brigada ligeira estelar

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  • Criao Alexandre LancasterEdio Leonel CaldelaCapa Roberta Pares

    Arte Alexandre Lancaster, Andr Santos, GiovanaBaslio, Israel de Oliveira, Marco Morte, Monique Novaes

    Character Design Original, Direo deArte e Logotipia Alexandre Lancaster

    Projeto Gr co e Diagramao Tiago H. RibeiroReviso Fabrcius Viana Maia e Marlon Teske

    Editor-Chefe Guilherme Dei SvaldiBRIGADA LIGEIRA ESTELAR copyright 2012 Alexandre Ferreira Soares.

    Baseado nas regras de 3D&T Alpha, desenvolvidas por Marcelo Cassaro.

    Rua Sarmento Leite, 627 Porto Alegre, RSCEP 90050-170 Tel (51) 3012-2800

    [email protected] www.jamboeditora.com.brTodos os direitos desta edio reservados Jamb Editora. proibida a

    reproduo total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venhama ser criados, sem autorizao prvia, por escrito, da editora.

    Publicado em novembro de 2012ISBN: 978858913484-2

    Dados Internacionais de Catalogao na PublicaoBibliotecria Responsvel: Denise Selbach Machado CRB-10/720

    S676b Ferreira Soares, Alexandre Brigada Ligeira Estelar / Alexandre Ferreira Soares; capa de Roberta Pares Porto Alegre: Jamb, 2012. 80p. il.

    1. Jogos eletrnicos RPG. I. Pares, Roberta. II. Ttulo.

    CDU 794:681.31

  • AgradecimentosEste livro no existiria sem a ajuda de muitas pessoas. impossvel para mim lembrar de todas elas (e peo desculpas por aqueles

    que tenha esquecido), mas algumas merecem destaque. Assim, agradeo a J. M. Trevisan, que me estimulou a trabalhar um conceito pessoal para RPG, e cujos conselhos foram importantes para que eu pudesse estruturar um cenrio coeso. A leitores

    prvios como Bruno Schlatter, Clara Coelho Mangolin (a ficha de sua Alecsandria vai aparecer em algum lugar), Phil Souza (do blog Dados Limpos) e Ana Carolina Silveira. A Pedro Boua, que me ajudou com parte da pesquisa (valeu pelos livros da Funcken).

    A Marcel Nicolaevsky, que conhecia boa parte de meus conceitos muito antes desse livro ter sido sequer cogitado. A Marcelo Cassaro, que criou 3D&T. A Marlon Teske e Fabrcius Maia, que fizeram a reviso das regras, e cuja contribuio foi crucial. A

    Leonel Caldela, cujas palavras de estmulo durante o lanamento de seu Deus Mquina no Rio de Janeiro foram muito apreciadas. A Mrcio, pelos anos de troca de ideias e influncias. A Paulo e a Giovana, cujo comprometimento e paixo por robs gigantes foram

    adicionais valiosos. E por fim a Guilherme Dei Svaldi, que apostou no projeto desde o comeo e cuja pacincia foi fundamental.

    Tambm no poderamos esquecer dos criadores e figuras que ajudaram a construir o imaginrio em que este universo se baseia: Johnston McCully (e por tabela, Tyrone Power, Guy Williams e... Frank Langella. nada perfeito), Go Nagai, Alexandre Dumas,

    Yasuhiro Imagawa, Bernard Cornwell (cuja srie Sharpe foi uma lembrana constante durante a produo deste livro), Kunio Okawara, George MacDonald Fraser, Leiji Matsumoto (sem seu Patrulha Estelar, talvez eu jamais tivesse me apaixonado pela fico

    cientfica), Michel Zevaco, Yoshikazu Yasuhiko, Jack Williamson (por seu A Legio do Espao), Yoshiki Tanaka, Frank Herbert, Mamoru Nagano, Cassiano Gabus Mendes e, finalmente, Yoshiyuki Tomino, que criou o gnero Real Robot com seu Mobile Suit Gundam.

    A todos vocs, muito obrigado.

  • Apresentao ................................................................... 5Introduo ......................................................................... 6Captulo 1: Aqueles que Esto Lutando ........................12Captulo 2: Os Mundos do Imprio ................................18Captulo 3: Os Habitantes do Imprio ..........................32Captulo 4: Novas Regras ..............................................44Captulo 5: Robs Gigantes ...........................................54Captulo 6: Sobre os Proscritos ...................................60Captulo 7: A Servio da Princesa-Regente ................64Apndice: Cronologia .....................................................74

  • Apresentao

    3D&T ficou muito maior do que deveria. Isso no deve ser surpresa para alguns de vocs. Defensores de Tquio comeou como um passatempo simples, um jogo em formato de revista, vendido em bancas. Trazia uma stira aos heris japoneses que eram sucesso na poca, especialmente Cavaleiros do Zodaco. Poderia muito bem ter acabado ali.

    Mas no. Teve novas encarnaes. Serviu de base para jogos licenciados de Street Fighter, Mortal Kombat, Darstalkers e outros. Ganhou peso. Logo tinha seu prprio manual bsico. Seus acessrios.

    Um joguinho simples, que deveria apenas servir de divertimento despretensioso, apenas introduo para RPGs mais elaborados, acabou se tornando muito mais que isso. Os fs viram nele qualidades que no viam em outros ttulos. No queriam migrar. Queriam mais 3D&T.

    Tambm queriam Tormenta. 3D&T e o mundo de Arton ficaram muito ligados, impossveis de separar.

    3D&T, apesar de sua ligao poderosa com Tormenta, no tem realmente um mundo de campanha prprio. um sistema sem cenrio. Um palco sem histria. Sempre coube aos prprios fs prover essas histrias e mundos o que souberam fazer muito bem durante esses anos todos. Mas o fiel pblico de 3D&T merece seus mundos. No apenas sua prpria verso de Tormenta (que, esperamos, vir em um futuro no muito distante). Eles merecem coisas nicas.

    Por tudo isso, fiquei bem satisfeito quando soube de novos autores criando mundos de campanha para 3D&T. Primeiro a colorida Mega City de Gustavo Brauner. E agora, esta fantstica surpresa de Alexandre Lancaster autor merecidamente popular no meio do anime e mang, e conhecedor sem igual nesses assuntos.

    Brigada Ligeira Estelar um mergulho em referncias aos clssicos de fico cientfica e space opera da animao japonesa, sobretudo as sries Gundam. sobre mundos dominados por guerra, intriga e tramas polticas. Sobre batalhas entre robs gigantes, mas onde os pilotos humanos so mais importantes. Sobre heris futuristas com o glamour dos piratas e mosqueteiros. sobre mquinas de guerra humanoides em casacas napolenicas! Yay!

    Se 3D&T sempre foi conhecido como um jogo simples, Brigada Ligeira Estelar rico em detalhes, profundo em histria. H muito a saber para quem procura conhecimento e muito a fazer para quem procura ao.

    Ento, s posso agradecer a este autor por prestigiar 3D&T com um universo to divertido. E aos jogadores e mestres, por manterem vivo este hobby.

    Marcelo Cassaro

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    IntroduoBRIGADA LIGEIRA ESTELAR um suplemento para 3D&T, um dos RPGs mais populares

    do Brasil. Sendo um suplemento, BRIGADA LIGEIRA ESTELAR exige o mdulo bsico: o Manual 3D&T Alpha. Se voc no tiver uma cpia do Manual, no se preocupe.Voc pode fazer o download dele gratuitamente no site da Jamb Editora, em www.jamboeditora.com.br.

    BRIGADA LIGEIRA ESTELAR apresenta um cenrio de fico cientfica. Em RPGs de fantasia (como Tormenta), voc um guerreiro, mago, ladro ou qualquer tipo de aventureiro medie-val que enfrentar cavaleiros malignos, drages e similares.

    Mas em BRIGADA LIGEIRA ESTELAR voc pilota um rob gigante na terminologia do cen-rio, uma unidade de cavalaria mecanizada ligeira, mais conhecida como hussardo (embora hussardos no sejam os nicos tipos de robs gigantes por aqui). Voc vive em um dos diversos mundos da confederao interplanetria conhecida como Aliana Imperial, lutando para defender seu povo de misteriosos invasores conhecidos apenas como Proscritos. Os Proscritos cometem brutais saques em escala planetria, saltando de suas naves em robs conhecidos como quimeras, e ento partindo to rpido quanto surgiram.

    H muitas possibilidades nos mundos da Aliana. Voc pode ser um jovem piloto nas unidades de robs hussardos de cada mundo ou um nobre guerreiro, que herdou seu rob de combate com o braso de sua famlia. Voc pode ser um mercenrio, alugando os servi-os de seu rob gigante contra os invasores, ou um agente secreto, usando sua armadura em misses sigilosas em nome de seu mundo. Voc pode ser um membro da marinha espa-cial, usando seu hussardo em pleno espao, ou um membro de uma frota pirata, querendo tomar os melhores lucros em meio ao conflito.

    A chegada dos Proscritos fez com que a Aliana Imperial precisasse de heris. E BRIGADA LIGEIRA ESTELAR sobre isso: grandes feitos heroicos e esmagar os robs gigantes invasores. Ento, o que voc est esperando?

  • Introduo

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    Introduo ao FuturoAno de 1863 C. E. (Calendrio Espacial)

    A Constelao do Sabre composta por quinze estrelas relativamente prximas, que comportam 94 planetas ao todo sendo que, de todos eles, apenas dezenove renem as condies fsicas e posies orbitais necessrias para comportar vida. Alguns dos mundos no habitveis tambm so explorados, por mineradoras e outros desbravadores. Um dos planetas teve seu processo acelerado via terraformao; outros tm uma histria geolgica mais recente e so ainda por demais instveis. Nenhum deles apresentava vida inteligente quando a humanidade chegou embora haja sinais de que ela tenha existido no passado.

    Todos os mundos habitveis da Constelao do Sabre so unidos politicamente por uma grande nao estelar conhecida como Aliana Imperial.

    A Aliana foi unificada, logo aps uma longa idade das trevas conhecida como o Grande Vazio, pela figura lendria de um aventureiro chamado Silas Falconeri. Mesmo aps sua morte, sua presena e seu legado parecem pairar como uma sombra. Silas foi um heri polmico, e em alguns mundos imperiais, como Tarso (dominado pelo cl de nobreza Artusen) e Albach (que encabeou os inimigos da unificao), ele chega a ser odiado. Mas seu legado fundamental: ele uniu o Imprio sob uma estrutura econmica que ganhou coeso com uma moeda nica, chamada Falco, e escreveu uma constituio imperial (a Falconiana) que estabelecia direitos e deveres a todos os cidados, para coibir os abusos de governantes contra o povo. Minorias como os evos, descendentes dos que participaram da terraformao dos primeiros mundos a serem habitados durante a colonizao humana do espao, passaram a ter direitos como quaisquer outras pessoas. Outras minorias, como os cossacos, permanecem rebeldes e se recusam a integrar-se ao Imprio de modo formal, mas mesmo em teoria certos direitos se aplicam a eles.

    Silas Falconeri ganhou o corao das pessoas mais simples, mas com isso fez inimi-gos justamente entre os mais ricos. Muitos como o cl Artusen jamais o perdoaram por isso.

    Ele no viveu para ver a maior ameaa a tudo que lutou para construir.

    Em 7 de maro de 1861, uma esquadra gigantesca de belonaves saqueadoras trouxe seus robs gigantes para efetuar o maior ataque planetrio desde a Guerra do Sabre, que uniu todos os mundos da constelao sob uma s bandeira. O mundo de Ottokar, um dos mais pobres do Imprio, foi invadido.

    Um oitavo da rea habitvel de Ottokar foi tomado sem que as foras invasoras pudes-sem ser enfrentadas. Por dois dias, todas as foras de defesa locais foram exterminadas, a regio foi varrida e as cicatrizes do ataque se fazem sentir at hoje. Quase um milho de pessoas foram contabilizadas entre mortos, feridos e desaparecidos.

    O trauma em todo o Imprio foi imediato.

    Ningum levava a srio esses saqueadores at aquele momento. Antes, eles eram vistos como um problema menor: por anos a fio, foram tidos como meros piratas que invadiam pequenas cidades e sumiam, atravs de aberturas no continuum espao-temporal conhecidas como buracos de minhoca. Em suma, um problema das guardas policiais. Os registros os tratavam pelo termo pejorativo de Proscritos: por mais perigosos que fossem, eram apenas criminosos, no um assunto de estado.

    O ataque a Ottokar exps a grande verdade: com esses ataques menores, eles haviam sondado o terreno. Os Proscritos que passaram a assumir este nome com orgulho no eram meros saqueadores em ataques isolados. Eles so, na verdade, os exrcitos de uma grande nao pirata com a fora necessria para conquistar mundos. Suas hordas de naves, robs gigantes (apelidados entre as foras imperiais de quimeras) e guerreiros so numerosas o suficiente para fazer frente ao prprio Imprio, com boas chances de vitria.

    Em seu pior momento, o Imprio no tem um Imperador que congregue a fora da nao estelar. H quatro anos, morreu Silas Falconeri II em um acidente misterioso e mal explicado, sem deixar herdeiros. De l para c, tivemos dois regentes: o primeiro deles morreu misteriosamente; o segundo, dizem as ms lnguas, est na fila de espera. E muitos acreditam que isso tudo faz parte de um grande compl para colocar certa famlia no trono...

    Neste momento, a defesa dos habitantes da Constelao est nas mos do Corpo Imperial da Brigada Ligeira Estelar. Fundado em 1832 por decreto do Imperador Silas Falconeri, este corpo de pilotos de robs gigantes (conhecidos no Imprio como hussar-dos) se destaca das guardas reais a servio do prncipe-regente de cada mundo pelo fato de ser uma fora que representa o prprio Imperador, composta por voluntrios que em sua maioria vieram do seio do povo.

    H quem no goste deles assim como j no gostavam de Silas Falconeri, que tambm teve origem humilde. Pilotos de outros corpos de hussardos ao longo do Imprio veem em sua existncia um desprestgio, que roubou o glamour que havia em pilotar um desses robs.

    Mas at que provem o contrrio, eles so a principal fora de defesa do Imprio contra os Proscritos e suas quimeras.

    Sobre a (No) Existncia de MagiaNeste universo no existe magia. Ah, mas isso bvio, voc diz. E mesmo, mas

    tem consequncias prticas.

    Pontos Heroicos (PHs): em 3D&T, personagens usam Pontos de Magia para realizar aes heroicas. Essa relao existe porque a magia faz parte da vida dos habitantes de mundos de fantasia. Em BRIGADA LIGEIRA ESTELAR, magia no existe mas os personagens no so menos heroicos por isso! Ento, para os fins desse cenrio, os PMs sero chama-dos de Pontos Heroicos (PHs). Logo, uma vantagem como Pontos Heroicos Extras nada mais do que a vantagem Pontos de Magia Extras com outro nome.

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    Implementos: muitos elementos do jogo so chama-dos de magias, mas, no custa repetir, isso no existe aqui. No entanto, eles podem ser muitas vezes simula-dos por equipamentos ou por conhecimento tcnico. Por exemplo, um Ataque Vibratrio pode ser usado por uma quimera, e um hussardo responder ao ataque aplicando Aumento de Dano em suas armas. Ambos os efeitos podem ser encontra-dos no captulo Magos e Magia do Manual 3D&T Alpha, mas no precisam ser tratados como magias. A popular Bola de Fogo lana-da por qualquer mago em um jogo de fantasia no faz nada que uma granada de plasma no possa fazer...

    Por isso, as magias do Manual 3D&T Al-pha sero tratadas, nesse cenrio, pelo nome de implementos.

    O mestre deve ter bom senso ao usar ou no as mag... Ahn, implementos do livro bsico. Muitas coisas que funcionam bem em um cenrio de fantasia soam deslocadas em um cenrio de fico cientfica e vice--versa. Mas o mestre no precisa subir pelas paredes por isso.

    Ataques como Arpo e feitos fsicos como Cegueira, Exploso e Imagem Turva, por exemplo, po-dem muito bem ser reproduzidos por equipamentos ade-quados, produtos qumicos ou at mesmo pela natureza. Por outro lado, alguns dos implementos aparentemente mais difceis de se reproduzir podem muito bem ser emulados por mestres criativos. No necessrio ma-gia para se atingir os efeitos de Impulso (Manual 3D&T Alpha, pgina 98); uma falha em um teste de Resis-tncia, aps uma bebedeira de taverna, o suficiente. Pnico? Esquea a mgica. Basta uma situao sufi-cientemente dramtica.

    De qualquer modo, certas coisas realmente no so recomendadas para o cenrio. Algumas regras so simplesmente fantasia e que, se co-locadas em uma ambientao de robs gigan-tes, s bagunariam tudo. questo de bom

    senso. Se um jogador quiser ser um apelo, basta ao mestre se manter firme; ele quem decide o que

    pode ou no pode entrar em sua campanha.

    Da mesma forma, itens mgicos sero tra-tados como itens especiais. Robs gigantes (ou vulgo mechas) esto no captulo Objetos Mgi-cos do Manual 3D&T Alpha. Mechas so tudo em BRIGADA LIGEIRA ESTELAR menos mgicos.

    Robs GigantesSo parte fundamental do cenrio. Em-

    bora nem todos os personagens precisem pilotar um deles, a maioria vai faz-lo.

    Frequncia: o Manual 3D&T Alpha discute a frequncia de robs gigantes em sua pgina 123. Neste cenrio, os ro-bs so Restritos na teoria, mas Comuns na prtica. Personagens militares ou a servio de alguma organizao (com a vantagem Patrono) no precisam com-prar a vantagem Aliado Gigante afinal de contas, o rob pertence s foras ar-

    madas. Voc s deve comprar essa vanta-gem se o rob for seu. Isso reflete um cenrio

    onde, em tese, o acesso a robs gigantes deveria ser restrito, mas se expande alm do controle das autorida-des veja o Captulo 6: Robs Gigantes.

    Pilotando: normalmente, seria necessria uma especializao de Mquinas Pilotagem. No

    entanto, num cenrio em que poss-vel ter um rob gigante arando a terra em uma fazenda, to fcil encontrar algum que saiba pilotar um rob

    quanto algum que saiba dirigir. Ao adquirir um rob gigante (seja atravs da vantagem Aliado

    Gigante, seja atravs da vantagem Patrono), voc recebe a especializao Pilotagem. Nem necessrio anot-la em sua ficha; voc automaticamente pode pilotar o rob que tem em mos.

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    A compra de Pilotagem s exigida caso seu personagem no pertena a nenhuma classe que tenha acesso a robs gigantes e no tenha nenhum rob disposio.

    Escalas: para fins de jogo, preciso estar atento s Escalas de Poder (Manual 3D&T Alpha, pgina 125). Elas estaro presentes o tempo inteiro, apesar de serem utilizadas em raras ocasies; em geral, apenas ao enfrentar escalas distintas.

    Os robs e veculos do cenrio so classificados nas seguintes escalas, de acordo com os termos do livro bsico:

    Escala Ningen (x1): dragoneiros.

    Escala Sugoi (x10): hussardos, lanceiros, quimeras, caas espaciais.

    Escala Kiodai (x100): couraceiros, naves espaciais de grande porte.

    Para que no fiquemos mencionando essas escalas o tempo todo, sim-plesmente esquea tudo isto. Tais clculos s faro diferena em batalhas en-tre escalas diferentes. Somente neste caso aplique o multiplicador nas fichas de maquinrio.

    Quem So os Heris?Em BRIGADA LIGEIRA ESTELAR, os jogadores em geral assumiro os papis de

    membros da Brigada, nobres, piratas, contrabandistas, mercenrios ou quais-quer outros. Ao criar seu heri, tenha em mente os tpicos a seguir.

    Kits de Personagem: o Manual 3D&T Alpha no apresenta kits de perso-nagem. No entanto, em um cenrio de robs gigantes, com um grande foco em personagens militares, kits so uma necessidade. Mesmo que voc personali-ze seu personagem, seu rob gigante vai ser essencialmente o mesmo dos de-mais jogadores caso vocs pertenam mesma unidade e vocs passaram pelo mesmo treinamento, compartilhando algumas habilidades em comum. uma tradio do gnero, celebrizada em clssicos como Gundam e Macross.

    Mas sempre possvel personalizar os personagens. H classes mais flex-veis que podem contar com seu prprio rob gigante. Basta tomar as estatsticas de algum modelo existente e customiz-lo com vantagens, implementos e itens especiais diferentes. Alm disso, possvel ter mais de um kit ao custo de um ponto cumulativo por per-sonagem: o primeiro gratuito, o segundo custa um ponto, o terceiro custa dois pontos, etc. Na verdade, a compra de mais de um kit recomendvel para quem se interessa em personalizar seus personagens de acordo com seu histrico.

    Estes kits, alm de serem arqutipos dos mais diversos tipos de personagens, ga-rantem alguns poderes nicos, ligados a cada tipo de profisso por eles oferecida. A estes poderes damos o nome de Capacidades. Simplesmente cumprir as exigncias e adotar um

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    kit j lhe garante uma destas. Porm, voc pode adquirir as demais se quiser ao custo de um ponto cada.

    Pontuao: a pontuao padro para personagens iniciantes em BRIGADA LIGEIRA ESTELAR 5 (veja o Manual 3D&T Alpha, pgina 13). De acordo com o mestre, este valor pode ser menor ou maior; veja mais sobre esse tpico no Captulo 4: Novas Regras.

    Exemplo de Criao de Personagem: um jogador elabora o histri-co de seu heri. Ele apresenta ao mestre o conceito a seguir.

    Meu personagem um nobre injustiado do planeta Trianon. J foi membro da guarda regencial de um dos mundos e se tornou um renegado, fugindo enquanto luta pela justia em seu mundo.

    Como montar este personagem usando os kits, seguindo seu con-ceito risca?

    Primeiro, ele escolhe gratuitamente o kit Oficial Hussardo de uma Guarda de Domnio (pgina 42). Compra seus pr-requisitos: a desvantagem Devoo (obedecer a seu senhor) e as vantagens Arena (Trianon) e Nobreza. Observando estes pr-requisitos, o jogador nota algumas peculiaridades de histrico. Primeiro, se ele ser um renega-do, no faz sentido que tenha Devoo cega pelo antigo senhor. Assim, jogador e mestre concordam que o senhor do personagem apoia secre-tamente movimentos rebeldes clandestinos justificando a Devoo. Segundo, preciso pensar na vantagem Nobreza. O jogador escolhe Destitulado (1 ponto) e Aliado Gigante (+1 ponto), totalizando 1 ponto pela vantagem.

    Para complementar seu histrico, ele poderia escolher os kits Justiceiro Mascarado (pgina 40) ou Terrorista Libertrio (pgina 43) ambos encaixam-se bem com um nobre renegado que luta pela igualdade. Justiceiro Mascarado parece mais divertido. O jogador de-cide que no ter um uniforme e nome espalhafatoso, mas ser um vingador misterioso, que age nas sombras. Compra o kit por 1 ponto, alm de suas exigncias: H1, a vantagem Dupla Identidade e a desvan-tagem Procurado.

    Com os kits escolhidos, ele verifica as capacidades que eles ofe-recem. Como deseja derrotar os nobres corruptos de seu mundo, opta pelo poder Bairrismo, do kit Oficial Hussardo de uma Guarda de Domnio, como seu poder gratuito. Como tem dois kits, o jogador tambm pode escolher um segundo poder. Ele escolhe Campeo dos Oprimidos, pois oferece muitas chances de herosmo.

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    Fazendo as contas, o jogador j gastou 3 pontos. Com seus dois pontos restantes, compra R1 e H2. Ainda pode escolher uma desvantagem, para ganhar mais uns pontinhos e tornar as coisas interessantes. Um Cdigo de Honra seria adequado, mas o jogador prefere Protegido Indefeso. Decide que a irmzinha do personagem depende dele, depois que os pais de ambos foram aprisionados injustamente devido a boatos da imprensa corrupta. Com seu ponto recm obtido, o jogador compra um Ataque Especial.

    Por ser do mundo de Trianon, recebe a vantagem regional Aptido Atltica, que con-cede duas especializaes de percia, acrobacia e salto. Resta apenas perguntar ao mestre qual ser seu rob gigante (concedido pela vantagem Nobreza). Como o personagem j foi membro de uma guarda, justo assumir que seu modelo bsico o hussardo (veja na pgina 57).

    Est pronto! Um jovem justiceiro pronto para combater a injustia e a invaso. Os opressores e os Proscritos vo aprender o que bom pra tosse!

    Idade: a idade padro dos personagens quatorze anos. Para refletir isso, as aca-demias militares regenciais aceitam seus alunos com um mnimo de doze anos de idade. Dois anos depois, os liberam para pilotar robs gigantes. Isto uma pequena homenagem aos personagens adolescentes que protagonizam as sries animadas de robs no Japo, em geral com quatorze ou quinze anos. Esta no uma regra escrita em pedra; apenas um pequeno elemento para acrescentar colorido ao cenrio. Se houver algum motivo especial para que seu personagem deva ser mais velho (dificilmente um capito teria quinze anos, por exemplo), fale com seu mestre.

    Vantagens Proibidas: todas as vantagens e desvantagens de 3D&T Alpha so ava-liadas por seus efeitos, no sua aparncia. Assim, Paralisia pode significar tanto um raio congelante quanto cordas que prendem o oponente, por exemplo. No entanto, o mestre deve usar o bom senso para filtrar os elementos que parecerem absurdos no cenrio.

    De modo geral, o mestre no deve permitir a aquisio de qualquer uma das vantagens ligadas a magia, como Arcano, Clericato, Elementalista, Familiar, Magia Branca, Magia Ele-mental, Magia Negra, Paladino, Telepatia e Xam. As demais se transportam naturalmente ao conceito de tecnologia avanada ou correlatos como Pontos Heroicos Extras no lugar de Pontos de Magia Extras ou Resistncia a Implementos em vez de Resistncia a Magia.

    Mestrando Robs GigantesNo h apenas uma forma de mestrar o gnero. Existem vrias abordagens: algumas

    sries de mechas so absurdamente leves e divertidas, enquanto outras so sombrias e complexas, e todas so vlidas. O importante contar uma boa histria. Mas, qualquer que seja sua abordagem, preste ateno a alguns elementos.

    O Piloto, No o Rob. At os anos 70, os animes com robs gigantes tinham um perfil bem mais prximo dos super-heris, com mquinas gigantes, indestrutveis e nicas em um subgnero conhecido como Super Robot. Tudo poderia ter continuado assim para sempre, at que surgiu na televiso japonesa Mobile Suit Gundam. Gundam trouxe o conceito que viria a ser chamado de Real Robot: robs gigantes eram apenas mquinas em um sistema de produo industrial. A nfase passava a estar nos personagens. BRIGADA LIGEIRA ESTELAR segue a tradio Real Robot (embora elementos de Super Robot possam aparecer aqui ou ali). Ento estimule a interpretao de seus jogadores. Crie situaes em que eles possam interagir. Se tiverem famlias, amigos, interesses amorosos, jogue-os sob os holofotes sem culpa. O que nos leva ao segundo item...

    No Tenha Medo do Melodrama. As sries animadas com robs gigantes tendem a ser bem exageradas neste sentido. Falamos de grandes dramas envolvendo lealdade, honra e dever tudo contado de uma forma bem intensa. dios so mortais, amizades so es-critas em pedra, tragdias do passado so catastrficas e romances so folhetinescos a ponto de uma mulher apaixonada preferir levar um tiro a deixar que seu amado morra. Mas folhetinesco no significa chato. Nada fica chato com robs gigantes surgindo na hora em que o nvel de glicose fica alto demais.

    No Fuja da Poltica. Poltica aqui tem mais a ver com os velhos filmes de capa e espada. Falamos de intriga, assassinato, difamao, suborno, misses deliberadamente suicidas, espionagem e um jogo de interesses que afeta totalmente a vida pessoal dos personagens. Um acidente pode ser forjado para tirar do caminho uma bela camponesa que pode ameaar um casamento poltico. Acordos entre nobres e grande imprensa podem garantir o silncio sobre uma ao armada que varreu trinta aldeias da face de um mundo. E o que terminou em violncia comeou sendo friamente discutido em um gabinete.

    Mas No Esquea dos Robs. Provavelmente voc comprou este livro por causa do rob gigante na capa. No tem graa ficar se esgueirando no corredor de um castelo quando voc quer dizimar robs gigantes inimigos. Ento no caia na armadilha de deixar a poltica ou o melodrama tomarem por completo as rdeas de sua histria: so instrumentos que do motivaes para seus jogadores agirem, mas os robs so a verdadeira razo de ser por trs de tudo. No esquea disso, ou os jogadores faro voc se arrepender.

    FinalizandoE de resto? As regras adicionais que ajudam a dar o tom para o cenrio esto no

    Captulo 4: Novas Regras. Mais detalhes sobre os mechas podem ser encontrados no Captulo 5: Robs Gigantes. Mas deixe isso para o devido momento. Agora hora de entrar no universo de BRIGADA LIGEIRA ESTELAR. Puxe sua espada, entre na cabine de comando de seu rob gigante e lute por seu destino!

  • Cap

    tulo

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    Captulo 1Captulo 1

    Aqueles queEsto Lutando

    Nos mundos do Imprio, as foras armadas sempre foram uma extenso da nobreza de cada planeta. Cada mundo governado por um prncipe-regente; em seu mundo, ele a autoridade mais alta (mesmo estando sujeito autoridade do Imperador). Seu corpo de guarda regencial tem foro de fora armada planetria em relao s guardas das diferentes famlias nobres algo que todas tm direito a ter, mesmo que apenas nas jurisdies de seus domnios.

    Cada famlia nobre no apenas tem suas terras e suas posses, mas tambm o seu exrcito, que inclui brigadas de cavalaria mecanizada. O nome no toa: a adoo dos robs gigantes levou a uma guerra veloz, nos mesmos moldes de quando os soldados usavam cavalos em vez de mquinas enormes. Em outras palavras, com a adoo de robs gigantes os conceitos estratgicos de cavalaria voltaram a ter utilidade militar. Com isso, as unidades militares passaram a ser divididas em trs categorias. Na Cavalaria Mecanizada Pesada, pilotos de maquinrio blindado operam tanques gigantes e unidades de carga em combate esse tipo de maquinrio, assim como os seus pilotos, so conhecidos como couraceiros. A Cavalaria Mecanizada Mdia a infantaria mais qualificada, que se trans-porta atravs de veculos como motos blindadas, mas combatem a p. Usam armaduras leves e so conhecidos como dragoneiros. No entanto, a primazia nas guerras modernas pertence Cavalaria Mecanizada Ligeira, principal infantaria de qualquer fora armada, composta de robs gigantes divididos em duas subcategorias: hussardos e lanceiros.

    Os lanceiros como o prprio nome diz so robs que carregam longas lanas. Eles no voam, mas so parte essencial das tropas planetrias de cada mundo, pois so robustos e resistentes. J os hussardos so robs que usam sabres e pistolas de energia e voam em grandes velocidades. Hussardos so mais leves, mas mesmo assim capazes a sobreviver em diferentes ambientes, mesmo que os plenamente capacitados ao combate no espao sideral apresentem limitaes dentro de atmosfera planetria, e vice-versa.

  • Captulo 1A

    queles que Esto Lutando

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    O limite entre piloto e mquina to estreito que comum associar o nome dos robs aos militares que o pilotam. Para que no haja confuso, robs formalmente so chamados de lanceiros e hussardos; oficiais so designados pelo termo somado patente capito hussardo ou tenente lanceiro, por exemplo. Para as pessoas comuns, o piloto de um hussardo tambm chamado de hussardo.

    H toda uma mtica sobre a figura do oficial que pilota esses modelos: cada regimento tem seu braso e cores; seus trajes tendem a ser os mais chamativos. prerrogativa de famlias de alta nobreza terem seus prprios regimentos, e cada mundo-principado tem seu regimento regencial o sonho de qualquer hussardo, comandado (pelo menos em teoria) pelo prncipe-regente de cada mundo em pessoa. Se de modo geral, aqueles que pilotam couraceiros, dragoneiros e lanceiros so recrutados entre pessoas comuns nos domnios de cada casa de nobreza, os hussardos so considerados uma elite de combate. preciso ter frequentado uma academia militar para pilotar um desses robs.

    Durante os conflitos separatistas no mundo de Tarso em 1831, o Imperador Silas Fal-coneri anunciou o surgimento do corpo conhecido como Voluntrios do Sabre. Falconeri tinha uma grande aceitao das classes populares at por ser oriundo delas. O conflito terminou, mas a necessidade de um corpo militar a servio do Imprio, acima de interesses regenciais, permaneceu.

    E foi assim que surgiu o Corpo Imperial da Brigada Ligeira Estelar.

    A Brigada Ligeira EstelarPresente em todos os mundos da Aliana Imperial, a Brigada Ligeira Estelar se destaca

    por um motivo simples: qualquer um pode, com seu prprio esforo, aspirar ao papel de oficial hussardo.

    As regras para as guardas militares na constelao sempre foram simples: s aqueles que passassem por um colgio militar poderiam sonhar em pilotar um rob gigante. Muitas vezes a nobreza coloca seus filhos para serem educados nessas instituies, restando pouco espao para quem no tem meios para isso. s pessoas comuns, a maior possibilidade de se chegar a tocar em uma dessas mquinas era o papel de lanceiro robs que no voam, fun-cionam mais como uma infantaria blindada em atmosfera planetria e representam o segundo maior contingente de baixas em combate, perdendo apenas para os combatentes de suporte.

    Silas criou uma guarda popular e h quem o odeie at hoje por conta disso. Na Brigada, a ascenso interna se d de forma diferente: voc precisa cumprir metas para pensar em subir de posto, e isso depende mais de sua prpria disposio em superar seus limites do que da boa vontade de seus superiores. Com isso, at um soldado raso pode aspirar a se tornar piloto de hussardo algum dia.

    Por mais bonito que isso soe na teoria, na realidade uma tarefa que pode ser quase impossvel para algumas pessoas. As metas so extremamente difceis, e era essa a inten-o: para que algum se torne um piloto, deve fazer por merecer.

    A Brigada sempre foi coerente na defesa dessas normas igualitrias, e por isso foi a pri-meira a aceitar evos (humanos criados artificialmente) e mulheres em funes de combate, ainda nos tempos dos Voluntrios do Sabre. Como a autoridade da Brigada Ligeira Estelar emana da vontade imperial, eles podem recrut-las sem o menor problema em qualquer um dos mundos da constelao mesmo nos planetas onde mulheres so proibidas de entrar nas foras armadas locais. Para evitar conflitos, mulheres s podem prestar servio militar em mundos onde isso seja permitido pelas leis locais. J evos jamais tiveram problemas em ser aceitos entre suas hostes e isso gera atritos em mundos onde eles so mal vistos.

    O que importa para um oficial hussardo da Brigada Ligeira Estelar seu compromisso em defender os princpios por trs da fundao do Imprio. Isso pesadamente incutido nos pilotos durante seu treinamento e esses princpios incluem proteger as pessoas que no podem se proteger sozinhas. At hoje os eventos de 1860 em Trianon quando uma guarnio da Brigada se voltou contra a prpria regncia que os requisitara ao perceber que iriam ser usados contra o povo que juraram defender so lembrados como parte dessa mtica. Infelizmente, esse evento deu munio para que velhos oponentes do Imprio bra-dem pela dissoluo da guarda, fazendo com que tudo volte a ser como era antes de 1832.

    O que importa que as pessoas comuns enxergam a Brigada com uma simpatia que jamais dedicaro s guardas de domnio ou mesmo s guardas regenciais (salvo no mundo de Tarso... Mas isso outra histria).

    Agora chegou a hora de uma nova gerao de hussardos da Brigada Ligeira Estelar ser posta prova: eles esto cumprindo seu papel em Ottokar, Villaverde, Arkadi e Uziel mundos sob o ataque cerrado dos Proscritos, que parecem dispostos a tudo para destruir o Imprio. Sem a voz de um Imperador para lhes servir de liderana moral, eles tm o dever de encabear a defesa de todos os que permanecem nesses planetas, antes que tudo seja perdido.

    Uma Viso Geral do ImprioA funo da Brigada Ligeira Estelar proteger o Imprio, tendo bases em todos os

    seus planetas. impossvel falar de sua tarefa sem falar desses mundos. E todo planeta habitado um planeta de contrastes. possvel passar por todos os nveis tecnolgicos em um mesmo mundo, dependendo do local visitado. De povos ultratecnolgicos que parecem viver numa poca frente do seu tempo a tribos que ainda vivem em um mundo a cavalo, iluminado por lampies.

    Unificar um conjunto de planetas trazer todas essas disparidades luz de forma mais radical. Se todo planeta uma coleo de extremos, o que dizer de dezenove? Mas h pontos em comum. Por mais que esses mundos remetam a estilos arquitetnicos antigos do planeta Terra, a tecnologia faz diferena. como se as dcadas de 1800 D. C. (no antigo calendrio terrestre) e de 2010 D. C., colidissem linhas de metr a cu aberto parecem ter sido projetadas por artistas decorativos; jaquetas napolenicas podem ser vistas em moas de saias to curtas quanto suas botas de cavaleiro so longas; oficiais de fraque

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    leem as notcias do dia em pranchetas digitais. Em outras palavras, como se o antigo Estilo Imprio (mais algumas apropriaes de pocas imediatamente anteriores e posteri-ores), com suas roupas de tecido liso e abotoaduras de metal brilhantes, tivesse de alguma forma voltado para ser subvertido por uma era de tecnologia com naves espaciais, animais inteligentes geneticamente engendrados e, claro, robs gigantes.

    No entanto, as disparidades sociais que marcaram a histria da humanidade jamais mudaram muito ao longo de milnios.

    Cidades e DomniosDe forma comum, se assume que a unidade governamental bsica de um mundo o

    domnio. A estrutura de um domnio remete parcialmente a uma dinmica feudal, mas inclui tambm as pequenas cidades que se localizam nas terras em sua jurisdio.

    Curiosamente, medida que esses locais se afastam dos grandes centros, o peso da tecnologia na vida das pessoas costuma se diluir. H domnios que parecem viver como seus ancestrais terrestres h dois milnios, em todos os sentidos.

    Alguns mundos tm uma relao muito forte entre interesses polticos e presena miditica. H pessoas isoladas e miserveis, mas que mesmo assim tm acesso a not-icirios que espalham informaes questionveis isso se souberem ler. E no incomum que, em um contexto como esse, um senhor de domnio governe sua regio com mo de ferro, intimidando seus sditos, torcendo as leis que o prprio Silas Falconeri redigiu e varrendo tudo para baixo do tapete quando instncias superiores surgem.

    Em grandes centros, no entanto, a escala outra. So locais cheios de gente, onde tudo acontece o tempo todo. As pessoas se dividem entre as que j tm dinheiro e querem aparecer, e as que querem ganhar dinheiro de alguma forma seja de forma modesta, seja dando o grande golpe da suas vidas. H todo tipo de entretenimento, para quem puder pagar por ele. As grandes cidades especialmente as capitais podem apresentar tanto a riqueza quanto a pobreza mais absoluta. A nobreza paira como uma presena natural melhor seria dizer uma sombra sobre todos os habitantes. A cidade o palco natural para suas maquinaes, e todos os que estiverem em seu caminho sero seus atores.

    E dessa pea, no h como escapar.

    Assuntos de NobrezaNobres esto envolvidos em todos os aspectos do cotidiano, desde a vida das pessoas

    comuns que mal os veem (mas tm que pagar impostos a eles), at as grandes decises que interferem com milhes de pessoas. A nobreza faz parte do grande jogo do poder poltico.

    No meio disso, h todo um glamour envolvido. Nobres tm um estilo de vida acima das possibilidades de pessoas comuns e por isso geram sobre estas uma enorme fascina-o. Muitos enxergam neles apenas um cotidiano de bailes, banquetes, duelos, romances, piqueniques, animais de companhia... E na verdade, no esto muito errados.

    No entanto, poucos pensam no preo que os nobres tm que pagar por essa vida de luxo.

    Ser um membro da nobreza significa nascer com um cargo repleto de atribuies e deveres, e se preparar durante toda a juventude para exerc-lo. Um nobre no pertence a si mesmo; ir se casar por motivaes polticas e ter que viver em um mundo de intrigas e interesses. Se grandes amores verdadeiros entre nobres tendem a se tornar famosos (como aconteceu com Silas e Yoli Falconeri, ou possivelmente com o casal regencial Au-gusto e Rosemarie de Annelise), por sua absoluta raridade. Isso explica por que alguns no-bres se cercam de animais de companhia geneticamente produzidos, mesmo aps a idade adulta: essa pode ser a nica forma de amizade desinteressada que encontraro na vida.

    Alguns se rebelam e querem viver uma vida de aventuras. Na verdade h uma probabi-lidade muito grande de que essa aventura chegue de uma forma desagradvel: a posio de um nobre pode se tornar um empecilho para os interesses de algum mais poderoso, fazen-do com que ele e seus entes queridos virem alvo de eliminao, difamao, aprisionamento ou desterro. A soluo acaba tendo que passar pela ponta de uma espada mas sem construir alianas com os inimigos de seu inimigo, essa uma misso quase impossvel.

    assustadoramente comum que a nobreza cometa atos totalmente criminosos dentro de um ponto de vista moral tanto contra plebeus quanto contra seus prprios iguais. Apesar das intenes de Falconeri quando escreveu a constituio Falconiana, impossvel vigiar quem comete abusos sem controlar seus vigilantes. E quanto mais eles abusam, mais poder desejam. Nobres esto dispostos a tudo para obter ttulos de grandeza e conseguir acesso a crculos mais altos de poder: acordos, casamentos, tudo o que for possvel.

    Mas a nobreza no a nica a ter acesso a esses crculos nos dias de hoje.

    A Chegada dos MentalistasCapacidades mentais superiores sempre foram um mito cientfico negado por todas as

    autoridades respeitveis. No entanto, no ano de 1835 C. E., apareceram os primeiros sinais registrados no oficialmente da existncia de pessoas com poderes de percepo extras-sensorial. A essas pessoas, foi dada a categorizao de mentalistas.

    O Imperador Silas Falconeri agiu rapidamente e lanou um decreto-lei para lhes ga-rantir incluso na mquina governamental. Talvez antevendo as limitaes de seu herdeiro como articulador poltico, ele vislumbrava a possibilidade de que o Imprio contasse com um corpo burocrtico de mentalistas para servir como escudo dos interesses de estado: essencialmente, todo jovem detectado at certa idade seria priorizado; teria educao e treinamento; e, por fim, seria incorporado a servios administrativos do governo. O tempo acabou produzindo mais mentalistas do que a mquina estatal poderia absorver, mas isso no se revelou um problema: as regncias perceberam a vantagem de ter essas pessoas a seu lado e passaram a fazer o mesmo que o governo imperial.

    Menos de vinte anos se passaram aps a primeira gerao de mentalistas sair de Schulmann com um diploma universitrio debaixo do brao. Hoje, eles j se tornaram um

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    ncleo poderoso e influente. Mentalistas tm acesso nobreza, e os nobres mais poderosos no dispensam o apoio de suas capacidades empticas em negociaes polticas. Eles se tornaram conselheiros e assessores inestimveis, principalmente em um meio onde a intriga uma das armas mais devastadoras. Um nobre precavido sempre conta com um conselheiro mentalista antecipando o movimento de seu inimigo.

    Mas ainda h quem prefira resolver suas disputas com uma arma de verdade.

    Espadachins e DuelistasCom os novos tempos do Imprio, certas tradies foram revalori-

    zadas. A conquista do espao trouxe de volta para o centro das atenes as armas de corte e perfurao uma vez que, em gravidade zero, um tiro acidental pode perfurar a fuselagem e causar uma descompresso que destruiria tudo a seu redor. A humanidade redescobriu uma verdade simples: por mais que espadas e pistolas sejam armas igualmente mortferas, erguer um sabre com atitude vencedora d ao homem uma presena visualmente heroica. Fazer o mesmo com uma pistola ou algo maior ainda s o faz parecer um bandido ou um carniceiro. Em suma, espadas tm glamour.

    Infelizmente isso tambm trouxe de volta uma cultura de due-los. Tanto com espadas comuns quanto dentro de robs gigantes.

    Duelos so proibidos em todos os mundos. No entanto, o grau de in-tolerncia a eles varia de planeta a planeta. Alguns mundos, principalmente os mais distantes, costumam fechar os olhos a esse tipo de disputa. H at quem veja isso como coisa de moleque, mesmo que a brincadeira possa levar morte. Outros tentam combater a prtica de qualquer jeito, como acontece com o mundo de Annelise. Mas talvez o maior sintoma de que os duelos se tornaram um problema muito grave foi justamente o surgimento do Crculo da Espada um pesadelo que at hoje as autoridades tentam desbaratar sem sucesso.

    Essencialmente, o Crculo uma confraria de duelistas que se or-ganizou com a proibio aos duelos no sculo anterior. Sabe-se que eles querem os melhores pilotos de robs da constelao em seu meio. Um deles desafia seu alvo, escolhido de comum acordo entre um ncleo de membros. Se esse alvo vencer o duelo... Ser arrastado para o Crculo, quer queira, quer no. Do Crculo, s se sai quando se est incapaz de segurar uma espada: mutilado, velho demais ou morto. Ou talvez expulso mas nesse caso a vida do ex-duelista no valer um centavo, e sua cabea estar a prmio entre os demais membros.

    Uma vez a cada ano, os membros do Crculo se renem para um torneio. De modo geral, esses torneios so amigveis, mas tambm normal que contas pessoais sejam

    resolvidas na arena nesse caso, tudo termina na ponta de um sabre de energia.

    Caso voc seja envolvido no Crculo da Espada, sua vida passar a ser uma sucesso de duelos, no importa se voc for um pirata espacial, um membro da Brigada Ligeira Estelar ou um nobre de alta linhagem. O Crculo, no entender de seus membros, est acima de tudo.

    Mas sempre h quem se recuse a desistir de sua liberdade sem luta.

    Renegados,Revolucionrios e Rebeldes

    Silas Falconeri foi um aventureiro que se tornou Imperador e descobriu de forma prtica que tirar gente do poder no sig-

    nifica resolver os problemas de dezenove mundos. Talvez eles con-tinuem por si s, no importa quem governe... O fato de ele ter unificado a constelao em uma nao feriu brios e gerou, da parte da nobreza de alguns mundos, ressentimentos de classe. Sem falar do rancor dos que depositaram todas as suas esperanas em Silas, esperando que ele resolvesse problemas sociais antigos por milagre.

    Durante o governo de seu sucessor, Silas II, isso apenas piorou: muito-saproveitaram a falta de presena do Imperador para tentar derrubar sua fam-lia do poder. Passaram pela imobilizao de suas decises no parlamento e graas presena dos Artusen no judicirio manipulao das prprias leis imperiais a favor dos inimigos do Imprio.

    Isso deu margem ao estmulo de difamaes e dios que podem sur-gir de onde menos se espera. Existem algumas minorias tradicionalmente

    rebeldes, como o povo cossaco, que existe em lugares mais ermos e avesso a todo tipo de governo que tente dom-lo. Tambm setores ativistas

    radicais da minoria evo (criada no passado para trabalhar em mundos ainda em estgio de terraformao). Mas o problema no costuma vir deles, por

    mais rebeldes que eventualmente possam ser. O pior so as manifesta-es de desprezo tanto s origens de Falconeri (e ao sistema que ele

    criou) quanto ao povo que ele defendia.

    Posturas ferozes de preconceito social se entranharam culturalmente em mundos que j tinham predisposio a isso, como Tarso. Em outros, a polarizao muitas vezes

    irresponsvel gerou dissenses raivosas, e em alguns casos essas dissenses esto beira do fratricdio. Alabarda talvez seja o planeta cujas fraturas

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    estejam mais abertas: grupos milicianos surgem espontaneamente, defendendo cada uma de suas divises polticas. Em um contexto como este, para que haja uma guerra civil, s preciso uma fagulha.

    O movimento Libertarista s ajudou a complicar a situao. Lanado pelas redes virtuais em 1848 atravs do Manifesto Libertarista, de autoria desconhecida, ele conquistou vrios jovens. O manifesto no entanto vago e aberto a mltiplas interpretaes, o que faz com que cada grupo assuma a abordagem que bem entender e esta sua maior ameaa. De acordo com algumas vises, cada um poderia ter seu rob gigante para garantir transporte e defesa pessoal. O que perfeito para os grupos de arruaceiros e terroristas.

    Arruaceiros so perigosos, mas o que eles fazem est mais prximo do crime do que do terrorismo. Em geral, tm seus prprios robs, construdos de forma irregular. Antigamente, tais construtos eram rudes, feitos de restos de hus-sardos e lanceiros cados em batalha, e pare-ciam refugo (o que lhes deu o nome pelo quais so melhor conhecidos). Hoje, com armaduras de fibra de vidro carbono-metlico (algo que pode ser feito em qualquer oficina), eles so visualmente mais impressionantes, como se dis-putassem entre si qual o mais vistoso e colorido e possui as armas mais assustadoras. Chicotes eltricos, armas de energia de todos os tipos e taman-hos desde maas, martelos e alabardas at mesmo a surpreendentes matracas e manguais que podem atingir distncias impensadas. No entanto, no passam de badernei-ros com algum arremedo vago de discurso.

    O problema so os rebeldes e eles tm se revelado mais jovens a cada ano que passa. Grupos com nomes estranhos como Mquina Infernal, Novos Igualitri-os, Jean Pardaillan, Avante Levante e Jovens Fal-ces, entre outros, renem jovens furiosos, com um grande rancor pela atual situao de desestruturao social. O problema se acumula violentamente, e tudo se encaminha para uma crise pronta para estourar a qualquer momento.

    Como se lidar com piratas espaciais e outros tipos de criminosos j no fossem suficientes.

    Piratas,Corsrios e Mercenrios

    Durante a poca do Grande Vazio, boa parte dos mundos da constelao ainda no estava devi-damente povoada e por isso as naes j esta-

    belecidas em um ambiente planetrio ainda lutavam por novos territrios. Para isso, era normal que esses gover-

    nos bancassem ou autorizassem expedies a esses mundos distantes e se calassem quanto a saques e outros excessos.

    O tempo fez o restante. A escala de ataques dessas expe-dies cresceu, a pilhagem se revelou lucrativa e muitos perceberam

    que era mais interessante agir independentemente, sem prestar contas a governos. Quando estes se deram conta, o monstro j havia sido cria-

    do: a Constelao do Sabre se tornou repleta de piratas espaciais.

    Embora piratas no tenham condies de terraformar planetas inteiros, conseguem efetuar esse processo em as-teroides. Em meio a um dos vrios cintures de asteroides que podem ser encontrados na constelao so construdas

    cidadelas piratas com suas prprias leis e formas de organizao. Nos sculos XV e XVI C. E., a maior dessas cidadelas asteroides cresceu

    a ponto de se tornar uma nao pirata (Nova Sal), que foi destruda pelo menos trs vezes antes de desaparecer. Algumas lendas que circulam entre piratas espaciais dizem que Nova Sal se reconstruiu mais uma

    vez, mas ningum sabe onde eles estariam agora.

    Mas asteroides gigantes so raros. A maior parte dos piratas estelares se esconde nos menores dentre eles. normal que haja rotas furtivas para mundos onde o brao forte da lei seja mais malevel, como Uziel um planeta perfeito para contrabandistas,

    piratas e traficantes ou Moretz, um lugar pobre e sem lei, repleto de matadores de aluguel, garimpeiros e cassinos clandestinos em suas cidades flutuantes.

    Altona tambm um esconderijo interessante por conta de grandes reas a serem exploradas e tesouros ancestrais

    a serem encontrados, alm de sua proximidade com as rotas entre os mundos mais ricos. Estes mundos, por

    outro lado, tambm so repletos de condottieres e mercenrios, atiados pela grande invaso proscrita que cobre os mundos de Villaverde, Ottokar, Arkadi e agora Uziel.

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    No entanto, os tempos mais recentes no tm sido bons para a pirataria nesta regio e muitos piratas espaciais veteranos esto pedindo uma carta de corso, recebendo perdo imperial e retendo seus tesouros desde que juntem suas foras guerra contra os invasores. Quando at mesmo cls tradicionais de piratas como os Almadn se tornam corsrios a servio do Imprio, sinal de que as coisas j mudaram por completo.

    Mundos como Gessler, com enormes contingentes de mercenrios que alugam suas armas para senhores de domnios e at mesmo planetas inteiros, esto mais ativos do que nunca. Condottieres migram em caravanas de naves para os mundos mais distan-tes. Soldados independentes esto se instalando em mundos ainda no atacados, mas que claramente sero os prximos na rota dos invasores, para garantir seus clientes. Mesmo que os Proscritos fossem destrudos hoje mesmo, eles j transformaram a face do Imprio provavelmente para sempre.

    A Ameaa dos ProscritosNingum sabe de onde eles vieram. Ningum sabe se h alguma autoridade a quem

    eles obedecem (embora sua organizao sugira que sim). Tudo que se sabe sobre eles parte de informaes desencontradas. Muito do que se diz sobre os invasores pode estar errado. Mas h algumas certezas que j puderam ser observadas e no so mais consideradas teoria entre os especialistas do Imprio.

    Eles se denominam Proscritos. complicado explicar isso de modo geral, o termo aplicado a salteadores que vivem margem da lei. Nas primeiras aparies de Pro-scritos na constelao quando suas naves apenas sondavam terreno eles inclusive foram tratados dessa forma. Mas quando suas tropas invadiram e devastaram Ottokar, eles respondiam como tal, como se encampassem este nome desde sempre. Os motivos disso so um mistrio.

    Ningum pode estabelecer sua origem. Os Proscritos surgem atravs de Buracos de Minhoca no continuum espao-temporal uma tecnologia qual ningum tem acesso na Constelao do Sabre. Abrem um portal em pleno espao, cuja sada prxima ao pla-neta a ser invadido, mas no h como se determinar a localizao da entrada. Portanto, no h como estabelecer uma direo de onde eles possam ter vindo.

    Proscritos no fazem prisioneiros. Tudo sugere que os Proscritos tm uma viso de mundo utilitria: as coisas servem para serem usadas. Quando perdem seu uso, devem ser jogadas fora. Tudo descartvel, inclusive pessoas. Oficiais inimigos so um peso desne-cessrio; sobreviventes que testemunharam sua presena registram massacres de soldados e civis. Matam mulheres velhas ou crianas jovens demais para serem carregadas. Quando carregam mulheres para suas naves, fica patente que elas no so prisioneiras; so parte do saque. Se renem mais mulheres do que podem carregar em suas naves, deixam os seus homens usarem esse excedente como bem entenderem para depois execut-las e deixar os corpos jogados onde caram. De alguma forma, eles no parecem ter nenhuma capacidade psicolgica de ter empatia por algum ou alguma coisa. Nem entre os seus, a bem da verdade.

    Proscritos devastam tudo por onde passam. uma verdade difcil de discutir. Even-tualmente, eles precisam construir bases e nesses casos, queimam tudo que estiver na rea para abrir terreno, instalando rudes construes pr-projetadas de metal logo em seguida. Mas s o fazem em locais sem nenhum tipo de presena humana: se precisarem de uma casa, simplesmente matam quem estiver l dentro e a tomam a soluo que d menor trabalho sempre a melhor. Eles tambm destroem construtos e construes que tenham que deixar para trs e que possam de uma forma ou de outra ser utilizados contra eles. Se deixam um local inabitvel, simplesmente vo procurar outro para repetir o ciclo.

    Proscritos so afeitos a divertimentos sdicos e sangrentos. Os registros so hor-rveis demais para serem descritos. Mas, como j dito antes, eles no poupam nem bebs e idosos e o que eles chamam de senso de humor o que chamamos de perversidade.

    Eles no so uma quadrilha nem um povo primitivo com acesso a tecnologia. So uma nao guerreira. As dimenses de sua esquadra espacial no so as de uma esquadra de piratas. No seria de duvidar que sua capacidade fosse igual ou superior marinha impe-rial, mais os corpos regenciais de marinha de Forte Martim, Albach e Tarso agregados. A quantidade de naves e robs empregada no ataque a Ottokar foi monstruosa e parece ter servido como artigo de intimidao. possvel identificar cruzadores, contratorpedeiros e corvetas entre as naves, e um senso estranho de hierarquia. Sem falar em seus robs gi-gantes, que tecnicamente so hussardos embora ningum no Imprio queira cham-los assim. A mdia os chama de quimeras, e no difcil entender por qu.

    Quimeras so mais perigosas do que hussardos. O mais assustador nos robs gigantes dos Proscritos o fato de que eles podem se mostrar com qualquer forma e qual-quer arma. Os Proscritos se revelaram extremamente versteis. Chicotes com descargas eltricas? Perfuratrizes? Trs, quatro braos? O que for possvel imaginar em termos de customizao eles tm, e nenhuma quimera igual a outra. No h regras que as definam: sua criatividade o limite e beira o ridculo. O que adiciona um potencial elemento surpresa a qualquer ataque que eles venham a fazer.

    Proscritos mentalistas existem. Pouco se sabe deles, mas j foram vistos e iden-tificados como tal pelos medidores. E pilotam quimeras que podem potencializar algumas capacidades insuspeitas, ainda no vistas entre os mentalistas da Constelao do Sabre.

    Proscritos guardam seus segredos. Tudo j foi tentado para fazer Proscritos cap-turados revelarem seu local de origem seu segredo mais bem-guardado. Mesmo o mais tagarela dos Proscritos, aquele que j entregou tudo que poderia num interrogatrio, prefere se matar a falar sobre seu lar. E no adianta deix-los longe de cordas e instrumentos afia-dos: Proscritos so brutalmente criativos na hora de dar cabo da prpria existncia.

    A paz NO possvel. No que se acredite que os Proscritos no sejam capazes de negociar civilizadamente. No surgiu at agora nenhuma prova de que eles no sejam. Mas ningum pode visualizar o que eles possam querer para encerrar seus ataques e ir embora. E, depois de todo o festival de monstruosidades que eles j fizeram, h realmente tanta boa vontade assim para trat-los de outra forma alm de varr-los da face do universo?

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    Quando Silas Falconeri fundou o Imprio em 1802, teve a percepo de que no poderia passar por cima do modo de vida dos dezenove mundos da Constela-o do Sabre.

    Por isso, dividiu o Imprio em trs regies administrativas: o Cabo do Sabre (Albach, Albuquerque, Altona, Annelise, Bismarck, Forte Martim, Gessler, Tarso, Trianon e Viskey), o Fio do Sabre (Alabarda, Inara, Montalban, Moretz, Winch e Uziel) e a Ponta do Sabre (Arkadi, Ottokar e Villaverde). Feito isso, apostou em uma estrutura flexvel, centralizada em um eixo de autoridade monrquica que reside na figura do Imperador senhor da coroa de cada um dos mundos. Da vem o nome formal de Aliana Imperial mas, para a maioria das pessoas, nobreza inclusa, o Imprio o Imprio.

    As Mos que Seguram o SabreO corao do Imprio a cidade de Leocdia, no mundo de Albuquerque a pedra

    angular de todas as transformaes que levariam unificao da Constelao do Sabre. Com a ausncia de um Imperador, o Imprio tem sido encabeado (em carter provisrio) por um regente imperial, escolhido pelo parlamento. O trono do regente est sempre ao lado do trono vazio do Imperador, para lembrar que um dia, ele voltar a ser ocupado de uma forma ou de outra.

    O que importa que, apesar da presena de uma figura central, cada mundo tem sua autonomia e considerado um principado. O governante de cada mundo o prncipe--regente, que na prtica no diferente de um rei em seu prprio planeta. Seus filhos sero herdeiros de seu trono, da mesma forma que acontece em qualquer famlia real (aqui, famlia regencial). De modo geral, os grandes casamentos polticos so articulados entre as fam-lias regenciais de cada mundo, que operam em outra esfera em relao s casas menores.

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    Mas essas casas menores no podem ser negligenciadas: em geral, grandes senhores de vastas reas de terra acabaram recebendo ttulos de nobreza, tornando-se responsveis pelo seu povo. E, da mesma forma que no papel tm direitos, eles tambm tm deveres para com o bem-estar dos que comandam. A essa unidade mnima de rea a ser comandada se d o nome de domnio. Ao seu senhor, dado o ttulo de baro.

    O papel do visconde manter a ordem em conjunto de domnios, com poder de autori-dade sobre a figura do baro. Sua funo mais manter o rigor da lei nos domnios sob seu comando do que governar de forma propriamente dita. O prprio visconde senhor de um domnio prprio, no sendo diferente dos bares nesse sentido, e estes devem pagar um imposto a ele e outro ao Imperador.

    Um condado composto por um conjunto de domnios gerenciado por um mnimo de doze viscondes. A figura do conde tem seu prprio domnio e cobra resultados dos viscondes (que tambm lhe pagam um imposto, alm do imposto do Imperador). O conde tambm representa os interesses do condado no conselho da provncia (unidade que aglom-era os diferentes condados).

    Ao duque cabe o papel de governador de uma provncia. Suas dimenses variam, mas basicamente remetem aos antigos estados que subdividiam um pas em planetas sem governo nico como costumava ser antes da expanso da humanidade. A partir daqui, entramos em uma escala maior de poltica e de alianas. H provncias estratgicas que j podem afetar, minimamente que seja, os rumos de um mundo.

    A ltima e maior diviso no pacto federativo de um planeta-principado o gro-domnio. Se provncias correspondem em dimenses aos velhos estados de um pas, o gro-domnio corresponde a um pas. Seu governante o gro-prncipe, de modo geral (mas no necessariamente) ligado famlia do prncipe-regente. J o prncipe-regente a maior de todas as autoridades em seu mundo, estando abaixo apenas do prprio Imperador.

    Ao filho mais velho e herdeiro do prncipe-regente, dado o ttulo de herdeiro regencial e seus irmos sero conhecidos como infantes e infantas. Ao herdeiro do gro-prncipe, dado o ttulo de prncipe-herdeiro. Ao herdeiro do Imperador, dado o ttulo de herdeiro im-perial (e seus irmos e irms sero tratados como infantes imperiais e infantas imperiais). Todos os demais filhos, irmos e sobrinhos, em todos esses casos, so tratados apenas como prncipes e princesas, o que denota meramente bero, mais do que poder de mando. No chega a ser to incomum assim encontrar quem tenha direito de ostentar um ttulo de prncipe por conta de algum parentesco de mais de trs geraes, mas que no tenha domnios ou posses; muitas vezes so estes a matria-prima dos fidalgos que orbitam as cortes do Imprio. Por via das dvidas, alguns chamam os filhos e netos do prncipe-regente como herdeiros diretos, mas embora isso seja aceito de forma ampla, no representa nenhum ttulo formal. Um prncipe um prncipe, afinal de contas pode tanto significar muita coisa como no significar rigorosamente nada.

    No incomum que um prncipe que no tenha a menor chance de sonhar com um gro-domnio acumule ttulos de duque e at, na pior das hipteses, de conde (expedi-ente mais usado em lugares estratgicos). De modo geral, a melhor forma de ascender

    politicamente caso no haja como ir alm de seu ttulo de nascena casar filhas com nobres de estatura superior, garantindo automaticamente um ttulo de grandeza a ser adicionado ao seu ttulo original. Isto equivale chave de portas importantes do poder. Ttulos de grandeza so importantes para um nobre, especialmente para nobres menores; representam sua verdadeira chance de ascenso patrimonial e social, j que sua posio em si dificilmente vai mudar.

    Albuquerque o planeta capital do Imprio e uma ilha de estabilidade. L, mesmo com a ausncia dos Falconeri no trono imperial, seus representantes mantm uma iluso de paz e segurana a seus habitantes. Muitos deles saem do seu mundo em busca de aventura, j que, para um mundo capital, Albuquerque oferece pouco a fazer. Boa parte da intriga que devorava este mundo foi transferida para a Estao Parlamentar, no meio do espao.

    Mas, se alguma tragdia se alastrar em escala geral por causa dos jogos de poder, h dois alvos principais em potencial: Trianon e Forte Martim. Um o exemplo completo das dis-paridades sociais que o prprio Silas Falconeri jamais conseguiu solucionar; o outro um barril de plvora, com interesses externos interferindo na sua poltica local. E todos temem o pior.

    Mundos e Vantagens RegionaisA seguir so descritos os principais planetas da Constelao do Sabre. Existem outros,

    com suas prprias caractersticas e peculiaridades, que sero descritos em suplementos futuros. Contudo, estes mundos so os mais importantes para os pilotos da Brigada Ligeira Estelar pelo menos no incio de suas carreiras.

    Dados Importantessobre a Aliana Imperial

    Pacto federativo Imprio.

    Capital Leocdia (Albuquerque).

    Regente imperial Diego Prez-Reverte (48 anos), prncipe do gro-domnio de Algaravia e duque de Diamanda, em Montalbn.

    Cl imperial Falconeri.

    Herdeiro imperial

    Cores do braso regencial (usado no Corpo Imperial da

    Brigada Ligeira Estelar)

    Azul ciano, amarelo e branco(eventuais detalhes em verde claro).

    Principados 19.

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    Cada um dos mundos habitados possui caractersticas prprias que o distinguem dos demais. Para representar em parte esta distino entre os povos existem as vantagens regionais. Vantagens regionais nada mais so do que um pequeno bnus que pode ser incorporado sua ficha de personagem gratuitamente.

    Vantagens regionais so nicas: se voc possui a vantagem de um planeta, no pode comprar a vantagem de outro, mesmo que tenha nascido em um mundo diferente daquele em que foi educado e instrudo. Porm, caso voc queira um heri realmente ligado aos costumes de sua terra, pode investir um ponto de personagem para ter acesso ao segundo poder oferecido pelo mesmo mundo. Este poder extra descrito junto com cada vantagem, sob o ttulo +1 Ponto.

    Forte MartimUm dos mundos mais turbulentos do Imprio. Ainda h marcas do que aconteceu

    h alguns anos, quando a herdeira regencial Adelaide DAltoughia e sua irm de poucos meses foram as nicas sobreviventes da tentativa de golpe militar no planeta. As duas irms tiveram que ser enviadas para outro mundo enquanto os partidrios de sua famlia lutavam pelo poder para que Adelaide subisse ao trono. Essa experincia a endureceu: a princesa-regente jogou duro desde o momento em que assumiu o principado, chegando a manter-se solteira para no deixar seu mundo sob a esfera poltica de outros sistemas. Quanto a sua irm, ela permanece oculta em algum local do Imprio. O destino dos seus pais repousa oficialmente em mistrio, mas Adelaide tem certeza de que esto mortos, e diz no ter como descobrir os responsveis diretos.

    Forte Martim um mundo essencialmente agrrio, dominado por famlias de grandes donos de terras, que ostentam ttulos de nobreza e na verdade preferem um governo que sirva a seus interesses. A princesa-regente parece interessada em alianas bilaterais com Bismarck, e os nobres donos de terras no gostam disso. Os atritos entre o regimento re-gencial e os hussardos dos cls locais de nobreza refletem essa insatisfao. Na verdade, Adelaide espera que eles engrossem o discurso: seria a desculpa perfeita para empregar a diplomacia do canho. E ela est disposta a ir at o fim.

    O que est por trs deste mundo um imenso senso de oligarquia so vrias, esp-alhadas pelo planeta, e cada uma das famlias ligadas a essas oligarquias tem o seu prprio regimento pessoal. Nenhum destes senhores de terras est disposto a ver a ordem mu-dando. Por conta disso, Forte Martim tambm um mundo onde levantes podem acontecer a qualquer momento o que torna o trabalho da princesa-regente Adelaide ainda mais importante. Se ela no mudar o planeta, o pior pode acontecer e se espalhar pelo Imprio.

    Cada famlia central de uma oligarquia tem o seu prprio patriarca de preferncia algum velho e cheio de filhos, que sero seus braos na poltica do mundo. Os patriarcas funcionam como reis em um jogo de xadrez, protegidos nos seus cantos, enquanto o resto de seus parentes vai tomar as bnos e consultar cada movimento a ser feito. Nesse sen-tido, no so muito diferentes de grandes famlias de mafiosos.

    Cls Regenciaisda Aliana Imperial

    Cls regenciais(dos prncipes-regentes

    de cada principado)

    Hummel-Heinz (Albach).Garcez Ruiz (Alabarda).Leonio (Albuquerque).Van Akkerman (Altona).Oldenburgo (Annelise).Dagar (Arkadi).Von Brandenburgo (Bismarck).DAltoughia (Forte Martim).Von Hermann (Gessler).Lupang (Inara).Falconeri (Montalban).Shalhoub (Moretz).Korkmaz (Ottokar).Artusen (Tarso).Nanterre (Trianon).Wodanaz (Winch Ocidental).Wuotan (Winch Oriental).Hadar (Uziel).Reigen (Viskey).Isidoro (Villaverde).

    Guardas imperiais Brigada Ligeira Estelar (hussardos). Marinha Estelar (Corpo de Marujos Estelares: trabalha com corpos de hussardos da Brigada Ligeira Estelar no Espao).

    Dados sobreas guardas imperiais

    Mistas (aceitam mulheres sem restries de posto). Sem Combatentes de Apoio nem Corpo de Lanceiros (a regncia local deve ceder os seus em caso de necessidade). Presente em todos os mundos do Imprio.

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    Essas famlias vivam sob um equilbrio de poder que apenas agora se viu sob ameaa. Conseguiram isso por meio de uma poltica astuta, de casamentos e alianas. Embora as famlias eventualmente joguem umas contra as outras, podem se unir em um propsito co-mum. No foi toa que tentaram um golpe e tiveram sucesso. H quem diga que na verdade os DAltoughia j haviam entregado o mundo ao Imprio ainda em sua fase de neutralidade; o cerco foi apenas para fins de oficializao. No foi toa que Adelaide s assumiu o trono regencial de seu planeta com a ajuda do prprio Imprio e da Brigada Ligeira Estelar.

    Adelaide sabe que a poltica a arte dos gestos simblicos e precisou reconstruir sua prpria guarda regencial. No entanto, os soldados vieram das academias militares locais e muitos deles cuja origem aristocrtica parecem no estar felizes com a presena da filha do antigo regente de volta ao poder. Talvez s precisem de um empurro para se tornar uma ameaa. Na verdade, sussurra-se que o militar mdio de Forte Martim precise de um empurro para se tornar qualquer coisa inclusive ser til. Neste contexto, talvez a Brigada Ligeira Estelar seja mais necessria para ela do que nunca.

    Por outro lado, h lugares onde talvez nem a Brigada seja o suficiente...

    Vantagem Regional Poltico Nato: jogos polticos so parte integrante deste mundo. Voc recebe as

    especializaes Lbia e Intimidao (de Manipulao). Alm disso, seus testes nestas reas diminuem em um grau sua dificuldade (testes Difceis se tornam Mdios, e testes Mdios se tornam Fceis).

    +1 Ponto: sempre que entrar em combate, voc pode fazer um teste de Intimidao. Se for bem-sucedido, a FA de seu alvo reduzida em 1d contra voc at o final do combate.

    TrianonUm dos locais com maiores disparidades sociais no Imprio, to vastas que nem

    mesmo Silas Falconeri conseguiu desmantelar. Trianon conhecido pela nobreza de todos os demais planetas como um local de grandes festas. O prncipe-regente local, Jos Fran-cisco de Nanterre, j octogenrio, conhecido por faz-las em profuso, para o assombro de seus visitantes e a revolta de seus opositores, que veem nisso um esbanjamento brutal de recursos. Na verdade, os fatos so mais negros do que se imagina: de acordo com fontes internas do governo, Trianon estaria beira da falncia.

    A verdade, jamais assumida mas popularmente conhecida, que o prncipe herdou a maior fortuna do reino do antigo governante na poca da Guerra do Sabre (o eterno Presidente Nazrio Ballesteros, vencedor em contnuas eleies de fachada). Ento roubou a segunda maior fortuna de seu mundo depois de aprisionar seu antigo dono (o ento min-istro das finanas Anatole Sandorff) sob acusao de traio. Assim, usa todo esse dinheiro para distrair a classe poltica dos problemas do planeta. Nanterre assumiu uma posio de liderana durante as revoltas populares em 1808 mas na verdade nunca levantou uma arma

    na vida; sempre deixou os outros baterem de frente contra as ameaas para em seguida tomar as glrias alheias para si.

    Durante o governo de Silas Falconeri, houve o medo constante de que este derrubasse o principado e o colocasse sob domnio de algum de sua confiana. Por trs vezes isso quase aconteceu. Na verdade, se Silas Falconeri fosse ainda o mesmo dos seus anos de guer-reiro libertador, na certa Nanterre e seus homens teriam sido executados por traio. Mas o Falconeri conciliador que emergiu aps a morte de sua esposa era diferente. O resultado disso foram vrias revoltas populares que acabaram sendo esmagadas antes que pudessem ter repercusses fora do planeta. Com o governo de Silas Falconeri II, tudo acabou de forma muito pior; o Imprio j est fragilizado em Trianon, e disso que Tarso precisa. No toa, muitos nobres do cl tarsiano dos Artusen j esto bem integrados corte local

    Com tudo isso, Trianon um dos mundos ideais para que os Libertrios entrem e joguem mais lenha na fogueira. Muitas pessoas j aderiram ao discurso e ningum mais esquece que em 1860 at mesmo uma unidade inteira da Brigada se voltou contra o prprio prncipe-regente Nanterre durante um levante agrrio. Se uma revolta j derrubou um gov-erno antes, por que no faz-lo de novo?

    Enquanto isso, o clima da nobreza de luxo e ostentao, apesar das orientaes de observadores polticos de outros mundos. Sim, o herdeiro regencial de Nanterre, Augusto, pensa em limpar o mundo e colocar tudo em ordem antes que um levante grave acontea. Contudo, seu pai no permite, e quer exclu-lo da linha sucessria em favor do neto esse, um adolescente de quinze anos mimado e cruel que se alinhou ao av e pode ser mais perigoso do que ele.

    O fato que Trianon se tornou um planeta onde mais interessante atender s deman-das da nobreza do que se estabelecer na cadeia produtiva. Por isso, um mundo onde mais pessoas so estimuladas a ser saltimbancos do que a estabelecer seu prprio negcio. fcil encontrar acrobatas, atiradores de facas e artistas similares, que usam suas habili-dades para distrair o pblico e, em certos casos, para cometer assassinatos polticos durante as festas. Esta inclusive uma das maneiras que o prncipe usa para manter a nobreza na linha

    Vantagem Regional Aptido Acrobtica: num mundo onde o entretenimento da nobreza virou moeda,

    o povo precisa se adaptar para sobreviver. Nativos de Trianon recebem as especializaes Acrobacia e Salto, de Esporte. A dificuldade de seus testes diminui em um nvel (testes Difceis se tornam Mdios e testes Mdios se tornam Fceis).

    +1 Ponto: voc pode usar Acrobacia ou Salto para obter bnus em sua FA ou FD. Gaste uma ao de movimento e faa um teste de Acrobacia ou Salto, com dificuldade de-terminada por voc mesmo. Caso voc seja bem-sucedido, recebe um bnus determinado pela dificuldade. Um teste Fcil concede um bnus de +1 em FA ou FD durante a rodada. Um teste Mdio concede um bnus de +2. Um teste Difcil concede um bnus de +3.

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    AnneliseEste talvez um dos mais belos lugares do Imprio. Tem belos jardins e roseirais,

    com um clima temperado em escala planetria possvel graas a dimenses relativamente reduzidas. Diz-se que o mundo s tem duas estaes: vero e inverno, mas o vero sempre muito ameno. Tudo cercado de uma atmosfera romntica... Sim, Annelise um mundo onde imagem pblica tudo. Parece ser um mundo de gente bonita onde a fofoca onipresente e todos querem saber da vida ntima da famlia real.

    O fato que Annelise um lugar muito agitado: tem importncia poltica, as intrigas parecem acontecer o tempo todo, e a mscara de beleza disfara o que realmente acontece. Um exemplo: todos conhecem a histria, verdica, de que o herdeiro regencial Augusto estava arranjado para casar com a mais velha de duas irms. Quando ambas lhe foram apresentadas, em cerimnia pblica, ele se apaixonou primeira vista pela mais nova delas, Rosemarie. E anunciou publicamente, em plenos pulmes, o casamento com a moa que acabara de ver pela primeira vez.

    Quando essa histria ganhou pblico, a imaginao romntica se acendeu. Rosemarie se tornou popular; passou a aparecer em todos os eventos, emprestando seu sorriso e seu carisma aos atos do governo. Seu rosto passou a aparecer em simplesmente todos os lugares de uma forma que no se via mais desde a breve passagem de Yoli Falconeri no trono da Aliana Imperial. Na verdade, muitos de-tratores da princesa-regente acusavam-na de apenas imitar Yoli.

    Segundo os boatos, o prncipe nunca iria casar com a irm mais velha. Esse foi um arranjo feito para causar impacto no pblico e tornar a belssima moa (a real candidata) visvel no imaginrio popular. Ambos casaram-se, tornando-se figuras mticas no imaginrio romntico.

    A farsa para as massas pode ou no ser um mero boato no h realmente provas disso. Mas o fato que eles realmente so figuras pblicas.

    Os grupos de Libertrios sempre haviam tentado atacar Rosemarie em sua juventude. Mas nunca tiveram sucesso. A partir dos trinta e cinco anos, a princesa-regente recusou-se a ser fotografada. A guarda sobre ela foi relaxada, e ento os Libertrios tiveram sucesso... Tarde demais.

    Desde os doze anos de idade, a filha do casal, Rosalinde, j despontava como herdeira da beleza da me. E tudo est sendo preparado para que, assim que ela com-plete quinze anos, desempenhe o mesmo papel que a me desempenhou.

    A herdeira regencial uma moa mimada e infantil, e muitos rapazes disputam a sua ateno. Novos boatos surgidos entre o povo, muito populares entre os Libertrios, dizem que ela j no seria donzela, e algumas pessoas j comeam a cham-la de a mulher que se disputa. Os Libertrios esto atentos: no vo querer uma nova garota-propaganda para o regime monrquico. Assim que a guarda relaxar, fatalmente tentaro transform-la em alvo.

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    Em todo caso, apesar dos que desconfiam profundamente da aura romntica deste planeta e muitos tm a impresso de que existe algo de profundamente errado sob essa fachada florida existem os que se preferem aceitar as coisas como parecem ser. Fazer parte da guarda real de Annelise tem um glamour profundo. Os membros do corpo da Briga-da Ligeira Estelar no so to mal vistos pela nobreza, e mesmo a tradicional rivalidade entre corpos de guarda aqui parece ser um pouco mais amigvel. O povo ordeiro e receptivo, mesmo com os traumas de atentados libertrios contra a famlia real. Os Proscritos ainda no chegaram a Annelise, e talvez o maior problema aparente do planeta seja o excesso de duelistas: embora duelos sejam proibidos, como acontece em todo o Imprio, eles esto enfronhados na cultura geral do planeta. Muitos at mesmo acreditam que a organizao conhecida como Crculo da Espada tem sua origem aqui. No segredo para ningum que boa parte de seus membros est neste mundo. Como diz o provrbio: Quem visita Annelise traz uma esposa, ou traz uma cicatriz.

    Vantagem Regional Perigo Oculto: tudo que belo valorizado em Annelise, ainda que isto apenas

    possa esconder as verdades por trs de uma fachada pacfica. Personagens nativos deste mundo recebem a vantagem Aparncia Inofensiva. No entanto, seu benefcio se aplica ape-nas enquanto no forem reconhecidos como nativos (uma vez que se saiba que voc natural de Annelise, acaba a iluso de inocncia).

    + 1 ponto: voc um exmio duelista. Sua Habilidade conta como o dobro para testes de iniciativa e esquiva.

    MontalbanPoucas coisas so mais simblicas a respeito de Montalban quanto a atitude que o

    prncipe-regente Desidrio Del Mar tomou no ano de 1832. Aps ser forado a trair o Imprio graas ao sequestro de sua filha e retornar s suas hostes quando ela foi resgatada Desidrio renunciou ao trono regencial, entregou-se a Silas Falconeri e declarou-se sujeito a qualquer punio, inclusive a morte. Tambm se sabe que sua filha, apesar das lgrimas, se manteve impassvel quando ele disse que o faria. Simplesmente era a forma de seu pai recuperar a honra que um prncipe-regente sujeito ao Imperador deve ter. Era seu dever e sua nica chance de recuperar a dignidade. Nem o habitante de Montalban mais nacionalista iria se revoltar contra o Imperador nesse caso. Fora cometido um crime de honra.

    O Imperador acabou perdoando Desidrio na ltima hora. Sua punio foi a entrega da mo de sua filha a Lucas Falconeri, o segundo filho do Imperador que foi quem a res-gatou (ao que tudo indica, por conta prpria). Essa histria acabou se juntando ao extenso cancioneiro popular sobre a bondade e glria de Silas Falconeri, mas ela define bem o que est por trs da cultura de Montalban. algo diferente da fidelidade marcial e do gosto por disciplina de Bismarck: culturalmente, Montalban carrega uma mentalidade que em muitos aspectos ainda apresenta uma espcie de rano da era medieval terrestre, com seus laos

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    de suserania, vassalagem e honra onde o Imperador o maior dos suseranos. E, ao suserano, se deve lealdade e fidelidade.

    Ao contrrio do que possa parecer, a fixao cultural deste mundo por esses conceitos tem menos a ver com nobreza de carter do que uma forma simples, bruta e direta de pen-sar. sintoma de uma cultura onde a palavra de um homem vale mais do que um papel assi-nado. Montalban um mundo de honras lavadas com sangue, de rancores gravados a ferro e fogo, de desonras que no podem ser desculpadas. uma questo encarada de forma passional, at porque Montalban tem uma cultura passional. Os filhos vivem para carregar a honra dos pais e no devem manchar seu nome ao cometer seus prprios erros. E homem que homem cumpre sua palavra. Homem que homem no se acovarda. Homem que homem no recusa desafio. J as mulheres devem ter compostura. No devem envergonhar seus pais ou maridos. Devem ensinar seus filhos a serem respeitosos com os pais e avs. E, se houver um insulto ao nome de um dos dois, o filho deve honr-los e limpar a injria. Algumas mulheres montalbanianas no aceitam isso e estas costumam ser at mais ferozes do que os homens quando assumem esses papis proibidos pela sua sociedade.

    Esta cultura teve alguns efeitos positivos. De modo geral, Montalban tem uma estrutura poltica estvel os cabeas das casas reais tm uma palavra a ser mantida como vas-salos do prncipe-regente, mesmo que tenham algum tipo de rusga quanto a ele. Afinal de contas, no querem ser vistos como traidores. Mas o grande ataque a Ottokar deixou claro: dever dos filhos de Montalban tomar em armas seja para se juntar Brigada e defender o Imprio como um todo dos Proscritos, seja para se juntar a qualquer outra guarda com o fim de proteger o planeta na iminncia de um ataque. Muitos consideram este planeta o verdadeiro centro de articulao para o retorno da famlia imperial ao trono e provavel-mente verdade. No final, ao se tornar regente de Montalban, Lucas Falconeri conseguiu os melhores aliados que poderia conquistar porque Montalban no terra de homem frouxo, e um filho deste mundo nunca, nunca vai se acovardar quando o inimigo se mete a besta.

    Especialmente quando seus inimigos polticos e grandes rivais so os Artusen de Tarso.

    Vantagem Regional Honrado: personagens deste mundo devem adotar o Cdigo de Honra da Honesti-

    dade (ganhando 1 ponto por isso, como normal). Em reconhecimento a isto, recebem os mesmos benefcios da vantagem Boa Fama.

    +1 Ponto: voc adotado pelo Imprio como um Afilhado (veja a pgina 47). O Im-prio sempre ir atender quando for invocado, mesmo que no possa auxili-lo de forma satisfatria.

    TarsoQuando este mundo foi localizado durante a expanso humana pelo universo, era um

    planeta de atmosfera e gravidade compatveis com a vida humana mas praticamente ermo e sem vida. O que se viu foi um pesado trabalho de terraformagem: Tarso pratica-

    mente um mundo construdo pelo homem. Foi preciso, inclusive, construir um satlite arti-ficial em rbita para estabilizar o eixo do planeta, e assim acabar com as intensas variaes de clima que provavelmente foram as responsveis pela vida no ter se desenvolvido aqui. E seu povo se orgulha arrogantemente disso.

    Talvez mais do que deveria.

    O tempo tornou Tarso uma nao pesadamente industrializada, onde todas as con-strues parecem valorizar o concreto armado aparente, chegando ao extremo de destacar os perfis metlicos de vigas e pilares. Mesmo do espao possvel ver os efeitos disso: sob a luz fria de uma estrela branca, este mundo se tornou, literalmente, um planeta cinzento. Mas sua industrializao tornou-o economicamente poderoso: o mundo mais habitado do Imprio, e talvez o seu centro financeiro. Imigrantes de outros mundos mais pobres, como Ottokar e Arkadi, costumam chegar regularmente em busca de melhor sorte.

    O problema que, por conta de um discurso de superioridade local que lhes marte-lado desde a infncia, boa parte dos tarsianos cresce acreditando que so os nicos que produzem e trabalham que Tarso o mundo que carrega o resto intil do Imprio nas costas. At mesmo porque acreditam em muitos esteretipos sobre os diversos mundos da constelao.

    Quem sofre com isso so justamente os imigrantes e seus descendentes, vistos como feios e sujos. Uma das maiores vtimas dessa postura social so os evos, descen-dentes da mo de obra que trabalhou no planeta durante o perodo de terraformao e quem realmente ajudou a construir este mundo. Tarso apresenta a maior populao de evos na Constelao do Sabre. Eles vivem em periferias no entorno das grandes cidades, sujeitos sempre ao pior. O surgimento do Imprio nunca mudou realmente sua situao Falconeri obrigou igualdade de direitos, mas em Tarso, os evos vivem sob o taco das pequenas humilhaes dirias.

    Nem todos os tarsianos pensam assim. Contudo, desde a Insurreio Tarsiana (de acordo com seus livros escolares, Tarso perdeu a guerra mas ganhou o ideal), a maioria repete o discurso de sua elite tradicionalista, puritana, com mpetos separatistas e ancorada em discursos de valores de famlia. Boa parte do povo de Tarso se considera uma raa de prncipes em meio a um imprio de plebeus. Se os Artusen esto solidamente no poder neste planeta, por saber muito bem angariar apoio popular ao fabricar tenso social con-tra o resto da constelao. Por isso sua classe mdia faz vista grossa contra a poltica destrutiva da nobreza local: para eles, tudo de ruim culpa dos Falconeri, convenientemente (e com a ajuda da mdia, comprada pelos Artusen) esquecendo que as famlias nobres de Tarso passaram a infestar o judicirio do Imprio, torcendo as leis a seu favor.

    No segredo para ningum que os Artusen tm uma imensa sensao de despeito para com o finado Silas Falconeri: jamais o perdoaram por sua origem humilde, enquanto eles todos so nobres legtimos, educados pelas maiores mentes do Imprio. Na verdade at as pedras sabem que o maior desejo dos Artusen subir ao trono, que veem como um direito natural.

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    H quem se pergunte se eles no tm a ganhar com a chegada dos Proscritos. Nin-gum sente muita firmeza no governo regencial, com a ausncia de herdeiros de Falconeri no trono. So os prprios Artusen que atrapalham, no parlamento imperial, qualquer inicia-tiva do ltimo herdeiro de Falconeri, Lucas (regente de Montalban), de assumir a regncia neste momento de crise.

    Isso porque, de acordo com a Falconiana, qualquer regente pode requisitar o trono aps sete anos de governo, caso no haja herdeiros. Com a guerra contra os Proscritos, muitos mundos acreditam que o Imprio precisa de mais do que um regente precisa de um Imperador forte, e os Artusen so os primeiros a declarar que s entre suas hostes h quem possa desempenhar tal papel. Por isso, h quem acredite seriamente que os nobres

    de Tarso tm uma aliana velada com os Proscritos. Alguns acham que isso mera teoria de conspirao. J outros, dizem que acordos esprios so a cara dos Artusen... Mas, no fim das contas, por que os Proscritos fariam qualquer tipo de acordo se simplesmente tomam o que querem e destroem o que est no caminho?

    Vantagem Regional Mecnico Nato: este um mundo que se construiu com suor e esforo, e todos que

    aqui vivem no cansam de repetir isto. Nativos de Tarso podem adquirir a percia Mquinas por apenas um ponto, e seus testes desta percia sempre so considerados Fceis.

    +1 Ponto: nativos podem utilizar o implemento Consertar, mas mais poderoso. Fun-ciona como Cura Mgica, mas apenas em construtos.

    ArkadiArkadi um dos mundos mais pobres e afastados do Imprio e est sob invaso

    dos Proscritos. Vastas reas de sua extenso so relativamente inabitveis por conta de suas baixas temperaturas. Em compensao, as reas habitveis possuem um invejvel conjunto de terras frteis que fizeram deste mundo um planeta agrcola por excelncia.

    Mesmo assim, a compensao pequena; por sua natureza distante, seus clientes acabam sendo os mundos dos arredores. Tecnologicamente, Arkadi tambm mais atrasado. Boa parte de seus habitantes prefere usar animais de montaria a veculos de transporte o que permite que populaes tradicionais como o povo cossaco permaneam ativas e fortes, causando dor de cabea para o governo