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Interface Gráfica do Usuário (Graphical User Interface – GUI ) Algoritmos e Programação II - Fábio M. Pereira

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Aula Algoritmos e Programação II - Interface Gráfica do Usuário

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Page 1: Aula Interface Gráfica do Usuário

Interface Gráfica do Usuário

(Graphical User Interface – GUI )

Algoritmos e Programação II - Fábio M. Pereira

Page 2: Aula Interface Gráfica do Usuário

Interface Gráfica do Usuário (GUI)

Definindo Interface do Usuário

A importância do Bom Design

Os benefícios do Bom Design

Histórico

Introdução da Interface Gráfica do Usuário (GUI)

O avanço da Web

Breve histórico do Design de Telas

Objetivos

Processo de Desenvolvimento

2 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI

Page 3: Aula Interface Gráfica do Usuário

Projeto de Interface do Usuário

A interface do usuário é a parte mais importante de

qualquer sistema computacional

Por que?

Ela é o sistema para a maioria dos usuários

Ela pode ser vista, ouvida e também pode ser tocada

As pilhas de código de software estão invisíveis, escondidas

atrás de monitor, teclado e mouse

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Page 4: Aula Interface Gráfica do Usuário

Definindo Interface do Usuário

A interface do usuário é a parte de um computador e

de seu software que pessoas podem ver, ouvir, tocar,

falar para ...

Possui essencialmente dois componentes: entrada e saída

Entrada (input) é como uma pessoa comunica as suas

necessidades ou desejos ao computador

Saída (output) é como o computador comunica o resultado

de suas computações e requisitos ao usuário

11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 4

Page 5: Aula Interface Gráfica do Usuário

Definindo Interface do Usuário

São mecanismos de entrada

Teclado, mouse, trackball, o dedo de alguém (para telas

sensíveis ao toque), a voz de alguém (para instruções faladas)

Os mais comuns mecanismos de saída são

O monitor de vídeo, seguido por mecanismos que tiram

proveito da capacidade auditiva das pessoas: voz e som

O uso dos sentidos humanos de olfato e toque em projetos

de interface continuam pouco explorados

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Page 6: Aula Interface Gráfica do Usuário

Definindo Interface do Usuário

A melhor interface é aquela que não é notada, aquela que permita que o usuário mantenha o foco na informação e tarefa em mãos, não no mecanismo usado para apresentar a informação e realizar a tarefa

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Page 7: Aula Interface Gráfica do Usuário

Interface Gráfica do Usuário

A Importância do Bom Design

Page 8: Aula Interface Gráfica do Usuário

A Importância do Bom Design

Com a tecnologia e ferramentas atuais, e com nossa motivação em criar interfaces e telas realmente efetivas e usáveis, por que continuamos a produzir sistemas que são ineficientes e confusos? Nós não estamos preocupados?

Nós não possuímos senso comum? (produzimos telas idênticas para aplicações similares)

Nós não temos tempo?

Nós ainda não sabemos o que realmente faz o bom design?

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Page 9: Aula Interface Gráfica do Usuário

A Importância do Bom Design

Uma interface e tela bem projetada é de fundamental

importância para nossos usuários

É a sua janela para visualização das capacidades do sistema

Para muitos, é o sistema, sendo um dos poucos

componentes visíveis do produto criado pelo desenvolvedor

É também o veículo através do qual muitas tarefas críticas

são apresentadas

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Page 10: Aula Interface Gráfica do Usuário

A Importância do Bom Design

Um layout e aparência de tela afetam uma pessoa de

várias maneiras

Se ele é confuso e ineficiente, pessoas irão ter grande

dificuldade para realizar seus trabalhos e irão cometer muitos

erros

O design pobre pode até mesmo fazer com que pessoas

abandonem o uso de um sistema permanentemente

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Page 11: Aula Interface Gráfica do Usuário

A Importância do Bom Design

Um layout e aparência de tela afetam uma pessoa de

várias maneiras (cont.)

Pode também levar a aborrecimento, frustração e aumento

do stress

Um usuário aliviou as suas frustrações com seu computador com um

par de balas a partir de uma arma bem-apontada

Em outro caso, em um momento de extrema exasperação e raiva, o

usuário jogou o seu PC através da janela de seu escritório

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Page 12: Aula Interface Gráfica do Usuário

Casos Verídicos

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Page 13: Aula Interface Gráfica do Usuário

Interface Gráfica do Usuário

Benefícios do Bom Design

Page 14: Aula Interface Gráfica do Usuário

Benefícios do Bom Design

Baseado em um sistema que requer processamento de 4.8

milhões telas/ano:

Segundos adicionais

requeridos por tela

Pessoas-ano adicionais

requeridas para processar os 4.8

milhões de telas

1 .7

5 3.6

10 7.1

20 14.2

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Page 15: Aula Interface Gráfica do Usuário

Benefícios do Bom Design

Um pesquisador tentou aumentar a clareza e legibilidade

da tela tornando-as menos cheias

Separou itens, os quais tinham sido combinados em uma

mesma linha para conservar espaço

Resultado: aumento de produtividade em 20%

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Page 16: Aula Interface Gráfica do Usuário

Benefícios do Bom Design

Um outro pesquisador reformatou uma série de telas de usuários seguindo muitos dos princípios que serão vistos durante o curso Resultado: os usuários completaram as transações em um

tempo 25% menor, com 25% menos erros que as telas originais

Em um estudo comparando 500 telas, o tempo necessário para extrair informações de linhas aéreas ou hospedagem foi 128% mais rápido do melhor para o pior formato

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Page 17: Aula Interface Gráfica do Usuário

Benefícios do Bom Design

Baca e Cassidy (1999) re-projetaram uma página web de uma organização cujos usuários estavam reclamando da dificuldade em encontrar as informações de que precisavam

Objetivo de usabilidade: encontrar a informação em 80% dos casos

Após o primeiro re-design: 73% das buscas eram completadas com uma média de tempo de 113s

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Page 18: Aula Interface Gráfica do Usuário

Benefícios do Bom Design

Baca e Cassidy (1999) ...

Após modificações adicionais: 84% de sucesso nas buscas, com redução do tempo médio para 57s

Aumento no sucesso da busca em 15%

Diminuição do tempo de busca em 50%

Mostra a importância de testes interativos e re-design

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Page 19: Aula Interface Gráfica do Usuário

Benefícios do Bom Design

Fath e Henneman (1999) avaliaram quatro sites comumente usados para compras on-line Em três dos sites apenas metade das compras puderam ser

completadas, no quarto, 84% foram bem sucedidas

1/3 das compras não puderam ser completadas no total

O mais bem sucedido foi cerca de 65% melhor que o menos bem sucedido

Quanto isto significa em dinheiro???

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Page 20: Aula Interface Gráfica do Usuário

Outros Benefícios

Custos de treinamento menores por causa da

redução do tempo de treinamento

Custos de linhas de suporte menores por causa da

diminuição do número de chamadas

Aumento da satisfação dos empregados por causa da

redução do aborrecimento e da frustração

Benefícios aos clientes da organização por causa dos

melhores serviços

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Page 21: Aula Interface Gráfica do Usuário

Benefícios do Bom Design

Identificar e resolver problemas durante as fases de projeto e desenvolvimento também trazem benefícios econômicos significativos Pressman (1992) mostrou que para cada dólar ($1) gasto

corrigindo um problema durante o projeto do produto, $10 seriam gastos se o problema fosse resolvido durante o desenvolvimento e $100 para corrigi-lo após a implantação

IBM (2001): “cada dólar investido em usabilidade implica em retorno de 10 a 100 dólares”

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Page 22: Aula Interface Gráfica do Usuário

Interface Gráfica do Usuário

Histórico – Introdução da GUI

Page 23: Aula Interface Gráfica do Usuário

Histórico – GUI

Page 24: Aula Interface Gráfica do Usuário

Histórico – GUI

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Page 25: Aula Interface Gráfica do Usuário

Histórico – GUI

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Page 26: Aula Interface Gráfica do Usuário

Interface Gráfica do Usuário

Histórico – O Avanço da Web – Design de Telas

Page 27: Aula Interface Gráfica do Usuário

Histórico – O Avanço da Web

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Page 28: Aula Interface Gráfica do Usuário

Histórico – O Avanço da Web

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Page 29: Aula Interface Gráfica do Usuário

Histórico – O Avanço da Web

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Page 30: Aula Interface Gráfica do Usuário

Histórico – O Avanço da Web

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Page 31: Aula Interface Gráfica do Usuário

Histórico – Design de Telas

O interesse no bom design de telas só começou a surgir a partir dos anos 70 Quando a IBM lançou seu tubo de raios catódicos 3270 –

terminal baseado em texto

Telas da década de 70 Muitos campos, com legendas obscuras e ilegíveis

Visualmente desordenadas e geralmente possuíam campos de comandos que desafiavam o usuário a se lembrar do que eles faziam

Mensagens ambíguas obrigavam o uso do manual

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Page 32: Aula Interface Gráfica do Usuário

Tela Típica da Década de 70

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Page 33: Aula Interface Gráfica do Usuário

Histórico – Design de Telas

Guias para projeto de telas baseadas em texto surgiram na década de 80

Telas com rótulos menos obscuros

Teclas de função para acesso aos campos

Mensagens mais claras

No entanto algumas abreviações continuavam obscuras aos usuários

Muitas telas no estilo da década de 70 continuaram a ser desenvolvidas

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Page 34: Aula Interface Gráfica do Usuário

Tela Típica da Década de 80

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Page 35: Aula Interface Gráfica do Usuário

Histórico – Design de Telas

Advento de gráficos na década de 90

Alguns princípios básicos não mudaram

Agrupamento e alinhamento, por exemplo

Bordas usadas para separar grupos visualmente

Botões e menus em substituição às teclas de função

Propriedade múltiplas dos elementos

Tamanhos e estilos de fontes, largura de linhas, cores, etc.

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Page 36: Aula Interface Gráfica do Usuário

Tela Típica da Década de 90

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Page 37: Aula Interface Gráfica do Usuário

Tela Típica dos anos 2000

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Page 38: Aula Interface Gráfica do Usuário

2010

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Page 39: Aula Interface Gráfica do Usuário

Interface Gráfica do Usuário

Objetivos

Page 40: Aula Interface Gráfica do Usuário

Objetivos

Entender as muitas considerações que devem ser aplicadas ao processo de design de interface e tela

Entender a razão e as regras para uma metodologia efetiva de design de interface

Identificar os componentes de interfaces e telas gráficas e da web, incluindo janelas, menus e controles

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Page 41: Aula Interface Gráfica do Usuário

Objetivos

Projetar e organizar telas gráficas e páginas web para encorajar a compreensão e execução mais rápida e mais apurada de suas características

Escolher cores e ícones de projetos de tela

Realizar o processo de projeto de interface do usuário, incluindo o desenvolvimento da interface e testes

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Page 42: Aula Interface Gráfica do Usuário

Interface Gráfica do Usuário

Processo de Desenvolvimento

Page 43: Aula Interface Gráfica do Usuário

Processo

Conjunto de atividades, parcialmente ordenadas, com

a finalidade de obter um produto de software

Exemplo – Modelo em Espiral: Combina elementos de projeto prototipação-em-etapas

Cada fase inicia com um objetivo esperado e termina como uma revisão pelo cliente do progresso

Esforços de analise e engenharia são aplicados em cada fase do projeto

Vantagens:

Estimativas tornam-se mais realísticas com o progresso do trabalho, porque problemas importantes são descobertos mais cedo

É mais versátil para lidar com mudanças

Engenheiros de software podem começar o trabalho no sistema mais cedo

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Page 44: Aula Interface Gráfica do Usuário

Usabilidade

“A interface é o sistema para o usuário”

Desejo dos usuários: aplicações que se enquadrem às suas

necessidades e que sejam fáceis de usar

“Uma boa interface do usuário deve permitir que pessoas que

entendam do domínio do problema possam trabalhar com a

aplicação sem terem de ler o manual ou receber treinamento”

Quanto mais intuitiva a interface do usuário, mais fácil será utilizá-la

Quanto mais fácil de usar uma interface, mais barata ela será

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Page 45: Aula Interface Gráfica do Usuário

Usabilidade

Consequências de uma interface melhor:

Menor custo de treinamento

Menor custo de suporte

Maior satisfação dos usuário

Maior a satisfação com o trabalho realizado

Como aumentar a usabilidade?

Uso de padrões e guias de desenvolvimento

Prototipação

Desenvolvimento centrado no usuário

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Page 46: Aula Interface Gráfica do Usuário

Desenvolvimento Centrado no Usuário

Processo no qual é dada extensiva atenção às necessidades, desejos e limitações do usuário final de uma interface, em cada estágio do processo de design

Projetistas devem analisar e prever como os usuários gostariam de usar uma interface e devem testar com usuários reais a validade de suas suposições

A interface deve se adaptar ao usuário e não o contrário

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Page 47: Aula Interface Gráfica do Usuário

Desenvolvimento Centrado no Usuário

Três princípios chave de UCD: Foco prematuro nos usuários e tarefas

Coleta sistemática e estruturada de requisitos do usuário

Usuários envolvidos desde o princípio maximização da usabilidade do produto

Entendimento das necessidades e desejos dos usuários bem como de seus modelos e representações mentais sobre o domínio

Medida empírica do uso do produto Foco na facilidade de aprendizado e uso efetivo e livre de erros

Conseguido através da aplicação de testes de usabilidade dos protótipos

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Page 48: Aula Interface Gráfica do Usuário

Desenvolvimento Centrado no Usuário

Três princípios chave de UCD (cont.):

Projeto iterativo

Requisitos são coletados e o produto é projetado, modificado e

testado repetidamente

Não percorremos o ciclo de desenvolvimento apenas uma vez,

continuamos a iteração e ajuste com cada ciclo até obtermos o

produto correto

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Page 49: Aula Interface Gráfica do Usuário

Exemplo – Processo AWE

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Identifica

necessidades

do usuário ou

problemas

(Conceitual)

Prototipação

da solução

(Desenvol-

vimento)

Projeto de

uma solução

(Projeto)

Avaliação com

usuários reais

(Lançamento)

Page 50: Aula Interface Gráfica do Usuário

3-5 Iterações

½ - 4 semanas cada iteração

Da Análise Inicial a Modelos de Alta Fidelidade: Modelos de Análise Inicial (MAI)

Especificações funcionais, rascunhos, modelo de navegação escrito a mão, …

Modelos de Baixa Fidelidade (MBF) Diagramas de Caso de Uso, esboços, modelo de navegação,…

Modelos de Média Fidelidade (MMF) Diagrama de classe, protótipos, …

Modelos de Alta Fidelidade (MAF) Modelos de tarefas, protótipos funcionais, …

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Page 51: Aula Interface Gráfica do Usuário

Iteração com 4 Fases

De modelos conceituais a lançamento de protótipos e testes

Análise Conceitual Identifica usuários e necessidades do negócio

Projeto Projeto de uma solução

Desenvolvimento Prototipação da solução

Lançamento Avaliação com usuários reais

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Page 52: Aula Interface Gráfica do Usuário

Análise Conceitual

Requisitos de usuários Entrevistas (MAI)

Análise de desejos e necessidades (MAI)

Análise de tarefa em grupo (MBF)

Requisitos de negócio Análise de requisitos e definição do negócio (MAI)

Funções básicas do negócio (MAI)

Modelo conceitual (MBF)

Análise de tarefas (MBF)

Guias de estilo de padrões de projeto (MMF)

Objetivos do projeto de usabilidade do sistema (MMF)

Necessidade de treinamento e documentação (MAF)

11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 52

Page 53: Aula Interface Gráfica do Usuário

Projeto

Diagramas de Casos de Uso (MAI)

Modelo de Navegação (MAI & MBF)

Modelos Estruturais (MMF & MAF)

Diagramas de classes

Diagramas de componentes

Modelo de Tarefas (MAF)

Diagramas de Sequência

Diagramas de Atividades

Diagramas de Máquinas de Estados

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Page 54: Aula Interface Gráfica do Usuário

Desenvolvimento

Rascunhos (mock-ups) (MAI)

Protótipos de baixa fidelidade (rascunhos - sketches)

Protótipos de média fidelidade (protótipos não

funcionais)

Protótipos de alta fidelidade (protótipos funcionais)

Planos de avaliação

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Page 55: Aula Interface Gráfica do Usuário

Lançamento/Teste

Entrega do produto gerado para avaliação

Registros de testes

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Page 56: Aula Interface Gráfica do Usuário

Análise Conceitual

“If you do not understand who your users (or potential users) are, your product is doomed to failure”

Perfil do usuário

Uma descrição detalhada de seus atributos de usuários (cargo, experiência, nível educacional, tarefas chave, faixa etária, etc.)

Estas características tipicamente irão refletir uma faixa, não um atributo único (ex. idade 18-35)

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Page 57: Aula Interface Gráfica do Usuário

O que você chama de “usuários”?

Os indivíduos que irão interagir diretamente com o produto

Outros indivíduos: O gerente do usuário direto

O administrador do sistema – quem configura o produto para o usuário direto

Pessoas que recebem artefatos ou informações do sistema

Pessoas que decidem se irão adquirir o seu software

Pessoas que usam produtos de competidores (você deseja convencê-los a usar o seu produto)

11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 57

Page 58: Aula Interface Gráfica do Usuário

Categorize os seus usuários…

Usuários principais

Aqueles indivíduos que trabalham regularmente ou diretamente com o produto

Usuários secundários

Irão utilizar o produto sem freqüência ou através de um intermediário

Usuários terciários

Aqueles que são afetados pelo sistema ou que decidem pela compra

11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 58

Page 59: Aula Interface Gráfica do Usuário

Perfil do Usuário

Você deverá determinar não apenas o nível típico ou mais frequente para cada característica, mas também a faixa e o percentual de usuários que estão em cada faixa

Algumas das características são mais importantes que outras com respeito ao produto e situação

Priorize as características e gaste a maioria dos esforços capturando informação para características chave do seu produto

11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 59

Page 60: Aula Interface Gráfica do Usuário

Características do Perfil do Usuário

Características demográficas Idade, sexo, localização, status sócio-econômico

Experiência na ocupação Título do cargo atual, tempo na empresa, tempo de

experiência naquela posição, responsabilidades, trabalhos e cargos anteriores

Informação da empresa Tamanho da empresa, indústria

Educação Grau, especialização, cursos realizados

Experiência com computadores Habilidades com o computador, anos de experiência

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Page 61: Aula Interface Gráfica do Usuário

Características do Perfil do Usuário

Experiência específica com o produto Experiência com produtos de competidores ou outros

produtos de domínio específico, tendências de uso

Tarefas Tarefas principais, tarefas secundárias

Conhecimento no domínio Entendimento do usuário na área do produto

Tecnologia disponível Hardware (tamanho do monitor, velocidade do computador,

etc.), software, outras ferramentas tipicamente usadas

11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 61

Page 62: Aula Interface Gráfica do Usuário

Características do Perfil do Usuário

Atitudes e valores

Preferências por produtos, medo de tecnologia, etc.

Estilo de aprendizagem

Aprendiz visual, aprendiz auditivo, etc.

Crítica a erros

Em geral, as possíveis conseqüências de erros do usuário

11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 62

Page 63: Aula Interface Gráfica do Usuário

Exemplo de Perfil do Usuário

Agente de Viagens (principal)

Idade: 25-40 anos (média: 32 anos)

Sexo: 80% do sexo feminino

Cargos: Agente de viagens, especialista em viagens

Experiência: 0-10 anos (típico: 3 anos)

Carga Horária: 40 horas por semana; dias e horários depende da empresa

Educação: Segundo grau ou bacharelado (típico: na faculdade)

Localização: Qualquer lugar no Brasil (predominantemente sudeste)

Renda: R$12.000-R$25.000/ano; depende do nível de experiência e

localização (Média: R$20.000/ano)

Tecnologia: Alguma experiência com computadores; conexão a Internet de

alta velocidade

Deficiências: Sem limitações específicas

Família Solteiro ou casado (predominantemente casados com 1 filho)

11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 63

Page 64: Aula Interface Gráfica do Usuário

1ª Iteração – Projeto

Modelagem de casos de uso Um importante objetivo da modelagem de requisitos é

obter um entendimento dos problemas de negócio que o sistema irá atingir de maneira a entender os seus requisitos de uso

Modelos de casos de uso focam exatamente neste ponto

Diagramas de Fluxo de Interface Mostram os relacionamentos entre os componentes da

interface do usuário, telas e relatórios, que compõem uma aplicação

Permite modelar os relacionamento de alto nível entre os principais elementos da interface do usuário

11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 64

Page 65: Aula Interface Gráfica do Usuário

Rascunho de Casos de Uso

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Page 66: Aula Interface Gráfica do Usuário

Diagrama de Fluxo de Interface

11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 66

Page 67: Aula Interface Gráfica do Usuário

Diagrama de Fluxo de Interface

11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 67

Page 68: Aula Interface Gráfica do Usuário

Diagrama de Fluxo de Interface

11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 68

Page 69: Aula Interface Gráfica do Usuário

1ª Iteração – Desenvolvimento

Protótipo Essencial da Interface do Usuário (IU) Modelo ou protótipo de baixa fidelidade da IU para o

sistema

Representa as idéias gerais por trás da IU e não detalhes exatos

Representa requisitos da IU de uma maneira independente de tecnologia, assim como a modelagem essencial de casos de uso faz para requisitos de comportamento

É efetivamente o estado inicial – o ponto inicial – da prototipação da IU do sistema

Modela requisitos de IU, requisitos evoluem através da análise e projeto até resultar na IU final do sistema

11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 69

Page 70: Aula Interface Gráfica do Usuário

11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 70

Essential User Interface Prototype

Page 71: Aula Interface Gráfica do Usuário

Essential User Interface Prototype

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Page 72: Aula Interface Gráfica do Usuário

Sketches

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Page 73: Aula Interface Gráfica do Usuário

Sketches

11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 73

Page 74: Aula Interface Gráfica do Usuário

Mockups

11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 74

Page 75: Aula Interface Gráfica do Usuário

Mockups

11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 75

Page 76: Aula Interface Gráfica do Usuário

Mockups

11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 76

Page 77: Aula Interface Gráfica do Usuário

Protótipo Não Funcional

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Page 78: Aula Interface Gráfica do Usuário

Lançamento/Testes

Avaliação junto ao cliente dos resultados alcançados até o

momento

Sugestões e críticas devem ser anotadas e documentadas

para que possam guiar correções a serem realizadas na

próxima iteração do ciclo de desenvolvimento

11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 78

Page 79: Aula Interface Gráfica do Usuário

Interface Gráfica do Usuário

(Graphical User Interface – GUI )

Algoritmos e Programação II - Fábio M. Pereira