhos (mais ou menos 3x4 cm) de tecido cheios dearroz, sementes, e tudo mais que a imaginao permitir.

    Uma coisa interessante. Cristina Von, em seu livroA histria do brinquedo, afirma que o jogotem origens pr-histricas e seria jogado, por reis e nobres, com pedras preciosas!

    Outra coisa para se pensar: se era jogado com ossos e sendo um jogo onde as peas so, dealguma forma, lanadas, sua origem a mesma dos dados e do jogo de bzios! Ou seja, maisuma vez, acredito, temos aqui as artes divinatrias dando origem a um jogo popular.

    Aluna Responsvel: Jacqueline Maffei Cardoso

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    CONTIG 60O Jogo Contig 60: jogo criado por John C. Del Regato, pertencente ao Mathematics Pentathlon do Pentathlon

    Institute(USA);

    Material: Tabuleiro, 50 fichas (25 fichas de cada cor), 3 dados.Objetivo: Para ganhar o jogador dever ter o nmero de pontos necessrios, definidos inicialmente (30, 40 ou 60 pontos). Uma outra forma de vencer ser o primeiro a identificar cinco fichas de mesma cor em linha reta.Regras:1. Adversrios ou duplas jogam alternadamente. Cada jogador joga os trs dados. Constri uma sentena numricausando os nmeros indicados pelos dados e uma ou duas operaes diferentes. Por exemplo, com os nmeros 2,3 e 4o jogador poder construir (2 + 3) x 4 = 20. O jogador, neste caso, cobriria o espao marcado 20 com uma ficha desua cor. S permitido utilizar as quatro operaes bsicas.

    2. Contagem de pontos: Um ponto ganho por colocar uma ficha num espao desocupado que seja adjacente a umespao com uma ficha (horizontalmente, verticalmente ou diagonalmente). O jogador marca um ponto. Colocando-se um marcador num espao adjacente a mais de um espao ocupado mais pontos podero ser obtidos. Por exemplo,(ver o tabuleiro) se os espaos 0, 1 e 27 estiverem ocupados, o jogador ganharia 3 pontos colocando uma ficha noespao 28. A cor das fichas nos espaos ocupados no faz diferena. Os pontos obtidos numa jogada so somados para o jogador.3. Se um jogador passar sua jogada, por acreditar que no possvel fazer uma sentena numrica com aquelesvalores dos dados, o adversrio ter uma opo a tomar. Se o adversrio achar que seria possvel fazer uma sentenacom os dados jogados pelo colega, ele pode fazer antes de fazer sua prpria jogada. Ele ganhar, neste caso, o dobrodo nmero de pontos, e em seguida poder fazer sua prpria jogada.4. O jogo termina quando o jogador conseguir atingir o nmero de pontos definidos no incio do jogo ou ao colocar5 fichas de mesma cor em linha reta sem nenhuma ficha do adversrio intervindo. Essa linha poder ser horizontal,vertical ou diagonal.

    Potencialidades do jogo Contig 60: Trata-se de um jogo onde o clculo mental com as quatro operaesbsicas (adio, subtrao, multiplicao e diviso), a partir de nmeros naturais, est presente na prpriaestrutura do jogo, ou seja, para jogar necessrio operar aritmeticamente.

    Registro da pontuao

    Partida Jogador 1 ouDupla 1

    Jogador 2 ou Dupla2

    Vencedor

    1. Partida

    Total: Total:

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    Registro das expresses

    Representao das expresses Resultado

    Tabuleiro CONTIG 60

    0 1 2 3 4 5 6 7

    27 28 29 30 31 32 33 8

    26 54 55 60 64 66 34 925 50 120 125 144 72 35 10

    24 48 108 180 150 75 36 11

    23 45 100 96 90 80 37 12

    22 44 42 41 40 39 38 13

    21 20 19 18 17 16 15 14

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    Situaes-Problema com o Jogo Contig 601

    Situao 1 : Temos a seguinte situao de jogo:Peas colocadas : casas 29, 31, 54, 125, 66, 72a) Quantas possibilidades o prximo jogador tem de ganhar 3 pontos? E 2 pontos?

    b) Para cada uma destas situaes, indique uma soluo possvel (nmeros e operaes)

    Situao 2 : Um jogador j tirou 5 em um dos dados. Quanto ele precisa tirar nos outros doisdados e quais operaes precisa fazer para que possa colocar sua pea na casa 28?

    Situao 3 : As seguintes casas esto preenchidas:9, 10, 31, 34, 36, 55, 60, 66, 72 e 108. a) Para conseguir o maior nmero de pontos, qual casa deve ser preenchida?

    b) Que nmeros voc precisaria tirar nos dados para preencher esta casa, sendo vlidas somenteas operaes de adio e multiplicao? (apresente 4 solues distintas possveis)

    Situao 4 : Qual o nmero mximo que poderia constar no tabuleiro? Justifique a sua resposta

    Situao 5 : Liste todas as possibilidades distintas de se conseguir o nmero 22, segundo asregras do jogo.

    Situao 6 : Qual o menor nmero do tabuleiro que se pode obter, utilizando: a) Uma adio e uma subtrao?(Obs: No necessariamente nesta ordem)

    b) Uma diviso e uma adio? (Vlida a observao)

    c) Uma multiplicao e uma adio? (Vlida a observao)

    Situao 7 : Qual o maior nmero do tabuleiro que se pode obter, utilizando:

    a)

    Somente subtraes? b) Somente divises?

    c) Uma adio e uma multiplicao? (Obs: No necessariamente nesta ordem)

    d) Uma adio e uma subtrao? (Vlida a observao)

    1 Situaes problemas extradas do livro de GRANDO, Regina Clia. O jogo e a matemtica no contextoda sala de aula. So Paulo: Paulus, 2004, 115 p.

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    Situao 8 : Situao do tabuleiro (peas colocadas):

    VERMELHAS 1 2 29 31 34 36 37 prximo a jogarAZUIS 3 5 32 54 60 64 80 150a) Se os nmeros que saram nos dados foram 5 , 5 e 6, qual a melhor jogada a ser feita pelo

    jogador vermelho? Justifique a sua resposta.c) Com esses nmeros 5, 5 e 6 possvel chegar no nmero 0 (zero)? Justifique sua resposta.

    Situao 9 : possvel saber quantas contas diferentes podem ser feitas utilizando os 3 dados eas 4 operaes bsicas? Justifique a sua resposta.

    Situao 10 : Por que o nmero 47 no consta no tabuleiro? Justifique a sua resposta.

    Professora Renata Bosso

    CORRIDA DOS CLCULOS

    Objetivo:

    Utilizar o clculo mental e raciocnio lgico pararesolver os problemas propostos e chegar ao fim dotabuleiro.

    Regras:

    *Embaralhar as cartas do jogo.

    *Cada jogador dever tirar uma carta e resolver o problema que est na mesma no tempo mximo de 10

    segundos e se a resposta for correta anda uma casa no tabuleiro com o seu peo.*Ser o vencedor quem chegar ao fim do tabuleiro primeiro.

    Alunos responsveis: Camila Vale, Dbora Rodrigues, Joo Mario 3 LPM

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    OBJETIVOS: organizao; coordenao; ao cooperativa;

    desenvolvimento do raciocnio lgico-matemtico; desenvolvimento de estratgias de jogo;

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    estimular a observao e concentrao; fixao de contedo (fraes).

    O jogo traz, na sua estrutura e forma de jogar alguns aspectos que podem auxiliar naconstruo de conceito, como:

    Noo Espaci al quando o jogo organizado em um espao determinado, obedecendos regras.

    Representao a criana tem de observar o que est acontecendo em cada momento do jogo, concentrando sua ateno nas peas que esto sendo utilizadas para atingir seuobjetivo.

    Antecipao e Planejamento a criana precisa prestar a ateno para poder imaginar previamente, antecipar a jogada identificando qual pea utilizar.

    Busca de di ferentes solues o jogo auxilia e incentiva o aluno a adotar uma atitude de pesquisa e questionamento em busca de solues.

    I denti dade no jogo de domin h respeito pelas regras, pelo outro e pela sua vez de jogar.

    REGRAS:

    Podem participar 2, 3 ou 4 jogadores. As peas devem ser embaralhadas com as faces ilustradasvoltadas para baixo. Depois, cada jogador pega uma pea de cada vez no monte at que todasestejam distribudas. Uma pessoa sorteada comea o jogo, revelando uma pea. Ento, no sentidodos ponteiros do relgio, os jogadores, um a um, vo juntando peas pelas figuras iguais s das pontas do conjunto que vai se formando. Se um jogador no tiver nenhuma pea com ilustraesiguais s das pontas, ele fica uma rodada sem jogar.Ganha quem conseguir se livrar de todas as suas peas antes dos outros.

    REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS:

    http://websmed.portoalegre.rs.gov.br/escolas/giudice/jogosmatematicos2_confeccao.html

    http://matematicamuitolegal.blogspot.com/2011/04/domino-de-fracoes.html

    Alunos Responsveis:Jos Carlos de Almeida e Fernando Bertho Moura

    http://websmed.portoalegre.rs.gov.br/escolas/giudice/jogosmatematicos2_confeccao.htmlhttp://websmed.portoalegre.rs.gov.br/escolas/giudice/jogosmatematicos2_confeccao.htmlhttp://websmed.portoalegre.rs.gov.br/escolas/giudice/jogosmatematicos2_confeccao.htmlhttp://websmed.portoalegre.rs.gov.br/escolas/giudice/jogosmatematicos2_confeccao.htmlhttp://websmed.portoalegre.rs.gov.br/escolas/giudice/jogosmatematicos2_confeccao.htmlhttp://matematicamuitolegal.blogspot.com/2011/04/domino-de-fracoes.htmlhttp://matematicamuitolegal.blogspot.com/2011/04/domino-de-fracoes.htmlhttp://matematicamuitolegal.blogspot.com/2011/04/domino-de-fracoes.htmlhttp://websmed.portoalegre.rs.gov.br/escolas/giudice/jogosmatematicos2_confeccao.htmlhttp://websmed.portoalegre.rs.gov.br/escolas/giudice/jogosmatematicos2_confeccao.html
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    DOMIN HEXAGONAL DA SUBTRAO...ensinar matemtica com compreenso no pode se reduzir a usarlivro-texto adequado, a fazer os alunos trabalharem em grupos e a

    usar manipulativos ou trabalhar atividades ligadas a situaes domundo real... ...e a forma como os professores usam essesrecursos que molda o ambiente de aprendizagem dos alunos.(p.213) Borin, J. 1995.2

    Material: 24 peas triangulares,conforme o modelo abaixo.

    Objetivo: Colocar todas as suas peasna mesa antes dos adversrios emarcar pontos.

    Como Jogar: Pode-se jogar com 4 pessoas, seja dividido em duplas ou no. Cada jogadorrecebe 6 peas quando comea a rodada. Se na partida houver menos de 4 jogadores, as pedrasrestantes ficam ao lado para serem compradas.

    Os jogadores decidem quem ir comear, o primeiro jogador escolhe a pea que deseja comear,os demais jogadores devero colocar outra pea que contenha o resultado do valor de um doslados da pea do jogador anterior ou colocar outra pea com o calculo correto para determinadovalor em um dos lados da pea do jogador anterior. E assim sucessivamente at que um dos participantes fique sem peas e seja o vencedor.

    Fonte: http://www.ccet.ufrn.br/matematica/lemufrn/Acervo03.html (Modelo 36)

    Alunas Responsveis: Jheniffer Marcondes, Keille Pereira e Cristiane Scavassa.

    2 BORIN, J. Por que e Para que utilizar Jogos no Ensino de Matemtica. In: Jogos e Resoluo de Problemas: Uma EstratgiaPara as Aulas de Matemtica. So Paulo: CAEM-IME-USP, 1995. Citado na aula de Prtica de Ensino I pela Professora RenataBosso, Na Faculdade de Administrao e Artes de Limeira FAAL. Setembro/2012. O Jogo Domin Hexagonal da Subtrao pertence ao Laboratrio de Ensino de Matemtica da Universidade Federal do Rio

    Grande Norte UFRN. http://www.ccet.ufrn.br/matematica/lemufrn/Acervo03.html (Modelo 36)

    http://www.ccet.ufrn.br/matematica/lemufrn/Acervo03.htmlhttp://www.ccet.ufrn.br/matematica/lemufrn/Acervo03.htmlhttp://www.ccet.ufrn.br/matematica/lemufrn/Acervo03.htmlhttp://www.ccet.ufrn.br/matematica/lemufrn/Acervo03.htmlhttp://www.ccet.ufrn.br/matematica/lemufrn/Acervo03.htmlhttp://www.ccet.ufrn.br/matematica/lemufrn/Acervo03.htmlhttp://www.ccet.ufrn.br/matematica/lemufrn/Acervo03.htmlhttp://www.ccet.ufrn.br/matematica/lemufrn/Acervo03.html
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    EMBARALHADO DE OPERAES

    Composio do Jogo:136 Cartas Verde, Rosa, Violeta e Laranja;

    80 Cartas numeradas de 0 a 9 distribudas em 4 cores;56 Cartas de Operaes tambm distribudas em 4 cores;

    12 Cartas de Operaes

    Objetivo:Desenvolver nos jogadores a noo das 4 operaes fundamentais da matemtica.

    Regras:Um dos jogadores embaralhar as cartas e distribuir 9 cartas para cada jogador, aps terminar omesmo dever deixar uma carta virada sobre a mesa para que se possa iniciar o jogo. Se a cartavirada na mesa for um nmero entre 0 e 9, o jogador seguinte poder descartar uma carta demesmo nmero e mesma cor ou de mesmo nmero mais de cor diferente, alterando assim cor evoltando ao mesmo principio.Se a carta virada for uma carta que representa uma operao o jogador dever retirar uma cartacom operaes matemticas realizar a conta e com o resultado obtido comprar cartas com aquantidade obtida, para tal, deve-se observar pois se o descarte foi uma carta que representa aSOMA o prximo jogador deve realizar tal fato, mas j se a carta representar umaSUBTRAO o jogador anterior quem o deve realizar.Quando do descarte de uma carta que representa a diviso, o jogador que a lanou na mesa

    divide entre os demais jogadores suas cartas, lembrando apenas que essa diviso deve ser exata(ex. em uma rodada com 6 jogadores, uma pessoa que possui 13 cartas na mo dividir com osdemais e cada um receber 2 cartas). Em caso de descartar uma carta que representa aMULTIPLICAO, o jogador sempre multiplicar seu nmero de cartas por dois, ou seja, passar a ter o dobro de cartas na mo.Quando no decorrer da rodada ocorrer o descarte de cartas que representam SETAS de DuploSentido, o andamento da rodada invertido (ex: se est rodando para direita passa a rodar para aesquerda e vice-versa). Ao descartar uma carta que representa as 4 OPERAES, o jogadorseguinte perde sua vez de jogar, passando assim sua vez para o prximo jogador. H ainda cartascoringas, podem at ajudar o jogador, pois se no possui a cor da rodada, mas possui a carta querepresenta as 4 CORES, o mesmo pode alterar a cor corrente para uma cor a sua escolha.

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    Ganha a rodada quem primeiro eliminar todas as cartas da mo, mas ateno deve-se esperar arodada se completar e torcer para que o prximo jogador no consiga dividir suas cartas e nem jogar uma carta de adio, pois caso contrrio o jogo se encerra.Para ganhar o jogo em uma folha a parte ser anotada o nome de todos os jogadores da rodada elhes ser atribudos 3.000 pontos iniciais, o jogador que ainda tiver pontos enquanto todos jzeraram o VENCEDOR . Os valores que carta representam para soma final so:Cartas de 0 a 9 os valores por elas representados;Cartas de Operaes Soma e Multiplicao, 30 pontos / Subtrao e Diviso, - 20 pontos /Carta Setas e Cores 40 pontos e Carta Coringa 50 pontos.

    Jogo adaptado do CanCan ou UNO, pelos alunosGabriela Pereira Gomes, Caroline Bueno eMaurcio Santinato 2 LPM - Faal

    FUTEBOL MATEMTICO

    OBJETIVO: Forar os participantes do jogo a pensar, usar o raciocnio lgico para responder questes de matemtica, pois somente acertando as perguntas queeles podero avanar no jogo.

    REGRAS: Este jogo realizado emduplas e seu incio decidido por meio de par ou mpar, com escolha de uma dasduas cores.- O primeiro aluno a jogar, parte da posio central sem numerao, ao lado da linha do meio de campo,na respectiva cor. Comea rolando a bolinha de gude para que entre em uma de suas posies.- Ao entrar, responde a uma questo do contedo trabalhado em sala referente a esse nmero.- Se acertar, na sua prxima jogada recomea desse nmero; se errar, o colega responde sua perguntacontando como jogada e continua jogando a partir desse nmero, na sua cor.- Se a bolinha de gude cair na cor do colega, ele quem responde questo e continha jogando.- Cada colega tem direito a quatro jogadas, sendo uma do nmero 12 para o gol, e s pode jogar para onmero 12 se j tiver realizado, no mnimo duas jogadas e efetivar o gol aps ter acertado a questo 12.- o jogo termina quando os alunos tiverem realizado as quatro jogadas mesmo sem gol, ou no momentoem que um deles respeitando as regras, realizar o gol.- Vence quem apresentar o maior nmero de pontos. Pontuao:Questo certa 5 pontosAcertar questo do colega 10 pontosAcertar o gol 20 pontos

    REFERNCIA BIBLIOGRFICA:Clube da matemtica; Editora Papirus.

    Aluno Responsvel: Joo Carlos Leme - 2 LPM

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    JOGO DA ONAObjetivo:Desenvolver habilidades e raciocnio lgico.

    .

    Como jogar?

    - Coloque as peas conforme o desenho do tabuleiro abaixo.

    - Use dois tipos de peas, uma representando a ona e 14 peas para os cachorros.- Um jogador fica com a ona e o outro com os cachorros.

    - O jogador com a ona deve capturar cinco cachorros. O jogador com os cachorros deveencurralar a ona, deixando-a sem possibilidade de se mover no tabuleiro. O jogador com oscachorros no pode capturar a ona, deve apenas imobiliz-la.- O jogador com a ona inicia a partida movendo sua pea para qualquer casa adjacente queesteja vazia. Em seguida, o jogador com os cachorros deve mover qualquer uma de suas peastambm para uma casa adjacente que esteja vazia.- As peas podem se mover em qualquer direo.- A ona deve tomar cuidado para no entrar em sua toca (parte triangular do tabuleiro). Casoisso acontea, ela ser encurralada pelos cachorros.- A ona captura um cachorro quando salta sobre ele para uma casa vazia (como no jogo dedamas). A captura pode ocorrer em qualquer sentido.- O jogador pode fazer mais de uma captura, se for possvel (tambm como no jogo de damas).- Os jogadores alternam as jogadas at um dos dois vencer a partida.

    http://3.bp.blogspot.com/_ogShn7FBDbc/S8R3qJ1gciI/AAAAAAAAAF0/_T7ljz2Spp0/s1600/jogo+da+on%C3%A7a.jpg
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    - Vence a partida quando o jogador com a ona captura cinco cachorros e quando o jogador comos cachorros consegue imobilizar a ona.

    Referncia bibliogrfica: http://revistaescola.abril.com.br/educacao-infantil/4-a-6-anos/competicoes-ensinam-turma-ganhar-perder-423025.shtml?page=4 Alunos Responsveis:Agnaldo Belido de Abreu, Marly Belido de Abreu Bim e JeovanaCardoso de Souza

    JOGO DO GALOProf Renata Bosso

    Composio :Este trabalho composto de um tabuleiro de madeira, com 9 (nove) marcaes circularesinterligadas com um trao, e de 6 (seis) peas circulares, tambm de madeira, coloridas trs atrs.Nmero de participantes : 2 (dois)Objetivo : Colocar trs fichas (de mesma cor) alinhadas.Como jogar : A cada jogador distribudo um conjunto de 3 (trs) fichas da mesma cor. Os jogadores passam a colocar essas fichas, alternadamente, em casas vazias do tabuleiro. Colocadas as seis fichas no tabuleiro, o jogo comea. Cada jogador, na sua vez, m ovimenta uma ficha , em linha reta sobre o traado, para uma casa

    contgua vazia. O vencedor ser o jogador que primeiro conseguir colocar as suas 3 (trs) fichas em linha reta.

    _______________________________________

    48Referncia bibliogrfica: Enigmas Matemticos de Charles Snape e Heather Scott, traduo de Margarida Junqueira e Gonalo Vianna Pereira.

    Lisboa: Gradiva, 1994, p. 22.

    http://revistaescola.abril.com.br/educacao-infantil/4-a-6-anos/competicoes-ensinam-turma-ganhar-perder-423025.shtml?page=4http://revistaescola.abril.com.br/educacao-infantil/4-a-6-anos/competicoes-ensinam-turma-ganhar-perder-423025.shtml?page=4http://revistaescola.abril.com.br/educacao-infantil/4-a-6-anos/competicoes-ensinam-turma-ganhar-perder-423025.shtml?page=4http://revistaescola.abril.com.br/educacao-infantil/4-a-6-anos/competicoes-ensinam-turma-ganhar-perder-423025.shtml?page=4http://revistaescola.abril.com.br/educacao-infantil/4-a-6-anos/competicoes-ensinam-turma-ganhar-perder-423025.shtml?page=4http://revistaescola.abril.com.br/educacao-infantil/4-a-6-anos/competicoes-ensinam-turma-ganhar-perder-423025.shtml?page=4
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    KINGS AND QUADRAPHAGES

    Ficha de Atividade

    Professora Renata Bosso

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    MATIX

    Objetivo:

    Utilizar o clculo mental e estratgias de antecipao de situaes, estimula o raciocnio matemtico,pode ser aplicado a partir do 5 ano do ensino fundamental.

    Regras:

    * Distribuir as peas aleatoriamente sobre o tabuleiro e em grupos de quatro alunos, decidir quem inicia.

    * O 1 a jogar deve mover a pea curinga (estrela) sobre a casa de uma das fichas que estiver ao seu redore retira a ficha para si e o prximo jogador procede da mesma forma, movimenta a pea curinga at a casacuja pea deseja retirar para si.

    * O jogo segue at que todas as peas sejam retiradas do tabuleiro ou quando o curinga cair em uma linhaou coluna onde no haja mais nenhuma pea.

    * Calcular os pontos de cada jogador , ou seja,somar o valor das fichas que se encontra com cada jogador

    Referncia: bloguinfo.blogspot.com/2008/05/matix- jogo-de-matemticaAlunos responsveis: Camila Vale, Dbora Rodrigues, Joo Mario - 3 LPM

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    PIRATAS DA MATEMTICA

    Composio do Jogo:

    1. 1 Dado;2. 1 Tabuleiro;3. 5 Cartas Desafio;4. 6 Barcos;5. 40 Cartas de Emprstimos;6. 37 Bas:

    a. 8 1.000 geometricons; b. 7 5.000 geometricons;c. 8 10.000 geometricons;

    d.

    7 20.000 geometricons; ee. 7 50.000 geometricons.

    Regras:

    Por ser um jogo que pode ser jogado com no mximo 6 pees e 7 pessoas, escolhe-se do modo a preferir um capito, que ficar responsvel por distribuir os bas e ler os desafios, feito isto cada jogador escolhe seu barco e o capito distribuir aos jogadores 1.000 geometricons.

    O jogador a iniciar lana o dado e avana o nmero de casas indicada pela pontuao do dado (1

    a 6). Os espaos j ocupados devem ser contados e se o jogador por ventura parar em uma casa j ocupada, dever avanar para a prxima casa livre.

    Se durante o jogo algum dos jogadores no possuir o valor de geometricons suficientes para poder pagar o que lhe cobrado, este poder solicitar cartes de emprstimo no valor de 5.000geometricons at que seja quitada sua dvida, ressaltando que sero cobrados juros de 2.000geometricons caso o jogo termine e o jogador no tiver conseguido saldar sua dvida.

    Quando o jogador para exatamente em uma casa Desafio, o mesmo retirar uma carta Desafio,sendo que considerar sempre a primeira do monte, esta carta lhe trar um desafio que deve ser

    respondido e em caso de acerto receber 50.000 geometricons, em caso de erro dever pagar omesmo valor ao capito, lembrando ainda que receber tambm de um jogador sua escolha ovalor de 5.000 geometricons em caso de acerto.

    Ao chegar a casa ILHA o jogador notar que h uma sinalizao indicando PARE, onde omesmo ter duas opes de escolha para poder prosseguir o jogo.

    O jogador que chegar primeiro a linha de chegada dever receber de cada jogador que ultrapassara linha de chegada 25.000 geometricons, pois o jogo s termina quando o ltimo jogador passaresta mesma linha, alm desse valor o jogador que chegar primeiramente a linha de chegada

    tambm recebe o valor de 120.000 geometricons.

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    Para que ento, realmente possamos conhecer o jogador campeo, necessrio que todos participantes ultrapassem a linha de chegada e logo em seguida sejam computados quantosgeometricons cada um possui, o que possuir o maior valor, o ganhador.

    Jogo elaborado por alunos de EF II Responsveis: Gabriela Pereira Gomes, Caroline Buenoe Maurcio Santinato 2 LPM - Faal

    QUADRADOS MGICOSProf Renata Bosso

    Composio :Este trabalho composto de 3 (trs) tabuleiros quadriculados: um com 9 (nove), outro com 16(dezesseis) e o ltimo com 25 (vinte e cinco) quadrados.Cada tabuleiro possui suas respectivas pedras numeradas de 1 (um) a 9 (nove), de 1 (um) a 16(dezesseis) e de 1 (um) a 25 (vinte e cinco).

    Nmero de participantes : 1 (um)Objetivo : Dispor as pedras em cada um dos tabuleiros, a fim de conseguir sempre a mesmasoma nas suas linhas, colunas e diagonais principais.Como jogar : Coloque, uma a uma, as pedras nos tabuleiros, procurando atingir o objetivo do

    jogo.Soluo:

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    RESTA UM

    JOGADORES:01

    PEAS: 32

    TABULEIRO: Tabuleiro com 33 burracos

    No incio do jogo, h 32 peas no tabuleiro, deixando vazia a posio central. Um movimento consiste em pegar uma pea e faz-la "saltar" sobre outra pea, sempre na horizontal ou na vertical,terminando em um espao vazio. A pea que foi "saltada" retiradado tabuleiro. O jogo acaba quando no possvel fazer nenhummovimento.

    Nesta ocasio, o jogador ganha se restar apenas uma pea no tabuleiro.

    Conhecido como "solitrio", jogado desde a civilizao romana, merecendo inclusive umameno na obra do poeta Ovdio. Diz uma lenda que o jogo na sua forma atual teria sidoinventado pelo nobre PELLISON que, encarcerado, passava horas, entretido com um tabuleirodo jogo de "raposas e gansos".

    Existem inmeros tabuleiros, de inmeros materiais: Madeira com bolinhas de gude como peas;

    Plstico; Borracha, sendo que as peas so bolinhas de metal, que so movimentadas com um

    basto magntico. Passando-se as bolinhas de um lado para outro, quando se termina de jogar o jogo j est pronto para uma nova partida;

    Materiais reciclveis, assim, incentivam-se os alunos a selecionar o seu lixo e separar ocontedo que pode ser reaproveitado, contribuindo para a reciclagem se tornar um hbito.

    Resta um um jogo de raciocnio lgico, matemtico e estratgico. Ideal para crianasmaiores de 7 anos. Serve para trabalhar a coordenao motora, senso de lgica, senso direcional, planejamento, etc. O jogo vai exigir do aluno muita pacincia e capacidade de resolver

    problemas simples ou complexos.

    Aluna Responsvel: Jacqueline Maffei Cardoso

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    SEMELHAR

    Composio do Jogo: 9 Hexgonos; 15 Trapzios; 13 Paralelogramos;

    12 Losangos; e 30 Tringulos Eqilteros;Objetivos:

    Desenvolver a noo de semelhana de figuras formadas a partir de um tringuloeqiltero;

    Interpretar a definio de Tringulo Eqiltero e suas medidas.Regras: Neste jogo no h regras distintas apenas utilizar-se da criatividade para que a partir de umtringulo equiltero possa se trabalhar o conceito de semelhana entre os tringulos.

    Criao dos alunos Gabriela Pereira Gomes, Caroline Bueno e Maurcio Santinato 2 LPM -Faal

    SOM A 24

    Objetivo:

    Chegar ao resultado da soma de 24 em forma de

    expresso.Regras:

    *Depois de embaralhar as cartas o jogador ter umminuto par chegar ao resultado de 24.

    *Os nmeros das cartas corresponde ao que est nelamesmo,sendo que :A = 1 , J = 11 , Q = 12 e K = 13.

    *A expresso pode ser formada com qualquer uma das operaes matemticas ( + , - , x , : , ...)

    Alunos responsveis: Camila Vale, Dbora Rodrigues, Joo Mario - 3 LPM

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    TABULEIRO ALGBRICO IObjetivo:Desenvolver habilidade nas operaes fundamentais.

    Voc necessitar: um dado e 2 pees

    COMO JOGAR?Cada jogador lana o dado na sua vez. Substitua o nmero que saiu no dado na expressoalgbrica da "casa" onde se encontra seu peo. Ande tantas casas quanto for o valor calculado.O ganhador ser o jogador que primeiro completar trs voltas ao redor do tabuleiro

    Referncia bibliogrfica:http://websmed.portoalegre.rs.gov.br/escolas/giudice/jogosmatematicos2_confeccao.html

    Alunos Responsveis:Agnaldo Belido de Abreu, Marly Belido de Abreu Bim e JeovanaCardoso de Souza

    TABULEIRO ALGBRICO II

    http://websmed.portoalegre.rs.gov.br/escolas/giudice/jogosmatematicos2_confeccao.htmlhttp://websmed.portoalegre.rs.gov.br/escolas/giudice/jogosmatematicos2_confeccao.htmlhttp://websmed.portoalegre.rs.gov.br/escolas/giudice/jogosmatematicos2_confeccao.html
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    Objetivo:

    Fazer com que o aluno assimile com mais naturalidade a troca de uma incgnita por nmeronatural qualquer em uma expresso numrica,chegando ao resultado esperado,pode ser aplicadoa partir do 6 ano do ensino fundamental.

    Regras:

    *Cada jogador lana o dado na sua vez.

    *Substitua o nmero que saiu no dado na expresso algbrica da casa onde se encontra seu peo.

    *Ande tantas casas quanto for o valor calculado.Lembrando que se o valor for negativo ,devervoltar casas no tabuleiro.

    *O ganhador ser o jogador que primeiro completar 3 voltas ao redor do tabuleiro.Referncia: websmed.portoalegre.rs.gov.br/.../jogosmatematicos2_confeccao.htm..

    Alunos responsveis: Camila Vale, Dbora Rodrigues, Joo Mario - 3 LPM

    TANGRAM

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    OBJETIVO: desenvolvimento da percepo geomtrica; construo de figuras geomtricas;

    Dentre as muitas atividades ldicas intelectuais, os quebra-cabeas so de grande importncia nodesenvolvimento da criana.Os desafios dos jogos com quebra-cabea desenvolvem a capacidade de concentrao, aobservao, a imaginao e a persistncia.O Tangram, em particular, permite a formao de uma infinidade de figuras e oferece s crianasa oportunidade do contato com as primeiras noes da geometria, que so as formas de algumasfiguras planas, sua composio e decomposio. Os conceitos de congruncia e de semelhanaso construdos a partir de movimentaes das peas, isto , do uso das transformaes no plano(rotaes, translaes e simetrias) de grande importncia mais tarde.A seguir apresentada ilustrao demonstrando a montagem de todas as figuras propostas no jogo CONSTRUINDO COM TANGRAM.

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    CONSTRUINDO COM TANGRAM

    TANGRAM completo 7 peas

    12 cartes com formas geomtricas

    COMO JOGAR:

    2 a 3 duplas de jogadores Para este jogo voc tem umTANGRAM completo e 12 cartes com figuras geomtricas

    obtidas a partir da composio com as peas do Tangram.

    As figuras dos 12 cartes esto distribudas em dois grupos:6 cartes com figuras geomtricas simples e 6 cartes com formas que se assemelham casa, ao barco, aos animais,

    etc . Todas as figuras contm medidas, em centmetros, de certos lados para facilitar acomposio da figura.EM CADA F I GURA, DOS DOI S TI POS, FORAM USADAS TODASAS PEAS DE U M TAN GRAM .

    O TANGRAMcompleto consta de: 2 tringulos grandes; 1 tringulo mdio; 2 tringulos pequenos; 1 quadrado; 1 paralelogramo.

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    Este jogo ideal para quando voc j tiver manipulado as peas de seu Tangram emcomposies de figuras simples. Por exemplo: construir quadrados ou retngulos usando apenasduas peas ou, depois, com mais peas, mas ainda no utilizando todas.

    Para o jogo iniciar, dever ser organizadas duplas, que jogaro juntas formulandohipteses de como construir a figura, tentando form-la atravs de tentativas variadas.

    Os 12 cartes devero ser embaralhados em duas pilhas diferentes (separando-se os doistipos), com as figuras viradas para baixo. Conforme o nmero de duplas define-se o nmero decartes para cada uma:

    2 duplas: 3 cartes de cada tipo (total de 6) para cada uma; 3 duplas: 2 cartes de cada tipo (total de 4) para cada uma; 6 duplas: 1 carto de cada tipo (total de 2) para cada uma.

    Conforme o nmero de duplas ao iniciar o jogo distribui-se os cartes e cada dupla vaitentar construir, no menor tempo possvel, as figuras dos cartes que saram para ela.

    A dupla vencedora ser aquela que conseguir formar todas as figuras de seus cartes eterminar primeiro.

    CAMPEONATO DE TANGRAM

    TANGRAM completo:

    1 Quadrado formado por

    7 figuras geomtricas

    COMO JOGAR:

    Qualquer nmero de jogadores jogando individualmente.

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    Neste jogo, voc usar as 7 peas doTANGRAM que, dispostas de uma certa forma,representam um quadrado.

    Cada participante entra no jogo usando as suas prprias peas, ou seja, as 7 peas do seuencarte.

    Ser necessrio um relgio ou algum que marque o tempo.

    Combina-se um determinado tempo definido pelos jogadores (5 ou 10 minutos) e, aosinal de incio da partida, cada jogador se pe a trabalhar individualmente.

    O jogo consiste em formar o mximo de figuras que representem as seguintes formasgeomtricas, usando apenas 2 ou 3 peas do Tangram para formar cada figura:

    QUADRADO RETNGULO TRINGULO TRAPZIO

    Ao formar uma figura, cada jogador deve desenhar o seuCONTORNO numa folha de papel - e tambm contornar as peas que a formaram.

    Exemplo:

    Esta figura um tringulo formado por duas peas que, coincidentemente, representamtambm tringulos.

    Desenhando o contorno, cada pea pode ser usada novamente, quantas vezes o jogadorquiser, para formar outras figuras.

    Ao final do tempo estipulado, o jogador que tiverformado e contornado o maior nmerode figuras, ser oVENCEDOR .

    REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS: Livro: Jogos - o prazer de aprender matemtica, Faraday Reis, Editora do Brasil S/A

    Alunos Responsveis:Jos Carlos de Almeida e Fernando Bertho Moura

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    TATETIProfessora Renata Bosso

    Para dois jogadores. Objetivo: alinhar suas 3 peas em qualquer direo no tabuleiro.

    Regras: Cada jogador pega 3 peas iguais e as posiciona alternadamente no tabuleiro nos pontos de interseco das

    linhas. Se ningum conseguiu formar uma linha reta com as 3 peas, passam a movimentar suas peas, sempre parauma casa vizinha, ligada por uma linha e desocupada.

    No permitido saltar sobre outra pea. A ltima jogada no pode ser desfeita na seguinte. Ganha quem primeiro formar uma linha reta, com suas 3 peas.

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    TIGUOUSProf Renata Bosso

    1 2 3 4 5

    6 7 8 9 10

    11 12 15 16 18

    20 24 25 30 36

    Como jogar o TIGUOUS

    Regras: Distribui-se igualmente as fichas entre os jogadores. Cada um, na sua vez, lana os 3 dados e usando os trs nmeros que saram, com

    uma ou duas operaes, busca o resultado no tabuleiro, cobrindo-o com uma de suasfichas. Por exemplo: se sair 3, 5 e 2 pode-se obter: 6 (3+5 2), ou 1 (5-3:2), ou ainda30 (3x5x2), ou 7 [(5x2)-3] etc.

    S podem ser cobertos nmeros que tenham pelo menos um vizinho j coberto. Caso o jogador da vez desista, quem souber pode anunciar o resultado, usando uma

    de suas fichas, sem alterar a ordem das jogadas. Ganha quem primeiro terminar suas fichas.

    Materiais: Tabuleiro acima, 3 dados e 20 fichas Para 2 a 5 jogadores ou por equipes Objetivo: Ser o primeiro a usar todas as suas fichas

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    TRILHA

    Jogadores: 2Peas: 18 peas sendo 9 vermelhas e 9 laranjas.Tabuleiro: tabuleiro com 24 casas interligadas horizontalmente e verticalmente.Objetivo: Deixar o adversrio com 2 peas no tabuleiro ou deix-lo sem movimentos.

    O Jogo O jogo consiste emtrs partes principais:1 Colocando as peas: Esta a fase inicial do jogo onde cada jogador coloca uma pea decada vez alternando entre jogadores, caso um dos jogadores forme uma linha horizontal ouvertical com trs peas (um moinho), ele ter o direito de remover uma pea de seu adversriodo tabuleiro.2 Movendo as peas: Esta fase se inicia quando ambos os jogadores colocarem suas nove peas em jogo. Consiste em mover suas peas ao longo de uma das linhas do tabuleiro paraoutra casa adjacente. Caso um dos jogadores tenha somente 3 peas em jogo, ele pode "voar"com suas peas, podendo mover para qualquer casa que no esteja ocupada por uma pea doadversrio.3 Removendo peas adversrias: Em qualquer uma das fases acima quando um jogadorforma uma linha horizontal ou vertical com 3 peas ele far um "moinho", isso lhe d o direitode remover uma pea de seu adversrio, contudo voc no poder remover uma pea do seuadversrio que faz parte de um moinho dele, a no ser que no exista outra pea para remover.

    Estratgia No comeo do jogo, muito importante colocar as peas nos lugares mais versteis para tentarformar imediatamente moinhos e no cometer o erro de concentrar as peas prprias em umarea do tabuleiro.

    Uma posio ideal, que geralmente resulta em uma vitria, ser capaz de colocar uma pea que possa se movimentar entre dois moinhos diferentes.

    Fim da Partida O jogo termina quando 3 situaes so alcanadas:

    Se um jogador reduzir as peas de seu adversrio para 2.

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    Se um jogador deixar seu adversrio sem nenhuma jogada vlida. Caso seu adversriotenha somente 3 peas em jogo, ele no poder ser "trancado".

    Se ambos jogadores estiverem com 3 peas em jogo e, a partir deste momento, se em 10 jogadas no houver vencedor, o jogo terminar e ser declarado um empate.

    O Jogo de Trilha ou tambm conhecido comoJogo de Moinhoou Jogo de Marel um antigo jogo de tabuleiro, de origem desconhecida (h pessoas que dizem que de origem Cigana, pois porttil e fcil de jogar com o tabuleiro no cho). um dos jogos de tabuleiros mais vendidosno comrcio brasileiro.

    Aluna Responsvel: Jacqueline Maffei Cardoso

    VITRAL QUEBRADO ... um determinado jogo bom se ele permite vrias exploraes, no

    sentido de promover o exerccio do pensamento crtico daqueles que jogam... Borin, J. 1995. 3

    Material: 27 peas quadradas, divididasem 4 partes iguais formando dentro dafigura quadrada 4 tringulos coloridos.

    Objetivos: Organizar as peas de maneiraque as cores iguais fiquem juntasformando de dois tringulos um nicolosango. Desenvolver o raciocnio lgico,a organizao e percepo do aluno.

    (On-Line) Junte os vidros de maneira queas cores adjacentes sejam iguais. Use o

    Mouse para arrastar as peas do vitralquebrado.

    Fonte: http://rachacuca.com.br/jogos/vitral-quebrado/ (Racha Cuca> Jogos> VitralQuebrado)

    1 BORIN, J. Por que e Para que utilizar Jogos no Ensino de Matemtica. In: Jogos e Resoluo de Problemas: Uma EstratgiaPara as Aulas de Matemtica. So Paulo: CAEM-IME-USP, 1995. Citado na aula de Prtica I, pela Professora Renata Bosso, NaFaculdade de Administrao e Artes de Limeira - FAAL. Agosto/2012. O Jogo Vitral Quebrado, embora apresentado como um quebra-cabea comum, um jogo on-line que fora retirado do site

    http://rachacuca.com.br/jogos/vitral-quebrado/ .

    http://rachacuca.com.br/jogos/vitral-quebrado/http://rachacuca.com.br/jogos/vitral-quebrado/http://rachacuca.com.br/jogos/vitral-quebrado/http://rachacuca.com.br/http://rachacuca.com.br/http://rachacuca.com.br/jogos/http://rachacuca.com.br/jogos/http://rachacuca.com.br/jogos/vitral-quebrado/http://rachacuca.com.br/jogos/vitral-quebrado/http://rachacuca.com.br/jogos/vitral-quebrado/http://rachacuca.com.br/jogos/http://rachacuca.com.br/http://rachacuca.com.br/jogos/vitral-quebrado/
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