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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CENTRO–OESTE – UNICENTRO PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL - PDE CADERNO PEDAGÓGICO: LINGUAGEM COMPUTACIONAL LOGO GUARAPUAVA 2008

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Page 1: CADERNO PEDAGÓGICO: LINGUAGEM COMPUTACIONAL … · desenvolvimento do processo de ensino e aprendizagem no contexto escolar. A metodologia utilizada será por meio da aprendizagem

SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO

SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO

UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CENTRO–OESTE – UNICENTRO

PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL - PDE

CADERNO PEDAGÓGICO:

LINGUAGEM COMPUTACIONAL LOGO

GUARAPUAVA 2008

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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO

SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO

UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CENTRO–OESTE – UNICENTRO

PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL - PDE

CADERNO PEDAGÓGICO:

LINGUAGEM COMPUTACIONAL LOGO

Caderno Pedagógico apresentado ao PDE-UNICENTRO (PR), da Secretaria de Estado e da Educação, pela Professora-PDE Elizabett Felix Pagliosa, sob a orientação da Professora Ms Jamile Santinello.

GUARAPUAVA 2008

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Sumário

1. Introdução..........................................................................................................04 2. Justificativa.........................................................................................................04 3. Objetivos: Geral e Específicos..........................................................................05 4. Fundamentação Teórica....................................................................................05 5. Metodologia da Pesquisa...................................................................................15 6. Oficinas...............................................................................................................16

6.1. Primeira Oficina............................................................................................16 6.2. Segunda Oficina............................................................................................18 6.3. Terceira Oficina.............................................................................................18 6.4. Quarta Oficina...............................................................................................19 6.5. Quinta Oficina...............................................................................................19 6.6. Sexta Oficina.................................................................................................20 6.7. Sétima Oficina...............................................................................................21 6.8. Oitava Oficina................................................................................................22 6.9. Nona Oficina..................................................................................................23

7. Anexos.................................................................................................................26

7.1. Festa no céu...................................................................................................27 7.2. Pintar, recortar e montar a tartaruga..............................................................28 7.3. Quebra-cabeça...............................................................................................29 7.4. Jogo da Velha................................................................................................30 7.5. Origami – Tartaruga......................................................................................31 7.6. Folha quadriculada........................................................................................40 7.7. A lebre e a tartaruga.......................................................................................41 7.8. Pintar a tartaruga............................................................................................43 7.9. Apostila....................................................................................................44-68

8. Referências Bibliográficas..........................................................................44(69)

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A utilização do computador como facilitador

do processo de alfabetização para

crianças portadoras de necessidades especiais

Elizabett Felix Pagliosa

1. Introdução O computador é mais uma ferramenta como recurso pedagógico para o

desenvolvimento do processo de ensino e aprendizagem no contexto escolar.

A metodologia utilizada será por meio da aprendizagem computacional,

Linguagem LOGO que favoreça a leitura, escrita e a evolução dos níveis de

alfabetização como domínio ortográfico e expressão de idéias.

A acessibilidade a essas tecnologias da informação e comunicação aos

educados com deficiência mental deve estar evidente, no que se refere à alfabetização

digital, objetivando a melhoria na qualidade e a praticidade do processo de ensino-

aprendizagem.

2. Justificativa

.

Essa pesquisa tem a finalidade de evidenciar caminhos de aprendizagem,

para que as aulas tornem-se mais atrativas e mais consistentes no processo ensino-

aprendizagem.

O Plano de Trabalho para programar o uso do computador na prática

pedagógica torna-se essencial, pois o mesmo é mais uma ferramenta educativa no

contexto escolar e assim podendo dinamizar a alfabetização dos Alunos Portadores de

Necessidades Especiais.

É importante que na prática pedagógica de nossos professores seja

incorporado o uso do computador como uma alternativa pedagógica em sala de aula.

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A preocupação com essas crianças nos leva a pensar uma nova modalidade

de ensino de alfabetização, pensando em construir um ambiente de aprendizagem com

recursos das novas tecnologias, como a linguagem LOGO, com sua filosofia

educacional e atividades lúdicas.

3. Objetivos Geral

• Desenvolver estratégias metodológicas, por meio da tecnologia

para alfabetização de alunos portadores de necessidades especiais.

Específicos

• Oportunizar aos alunos portadores de necessidades especiais, com

paralisia cerebral, o uso do computador para iniciar a alfabetização.

• Proporcionar o uso da Linguagem de Programação LOGO, como

auxílio no processo da leitura e escrita.

• Incentivar o uso do LOGO para explorar aspectos referentes ao

processo de aprendizagem e lógica da criança.

4. Fundamentação Teórica Diante da cultura e da era digital, as novas tecnologias não deixam de ser

uma manifestação histórico-social como conseqüência das ondas decorrentes da

humanidade e, diante de toda essa adversidade de informações que estamos

vivenciando não poderíamos deixar de lado a Educação Especial, principalmente a

questão de alfabetização para crianças portadoras de necessidades especiais.

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As novas tecnologias fazem com que possamos mudar os hábitos rotineiros

e com isso a tendência dos alunos é seguir as orientações do professor, e estando

inserido neste contexto escolar e tecnológico é que acontece gradativamente a evolução

da aprendizagem.

Neste contexto torna-se necessário a atualização constante de

conhecimentos dos professores e para isso eles estão sempre em busca de novas

estratégias metodológicas do processo ensino-aprendizagem, portanto é justo que na

prática pedagógica seja também incorporado o uso do computador, para que os

desafios possam ser enfrentados com dignidade e sabedoria.

A aplicação do projeto “A utilização do computador como facilitador do

processo de alfabetização para crianças portadoras de necessidades especiais”, tem um

objetivo essencial que é resgatar o interesse e a valorização da auto estima dos alunos e

a vontade de aprender a ler e escrever com praticidade em relação às condições de

limitações de aprendizagem que apresentam.

Por meio da Linguagem Computacional LOGO, pretendemos auxiliar esse

aluno em suas necessidades básicas de letramento para o entendimento e a

compreensão dessa área para o seu desenvolvimento cognitivo, visando à utilização

desses conhecimentos em sua prática de vida e sentir-se mais integrado e capaz no

meio em que vive e convive.

Apesar das deficiências e dificuldades, a escola e os professores devem

estar preparados para ofertar instrumentos necessários para o desenvolvimento da

aprendizagem.

Os alunos portadores de necessidades educativas especiais requerem do

professor uma ação muito mais dinâmica, consistente e também uma reflexão freqüente

da prática pedagógica para que a aprendizagem seja mais eficiente.

O Plano de trabalho para organizar e programar o uso do computador na

aplicação da teoria torna-se muito importante, pois o mesmo é mais uma ferramenta

educativa no contexto escolar, podendo dinamizar a alfabetização dos alunos

portadores de necessidades especiais com mais coerência e leveza em seu dia-a-dia. .

Baseado nos desafios e dificuldades encontradas nas observações realizadas

na escola e na família e o interesse dos mesmos em participarem de novos projetos,

oportunizaremos aos alunos essa nova proposta pedagógica, o uso do computador

como auxiliar na aprendizagem de leitura e escrita (alfabetização).

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A preocupação com essas crianças nos leva a pensar em uma nova forma

de alfabetizar, construindo um novo ambiente de aprendizagem, com recursos das

novas tecnologias, como por exemplo, a linguagem LOGO, com sua filosofia

educacional e atividades lúdicas, será um adicional forte para complementar as

atividades desenvolvidas.

Como motivação para o aluno esta linguagem torna-se um recurso

tecnológico eficiente para amenizar as dificuldades de aprendizagem e avançar no

processo de ensino e o professor poderá complementar as suas aulas com

planejamento bem estruturado, permitindo uma maior absorção de conhecimentos aos

alunos.

Esses alunos não podem ficar excluídos da era digital, incluí-los significa

que eles podem fazer parte das pessoas que possuem as habilidades computacionais

para acessar informações e esse acesso é um direito de qualquer cidadão.

LEI No 10.098, DE 19 DE DEZEMBRO DE 2000 - Estabelece normas gerais e critérios básicos para a promoção da acessibilidade das pessoas portadoras de deficiência ou com mobilidade reduzida, e dá outras providências. Art. 1o Esta Lei estabelece normas gerais e critérios básicos para a promoção da acessibilidade das pessoas portadoras de deficiência ou com mobilidade reduzida, mediante a supressão de barreiras e de obstáculos nas vias e espaços públicos, no mobiliário urbano, na construção e reforma de edifícios e nos meios de transporte e de comunicação. (MEC-/portal.mec.gov.br)

A informática na Educação Especial é um grande desafio e o professor

deve estar informado, estruturado e embasado teoricamente para o desenvolvimento

dessa nova prática tecnológica e ter conhecimentos mínimos e básicos sobre

informática para poder implantar esse recurso como ferramenta educacional.

Os conhecimentos obtidos através dessa ferramenta servem de suporte

auxiliar na área psicosocial e educacional aos alunos com características diferentes e

especiais, incluindo diversos tipos de deficiências, cada uma com seus instrumentos

adequados para facilitar o processo de aprendizagem o qual está sendo envolvido.

A tecnologia está sendo difundida e utilizada com muita sabedoria e

eficiência em diversos setores de saúde física, psicológica, educacional, terapêutica,

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etc., ajudando a desenvolver mais qualidade de vida as pessoas portadoras de

necessidades educativas especiais,

Essas informações só contribuem para o aprendizado, facilitando as

dificuldades encontradas no dia-a-dia e abrindo novas perspectivas na vida dessas

pessoas que tanto necessitam de colaboração, manutenção e ajuda dos órgãos

competentes, possibilitando o ingresso temporário ou permanente, nas questões de

aplicação de sua aprendizagem a alguns exercícios de caráter físico ou mental

(trabalho), de acordo com suas possibilidades e limitações (SANTAROSA, 2001).

A importância deve ser ressaltada em nosso pensamento para melhorar

cada vez mais a prática da qualidade de ensino aos alunos portadores de necessidades

educativas especiais e incluí-los no sistema tecnológico escolar faz parte dessa

reflexão-ação.

O incentivo e a busca de novas formas de iniciar a alfabetização em uma

escola especial através da utilização da informática só vai enriquecer os conteúdos e a

dinamização das aulas.

O uso do computador é mais um recurso complementar para a aquisição

cognitiva acadêmica dos alunos especiais, dando-lhes acessibilidade ao uso do

computador na escola e consequentemente será um grande apoio em suas limitações e

possibilidades de comunicação ou socialização no que tange a alfabetização.

A construção de uma sociedade de plena participação e igualdade tem como um de seus princípios a interação efetiva de todos os cidadãos. Nessa perspectiva, é fundamental a construção de políticas de inclusão para o reconhecimento da diferença e para desencadear uma revolução conceitual que conceba uma sociedade em que todos devem participar, com direito de igualdade e de acordo com suas especificidades. As novas tecnologias da informação e da comunicação encerram potencialidades positivas ao contribuírem cada vez mais para a integração de todos os cidadãos.

(CONFORTO; SANTAROSA-2008, p. 1)

A plena participação e igualdade por parte desses alunos, em minha

opinião, são um grande sonho de diversos autores e nosso também, como professores e

de todos os cidadãos que querem ter uma vida digna.

Parece impossível em nossa sociedade capitalista, pois as barreiras

encontradas são inúmeras e diante desta trajetória que estamos percorrendo precisamos

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nos apoiar em diversas teorias e setores com suporte político educacional, para

continuar lutando para que esse sonho se torne realidade.

É essencialmente importante combinar entre todas as partes interessadas na

realização deste sonho, traçar diretrizes que envolvam concepções de entendimento e

participação de todos, com os direitos dignos de respeito e aceitação das diferenças,

tornando assim uma sociedade mais igualitária, sem tanta discriminação, preconceito e

conflitos. (SANTAROSA,2008).

Das alternativas pesquisadas, uma interessante e que possibilita o acesso a

esses alunos especiais é a linguagem computacional LOGO, que demonstra ser o que

tem mais proximidade de entendimento para a aprendizagem dos alunos portadores de

necessidades especiais, possibilitando maior liberdade intelectual diante das atividades

direcionadas e efetuadas no computador, dando-lhes maior segurança no seu

aprendizado.

Esta linguagem envolve os alunos com naturalidade através de jogos,

brincadeiras, oportunizando o essencial que é o “brincar”, o que as crianças em geral

gostam de fazer com prazer e é essa a intenção no processo de ensino aprendizagem de

alfabetização para que a criança se adapte e sinta-se bem ao manusear a ferramenta de

auxilio, ou seja, brincar com a tartaruga (SANTAROSA, 2008).

A importância da tartaruga no LOGO é o desempenho dos comandos

enviados pelo aluno e isso faz com que ele perceba e tenha noções básicas de posição,

orientação e progresso em seu processo de aprendizagem aplicando os exercícios na

linguagem da tartaruga.

Evidentemente dentro do contexto educacional com referencial teórico

compatível com conteúdos e objetivos viáveis do planejamento do professor, é preciso

dar ênfase ao desenvolvimento cognitivo, afetivo e psicomotor procurando discernir a

melhor forma de avaliação e intervenção durante o processo evolutivo de

aprendizagem.

Durante essas aulas, o ensinar, o inovar e o aprender, tanto do aluno

quanto do professor é essencial para um bom relacionamento entre ambas as partes.

O professor deve estar convicto de que a busca de informações e

conhecimentos sobre o assunto é primordial, pois os alunos portadores de necessidades

educativas especiais precisam de atendimento específico, dinâmico e eficaz, devido as

suas limitações tanto mentais quanto físicas, e o conhecimento e a dedicação do

professor só vai favorecer o seu desenvolvimento no aprendizado.

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O computador não é por si mesmo portador de inovação nem fonte de uma nova dinâmica do sistema educativo. Poderá servir e perpetuar com eficácia sistemas obsoletos de ensino. Poderá ser um instrumento vazio em termos pedagógicos que valoriza a forma, obscurece o conteúdo e ignora os processos. Mas poderá ser um instrumento de inovação se centrar a nossa atenção no “como” se produz e nos questionarmos sobre “o que” e “como” ensinamos; se permitir aos alunos uma autonomia progressiva na aprendizagem; se não se tornar veículo de padronização, mas sim um meio de expressão de criatividade e um instrumento de criação (CABRAL, 1990, p. 14-15).

É importante observar a citação feita por Cabral (1990) que o computador é

um instrumento auxiliar e só trás conhecimentos se alguém que o utilize com

sabedoria, com objetivos dinâmicos e práticos possam contribuir para servir como

fonte de apoio a educação.

Os princípios filosóficos e metodológicos do Ambiente LOGO de

Aprendizagem mostram que este modelo de educação com as novas tecnologias, o

aluno tem a prioridade de iniciar seu próprio modo de efetuar o seu conhecimento,

usando seus próprios esforços físicos e intelectuais, sendo um meio fantástico para

quem tem vontade de aprender.

A construção do conhecimento através do computador tem sido

denominada por Papert de construcionismo (PAPERT, 1986). Ele quis demonstrar uma

outra forma de aprendizagem, quando o aluno estrutura seus próprios interesses

construindo a sua aprendizagem gradativamente, nessa concepção podemos observar

dois pontos importantes, um que o aluno tem a prática de sua atividade, outra que é do

seu interesse o assunto em questão e está com vontade de aprender, isso faz com a

aprendizagem tenha um significado mais importante para ele e para o próprio professor

que está ali como incentivador do uso do computador e como auxiliar pedagógico em

seu trabalho. (Papert)

O que seria, então, o Ambiente LOGO? LOGO é uma Linguagem de

Programação desenvolvida por volta de 1968, no Massachusetts Intitute of Tecnology

(MIT), em Boston, nos E.U.A., por uma equipe de pesquisadores liderados por

Seymour Papert. (Valente, 1991)

Papert, que estudou durante os anos 60 no Centro de Epistemologia

Genética, com Jean Piaget, de quem incorporou muitas de suas idéias, teve sempre

como preocupação o estudo dos processos de aprendizagem (Valente 1991).

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A partir desta preocupação, surgiu a Linguagem LOGO como uma

linguagem com possibilidade de processar listas e de criar novos procedimentos, sendo

adequada à aplicação em educação.

Mas, o Ambiente LOGO de Aprendizagem não se resume somente à

Linguagem Logo de Programação. O Ambiente Logo possui duas raízes: uma

computacional e outra filosófica. Ambas com características que as tornam próprias

para sua utilização em educação.

A raiz filosófica do Logo incorpora muitos aspectos das idéias de Piaget, com quem Papert estudou, e teve origem no interesse particular de Papert pelos mecanismos de aprendizagem do ser humano. Sua idéia era criar um ambiente de aprendizagem onde o conhecimento não é passado para a pessoa, mas onde o aluno, interagindo com os objetos desse ambiente, pudesse manipular e desenvolver outros conceitos (VALENTE, 1991, p. 40).

Na Educação Especial pretende-se usar o computador como recurso

pedagógico e auxiliar na aprendizagem dos alunos em processo de desenvolvimento da

leitura e escrita. No artigo escrito por Felipe, Bacaro e Altoé (2007), destacam a

importância do uso dessa alternativa, pois o ato de ler e de escrever é um processo

cognitivo, mas a busca por seu desenvolvimento depende, muitas vezes, de como ele

acontece. Devemos procurar maneiras, caminhos alternativos que possibilitem o

aprendizado da leitura, respeitando o tempo de cada aluno, fazendo com que ele supere

a sua própria limitação. Mais ainda quando nos defrontamos com alunos que

apresentam necessidades educacionais especiais.

A importância de apoio a estes alunos fica mais evidente. Isso porque eles

necessitam de apoio pedagógico diferenciado, que atenda ao seu nível de compreensão

e especialmente seu ritmo e tempo para a realização das atividades.

Dr. Seymour Papert é matemático e é considerado um dos pais do campo

da Inteligência Artificial. Além disso, ele é internacionalmente reconhecido como um

dos principais pensadores sobre as formas pela qual a tecnologia pode modificar a

aprendizagem. Eis idéias de Piaget que Papert “se ligou:” (Valente)

As crianças são vistas como construtoras de suas próprias estruturas

intelectuais. Diante dos estímulos, a partir de seus esquemas mentais, formulam

hipóteses, na tentativa de resolver essas situações.

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Quando não consegue resolvê-las, passam por conflitos cognitivos que as

leva à busca de reformulações dessas hipóteses, ampliando cada vez mais seus sistemas

de compreensão, num contínuo movido pela busca de equilíbrio de suas estruturas

cognitivas.

Dessa forma, a aprendizagem é resultante da interação do sujeito com o

objeto do conhecimento, que não se reduz ao objeto concreto, mas inclui o outro, a

família, a escola, o social.

A interação, o bom relacionamento entre professor-aluno é uma forma

eficiente de produzir conhecimentos de melhor qualidade, a confiança em ambas as

partes é essencial para esse objetivo ser alcançado, a alfabetização aos alunos

portadores de necessidades especiais.

A aprendizagem acontece simultaneamente e são protagonistas da mesma

história. O professor deve estar bem preparado e motivado para dar uma boa aula,

sendo que assim o aluno segue a animação do professor e fica estimulado a aprender.

Os professores aprendem ao mesmo tempo em que os estudantes e atualizam continuamente tanto os seus saberes ‘disciplinares’ como suas competências pedagógicas."... "A partir daí, a principal função do professor não pode mais ser uma difusão dos conhecimentos, que agora é feita de forma mais eficaz por outros meios. Sua competência deve deslocar-se no sentido de incentivar a aprendizagem e o pensamento. O professor torna-se um animador da inteligência coletiva dos grupos que estão a seu encargo (LÉVY, 1999, p. 171).

A informática aplicada à educação, com uma proposta construcionista,

pode ser utilizada no processo de ensino e de aprendizagem. Com o uso de computador

podem-se elaborar diversas atividades pedagógicas (PAPERT, 1994-

http://www.profala.com).

E com isso acontece um envolvimento muito maior por parte dos alunos,

através das cores, imagens, movimentos, sem receio de errar e corrigir, pois o erro

assume valor e importância, com um novo significado. Sente-se com mais liberdade

para executar suas tarefas e o computador se torna um meio para esse acontecimento,

fazendo com que eles façam suas próprias descobertas e sejam incentiva das a elaborar

novos conhecimentos, com alternativas inéditas, explorações possíveis que poderão

levar as novas formas de abordagem do real.

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Em informática, LOGO é uma linguagem de programação, voltados

principalmente para crianças, mas jovens e adultos também são incentivados a usá-la.

É utilizada com grande sucesso como ferramenta de apoio ao ensino

regular e por aprendizes em programação de computadores.

Ela programa, em certos aspectos, a filosofia construtivista, segundo a

interpretação de Seymour Papert, co-criador da linguagem junto com Wally Feurzeig.

O ambiente tradicional envolve uma tartaruga gráfica, um robô pronto para responder

aos comandos do aluno que está fazendo uso do programa.

Uma vez que a linguagem é interpretada e interativa, o resultado é

mostrado imediatamente após digitar-se o comando – incentivando o aprendizado.

Construcionismo é uma reconstrução teórica a partir do construtivismo

piagetiano, feita por Seymour Papert (1994).

Nela, o aluno aprende vivenciando e tendo que repassar este conhecimento

para o LOGO. Se algo está errado em seu raciocínio, isto é claramente percebido e

demonstrado na tela, fazendo com que o aluno pense sobre o que poderia estar errado e

tente, a partir dos erros vistos, encontrarem soluções corretas para os seus problemas.

A maioria dos comandos, pelo menos nas versões mais antigas, refere-se a

desenhar e pintar, Mas em versões mais atuais, como AF LOGO, podem ser muito

mais abrangentes, trabalhando com textos, fórmulas, servindo como excelente

ferramenta para o ensino regular (Valente).

E é esse aspecto do processo que o LOGO pretende resgatar: um ambiente

de aprendizado onde o conhecimento não é passado para a criança, mas onde a criança

interagindo com os objetos desse ambiente, possa desenvolver outros conceitos, como

por exemplo, conceitos geométricos.

"Conhecer é modificar, transformar o objeto, e compreender o processo

dessa transformação e, conseqüentemente, compreender o modo como o objeto é

construído”. (Piaget, 1972, p.4).

As palavras de Piaget demonstram a preocupação da modificação, quando

se aprende de fato, reconhece as novas maneiras de ver os objetos transformados e

obtendo o nível mínimo de compreensão, torna-se um ótimo resultado para o

desenvolvimento cognitivo da criança e a aprendizagem acontece naturalmente.

A essência pedagógica da Linguagem Computacional LOGO está

alicerçada, fundamentada no “construtivismo Piagetiano”, sendo que o aluno elabora

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seus conhecimentos, seu próprio aprendizado, valorizando suas experiências anteriores

como pré-requisitos para a continuação da aprendizagem.

Quando a criança chega à escola, já trás consigo uma bagagem própria de

conhecimentos, de aprendizados, mesmo sem estar cursando. Cabe aí, o

discernimento do professor para captar essa experiência e dar continuidade ao ensino e

ao progresso desse aluno.

É justamente este ponto de partida que o processo de aprendizagem LOGO

deseja obter, uma sala propícia para o tempo de aprendizado seja evolutiva, onde as

informações, as idéias dos conteúdos não sejam apenas transmitidas oralmente para as

crianças, mas com uma motivação a mais, o uso do objeto em suas mãos, para que o

aluno possa praticar e interagir com mais flexibilidade esta ferramenta e ampliar suas

concepções, desenvolvendo com mais agilidade a área cognitiva.

O cognitivo se destaca diante da disposição e perseverança das tentativas de

acertos, os erros são estímulos para os acertos.

A aprendizagem acontecerá gradualmente, passo a passo, de acordo com o

nível de conhecimentos de cada aluno. As dificuldades serão superadas com

atendimento individual e coletivo pelo professor, este que será o mediador/facilitador

para o desencadeamento da realização das atividades propostas.

O LOGO será usado como ferramenta auxiliar do processo ensino-

aprendizagem na fase inicial de alfabetização e beneficiará os alunos da escolaridade

nível pré-escolar, da escola citada acima. A referida escola tem disponibilizado três

computadores para a aplicação e execução dessas atividades, sendo que serão atendidos

seis alunos diariamente, no total de duas horas para cada três alunos.

O conteúdo básico a ser desenvolvido na aplicação da Linguagem

Computacional LOGO, é a fase inicial de alfabetização, como a decodificação das

letras maiúsculas, minúsculas, caixa alta, cursiva, imprensa...

É importante lembrar que a alfabetização não é só a decodificação dos

símbolos, dos sinais, mas sim a complementação com compreensão das ações

executadas e os objetivos aos quais se está ensinando determinado conteúdo.

Essa linguagem será uma nova alternativa para este processo aos quais os

alunos portadores de necessidades especiais tanto necessitam.

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Aprendendo a expor seu pensamento, suas idéias, provavelmente o aluno

com necessidades educativas especiais ficará mais a vontade e posteriormente estará

sendo tratado como diferente ou igual, isto é, “Diferente”, devido a sua deficiência e

poderá ser tratado “igual”, por estar apto a competir com suas adequações plausíveis ao

trabalho ou ao estudo determinado.

Constitui verdade inquestionável o fato de que, a todo o momento, as diferenças entre os homens fazem-se presentes, mostrando e demonstrando que existem grupos humanos dotados de especificidades naturalmente irredutíveis. As pessoas são diferentes de fato, em relação à cor da pele e dos olhos, quanto ao gênero e à sua orientação sexual, com referência às origens familiares e regionais, nos hábitos e gostos, no tocante ao estilo. Em resumo, os seres humanos são diferentes, pertencem a grupos variados, convivem e desenvolvem-se em culturas distintas. São então diferentes de direito. É o chamado direito à diferença; o direito de ser, sendo diferente (FERREIRA ;GUIMARÃES, 2003, p. 37).

5. Metodologia da Pesquisa

Este projeto será desenvolvido na Escola de Educação Especial Alegria –

APAE do Município de Clevelândia-Pr, situada a Rua Guarani, 100, Bairro Aeroporto.

O público alvo para o desenvolvimento são os alunos com idade escolar,

que chamamos nesta escola de “escolaridade”, isto significa que os alunos são nível de

aprendizagem “iniciação a alfabetização” com deficiência mental leve a moderada e

serão convidados a participar desse projeto, visto que tem como objetivo principal

auxiliar a aprendizagem no que tange a alfabetização..

O projeto será desenvolvido por meio de pesquisa teórico-bibliográfica e

pesquisa-ação.

A pesquisa-ação é uma forma didática para o professor ter um interesse

especial em ajudar seus alunos a resolverem as suas dúvidas, as questões mais difíceis

através de uma atitude positiva. De acordo com as palavras de Thiollent (2005, p. 16).

. A pesquisa-ação é um tipo de pesquisa social com base empírica que é concebida e realizada em estreita associação com uma ação ou com a resolução de um problema coletivo e no quais os pesquisadores e os participantes representativos da

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situação ou do problema estão envolvidos de modo cooperativo ou participativo.

A pesquisa teórica bibliográfica é aquela baseada em material publicado em

livros, revistas, textos, redes eletrônicas, material acessível ao público que pode ser

fonte do tipo primário ou secundário e a pesquisa-ação apresenta-se como uma

ferramenta importante para o aprimoramento do curso de informática,

Conceito restrito, segundo Neusa Dias de Macedo é a busca de informações

bibliográficas, seleção de documentos que se relacionam com o tema de pesquisa

(livros, verbetes de enciclopédias, artigos de revistas, trabalhos de congressos, teses

etc.) o respectivo fichamento das referências para que sejam posteriormente utilizadas

(na identificação do material referenciado ou na bibliografia final).

Podemos destacar também o que diz o artigo publicado em treze de março

do corrente ano, no Portal da Educação e da Informática, em Como Realizar uma

Pesquisa;

Bibliografia é o conjunto dos livros escritos sobre um determinado assunto. Pesquisa bibliográfica consiste no exame desse manancial, para levantamento e análise do que já se produziu sobre determinado assunto que assumimos como tema de pesquisa científica. Chamamos de fontes os textos originais, ou textos de primeira mão sobre determinado assunto. (JOMARTG, 2008)

Ao utilizar essa metodologia de pesquisa em sala de aula, o professor

poderá - facilmente - detectar as novas expectativas dos alunos, os recursos didáticos

mais adequados e a facilidade de assimilação dos conteúdos apresentados.

(THIOLLENT, 1996)

"Um tipo de pesquisa social com base empírica que é concebida e realizada em estreita associação com uma ação ou com a resolução de um problema coletivo e no quais os pesquisadores e os participantes representativos da situação ou do problema estão envolvidos de modo cooperativo ou participativo." (THIOLLENT, 1996 p. 14).

Por meio do computador, usando a linguagem LOGO, que pode ser usado

como recurso educativo neste processo.

As pessoas envolvidas neste projeto serão os alunos da escolaridade,

professores e direção da escola.

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A Linguagem Computacional LOGO, vai contribuir como auxiliar

motivador no desenvolvimento do processo ensino-aprendizagem dos alunos de

Educação Especial e também para melhorar a qualidade de ensino e vida participativa

dos mesmo na escola.

6. Oficinas

6.1. Primeira oficina

Etapa 1 :

Apresentação da professora aos alunos.

Sou a professora Elizabett Felix Pagliosa, e vou trabalhar com vocês

Informática em Educação Especial, espero que vocês gostem destas aulas e participem

bastante. É uma Linguagem Computacional chamada LOGO, e tem como símbolo uma

tartaruguinha... (mostrar um desenho ou uma gravura pode ser qualquer dos anexos que

identifiquem a tartaruga).

Etapa 2 :

Apresentação dos alunos

Cada um de vocês poderá falar seu nome e o que espera em aprender nestas

aulas de informática.

Depois desta primeira apresentação, e para que haja uma integração maior,

contarei a história da tartaruguinha. (anexo 1).

Etapa 3:

A coordenadora entregará uma imagem (em papel A4) para que os alunos

pintem, recortem e montem a Tartaruga (anexo 3).

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6.2. Segunda oficina

Como a linguagem computacional requer noções espaciais e coordenação

motora, visamos então, atividades que identifiquem essas noções, antes que a criança se

aproxime do computador.

Etapa 1 :

Será entregue (Anexo quatro) uma tartaruga para que os alunos recortem a

figura e se transforme em um quebra-cabeça.

E depois de realizado essas ações, cada aluno brincará com o jogo,

identificando as cores, número de partes do quebra-cabeça e priorizando o espaço que o

quebra-cabeça está montado...

Etapa 2 :

Brincaremos também com o Jogo da Velha (anexo cinco), visando à atenção

e determinação de suas atitudes de lateralidade.

6.3. Terceira oficina

Etapa 1 :

Iniciaremos esta terceira oficina recordando a historinha da tartaruguinha.

A professora entregará uma folha colorida, para que se faça a dobradura da

tartaruguinha (Anexo seis).

Depois de feita a dobradura a professora convidará os alunos a brincarem

com ela, fixando as noções espaciais e temporais, organizando as tarefas de

aprendizagem, observando o ciclo evolutivo de sua atenção, percepção, sensação e

cognição da tarefa repassada.

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6.4. Quarta oficina

A importância de se praticar a lateralidade é fundamental com as crianças

portadoras de necessidades especiais, nesta oficina, levaremos em consideração

brincadeiras no pátio da escola que será um auxiliar na dinamização e utilização do

computador.

Na prática destas brincadeiras a professora fixará a parte de lateralidade dos

alunos, para que tenham facilidades no desenvolvimento do projeto, quando, então,

usarem o computador, sendo que os comandos da Linguagem Logo, precisam destas

práticas, porque o aluno irá comandar a tartaruga para frente, para trás, para a direita,

para a esquerda e assim sucessivamente.

Etapa 1: A professora convidará os alunos a participarem de uma brincadeira com

bola, no pátio da escola.

Uma brincadeira de

Bola chamada “Ordem”

“jogos-e-brincadeiras.blogspot.com”

Enquanto bate a bola, vá dizendo as frases seguintes e vá cumprindo as

ordens:

1. Ordem. 2. Seu lugar. 3. Sem rir. 4. Sem falar. 5. Um pé (joga a bola e

levanta um pé). 6. O outro (joga e levanta o outro pé). 7. Uma mão (pega a bola só com

uma mão). 8. A outra (pega a bola com a outra mão). 9. Bate palmas (joga e bate

palmas). 10. Pirueta (joga e roda). 11. Atrás-adiante (joga, bate palmas nas costas e na

frente). 12. Bate-queda (joga, bate palmas e bate no colo). 13. Perdão (joga e ajoelha).

6.5. Quinta Oficina

Etapa 1:

A professora entregará uma folha quadriculada e lápis de várias cores para

brincarem simulando a tartaruguinha do LOGO. Exemplo: (Anexo sete)

Para frente (PF)

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Pintar quatro quadradinhos

Virar a direita

Pintar mais três quadradinhos,

(PD) virar a direita e (PF)

Pintar mais três quadradinhos

(PD) virar a direita (PF)

Pintar dois quadradinhos e

Assim formando o quadrado

Etapa 2:

Para fazer o triângulo:

Pintar em diagonal cinco quadradinhos para cima e um para frente, pinte

cinco para baixo, e na horizontal (embaixo) pinte oito quadradinhos. Tem-se a idéia de

um triângulo. E assim sucessivamente poderá ser variado a número de quadradinhos a

serem pintados e também outras figuras geométricas.

Etapa 3:

A professora convidará os alunos a brincarem de “Escolha da mão”, para

cada duas crianças, para também orientar as crianças sobre a lateralidade.

Deve ter um objeto pequeno a escolha da dupla, como por exemplo, um

clipes, uma borracha, uma pedrinha,, uma moeda, ou outro objeto que esteja a

disposição das crianças.

A primeira criança pega o objeto escolhido e escolhe uma das mãos para

escondê-lo, fecha as duas mãos e pergunta a outra criança: - Em que mão eu coloquei o

objeto?.

A segunda criança terá que escolher uma das mãos, esquerda ou direita.

Quem está com o objeto poderá induzir a segunda criança a errar,

perguntando se ela tem certeza absoluta que está naquela mão escolhida, e assim surge a

dúvida e muitas vezes o erro.

As chances de acertos e erros são de 50%. Se acontecer o acerto, passa-se o

objeto para a outra criança, se houve erro, a mesma continua com o objeto escolhido e

assim sucessivamente, combinando, antes, quantas vezes vai jogar.

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Esta brincadeira serve para fixar o lado esquerdo e direito, e como é apenas

um passatempo útil, não existe vencedores.

6.6. Sexta Oficina

Etapa 1:

A professora convidará os alunos a irem para o pátio para brincar com

corda.

Etapa 2:

Desenvolvimento do pensamento lógico-matemático através das relações

espaciais e temporais.

A professora deve providenciar o material com antecedência, para se

organizar melhor na hora da execução da tarefa.

Atravessar o rio

Material:

Duas cordas de sisal ou outras confeccionadas pelo grupo de

aproximadamente 3 metros cada uma.

Como brincar:

1- colocar as cordas paralelas no chão, quase juntas.

Contar uma mini-história de uma criança que quer atravessar o “rio”, mas

ele é fundo. Então, ela tem que pular por cima e convidar os participantes para

atravessar o rio. Aos poucos ir afastando a corda para aumentar a largura do “rio”.

2- pegar um dos pedaços da corda numa mão e ir sacudindo e rodando

devagar. Ver quem consegue pular por cima da corda sem pisar nela.

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Etapa 3:

Depois desta brincadeira, voltar à sala de aula e contar uma historinha “A

tartaruga e a lebre”, distribuindo uma folha com o desenho da tartaruga para os alunos

pintarem. (Anexo oito e nove)

6.7. Sétima oficina

1. Brincadeiras de noções espaciais.

AMARELINHA

Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não

disputam na fórmula de escolha gritam: - Primeira! (será a primeira a começar)

Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente.

Desenham-se no chão as quadras da amarelinha, começando com o céu, 123456789 e

10 e inferno.

1) joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só

nas casas de uma quadra e com os dois pés no chão, na quarta e quinta casa, sétima e

oitava, no céu e inferno.

2) Segunda etapa: Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto,

antes da amarelinha, com um pé só - deve começar tudo desde a quadra 1. A pedra não

pode bater na risca, se errar passa para outra criança até chegar sua vez novamente.

3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz -

queimou? As outras respondem: - Não. Assim casa por casa até sua vez. Também na

terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas.

4) Quarta etapa: tirar casa - de costas joga-se a pedra para traz, onde cair,

essa Casa será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois pés.

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6.8. Oitava oficina

Sala onde ficam os computadores

Etapa 1 :

A professora convida os alunos para irem até a sala dos computadores, para

o reconhecimento do local onde vamos estudar nas próximas aulas, procurando interagir

com eles através de:

1. Diagnóstico através de uma conversa informal:

a) Você conhece esta máquina? Vamos conhecê-la melhor?

b) Para que serve?

c) Outras questões podem ser elaboradas durante o feedback com as crianças.

2. Mostrar as letras do teclado

3. Identificar as letras que os alunos conhecem.

4. Distribuir uma folha em branco para os alunos e solicitar que desenhem um

computador

5. Familiarizar-se com este instrumento, pois nas próximas aulas será a ferramenta

utilizada para o desenvolvimento do Projeto.

6.9. Nona oficina

Depois da familiarização do computador aos alunos, eles devem ter noções

também das figuras geométricas, a apresentação de um quadrado, um triângulo e um

hexágono, para que os alunos tenham conhecimentos dessas figuras geométricas. Pode

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ser através de desenhos, blocos lógicos, cartolinas recortadas ou de outra forma que o

professor escolha.

Vamos falar sobre o LOGO.

É um programa de computador que vai ajudá-los na leitura e escrita e

também na matemática, facilitando a aprendizagem e consequentemente melhorando as

aulas de português e matemático. Espero que vocês gostem e sintam-se bem

durante todo o desenrolar deste Projeto. Ensinar os comandos básicos para que os

alunos consigam executar as suas tarefas.

No LOGO, vamos usar uma tartaruguinha para que vocês possam comandá-

la da maneira que se construa aquilo que combinarmos nas aulas. OK?

Para iniciar esta aprendizagem a professora acessará o LOGO, que, já deve

ter sido instalado anteriormente no computador que cada criança vai ocupar e estas

instruções encontram-se na apostila no anexo 10.

Faz opções de cores com os alunos, clicando no “mude”, após os alunos

escolherem a cor de fundo, clicar em ajuda, depois em “demo”, aparecerão algumas

perguntas, que a professora vai ler para os alunos e explicar o que a tartaruguinha está

fazendo as voltas e o caminho que ela dá para formar uma figura e eles observarão todo

o trajeto, após surgirão alguns números, responde a pergunta e assim vai surgindo outras

perguntas até que aparece “Fim de demonstração” do que a tartaruguinha pode fazer.

Aparece, então, a continuação do aplicativo de demonstração, sendo que o

aluno poderá praticar com as figuras já pré-estabelecidas, como o quadrado, o triângulo

e o hexágono. Clica em uma das figuras e na palavra “desenha”, se quiser outro, clica na

palavra “limpa” fazendo um novo desenho e assim sucessivamente.

No item “ajuda”, tem índice, comandos, usando a ajuda, Demo e sobre o

Slogo para Windows.

Explicar os comandos a serem determinados para que a tartaruguinha possa

se movimentar.

Exemplo:

No computador, no Logo, coloca na janela de comandos, para formar o

quadrado:

Pf 100

Pd 90

Pf 100

Pd 90

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Pf 100

Pd 90

Pf 100

Para desenhar uma estrela digita-se na janela de comandos

Direita 15

Repita 5 [pf 100 pd 150 pf 100 pe78]

Para fazer um círculo, digite na janela de comandos para utilizar a tartaruga

gráfica:

Repita 360 [pf 1 pd 1]

Observação: A Linguagem Computacional LOGO, ou o Programa LOGO,

deve ser instalado anteriormente, para que os alunos possam identificá-lo em seguida.

Preparar o ambiente de sala de aula com antecedência, para evitar transtornos

inesperados durante a aplicação do projeto.

O Programa LOGO está disponível no site... www.nied.unicamp.br....

Todas as instruções para dar seqüência a estas atividades, estão na apostila em

anexo, e o professor poderá dividir as oficinas conforme o desenvolvimento das crianças,

levando em consideração suas dificuldades e seus limites de aprendizagem. (anexo dez).

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7. ANEXOS

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Anexo 1

7.1. FESTA NO CÉU

Ouvi contar uma história Uma história engraçadinha Da tartaruguinha Houve uma festa lá no céu Mas o céu era distante E a tartaruguinha viajou Na orelha do elefante Quando a festa terminou A bicharada se mandou Quem viu a tartaruguinha Quem viu? Lá do céu ela caiu São Pedro o céu varreu E da pobrezinha se esqueceu Ela disse -Me quebrei toda! Ai meu corpinho está do lado de fora O que é que vou fazer Pai do céu? Como vou viver agora? Pai do céu juntou os caquinhos e colou... Mais bonita ela ficou!

(

Anexo 2

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7.2. Pintar, recortar e montar.

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Anexo 3

7.3. Montar o quebra-cabeça.

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Anexo 4

7.4. Jogo da Velha

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Anexo 5

7.5. Origami 3d – tartaruga.

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Site http://www.origami-kids.com/avioesdepapel-2-turtlept.php

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Anexo 6

7.6. Folha quadriculada

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Anexo 7

7.7. A Lebre e a Tartaruga

A lebre, muito gabola, vivia

contando para todos que era o animal mais veloz do mundo. Por

isso gostava da apostar corridas.

Dona Lebre já tinha nas corridas um casaco de peles da onça malhada e um pote de mel do amigo urso.

- Olhem só! Outro dia fiz uma corrida com o Sol e ganhei fácil. Ele até se

escondeu, todo envergonhado, atrás de uma nuvem - disse a lebre.

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- Corto minhas orelhas se alguém ganhar de mim. Desafio todos os

animais da floresta - disse novamente a lebre.

A tartaruga, muito calma, aceitou o desafio:

- Aceito e darei a você a minha casa se eu perder.

O corredores dariam a volta ao redor da

Floresta Encantada, voltando ao ponto de partida.

Partiram. A lebre correu como o vento e a tartaruga saiu lentamente.

Depois de algum tempo a lebre olhou para trás e, vendo que a tartaruga estava muito

longe, resolveu tirar uma soneca.

Roncou . . . roncou . . . roncou . . .

A tartaruga muito lentamente passou . . . e ganhou a corrida.

Dizem que até hoje Dona Lebre corre muito porque tem medo de que a

tartaruga corte suas orelhas.

Paciência vale mais do que pressa.

La Fontaine

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Anexo 8

7.8. Pintar a tartaruga

Anexo 9

Esta apostila encontra-se disponível no site http://www.ich.pucminas.br/pged/arquivos/ped/logo_tools_13.pdf

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8. Referências Bibliográficas ALTOÉ, Anair, BACARO, Paula Edicléia França, FELIPE, Delton Aparecido. Artigo: Educação Especial: O Apoio do Computador para Alunos em Processo de Desenvolvimento da Leitura e da Escrita. Disponível em: <http://saci.org.br/index.php?modulo=akemi&parametro=20980>. Acesso em 14 jul. 2008, e http://www.psicopedagogia.com.br/artigos acesso em 15 de outubro de 2008. CONFORTO, Débora e SANTAROSA, Lucila M. C. Acessibilidade à Web : Internet para Todos . Revista de Informática na Educação: Teoria, Prática – PGIE/UFRGS. V.5 N° 2 p.87-102. Nov./2002 (http://pead.faced.ufrgs.br-acesso 15 de outubro de 2008) MACEDO, Neusa Dias de. Iniciação ‘a Pesquisa Bibliográfica. 2 ed. Revista Edições Loyola. São Paulo. 1994. P. 13 PAPERT, Seymour. A Máquina das Crianças: repensando a escola na era da informática. Porto Alegre, Brasil: Artes Médicas, 1994. ROCHA, Ruth. Almanaque Ruth Rocha. São Paulo: Ática, 2004. p.106.

THIOLLENT, Michel Jean-Marie. Metodologia da Pesquisa-ação. 14ª edição. São Paulo: Cortez Editora, 2005. THIOLLENT, Michel Jean-Marie. Metodologia da Pesquisa-Ação. São Paulo. Editora Cortez, 1996, p.14 VALENTE, José Armando (Org.). Liberando a mente: computadores na educação especial. Campinas: UNICAMP, 1991. __________. O professor no ambiente LOGO. Campinas: UNICAMP/NIED, 1996. SANTAROSA, Lucila. Estudo do processo de construção da leitura e da escrita de crianças portadoras de necessidades especiais em ambientes computacionais que favorecem a comunicação, criação de idéias e produções textuais. São Paulo, Revista Psicopedagógica, 14(35): 16-22, fev./96. A LEBRE E A TARTARUGA. Disponível no site: http://www.contandohistoria.com/lebretartaruga.html AMARELINHA. Disponível em: <http://www.rosanevolpatto.trd.br/brincadeiras.htm> Acesso em: 10 de nov. de 2008. APOSTILA. O QUE É LOGO. http://www.ich.pucminas.br/pged/arquivos/ped/logo_tools_13.pdf . Acesso em 03 de novembro de 2008. A TARTARUGUINHA – 5. Disponível em: <http://www.escolapaulofreire.com.br/infantil/musica_laranja.htm> . Acesso em: 11 de nov. de 2008. ATRAVESSAR O RIO. Disponível em: <http://www.pastoraldacrianca.com.br/jornal/92/pag04.pdf> Acesso em: 10 nov. 2008).

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ORIGAMI DA TARTARUGA. Disponível em: <http://www.origami kids.com/avioesdepapel-2turtlept.phphttp://www.montesiao.pro.br/images/colorir/tartaruga1.gif> Acesso em: 12 de nov. de 2008. Uma brincadeira de bola chamada “Ordem” Lição 2. Disponível em: <http://www.alfaebeto.org.br/documentos/produtos/abcd/licao_2_livro_aluno_b. Pdf> Acesso em: 10 de nov. de 2008.