caderno pedagÓgico: linguagem computacional … · desenvolvimento do processo de ensino e...
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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO
SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO
UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CENTRO–OESTE – UNICENTRO
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL - PDE
CADERNO PEDAGÓGICO:
LINGUAGEM COMPUTACIONAL LOGO
GUARAPUAVA 2008
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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO
SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO
UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CENTRO–OESTE – UNICENTRO
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL - PDE
CADERNO PEDAGÓGICO:
LINGUAGEM COMPUTACIONAL LOGO
Caderno Pedagógico apresentado ao PDE-UNICENTRO (PR), da Secretaria de Estado e da Educação, pela Professora-PDE Elizabett Felix Pagliosa, sob a orientação da Professora Ms Jamile Santinello.
GUARAPUAVA 2008
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Sumário
1. Introdução..........................................................................................................04 2. Justificativa.........................................................................................................04 3. Objetivos: Geral e Específicos..........................................................................05 4. Fundamentação Teórica....................................................................................05 5. Metodologia da Pesquisa...................................................................................15 6. Oficinas...............................................................................................................16
6.1. Primeira Oficina............................................................................................16 6.2. Segunda Oficina............................................................................................18 6.3. Terceira Oficina.............................................................................................18 6.4. Quarta Oficina...............................................................................................19 6.5. Quinta Oficina...............................................................................................19 6.6. Sexta Oficina.................................................................................................20 6.7. Sétima Oficina...............................................................................................21 6.8. Oitava Oficina................................................................................................22 6.9. Nona Oficina..................................................................................................23
7. Anexos.................................................................................................................26
7.1. Festa no céu...................................................................................................27 7.2. Pintar, recortar e montar a tartaruga..............................................................28 7.3. Quebra-cabeça...............................................................................................29 7.4. Jogo da Velha................................................................................................30 7.5. Origami – Tartaruga......................................................................................31 7.6. Folha quadriculada........................................................................................40 7.7. A lebre e a tartaruga.......................................................................................41 7.8. Pintar a tartaruga............................................................................................43 7.9. Apostila....................................................................................................44-68
8. Referências Bibliográficas..........................................................................44(69)
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A utilização do computador como facilitador
do processo de alfabetização para
crianças portadoras de necessidades especiais
Elizabett Felix Pagliosa
1. Introdução O computador é mais uma ferramenta como recurso pedagógico para o
desenvolvimento do processo de ensino e aprendizagem no contexto escolar.
A metodologia utilizada será por meio da aprendizagem computacional,
Linguagem LOGO que favoreça a leitura, escrita e a evolução dos níveis de
alfabetização como domínio ortográfico e expressão de idéias.
A acessibilidade a essas tecnologias da informação e comunicação aos
educados com deficiência mental deve estar evidente, no que se refere à alfabetização
digital, objetivando a melhoria na qualidade e a praticidade do processo de ensino-
aprendizagem.
2. Justificativa
.
Essa pesquisa tem a finalidade de evidenciar caminhos de aprendizagem,
para que as aulas tornem-se mais atrativas e mais consistentes no processo ensino-
aprendizagem.
O Plano de Trabalho para programar o uso do computador na prática
pedagógica torna-se essencial, pois o mesmo é mais uma ferramenta educativa no
contexto escolar e assim podendo dinamizar a alfabetização dos Alunos Portadores de
Necessidades Especiais.
É importante que na prática pedagógica de nossos professores seja
incorporado o uso do computador como uma alternativa pedagógica em sala de aula.
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A preocupação com essas crianças nos leva a pensar uma nova modalidade
de ensino de alfabetização, pensando em construir um ambiente de aprendizagem com
recursos das novas tecnologias, como a linguagem LOGO, com sua filosofia
educacional e atividades lúdicas.
3. Objetivos Geral
• Desenvolver estratégias metodológicas, por meio da tecnologia
para alfabetização de alunos portadores de necessidades especiais.
Específicos
• Oportunizar aos alunos portadores de necessidades especiais, com
paralisia cerebral, o uso do computador para iniciar a alfabetização.
• Proporcionar o uso da Linguagem de Programação LOGO, como
auxílio no processo da leitura e escrita.
• Incentivar o uso do LOGO para explorar aspectos referentes ao
processo de aprendizagem e lógica da criança.
4. Fundamentação Teórica Diante da cultura e da era digital, as novas tecnologias não deixam de ser
uma manifestação histórico-social como conseqüência das ondas decorrentes da
humanidade e, diante de toda essa adversidade de informações que estamos
vivenciando não poderíamos deixar de lado a Educação Especial, principalmente a
questão de alfabetização para crianças portadoras de necessidades especiais.
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As novas tecnologias fazem com que possamos mudar os hábitos rotineiros
e com isso a tendência dos alunos é seguir as orientações do professor, e estando
inserido neste contexto escolar e tecnológico é que acontece gradativamente a evolução
da aprendizagem.
Neste contexto torna-se necessário a atualização constante de
conhecimentos dos professores e para isso eles estão sempre em busca de novas
estratégias metodológicas do processo ensino-aprendizagem, portanto é justo que na
prática pedagógica seja também incorporado o uso do computador, para que os
desafios possam ser enfrentados com dignidade e sabedoria.
A aplicação do projeto “A utilização do computador como facilitador do
processo de alfabetização para crianças portadoras de necessidades especiais”, tem um
objetivo essencial que é resgatar o interesse e a valorização da auto estima dos alunos e
a vontade de aprender a ler e escrever com praticidade em relação às condições de
limitações de aprendizagem que apresentam.
Por meio da Linguagem Computacional LOGO, pretendemos auxiliar esse
aluno em suas necessidades básicas de letramento para o entendimento e a
compreensão dessa área para o seu desenvolvimento cognitivo, visando à utilização
desses conhecimentos em sua prática de vida e sentir-se mais integrado e capaz no
meio em que vive e convive.
Apesar das deficiências e dificuldades, a escola e os professores devem
estar preparados para ofertar instrumentos necessários para o desenvolvimento da
aprendizagem.
Os alunos portadores de necessidades educativas especiais requerem do
professor uma ação muito mais dinâmica, consistente e também uma reflexão freqüente
da prática pedagógica para que a aprendizagem seja mais eficiente.
O Plano de trabalho para organizar e programar o uso do computador na
aplicação da teoria torna-se muito importante, pois o mesmo é mais uma ferramenta
educativa no contexto escolar, podendo dinamizar a alfabetização dos alunos
portadores de necessidades especiais com mais coerência e leveza em seu dia-a-dia. .
Baseado nos desafios e dificuldades encontradas nas observações realizadas
na escola e na família e o interesse dos mesmos em participarem de novos projetos,
oportunizaremos aos alunos essa nova proposta pedagógica, o uso do computador
como auxiliar na aprendizagem de leitura e escrita (alfabetização).
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A preocupação com essas crianças nos leva a pensar em uma nova forma
de alfabetizar, construindo um novo ambiente de aprendizagem, com recursos das
novas tecnologias, como por exemplo, a linguagem LOGO, com sua filosofia
educacional e atividades lúdicas, será um adicional forte para complementar as
atividades desenvolvidas.
Como motivação para o aluno esta linguagem torna-se um recurso
tecnológico eficiente para amenizar as dificuldades de aprendizagem e avançar no
processo de ensino e o professor poderá complementar as suas aulas com
planejamento bem estruturado, permitindo uma maior absorção de conhecimentos aos
alunos.
Esses alunos não podem ficar excluídos da era digital, incluí-los significa
que eles podem fazer parte das pessoas que possuem as habilidades computacionais
para acessar informações e esse acesso é um direito de qualquer cidadão.
LEI No 10.098, DE 19 DE DEZEMBRO DE 2000 - Estabelece normas gerais e critérios básicos para a promoção da acessibilidade das pessoas portadoras de deficiência ou com mobilidade reduzida, e dá outras providências. Art. 1o Esta Lei estabelece normas gerais e critérios básicos para a promoção da acessibilidade das pessoas portadoras de deficiência ou com mobilidade reduzida, mediante a supressão de barreiras e de obstáculos nas vias e espaços públicos, no mobiliário urbano, na construção e reforma de edifícios e nos meios de transporte e de comunicação. (MEC-/portal.mec.gov.br)
A informática na Educação Especial é um grande desafio e o professor
deve estar informado, estruturado e embasado teoricamente para o desenvolvimento
dessa nova prática tecnológica e ter conhecimentos mínimos e básicos sobre
informática para poder implantar esse recurso como ferramenta educacional.
Os conhecimentos obtidos através dessa ferramenta servem de suporte
auxiliar na área psicosocial e educacional aos alunos com características diferentes e
especiais, incluindo diversos tipos de deficiências, cada uma com seus instrumentos
adequados para facilitar o processo de aprendizagem o qual está sendo envolvido.
A tecnologia está sendo difundida e utilizada com muita sabedoria e
eficiência em diversos setores de saúde física, psicológica, educacional, terapêutica,
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etc., ajudando a desenvolver mais qualidade de vida as pessoas portadoras de
necessidades educativas especiais,
Essas informações só contribuem para o aprendizado, facilitando as
dificuldades encontradas no dia-a-dia e abrindo novas perspectivas na vida dessas
pessoas que tanto necessitam de colaboração, manutenção e ajuda dos órgãos
competentes, possibilitando o ingresso temporário ou permanente, nas questões de
aplicação de sua aprendizagem a alguns exercícios de caráter físico ou mental
(trabalho), de acordo com suas possibilidades e limitações (SANTAROSA, 2001).
A importância deve ser ressaltada em nosso pensamento para melhorar
cada vez mais a prática da qualidade de ensino aos alunos portadores de necessidades
educativas especiais e incluí-los no sistema tecnológico escolar faz parte dessa
reflexão-ação.
O incentivo e a busca de novas formas de iniciar a alfabetização em uma
escola especial através da utilização da informática só vai enriquecer os conteúdos e a
dinamização das aulas.
O uso do computador é mais um recurso complementar para a aquisição
cognitiva acadêmica dos alunos especiais, dando-lhes acessibilidade ao uso do
computador na escola e consequentemente será um grande apoio em suas limitações e
possibilidades de comunicação ou socialização no que tange a alfabetização.
A construção de uma sociedade de plena participação e igualdade tem como um de seus princípios a interação efetiva de todos os cidadãos. Nessa perspectiva, é fundamental a construção de políticas de inclusão para o reconhecimento da diferença e para desencadear uma revolução conceitual que conceba uma sociedade em que todos devem participar, com direito de igualdade e de acordo com suas especificidades. As novas tecnologias da informação e da comunicação encerram potencialidades positivas ao contribuírem cada vez mais para a integração de todos os cidadãos.
(CONFORTO; SANTAROSA-2008, p. 1)
A plena participação e igualdade por parte desses alunos, em minha
opinião, são um grande sonho de diversos autores e nosso também, como professores e
de todos os cidadãos que querem ter uma vida digna.
Parece impossível em nossa sociedade capitalista, pois as barreiras
encontradas são inúmeras e diante desta trajetória que estamos percorrendo precisamos
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nos apoiar em diversas teorias e setores com suporte político educacional, para
continuar lutando para que esse sonho se torne realidade.
É essencialmente importante combinar entre todas as partes interessadas na
realização deste sonho, traçar diretrizes que envolvam concepções de entendimento e
participação de todos, com os direitos dignos de respeito e aceitação das diferenças,
tornando assim uma sociedade mais igualitária, sem tanta discriminação, preconceito e
conflitos. (SANTAROSA,2008).
Das alternativas pesquisadas, uma interessante e que possibilita o acesso a
esses alunos especiais é a linguagem computacional LOGO, que demonstra ser o que
tem mais proximidade de entendimento para a aprendizagem dos alunos portadores de
necessidades especiais, possibilitando maior liberdade intelectual diante das atividades
direcionadas e efetuadas no computador, dando-lhes maior segurança no seu
aprendizado.
Esta linguagem envolve os alunos com naturalidade através de jogos,
brincadeiras, oportunizando o essencial que é o “brincar”, o que as crianças em geral
gostam de fazer com prazer e é essa a intenção no processo de ensino aprendizagem de
alfabetização para que a criança se adapte e sinta-se bem ao manusear a ferramenta de
auxilio, ou seja, brincar com a tartaruga (SANTAROSA, 2008).
A importância da tartaruga no LOGO é o desempenho dos comandos
enviados pelo aluno e isso faz com que ele perceba e tenha noções básicas de posição,
orientação e progresso em seu processo de aprendizagem aplicando os exercícios na
linguagem da tartaruga.
Evidentemente dentro do contexto educacional com referencial teórico
compatível com conteúdos e objetivos viáveis do planejamento do professor, é preciso
dar ênfase ao desenvolvimento cognitivo, afetivo e psicomotor procurando discernir a
melhor forma de avaliação e intervenção durante o processo evolutivo de
aprendizagem.
Durante essas aulas, o ensinar, o inovar e o aprender, tanto do aluno
quanto do professor é essencial para um bom relacionamento entre ambas as partes.
O professor deve estar convicto de que a busca de informações e
conhecimentos sobre o assunto é primordial, pois os alunos portadores de necessidades
educativas especiais precisam de atendimento específico, dinâmico e eficaz, devido as
suas limitações tanto mentais quanto físicas, e o conhecimento e a dedicação do
professor só vai favorecer o seu desenvolvimento no aprendizado.
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O computador não é por si mesmo portador de inovação nem fonte de uma nova dinâmica do sistema educativo. Poderá servir e perpetuar com eficácia sistemas obsoletos de ensino. Poderá ser um instrumento vazio em termos pedagógicos que valoriza a forma, obscurece o conteúdo e ignora os processos. Mas poderá ser um instrumento de inovação se centrar a nossa atenção no “como” se produz e nos questionarmos sobre “o que” e “como” ensinamos; se permitir aos alunos uma autonomia progressiva na aprendizagem; se não se tornar veículo de padronização, mas sim um meio de expressão de criatividade e um instrumento de criação (CABRAL, 1990, p. 14-15).
É importante observar a citação feita por Cabral (1990) que o computador é
um instrumento auxiliar e só trás conhecimentos se alguém que o utilize com
sabedoria, com objetivos dinâmicos e práticos possam contribuir para servir como
fonte de apoio a educação.
Os princípios filosóficos e metodológicos do Ambiente LOGO de
Aprendizagem mostram que este modelo de educação com as novas tecnologias, o
aluno tem a prioridade de iniciar seu próprio modo de efetuar o seu conhecimento,
usando seus próprios esforços físicos e intelectuais, sendo um meio fantástico para
quem tem vontade de aprender.
A construção do conhecimento através do computador tem sido
denominada por Papert de construcionismo (PAPERT, 1986). Ele quis demonstrar uma
outra forma de aprendizagem, quando o aluno estrutura seus próprios interesses
construindo a sua aprendizagem gradativamente, nessa concepção podemos observar
dois pontos importantes, um que o aluno tem a prática de sua atividade, outra que é do
seu interesse o assunto em questão e está com vontade de aprender, isso faz com a
aprendizagem tenha um significado mais importante para ele e para o próprio professor
que está ali como incentivador do uso do computador e como auxiliar pedagógico em
seu trabalho. (Papert)
O que seria, então, o Ambiente LOGO? LOGO é uma Linguagem de
Programação desenvolvida por volta de 1968, no Massachusetts Intitute of Tecnology
(MIT), em Boston, nos E.U.A., por uma equipe de pesquisadores liderados por
Seymour Papert. (Valente, 1991)
Papert, que estudou durante os anos 60 no Centro de Epistemologia
Genética, com Jean Piaget, de quem incorporou muitas de suas idéias, teve sempre
como preocupação o estudo dos processos de aprendizagem (Valente 1991).
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A partir desta preocupação, surgiu a Linguagem LOGO como uma
linguagem com possibilidade de processar listas e de criar novos procedimentos, sendo
adequada à aplicação em educação.
Mas, o Ambiente LOGO de Aprendizagem não se resume somente à
Linguagem Logo de Programação. O Ambiente Logo possui duas raízes: uma
computacional e outra filosófica. Ambas com características que as tornam próprias
para sua utilização em educação.
A raiz filosófica do Logo incorpora muitos aspectos das idéias de Piaget, com quem Papert estudou, e teve origem no interesse particular de Papert pelos mecanismos de aprendizagem do ser humano. Sua idéia era criar um ambiente de aprendizagem onde o conhecimento não é passado para a pessoa, mas onde o aluno, interagindo com os objetos desse ambiente, pudesse manipular e desenvolver outros conceitos (VALENTE, 1991, p. 40).
Na Educação Especial pretende-se usar o computador como recurso
pedagógico e auxiliar na aprendizagem dos alunos em processo de desenvolvimento da
leitura e escrita. No artigo escrito por Felipe, Bacaro e Altoé (2007), destacam a
importância do uso dessa alternativa, pois o ato de ler e de escrever é um processo
cognitivo, mas a busca por seu desenvolvimento depende, muitas vezes, de como ele
acontece. Devemos procurar maneiras, caminhos alternativos que possibilitem o
aprendizado da leitura, respeitando o tempo de cada aluno, fazendo com que ele supere
a sua própria limitação. Mais ainda quando nos defrontamos com alunos que
apresentam necessidades educacionais especiais.
A importância de apoio a estes alunos fica mais evidente. Isso porque eles
necessitam de apoio pedagógico diferenciado, que atenda ao seu nível de compreensão
e especialmente seu ritmo e tempo para a realização das atividades.
Dr. Seymour Papert é matemático e é considerado um dos pais do campo
da Inteligência Artificial. Além disso, ele é internacionalmente reconhecido como um
dos principais pensadores sobre as formas pela qual a tecnologia pode modificar a
aprendizagem. Eis idéias de Piaget que Papert “se ligou:” (Valente)
As crianças são vistas como construtoras de suas próprias estruturas
intelectuais. Diante dos estímulos, a partir de seus esquemas mentais, formulam
hipóteses, na tentativa de resolver essas situações.
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Quando não consegue resolvê-las, passam por conflitos cognitivos que as
leva à busca de reformulações dessas hipóteses, ampliando cada vez mais seus sistemas
de compreensão, num contínuo movido pela busca de equilíbrio de suas estruturas
cognitivas.
Dessa forma, a aprendizagem é resultante da interação do sujeito com o
objeto do conhecimento, que não se reduz ao objeto concreto, mas inclui o outro, a
família, a escola, o social.
A interação, o bom relacionamento entre professor-aluno é uma forma
eficiente de produzir conhecimentos de melhor qualidade, a confiança em ambas as
partes é essencial para esse objetivo ser alcançado, a alfabetização aos alunos
portadores de necessidades especiais.
A aprendizagem acontece simultaneamente e são protagonistas da mesma
história. O professor deve estar bem preparado e motivado para dar uma boa aula,
sendo que assim o aluno segue a animação do professor e fica estimulado a aprender.
Os professores aprendem ao mesmo tempo em que os estudantes e atualizam continuamente tanto os seus saberes ‘disciplinares’ como suas competências pedagógicas."... "A partir daí, a principal função do professor não pode mais ser uma difusão dos conhecimentos, que agora é feita de forma mais eficaz por outros meios. Sua competência deve deslocar-se no sentido de incentivar a aprendizagem e o pensamento. O professor torna-se um animador da inteligência coletiva dos grupos que estão a seu encargo (LÉVY, 1999, p. 171).
A informática aplicada à educação, com uma proposta construcionista,
pode ser utilizada no processo de ensino e de aprendizagem. Com o uso de computador
podem-se elaborar diversas atividades pedagógicas (PAPERT, 1994-
http://www.profala.com).
E com isso acontece um envolvimento muito maior por parte dos alunos,
através das cores, imagens, movimentos, sem receio de errar e corrigir, pois o erro
assume valor e importância, com um novo significado. Sente-se com mais liberdade
para executar suas tarefas e o computador se torna um meio para esse acontecimento,
fazendo com que eles façam suas próprias descobertas e sejam incentiva das a elaborar
novos conhecimentos, com alternativas inéditas, explorações possíveis que poderão
levar as novas formas de abordagem do real.
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Em informática, LOGO é uma linguagem de programação, voltados
principalmente para crianças, mas jovens e adultos também são incentivados a usá-la.
É utilizada com grande sucesso como ferramenta de apoio ao ensino
regular e por aprendizes em programação de computadores.
Ela programa, em certos aspectos, a filosofia construtivista, segundo a
interpretação de Seymour Papert, co-criador da linguagem junto com Wally Feurzeig.
O ambiente tradicional envolve uma tartaruga gráfica, um robô pronto para responder
aos comandos do aluno que está fazendo uso do programa.
Uma vez que a linguagem é interpretada e interativa, o resultado é
mostrado imediatamente após digitar-se o comando – incentivando o aprendizado.
Construcionismo é uma reconstrução teórica a partir do construtivismo
piagetiano, feita por Seymour Papert (1994).
Nela, o aluno aprende vivenciando e tendo que repassar este conhecimento
para o LOGO. Se algo está errado em seu raciocínio, isto é claramente percebido e
demonstrado na tela, fazendo com que o aluno pense sobre o que poderia estar errado e
tente, a partir dos erros vistos, encontrarem soluções corretas para os seus problemas.
A maioria dos comandos, pelo menos nas versões mais antigas, refere-se a
desenhar e pintar, Mas em versões mais atuais, como AF LOGO, podem ser muito
mais abrangentes, trabalhando com textos, fórmulas, servindo como excelente
ferramenta para o ensino regular (Valente).
E é esse aspecto do processo que o LOGO pretende resgatar: um ambiente
de aprendizado onde o conhecimento não é passado para a criança, mas onde a criança
interagindo com os objetos desse ambiente, possa desenvolver outros conceitos, como
por exemplo, conceitos geométricos.
"Conhecer é modificar, transformar o objeto, e compreender o processo
dessa transformação e, conseqüentemente, compreender o modo como o objeto é
construído”. (Piaget, 1972, p.4).
As palavras de Piaget demonstram a preocupação da modificação, quando
se aprende de fato, reconhece as novas maneiras de ver os objetos transformados e
obtendo o nível mínimo de compreensão, torna-se um ótimo resultado para o
desenvolvimento cognitivo da criança e a aprendizagem acontece naturalmente.
A essência pedagógica da Linguagem Computacional LOGO está
alicerçada, fundamentada no “construtivismo Piagetiano”, sendo que o aluno elabora
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seus conhecimentos, seu próprio aprendizado, valorizando suas experiências anteriores
como pré-requisitos para a continuação da aprendizagem.
Quando a criança chega à escola, já trás consigo uma bagagem própria de
conhecimentos, de aprendizados, mesmo sem estar cursando. Cabe aí, o
discernimento do professor para captar essa experiência e dar continuidade ao ensino e
ao progresso desse aluno.
É justamente este ponto de partida que o processo de aprendizagem LOGO
deseja obter, uma sala propícia para o tempo de aprendizado seja evolutiva, onde as
informações, as idéias dos conteúdos não sejam apenas transmitidas oralmente para as
crianças, mas com uma motivação a mais, o uso do objeto em suas mãos, para que o
aluno possa praticar e interagir com mais flexibilidade esta ferramenta e ampliar suas
concepções, desenvolvendo com mais agilidade a área cognitiva.
O cognitivo se destaca diante da disposição e perseverança das tentativas de
acertos, os erros são estímulos para os acertos.
A aprendizagem acontecerá gradualmente, passo a passo, de acordo com o
nível de conhecimentos de cada aluno. As dificuldades serão superadas com
atendimento individual e coletivo pelo professor, este que será o mediador/facilitador
para o desencadeamento da realização das atividades propostas.
O LOGO será usado como ferramenta auxiliar do processo ensino-
aprendizagem na fase inicial de alfabetização e beneficiará os alunos da escolaridade
nível pré-escolar, da escola citada acima. A referida escola tem disponibilizado três
computadores para a aplicação e execução dessas atividades, sendo que serão atendidos
seis alunos diariamente, no total de duas horas para cada três alunos.
O conteúdo básico a ser desenvolvido na aplicação da Linguagem
Computacional LOGO, é a fase inicial de alfabetização, como a decodificação das
letras maiúsculas, minúsculas, caixa alta, cursiva, imprensa...
É importante lembrar que a alfabetização não é só a decodificação dos
símbolos, dos sinais, mas sim a complementação com compreensão das ações
executadas e os objetivos aos quais se está ensinando determinado conteúdo.
Essa linguagem será uma nova alternativa para este processo aos quais os
alunos portadores de necessidades especiais tanto necessitam.
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Aprendendo a expor seu pensamento, suas idéias, provavelmente o aluno
com necessidades educativas especiais ficará mais a vontade e posteriormente estará
sendo tratado como diferente ou igual, isto é, “Diferente”, devido a sua deficiência e
poderá ser tratado “igual”, por estar apto a competir com suas adequações plausíveis ao
trabalho ou ao estudo determinado.
Constitui verdade inquestionável o fato de que, a todo o momento, as diferenças entre os homens fazem-se presentes, mostrando e demonstrando que existem grupos humanos dotados de especificidades naturalmente irredutíveis. As pessoas são diferentes de fato, em relação à cor da pele e dos olhos, quanto ao gênero e à sua orientação sexual, com referência às origens familiares e regionais, nos hábitos e gostos, no tocante ao estilo. Em resumo, os seres humanos são diferentes, pertencem a grupos variados, convivem e desenvolvem-se em culturas distintas. São então diferentes de direito. É o chamado direito à diferença; o direito de ser, sendo diferente (FERREIRA ;GUIMARÃES, 2003, p. 37).
5. Metodologia da Pesquisa
Este projeto será desenvolvido na Escola de Educação Especial Alegria –
APAE do Município de Clevelândia-Pr, situada a Rua Guarani, 100, Bairro Aeroporto.
O público alvo para o desenvolvimento são os alunos com idade escolar,
que chamamos nesta escola de “escolaridade”, isto significa que os alunos são nível de
aprendizagem “iniciação a alfabetização” com deficiência mental leve a moderada e
serão convidados a participar desse projeto, visto que tem como objetivo principal
auxiliar a aprendizagem no que tange a alfabetização..
O projeto será desenvolvido por meio de pesquisa teórico-bibliográfica e
pesquisa-ação.
A pesquisa-ação é uma forma didática para o professor ter um interesse
especial em ajudar seus alunos a resolverem as suas dúvidas, as questões mais difíceis
através de uma atitude positiva. De acordo com as palavras de Thiollent (2005, p. 16).
. A pesquisa-ação é um tipo de pesquisa social com base empírica que é concebida e realizada em estreita associação com uma ação ou com a resolução de um problema coletivo e no quais os pesquisadores e os participantes representativos da
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situação ou do problema estão envolvidos de modo cooperativo ou participativo.
A pesquisa teórica bibliográfica é aquela baseada em material publicado em
livros, revistas, textos, redes eletrônicas, material acessível ao público que pode ser
fonte do tipo primário ou secundário e a pesquisa-ação apresenta-se como uma
ferramenta importante para o aprimoramento do curso de informática,
Conceito restrito, segundo Neusa Dias de Macedo é a busca de informações
bibliográficas, seleção de documentos que se relacionam com o tema de pesquisa
(livros, verbetes de enciclopédias, artigos de revistas, trabalhos de congressos, teses
etc.) o respectivo fichamento das referências para que sejam posteriormente utilizadas
(na identificação do material referenciado ou na bibliografia final).
Podemos destacar também o que diz o artigo publicado em treze de março
do corrente ano, no Portal da Educação e da Informática, em Como Realizar uma
Pesquisa;
Bibliografia é o conjunto dos livros escritos sobre um determinado assunto. Pesquisa bibliográfica consiste no exame desse manancial, para levantamento e análise do que já se produziu sobre determinado assunto que assumimos como tema de pesquisa científica. Chamamos de fontes os textos originais, ou textos de primeira mão sobre determinado assunto. (JOMARTG, 2008)
Ao utilizar essa metodologia de pesquisa em sala de aula, o professor
poderá - facilmente - detectar as novas expectativas dos alunos, os recursos didáticos
mais adequados e a facilidade de assimilação dos conteúdos apresentados.
(THIOLLENT, 1996)
"Um tipo de pesquisa social com base empírica que é concebida e realizada em estreita associação com uma ação ou com a resolução de um problema coletivo e no quais os pesquisadores e os participantes representativos da situação ou do problema estão envolvidos de modo cooperativo ou participativo." (THIOLLENT, 1996 p. 14).
Por meio do computador, usando a linguagem LOGO, que pode ser usado
como recurso educativo neste processo.
As pessoas envolvidas neste projeto serão os alunos da escolaridade,
professores e direção da escola.
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A Linguagem Computacional LOGO, vai contribuir como auxiliar
motivador no desenvolvimento do processo ensino-aprendizagem dos alunos de
Educação Especial e também para melhorar a qualidade de ensino e vida participativa
dos mesmo na escola.
6. Oficinas
6.1. Primeira oficina
Etapa 1 :
Apresentação da professora aos alunos.
Sou a professora Elizabett Felix Pagliosa, e vou trabalhar com vocês
Informática em Educação Especial, espero que vocês gostem destas aulas e participem
bastante. É uma Linguagem Computacional chamada LOGO, e tem como símbolo uma
tartaruguinha... (mostrar um desenho ou uma gravura pode ser qualquer dos anexos que
identifiquem a tartaruga).
Etapa 2 :
Apresentação dos alunos
Cada um de vocês poderá falar seu nome e o que espera em aprender nestas
aulas de informática.
Depois desta primeira apresentação, e para que haja uma integração maior,
contarei a história da tartaruguinha. (anexo 1).
Etapa 3:
A coordenadora entregará uma imagem (em papel A4) para que os alunos
pintem, recortem e montem a Tartaruga (anexo 3).
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6.2. Segunda oficina
Como a linguagem computacional requer noções espaciais e coordenação
motora, visamos então, atividades que identifiquem essas noções, antes que a criança se
aproxime do computador.
Etapa 1 :
Será entregue (Anexo quatro) uma tartaruga para que os alunos recortem a
figura e se transforme em um quebra-cabeça.
E depois de realizado essas ações, cada aluno brincará com o jogo,
identificando as cores, número de partes do quebra-cabeça e priorizando o espaço que o
quebra-cabeça está montado...
Etapa 2 :
Brincaremos também com o Jogo da Velha (anexo cinco), visando à atenção
e determinação de suas atitudes de lateralidade.
6.3. Terceira oficina
Etapa 1 :
Iniciaremos esta terceira oficina recordando a historinha da tartaruguinha.
A professora entregará uma folha colorida, para que se faça a dobradura da
tartaruguinha (Anexo seis).
Depois de feita a dobradura a professora convidará os alunos a brincarem
com ela, fixando as noções espaciais e temporais, organizando as tarefas de
aprendizagem, observando o ciclo evolutivo de sua atenção, percepção, sensação e
cognição da tarefa repassada.
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6.4. Quarta oficina
A importância de se praticar a lateralidade é fundamental com as crianças
portadoras de necessidades especiais, nesta oficina, levaremos em consideração
brincadeiras no pátio da escola que será um auxiliar na dinamização e utilização do
computador.
Na prática destas brincadeiras a professora fixará a parte de lateralidade dos
alunos, para que tenham facilidades no desenvolvimento do projeto, quando, então,
usarem o computador, sendo que os comandos da Linguagem Logo, precisam destas
práticas, porque o aluno irá comandar a tartaruga para frente, para trás, para a direita,
para a esquerda e assim sucessivamente.
Etapa 1: A professora convidará os alunos a participarem de uma brincadeira com
bola, no pátio da escola.
Uma brincadeira de
Bola chamada “Ordem”
“jogos-e-brincadeiras.blogspot.com”
Enquanto bate a bola, vá dizendo as frases seguintes e vá cumprindo as
ordens:
1. Ordem. 2. Seu lugar. 3. Sem rir. 4. Sem falar. 5. Um pé (joga a bola e
levanta um pé). 6. O outro (joga e levanta o outro pé). 7. Uma mão (pega a bola só com
uma mão). 8. A outra (pega a bola com a outra mão). 9. Bate palmas (joga e bate
palmas). 10. Pirueta (joga e roda). 11. Atrás-adiante (joga, bate palmas nas costas e na
frente). 12. Bate-queda (joga, bate palmas e bate no colo). 13. Perdão (joga e ajoelha).
6.5. Quinta Oficina
Etapa 1:
A professora entregará uma folha quadriculada e lápis de várias cores para
brincarem simulando a tartaruguinha do LOGO. Exemplo: (Anexo sete)
Para frente (PF)
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Pintar quatro quadradinhos
Virar a direita
Pintar mais três quadradinhos,
(PD) virar a direita e (PF)
Pintar mais três quadradinhos
(PD) virar a direita (PF)
Pintar dois quadradinhos e
Assim formando o quadrado
Etapa 2:
Para fazer o triângulo:
Pintar em diagonal cinco quadradinhos para cima e um para frente, pinte
cinco para baixo, e na horizontal (embaixo) pinte oito quadradinhos. Tem-se a idéia de
um triângulo. E assim sucessivamente poderá ser variado a número de quadradinhos a
serem pintados e também outras figuras geométricas.
Etapa 3:
A professora convidará os alunos a brincarem de “Escolha da mão”, para
cada duas crianças, para também orientar as crianças sobre a lateralidade.
Deve ter um objeto pequeno a escolha da dupla, como por exemplo, um
clipes, uma borracha, uma pedrinha,, uma moeda, ou outro objeto que esteja a
disposição das crianças.
A primeira criança pega o objeto escolhido e escolhe uma das mãos para
escondê-lo, fecha as duas mãos e pergunta a outra criança: - Em que mão eu coloquei o
objeto?.
A segunda criança terá que escolher uma das mãos, esquerda ou direita.
Quem está com o objeto poderá induzir a segunda criança a errar,
perguntando se ela tem certeza absoluta que está naquela mão escolhida, e assim surge a
dúvida e muitas vezes o erro.
As chances de acertos e erros são de 50%. Se acontecer o acerto, passa-se o
objeto para a outra criança, se houve erro, a mesma continua com o objeto escolhido e
assim sucessivamente, combinando, antes, quantas vezes vai jogar.
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Esta brincadeira serve para fixar o lado esquerdo e direito, e como é apenas
um passatempo útil, não existe vencedores.
6.6. Sexta Oficina
Etapa 1:
A professora convidará os alunos a irem para o pátio para brincar com
corda.
Etapa 2:
Desenvolvimento do pensamento lógico-matemático através das relações
espaciais e temporais.
A professora deve providenciar o material com antecedência, para se
organizar melhor na hora da execução da tarefa.
Atravessar o rio
Material:
Duas cordas de sisal ou outras confeccionadas pelo grupo de
aproximadamente 3 metros cada uma.
Como brincar:
1- colocar as cordas paralelas no chão, quase juntas.
Contar uma mini-história de uma criança que quer atravessar o “rio”, mas
ele é fundo. Então, ela tem que pular por cima e convidar os participantes para
atravessar o rio. Aos poucos ir afastando a corda para aumentar a largura do “rio”.
2- pegar um dos pedaços da corda numa mão e ir sacudindo e rodando
devagar. Ver quem consegue pular por cima da corda sem pisar nela.
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Etapa 3:
Depois desta brincadeira, voltar à sala de aula e contar uma historinha “A
tartaruga e a lebre”, distribuindo uma folha com o desenho da tartaruga para os alunos
pintarem. (Anexo oito e nove)
6.7. Sétima oficina
1. Brincadeiras de noções espaciais.
AMARELINHA
Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não
disputam na fórmula de escolha gritam: - Primeira! (será a primeira a começar)
Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente.
Desenham-se no chão as quadras da amarelinha, começando com o céu, 123456789 e
10 e inferno.
1) joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só
nas casas de uma quadra e com os dois pés no chão, na quarta e quinta casa, sétima e
oitava, no céu e inferno.
2) Segunda etapa: Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto,
antes da amarelinha, com um pé só - deve começar tudo desde a quadra 1. A pedra não
pode bater na risca, se errar passa para outra criança até chegar sua vez novamente.
3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz -
queimou? As outras respondem: - Não. Assim casa por casa até sua vez. Também na
terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas.
4) Quarta etapa: tirar casa - de costas joga-se a pedra para traz, onde cair,
essa Casa será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois pés.
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6.8. Oitava oficina
Sala onde ficam os computadores
Etapa 1 :
A professora convida os alunos para irem até a sala dos computadores, para
o reconhecimento do local onde vamos estudar nas próximas aulas, procurando interagir
com eles através de:
1. Diagnóstico através de uma conversa informal:
a) Você conhece esta máquina? Vamos conhecê-la melhor?
b) Para que serve?
c) Outras questões podem ser elaboradas durante o feedback com as crianças.
2. Mostrar as letras do teclado
3. Identificar as letras que os alunos conhecem.
4. Distribuir uma folha em branco para os alunos e solicitar que desenhem um
computador
5. Familiarizar-se com este instrumento, pois nas próximas aulas será a ferramenta
utilizada para o desenvolvimento do Projeto.
6.9. Nona oficina
Depois da familiarização do computador aos alunos, eles devem ter noções
também das figuras geométricas, a apresentação de um quadrado, um triângulo e um
hexágono, para que os alunos tenham conhecimentos dessas figuras geométricas. Pode
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ser através de desenhos, blocos lógicos, cartolinas recortadas ou de outra forma que o
professor escolha.
Vamos falar sobre o LOGO.
É um programa de computador que vai ajudá-los na leitura e escrita e
também na matemática, facilitando a aprendizagem e consequentemente melhorando as
aulas de português e matemático. Espero que vocês gostem e sintam-se bem
durante todo o desenrolar deste Projeto. Ensinar os comandos básicos para que os
alunos consigam executar as suas tarefas.
No LOGO, vamos usar uma tartaruguinha para que vocês possam comandá-
la da maneira que se construa aquilo que combinarmos nas aulas. OK?
Para iniciar esta aprendizagem a professora acessará o LOGO, que, já deve
ter sido instalado anteriormente no computador que cada criança vai ocupar e estas
instruções encontram-se na apostila no anexo 10.
Faz opções de cores com os alunos, clicando no “mude”, após os alunos
escolherem a cor de fundo, clicar em ajuda, depois em “demo”, aparecerão algumas
perguntas, que a professora vai ler para os alunos e explicar o que a tartaruguinha está
fazendo as voltas e o caminho que ela dá para formar uma figura e eles observarão todo
o trajeto, após surgirão alguns números, responde a pergunta e assim vai surgindo outras
perguntas até que aparece “Fim de demonstração” do que a tartaruguinha pode fazer.
Aparece, então, a continuação do aplicativo de demonstração, sendo que o
aluno poderá praticar com as figuras já pré-estabelecidas, como o quadrado, o triângulo
e o hexágono. Clica em uma das figuras e na palavra “desenha”, se quiser outro, clica na
palavra “limpa” fazendo um novo desenho e assim sucessivamente.
No item “ajuda”, tem índice, comandos, usando a ajuda, Demo e sobre o
Slogo para Windows.
Explicar os comandos a serem determinados para que a tartaruguinha possa
se movimentar.
Exemplo:
No computador, no Logo, coloca na janela de comandos, para formar o
quadrado:
Pf 100
Pd 90
Pf 100
Pd 90
25
Pf 100
Pd 90
Pf 100
Para desenhar uma estrela digita-se na janela de comandos
Direita 15
Repita 5 [pf 100 pd 150 pf 100 pe78]
Para fazer um círculo, digite na janela de comandos para utilizar a tartaruga
gráfica:
Repita 360 [pf 1 pd 1]
Observação: A Linguagem Computacional LOGO, ou o Programa LOGO,
deve ser instalado anteriormente, para que os alunos possam identificá-lo em seguida.
Preparar o ambiente de sala de aula com antecedência, para evitar transtornos
inesperados durante a aplicação do projeto.
O Programa LOGO está disponível no site... www.nied.unicamp.br....
Todas as instruções para dar seqüência a estas atividades, estão na apostila em
anexo, e o professor poderá dividir as oficinas conforme o desenvolvimento das crianças,
levando em consideração suas dificuldades e seus limites de aprendizagem. (anexo dez).
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7. ANEXOS
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Anexo 1
7.1. FESTA NO CÉU
Ouvi contar uma história Uma história engraçadinha Da tartaruguinha Houve uma festa lá no céu Mas o céu era distante E a tartaruguinha viajou Na orelha do elefante Quando a festa terminou A bicharada se mandou Quem viu a tartaruguinha Quem viu? Lá do céu ela caiu São Pedro o céu varreu E da pobrezinha se esqueceu Ela disse -Me quebrei toda! Ai meu corpinho está do lado de fora O que é que vou fazer Pai do céu? Como vou viver agora? Pai do céu juntou os caquinhos e colou... Mais bonita ela ficou!
(
Anexo 2
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7.2. Pintar, recortar e montar.
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Anexo 3
7.3. Montar o quebra-cabeça.
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Anexo 4
7.4. Jogo da Velha
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Anexo 5
7.5. Origami 3d – tartaruga.
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33
34
35
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37
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39
Site http://www.origami-kids.com/avioesdepapel-2-turtlept.php
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Anexo 6
7.6. Folha quadriculada
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Anexo 7
7.7. A Lebre e a Tartaruga
A lebre, muito gabola, vivia
contando para todos que era o animal mais veloz do mundo. Por
isso gostava da apostar corridas.
Dona Lebre já tinha nas corridas um casaco de peles da onça malhada e um pote de mel do amigo urso.
- Olhem só! Outro dia fiz uma corrida com o Sol e ganhei fácil. Ele até se
escondeu, todo envergonhado, atrás de uma nuvem - disse a lebre.
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- Corto minhas orelhas se alguém ganhar de mim. Desafio todos os
animais da floresta - disse novamente a lebre.
A tartaruga, muito calma, aceitou o desafio:
- Aceito e darei a você a minha casa se eu perder.
O corredores dariam a volta ao redor da
Floresta Encantada, voltando ao ponto de partida.
Partiram. A lebre correu como o vento e a tartaruga saiu lentamente.
Depois de algum tempo a lebre olhou para trás e, vendo que a tartaruga estava muito
longe, resolveu tirar uma soneca.
Roncou . . . roncou . . . roncou . . .
A tartaruga muito lentamente passou . . . e ganhou a corrida.
Dizem que até hoje Dona Lebre corre muito porque tem medo de que a
tartaruga corte suas orelhas.
Paciência vale mais do que pressa.
La Fontaine
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Anexo 8
7.8. Pintar a tartaruga
Anexo 9
Esta apostila encontra-se disponível no site http://www.ich.pucminas.br/pged/arquivos/ped/logo_tools_13.pdf
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8. Referências Bibliográficas ALTOÉ, Anair, BACARO, Paula Edicléia França, FELIPE, Delton Aparecido. Artigo: Educação Especial: O Apoio do Computador para Alunos em Processo de Desenvolvimento da Leitura e da Escrita. Disponível em: <http://saci.org.br/index.php?modulo=akemi¶metro=20980>. Acesso em 14 jul. 2008, e http://www.psicopedagogia.com.br/artigos acesso em 15 de outubro de 2008. CONFORTO, Débora e SANTAROSA, Lucila M. C. Acessibilidade à Web : Internet para Todos . Revista de Informática na Educação: Teoria, Prática – PGIE/UFRGS. V.5 N° 2 p.87-102. Nov./2002 (http://pead.faced.ufrgs.br-acesso 15 de outubro de 2008) MACEDO, Neusa Dias de. Iniciação ‘a Pesquisa Bibliográfica. 2 ed. Revista Edições Loyola. São Paulo. 1994. P. 13 PAPERT, Seymour. A Máquina das Crianças: repensando a escola na era da informática. Porto Alegre, Brasil: Artes Médicas, 1994. ROCHA, Ruth. Almanaque Ruth Rocha. São Paulo: Ática, 2004. p.106.
THIOLLENT, Michel Jean-Marie. Metodologia da Pesquisa-ação. 14ª edição. São Paulo: Cortez Editora, 2005. THIOLLENT, Michel Jean-Marie. Metodologia da Pesquisa-Ação. São Paulo. Editora Cortez, 1996, p.14 VALENTE, José Armando (Org.). Liberando a mente: computadores na educação especial. Campinas: UNICAMP, 1991. __________. O professor no ambiente LOGO. Campinas: UNICAMP/NIED, 1996. SANTAROSA, Lucila. Estudo do processo de construção da leitura e da escrita de crianças portadoras de necessidades especiais em ambientes computacionais que favorecem a comunicação, criação de idéias e produções textuais. São Paulo, Revista Psicopedagógica, 14(35): 16-22, fev./96. A LEBRE E A TARTARUGA. Disponível no site: http://www.contandohistoria.com/lebretartaruga.html AMARELINHA. Disponível em: <http://www.rosanevolpatto.trd.br/brincadeiras.htm> Acesso em: 10 de nov. de 2008. APOSTILA. O QUE É LOGO. http://www.ich.pucminas.br/pged/arquivos/ped/logo_tools_13.pdf . Acesso em 03 de novembro de 2008. A TARTARUGUINHA – 5. Disponível em: <http://www.escolapaulofreire.com.br/infantil/musica_laranja.htm> . Acesso em: 11 de nov. de 2008. ATRAVESSAR O RIO. Disponível em: <http://www.pastoraldacrianca.com.br/jornal/92/pag04.pdf> Acesso em: 10 nov. 2008).
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ORIGAMI DA TARTARUGA. Disponível em: <http://www.origami kids.com/avioesdepapel-2turtlept.phphttp://www.montesiao.pro.br/images/colorir/tartaruga1.gif> Acesso em: 12 de nov. de 2008. Uma brincadeira de bola chamada “Ordem” Lição 2. Disponível em: <http://www.alfaebeto.org.br/documentos/produtos/abcd/licao_2_livro_aluno_b. Pdf> Acesso em: 10 de nov. de 2008.