autoconhecimento através da imagem em movimento: exploração em desenho, 12º...

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Autoconhecimento através da imagem em movimento: exploração em Desenho, 12º ano Carla Lima Mestrado em Ensino de Artes Visuais Relatório da Prática de Ensino Supervisionada orientado pelo Professor Doutor João Paulo Queiroz 2018

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Autoconhecimento atravs da imagem em movimento:

explorao em Desenho, 12 ano

Carla Lima

Mestrado em Ensino de Artes Visuais

Relatrio da Prtica de Ensino Supervisionada orientado pelo

Professor Doutor Joo Paulo Queiroz

2018

i

Autoconhecimento atravs da imagem em movimento:

explorao em Desenho, 12 ano

Carla Lima

Mestrado em Ensino de Artes Visuais

Relatrio da Prtica de Ensino Supervisionada orientado pelo

Professor Doutor Joo Paulo Queiroz

2018

ii

iii

Resumo

O presente relatrio, elaborado no mbito do Mestrado em Ensino de Artes Visuais,

consiste na anlise da Unidade Didtica Narrativa individual. A atividade desenvolvida

envolveu os alunos do 12 ano da Escola Secundria Maria Amlia Vaz de Carvalho na

disciplina de Desenho A.

O projeto em anlise pretendeu favorecer o desenvolvimento da individualidade de

cada aluno, permitindo que cada um meditasse sobre o seu autoconceito, entidade,

evoluo e desenvolvesse uma postura autocrtica, para que, no futuro, seja capaz de

refletir de forma aberta, crtica e consciente sobre de quem . Pois, quando nos

conhecemos a ns mesmos, ficamos mais capazes de interagir com os outros e com o

mundo que nos rodeia.

As atividades propostas, na Unidade Didtica Narrativa individual, procuraram

explorar o desenho como ferramenta criativa que ajuda a refletir, a tornar a imaginao

visvel e a trazer para a disciplina de Desenho suportes audiovisuais, nomeadamente a

utilizao da tcnica de Animao Stopmotion, pela sua potencialidade, plasticidade e

expressividade. A utilizao desta tcnica em sala de aula pretendeu diversificar as

experincias de aprendizagem e promover a integrao dos meios audiovisuais nas

prticas artsticas, valorizando-se a imagem em movimento. O uso da tcnica de animao

stopmotion foi primordial para dar vida s narrativas dos alunos, para fomentar o contacto

com diversos materiais, para favorecer a expresso criativa e levar ao entendimento do

aluno enquanto indivduo.

A metodologia escolhida procurou a perceo construtiva e reconstrutiva da identidade

do aluno atravs da imagem em movimento. O projeto permitiu ao discente meditar sobre

o seu autoconceito, a sua individualidade, a sua entidade, recorrendo s memrias, a

elementos fsicos ou a componentes abstratas que o podiam definir e caracterizar.

Pretendeu-se que o aluno fosse capaz de se autocompreender, revelando-se

progressivamente e expressivamente atravs do desenho e da imagem em movimento, a

Animao.

Palavras-chave: autoconceito, desenho, animao stopmotion, movimento,

criatividade.

iv

v

Abstract

This report, executed in the scope of the Master in Teaching Visual Arts, consists of

an analysis of the Curricular Unit Individual Narrative. The developed activity,

involved the students from the 12 year of the Maria Amlia Vaz de Carvalho Secondary

School on the discipline of Drawing.

The project in study intended to flourish the development of each students

individuality, allowing each to meditate about their self-concept, entity, evolution and to

develop a self-critical posture so as to, in the future, be able to reflect in an open, critical

and conscious way to who he is. For when we know ourselves we become more able to

interact with others and the world that surrounds us.

The suggested activities in the Individual Narrative Unit looked for a way to explore

drawing like a creative tool that helps to reflect, turn imagination visible and to bring

drawing audiovisual backing to the discipline, namely the use of the technique of

stopmotion animation for its potentiality, plasticity and expressivity. The use of this

technique in the classroom had the intention of diversifying the learning experiences and

promoting the interaction of the audiovisual means in the artistic practices praising the

moving image. The use of stopmotion was primordial for giving life to the students

narratives, to promote the contact with diverse materials, favour the creative expression

and leading to the students understanding of himself as an individual.

The chosen methodology looked for a constructive and reconstructive perception of

the students identity through the moving image. The project allowed the students

meditation on their self-concept, individuality and identity resorting to their memories,

physical elements or abstract elements that could define and characterize them. The intent

was that the student would be able to comprehend himself, revealing themselves

progressively and expressively through the drawing and the moving image, Animation.

Keywords: self-concept, drawing, stopmotion animation, movement, creativity.

vi

vii

ndice

1 Introduo ...................................................................................................................... 1

2 Reviso de Literatura ..................................................................................................... 4

2.1 Enquadramento terico ................................................................................................ 4

2.1.1 Consideraes sobre o valor do Desenho ......................................................... 4

2.1.1.1 A disciplina de Desenho ................................................................................ 4

2.1.1.2 Desenho como potencial criativo .................................................................. 5

2.1.2 A pedagogia pela linguagem audiovisual ......................................................... 9

2.1.2.1 A Animao como linguagem expressiva no Desenho ............................... 12

2.1.2.2 Animao ao longo do tempo ...................................................................... 15

2.1.2.3 A plasticidade da animao na educao .................................................... 18

2.1.2.4 A tecnologia e a animao na educao ...................................................... 20

2.1.3 O papel do professor na formao do autoconceito ....................................... 23

3 Enquadramento da prtica de ensino supervisionada .................................................. 30

3.1 Caracterizao do estabelecimento de ensino ........................................................ 30

3.1.1 Histria e Patrimnio ...................................................................................... 31

3.1.2 Estrutura Fsica e Tipologia ........................................................................... 34

3.1.3 Alunos, Pais e Encarregados de Educao ..................................................... 35

3.1.4 Caraterizao do espao escolar do Fsico ao Virtual ................................. 38

3.1.5 Caracterizao da populao escolar .............................................................. 41

3.1.5.1 Corpo Docente ............................................................................................. 41

3.1.5.2 Pessoal No Docente ................................................................................... 42

3.1.6 Oferta Educativa e Formativa ......................................................................... 42

3.1.6.1 Cursos Cientfico-humansticos .................................................................. 43

3.1.6.2 Cursos Profissionais .................................................................................... 45

3.1.7 Avaliao ........................................................................................................ 45

3.1.8 Projeto educativo ............................................................................................ 47

3.1.8.1 Projetos promovidos pelo grupo de Artes Visuais ...................................... 49

3.2 Caraterizao da turma 12 AV1 .............................................................................. 52

3.2.1 Caracterizao geral ....................................................................................... 52

3.2.2 Caracterizao sociocultural ........................................................................... 52

4 Metodologia ................................................................................................................. 53

4.1 Unidade Didtica ........................................................................................................ 53

4.1.1 Pr projeto ................................................................................................................ 54

viii

4.1.2 Tema ......................................................................................................................... 56

4.1.3 Finalidade ................................................................................................................. 57

4.1.4 Problemtica ............................................................................................................ 58

4.1.5 Planificao da unidade curricular ........................................................................ 59

4.1.5.1 Contedos .................................................................................................... 60

4.1.5.2 Objetivos gerais ........................................................................................... 61

4.1.5.3 Objetivos especficos ................................................................................... 61

4.1.5.4 Avaliao ..................................................................................................... 62

4.1.6 Recursos didticos .................................................................................................. 64

5 Resultados .................................................................................................................... 66

5.1 Aulas lecionadas ......................................................................................................... 66

5.1.1 Descrio das aulas lecionadas ....................................................................... 66

5.1.2 Reflexes sobre os trabalhos .......................................................................... 86

5.2 Anlise e Interpretao de resultados ...................................................................... 97

6 Concluses ................................................................................................................. 102

7 Referncias bibliogrficas ......................................................................................... 106

Apndices ..................................................................................................................... 112

Apndice 1: Maria Amlia ............................................................................................ 112

Apndice 2: Planificao das aulas da unidade didtica Narrativa individual ... 113

Apndice 3: Planificao das aulas da unidade didtica Narrativa individual -

Vertente de Animao ...................................................................................................... 115

Apndice 4: Questionrio .............................................................................................. 117

Apndice 5: Apresentao Narrativa individual (Re) interpretaes do Eu .... 129

Apndice 6: Apresentao Animao ...................................................................... 137

Apndice 7: Trabalhos dos alunos em Animao Stopmotion.................................. 144

ix

ndice de Grficos

Grfico 1. Habilitaes dos Pais dos Alunos 2008-2011. .............................................. 37

Grfico 2. Evoluo das mdias de alunos internos de 2008 a 2011 (8 dos exames com

mais inscritos). ................................................................................................................ 46

Grfico 3. Percentagem dos resultados pergunta 1.1 do questionrio. ...................... 121

Grfico 4. Percentagem dos resultados da 1 pergunta do questionrio. ...................... 121

Grfico 5. Percentagem dos resultados da 2 pergunta do questionrio. ...................... 122

Grfico 6. Percentagem dos resultados da 3 pergunta do questionrio. ...................... 123

Grfico 7. Percentagem dos resultados da 4 pergunta do questionrio. ...................... 123

Grfico 8. Percentagem dos resultados da 5 pergunta do questionrio. ...................... 124

Grfico 9. Percentagem dos resultados relativos questo 5.1 do questionrio. ......... 124

Grfico 10. Percentagem dos resultados da 6 pergunta do questionrio. .................... 125

Grfico 11. Percentagem dos resultados da 7 pergunta do questionrio. .................... 126

Grfico 12. Percentagem dos resultados da 8 pergunta do questionrio. .................... 126

Grfico 13. Percentagem dos resultados da 9 pergunta do questionrio. .................... 126

Grfico 14. Percentagem dos resultados da 10 pergunta do questionrio. .................. 127

Grfico 15. Percentagem dos resultados da 11 pergunta do questionrio. .................. 127

ndice de Quadros

Quadro 1. Tabela de habilitaes dos Pais/Encarregados de Educao de 2011 a 2013.37

Quadro 2. Tabela da evoluo do nmero de alunos e turmas de 2010 a 2014. ............ 38

Quadro 3. Tabela de alunos por nacionalidade de 2010 a 201438

Quadro 4. Tabela de alunos por Escalo Social de 2010 a 2013. ................................... 38

Quadro 5. Tabela de evoluo do nmero de docentes por categoria de 2010 a 201341

Quadro 6. Tabela de evoluo do nmero de assistentes tcnicos por vnculo de 2010 a

2013. ............................................................................................................................... 42

Quadro 7. Tabela da evoluo do nmero de operacionais por vnculo de 2010 a 2013.

........................................................................................................................................ 42

Quadro 8. Oferta Curricular: Turmas - Ano letivo 2011/2012. ...................................... 44

x

Lista de Figuras

Figura 1. Edifcio da Escola Secundria Maria Amlia Vaz de Carvalho. Fonte: Cmara

Municipal de Lisboa, 2016. ............................................................................................ 30

Figura 2. Escola Maria Pia, edifcio do Largo do Contador-Mor, Alfama..................... 33

Figura 3. Liceu Feminino de Maria Amlia Vaz de Carvalho, 1958. ............................ 33

Figura 4. Localizao da ESMAVC vista via Satlite. .................................................. 35

Figura 5. rea de residncia dos alunos em 2011/2012. ................................................ 36

Figura 6. Organigrama dos objetivos no Projeto de Artes Visuais - A Linha do

Pensamento, a Cor da Emoo. ...................................................................................... 49

Figura 7. Organigrama dos objetivos do Projeto Educativo - Plano de voo: Arte, Cincia

e Movimento - Viagem transdisciplinar 2009-2010. ...................................................... 50

Figura 8. Organigrama dos objetivos do curso de Artes Visuais no Projeto Plano de Voo.

........................................................................................................................................ 50

Figura 9. Organigrama dos objetivos do Atelier de Expresses Plsticas...................... 51

Figura 10. Organigrama dos objetivos do projeto de Artes Visuais - Desenhos: Dinmicas

Transdisciplinares.. ......................................................................................................... 51

Figura 11. Desenho do corpo humano a grafite (pose original) do aluno n12. ............. 54

Figura 12. Desenho do esqueleto humano a grafite do aluno. ........................................ 54

Figura 13. Desenho a grafite dos msculos do corpo humano do aluno n12 ................ 54

Figura 14. Composio final do desenho do corpo humano a tinta-da-china, lpis de cor

e caneta de cor do aluno n12 ......................................................................................... 54

Figura 15. Estudos grficos para a narrativa individual pelo aluno n8. ........................ 68

Figura 16. Exerccio de stopmotion do aluno n8. ......................................................... 68

Figura 17. Exerccio de stopmotion do aluno n12 (movimento da cadeira e leno). .... 69

Figura 18. Storyboard do aluno n12. ............................................................................. 71

Figura 19. Storyboard do aluno n14. ............................................................................. 71

Figura 20. Storyboard do aluno n7. ............................................................................... 72

Figura 21. Storyboard do aluno n18. ............................................................................. 72

Figura 22. Trabalho de sala de aula do aluno n14 (recorte e desenho de elementos para a

narrativa). ........................................................................................................................ 74

Figura 23. Trabalho de sala de aula do aluno n8 (Flipbook). ........................................ 74

Figura 24. Trabalho de sala de aula do aluno n18 (desenho e pintura de personagens).

........................................................................................................................................ 75

xi

Figura 25. Trabalho de sala de aula do aluno n7 (desenho e pintura a pastel seco da

rvore). ............................................................................................................................ 75

Figura 26. Trabalho de sala de aula do aluno n8 (pintura e montagem dos personagens

com tachas). .................................................................................................................... 76

Figura 27. Trabalho de captura de imagem/frames do aluno n12 em colaborao com os

colegas da turma. ............................................................................................................ 77

Figura 28. Captao de imagem do aluno n9. ............................................................... 78

Figura 29. Trabalho de sala de aula do aluno n9 (pintura a aguarela de elementos da

narrativa). ........................................................................................................................ 80

Figura 30. Trabalho de sala de aula do aluno n12 (pintura a aguarela). ....................... 80

Figura 31. Captura de imagens/frames do aluno n7. ..................................................... 81

Figura 32. Captura de imagens/frames do aluno n9. ..................................................... 81

Figura 33. Captura de imagens/frames do aluno n8. ..................................................... 81

Figura 34. Captura de imagens/frames do aluno n9. ..................................................... 82

Figura 35. Captura de imagens/frames do aluno n8. ..................................................... 83

Figura 36. Captura de imagens/frames do aluno n2. ..................................................... 83

Figura 37. Livro pop-up do aluno n2. ........................................................................... 83

Figura 38. Captura de imagens/frames e dramatizao do aluno n12. .......................... 85

Figura 39. Captura de imagens/frames do aluno n12. ................................................... 85

Figura 40. Sequncia de frames/fotogramas da animao do aluno n2. ....................... 87

Figura 41. Sequncia de frames/fotogramas da animao do aluno n7. ....................... 88

Figura 42. Sequncia de frames/fotogramas da animao do aluno n8. ....................... 90

Figura 43. Sequncia de frames/fotogramas da animao do aluno n9. ....................... 91

Figura 44. Sequncia de frames/fotogramas da animao do aluno n12. ..................... 93

Figura 45. Sequncia de frames/fotogramas da animao do aluno n14. ..................... 94

Figura 46. Sequncia de frames/fotogramas da animao do aluno n18. ..................... 96

Figura 47. Fotografia de Maria Amlia Vaz de Carvalho. ........................................... 112

xii

Siglas e abreviaturas

2D Duas dimenses

3D Trs dimenses

ESMAVC - Escola Secundria Maria Amlia Vaz de Carvalho

EFA - Cursos de Educao e Formao para Adultos

GIF - Graphics Interchange Format (formato para intercmbio de grficos)

IPO - Instituto Portugus de Oncologia Francisco Gentil

PALOP Pases Africanos de Lngua Oficial Portuguesa

PFOL - Cursos de Portugus para Falantes de Outras Lnguas

PPT - PowerPoint

SPO - Servio de Psicologia e Orientao

TIC - Tecnologias de Informao e Comunicao

UFCD - Unidades de Formao de Curta Durao

UNESCO United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization

(Organizao das Naes Unidas para a Educao, a Cincia e a Cultura)

URL Uniform Resource Locator (Localizador Padro de Recursos)

xiii

O indivduo realmente criativo est sempre

pronto a abandonar as velhas classificaes e

a reconhecer que a vida, sobretudo a sua

prpria vida - absolutamente nica - rica de

novas possibilidades.

Frank Barron

xiv

xv

Agradecimentos

O alcanar desta etapa no teria sido possvel sem a colaborao, auxlio e dedicao

por parte de vrias pessoas ao longo de todo o percurso da minha formao. A todos

agradeo.

Ao professor orientador Doutor Joo Paulo Queiroz, pela preciosa orientao, pelo

saber que transmitiu, pela ajuda e valorizao do meu trabalho.

professora cooperante Doutora Conceio Ramos, pelo apoio e confiana depositada

em mim ao longo da interveno e trabalho, pelo exemplo e valiosa partilha de

conhecimento.

minha irm, Ana Catarina, pela motivao, generosidade, incentivo e ateno.

Filipa Brs pela sua amizade, compreenso e encorajamento. s minhas amigas

Carolina Janela, Maria de Belm Coelho, Jssica Brito, Kelline Brito, Stelvia Guillherme,

entre outros que estiveram ao meu lado durante esta fase, pelo companheirismo e fora.

Ao meu pai pela coragem, motivao e por sempre acreditar nas minhas capacidades.

E um especial agradecimento minha me, meu orgulho e inspirao, pela pacincia,

sabedoria e apoio incondicional.

xvi

1

1 Introduo

O presente relatrio foi realizado no mbito da unidade curricular de Iniciao

Prtica Profissional IV, relativa ao 2 ano do Mestrado em Ensino de Artes Visuais. Este

trabalho pretende sistematizar, planificar e refletir sobre a experincia adquirida pela

observao e participao das atividades letivas da turma AV1 do 12 ano da Escola

Secundria Maria Amlia, na disciplina de Desenho A.

A construo do projeto de investigao centrou-se na conceo da Unidade Didtica

intitulada Narrativa individual, em consonncia com a planificao da disciplina de

Desenho A. O objetivo principal desenvolvido nas atividades realizadas, ao longo do ano

letivo, deram destaque ao autoconhecimento e valorizao do aluno. A autodescoberta

do aluno foi o objetivo primordial do projeto que procurou promover, entre outros

aspetos, a afirmao e a individualizao do discente. As estratgias e metodologias

educativas implementadas no projeto dirigiram-se para a realidade do aluno. Este com

criatividade e com a utilizao de variados materiais e suportes pde revelar o seu eu.

Como refere Rosini (2007), () um indivduo mais consciente para com a sua espcie

e o autoconhecimento so muito prximos e importantes, pois estimulam aes de

transformao pessoal e, consequentemente, dos seus ambientes..

A interveno letiva caminhou em direo a este objetivo, aliada vontade de conceber

atividades que envolvessem novas prticas pedaggicas e estratgias criativas atravs do

desenho, ferramenta com potencial criativo. Trata-se de um projeto artstico em que os

meios audiovisuais tm um importante papel. Ao longo do trabalho, esteve presente a

preocupao e a compreenso do desempenho da pedagogia na atualidade. As docentes

assumiram a postura de professor com comportamento flexvel face evoluo

tecnolgica vivida na contemporaneidade. Deseja-se que o professor esteja disposto a

correr riscos, investindo as suas prticas na atualizao e na inovao. Fernando

Hernandez instiga refletir sobre a necessidade de construir uma viso integrada da

educao escolar no contexto atual, para que se possa de facto aproveitar o potencial das

TIC na sala de aula. (Sancho e Hernandez, 2006)

Em consonncia com estas ambies, na segunda parte do relatrio, Reviso de

Literatura, debate-se o importante papel do Desenho no currculo do curso de Artes

Visuais, como disciplina que estimula a sensibilidade do aluno. Enfatiza-se o desenho

2

como linguagem que deve ser explorada no s pela representao sensvel das coisas,

mas tambm como prtica educativa onde se desenvolvem atividades que valorizam o

sentido autocrtico, reflexivo e criativo do aluno. Nesta perspetiva pretende-se mostrar a

importncia da disciplina de Desenho, onde se aplicou a unidade em estudo, como

possvel palco para novas estratgias.

O quotidiano na contemporaneidade altamente influenciado pelos meios

tecnolgicos, refletindo-se tambm na estruturao da educao escolar e no

desenvolvimento do trabalho docente. So referidos autores como Fernando Hernandez,

Mara Acaso, Paulo Freire ou Mikhail Bakhtin que reforam a necessidade de repensar

as prticas educativas e o ensino artstico e na urgncia de os aproximar e adequar ao

mundo atual. Faz-se uma reflexo sobre a cultura dos meios audiovisuais, associados

evoluo de uma sociedade envolvida pelos media.

O projeto aparece como a possibilidade de o aluno desenvolver o desenho como uma

ferramenta de trabalho na linguagem audiovisual e, ao mesmo tempo, estabelece a ligao

entre as duas reas: o desenho e o mundo audiovisual. Deu-se destaque animao, cuja

tcnica permite trabalhar uma vasta gama de possibilidades de comunicao utilizando

diferentes linguagens visuais, auditivas e narrativas. A animao dentro dos meios de

comunicao uma rea artstica que permite o acesso a formas inovadoras de ensino e de

aprendizagem.

Bruner mostra a importncia do mtodo de descoberta e a promoo das capacidades

participativas e reflexivas do aluno para o sucesso e a realizao pessoal do jovem. Assim,

neste projeto houve a preocupao de fortalecer a expresso pessoal, de criar pelo ensino

oportunidades que ajudassem o aluno a exprimir-se e a ser ele prprio, a revelar-se e a

refletir sobre o autoconceito.

Na terceira parte do relatrio, Enquadramento da prtica de ensino supervisionada,

pretende-se apresentar a identidade da instituio Escola Secundria Maria Amlia Vaz

de Carvalho, escola onde decorreu a interveno letiva, e mostrar, de forma global, a sua

misso, viso, princpios e valores. Procura-se refletir sobre os processos de

aprendizagem na perspetiva dos professores e dos alunos ao mesmo tempo que se toma

conhecimento das capacidades e dificuldades existentes nesse estabelecimento de ensino.

3

No captulo Metodologia, faz-se a apresentao e descrio do projeto pedaggico

concebido, bem como as sesses desenvolvidas, estratgias, objetivos e problemticas

debatidas para a sua realizao. feita uma reflexo e anlise crtica acerca dos resultados

obtidos na unidade didtica no captulo Resultados. Consideram-se as consequncias das

atividades desenvolvidas na aprendizagem dos alunos, desde o seu empenho at ao

desempenho, desde a aquisio de domnios e noes da linguagem plstica e criativa at

reflexo crtica do eu.

Na Unidade Didtica Narrativa individual, o aluno foi chamado a criar, a refletir, a

transformar, a discutir, afirmando-se como pessoa individual e social. O aluno no um

sujeito passivo um ser pensante, agente do processo educativo que organiza e estrutura

o seu conhecimento.

4

2 Reviso de Literatura

2.1 Enquadramento terico

2.1.1 Consideraes sobre o valor do Desenho

2.1.1.1 A disciplina de Desenho

A disciplina de Desenho tem vindo a ocupar um importante papel nas prticas de

ensino para cursos superiores e tcnicos e torna-se necessria aos profissionais das reas

de artes plsticas, de design, de arquitetura e de novas tecnologias. Esta disciplina oferece

ferramentas de aprendizagem desde domnio, perceo e comunicao pela linguagem

visual e artstica; o contacto e aperfeioamento de tcnicas; a descoberta por inovaes

tecnolgicas e a sensibilizao para o desenvolvimento de atitudes conscientes e

reflexivas.

No ensino secundrio, tendo por referncia o programa em vigor, a aprendizagem

insere-se nos domnios da perceo visual, expresso grfica e comunicao visual;

competncias associadas s disciplinas e ao prprio curso de Artes Visuais, contribuindo

para a formao do aluno.

O melhor desempenho dos alunos no Desenho reflete-se numa mudana significativa

na forma de ver. O aumento das capacidades de registo grfico indcio do

desenvolvimento do ato de ver, da habilidade persptica. Esta competncia favorece a

eficcia da expresso grfica do aluno. Aqui estudam-se suportes, instrumentos, meios de

registo, o trao e a mancha e todos os restantes recursos do desenho. A comunicao

visual insere-se significativamente no plano de expresso e contedo. (Direo-geral da

Educao, s.d., pp. 4-9)

Como se refere no programa da disciplina: O desenho no apenas aptido de

expresso ou rea de investigao nos mecanismos de perceo, de figurao, ou de

interpretao; tambm forma de reagir, atitude perante o mundo que se pretende

atenta, exigente, construtiva e liderante. (Ramos et al., 2002, p. 3)

A disciplina valoriza a formao cultural dos alunos, dada a sua flexibilidade. No seu

percurso artstico o Desenho vem desenvolver a sensibilidade prpria do aluno, a sua

forma de se exprimir e comunicar visualmente.

5

Segundo Jos Ferreira (1860): O desenho por certo a base, a condio essencial de

todo o complexo de estudos de belas artes. no desenho que os alunos devem concentrar

a maior fora e assiduidade da sua aplicao. O desenho para a pintura o mesmo que a

aritmtica para as matemticas. As artes so indispensveis ao desenvolvimento da

expresso pessoal, social e cultural do aluno e o desenho poder fornecer as ferramentas

ideais para ajudar a comunicar novas perspetivas, formas, ideias que articulem o saber

com a imaginao, a razo com a emoo.

2.1.1.2 Desenho como potencial criativo

O Homem tem a capacidade de criar e o percurso inventivo do sujeito desenvolve-se

atravs da linguagem do Desenho. O Desenho poder ser uma forma de fazer crescer o

potencial criativo e imaginativo do crebro. Esta linguagem torna-nos visveis, pois d-

nos a conhecer. O Desenho traz para o papel ou outro suporte material o nosso interior.

O desenho no depende s daquilo que se quer retratar, ele vive do seu autor, que nele

revelado. Depende de uma ao visual e no somente de uma condio do pensamento

intelectual. Ter acesso a uma informao atravs do visual diferente de ter acesso

mesma informao atravs intelectual. Quando se treina o crebro para determinadas

funes, como o aprender a ver, o analisar o real, desenvolvem-se capacidades que

ajudam a compreender e a estruturar atividades como o desenho. Segundo Betty Edwards

(2010), as habilidades globais ou integrais como ler, dirigir e desenhar, com o tempo se

automatizam, assim como o desenho, que com a prtica e a orientao correta contribuem

para o desenvolvimento desta habilidade.1

O ato de desenhar recorre especialmente a uma parte do crebro que est sobretudo

habituada a detalhes do quotidiano. Contudo o desenho transporta para uma nova tica,

uma nova forma de entender as coisas que nos rodeiam, na sua totalidade. Enxergam-se

padres e descobrem-se possibilidades para novas combinaes. O processo de desenhar

1 Segundo Betty Edwards (2010), em Desenhando com o Lado Direito do Crebro, o objetivo do desenho

no somente mostrar aquilo que se pretende retratar, mas tambm mostrar o prprio artista. Para Edwards,

medida que a capacidade de ver aumenta, a capacidade de desenhar o que visvel tambm aumenta.

Gradualmente forma-se um estilo prprio, ao que a autora lembra: Proteja-o, cuide dele, pois o seu estilo

a sua expresso..

6

torna-se um ato nico, pois interliga o crebro, que seleciona, analisa, calcula, com o

gesto, que delineia, define formas e com a viso, da qual mal nos podemos separar. A

capacidade de ver, ou a maneira como cada um v as formas, pode enriquecer as

capacidades para desenhar.

O Desenho enquanto disciplina tem vindo a afirmar uma manifestao na dimenso

simblica do ser humano. Aprender a desenhar transformar as palavras em desenhos.

Os instrumentos de desenho recorrem a contornos, a exerccios de memria e imaginao;

criam-se novas vises do mundo exterior e interior. Como dita a teoria Gestalt2, para se

compreender as partes, preciso, antes, compreender o todo. O que colocado diante

dos olhos exposto ao olhar que define o processo de configurao da forma para o

desenho. preciso criar uma ligao entre o ver e o fazer. Relacionar uma identidade

entre as formas que vemos e as que representamos, de modo a criar analogias conceptuais

entre a expresso e o visual. Por outro lado, antes o desenho era usado como esboo,

ferramenta que ajudava a iniciar uma obra que se viria a transformar numa pintura,

escultura ou gravura; a partir do sculo XX, o Desenho torna-se independente e

protagonista da obra.

Perceber uma habilidade bsica que os alunos aprendem de incio. A melhoria do

registo grfico reflete-se fundamentalmente no desenvolvimento do ato de ver. Kimon

Nicolaides (1941), no seu livro The natural way to draw, apresenta um mtodo de ensino

que acredita que o desenho deve basear-se no seeing, ato que observa e estuda a

natureza como ela , e no toutching que compreende o que se v dependendo do tato.

Ver com os olhos assim um ato que deve ser feito em simultneo com os outros sentidos

para se requerer uma maior familiaridade no desenho. A leitura visual conduz para um

desenho de movimento.3

2 A teoria Gestalt aborda os princpios que determinam que a nossa perceo no se d por pontos isolados,

mas sim, pela compreenso do todo. Gestalt ou Psicologia da Forma faz parte dos estudos da perceo

humana que se desenvolveram entre o final do sculo XIX e os primeiros anos do sculo XX. Segundo

Arno Engelmaan (2002) Wertheimer, Khler e Koffka demonstraram principalmente a teoria da Gestalt

como uma teoria psicolgica, no entanto esta assume outras facetas. Por um lado, como uma Gestalt fsica

formada pela corrente eltrica gestltica, ou por outro como uma Gestalt sociolgica.

3 Betty Edwards em Desenhando com o lado direito do crebro cita Kimon Nicolaides que valoriza o ato

ver como ferramenta para aprender a desenhar: Aprender a desenhar realmente uma questo de aprender

a ver ver corretamente -, o que implica muito mais do que ver apenas com os olhos.

7

Ser artista no reside somente no ver bem, mas tambm em saber exprimir-se.

Transpor ideias e elaborar uma srie de mtodos e solues que conduzam para a traduo

de um lxico, que se torna um material criativo. O professor deve no s promover o

desenvolvimento de diferentes tcnicas e materiais de registo grfico como tambm deve

criar espaos para o aluno ser autocrtico e possa desenvolver as suas capacidades de

interpretao individual. Um espao criativo permite ao aluno exprimir-se e desenvolver

novos mtodos criativos que o individualizem como artista e pessoa. De acordo com

Edwards (2005): (...) Quase ningum percebe que muitos adultos desenham como

crianas e que muitas crianas desistem de desenhar aos nove ou dez anos de idade. Ao

crescerem, essas crianas tornam-se os adultos que dizem que jamais souberam desenhar

e que so incapazes de traar uma linha reta. Isto porque, por volta dos dez anos de

idade que gradualmente as aptides lingusticas entram em conflito com a perceo

infantil da criana. A criana quando se v incapaz de reproduzir o real ou outro elemento

visual, tal e qual como , frustra-se e desiste. H que combater essas limitaes e

incentivar a criana a no desistir e a no se fixar apenas pela representao rigorosa e

fiel. preciso dar espao para a imaginao, para a descoberta, para a experimentao.

(Edwards, 2010)

Os grandes mestres estabeleceram estudos de referncia, cnones de propores ideais

e esquemas de anatomia e composio. A maioria das escolas baseiam-se nessas regras,

e nas cpias desses grandes artistas e/ou cpia do real. Os jovens habituam-se a

representar formas da realidade ou figuras comuns pr-definidas a partir de regras de

reproduo. A criana cresce com uma ideia equivocada de arte. Mas, hoje a arte exige

mais, preciso pensar. A arte contempornea parte da necessidade do artista de procurar

respostas ou fazer perguntas. Trata-se de uma busca pessoal, onde se procura criar o que

no foi visto. Assim, o desenho no se deve apoiar apenas em saber representar

corretamente ou em ter habilidade na reproduo do real. Por isso, na era contempornea

o ensino deve estimular a autoafirmao e autoconstruo do indivduo. Transformar o

aluno num ser civil, que se depara com a prtica individual educativa, o que significa por

disposio espaos de partilha conjunta. Criar meios que, sem presso, incentivem o

aluno a expressar e exibir os seus sonhos e angstias, incentivando-o a participar, a

dialogar, a partilhar com o outro. Assumir o respeito e o ritmo enquanto singularidade,

para que o educando se sinta motivado, para que de forma autnoma e crtica partilhe o

seu pensamento, criatividade e autoconhecimento.

8

Esta srie de orientaes podero ser um impulso para o desenvolvimento de uma

expresso pessoal. O Desenho no se baseia s no desejo em imitar a realidade sensvel,

mas de a transformar ou criar uma nova realidade. O Desenho tem a capacidade de dar

liberdade ao desenhista de se expor, de se exprimir e de ser ele prprio. Cada indivduo

diferente enquanto pessoa e o desenho pode tornar-se a ferramenta ideal para o artista se

manifestar expressivamente enquanto ser nico. Como referido no programa da

disciplina: Merc da naturalidade do desenho, intrnseca por ser tambm rea de

projeo ntima, surgem no estudante a interiorizao da aceitao da diferena e a

abertura inovao, intermediada pelo exerccio esclarecido e humanista da sua

didtica. (Ramos et al., 2002, p. 3)

As competncias vocacionais no chegam para definir um bom artista ou desenhador.

A formao artstica fundamental para estimular a prtica do gesto e do olhar. O

pensamento de que o desenho no se aprende errado. Qualquer um pode aprender arte

atravs do contacto com uma determinada realidade e desde que na sua formao se

dedique a uma aprendizagem de traduo grfica que se afaste da tendncia para copiar

ou fazer figuras.

O professor de arte deve motivar e saber utilizar o devido discurso que introduza

noes que estimulem e desenvolvam os sentidos de forma didtica e criativa. Ao

fomentar a coragem nos jovens estamos a permitir que deixem de se limitar pelos

esteretipos e preconceitos das imagens, para poderem passar a ver as coisas como se as

vissem pela primeira vez. necessrio estimular-lhes a curiosidade, o querer encontrar

novas formas e passar a substituir convenes por movimentos nicos, em constante

descoberta. H que deixar o ser humano refletir pela observao, j que a sua mente j

est to direcionada para encontrar concluses e respostas. Pierre Francastel (1956)

sublinha: "() a Arte uma construo, um poder de ordenar e prefigurar. O artista no

traduz, inventa. Ns encontramos no domnio das realidades imaginrias. Mas no resulta

disso que este domnio do imaginrio se encontre sem qualquer relao com a realidade

humana e com as outras formas de atividade, sejam materiais, sejam igualmente

imaginrias e figurativas do homem segundo outros veios de seu pensamento".

9

2.1.2 A pedagogia pela linguagem audiovisual

H muita informao disponvel, distncia de um clique. Hoje a sociedade est

permanentemente ligada, conectada pelos telemveis, tablets, computadores. comum

perceber a facilidade com que as crianas e jovens lidam com as tecnologias e como so

capazes de solicitar ajuda em caso de dvida e at mesmo mostrar opes do que no se

tem conhecimento. Alessandro Marco Rosini (2003) reala as vantagens do uso das

tecnologias, destacando o aumento da criatividade e da curiosidade. O autor defende que

a sua utilizao poder ser rica e auxiliar na aprendizagem. Para tanto, indispensvel

o surgimento de um novo individuo, capaz de conduzir toda essa complexidade de forma

simples e eficaz, sendo necessrio o apoio e o comprometimento de todos os envolvidos

na organizao, sem exceo, lutando por um mesmo objetivo. (Rosini, 2007, p4)

O predomnio das imagens influencia sobre a maneira de pensar, sentir, desejar,

consumir e agir. Com a emancipao dos novos media as imagens podem tornar-se

elementos fundamentais na comunicao e expresso de um grupo. O leitor no l s a

palavra escrita, mas tambm l imagens e o dilogo delas com outros tipos textuais.

Segundo Edgar Morin (1994, p101) Temos que assumir a complexidade da nossa

realidade.. Assim, a educao com os media torna-se uma necessidade. H que

aproximar a escola com o que se passa na vida prtica.

Na atualidade os audiovisuais so interfaces que transmitem acontecimentos de uma

sociedade contempornea, constituda de diferentes olhares e complexidades. Contudo a

comunicao pela tecnologia no deve apenas limitar-se a novas ferramentas, mas ser

uma forma inovadora de transmisso de novos modos de perceo e de linguagem,

narrativas e sensibilidades. A comunicao pelos meios audiovisuais, segundo Mikhail

Bakhtin (2003), uma experincia entre o ver e ser visto, como um campo de interaes

onde a compreenso do sujeito implica o olhar do outro. O filme transforma campos

perspetivos em experincias de conhecimento.

Para Paulo Freire (2000), para que haja renovao da histria preciso curiosidade e

criatividade. O dilogo atravs das experincias audiovisuais poder revelar

possibilidades criativas e crticas de interao com o outro. Este aspeto quase sempre

negligenciado dentro de um contexto educativo. No entanto, alguns educadores comeam

a reconhecer a importncia das novas mediaes nos processos educativos.

10

Tambm a arte est em constante evoluo, assim como a capacidade de criar,

expressar e construir. A ideia de que a arte s pode ser produzida e compreendida por um

restrito grupo com uma sensibilidade especial aparece a partir do Sc. XVII. A arte surge

como uma fronteira que permitia diferenciar uma boa cultura de uma m cultura

utilizando discursos puramente artificiais e subjetivos. O conceito de arte vivia a par do

conceito de ofcio, tendo o artista e o arteso posies diferentes. Com base nos princpios

de valor da arte, o arteso era menosprezado enquanto a posio de artista era superior.

Hoje a arte no se limita Pintura, Poesia, Escultura, Arquitetura, ao Teatro,

Msica, Dana ou ao Cinema. Cada arte possui formas distintas de expresso. A arte

nasce da necessidade de expresso e comunicao humana sendo que o resultado a

partilha da imaginao individual com a sociedade. Consoante as necessidades subjetivas

do grupo e a funo das propriedades que se determina o que pode ser considerado

melhor ou pior arte. No entanto, a arte deve ser vista como um resultado expressivo do

ser humano que pode ser sublime para uns e pior para outros, mas no deixa de ser arte.

H que trazer a inovao tambm para as aulas de educao artstica. Pelo uso de

material audiovisual, os alunos descobrem a necessidade de elaborar guies, redigir um

fio condutor, enquadrar e escolher espaos para a filmagem, assim como as funes

necessrias produo e edio da obra e as responsabilidades que todo esse processo

implica. O vdeo compe-se como ferramenta e dispositivo pedaggico importante junto

de jovens pelo seu carter ldico, tecnicidade, permitindo o trabalho em grupo. H

personalidades que se descobrem por meio de uma outra maneira de conceber a escola.

Gonnet (2004) colocou algumas questes: Como traduzir um sentimento em imagens?

Como colocar em face da cmara? Deve-se fazer como na televiso ou tentar inventar um

outro estilo?

Para Fernando Hernandez na educao escolar preciso ter em conta o passado e o

presente. Para o professor, os objetos s adquirem sentido pela experincia de quem os

olha e os possui. Ao mesmo tempo, os objetos so uma fonte de conhecimentos. E sugere

como proposta curricular a reivindicao e a necessidade de pesquisar sobre esses objetos

para aprender com eles.

H uma ponte entre duas prticas sociais: a arte e a educao. Ambas se movimentam

aparentemente sob posies ao mesmo tempo antagnicas ou confluentes. A arte uma

11

forma de conhecer e representar o mundo. A educao organiza o conhecimento privado

em relao s formas pblicas de representar o mundo.

Mara Acaso faz uma reflexo sobre a educao artstica onde acredita que da

educao artstica no fazem parte s as artes manuais. A educao artstica apresentada

como um processo intelectual que gera conhecimento atravs da linguagem visual. O

processo manual no desaparece da educao artstica, mas descentralizado. A autora

refere a importncia da imagem na nossa sociedade e a relao com pedagogias invisveis

e txicas, apresenta uma perspetiva inovadora do ensino artstico e de uma cultura visual

que se adequa ao mundo que nos rodeia: curriculum-placenta.4

Na atualidade a imagem cada vez mais uma forma de expresso presente, a sociedade

apresenta-se influenciada pelos meios de comunicao e pelo consumismo. As novas

formas de tecnologia podem oferecer vrios modelos educativos na educao artstica.

No ensino das Artes Visuais so precisas mudanas que se adaptem ao pensamento visual

que cresce em importncia por forma a criar alunos autossuficientes e que possam fazer

parte integrante do novo conhecimento.

Para Salbego e Charru o sentido da cultura visual d-se Sobretudo se pensarmos o

espao escolar no mais como o lugar de repetio e recognio, mas antes como um

lugar de posicionamentos crticos ativos, de debate e de construo coletiva do

conhecimento tendo como base as micronarrativas que permeiam o cotidiano. A cultura

visual define-se sucintamente como a rea de estudo que visa entender os aspetos visuais

em torno da cultura, relaes e identificaes do mundo e do real. Os autores citam

Mirzoeff (2003) que apreende o pensamento de que () a experincia humana cada

vez mais visual e visualizada, principalmente em funo do desenvolvimento acelerado

das tecnologias que nos favorecem todo o tipo de imagens (). Para Freire (2000) a

educao deve explorar a tecnologia para que os seus mecanismos e processos

comunicativos sejam expostos em favor da criatividade e da curiosidade.

4 Mara Acaso aborda o termo curriculum-placenta ou o mtodo placenta sendo um nome metafrico do

que uma placenta: algo que nos abandona quando estamos maduros. Segundo a autora Aprender no

apenas receber um certo tipo de conhecimento, tambm no receber outro conhecimento, tambm no

aceitar que certo conhecimento acaba sendo parte de ns, ser ignorante de maneira ativa.. Assim sendo,

Acaso defende que a educao uma prtica performativa, ou seja, nunca se completa ou termina, mas

deve ser capaz de alterar a realidade de alguma forma.

12

A educao para os media protege ao mesmo tempo que prepara os jovens. O universo

da cultura meditica passa a ser compreendido pelos jovens e possibilidade de

entretenimento e de prazer, mas tambm desenvolve a cidadania. Buckingham (2005),

assim como Freire (2000), chamam ateno para a importncia de uma abordagem

dinmica na qual so combinadas anlise crtica e produo criativa.

Num mundo sobrecarregado de informao, temos a misso de preparar as prximas

geraes para viver em semelhante mundo. Os professores tm um importante papel para

cumprir devido s grandes mudanas tecnolgicas da atualidade. O ensino artstico no

pode ser o mesmo de h 20 anos atrs. H que apresentar novas metodologias. Segundo

Fernando Hernandez5 preciso repensar na educao em Artes Visuais. A realidade est

em mudana e as estratgias de antes no devem ser mantidas para a sociedade de hoje.

A atualidade impe novos ritmos, novas dimenses tanto no ensino como na

aprendizagem. A tarefa de formar est em constante construo e do professor so

exigidos conhecimentos importantes para a sua ao enquanto educador. Mais do que

conhecimentos o professor chamado a refletir sobre a sua ao.

2.1.2.1 A Animao como linguagem expressiva no Desenho

Em funo da evoluo dos paradigmas e requisitos de uma sociedade, necessria

uma constante adaptao dos modelos pedaggicos. O persistente progresso social e

tecnolgico exige uma procura por novas solues e ferramentas de trabalho apropriadas

para a integrao dos jovens nas futuras esferas acadmicas e profissionais. A pedagogia

em artes visuais, enquanto agente estimulante da criatividade, produo e esprito crtico

do aluno, assume uma posio privilegiada na criao de condies que ampliam

substancialmente a capacidade cognitiva do aluno. O desenho, como prtica

representativa das artes visuais, fomenta tanto a novidade como o desenvolvimento. Hoje

no quotidiano escolar, as artes visuais assumem um papel especial no debate e anlise de

temas de grande relevncia social e cultural.

5 Fernando Hernandez, professor da Universidade de Barcelona, apresentou na 6 edio do Encontro de

Prticas de Investigao em Educao Artstica no Instituto de Educao no dia 26 de Abril de 2018. O

encontro teve como objetivo contribuir para uma compreenso mais aprofundada dos fenmenos educativos

e para a melhoria da qualidade da educao.

13

Na pedagogia implementada na Bauhaus6, o desenho constitui um meio de explorao

lgica, sendo uma ferramenta de assimilao que desenvolve, atravs da sua prtica, a

ao do ver. Na Bauhaus o ensino era voltado para o trabalho prtico, nomeadamente

nas oficinas, onde as peas tinham um papel social. Como fonte de divulgao de arte, a

Bauhaus assumiu como tarefa a divulgao das vantagens do computador. Estas

possibilidades ajudaram, por exemplo, os animadores a divulgar novos nveis de

criatividade. O cinema e a animao no faziam parte do currculo da Bauhaus, contudo,

vrios membros da faculdade, como Lazlo Maholy Nagy e Kandinsky, experimentaram

a animao como meio de design. (Chakrabarti, 2015)

A ampla gama de possibilidades plsticas e criativas trazidas pela animao so uma

mais-valia para o animador se poder expressar e se expor. Ento, considera-se que

atividades criativas em torno da animao podem permitir que os alunos adquiram a

conscincia da natureza da autoexpresso. A habilidade do aluno como animador

poder ser uma estratgia motivadora para expressar a sua voz individual; expressar

pensamentos e sentimentos internos que ajudam a perceber a sua entidade e que so

considerados requisitos para a criao de arte. No filme de animao, quando o trabalho

no reflete a sensibilidade do cineasta, a mensagem que se pretende apresentar, pode

muito bem correr o risco de ser perdida. A essncia da animao vive da sensibilidade

expressiva manuseada pelo movimento.

Segundo Herbert Edward Read: () O objetivo da educao, portanto, s pode ser o

de desenvolver, juntamente com a singularidade, a conscincia social ou reciprocidade

6 A Bauhaus, considerada a primeira escola de design do mundo, foi fundada pelo arquiteto e diretor alemo

da Escola de Artes Aplicadas, Walter Gropious (1883-1969), na cidade de Weimar, Alemanha, em 1919.

A Bauhaus surgiu aps a fuso das "Escolas de Artes e Ofcio" e "Belas Artes de Weimar", e alm das artes

plsticas, arquitetura, escultura, design, a escola oferecia cursos de teatro, dana e fotografia. Foi uma

instituio com conotao ligada poltica do confronto com a poltica nazi. O ideal da vanguarda era

desenvolver no presente um reflexo da sociedade do futuro. Debatia-se sobre o ser artista e tcnico/arteso

das artes. Eram discutidas as caractersticas tcnicas mas tambm o conhecimento e a cultura. O objetivo

da Bauhaus era reintegrar os artistas dentro da sociedade depois da alienao pela revoluo industrial. A

Bauhaus servia tambm como centro de apresentao das novas tendncias artsticas modernas, onde se

destacaram Wassily Kandinsky e Paul Klee, como docentes da escola.

14

do indivduo. () Ela [singularidade] pode ser uma maneira nica de ver, pensar,

inventar, expressar a mente ou a emoo e, neste caso, a individualidade de um homem

pode constituir um incalculvel benefcio para toda a humanidade. Mas a singularidade

no tem nenhum sentido prtico quando isolada. Uma das mais acertadas lies da

moderna psicologia e das recentes experincias histricas que a educao deve ser um

processo no apenas da individualizao, mas tambm de integrao, que a

reconciliao entre a singularidade individual e a unidade social. (Read, 2010 p 6)

A autoexpresso atravs da animao produzida na Bauhaus tinha uma dimenso mais

funcional, na medida em que ajudava os designers a observar o trabalho produzido em

retrospetiva. Contudo, evidente que este processo refletiu as personalidades e

particularidades dos seus criadores. Norman Mclaren foi um dos pioneiros da animao

que comeou a experimentar formas e msicas, com o intuito de criar peas e experincias

visuais expressionistas. Na Europa Oriental, a animao como meio de autoexpresso

teve um incio precoce na dcada de 1940, sendo que grande parte dos animadores era

autodidata, e a sua maioria formou-se em escolas de arte. (Chakrabarti, 2015)

A linguagem audiovisual, por meio das suas diferentes vertentes, possibilita a

produo de contedo. Por entre as suas vertentes, a animao destaca-se pela sua

eficincia ilustrativa que cativa o pblico espetador. Na atualidade a animao

progressivamente ganha maior evidncia. A animao, segundo Ana Canto (2013), uma

tcnica positiva em termos didticos por desencadear o desenvolvimento do pensamento.

Como refere a autora, A linguagem visual to legtima como qualquer lngua; ()

aprender a sua gramtica um passo fundamental para compreendermos e podermos frui-

la.

A animao possibilita que, de forma didtica, se incorporem ideias e saberes. Por

consequncia trata-se de uma tcnica inovadora e como proposta metodolgica no

ambiente escolar, possibilitando formas nicas de promoo de aprendizagem de

contedos. A linguagem audiovisual como ferramenta pedaggica amplia o pensamento

e o interesse dos estudantes de maneira ldica e prtica. Atravs do ensino artstico o

aluno aprende a comunicar com o outro utilizando vrios tipos de linguagens: verbal,

pictrica, fotogrfica, cinematogrfica, musical, gestual A educao artstica faz parte

da formao do aluno enquanto pessoa. Atravs da arte o aluno pode conhecer-se e

aprender sobre o mundo que o rodeia.

15

2.1.2.2 Animao ao longo do tempo

A animao a arte que consiste em fotografar uma sequncia de imagens que, quando

projetadas, criam a iluso de movimento. O processo baseia-se na montagem de uma

sequncia de fotogramas de um filme que so produzidos individualmente. A iluso do

movimento, transmitida pela animao, mais antiga que os filmes, o cinema ou a

televiso.

Em 1824, pensa-se ter sido Peter Mark Roget a descobrir ou redescobrir o princpio

vital da persistncia da viso7. Este princpio baseia-se no fato de que os nossos olhos

conservam temporariamente a imagem de qualquer coisa que acabam de ver. Esta teoria,

de Roget, deu origem a vrios aparelhos ticos. O taumatrpio, inventado em 1824 por

John Ayrton Paris, com a inteno de criar imagens animadas, consiste num disco preso

entre dois pedaos de corda ou montado no topo de um pau que ao ser girado funde as

imagens. Uma das famosas solues para este brinquedo o desenho de um pssaro numa

das superfcies do disco e o desenho de uma gaiola na superfcie contrria. Quando

girado, o brinquedo traz a iluso de que o pssaro parece estar na gaiola. O Zootrpio

consiste numa mquina composta por um tambor circular com pequenas janelas

recortadas. Atravs destas janelas o espetador olha para uma tira com uma sequncia de

desenhos que, com a movimentao do objeto, do a iluso tica de movimento. O

praxinoscpio, concebido pelo francs mile Reynaud em 1877, foi o primeiro brinquedo

a criar pequenas sequncias de ao dramtica. Era uma mquina composta por uma

caixa, uma lanterna de projeo e um conjunto de espelhos no centro que permitiam a

multiplicao das figuras desenhadas numa tira que passava por dentro e volta da caixa.

Esta experincia abriu o caminho para novas invenes. O flipbook, em 1868, tornou-se

popular em todo o mundo. Consiste num conjunto de desenhos unidos como um livro que

ao se segurar com uma mo ao longo da borda e com a outra mo a passar as pginas

7 A persistncia da viso ou persistncia retiniana consiste num fenmeno ou iluso provocada quando

um objeto visto pelo olho humano persiste na retina por uma frao de segundo aps a sua receo. Imagens

projetadas a ritmos superiores a 16 por segundo so associadas na retina sem interrupo. Peter Mark Roget

apresentou na Sociedade Real Britnica um artigo que pretende mostrar essa capacidade do olho humano

de reter uma imagem por algum tempo na retina. Atravs desta capacidade, o olho humano visualiza o

movimento que, na verdade, o crebro que v todas as imagens como se fossem uma nica imagem em

movimento.

16

rapidamente, em flip8, h a iluso de movimento. O resultado a animao, a iluso de

uma ao contnua composta por desenhos.

O animador, autor de uma animao, utiliza esses princpios, mas expande a ao

temporal. So criados cada um dos fotogramas do filme, imagem a imagem (ou outras

designaes como fotograma a fotograma ou quadro a quadro), que quando so

posteriormente fotografados ou digitalizados e editados, seja possvel passar as imagens

a correr e se gere a iluso de que os desenhos ou objetos se movimentam. Quando os

fotogramas esto ligados entre si, o filme resultante visto a uma velocidade de 24

imagens por segundo, criando uma iluso de movimento contnuo. Esta execuo pode

ser realizada digitalmente (animao digital) ou manualmente (animao tradicional).

Outras tcnicas partem de pequenas mudanas num modelo (claymation, stopmotion ou

pixilao) que fotografado.

Como refere Maureen Furniss (2017) em Animation: The Global History, a animao

composta por diversos campos, vrias formas de interpretao desde a arte, a terapia ou

a educao: Animation is such a diverse field, however, with its its origins dating far

back into history, that i tis difficult to define its parameters precisely. Today, many types

of animation are being produced, from forms of entertainment to education, promotion,

therapy, and fine art..

A animao tradicional, tambm conhecida como animao clssica, a mais velha e

historicamente a mais popular forma de animao. Nesta tcnica todas as frames

necessrias para realizar um movimento so desenhadas mo. mile Cohl, considerado

o pai do cinema de animao, trouxe no seu primeiro filme animado, Fantasmagorie,

o primeiro desenho animado da histria. O personagem e as figuras que surgem na

narrativa tm contornos bem ntidos compostos por simples linhas esquemticas. A

propriedade fundamental dos filmes de mile Cohl a metamorfose. Cohl realiza nas

suas animaes situaes impossveis, onde personagens, ambientes ou aes

transformam-se umas nas outras.

8 Para perceber o efeito de movimento possvel pelo flipbook, todas as imagens esto organizadas em

sequncia para que sejam folheadas uma a uma, dando assim a iluso de movimento. Esse movimento

deve ser rpido, ou seja, em flip.

17

A tcnica stopmotion define-se pelo registo de cada fotograma por uma mquina

fotogrfica ou por computador. Utilizam-se modelos reais, objetos e diversos materiais.

Pode ser feita a partir de figuras de plasticina (claymation), marionetas, recorte, silhueta,

figuras de ao ou pixilao. Stopmotion foi o estilo dominante de animao criado para

o cinema inicial. Inicialmente, o stopmotion era principalmente utilizado para criar efeitos

visuais para produes de certos filmes em live-action, mas tambm foi aplicado em

narrativas inteiramente animadas.

Em 1902, no filme Fun in a Bakery Shop foi utilizada a tcnica de stop trick na

sequncia de uma "escultura de relmpagos". Georges Mlis utilizou a animao

stopmotion para produzir letras em movimento nas suas curtas. Nas dcadas de 1970 e

1980, a animao stopmotion foi utilizada para animar certos modelos para filmes como

a trilogia original da saga Star Wars. O filme The Nightmare Before Christmas, ou O

Estranho Mundo de Jack na edio em Portugal, dirigido por Henry Selick e produzido

por Tim Burton, foi dos filmes de stopmotion mais divulgados. Henry Selick tambm

dirigiu grandes sucessos nesta rea como James e o pssego gigante e Coraline; e Tim

Burton com A Noiva Cadver e Frankenweenie.

Hoje em dia, os animadores recorrem principalmente a tcnicas que facilitam o

processo de reproduo de sequncias de imagens como acontece com a animao 2D ou

3D. A evoluo dos computadores permite que um nico indivduo possa realizar

animaes interessantes, poupando na mo-de-obra, horas de trabalho e material.

Na animao 2D, os desenhos so realizados a computador, por vetores. Os elementos

da animao 2D so criados com duas dimenses, formados por largura e comprimento.

Atualmente muito popular por ser fcil e barata de usar. O movimento de um

personagem torna-se mais flexvel por se poder mover cada elemento do corpo sem ter

de se repetir desenhos. Esta tcnica abraada por empresas de publicidade, jogos 2D

(desde os jogos mais arcaicos, como Super Mrio e Sonic, at os mais recentes como

Tibia). A animao 2D utiliza imagens de desenhos criados manualmente ou pelo

computador para criar a sensao de movimento.

A animao 3D, tambm conhecida como animao a computador, hoje a forma mais

comum de animao. Esta tcnica move os elementos no com desenhos, mas com

marionetas digitais. A animao 3D conseguida atravs da criao de ambientes, objetos

e personagens modelados, em ambientes virtuais, usando estruturas vetoriais, como a

18

animao em 2D. uma mistura de construes, modelagem e escultura que cria

estruturas e as modifica, atravs da manipulao de elementos simples pr-concebidos do

software. Estas animaes podem ser vistas de todos os ngulos, possuem sombras,

texturas, formas que se aproximam do real.

2.1.2.3 A plasticidade da animao na educao

A vasta amplitude de possibilidades de animao, tambm se reflete em diversas

formas de plasticidade visual. Norman McLaren destaca-se pelo conjunto de tcnicas

revolucionrias no cinema e na animao, sendo um dos mais importantes animadores

voltados para a animao artstica. Ao longo da sua carreira na rea artstica, explorou

diversas tcnicas de animao, tendo tambm deixado vrios documentos sobre as

mesmas. Assumiu um papel ativo na educao artstica, tendo colaborado com a

UNESCO, durante os anos 50 e 60, com programas educativos que exploravam as

tcnicas de animao. Em 1952, realiza o seu filme Neighbours, um sucesso mundial, que

utiliza a tcnica de pixilao, com ao ao vivo, fotografia de velocidade varivel e

fantoches de cordas. O filme conta as vrias peripcias de dois homens que vivem

pacificamente nas suas casas de papelo, quando uma flor floresce entre as suas casas,

provoca uma luta entre si at morte pela propriedade da nica flor. Na curta-metragem

de 1955, Blinkity Blank, apresenta uma montagem que combina um instrumental de jazz

improvisado por Maurice Blackburn com elementos grficos animados em tela. A curta

baseia-se na figurao por meio abstrato e figurativo de elementos sonoros. Os desenhos

parecem dar vida aos sons, e traduzi-los em algo visvel. Existe uma relao direta entre

o desenho e a msica; o movimento dos desenhos acentuam a inteno instrumental. A

animao de McLaren segue momentos sonoros para dar vida a formas. A sua

preocupao centra-se no puro movimento e por isso procurou tcnicas e inventou modos

para o transmitir.

A animao apesar de inicialmente ter como foco o pblico infantil, atualmente

observa-se uma crescente adeso por parte do restante pblico. Walt Disney refere, na

introduo do livro Le dessin anime: Histoire, esthtique, technique de Duca (1948), que

o desenho animado pertence ao mundo fantstico, num universo que convida

insistentemente poesia. A animao uma forma de arte ao mesmo nvel de outras

categorias artsticas. Pode ser entendida como uma combinao de pintura e de cinema,

19

exigindo igualmente criatividade. Muitos dos princpios e caractersticas do filme so

necessrios para animao, no entanto, so proporcionados atravs da expresso criativa.

Na obra de Richard Williams (2009), The Animators Survival Kit, o autor questiona

o porqu de animar, o porqu de querer realizar a exigente tarefa de desenhar todas as

posies exaustivamente para criar a iluso de movimento. O autor responde que

fascinante ver uma srie de imagens a andar, a pensar e a viver no espao e no tempo:

Drawings that walk and talk and think: seeing a series of images weve done actually go

through a thinking process and appear to be thinking is the real aphrodisiac. Plus

creating something that is unique, which has never done before is endlessly fascinating.9

A palavra animao abrange simultaneamente vrios objetos, significados e noes.

Trata-se de um conceito vasto, e abrangente que, segundo Jos Xavier (2015), na

conferncia O papel da animao nos novos mdia interativos10, diz que acaba por no

significar nada. A animao remete para um conjunto de ofcios: para o cinema de

animao, para a disciplina (que procura ensinar a animar) e conceito de animar (que

remete para movimento). Jos Xavier refere que as imagens no se mexem no ecr. Elas

mexem-se na nossa cabea. So uma sucesso de imagens projetadas a uma certa

cadncia, que se paralisam por instantes e que do a sensao de movimento. O papel da

animao deveria para Jos Xavier ser substitudo por papel dos movimentos ilusrios

(escritos ou compostos).

A animao uma forma de arte que cresceu, desenvolveu-se e expandiu-se no tempo.

O impacto e influncia da indstria da animao, bem como os seus princpios e tcnicas

relativamente representao do personagem e ao desenvolvimento de histrias,

permeiam e influenciam facetas dirias que muitas vezes passam despercebidas. Tal como

9 Richard Williams, ilustrador e animador canadense, diretor da animao Who Framed Roger Rabbit,

afirma que a animao requer um esforo de equipa e interao constante: Animation is usually a group

effort, and one has the stimulus of constant interaction, both competitive and co-operative, with the cut

and thrust, highs and lows, political factions of complaint and inspiration, all the tensions and anxieties,

rewards and excitement of group production..

10Jos Xavier, cineasta, ensasta, pintor, gravador e poeta nascido em Lisboa, apresentou O papel da

animao nos novos mdia interativos numa conferncia e workshop no dia 2 de Dezembro de 2015 na

Faculdade de Belas-Artes da Universidade de Lisboa. Foi discutido o papel do animador no contexto do

cinema digital, do jogo interativo e das novas tecnologias de criao de imagens animadas ao vivo.

Questionou-se o papel da animao nos media interativos.

20

a banda desenhada ou o cinema, a animao sempre foi um campo importante na cultura

consumista que se sustenta com publicidade visual e media. Passa a ser possvel trazer

vida o que de outra forma seria impossvel. Essa capacidade da animao, de

transformao e alcance de formas impossveis, cativou muitas mentes ao longo da

histria com as suas diversas formas. considerado uma arte que envolve o pblico pelo

sentimento de admirao e espetculo.

2.1.2.4 A tecnologia e a animao na educao

A animao na era moderna assumiu uma grande variedade de formas e estilos, tendo

o seu auge no final da dcada de 1990 com o advento da animao digital e programas de

computador como Adobe's Flash e Photoshop. Grandes e pequenas empresas utilizam

animao para anncios, vdeos explicativos, jogos, programas de televiso e muito mais.

A animao assume o poder de cativar o pblico, podendo contribuir para a aquisio de

informao ou a ajudar na sua concentrao. Auxilia a explorar ideias para implement-

las na realidade, promovendo uma atitude positiva nos pensamentos criativos dos alunos.

As novas tecnologias trouxeram para a sociedade mudanas na relao com os

processos de aprendizagem. As possibilidades propiciadas pelos novos recursos podero

propor formas metodolgicas auxiliares na exposio de contedos de ensino, ao

favorecerem a motivao do aluno. Segundo Filatro (2007): "o papel do aluno, do

professor, da avaliao e at a prpria definio do que saber esto sendo repensados

medida que computadores e redes eletrnicas invadem os espaos de aprendizagem

tradicionais, ofertando inovaes de imagem, som, movimento, hipertextualidade,

virtualidade e realidade virtual. Os avanos tecnolgicos alargam a informao. O

cidado vive em prol do seu prprio bem-estar atravs do bem-estar da cidade. O interesse

pelo novo tomado sob um ngulo universal, imperativa a conscincia e a considerao

pelos valores humanos.

Na educao os irreversveis avanos da tecnologia devero ser considerados e

adaptados ao modo de transmisso desses novos conhecimentos, de modo a acompanhar

os fenmenos da globalizao. Numa sociedade em plena transformao econmica,

social, tecnolgica, a educao assume o modelo que conduz a transmisso de contedos

no indivduo. na comunicao que o ensino impulsiona o pensamento em ao, que se

http://www.adobe.com/products/catalog.html?promoid=KAWQI

21

aproxima e se preocupa com o prximo, por meio de linguagens que estudam o

desenvolvimento social, interligada com a cultura e os valores ticos atribudos a cada

comunidade. Dessa forma a educao dever intervir no processo de humanizao do ser,

conduzindo-o de forma responsvel, para a integrao na globalizao e na comunidade

contempornea.

Por vezes a prtica de ensino realizada de forma autoritria, o professor transmite

contedos, sem incentivar o aluno para a construo do conhecimento e do indivduo

como pessoa. Freire (2005) cr que o espao ideal de ensino aquele onde o

conhecimento edificado de forma participativa entre todos: () ensinar no transferir

conhecimento, mas criar as possibilidades para a sua produo ou a sua construo.

A animao poder apresentar-se como uma alternativa, como recurso mediador que

interliga a realidade dos equipamentos tecnolgicos aprendizagem dos alunos. () ao

passo em que a animao vai sendo gerada, os alunos tm a necessidade de se apropriarem

dos contedos, j que eles sero necessrios para fundamentar e dar sentido ao produto

final. Logo, neste processo, ntida a constatao de que de forma natural, haver uma

absoro destes assuntos, o que implicar em uma aprendizagem agradvel e eficiente.

(Barbosa et al., 2012)

O aluno passa a ser produtor de contedo deixando de ter uma condio passiva na

sala de aula. A linguagem dos media, cada vez mais pertencente ao quotidiano dos alunos,

leva a escola a aproximar-se deles. Alcoforado e Padilha (2010) acrescentam ser ()

importante lembrar que vivemos numa sociedade meditica. Utilizar recursos didticos-

tecnolgicos na sala de aula no somente aproximar a realidade do quotidiano do aluno

s atividades da escola, mas , principalmente, educar as crianas e jovens para o uso

consciente da mdia. Uma interao inteligente e criativa com os novos meios de

comunicao poder desenvolver a autonomia e a competncia do estudante e do

educador. Segundo Tatiana Vieira (2008), como as tecnologias modificam o ser humano,

tanto o aluno como o professor podero evoluir lado a lado na produo e aquisio de

conhecimento e comunicao.

Por privilegiar os aspetos do quotidiano, e pela sua vasta gama de possibilidades de

comunicao por diferentes linguagens visuais, auditivas e narrativas, a animao

dentro dos meios de comunicao uma rea artstica de destaque que deve ter lugar na

22

sala de aula. Os mtodos abordados pelas tcnicas de animao promovem formas

inovadoras de ensino e aprendizagem. A imagem em movimento (filmes e animaes)

uma importante influncia para educao, pelo enfoque dos objetivos do ensino da arte a

partir de novas possibilidades e de novas abordagens da imagem. Para Ftima Vollu

(2006), os elementos das artes visuais, a linguagem da animao e o seu domnio

tecnolgico so apropriados pelo desenvolvimento da linguagem artstica. A produo

udio visual de animao permite ao aluno desenvolver o raciocnio, ligado, tambm,

sua sensibilidade, s suas emoes. A animao tambm envolve a coordenao dos

sentidos, combinando comunicaes corporais, movimentaes, percees e sensaes.

(Vieira, 2008, p. 145) Para Jos Xavier (2015) a arte de animar desprover. Transformar

uma linha em algo novo. As imagens orientam, mas o movimento que diz o que a

imagem. O movimento pode transformar a imagem noutra coisa.

A eficincia ilustrativa trazida pela animao cativa a ateno do pblico das vrias

faixas etrias. O uso das artes como meio de comunicao no desqualifica a funo da

capacidade didtica, mas, segundo Teixeira e Lopes (2008, p. 11), () urgente

exercitar os professores, como tambm os jovens, nossos estudantes, no seu manuseio.

() nenhum outro local ser, partida, mais indicado para faz-lo do que a escola.

Os projetos em animao desenvolvidos em sala de aula apelam criatividade e levam

o aluno a experienciar, construir e comunicar o seu prprio conhecimento atravs de

ritmos, gestos e movimentos. O cinema de animao educa, instiga a criatividade,

desenvolve a imaginao, fascina. Envolve os sentidos, o olhar, o sentir, o ouvir, mexe

com o corpo. uma ferramenta pedaggica poderosa (). (Penteado, 2011, p. 30)

23

2.1.3 O papel do professor na formao do autoconceito

O professor deixou de ser a fonte de todo o conhecimento. Os alunos j no se limitam

a assimilar o contedo, visto quase como verdade absoluta, sem espao para reflexo ou

viso crtica desses mesmos contedos. Hoje cabe ao professor ensinar aos alunos a

pensar, a questionar sobre a sua realidade e a construir opinies prprias. Como refere

Selma Garrido Pimenta (Org) (1997): Se a didtica curricular tem como objetivo levar

o aluno, futuro professor, a compreender que, para ensinar a matria que aprendeu, tem

de ser capaz de adaptar ao conhecimento do aluno para assim servir de mediador, espcie

de tradutor entre o saber constitudo e o saber a construir pelo aluno, se afastamos a ideia

de didtica como repositrio de receitas e lhe acentuamos o carter analtico e reflexivo,

de interface, terico-prtico, cientfico-pedaggico, ento o aluno de didtica tem de ter

uma atitude heurstica, de construtor do seu prprio saber e saber-fazer, ingredientes que

vo construir o seu ser professor. Os exerccios propostos devem apelar reflexo,

autoafirmao e autoconstruo do indivduo. Dever ser promovido o debate e a troca

de ideias entre os alunos.

O aluno um ser ativo, capaz de construir novas ideias, conceitos, baseando-se em

conhecimentos prvios por ele estudados ou previamente apreendidos pelo meio que o

envolve ou baseados na sua estrutura mental inata. O sujeito por isso capaz de filtrar a

nova informao e criativamente inferir hipteses, tomar decises, utilizando a sua

estrutura cognitiva.

O autoconceito pode ser definido como a perceo que o indivduo tem de si prprio

e o conceito que, devido a isso, forma de si. (Serra, 1988a, p. 101) O autoconceito varia

conforme a importncia que o sujeito d s vrias dimenses da sua vida. Na

adolescncia, por exemplo, o autoconceito reflete a multiplicidade dos contextos sociais,

os grupos onde os jovens se inserem, as experincias. As experincias diversificam a

perceo do indivduo e estimulam formas diferentes sobre o conceito criado de si

mesmo. A forma como o sujeito integrado e envolvido numa estrutura hierrquica e

multidimensional, assume uma importante influncia no desenvolvimento do

autoconceito. (Pipa e Peixoto, 2014)

Read (2010) lembra que quando a criana tem os primeiros contactos com o meio

escola atravs de atividades ldicas/artsticas, desenvolve a parte social e cognitiva (pelo

menos at ao ensino primrio). Da a importncia do peso social que condiciona a imagem

24

que queremos dar ao outro. A procura do que eticamente correto pode conduzir ao medo

de assumir o que somos, ao receio de ser diferente e de no ser aceite pela elite. Procura-

se evitar sentimentos de perda e de fracasso, fugir crtica ou ser considerado ridculo. A

sociedade em que vivemos ensina a resguardar a curiosidade, a emoo e a bloquear

ideias. Carecem novas experincias, desafios que permitam abrir espao para a

criatividade, desmoronando restries. Para proporcionar a criatividade, o docente deve

estimular no aluno a capacidade de questionar.

Pipa e Peixoto11 (2014) acreditam que o ensino artstico abre o campo a atividades

ldicas/ artsticas nas reas do drama, forma (Artes Visuais), dana (includo a Msica)

ou artesanato. Segundo os autores, estas quatro dimenses artsticas so essenciais para o

desenvolvimento da criana estabelecendo uma unidade de crescimento harmonioso que

opera conjuntamente. Contudo a arte , por vezes, encarada numa perspetiva em que s

para alunos talentosos e cognitivamente dotados. O pensamento de que a arte no se

aprende no verdadeiro. A formao artstica importante para o nascimento da vontade

de aprender arte. O professor deve motivar e saber utilizar o devido discurso de modo a

introduzir noes que estimulem e desenvolvam os sentidos de forma didtica e criativa.

O espao e o tempo acabam por fazer entender as atitudes e as crenas do sujeito

levando ou no para o desenvolvimento de determinados domnios. O Self artstico pode

ser desenvolvido num contexto que apele arte. Quando o sujeito dispensa um tempo

significativo s atividades artsticas influencia o seu desenvolvimento em domnios

especficos. Contudo o nvel de desenvolvimento de uma criana num dado domnio

poder no ser representativo noutro domnio. Depende da acessibilidade a determinado

contexto e familiaridade que adquire nesse determinado domnio. O conhecimento dessa

11 Joana Pipa e Francisco Peixoto realizam uma reflexo e o estudo sobre o autoconceito dos adolescentes,

nomeadamente na dimenso artstica, no texto Tipo de ensino e autoconceito artstico de adolescentes,

de modo a compreender a influncia desta dimenso no autoconceito e no desenvolvimento do pensamento

e expresso dos jovens. Deste estudo confirma-se a ideia de multidimensionalidade do autoconceito. O

autoconceito manifesta tantas facetas e contextos por onde se move que remetem para a individualidade de

cada sujeito. Concluiu-se que o autoconceito dos alunos de artes tm uma relao direta com a sua rea de

especializao, nomeadamente na dimenso da msica, pela forma como a msica est implementada no

mundo social dos jovens tanto em meios artsticos como no das outras reas de estudo. As pessoas avaliam-

se com intensidades diferentes em todas as dimenses (Artes Visuais, Msica, Dana, etc.), mas valorizam

aquelas que entendem como as que so mais importantes para si.

25

matria resulta da perceo individual no domnio desse contexto, assunto fortalecido

se a aprendizagem sobre um domnio especfico for aprofundada.

De que modo a autoestima e o autoconceito dos sujeitos tm relao com os estilos de

pensar e criar? Estar a criatividade condicionada pelo nvel de autoestima e autoconceito

dos sujeitos? A motivao e a ligao que cada um estabelece com determinadas coisas

parecem ser igualmente importante para a criatividade. A juno de mltiplas

componentes influencia a manifestao e desempenho do indivduo enquanto ser criativo.

Se as pessoas fossem capazes de explicar e questionar aquilo que veem teriam mais

abertura curiosidade e gosto pelo conhecimento. Indivduos que veem, sonham,

perguntam, questionam, tm curiosidade naquilo que existe e tentam explicar o que veem,

contribuindo para mudanas no desenvolvimento, tornando-se indivduos mais abertos e

participativos.

O psiclogo Bruner (1999) defende que se deve levar os alunos a experimentar coisas.

A dar elementos que os impulsionem a chegar resoluo do problema. Como refere o

psiclogo: antes de comear a ler o melhor perguntar. Na sua teoria da aprendizagem

Bruner d importncia ao mtodo da descoberta. Crtica as metodologias expositivas, ao

invs, acredita que a aprendizagem faz-se melhor quando se prope aos alunos a

descoberta das metodologias prprias de cada rea por si mesma. Incentiva, motiva o

aluno a querer saber mais sobre determinado contedo. Sendo o professor conhecedor de

conhecimentos de uma determinada temtica, da sua responsabilidade estimular e

propor dvidas ao aluno, motivando-o a descobrir por si mesmo.

O aprendiz , para Bruner (1999), um construtor de ideias e conceitos baseados em

conhecimentos que fazem parte da sua estrutura mental inata. O aluno transporta a nova

informao, prope hipteses, toma decises, crtica, estimulando a sua estrutura

cognitiva. O professor deve incentivar os alunos no sentido de encontrarem solues de

forma autnoma, num dilogo ativo e participativo, tornando o espao de sala de aula

lugar no meramente expositor de contedos, mas onde existe a partilha e questionamento

de ideias.

Desta forma Bruner (1960) debrua-se numa atividade que procura refletir sobre o

aluno enquanto indivduo que crtica, reflete, constri, cria. Por isso cabe ao professor de

arte dar espao a vrias possibilidades, a vrias perspetivas de criatividade. Ser capaz de

debater e pensar de forma aberta e crtica sobre a sua prpria compreenso luz dos

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valores e teorias, incluindo a importncia sobre a relao da criatividade com a autoestima

e autoconceito. As artes so parte central da experincia humana com um papel

importante na formao por garantir regras bsicas que reforam a cidadania. As artes

promovem a autoestima, autoconfiana e a autoexpresso. Quando os alunos se vm

capazes de realizar um trabalho -lhes pessoalmente gratificante. A prpria exposio e

apresentao dos trabalhos desenvolvidos promovem o brio que cada um pode ter de si.

H um acentuado progresso e complexidade que a humanidade alcanou no mbito

socioeconmico, nas artes, nas tecnologias e nas cincias. Sente-se cada vez mais a

necessidade de desenvolver criativamente em funo das mudanas que se originam.

Cada vez mais as coisas acontecem com maior velocidade. Vive-se numa constante

competio global que exige uma preparao do potencial humano. Os grandes avanos

devem-se criatividade dos seus autores. Da a compreenso da importncia crescente

em elaborar estudos em torno desta temtica.

As pessoas avaliam-se com intensidades diferentes em todas as dimenses, mas

valorizam aquelas que entendem como as que lhes so mais importantes. Desse modo

esperado que os alunos manifestem autoconceitos superiores no domnio do autoconceito

artstico relativo sua rea. Compreende-se a importncia sobre a relao da criatividade

com a autoestima e autoconceito em estudantes do ensino superior. As artes permitem um

contributo para uma melhor compreenso do estudante no ensino superior ao estabelecer

comparaes entre diferentes reas. A arte desenvolve a imaginao. As atividades

artsticas so positivas por possibilitarem aos alunos verem as coisas de maneira diferente,

com mais cuidado e ateno.