brincando de deus (introdução)

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    Criao de mundos virtuais eExperincias de Imerso Digitais

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    Brincando de deusCriao de Mundos Virtuais eExperincias de Imerso Digitais

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    Direitos reservados ao autor; proibida reproduo na ntegra; permitidareproduo parcial desde que citada origem.

    ISBN: 978-85-66293-37-1

    Autor: JC Rodrigues ( http://www.jcrodrigues.com.br )

    Ttulo: Mundos virtuais e Experincias de imerso digitais

    Edio 1 | Ano 2016

    http://www.jcrodrigues.com.br/http://www.jcrodrigues.com.br/
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    O autor JC Rodrigues publicitrio, graduado pela Escola Superior de Propaganda

    e Marketing (ESPM), ps-graduado em e-Business e Tecnologia Internet pelaUniversidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), com MBA em Gesto de

    Marketing Digital pela ESPM; trabalha em meios digitais e interativos desde

    1996, tendo atuado em projetos de comunicao digital e e-commer ce para

    empresas como Hewlett-Packard (HP) - nos escritrios de So Paulo, Miami

    e no Silicon Valley -, Intel, Bridgestone, Samsung e Ford, e agncias de

    publicidade como Euro RSCG (pertencente ao grupo Havas) e J.Walter

    Thompson (JWT), entre outras. Tambm foi professor do Bootcamp de

    Planejamento de Mdia da Miami AdSchool So Paulo.

    Por 11 anos foi professor de Comunicao Digital e Mdias Sociais na ESPM,

    em So Paulo e por 7 anos atuou como Diretor Geral da Disney Interactive

    Brasil - operao responsvel por todos os projetos digitais e relacionados a

    Games -, tendo previamente sido responsvel pela operao da Disney

    Interactive Worlds para Amrica Latina na The Walt Disney Company.

    Em 2008, estabeleceu a operao do Club Penguin - http:// www.clubpenguin.com - na Amrica Latina, o maior mundo virtual para

    crianas e pr-adolescentes do mundo, mantendo-o, por 6 anos, como um

    dos websites mais acessados por meninos e meninas de 6 14 anos no

    Brasil.

    http://www.clubpenguin.com/http://www.clubpenguin.com/http://www.clubpenguin.com/http://www.clubpenguin.com/http://www.clubpenguin.com/
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    Introduo

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    I kept dreaming of a world I thought Id never see

    Kevin Flynn, no lme Tron: O Legado

    Eu tinha apenas 5 anos de idade quando, em 1982, Kevin Flynn construiu oGrid , uma realidade alternativa habitada por programas de computador quedesenvolveram, ao longo do tempo, uma conscincia de sua existncia econsequentemente caractersticas de um crebro reptiliano, preocupado emsobreviver e reproduzir-se. Adicione a isto um objetivo - criar uma sociedadeperfeita (segundo a concepo de seu criador) - e temos o retrato de umarealidade alternativa.

    O lme Tron foi um divisor de guas no somente por abrir caminho ainmeras produes cinematogrcas de animao, mas tambm por trazerpara as massas, do submundo literrio e da cultura cyberpunk e pop-geek,o conceito de realidades alternativas criadas pelo homem, em um ambienteque, em parte, replica elementos do mundo real e, em outros momentos,cria suas prprias regras, leis fsicas, de espao e tempo.

    A principal caracterstica de uma realidade alternativa a transposio daconscincia de seu "usurio", uma vivncia com requintes psicticos (nosentido psicolgico da palavra) onde a narrativa que guia suas decises, atas mais banais, no necessariamente aquela comum sociedade que ocerca.

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    A vivncia em uma realidade alternativa no ocorre somente emambiente digitais ou virtuais, a capacidade do ser humanosonhar, mesmo acordado, de criar suas prprias concluses,estabelecer metas, vislumbrar (ou tentar) o futuro tem tudo a vercom esta tentativa intrnseca de se controlar o ambiente ao seu

    redor, criar uma sucesso de eventos favorvel onde o resultado proteg-lo de qualquer ameaa e permitir a continuidade desua existncia.

    Quando desejamos que algoacontea e visualizamos estasituao em nossas mentes,estamos, de certa maneira,

    transpondo nossa mente,ainda que por algunssegundos, para uma realidadealternativa, existente apenasem nossos crebros, e que rapidamente esquecida nomomento em que nossossentidos voltam a tomar ocontrole da situao, inuenciados pelos estmulos do ambiente.

    Outro blockbuster , o lme Matrix ( The Matrix , 1999) tem toda suahistria baseada no fato de que o ento chamado "mundo real"na verdade no existe, sendo somente uma replicao de um

    tempo j esquecido, antes da guerra entre humanos e mquinasdeterminarem a quase extino de nossa espcie.

    Recheado de referncias cruzadas, que vo da losoa religio,passando por contos que exploram o mesmo tema da passagempiara um outro mundo com regras prprias (como a orientaopara Neo, o protagonista, seguir o "coelho branco" para

    descobrir a verdade).

    Seja pela tentativa utpica decontrolar tudo a seu redor, oupara instantes de escapismoem meio a uma realidade

    (real) que no saciacompletamente os anseiospessoais, distintos modelosde mundos virtuais erealidades digitais tornam-secada vez mais frequentes,passando de uma simplesimerso em terceira pessoa

    atravs de personagens de um MMORPG ou tentativas maisousadas de controlar os sentidos humanos para enganar a mentee criar uma percepo de realidade distinta.

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    Conscinciade realidade

    Real? O que real? Se voc dene real como aquilo que voc pode ver, tocar, cheirar, ouvir,

    provar... ento real so s sinais eltricos enviados para o seu crebro.

    Personagem Morpheus, no lme "Matrix"

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    Estudiosos da rea aceitam, hoje em dia, que o ser humano possui mais do queos cinco sentidos bsicos; a criao de sistemas de imerso virtual faz uso de umou mais destes elementos, contudo reforada fortemente pela manipulao daimaginao e da capacidade de desprender o indivduo do ambiente que o cercae transferir momentaneamente sua ateno na narrativa que lhe apresentada. Deforma anloga, pode-se dizer que so criados estmulos que, alm dos cincosentidos bsicos, tambm estimulam os sentidos adicionais de Braun, redenindoo que entendemos por realidade vivente (onde nossa ateno est depositada),que no necessariamente ser a realidade fsica (o mundo fsico que nos cerca).

    Inicialmente tratando dos sentidos, o entretenimento digital a tempos vemexplorando cada um de forma a colocar o jogador o mais prximo possvel doque acontece no universo do jogo, tentando isol-lo o mximo possvel darealidade que o cerca. Desta forma, manipulam cada sentido em funo dafacilidade em faz-lo.

    Diferentes textos tentam estabelecer uma hierarquia de importncia entre oscinco sentidos bsicos analisando indivduos privados de um ou outro. Ponderoque esta anlise leva em conta no somente o impacto da ausncia dedeterminado sentido para o indivduo, mas sim sua relevncia no convvio social ecaptao das sensaes de origem externa.

    Captulo 1

    OS SENTIDOS HUMANOS NA DEFINIODE REALIDADE

    A manipulao dos sentidos humanos crucial na imerso do indivduo nacompreenso do novo ambiente. Sua

    importncia hierrquica em funo dacapacidade de perceberem e processaremestmulos externos. No futuro, o acesso diretoaos estmulos eltricos do crebro poderoemular as percepes do corpo.

    Os sentidos humanos na denio de realidade

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    Vale mencionar que esta proposio no leva em considerao oimpacto do sentido na memria, ou seja, alguns despertam maisfacilmente uma vivncia ou experincia passada (como o olfato)mas conscientemente tem um papel menor no objetivo proposto,que a transposio da conscincia para uma realidade

    alternativa.

    VISO

    Por exemplo, a viso tidacomo o mais importante dossentidos, em parte por suamaior capacidade de captarmltiplos estmulossimultaneamente (ainda que ocrebro processe apenas parte,conscientemente). Este acabasendo, portanto, o primeirosentido a ser estimulado (ou,manipulado) quando se quercriar um desprendimento da

    realidade fsica para a realidade vivente. Esta manipulao podeser feita atravs da apresentao de imagens que induzem aprojeo (3a pessoa) ou simulao (1a pessoa).

    Sigamos com o universo dos games para exemplicar estasaes. Quando o jogo apresentado em 3a pessoa, oprotagonista pode ser representado por um elemento animal e/ou

    humanide (um ser vivo, suscetvel a algumas fragilidadeshumanas) ou um elemento no-animal (um taque? um avio? umcarro?) onde, ainda que podendo ser operado por um elementoanimal/humanide, no traz para si as inconsistncias humanas(incompreenso, mistrio, descobrimento, dvidas, etc) e sua

    capacidade operada unicamente por suas atribuies tcnicas(voa mais alto, corre mais rpido).

    Neste caso, a percepo do jogador que o personagem controlado porele, no ele, ainda que a narrativaassim o apresente. A imerso feita,no campo de viso, colocando o

    protagonista como um observador einuenciador dos processosdecisrios, mas no necessariamentecom a percepo imediata que suasdecises possam lhe afetardiretamente (mas sim ao seupersonagem, seja ele animal/

    humanide ou no).

    CONTINUA....

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