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“Atrian! Nosso mundo corre grande perigo!”... Uma urna divina com o poder cósmico de alterar toda a existência foi perdida, e agora as criaturas mais perigosas de todos os mundos lutarão para possuí-la primeiro e usar o seu poder. Conseguirá VOCÊ impedir que seu mundo seja destruído e ainda restaurar o equilíbrio do universo antes que seja tarde demais? Embarque nesta emocionante aventura onde você decide que rumos tomar e a quais consequências suas escolhas o levarão. Com dois dados, lápis e uma folha para anotar seus feitos, você deve decidir como escapará das garras do abismo.

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“Atrian! Nosso mundo corre grande perigo!”...

Uma urna divina com o poder cósmico de

alterar toda a existência foi perdida, e agora as criaturas mais perigosas de todos os mundos lutarão para possuí-la primeiro e usar o seu poder. Conseguirá VOCÊ impedir que seu mundo seja destruído e ainda restaurar o equilíbrio do universo antes que seja tarde demais? Embarque nesta emocionante aventura onde você decide que rumos tomar e a quais consequências suas escolhas o levarão. Com dois dados, lápis e uma folha para anotar seus feitos, você deve decidir como escapará das garras do abismo.

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GARRAS

DO ABISMO

Vitor P. Pereira Jr. – 2015

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GARRAS

DO ABISMO

Vitor P. Pereira Jr. – 2015

Série: As crônicas de Tellus Conheça as outras aventuras:

Mercenários do Caos Vale da Morte Reinos da Destruição Servos da Escuridão

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GARRAS

DO ABISMO

☼ S U M Á R I O ☼

REGRAS DO JOGO

MONTANDO O PERSONAGEM

EQUIPANDO O PERSONAGEM

ALIADOS

BATALHAS COMBATENDO MAIS DE UM OPONENTE

COMBATENDO COM ALIADOS

TESTANDO SUA HABILIDADE E SUA RESISTÊNCIA

DICAS

DIÁRIO DO AVENTUREIRO

MAPA – PENÍNSULA ARCÂNICA

GARRAS DO ABISMO

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REGRAS DO JOGO

Bem-vindo ao mundo de Tellus! Aqui, o personagem é você! Este não um livro comum. É um livro-jogo. Você precisará anotar

informações e rolar dados. Cada ação lida da aventura recebe o nome de REFERÊNCIA, e a cada Referência que ler você será conduzido a decidir sobre qual outra Referência seguir. Cada decisão ou acontecimento diferente o levará a Referências diferentes. Portanto, siga as Referências conforme indicado. Este jogo compõe-se de 400 Referências, e o final de sua missão não se encontra necessariamente na Referência de número 400, tampouco você irá passar pelas 400 Referências. Cada comando que o levará a outra Referência neste livro-jogo está “hiperlinkado”, portanto não se preocupe em rolar páginas e páginas em busca da próxima Referência. No entanto, algumas Referências são secretas e dependerão de alguma informação obtida, e, nestes casos, você terá que chegar até elas por conta própria. Agora, antes de iniciar sua aventura, você primeiro deve definir os índices de seu personagem. Você é um aventureiro e possui qualidades que definirão sua constituição física e suas experiências de vida. Para isso você precisará de 2 dados de 6 lados, um lápis e uma folha de papel, onde a transformará em seu Diário do Aventureiro. Há um modelo logo a frente no qual você poderá seguir para preencher os índices de seu personagem e outras ocorrências durante o jogo. Então, vamos lá!

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MONTANDO O PERSONAGEM Você é um jovem cavaleiro da corte de Aquilon, uma antiga

cidade-estado no extremo sul da Península Arcânica. Em sua aventura, você contará não só com sua estratégia para concluir com êxito sua missão. Você disporá de alguns índices que caracterizam sua constituição física. Anote-os no Diário do Aventureiro.

Nesta aventura, você contará com índices de HABILIDADE, ENERGIA, e RESISTÊNCIA. Depois de definidos, seus índices básicos só terão seus valores iniciais aumentados em condições expressas no jogo.

HABILIDADE: É o que o torna apto de realizar ações básicas tais como lutar, correr, descobrir algo. Ele irá variar pouco durante sua aventura. Algum infortúnio poderá reduzir seu índice de HABILIDADE, mas você poderá também recuperar-se. Em geral, você utilizará este índice durante os combates com um ou mais oponentes. Para isso, ler o tópico Batalhas. Jogue 1 dado e some 6. O resultado é seu índice inicial de HABILIDADE (varia de 7 a 12).

ENERGIA: É sua força vital. Este índice irá variar bastante durante sua aventura conforme você sofre danos e se recupera deles. Jogue 2 dados e some 12. O resultado é seu índice inicial de ENERGIA (varia de 14 a 24).

RESISTÊNCIA: É sua força de enfrentar situações adversas, tais como dor intensa, frio, calor, fome, envenenamento, fenômenos da natureza, feitiços, encantos, entre outros. Jogue 1 dado e some 4. O resultado é seu índice de RESISTÊNCIA (varia de 5 a 10). Ele irá variar pouco durante sua aventura.

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EQUIPANDO O PERSONAGEM

Você inicia o jogo com alguns itens básicos. Conforme a aventura

se desenvolve você adquirirá itens comuns e mágicos, tesouros, dinheiro, armas e poções. Talvez até faça novos amigos que lhe ajudem nos momentos mais decisivos. Em seu Diário do Aventureiro, há um espaço reservado para Itens e um espaço reservado para Provisões, que são todo artigo que serve para recarregar sua ENERGIA. Também há um espaço para Anotações. Itens

Você inicia o jogo com os seguintes Itens: 1 espada e 1 escudo médio, que servirão para você atacar e se

defender nas batalhas que enfrentará; 1 mochila, onde guardará os itens encontrados. Você inicia o jogo com 5 moedas de ouro.

Provisões

Você inicia a aventura com as seguintes Provisões: 4 rações, que recuperam cada uma 4 pontos de ENERGIA; 1 poção de cura, que recupera sua ENERGIA até o nível inicial.

Anotações

Durante sua aventura você receberá informações úteis ou passará por lugares onde será prudente que você anote o que observou ou ouviu. Essas informações poderão ser úteis no futuro.

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ALIADOS No decorrer de sua aventura, haverá a oportunidade de encontrar amigos que se unirão à sua missão, e isso nem sempre o levará ao sucesso. Mas sempre que estiver com algum aliado, você pode usar a provisão dele para recuperar a ENERGIA dele ou a sua própria, ou usar as provisões que você tem para ajudá-lo. Você também pode distribuir os itens que encontrar com qualquer aliado que estiver com você, portanto escolha bem. Seus aliados poderão morrer em batalhas ou quando a referência indicar. Quando isso ocorrer, você deve riscar o aliado de seu Diário do Aventureiro, que conta com uma folhe específica para seus aliados.

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BATALHAS

Inevitavelmente, esta aventura levará você a confrontar vários

oponentes como animais selvagens e criaturas das mais variadas origens. As batalhas ocorrem em SÉRIES DE ATAQUES, testando a

HABILIDADE sua e a do oponente. Em cada série de ataques você deve jogar 2 dados e somá-los com sua HABILIDADE e jogar 2 dados e somá-los com a HABILIDADE do oponente. São estes resultados que definirão a FORÇA DE ATAQUE sua e a FORÇA DE ATAQUE de seu oponente.

As batalhas começam com o oponente atacando, mesmo que você tenha iniciado o confronto. Ele testará a força de ataque dele. Para isso teste a sua HABILIDADE e a do oponente como descrito acima. Se você obteve resultado menor ao do seu oponente, significa que ele conseguiu feri-lo. Cada ferimento causa 2 pontos de dano em sua ENERGIA. Mas se o resultado do teste de sua HABILIDADE for maior ou igual a do oponente, você consegue se defender e não sofre dano.

A segunda parte da série de ataques é com você atacando. Você estão testará sua força de ataque. Teste suas HABILIDADES como descrito acima. Se você obteve resultado superior significa que você conseguiu feri-lo e então subtraia 2 pontos da ENERGIA do oponente. Mas caso você obteve resultado igual ou inferior ao do oponente, ele conseguiu se defender, então ele também não sofreu dano.

As séries continuam desta forma, alternando os turnos de ataque entre o oponente e você até que a ENERGIA de um dos dois chegue a ZERO. Quando isto acontecer significa que o batalhador está morto ou vencido de alguma forma.

COMBATENDO MAIS DE UM OPONENTE SOZINHO

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Algumas vezes você enfrentará dois ou até mais oponentes ao mesmo tempo. Quando isso acontecer, a não ser que a referência indique o contrário, você só causará dano no primeiro oponente, e estará se defendendo dos demais, mesmo que você vença alguma série de ataques. Você só causará danos no segundo oponente, e assim por diante, quando vencer um a um, ou seja, quando a ENERGIA do anterior chegar a ZERO.

COMBATENDO COM ALIADOS Nesta aventura, você poderá encontrar aliados que irão acompanhá-lo durante sua jornada. Se a referência não for específica, você decidirá se eles irão ajudá-lo a combater seus oponentes. Eles terão suas próprias séries de ataque, baseadas em suas próprias HABILIDADES e sofrerão danos em sua própria ENERGIA. Portanto, cuidado, pois se seus aliados morrerem, você deverá riscá-los de seu Diário e eles não farão mais parte de sua aventura. As batalhas serão assim, caso você esteja com um ou mais aliados: Você e aliados combatendo apenas um oponente – Todos por um Se você estiver com um ou mais aliados e quiser que todos combatam um mesmo oponente, o desafortunado oponente será atacado por todos, mas só concentrará seus ataques em você, enquanto ele tenta se defender dos danos causados pelos demais, a menos que a referência indique que o oponente é tão forte a ponto de atacar a todos ao mesmo tempo. Você e aliados combatendo mais de um oponente – Um por todos

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Se você for combater mais de um oponente e quiser usar um ou mais de seus aliados, o primeiro oponente será sempre o oponente que VOCÊ enfrentará.

Um oponente para cada aliado: Se houver tantos oponentes quanto aliados e quiser usá-los, você enfrentará apenas o primeiro oponente, e poderá escolher que aliado enfrentará cada um dos demais.

Mais aliados que oponentes: Se houver mais aliados que oponentes e quiser usar os aliados, você enfrentará apenas o primeiro oponente, e poderá escolher quais aliados enfrentarão juntos cada um dos demais.

Mais oponentes que aliados: Se houver mais oponentes que aliados e quiser usá-los, você enfrentará apenas o primeiro oponente, e os demais aliados enfrentarão cada um mais de um oponente ao mesmo tempo, portanto escolha bem.

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TESTANDO SUA HABILIDADE E SUA RESISTÊNCIA

Muitas vezes durante sua aventura você será confrontado com situações adversas, tais como saltar uma grande distância, arremessar um projétil com precisão, conseguir informações seguras ou até mesmo resistir a ataques físicos e mágicos. Para isso você terá seu índice de HABILIDADE ou de RESISTÊNCIA postos à prova. Testar sua habilidade ou testar sua resistência significa jogar 1 ou 2 dados e somar e somar ou não algum número indicado. Se o resultado for menor ou igual a seu índice de HABILIDADE ou RESITÊNCIA você obteve êxito em superar a adversidade, mas se o resultado do dado for maior que seu índice de HABILIDADE ou RESISTÊNCIA você não conseguiu superar a adversidade e arca com as consequências do fracasso. Algumas consequências são mínimas, mas outras podem levá-lo à morte.

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DICAS Mesmo um jogador com índices baixos de HABILIDADE ou ENERGIA tem chances de sucesso. Em sua aventura, quanto mais lugares você explorar, mais chances terá de obter ajuda e de encontrar itens valiosos. Algumas pessoas são confiáveis, outras nem tanto. Cabe a você decidir em quem confiar e em que momentos ser cordial ou usar sua espada. Poucos caminhos por onde você seguirá terão a opção de retorno, e muitos o levarão a rotas sem volta. Anote as informações que obtiver pois elas poderão levá-los a referências ocultas. Se preferir, desenhe mapas de seus caminhos e explore caminhos diferentes da próxima vez. Quem sabe suas chances de sucesso não aumentam? Então, boa aventura e divirta-se!!

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DIÁRIO DO AVENTUREIRO

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Diário dos Aliados

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PENÍNSULA ARCÂNICA

Heinfrill

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GARRAS DO ABISMO

trian, nosso mundo corre grande perigo”, batem à porta de seu alojamento. VOCÊ é

Atrian, um jovem cavaleiro da cidade de Aquilon, uma das mais prósperas cidades-estado da Península Arcânica. Seus melhores amigos são o centauro Barkam, um habilidoso e sábio lanceiro vindo do extremo oriente, e a elfo Liana, uma ágil e destemida arqueira. Juntos, integram missões de pacificação em nome da corte do sábio rei Uramir. Toda semana, o experiente mago Renzal, conselheiro real, acompanha o progresso dos mais promissores vassalos da corte – como você. Mas nenhum preparo seria o bastante para a sombra de caos que tem coberto a região. Há rumores de que os tempos estão mudando. As noites tornaram-se mais frias. Animais silvestres têm desaparecido. Crianças avistam vultos fantasmagóricos ao longe. E até o céu tem assumido tons sinistros. Uma maldição parece ter assolado recentemente a cidade vizinha mais próxima e parceira comercial Enimar. Seu rei, Forgall, foi acometido de febres delirantes. Nenhum médico da região conseguiu curá-lo e há quem afirme que o rei foi amaldiçoado. O mago Renzal foi autorizado a partir para Enimar na missão de socorrer o rei vizinho e se utilizar de seus conhecimentos da natureza e das artes mágicas. Durante dias ele tentou reverter os efeitos da praga que assola o rei, retornando sem sucesso...

À noite passada, uma intensa chuva de granizos destruiu vilarejos

e danificou seu alojamento – o próprio céu parecia cair. Na manhã seguinte, um sol rubro e funesto espreita entre as nuvens castigadoras e é uma amiga quem bate à porta. Valiel, a curandeira, repete, aflita: “Atrian,

“A

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algo terrível aconteceu! O nosso rei também foi assaltado pela mesma aflição delirante do rei de Enimar e está incapacitado de governar. Renzal agora pede nossa ajuda, e nos convoca para uma audiência urgente em sua torre!”. Sem demora, vocês partem para o recanto do mago, a Torre Mística. Seus amigos Barkam e Liana também foram chamados. O mago Renzal está de pé em sua sala, com o semblante preocupado, torcendo os longos e finos bigodes negros. Ele folheia um livro antigo e murmura algo que vocês não entendem. Fechando o livro, ele olha para cada um de vocês e conta o que descobriu:

“Meus jovens pupilos”, diz o

mago, “Os sinais não poderiam ser mais claros. Receio que não só nossa região esteja sendo assolada com males sobrenaturais. Este abismo de caos deve estar beirando todo o continente da Arcânia, e talvez chegue até Erart, cobrindo assim toda a Tellus. Na verdade, temo que todo o universo esteja em risco, porque chegou a hora em que o Coração da Serpente passará pelo mundo dos homens. Talvez não compreendam, mas saibam que nosso mundo é apenas uma dimensão entre muitas outras dimensões dentro do glorioso tecido

da existência. Há místicos que dominam as forças da natureza como os magos, e há quem faça contato com a dimensão dos mortos, e há quem obtenha auxílio de poderosos seres espirituais, tanto anjos como demônios, e há até quem tenha adquirido poderes cósmicos e alcance a bênção dos deuses, porque todos esses reinos, todos esses mundos, estão interligados harmoniosamente por uma força maior do que qualquer ser, e que até mesmo os deuses pouco conhecem, e que nem mesmo eles podem de fato controlar, uma força imaterial e incorpórea que a tudo envolve. Os deuses a chamam de: On, a Serpente da Eternidade. Há milhares de anos, alguns deuses uniram-se para governar os planos mais elevados do universo e foram chamados de Deuses da Eternidade. Após muito conhecimento, eles conseguiram canalizar uma centelha da energia da Eternidade em uma urna divina, forjada com a luz das estrelas e feita do mais puro ouro e da mais fina prata, e guardada em uma dimensão

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que só os deuses têm acesso. Eles chamaram a urna de O Coração da Serpente. Ao tocá-la, os Deuses da Eternidade podiam absorver o poder da Eternidade por apenas poucos instantes e reordenar o universo de acordo com sua própria vontade, uma dádiva concedida somente aos Deuses da Eternidade, os seres divinos mais poderosos, justos, e sábios. Do contrário, qualquer um que tocar a urna sem o devido mérito poderá trazer consequências catastróficas, como o fim do próprio universo e toda a existência que conhecemos. Por esta razão, os deuses só escolheram usar o poder da urna em raras ocasiões, quando a ordem do universo e do tempo estiveram fatalmente comprometidas. Mas as escrituras contam que houve um deus, um deus ambicioso, com sede de controlar todos os mundos por toda a eternidade – Eghon, o deus da discórdia. Os Deuses da Eternidade descobriram seu plano de usurpação a tempo e o exilaram em uma dimensão inferior. Como um deus caído, jurou vingança, fez alianças com demônios, espíritos, e até mesmo com o mundo dos homens, e foi em nosso mundo, no norte da Arcânia, que ele conheceu Zaimonart, um feiticeiro antigo e muito poderoso, e com igual sede de poder e dominação, sendo facilmente seduzido a fazer do deus caído o seu mestre, e assim aprender a transitar entre diferentes dimensões e a conjurar a magia necessária para libertar Eghon de sua prisão divina. Mas Zaimonart tinha seus próprios planos. Quando sentiu não precisar mais das orientações de seu deus, ao invés de libertá-lo, viajou ele mesmo até a dimensão proibida, a dimensão onde se encontrava guardada a urna divina, o Coração da Serpente. Zaimonart almejava o conhecimento supremo de toda a existência, desejava ser ele mesmo um deus dentre os deuses, mas nem mesmo o mais poderoso feiticeiro de Tellus na época foi capaz de controlar o poder da Eternidade. Ao tocar no Coração da Serpente, seu corpo foi desintegrado diante de tamanho poder, e o

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Coração da Serpente, contendo a centelha da vontade da própria Eternidade incorpórea, desapareceu e passou a vagar por entre as dimensões da criação, em busca do equilíbrio novamente. Os próprios Deuses da Eternidade foram punidos por On, e foram indignos de seus poderes divinos até que a ordem do universo novamente fosse restaurada. Com o passar dos anos, as criaturas mais místicas de cada mundo passaram a entender os sinais dos tempos e a perceber por onde o Coração da Serpente passaria”. Renzal faz uma pausa, mirando pela janela da torre as gris nuvens sinistramente trovejantes, com ar de preocupação como nunca visto antes: “Meus pupilos, receio que alguns seres de outros mundos, assim como eu mesmo, já compreenderam os sinais: o próximo local de materialização do Coração da Serpente será aqui, em Tellus, no mundo dos homens. Essas mudanças recentes e sobrenaturais são apenas o início do caos. São efeito dos seres de outras dimensões, abrindo passagens para o nosso mundo, alterando, assim, o equilíbrio da natureza. Esses mesmos seres estão em busca de se apoderar do Coração da Serpente, julgando eles mesmos preparados para refazer a existência conforme suas vontades. Por isso eu repito com todo o meu temor que estamos em grande perigo. Se o Coração da Serpente for encontrado por qualquer criatura maligna, toda a nossa existência poderá ser corrompida, ou pior, destruída. Só temos um caminho a seguir: encontrar o Coração da Serpente primeiro e devolvê-lo aos deuses, restaurando, assim, o equilíbrio da existência. Mas nem mesmo eu sei como encontrar a urna divina. Talvez o meu velho mestre, o poderoso mago Yurjendran, saiba a correta localização e o momento exato da materialização da urna em nosso mundo. Imagino que ele ainda sirva a corte de Verendril, ao norte e creio que só ele poderá ajudar-nos agora. Meus discípulos, sinto que o momento é de provação, mas também de esperança, pois temos a chance de trazer de volta o equilíbrio ao nosso mundo e a toda a existência. Depressa! Não temos tempo a perder!”.

Renzal parece agora

mais revigorado ao sentir a força de aventura brilhando nos olhos de seus mais talentosos

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discípulos. Ele definiu sua estratégia e confia uma missão a cada um de vocês. Ele pede para que a curandeira Valiel encontre a rainha-das-fadas na Floresta de Alvorard, a leste, para que juntos descubram novos feitiços de proteção e cura. Então, ele se vira para você e seus amigos: “Atrian, Barkam, e Liana, vocês devem ir até Verendril e pedir toda a ajuda possível ao meu mestre Yurjendran. Liana seguirá até a cidade de Enlil, primeiro, e pesquisará nos livros sagrados sobre as profecias a respeito do Coração da Serpente. Atrian e Barkan devem seguir para Verendril, mas por caminhos diferentes, para levantarem maior quantidade de informações e defenderem nossa terra de qualquer invasor. De qualquer modo, vocês três devem chegar a Verendril e seguir as ordens de meu mestre. Temos boas relações com o rei Tartagan e a rainha Jalsine, de Verendril, e tenho certeza de que serão bem recebidos”.

Valiel recebe uma carta de recomendação escrita pelo mago e segue para leste, em busca da rainha das fadas. Liana apronta suas mais afiadas flechas e segue para Enlil. Barkam recebe as provisões necessárias e despede-se de você: “Nos vemos na ponte do rio Shior a caminho de Verendril, daqui a dois dias, ao nascer do sol, amigo. Boa sorte! Que a lâmina de sua espada não falhe, e que os deuses o protejam”.

Com a saída de seus amigos, só você e Renzal permanecem na torre. O mago ajeita seu longo manto e faz um sinal para que seu último discípulo se aproxime. Agora é a sua vez! Siga para a referência 1 e dê início a sua mais emocionante e decisiva jornada!

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1 Seu mestre faz um gesto com as mãos e um painel secreto se abre na parede, revelando uma estante com dezenas de pequenos frascos rotulados com misturas raras, e que o sábio Renzal só usa em casos de extrema necessidade. Ele está oferendo algumas dessas poções como uma ajuda extra em sua aventurosa missão. Existe um item de cada e você deverá escolher três frascos. Algumas poções só poderão ser utilizadas caso a referência indique. Só há uma dose no frasco, portanto, você só poderá usar o item escolhido uma vez, riscando-o de seu Diário do Aventureiro após o uso. “Escolha com sabedoria, jovem discípulo”, aconselha o mago. Seus olhos brilham diante de sete pequenos frascos de vidro. Você lê o nome de cada poção e suas propriedades:

- EXTRATO DE BROMENA (Vapor pressurizado de pólen da rara flor de bromena que, se liberado, repele algumas classes de demônios que estiverem próximos);

- VAPOR LUMINOSO (Ao abrir o frasco, um vapor iluminará a área ao redor por alguns minutos como se fosse uma lanterna);

- GRANADA DE LUZ (Ao quebrar o frasco, causa uma forte explosão de luzes intermitentes e cegantes por três segundos);

- GRANADA DE GELO (Vapor de gelo pressurizado que, se liberado, congela instantaneamente objetos como madeira ou metal);

- ANTÍDOTO (Remédio a ser ingerido em caso de envenenamento ou intoxicação);

- POÇÃO DE FORÇA (Aumenta uma única vez em 1 ponto sua HABILIDADE durante uma batalha, ou pode ser usada para conquistar momentaneamente uma força sobre-humana);

- POÇÃO DE VIGOR (Recupera automaticamente e uma única vez os primeiros 4 pontos de ENERGIA perdidos em batalha, ou pode ser usado para dar maior velocidade).

Quando tiver escolhido os três itens que deseja levar em sua mochila e anotado suas propriedades no seu Diário do Aventureiro, siga para 400

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2 Sua missão é mais importante do que obedecer aos lacaios de um rei sem quaisquer relações com Aquilon. Você não hesita em sacar sua espada da bainha e investir contra os soldados. “É uma pena – para vocês, que estão sob os obscuros intentos de Irwiheim. Eu sou Atrian, e luto por Tellus e pela paz de toda a existência”, você proclama. Eles foram ordenados a impedir qualquer um de ter acesso às montanhas e manejam suas lanças firmemente em sua fidelidade cega:

SOLDADO 1 HABILIDADE 8 ENERGIA 8

SOLDADO 2 HABILIDADE 9 ENERGIA 9

Se Barkam estiver com você e for lutar contra o segundo soldado, acrescente 1 ponto à HABILIDADE de Barkam durante este combate, pois sua presteza como lanceiro supera a de meros guardas. Se você tiver uma boleadeira e quiser lançá-la contra o primeiro oponente, terá que vencer a primeira série de ataque. Caso vença, ele terá alguns movimentos debilitados e você deverá reduzir a HABILIDADE dele em 1 ponto até o fim do confronto. Se vencer os soldados, vá para 39

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3

Frestas na rocha permitem que réstias da luz do dia alcancem parcialmente o interior da caverna, que termina em um fosso, onde não é possível precisar a profundidade, exceto por um ponto que reluz parcamente metros abaixo, como se fosse um cristal. Você desce cuidadosamente ao encontro do objeto, mas, de repente, o fosso parece se mover e você sente que esta caverna é mais do que aparenta. A fenda está se fechando e você corre o risco de ser esmagado. Fugir ou resistir são suas únicas opções. Você determina que irá:

Beber uma poção de força e resistir (Vá para 67) Beber uma poção de vigor e fugir (Vá para 23) Tocar um sinete de metal (Vá para 241) Escalar a fenda de volta (Vá para 285)

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4 Você dá um puxão na argola, retirando-a, junto com uma tira de carne sangrenta da fera marinha, que urra e sacoleja em pleno oceano, provocando sua queda imediata pela correnteza sorvida pela garganta. Você é sugado em meio à água turbulenta e então sente uma pressão para cima. Quase sem ar, você respira novamente, quando é expelido por um respiradouro dorsal em um jato de ar, que o projeta dezenas de metros acima da superfície. Quando cai de volta no mar, certifica-se de que o isqueiro espantou o gigantesco Hafguf para bem longe. Examinando finalmente a argola, percebe que não passa de um anel de ouro entortado e quebrado, mas você deve anotar em seu Diário o número desta referência em que se apossou do anel quebrado, caso o destino lhe cobre este feito. Enquanto nada no alto-mar, para sua sorte, avista um arquipélago de ilhas montanhosas. De repente, um barco de rubi, sem piloto, passa por você, singrando o oceano, em direção a uma ilha de árvores densas e areia límpida. Endowin deve ter enviado um segundo barco em auxílio, você se alegra. Você testa os poderes do barco, chamando-o, e ele vem a seu encontro. Mas volta a se dirigir para a ilha. Com esforço, você também identifica ao longe uma ilha cercada por brumas, de onde só é possível avistar os picos montanhosos. Você está bastante fatigado do encontro com o Hafguf e por nadar em alto-mar (Perca 4 pontos de ENERGIA). Se ainda estiver vivo, deverá decidir para onde deseja ir. As ondas se tornam maiores e talvez uma tempestade esteja chegando. Você decidirá: Entrar na embarcação mágica até a ilha de areias claras (Vá para 366)

Nadar até a ilha cercada de brumas (Vá para 35)

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5

Após assobiar cinco vezes, você ouve um grasnar vindo do sul, e o corvo mágico surge sobrevoando as copas das árvores ao seu encontro: “Obrigado por ter livrado nosso bosque dos invasores, amigo. Agora retribuirei o favor”, ele saúda. Atendendo a seu pedido, o corvo voa até o ninho e retorna com o caniço no bico, despedindo-se e voando para o sul novamente. Examinando o caniço, você nota que ele é feito de madeira, mas reluz como ouro. Ele é curvo, como um cano de cachimbo, e assim você deduz que deva ser parte do cachimbo sagrado de Wogard, o xamã do bosque. Talvez o cachimbo tenha se partido e a piteira tenha caído no chão durante o extravio, e pode ter sido confundida com um graveto por alguma ave local que estivesse fazendo seu ninho. Você nota parte de uma palavra encrustada na base do tubo e lê: “ENTA”. Se você encontrou em sua jornada até aqui a primeira peça do cachimbo – o fornilho –, sabe qual é a palavra inteira que identifica o cachimbo. Neste caso, siga agora para a referência que é a mesma indicada no cachimbo. Mas se você não encontrou a primeira peça, não poderá montar de volta o cachimbo sagrado, então só resta contar com sua sorte, continuando sua passagem pelo bosque (Vá para 40).

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6

Você segura o chifre de Bathomet entre as mãos e o coloca no meio do feixe de energia. Uma força começa a vibrar fazendo com que rajadas de luz intensa saiam da borda. Como um objeto de extensão de poderes e fartura, você acaba de direcionar a centelha da eternidade para além das fronteiras da urna divina. Um poder tremendo explode ensurdecedor pelos céus. Quando você se recupera, nota que tanto a cornucópia quanto a urna divina foram destruídas! Elas foram despedaçadas pelo poder extensivo da cornucópia, que canalizou mais poder do que a urna suportaria. Você destruiu dois dos objetos mais poderosos do universo e, apesar de ter evitado que outros seres tomassem a urna dois deuses para o mal, de forma alguma restabeleceu a ordem do universo, nem redimiu os deuses de seu exílio. Sua missão foi incompleta, e, apesar de ser aclamado rei em muitos mundos, ainda deve retornar para a Aquilon e lutar contra o caos que está longe de terminar...

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7 Ao retirar cuidadosamente o pingente do colar, o corpo da criatura é coberto por ervas, que o tragam para as profundezas da terra novamente. Você parece ter ouvido estranhamente um suspiro de alívio do cadáver e então analisa o objeto que pegou. Ele parece um anel quebrado e entortado, mas mesmo assim tem seu valor pelo ouro, valendo 4 moedas de ouro. Anote também em seu Diário o número desta referência, caso esta ação lhe cobre consequências mais tarde. Entretanto, sem tempo a perder, e sem saber se fora abençoado ou amaldiçoado pelo que acabou de fazer, você deixa a gruta e segue pela floresta misteriosa. (Vá para 132).

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8

Você retira o ovo de dragão de sua mochila e fita mais uma vez para a mancha na casca que parece formar o número oito, e então percebe que o desenho também parece, na verdade, uma serpente enrolando-se sobre si mesma. É o símbolo do infinito, a marca da eternidade. Você segura o ovo de dragão entre as mãos e o coloca no meio do feixe de energia. Ondas de luz começam a emanar do ovo, que racha. A casca se parte e cai sobre o altar revelando, por fim, uma urna de branco mais puro, feita de ouro e prata. Com êxito você conseguiu materializar a urna dos deuses que contém uma centelha da Eternidade – este é o Coração da Serpente! Parece algo vivo. Na verdade, há todo um desejo criativo emanando da urna. E antes que ela possa esvair-se novamente pelo cosmos, você decide tocá-la. A urna vibra e você se sente mergulhando pelo tempo e espaço, inundando-se de luz e formas, e ao mesmo tempo flutuando entre o silêncio e o vazio, como se descesse e subisse em níveis cada vez mais excelsos da realidade, pulsando como uma estrela, e ao mesmo tempo, pulsando em cada sopro, em cada rocha, em todas as coisas vivas e não vivas. Após este breve arrebatamento cósmico, você olha ao redor e se vê de volta ao templo em Theocan, mas não enxerga mais com olhos humanos, você enxerga luz em tudo, você enxerga até mesmo On, a Serpente da Eternidade, nos céus e na terra, a tudo movendo e pulsando, e de repente você mesmo se faz parte do Coração da Serpente, se sente no centro do universo, segurando uma centelha da eternidade em suas mãos. O céu agora está limpo, as nuvens negras já se dissiparam e a lua brilha como uma joia rara. Você olha para o alto e vê em uma elevação de nuvens, por sobre a figueira, como que assentados em um altar dourado, algumas figuras celestiais que vão tomando formas mais definidas. Quem são eles?

Se durante sua jornada até aqui, você recebeu uma marca em seu pulso feita com seu sangue, some o número gravado em seu braço ao número desta referência e siga agora para a nova referência resultante desta soma. Mas se você não teve o pulso marcado com seu sangue, vá para 300

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9

Chegando finalmente na margem do lago, você se certifica de que o pequeno barco para o cemitério parece seguro. Você rema e rema, distanciando-se da margem lentamente, mas uma bruma sombria começa a emergir das profundezas do lago e a agarrar a embarcação. O barco sacoleja bruscamente e vira, e você afunda por uma corrente invisível, mas poderosa. Sem fôlego para se livrar da força sobrenatural, você se torna mais um dos desafortunados caçadores de relíquias detidos pela barreira dos antigos clérigos de Nurlok, que protegeram as águas do lago contra qualquer invasor que pretendesse violar as tumbas amaldiçoadas e pudesse vir a invocar os antigos servos do mal que aqui foram selados. E, com eles, seu destino – e possivelmente o de todo o seu mundo – foi selado nessas profundezas gélidas também.

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10 O sol declina por trás das montanhas Kliffencost e logo o vale será velado pela noite. No raiar do dia você deve aguardar na ponte do rio Shior que Barkam o encontre para que, juntos, sigam para Verendril. Você adentra em um bosque e procura montar uma barraca com folhas e gravetos para passar a noite. Conforme a hora avança, seu sono é interrompido por um uivo na alma. Um manto sepulcral de vingança e terror começa a cobrir sua pele. Seus pelos eriçam e sua espinha se enregela. Você tenta levantar-se, mas algo o impede. Inclina sua cabeça para os lados, tentando livrar-se da força sobrenatural que o paralisa até que começa a deslumbrar uma cena que o petrifica. Duas horrendas assombrações de tom azulado e lúgubre estão se materializando diante de seus olhos, agarrando o seu corpo e lutando para tragar sua alma para o além. Você reúne suas forças e se ergue diante dos fantasmas errantes, sacando sua espada. Agora você vê com mais nitidez que as duas figuras são guerreiros-fantasmas, almas penadas de aventureiros mortos e presos em alguma espécie de limbo, entre a vida e a morte, despertos do além para terminar alguma missão inacabada em vida. Quanto mais você se concentra, mais visualiza a verdadeira forma dos espectros, seus olhos vagos e brancos cheios de ódio, seus ossos escuros sob a pele translúcida e suas armaduras e armas decrépitas e sem brilho. São draugs, amaldiçoados guerreiros mortos-vivos entre o mundo dos mortos e o mundo dos vivos, sem o descanso da morte. Diante de sua coragem e resistência, eles revelam seu propósito: “Atrian, de Aquilon, não permitiremos que continue sua missão, em nome de Grihard!”, eles vociferam. Essas criaturas do além sabem de sua missão e desejam tomar o Coração da Serpente para si. Enfrente essas almas amaldiçoadas:

DRAUG 1 HABILIDADE 7 ENERGIA 7

DRAUG 2 HABILIDADE 6 ENERGIA 7

Meio espírito e meio matéria, draugs tanto podem ferir como ser feridos por armas físicas, mas diante deste primeiro encontro fantasmagórico, você tem sua HABILIDADE debilitada em 1 ponto durante esta batalha. Se você vencer, vá para 212

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11

O espírito protetor desta ilha pede que você lhe devolva uma

relíquia que pertence a ele, o Amuleto da Eternidade, um elo de conhecimento entre a finitude da vida humana e a infinitude da eternidade. Você lhe mostra apenas anéis tortos e quebrados, mas o espírito lhe diz que a relíquia está aí, apenas fora perdida e dividida em brigas por poder, em tempos remotos. O sacerdote toma os elos partidos e os une em um único e estranho anel: com a forma de uma serpente enroscando-se e devorando a própria cauda, é o símbolo da infinitude e da eternidade. Você admira o estranho anel dourado que tem a seguinte forma: ∞ . O espírito agradece por finalmente reaver sua relíquia: “Tua sorte foi grande, e nunca te esqueças de nossa razão neste mundo: seguir o fluxo e os sinais da eternidade”. O espírito, então, desaparece, junto com a relíquia, que deve ser riscada de seus pertences. Uma aura antiga de segurança o envolve e você se sente mais confiante em concluir sua missão. Recupere quaisquer pontos perdidos de sua HABILIDADE ou RESISTÊNCIA como bênção, mas seu destino ainda não foi cumprido, então seu grupo avança ainda mais para o interior da ilha (Vá para 263).

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12

A fenda culmina em um extenso platô. Nuvens densas atravessam

alucinantes o céu noturno, empurradas pelos ventos cortantes. A lua brilhante crescente surge e oculta-se em uma dança macabra com as nuvens sombrias, clareando e enegrecendo o caminho à sua frente. De repente, você avista contra o céu um vulto na elevação, descendo a trilha em sua direção. Como você está oculta pela escuridão, a criatura curvada e com chifres retorcidos parece não ter visto você. A criatura demoníaca está acompanhada de quatro feras de duas cabeças, são lobos-do-subterrâneo, que há muito não eram vistos na região. Eles rosnam e babam. Diante disso, você irá:

Continuar caminhando livremente ao encontro da criatura (Vá para 331)

Despistar a criatura lançando uma granada de luz, se tiver uma (Vá para 356)

Atacar a criatura (Vá para 367)

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13

Você mergulha seu braço na coluna de luz, tentando alcançar o pêssego dourado, e sua luva é totalmente carbonizada e pulverizada no processo. Se você estiver portando alguma manopla, ela também será pulverizada e você deve riscá-la de seus equipamentos. Uma corrente de choque começa a tocar sua pele e percorrer seus ossos, drenando sua força vital, e deixando-o quase sem sentidos. Você recua e cai no chão. Perca 2 pontos de ENERGIA. Diante disso você testará:

Trocar o fruto por um rubi, caso tenha encontrado um (Vá para 20)

Mergulhar novamente seu corpo na cortina de luz tentando pegar o fruto desta vez (Vá para 248)

Investigar primeiro a câmara de onde vieram as oomkads (Vá para 267)

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14 Anote em seu Diário que Barkam uniu-se a você em sua jornada! Ele tem HABILIDADE 8, sua RESISTÊNCIA é 10 e seu nível inicial de ENERGIA é 20 (porém, o nível de ENERGIA e RESISTÊNCIA que Barkam tem agora é o resultante da luta contra a Rainha Mandarin). Barkam é um guerreiro leal e resistente, e luta perfeitamente com sua lança longa. E aqui vai um segredo! Assim como a participação de Liana, cada vez que você estiver em alguma referência terminada em 12 e Barkam estiver com você, some 5 à referência e siga para a referência resultante da soma, caso você queira se utilizar das habilidades especiais de seu amigo centauro. Agora anote as novidades em seu Diário e siga para 52

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15 Você se recorda de K’inz, o guardião cósmico interdimensional e é a ele a quem você recorre quando está prestes a se perder entre tantas rotas dimensionais. O guardião materializa-se diante de você e abre um novo portal ao seu lado: “Por aqui, Atrian! Este é o caminho para o Coração da Serpente!”, ele diz mentalmente. Você não perde tempo e segue para o novo portal, agradecendo a K’inz pela ajuda. Quando finalmente atravessa o túnel dimensional, você e seu grupo se encontram no terraço do templo em que vocês estavam, mas em um plano entre a matéria física e o plano astral, o único meio de poder acolher a urna divina. Todo o céu está malhado por negras nuvens, que trovejam retumbantes, reverberando ensurdecedoras pelo céu. De repente, uma brecha entre as nuvens permite que vocês avistem a lua cheia com seu brilho rubro como sangue, que desce como uma cortina vermelha, iluminando com intensidade um altar de marfim que jaz ao lado de uma figueira seca. Diante do altar jaz recentemente o corpo de um feiticeiro ofidiano, uma raça de humanoides escamosos com cabeça de serpente. Quem o teria atacado mortalmente? A figura que se esgueira das sombras, próxima ao altar. É o ser que liderava e matou à traição os elfos místicos de Wouden que o auxiliavam e também derrotou o feiticeiro ofidiano. A figura tem um ar imponente e agressivo. Vestindo um manto cinzento que não parece deste mundo e com brancos e longos cabelos e barbas crespas e esgrouvinhadas pelo vento que sopra, a figura tenebrosa apresenta-se com uma voz rouca e firme: “Então, conseguiram escapar de todas as minhas armadilhas...! Mas nem mesmo suas armas e sua ajuda mágica os protegerão de seu destino patético. Sou eu que tocarei no Coração da Serpente e remodelarei este mundo à minha imagem e semelhança. Eu, o maior mago deste mundo, o enganador de deuses, eu, o futuro senhor do universo, eu, o que estava exilado deste mundo, mas que agora retornei, eu, o poderoso Zaimonart!”. Zaimonart! O mago que intentou enganar os deuses e se apoderar da urna divina retornou à Tellus e ri maleficamente enquanto conjura uma nuvem gélida de areia negra contra seu grupo. O mago Yurjendran se coloca na frente e repele o feitiço, mas não o suficiente para que você e a princesa tenham suas pernas presas temporariamente ao chão, por uma camada de areia negra residual. “Você está ficando lento, e inepto, meu velho aluno! Não aprendeu mais nada durante minha ausência?”, ri perversamente o feiticeiro retornado do além. Yurjendran revela-se o antigo discípulo de Zaimonart, mas não se intimida com a força de seu antigo mestre e apenas acena para que vocês se livrem logo da armadilha de areia, porque, enquanto isso, ele

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mesmo irá lutar contra Zaimonart. Yurjendran avança contra o feiticeiro e também se impõe: “Sim, já o chamei de mestre na minha juventude, mas o que mais aprendi durante sua ausência é que você foi um fraco em todo o seu caminho. Perdeu-se na mesma trilha tola dos deuses, julgando-se também acima dos outros seres. E seus poderes não me impressionam. Eu sempre suspeitei que um rato como você encontraria um jeito de evitar o castigo dos deuses, fugindo e escondendo-se por outras dimensões, roubando o conhecimento de outros mundos até ter a chance de poder tocar no Coração da Serpente novamente. Eu já esperava este encontro entre nós, mas será o último, porque aqui estou para defender este mundo da magia negra e zelar para que este mundo esteja nas mãos de pessoas do bem. Você quer tentar provar-me o contrário, antigo mestre? Mas eu lhe digo que hoje é você quem aprenderá uma lição”.

ZAIMONART HABILIDADE 13 ENERGIA 25

O mago Yurjendran irá lutar sozinho contra o feiticeiro Zaimonart durante as próximas quatro séries de ataque, que é o tempo que você e Kaira levarão para livrarem-se da areia negra que os prende ao chão. Você deve testar sua HABILIDADE e a de Kaira jogando 2 dados durante essas quatro séries de ataque. Cada vez que fracassarem, a areia drenará 1 ponto de ENERGIA de você ou de Kaira. Você pode ainda aproveitar e esperar uma quinta série de ataques após se livrar da areia negra para repor sua ENERGIA com uma poção ou uma provisão. Este é o tempo que levará para que você e seus aliados se libertem do feitiço da nuvem negra e auxiliem Yurjendran. Ele é um mago experiente e seu conhecimento o torna bastante habilidoso em combates de magia. Mas Zaimonart, apesar de séculos exilado, acumula seu conhecimento adquirido em outras dimensões e se mantém um feiticeiro com índices acima de um ser humano normal. Eles se atacam com raios de energia e feitiços. Anote os índices de ambos os magos em seu Diário e lance os dados para as séries de ataques, anotando quaisquer danos que eles venham a sofrer. Quando forem concluídas as primeiras quatro, ou cinco, séries de ataque, vá para 77

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16 O salão é ladrilhado de mármore e granito. E em uma das estátuas

há um rubi reluzente incrustado na fronte, do tamanho de uma joelheira. Galt não desperdiçaria a chance de levar uma das joias sagradas dos anões e escala a estátua, extraindo o rubi sem muita dificuldade. Mas quando a joia é retirada, emerge da fonte borbulhante um golem de pedra ônix e magma, medindo três metros de altura. O guardião urra gorgolejante, desperto pela violação deste tesouro antigo e agora se move para atacar o ladrão. Também é de seu interesse investigar esta joia sagrada, então você defenderá o ladrão a qualquer custo. Você está usando uma manopla de titânio? Se sim, vá para 32. Caso não esteja usando esta peça de armadura, vá para 51

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17

Uma flecha certeira é disparada contra o pescoço do demônio, que cai morto sobre as pedras. Você olha para o lado, desconfiada, mas conclui que essa decisão foi a coisa certa a se fazer. Sem o líder, os lobos-do-subterrâneo resolvem não atacar e se dispersam. Então um vento chicoteia a montanha e as nuvens descortinam a lua, que brilha intensa sobre a noite. Vá para 356

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18 Antes que a água seja totalmente sorvida e você fique para trás, você se solta e mergulha em meio à água turbulenta e então sente uma pressão que o puxa para cima. Quase sem ar, você respira novamente, quando é expelido por um respiradouro dorsal em um jato de ar, que o projeta dezenas de metros acima da superfície. Quando cai de volta no mar, certifica-se de que o isqueiro espantou o gigantesco Hafguf para bem longe. Examinando finalmente a argola, percebe que não passa de um anel de ouro entortado e quebrado, mas você deve anotar em seu Diário o número desta referência em que se apossou do anel quebrado, caso o destino lhe cobre este feito. Enquanto nada no alto-mar, para sua sorte, avista um arquipélago de ilhas montanhosas. De repente, um barco de rubi, sem piloto, passa por você, singrando o oceano, em direção a uma ilha de árvores densas e areia límpida. Endowin deve ter enviado um segundo barco em auxílio, você se alegra. Você testa os poderes do barco, chamando-o, e ele vem a seu encontro. Mas volta a se dirigir para a ilha. Com esforço, você também identifica ao longe uma ilha cercada por brumas, de onde só é possível avistar os picos montanhosos. Você está bastante fatigado do encontro com o Hafguf e por nadar em alto-mar (Perca 4 pontos de ENERGIA). Se ainda estiver vivo, deverá decidir para onde deseja ir. As ondas se tornam maiores e talvez uma tempestade esteja chegando. Você decidirá: Entrar na embarcação mágica até a ilha de areias claras (Vá para 366)

Nadar até a ilha cercada de brumas (Vá para 35)

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19 Você quebra com força o frasco no chão e uma explosão intermitente de luz quase o cega por alguns segundos, mas também anula o ataque voraz da criatura feita de trevas (Vá para 160).

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Você segura o rubi entre as mãos e o coloca no meio do feixe de energia. Uma força descomunal e gradiente começa a vibrar até que a joia simplesmente explode em seu rosto, matando-o instantaneamente. A joia não tinha energia suficiente para abrigar tamanho poder. Você nunca saberá se o Coração da Serpente se materializará em seu mundo e continuará vagando errante entre o tempo e o espaço até que algum herói bem-sucedido seja digno.

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A nevasca diminui e já é possível caminhar sobre a neve macia suportando o vento gélido que singra o topo árido, até que o caminho termina em um paredão íngreme. Para sua surpresa, há criaturas que sobrevivem a essas condições. Aprisionado pela perna por uma corrente de metal, mas reluzente como uma opala, está um unicórnio. Ele relincha com sua presença e reclina a cabeça em direção à corrente como se sinalizasse para que o libertem. Indo de encontro ao unicórnio, você também identifica três rastros de diminutos e numerosos pés, como se fossem centopeias, que cruzaram a neve em direção a um rochedo brumoso ao norte, ainda mais para o interior da cordilheira. Pelas pegadas, as criaturas parecem não medir mais do que meio metro de altura, mas se há um grupo delas aqui, pode ser que tenham formado alguma colônia nas montanhas. Diante da cena você irá:

Libertar o unicórnio das correntes (Vá para 396) Seguir as pegadas (Vá para 268) Descer a montanha em direção à encosta (Vá para 191)

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22 Um tanto surpresa pela flor ainda não ter murchado após todos esses dias, você aponta o exótico artigo perfumado para o monstro. Ao vê-la, o beholderlich passa a se contorcer e a derreter até se amontoar em uma poça morta de gosma fedorenta e pústulas brancas fumarentas. Graças ao poder exótico da flor rara, seu caminho está livre sem necessidade de uma luta desgastante (Vá para 46).

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23 Distanciando-se da caverna, você prossegue por entre figueiras e ciprestes através de uma trilha sinuosa, até que um brilho ofusca sua vista ao passar por uma árvore próxima. Ao mirar para cima, percebe que a luz do sol refletiu um metal reluzente em meio ao um ninho de tordo em um galho metros e metros acima. Você tenta verificar a origem do brilho, mas não consegue escalar a árvore. Você combinou de pedir ajuda de algum ser do bosque caso precisasse? Se sim e quiser solicitar pela ajuda agora, siga para a referência que é o número de assobios que você deve dar para chamar seu amigo. Do contrário, não conseguirá detectar a origem do brilho e deverá seguir adiante pela mata (Vá para 40).

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24 Você está prestes a sucumbir diante de tanto esforço em atravessar esta floresta maldita, mas o anel que Guilder ofereceu a faz manter a consciência a ponto de decidir retornar para o caminho de onde veio até aventurar-se pela trilha de cipós que encontrara minutos atrás. Mas o caminho de volta é ainda mais custoso, e você perde 4 pontos de ENERGIA pelo cansaço. Mas você tem sorte e encontra novamente a encruzilhada que leva à trilha de cipós gigantes. Com mais ânimo, você decide seguir por este caminho, já que é a única referência que tem (Vá para 349).

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25

Atravessando a formação de brancas rochas pontiagudas e escarpantes, você finalmente avista em sua totalidade o cristalino Lago de Hores. Aqui, os ventos montanheses cessam e o único ruído é o de seus passos até a beira do lago. Mas antes que você inicie seus rituais de invocação, as águas se agitam e três criaturas humanoides emergem das profundezas em sua direção. Esses giwduks, seres irracionais semelhantes a caramujos aquáticos gigantes, geralmente não atacam, mas estão se sentindo ameaçados com as mudanças climáticas recentes, e defenderão seu território. Ataque todos ao mesmo tempo:

GIWDUK 1 HABILIDADE 7 ENERGIA 8

GIWDUK 2 HABILIDADE 7 ENERGIA 6

GIWDUK 3 HABILIDADE 6 ENERGIA 8

O corpo de um giwduk é mole e se cura com o tempo. Portanto, se você houver ferido qualquer um dos giwduks mas não o ferir novamente na série de ataque seguinte, ele recuperará 1 ponto de ENERGIA. Pelo visto, essas criaturas inferiores não serão tão fáceis de abater como aparentam. Se você vencer as abjetas criaturas, vá para 388

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26

Mesmo arriscando perder o momento de chegada da urna divina, você explora os arredores do templo. Antes que vire para a lateral, você identifica uma estátua de um guerreiro antigo que lhe chama a atenção em uma das paredes externas. Ao se aproximar, uma aura branca contorna a estátua e você sente uma vibração do bem. O fantasma de um antigo guerreiro mumificado aqui parece lhe indicar para que entre logo no templo e ainda lhe reveste com uma bênção espiritual que aumenta agora seu nível inicial de RESISTÊNCIA em 1 ponto. Sem tempo a perder, você reverencia o guerreiro e volta para a entrada principal, revigorado (Vá para 58).

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27

Um golpe final com sua reluzente lâmina revestida por Endowyn faz desaparecer os opressivos espectros que o atacavam. Vocês estão livres para seguir adiante para o interior da ilha. Mas quando está para deixar o cemitério, você avista de pé sobre uma das lápides ao fundo um último espectro, um que não havia se movido junto com as hordas. Não há semblante maligno ou benigno em seu rosto fantasmagórico. Ele segura uma foice prateada e faz um gesto com a foice para que você atravesse o cemitério de volta e se aproxime dele. Um trovão reverbera pelo céu agitado. Você escolherá:

Aproximar-se do vulto (Vá para 244) Ignorá-lo e seguir adiante (Vá para 263)

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28 Barkam acende o charuto e traga vinte e oito vezes do fumo curativo. Ele tosse, cospe e revira os olhos, sob o efeito do fumo. Mas, infelizmente, o antídoto não surtiu efeito contra uma toxina tão desconhecida e seu amigo centauro não tem mais forças para resistir à toxina injetada em seu sangue. “Barkam, você é forte, resista!...”, você insiste. Mas é inútil, e ele perde a razão passando a perambular a ermo pelo vale, como um zumbi sem mestre Ele não ataca, pois não está sob o comando de ninguém, mas também não reconhece nenhum amigo e está condenado a uma morte lenta e certa (risque Barkam de seu Diário). Você esbraveja um grito de frustração e tristeza por ter perdido dois de seus melhores amigos, Barkam e Liana, mas encontra forças para continuar sua missão sem eles, e procurando fazer justiça e honrar aos seus nomes (Vá para 100).

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29

Essa foi uma péssima decisão. Outros cáprios, que estavam escondidos de tocaia, disparam dezenas de flechas envenenadas contra sua caravana. Começa a nevar sobre as montanhas, e logo a alvura da gélida neve irá cobrir seus corpos vermelhos de sangue e mais uma vez os habitantes das montanhas Klingen detiverem os imprudentes invasores que ousaram se desventurar por domínios desconhecidos.

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30

Dyonartan, seu mais recente – e exótico – companheiro, resolve ajudá-la contra a investida, fazendo uso de sua harpa infernal. Os acordes que ele dedilha são melódicos e pacíficos, e surtem o efeito desejado impelindo os giwduks a regressarem ao lago, evitando um confronto desnecessário. Você agradece pela ajuda e pensa até quando o demônio, que sorri, lhe será fiel (Vá para 388).

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31 Você desce da mesa pela longa toalha, e, caminhando sobre o tapete, você se aproxima silenciosamente da harpa com a chave na mão, insere-a na fechadura e gira – um estalo metálico o preocupa. Teste sua HABILIDADE jogando 2 dados. Se tiver sucesso, vá para 63. Se fracassar, vá para 80

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32 Sua espada não surte nenhum efeito contra uma criatura feita de rocha e magma. Mas a robusta manopla de titânio se mostra ideal tanto para se defender como para atacar o golem gigante:

GOLEM DE MAGMA HABILIDADE 10 ENERGIA 8

Faíscas e lascas de ônix explodem do golem a cada golpe seu, em uma batalha de força bruta. E como só você possui o item adequado para causar danos ao golem, nem Dyonartan, nem Galt, nem qualquer outro aliado poderá auxiliá-lo nesta batalha. Mas se em qualquer momento quiser fugir, deixando Galt à própria sorte, vá para 51. Se lutar e vencer, vá para 113

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33 O frasco é aberto e o extrato de bromena é inalado pela arqueira. Mas suas suspeitas não se comprovam. Liana, aparentemente, não está possuída por nenhum espírito maligno. Sem forças para resistir ao poder que compele a atacá-lo, a arqueira atira outra flecha, mas você desvia. Então ela saca seu sabre e parte para o confronto, murmurando falas indecifráveis. Sem meios de conversar com ela, você não tem outra saída senão combatê-la.

LIANA HABILIDADE 9 ENERGIA 14

Você já havia treinado combates de esgrima com Liana no passado, mas este será terrivelmente mortal. Ela não está mais consciente de seus atos e não medirá esforços para eliminá-lo. Se sua ENERGIA chegar a 1 ponto, vá para 265. Se você vencer Liana, vá para 374

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34

Você entrega o torrão de açúcar para a bruxa, que o examina de perto com seus olhos miúdos e desconfiados. Ao verificar que está tudo em ordem, ela gargalha e simplesmente fecha a porta num baque, tornando-a irreconhecível no tronco novamente. Você se sente frustrada e merecidamente enganada pelas bruxas. Mas quando se vira para deixar a clareira, você ouve o mesmo ruído de antes e a porta se abre novamente. Desta vez a velha está com uma garrafa de líquido marrom, transparente e gasoso: “Como deve saber, minha criança, os antigos clérigos de Nurlok erigiram um cemitério em um solo maldito e depois alagaram seus arredores, formando um lago no seu entorno, protegendo o cemitério de curiosos desprevenidos. A única forma de chegar ao cemitério ilhado é por meio de magia, pois as águas do lago são mortais. E aqui está o que você precisa – uma poção de levitação. Beba meia garrafa e será o suficiente para levitar das margens do lago até o cemitério. Lá, vasculhe por alguma tumba próxima da sepultura de Danan, o Saqueador. Depois de encontrar o que procura, beba o restante da garrafa para levitar de volta até a margem. Mas atenção, os efeitos de levitação só duram 5 minutos. É isso.” A bruxa deixa a garrafa ao pé da árvore e fecha a porta mais uma vez. Sem tempo de agradecer ou obter mais informações a respeito, você conclui que não tem tempo a perder e leva a garrafa gasosa em sua mochila, anotando suas propriedades, e na expectativa de que ela realmente funcione. Por ora, você deve decidir por qual caminho sairá desta clareira. Uma trilha está coberta de folhas secas e a outra está ladeada de estranhos cogumelos azuis luminescentes. A floresta parece cercar você propositalmente e o ar se torna mais abafado. Você escolherá seguir pela trilha de folhas secas (Vá para 229) ou pela trilha dos cogumelos luminescentes (Vá para 187)?

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35 Você caminha durante duas horas pela costa brumosa, enquanto o

sol se põe. Você se volta para os últimos raios de sol contra os picos das montanhas no interior da ilha, perguntando-se como concluirá sua aventura, até que um eco saudoso chega aos seus ouvidos. Ao mirar as ondas que quebram na costa, avista a silhueta de uma pequena embarcação rubra reluzindo as últimas luzes do dia. Próximos estão o mago Yurjendran e a princesa Kaira, gratos por você ter sobrevivido e chegado até a terra firme. “Meu jovem”, conforta o sábio, “as correntes do mar trouxeram a nós e a você para esta ilha, que eu reconheço como sendo a Morada das Estrelas, dita por Endowin como um antigo sítio sagrado. Não temos tempo a perder. Esta é a hora em que nossos destinos serão definidos, a razão de tudo o que fizemos até aqui”, assevera Yurjendran, tomando a frente da caravana. O céu se cobre de nuvens rodopiantes e um luar avermelhado se projeta por traz delas. Vocês passam a se espremer para o denso interior, em busca do antigo sítio sagrado. Após um tempo embrenhando-se pela mata fechada e úmida, vocês chegam a um descampado, onde pontuam ruínas de um antigo vilarejo. Há um pequeno templo erigido em pedra, no formato de uma pirâmide, ao leste. Adiante, o vilarejo termina em um cemitério, cujas lápides são estátuas em pedra que retratam os sacerdotes ali sepultados e que realizavam os rituais de sacrifício aos deuses de Theocan.

Se pretende investigar o templo primeiro, vá para 290 Se pretende investigar o cemitério primeiro, vá para 320

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36 Você procura mover-se mais rapidamente pelas catacumbas, sentindo-se em um labirinto, atravessando galerias e corredores até que avista adiante a luz do dia que ousa achegar-se pela mórbida entrada da cripta. O solo está molhado e parece estar chovendo lá fora, é o lago que está se precipitando pesadamente. Você planeja correr ainda mais rápido, mas, com o efeito da poção no fim, não consegue deixar a cripta antes que uma torrente de águas malditas invada as catacumbas, submergindo a cripta mais uma vez. Você é empurrada catacumba adentro pela correnteza feroz e bate a cabeça em um dos pilares, perdendo a consciência. Acima, o lago de Nurlok volta ao seu estado natural, só que agora com um cadáver a mais ocupando a cripta submersa...

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37

Contentes por sua ajuda, os monges conduzem sua caravana para fora do monastério, para o norte, até avistarem, quase imperceptível em meio à neve que ainda cai, um castelo branco acima de um agrupamento de nuvens rosadas bem distintas, centenas de metros acima dos picos rochosos. “É ali em cima”, apontam os monges, “para onde fugiu o ladrão de nossa relíquia. Talvez você saiba como subir até lá”, eles rogam.

De fato, é mesmo impossível alcançar o castelo a esta altura sem alguma ajuda sobrenatural. Você recebeu a promessa de ajuda de algum gênio do ar? Caso sim, siga para a referência que é o código secreto para pedir a ajuda do gênio e chegar até o castelo das nuvens. Mas caso não tenha conseguido encontrar um gênio que lhe tenha prometido ajuda, você não poderá auxiliar na missão que os monges lhe incumbiram. Um tanto constrangido diante da tristeza dos monges, você simplesmente se despede e aproveita o caminho mais curto indicado pelos monges para descer a montanha pela costa, voltando para o sul (Vá para 191).

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38 Barkam acende o charuto e traga vinte e oito vezes do fumo curativo. Ele tosse, cospe e revira os olhos, sob o efeito do fumo. Ele tomba na grama, cansado, suando e bufando, mas, após um tempo, ele recobra a consciência e se sente melhor. O antídoto surtiu efeito e Barkam se encontra completamente livre da toxina escravizante da Rainha Mandarin, devendo riscar o envenenamento de seu Diário. O centauro respira profundamente, e trota pela grama, exultante: “Não será um inseto crescido que irá derrubar este centauro aqui, amigo! Vamos, Atrian! Temos um mundo a salvar pela frente!”, ele esbraveja, confortando-o. Feliz por seu amigo não sofrer do mesmo destino de Liana, vocês retinem as lâminas de suas armas em comemoração a uma vida de aventuras vitoriosas até aqui e, juntos, seguem até a vila de Fildren, na expectativa de se encontrarem com Kaira antes do fim do dia (Vá para 100).

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39

Não há nada de valor nos pertences dos guardas, exceto por 2 moedas de ouro e quatro porções de ração que recuperam cada uma 1 ponto de ENERGIA. Você esconde os corpos em uma fenda ao lado e atravessa a passagem, procurando por alguma entrada que o conduza à Minas de Wazinvault. Depois de uma longa e sinuosa caminhada por entre os rochedos, o caminho vai se tornando mais plano até que você chega a um largo pórtico esculpido na rocha, dando acesso ao interior da montanha, e se indaga se seria essa a entrada para as minas.

Se for adentrar na montanha, vá para 262 Se preferir continuar vagando pelos rochedos, vá para 102

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40 Sem qualquer incômodo, durante meia hora você caminha pelo alegre bosque, sem encontrar outros sinais de construções druidas ou de criaturas misteriosas. Como a tarde se aproxima, você precisa chegar com urgência em Fildren, a tempo de encontrar-se com a princesa Kaira e, juntos, buscarem a ajuda do mago Yurjendran, na Floresta Esmeralda. Então, você vira para o leste, passando por lebres, corsas e corujas, que atravessam seu caminho às vezes, junto a ribeirinhos e colinas. Após um tempo, as verdejantes árvores ficam para trás e você deixa o bosque de Verdengard e já avista a vila de Fildren surgindo no horizonte. Um suor corre de sua testa e sua respiração ofega. O destino está lhe cobrando um feito. Durante seu confronto com a Rainha Mandarin:

Se você foi envenenado, vá para 310 Se você não foi envenenado, vá para 81

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41 No meio da escadaria de nuvens rumo à porta do castelo, seus pés afundam mais e mais, e logo você começa a ser tragado pela nuvem, como se afundasse em uma areia movediça. Poucos metros o separam da porta, mas quanto mais se move, mais se prende à nuvem. Qual será sua opção?

Usar uma poção de vigor, se tiver (Vá para 143) Soltar ossos moídos na nuvem, se tiver (Vá para 241) Atacar a nuvem com sua espada (Vá para 185)

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42 Ao atravessar o portal místico, você é transportado por um túnel dimensional, chegando ao outro lado em poucos segundos. Mas, para sua infelicidade, você caiu em um mundo estranho ao seu, sem oxigênio, e rico em um ar que lhe é instantaneamente venenoso. Você tenta correr de volta, mas seus pulmões foram fatalmente contaminados. Você cai morto antes que possa retornar para Tellus e defendê-lo das criaturas que a invadiram e que também estão em busca do Coração da Serpente. É trágico que sua determinação em salvar seu mundo tenha levado você ao sono eterno da morte...

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43 O plano dos doruns foi descoberto e graças à resistência de Kaira, eles perderam o elemento surpresa. Os espíritos agora decidem que você deve matar Kaira para que eles continuem despercebidos controlando o seu corpo. Você não tem forças para resistir, saca sua espada e avança contra sua aliada mais estimada, que tenta se defender, na esperança de que você acorde de seu pesadelo. Lute contra a própria princesa Kaira!

KAIRA HABILIDADE 10

Lute contra Kaira como em uma batalha normal. Kaira não o ferirá, e apenas tentará se defender de seus ataques, mas podendo ser ferida. Se Kaira vencer duas séries de ataques seguidas, ou se você a ferir até que a ENERGIA dela chegue a 4 pontos, vá para 254

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44

Ignorando a oportunidade de explorar as relíquias dos antigos anões, vocês procuram investigar locais de mineração, a fim de encontrar pedras preciosas, ou, com sorte, a pedra Hermetita. Após um tempo, vocês alcançam uma úmida galeria que dá acesso a vários túneis de ventilação. No meio da galeria, há ossos amontoados de várias criaturas diferentes, misturados com terra e galhos secos. E no topo do monte há três ovos grandes. Vocês encontraram um ninho de dragão. Galt deseja levar alguns ovos na mochila, justificando que ovos de dragão são raros e valem uma fortuna no mercado de criaturas mágicas. Se você quiser que o ladrão leve ovos de dragão na mochila dele enquanto você vigia a entrada dos túneis, vá para 83. Caso decida deixar esta galeria e voltar para o salão sacerdotal e explorá-lo, como Galt havia sugerido antes, vá para 16

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45 Ao puxá-la, o cabo estala e desprende-se inteiro da espada. Mas, que espada? A lâmina se recolhe e a cratera se retorce sobre si tomando a forma de uma mão metálica, imitando a sua, só que com garras. Esta criatura alienígena feita de metal orgânico deve ter vindo de algum planeta distante com a missão de obter a urna divina para seus criadores. Esses orgamines, como são conhecidos, se comunicam com ondas eletromagnéticas e alimentam-se de metal bruto. Agora, ao invés de perder tempo escavando a dura rocha da montanha em busca de escassos minérios para se alimentar, é do ferro de seu sangue e do cálcio dos seus ossos que eles mais apreciarão. Dois orgamines entrelaçam em seus pés enquanto o terceiro toma distância para saltar sobre você. Sua espada será inútil contra seres feitos também de liga metálica. Se você está levando em sua mochila uma granada de gelo e quiser testá-la contra as criaturas, vá para 169

Se você está levando em sua mochila óleo de lamparina e quiser testá-lo contra as criaturas, vá para 241 Se você quiser testar qualquer outro item de sua mochila, vá para 133

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46

O poderoso monstro foi derrotado. Você se pergunta quem teria invocado um beholder do mundo dos mortos para proteger o despovoado sítio de Theocan, mas agora que seu caminho está livre, preocupa-se em saber qual dos templos é o templo correto. Você prossegue pela larga avenida de pedras que conduz a um mosaico no centro, formando um pentagrama com uma estrela desenhada em cada ponta, cada qual apontando para um dos templos: dois ao norte, dois ao sul, e um maior, ao final da avenida, ao oeste. O ar está carregado de eletricidade e um agrupamento de nuvens converge em espiral no sentido do desenho estelar no chão. Toda a existência parece convergir para este momento. Você chegou com êxito até aqui e agora deve decidir em qual dos templos irá adentrar na intenção de receber a chegada do Coração da Serpente. De acordo com sua intuição ou com o que lhe foi revelado, você irá escolher: O templo ao norte (Vá para 65) O templo ao noroeste (Vá para 91)

O templo ao oeste (Vá para 134) O templo ao sudoeste (Vá para 206) O templo ao sul (Vá para 342)

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47 Ao tocar a ocarina sagrada, a alegre melodia emitida ecoa pelo

bosque e causa uma reação hipnótica temporária nas druidisas, permitindo que você siga adiante, sem incomodá-las. Tocar a ocarina também lhe causou um efeito mágico. Some 1 ponto à seu nível inicial de RESISTÊNCIA. Feliz com o resultado, você passa pelas druidisas e avança ainda mais pelo território druida (Vá para 112).

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48 Os guardas se entreolham e baixam as lanças, felicitando-o: “Sim, cavaleiro de Aquilon. Toda a Arcânia deve permanecer unida neste momento de tamanha gravidade. Acompanhe-nos, pois o nosso rei Rowkan precisará de toda a ajuda possível para encontrar o paradeiro da urna dos deuses e devolver a paz ao nosso mundo”. Você é escoltado até um largo poço esculpido na rocha, metros adiante. Mas quando você se debruça para examinar a entrada, é empurrado poço abaixo pelos soldados. Você cai profundamente em meio à escuridão, até tombar desajeitadamente em uma espécie de galeria mal iluminada (perca 2 pontos de ENERGIA). Do lado de fora da montanha, os soldados riem maleficamente, retirando-se para guardar a entrada da fenda novamente. Os cidadãos de Irwiheim decidiram por ter o Coração da Serpente para atender seus propósitos pessoais, e não serão seus aliados nessa busca, esses traidores. Desolado, você procura se localizar e a avançar pela galeria, na esperança de encontrar as Minas de Wazinvault, ou, pelo menos, uma saída (Vá para 136).

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49

A hora da chegada do Coração da Serpente se aproxima, e Zaimonart não perderá mais tempo invocando lacaios contra vocês. O mago, agora mais enfurecido, atacará com todas as forças nesta batalha decisiva. Vocês também estão com as forças focadas em finalmente defender o mago Yurjendran e poder ferir Zaimonart e derrotá-lo de uma vez por todas, libertando Tellus de suas intenções tirânicas: “Vamos ao ataque, Kaira!’, você conclama, “Hora de defender Yurjendran e livrar Tellus de uma vez por todas deste feiticeiro maldito!”. Não será nada fácil derrotar o feiticeiro que se considera o mais poderoso deste mundo. Tome nota também que se você tiver recebido o poder oculto de invocar alguma força sobrenatural para auxiliá-lo especificamente na batalha contra Zaimonart, some ao número desta referência o número secreto encontrado na invocação e siga imediatamente para a nova referência resultante desta soma. Caso não possua tal poder, permaneça nesta referência até a batalha ser decidida normalmente. Derrote Zaimonart!

ZAIMONART HABILIDADE 13 ENERGIA ?

A batalha se dará assim: a princesa Kaira e você lutarão até o fim, e se ela ou você forem derrotados, a aventura estará terminada e você terá fracassado em sua missão. Qualquer outro aliado que ainda esteja com você, incluindo o próprio Yurjendran, deverá lutar também, mas se Yurjendran ou qualquer outro for derrotado em combate em nada influencia a continuidade da sua aventura. Todos vocês atacarão e se defenderão dos ataques de Zaimonart em um mesmo turno, ou seja, o feiticeiro se defenderá e atacará todos ao mesmo tempo. Para tanto, quando vocês estiverem atacando, role os dados para testar a força de ataque para cada um de vocês e role os dados para testar a defesa de Zaimonart uma única vez. O resultado será a mesma defesa para cada força de ataque de cada um de vocês. Para cada força de ataque de sucesso, seu oponente perderá 2 pontos de ENERGIA. Na sequência, Zaimonart atacará com uma única força de ataque também em uma única rolagem de dados. Role os dados para cada um de vocês para testar a defesa individual de cada um à força de ataque de Zaimonart. Este feiticeiro é traiçoeiro e não desperdiçará nenhuma chance de destruí-los, por isso, se quaisquer um de vocês sofrer dano durante a série de ataques de Zaimonart, ele irá aproveitar a fraqueza do grupo para conjurar um

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raio de plasma que causará 1 ponto extra de dano em cada um de vocês, mesmo para quem tiver se defendido da força de ataque normal.

Quando a ENERGIA de Zaimonart for reduzida para 1 ponto, siga para 127. Se sua ENERGIA ou a de Kaira for reduzida para 1 ou ZERO, vá para 89

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A punição para quem estimula à mendicância é ser expulso da vila. Como membro da corte de Aquilon, e com Kaira, princesa de Verendril, em sua companhia, vocês respeitam as leis locais e agora terão que acampar ao relento para passar a noite, mesmo explicando sua missão. Kaira o consola: “Esqueça isso, Atrian. Guilder poderia ter sido um aliado, mas o mais importante é recobrarmos nosso fôlego e partir o mais cedo possível para peregrinarmos pela Floresta Esmeralda. O importante é que estamos vivos e bem”. Você concorda afinal, e se dá conta de que ainda está segurando a tigela velha dos mendigos. Você descarta a tigela na grama, mas Kaira a pega de volta e, limpando-a e verificando ser uma antiga tigela de prata pertencente a uma ordem de clérigos que deve ter doado a tigela aos mendigos, guarda-a na mochila: “Talvez os mendigos a queiram de volta”. Anote em seu Diário que Kaira decidiu levar a tigela de prata com ela. Anote também o número desta referência em que você está, caso esta ação seja cobrada no futuro. Por ora, você e Kaira abrigam-se debaixo de uma árvore com copa larga e acendem uma pequena fogueira. Após conversarem um pouco sobre como é servir a magos e sobre como será trabalharem juntos na busca pela urna divina, vocês adormecem e acordam com os primeiros raios de sol brilhando em seus rostos (Vá para 110).

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O golem é mais ágil do que você imaginou, e, agarrando seu braço, o ergue, quebrando-o, e, com um só golpe, esmigalha seu crânio contra uma pilastra. Sua parceria foi bem curta, e sua missão termina aqui, dolorosamente.

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Sem um líder para guiá-los, os insetcons que sobreviveram irão retornar para seu mundo natal. Você decide averiguar as posses de todos, mas o sumo-sacerdote druida e a Rainha Mandarin não traziam nada de valor. Barkam trazia em sua mochila 2 provisões que recuperam 4 pontos de ENERGIA cada uma, 2 moedas de ouro, e um crucifixo de mogno, que ele encontrara em seu caminho até aqui. Você, então, imagina que perigos ainda maiores poderão estar em seu caminho até que o Coração da Serpente se materialize em seu mundo. Apesar de não ter conseguido a ajuda esperada dos druidas, você deve manter a palavra dada à princesa Kaira e seguir para Fildren, em busca do mago Yurjendran. Você deixa a torre para trás e segue pelo bosque, dirigindo-se ao norte, até que avista quase que despercebida uma casa esculpida em uma rocha coberta de musgo, com uma fina fumaça branca saindo de uma rústica chaminé trabalhada em argila. Ao parar diante da porta, admirando a construção, uma voz abafada vinda do interior dá a certeza de que há alguém dentro. A voz misteriosa diz: “Ora, viajante, não fique aí parado na porta da minha casa. Entre de uma vez! Mas eu aviso, deixe suas armas aos pés da porta antes de entrar!”. Diante disso você irá:

Deixar suas armas do lado de fora e entrar, como exige a voz misteriosa (Vá para 304)

Abrir a porta e entrar na cabana portando sua arma e seu escudo (Vá para 324)

Ignorar o encontro e seguir adiante (Vá para 174)

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Mesmo com náuseas, você segue em frente, descendo barrancos, contornando charcos lodosos e clareiras pontilhadas de flores exóticas, até que a noite avança e você não sabe sequer onde fica o norte. Distante de qualquer saída da mata, você simplesmente desmaia de cansaço, fraca e desidratada, em meio à densa bruma que agora envolve o chão, deixando-a à mercê das armadilhas noturnas – e ainda mais mortais – da perturbadora Floresta Errante...

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54 O pórtico do sino conduz a um túnel que serpenteia montanha adentro. De repente, ao virar uma curva, você se choca com um homem, que vinha em sentido contrário. Com um porte esguio e cicatrizes no rosto, ele veste roupas de couro pretas, carrega uma mochila, aponta um punhal para frente e usa um bracelete de metal como defesa – é um ladrão que também está se aventurando pelas minas. Ele não se surpreende com sua presença, mas mantém uma postura de luta, sem nada dizer, aguardando que a primeira decisão seja sua. O que você fará?

Atacará o ladrão (Vá para 142) Conversará com ele (Vá para 203) Continuará seu caminho, ignorando-o (Vá para 264)

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Ao ver você, o viajante identifica o brasão de Aquilon em suas vestes. Agora que ele está próximo, você também identifica que ele usa o brasão da cidade de Wouden, uma cidade de místicos fortificada na Floresta Cinzenta. Ele se apresenta como Ulric, o rastreador, e relata estar a serviço de Wouden, rastreando e caçando os invasores que recentemente têm assolado a península. Você fica feliz por encontrar mais alguém com a missão de combater o caos, então Ulric lhe faz uma proposta. Ele pergunta se você gostaria de unir-se a ele em seu caminho de volta até a Floresta Cinzenta. Talvez os místicos de Wouden tenham informações sobre o paradeiro do Coração da Serpente. É um caminho mais longo até Verendril, mas os místicos podem ter informações úteis. Você respira fundo, pensante, e toma uma decisão:

Se deseja unir-se a Ulric em sua jornada, vá para 144 Se prefere seguir sozinho em sua missão, rejeitando a parceria, vá

para 216

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56 Seguindo as instruções do pergaminho dos místicos de Wouden, você conjura as palavras cabalísticas, e, para sua imensa – e gratificante – surpresa, um espírito familiar é materializado ao seu lado, trazido diretamente de seu limbo purgatório através de sua oração. É Grihard, o cavaleiro-fantasma! Seu rosto não traz mais o ressentimento de outrora, mas está inundado de esperança em romper sua terrível maldição. Ele saca de sua fantasmagórica espada longa e lhe agradece por ter tido mais uma oportunidade de lutar pela justiça: “Yurjendran! Há quanto tempo!”, saúda Grihard, menos pesaroso, “Desta vez não o decepcionarei e derrotarei seu antigo mestre! Zaimonart, desta vez não falharei e recupero hoje minha honra, e a de meus fiéis cavaleiros!”. Você ganhou mais um aliado para esta luta decisiva! Anote que Grihard tem a HABILIDADE 10, e a ENERGIA 12. Caso ele seja derrotado, permanecerá neste mundo, mas sem a possibilidade de lutar. Você fica igualmente feliz em ter Grihard lutando ao seu lado contra o mago do mal. Derrote Zaimonart!

ZAIMONART HABILIDADE 13 ENERGIA ?

A batalha se dará assim: a princesa Kaira e você lutarão até o fim, e se ela ou você tiver a ENERGIA reduzida a ZERO, a aventura estará terminada e você terá fracassado em sua missão. Qualquer outro aliado que ainda esteja com você, incluindo o próprio Yurjendran, lutará também, mas se ele for derrotado em combate em nada influencia a continuidade da sua aventura. Todos vocês atacarão e se defenderão dos ataques de Zaimonart em um mesmo turno, ou seja, o feiticeiro se defenderá e atacará todos ao mesmo tempo. Para tanto, quando vocês estiverem atacando, role os dados para testar a força de ataque para cada um de vocês e role os dados para testar a defesa de Zaimonart uma única vez. O resultado será a mesma defesa para cada força de ataque de cada um de vocês. Para cada força de ataque de sucesso, seu oponente perderá 2 pontos de ENERGIA. Na sequência, Zaimonart atacará com uma única força de ataque também em uma única rolagem de dados. Role os dados para cada um de vocês para testar a defesa individual de cada um à força de ataque de Zaimonart. Este feiticeiro é traiçoeiro e não desperdiçará nenhuma chance de destruí-los, por isso, se quaisquer um de vocês sofrer dano durante a série de ataques de Zaimonart, ele irá aproveitar a fraqueza do grupo para conjurar um raio de plasma que causará 1 ponto extra de dano em cada um de vocês, mesmo para quem tiver se defendido da força de ataque normal. Não será nada fácil derrotar o feiticeiro que se considera o mais poderoso deste mundo. Quando a ENERGIA de

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Zaimonart for reduzida para 1 ponto, siga para 127. Se sua ENERGIA ou a de Kaira for reduzida para 1 ou ZERO, vá para 89

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Você atravessa o portal sem danos e é acolhido festivamente pelas bondosas criaturas alienígenas, que o cercam, confiantes em sua decisão. “Guerreiro de Tellus!”, elas conclamam, “Também conhecemos a lenda dos Deuses da Eternidade, e nossos sábios profetas concluíram que os deuses puseram todo o cosmo em risco, e a solução para o caos que sempre se abaterá sobre a existência devido à ganância dos povos é a destruição definitiva da urna, devolvendo a centelha armazenada na urna para quem lhe é de direito: On, a Serpente da Eternidade”. Você concorda que esta é uma decisão sábia, e pergunta como pode ajudar. As criaturas prosseguem em seu relato: “Temos o conhecimento do cosmo e sabemos que o Coração da Serpente passará rapidamente por nosso mundo neste momento, mas, infelizmente, não somos os únicos a saber de sua vinda. Uma poderosa e milenar entidade cósmica, Bathomet, o viajante, invadiu nosso mundo através dos portais místicos da existência e pretende se apoderar do Coração da Serpente para si e reordenar o universo à sua imagem e semelhança. Os poucos de nós que tentaram enfrentá-lo pereceram. Você é nossa última esperança”. Os seres apontam para uma majestosa torre de mármore adiante, um templo sagrado, e pedem para que você enfrente Bathomet em seu último combate, selando o destino de todo o universo. Você desembainha sua espada, verifica seus itens mágicos, e adentra ao templo. No centro do salão principal do térreo da torre está um altar que agora é acortinado por um feixe de luz escarlate que desce de uma claraboia do topo da abóboda, passando pelos demais andares, e em breve por estre feixe passará a urna dos deuses. Diante do altar, um ser humanoide de três metros de altura. Coberto de crespos pelos dourados, seus pés são como cascos e seu rosto assemelha-se ao de um bode. No entanto, ele só dispõe de um chifre em um dos lados da cabeça, enquanto revela uma cicatriz do outro lado. Ao virar para trás, sentido sua presença, Bathomet, o viajante, se apresenta confiantemente: “Humano de Tellus, saiba que há milhares de anos viajo por toda a existência, partilhando de minha sabedoria com todos os mundos. E foi precisamente em Tellus que, em uma batalha antiga, cheguei a ofertar um de meus chifres, abatido em combate, a uma ordem de sacerdotes. Espero que minha cornucópia tenha sido de valia para a evolução deles, geração após geração. Mas também devo dizer, humano, que apesar de Tellus ser uma terra de grandes e valorosos guerreiros, foi de lá que um feiticeiro conhecido como Zaimonart tentou usurpar a urna divina e enganar até mesmo Eghon, um dos Deuses da Eternidade. Portanto, humano, como já deve ter concluído, eu não posso permitir mais que até mesmo os

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orgulhosos deuses sejam os portadores da centelha da Eternidade. Eles já perderam sua dignidade, e entre eles mesmos houve cobiça e rebeldia. Eles não merecem a urna de volta e somente um ser cósmico como eu, Bathomet, o viajante, pode igualar-se aos deuses e restaurar a ordem do universo à minha imagem e semelhança. Agora, afaste-se, humano! Você nem mago algum possui poder nem sabedoria suficientes para decidir sobre os rumos do universo! O destino definitivo de todos os mundos será meu, afinal!”. E com essas palavras derradeiras, a criatura dardeja um estonteante raio cósmico de energia da ponta dos dedos. Você sabe que diante de tremendo poder, e somente uma arma especial poderá detê-lo.

Consulte seus equipamentos. Você possui uma adaga infernal? Se a possui, siga para 119. Mas se não a possui, siga para 324

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Vocês sobem a escadaria principal que vai conduzindo aos níveis superiores do templo. No último lance de escadas, vocês se deparam com corpos carbonizados de criaturas mortas recentemente. São um grupo de elfos místicos de Wouden que conseguiram chegar até aqui, mas que foram tragicamente assassinados sem qualquer reação. Não há outro caminho para chegar até o topo, então vocês avançam por entre os corpos ainda fumegantes. No meio da travessia, a causa da morte das vítimas inadvertidas se revela – uma rede de caça feita de plasma se materializa do teto e cai sobre vocês.

Você conseguiu revestir pelo menos sua arma e também a arma da princesa Kaira com Hermetita? Caso tenha revestido pelo menos a sua arma e também a da princesa, vá para 157. Caso contrário, se você não conseguiu revestir a arma da princesa, mesmo que tenha revestido sua arma, ou nem sua arma foi revestida, vá para 369

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Você limpa o sangue traidor da lâmina de sua espada e despede-se de sua aliança passageira: “Ulric, a urna pertence aos deuses e não à ganância de seus mestres. Em nome de toda a Arcânia, eu lutarei contra todos que, como você, desejam-na para oprimir o resto do universo”, você assegura. Assim que Ulric morre, você o revista e encontra as chaves do calabouço e uma boleadeira de caça, incluindo-a também em seus equipamentos, caso queira. Revistando a sala, pega seus pertences de volta, incluindo sua espada e seu escudo, recuperando sua HABILIDADE caso esteja ainda desarmado. Você encontra também, em um cômodo ao lado deste, um esqueleto humano de dois metros de altura sentado em uma poltrona de ferro. Teias de aranha cobrem o corpo, mas o que mais chama a atenção é que o esqueleto veste na mão direita uma manopla de titânio que parece em boas condições, e em seu crânio repousa um elmo de bronze com chifres e trabalhado em runas.

Se quiser vestir a manopla do esqueleto, vá para 193 Se quiser vestir o elmo do esqueleto, vá para 392 Se quiser apenas pegar as chaves do calabouço, abrir a grade e

fugir o quanto antes da Floresta Cinzenta, vá para 370

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60 Nos bolsos do infeliz aventureiro, você encontra 2 moedas de ouro. A espada do elfo é nova, e vale 3 moedas de ouro, mas não lhe acrescenta nenhuma vantagem de luta. Você abre o saco de couro e seu dedo sofre um pequeno corte ao tocar em um vidro quebrado (Perca 1 ponto de ENERGIA). Dentro do bolso havia uma garrafinha com um líquido transparente que se derramou quando a garrafa se quebrou. Como seus sentidos não foram alterados, você se conforta em saber que pelo menos não é veneno que corre em seu sangue. Mas este não é o maior de suas preocupações. Tendo voltado sua atenção para o cadáver, não percebeu que a corda havia se soltado, enrolando-se em seus pulsos e em volta de seu pescoço. O elfo fora enforcado por esta corda amaldiçoada, artefato perdido de algum feiticeiro das montanhas, e agora ela o está enforcando também. No entanto, você consegue sacar sua espada antes que a corda o imobilize totalmente. Enquanto você corta a corda, que é mais forte do que aparenta, seu pescoço é ferido com o aperto deste instrumento maligno. Teste sua RESISTÊNCIA jogando 2 dados. Se tiver sucesso, você perde 3 pontos de ENERGIA. Se fracassar, perde 4 pontos de ENERGIA, e 1 ponto de HABILIDADE na próxima luta que travar. Se ainda estiver vivo, consegue partir a corda e livrar-se do perigo mortal. Você golpeia a corda em várias partes para ter a certeza de que ela não oferece mais risco. Respirando ofegante e recuperando-se do encontro mortífero, você decide que irá:

Dar meia volta e explorar o interior da montanha (Vá para 262) Seguir adiante para o final do platô até a ravina (Vá para 204)

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61 Você procura mover-se mais rapidamente pelas catacumbas, sentindo-se em um labirinto, atravessando galerias e corredores até que avista adiante a luz do dia que ousa achegar-se pela mórbida entrada da cripta. O solo está molhado e parece estar chovendo lá fora. Quando você finalmente deixa a cripta, percebe que o lago está se precipitando pesadamente – o efeito da poção está no fim. Você sobe a ribanceira e alcança a margem bem no instante em que as águas desabam em uma torrente avassaladora, submergindo a cripta. Você olha para trás com o corpo respingado do fétido lago de Nurlok e observa uma última vez o cemitério, ilhado mais uma vez pelo lago. Você conclui que não há mais nada a fazer na região, e agora planeja cruzar de volta a Floresta Errante antes do sol se pôr – desta vez mais ciente de todas as armadilhas –, e ir ao encontro de Atrian no local combinado, desejando que ele tenha sucesso em sua busca. (Vá para 150)

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62

Ao aproximar-se do corvo, o chão abaixo de você cede, e você despenca metros abaixo em uma armadilha de caça feita pelos insetcons que invadiram o bosque (Perca 2 pontos de ENERGIA). Você escala o poço de volta à superfície, esperando não ser surpreendido de novo pelas artimanhas deles. Você resolve libertar o corvo, para não atrair outros viajantes desavisados. Para sua surpresa, este corvo que fora aprisionado pelos insetcons é uma entidade mágica falante, que agradece pela ajuda, apontando para uma erva do bosque com capacidades curativas e ensinando-o a fazer uma pasta que recupera 1 ponto de HABILIDADE caso tenha sofrido dano em sua HABILIDADE. “Este bosque foi dominado por essas criaturas alienígenas. Nós, criaturas mágicas, tentamos nos camuflar, mas alguns de nós fomos aprisionados para que revelássemos os segredos de Verdengard”, diz o corvo. “Liberte-nos desses insetos. E se precisar de minha ajuda neste bosque, assobie cinco vezes seguidas, que virei ao seu auxílio”. Você anota em seu Diário o código para pedir a ajuda do corvo quando a referência indicar e então se despede, retomando seu caminho pela trilha (Vá para 123).

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63 As cordas da harpa vibram, mas antes que elas emitam qualquer som de alerta, você destranca os grilhões, fazendo-a parar de vibrar. Seu brilho dourado enfraquece como se ela tivesse perdido o encanto. Sem tempo a perder, você consegue acorrentar um dos pés do gigante, que permanece dormindo, o que lhe permite ganhar tempo para investigar as acomodações do castelo (Vá para 346).

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As fileiras de salgueiros destoam do resto da floresta. Mas há quem tenha se aproveitado deste tipo padronizado de folhagem para caçar. Após um tempo embrenhando-se e abrindo caminho entre os ramos pendentes que lhe bloqueiam o caminho às vezes, você termina por cair em uma armadilha. Aqui há uma espécie de aranha gigante que disfarça sua espessa teia imitando a folhagem desses salgueiros. Quando você percebe a diferença já é tarde demais. Seus braços e pernas já estão grudados no que pareciam inocentes ramos de salgueiro branco. Sua espada chega a cortar alguns fios, mas sua agitação já atraiu a predadora desse território. Uma aranha do tamanho de um javali se revela eriçando os pelos também brancos e escancarando as presas vermelhas e reluzentes como duas adagas mortais. Enfrente este predador das profundezas imune a encantamentos:

ARANHA GIGANTE HABILIDADE 8 ENERGIA 6

Você levará duas séries de ataque para terminar de se livrar da teia grudenta. Enquanto isso, você lutará com sua HABILIDADE reduzida em 2 pontos. E se em alguma série de ataques, você for ferida pela aranha por uma diferença maior que 5 pontos, ela terá injetado em você um veneno que causará um dano extra e automático de 1 ponto de ENERGIA a cada nova série de ataques, independente da rolagem de dados, até que a batalha termine. E se mais uma vez você for ferida por uma diferença maior que 5 pontos, o veneno reduzirá sua HABILIDADE em 1 ponto até que você recupere toda sua ENERGIA ao nível inicial. Se vencer esta dura batalha, vá para 224

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65 Você sobe os andares do templo e chega ao topo, onde um altar de

mármore jaz ao lado de um carvalho seco. De repente, as nuvens se abrem para o luar e um feixe de luz vermelho desce do céu sobre altar, mas sobre o altar de outro templo. Você foi atraído para um templo falso! Você deseja localizar o templo certo, mas já é tarde demais. Algum aventureiro longínquo que também estava ao encalço da urna, mas com mais sorte do que você, já havia chegado ao templo verdadeiro antes e já se prepara para receber a chegada da urna divina. Uma explosão irrompe pelo céu e uma risada maléfica ecoa pela noite, anunciando uma era de tirania e opressão sobre toda a Tellus. Mesmo tão próximo e sentindo-se de certa forma enganado por alguma ilusão, você não alcançou o Coração da Serpente, e em breve conhecerá o aventureiro que se apoderou do universo e fará de todos vocês seus escravos. Um fim terrível para qualquer herói...

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Recordando-se da promessa do gênio do ar, você o invoca e um pequeno redemoinho de vento o envolve, atendendo ao seu chamado e elevando-o sobre as montanhas, conduzindo-o suavemente até acima das nuvens rosadas. Você assiste sua caravana e os monges lá de baixo, com um aspecto de medo, receando que você não consiga retornar do castelo do gigante. De fato, o efeito da bênção do gênio não durará muito e o redemoinho de vento logo se dissipará. Você tem pouco tempo para trazer de volta o cálice sagrado aos monges, então caminha pela nuvem fofa até os portões do castelo. Daqui, uma escadaria improvisada feita de nuvens conduz até as portas. Também é possível usar os tijolos das paredes do castelo como escadas e alcançar uma janela próxima. Você pretende adentrar no castelo utilizando-se: Das nuvens até a porta (Vá para 41) Dos tijolos até a janela (Vá para 116)

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67 A poção de força surte efeito e, com um soco na parede rochosa,

você impede ser mastigado pela caverna de pedra viva que habita os subterrâneos do bosque. Este ente volta a escancarar as mandíbulas e passa a empurrar você de volta para a superfície com uma abjeta língua de pedra. Você agora pode ver com mais nitidez que o ponto reluzente que havia visto antes é uma vareta de metal feita de ouro, alojada na língua do monstro. Se quiser confiar na duração da poção de força e tentar retirar a vareta de ouro antes de ser empurrado para fora da caverna, vá para 128. Se não quiser testar sua sorte e aproveitar sua vantagem, livrando-se do alcance do ente, vá para 23

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68 Você limpa os resquícios de teia em sua roupa ao adentrar pela úmida caverna. Feita de pedras de granito, coberta de musgo verde-claro, e sem muitas galerias, você alcança um beco sem saída. Então, algo inusitado acontece. Um ruído vindo do solo esverdeado revela um corpo esquelético de um elfo que parece ter sido emergido do fundo da terra. O cadáver, com semblante de ter morrido em sofrimento, possui um pingente de ouro puro em seu pescoço que parece bem valioso. Há um clima de tensão no ar. Você irá: Retirar o pingente do cadáver elfo (Vá para 7) Retornar para a floresta o quanto antes (Vá para 132)

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69

Com o risco de libertar mais um ser celestial, você abre a caixa novamente, mas ela está vazia. Examinando-a agora com mais atenção, você nota que todo o interior da caixa é revestido por múltiplos espelhos. São passagens para outras dimensões, que se espelham infinitamente, feitos por sacerdotes para aprisionar seres celestiais, a menos que alguém abra a caixa. Do lado de fora da caixa, você nota um desenho de dois fluxos de energia orbitando entre si como cometas, formando o que lhe parece com o número “69”. Anote em seu Diário a numeração da caixa e o número desta referência, pois este feito poderá ser cobrado mais tarde. Você guarda a caixa sagrada com cuidado, esperando usá-la com sabedoria, caso precise. Por ora, você deve deixar a cripta imediatamente. Um ruído de chuva já se pode ouvir lá de fora. Se quiser continuar em seu caminho de volta pelo corredor da direita, vá para 36. Se quiser continuar em seu caminho de volta pelo corredor da esquerda, vá para 61

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70

Você saca sua espada e ataca para todos os lados, uma vez que essas crias infernais entraram em formação e investem do alto freneticamente como em um redemoinho infernal. Enfrente os morcegos-demônios como um único oponente:

MORCEGOS-DEMÔNIOS

HABILIDADE 8 ENERGIA 20

Cada vez que você for ferido duas vezes seguidas, será mordido novamente e perderá 1 ponto extra de ENERGIA até o final desta batalha, mesmo nas séries em que você vencer. Quando vencer esta horda, o restante desses abjetos lacaios do mal fugirá para o leste, e você prossegue firme seu caminho para o norte (Vá para 149).

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71 Recordando-se da arma de raios, você efetua um disparo contra o manto negro que o envolve, tentando ferir a criatura, mas o raio atravessa o corpo vaporoso da sentinela das profundezas ricocheteando no beco e explodindo no teto, causando um desmoronamento. Você recua, mas alguns estilhaços o atingem (perca 2 pontos de ENERGIA), mas ainda está cercado pela criatura e deve enfrentá-la. Sem tempo para mais artigos mágicos, você saca de sua espada e ataca a criatura vaporosa:

SENTINELA DAS PROFUNDEZAS

HABILIDADE 10 ENERGIA 10

Esta criatura drena a energia com o toque de seu manto sombrio. Cada vez que você sofrer um dano, deve reduzir 1 ponto extra de ENERGIA cumulativo a cada próxima série de ataques, mesmo as séries em que você vencer. Estes pontos cumulativos serão recuperados somente após você derrotar a criatura. Se conseguir vencer, vá para 383

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72

Sem esperança de que uma bruxa cumpra com sua palavra, você conclui que ela possui mais do que deseja oferecer e então saca sua espada e investe contra a velha. Mas uma bruxa tão antiga é de longe ingênua e já esperava por sua traição. Ela havia bebido uma poção de agilidade antes de atender à porta e será um adversário mais difícil do que você imaginava. Ela gargalha e avança, tentando feri-la com a adaga:

BRUXA HABILIDADE 10 ENERGIA 8

Esta bruxa atacará com uma adaga envenenada, que causa dano de 3 pontos de ENERGIA, cada vez que você for ferida. Mas se quiser fugir da luta, a bruxa não a impedirá, e neste caso vá para 187. Se for lutar e vencer, vá para 152

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73

Prosseguindo sempre em curva, você avista um corvo quase morto dependurado por uma corda amarrada em suas patas junto a uma árvore fora da trilha. Você julga a cena um tanto suspeita. Se você quiser sair da trilha para investigar a situação, vá para 62. Se preferir continuar em seu caminho, vá para 123

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74 Kaira passa a rezar para os bons espíritos, invocando o espírito protetor de Khan por cinco vezes, até que o poder do espírito protetor expulse a influência dos Doruns. Antes de qualquer incidente mais grave, a oração tem êxito, e você sente seus movimentos serem recuperados, e sente-se despertando de um terrível pesadelo (Vá para 254).

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75 O túnel o conduz em uma linha reta para o subterrâneo. Você começa a distinguir o ruído de rochas sendo trituradas e só então se dá conta de que invadiu a toca de um gigante verme-da-rocha. Um ar pesado e malcheiroso emerge das profundezas, e a criatura avança da escuridão rastejando ao seu encontro como uma manada de animais selvagens. Talvez algum item de sua mochila possa atordoar o avanço desta criatura monstruosa. Você já pode ver as presas serrilhadas se aproximando aceleradamente. Dos equipamentos que você traz, qual será sua opção?

Lançar uma granada de luz (Vá para 261) Disparar uma arma de raio (Vá para 241) Sacar sua espada e atacar (Vá para 327)

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76 Nesta galeria há seis lápides, com duas saídas do outro lado. Você

explora o local, e procura por alguma passagem secreta sob as lápides ou se elas abrigam o raro metal de Hermetita que você procura. Sob um dos tampos de mármore, você encontra um esqueleto – o que era de se esperar –, mas há algo mais. Seus dedos cadavéricos seguram um cetro cujo bastão é feito de pata de corvo petrificada e a cabeça é feita de chumbo, o que indica ser este o túmulo de um bruxo. Enquanto pensa em sua próxima ação, uma entidade maligna surge caminhando da escuridão de um dos túneis do outro lado, despertada pela sua invasão. Colunas, crânios, tíbias, fêmures unidos de maneira esquálida formam uma criatura toda de ossos e você deve enfrentar esta legião de esqueletos horrenda.

LEGIÃO ESQUELETO HABILIDADE 8 ENERGIA 5

A cada série que você vencer, peças de ossos inanimados se desprenderão da Legião Esqueleto, que irá sofrer a redução de 1 ponto de HABILIDADE a cada série vencida. Mas com sua espada, você só causa 1 ponto de dano em oponentes de ossos. Você só causa dano de 2 pontos de ENERGIA na Legião Esqueleto se estiver usando uma manopla de titânio. Se você vencer a Legião, estará livre para escolher sua próxima ação. Você irá: Examinar o cetro da sepultura (Vá para 396)

Pegar a saída da direita, de onde veio a criatura (Vá para 98) Pegar a segunda saída (Vá para 122)

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77 Com suas armas revestidas de Hermetita e protegidas contra

magia negra, vocês se livram da armadilha de areia e correm para auxiliar Yurjendran, mas Zaimonart conjura ainda mais um feitiço traiçoeiro, invocando duas Sentinelas Nebulosas, criaturas cósmicas de outra dimensão que servem aos propósitos do feiticeiro. Seus corpos são dorsos deformados com tentáculos e um olho vermelho no centro do corpo e são feitas de éter e poeira estelar. Elas estão entre você e Zaimonart, portanto, você deve enfrentá-las primeiro para só então batalhar contra o feiticeiro. Yurjendran e Zaimonart continuarão lutando entre si, trocando ataques de magia, e você deve intercalar cada série de ataques sua com uma série de ataques entre os magos, continuando a anotar os eventuais danos de ENERGIA entre eles. Esta será sua batalha:

SENTINELA NEBULOSA 1 HABILIDADE 8 ENERGIA 5

SENTINELA NEBULOSA 2 HABILIDADE 7 ENERGIA 4

E aqui continua a batalha entre Yurjendran e Zaimonart, devendo-se ajustar os eventuais danos de ENERGIA sofridos tanto de Zaimonart quanto de Yurjendran:

ZAIMONART HABILIDADE 13 ENERGIA ?

Somente quando você derrotar todas as Sentinelas Nebulosas é que poderá auxiliar Yurjendran. Se a ENERGIA de Yurjendran for reduzida para 2 ou 1 ponto, ele não terá condições de continuar batalhando e Zaimonart irá concentrar seu ataque em vocês, que passarão a batalhar conta o feiticeiro também, mesmo que ainda não tenham derrotado as Sentinelas Nebulosas. Continue anotando os eventuais danos de cada um em seu Diário.

Quando você vencer a luta contra as Sentinelas Nebulosas, ou a ENERGIA de Zaimonart for reduzida para 9, devido à batalha contra Yurjendran, siga para 49. Se a sua ENERGIA ou a de Kaira forem reduzidas para 1 ou ZERO, vá para 89

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78

Você quase chega a tocar a urna que passa diante de seus olhos com todo o seu poder, mas sente que ainda não está preparado para recebê-la, e resolve colher informações com o tecelão que parece conhecer as rotas deste plano astral. Mesmo sem parar de tecer novos fios, o tecelão conversa com você: “É perigoso vagar por aqui sem saber para onde ir, humano, ainda mais que é curto o tempo desta viagem. Mas se quiser acolher o Coração da Serpente em seu mundo, posso tecer uma rota segura para você no momento certo. Nem sempre estarei nesta estrada, mas lembre-se de me chamar pelo nome quando for atravessar esta dimensão novamente, que eu virei. Eu sou K’inz, o tecelão, uma entidade cósmica a serviço dos que querem se aventurar pela existência”. Mal ouve essas palavras e você desmaia, retornando para o pântano. Quando abre os olhos, o sapo exótico pula de uma planta aquática para o charco e você entende que não há nada mais a fazer por aqui. Você procura recordar-se do nome do tecelão cósmico para invocá-lo no tempo oportuno. Mas no momento, Kaira precisa de sua ajuda e você deve escalar o barranco de volta (Vá para 389).

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79 Os últimos raios de sol iluminam parcialmente o interior da gruta, a princípio, desabitada, dando-lhes tempo de acender uma fogueira. Você deve escolher uma provisão para dividir com seu grupo. Ela não recarregará nenhuma ENERGIA, mas como não encontraram alimento no caminho, terão de consumi-la para manter as forças ante o clima gélido. Seu grupo passa o entardecer conversando, em volta do agradável fogo que crepita, sobre outras aventuras vividas no passado, ficam ansiosos em descobrir se Yurjendran descobrirá o local de acolhimento do Coração da Serpente a tempo de sua chegada. Quando a noite cai vocês dormem, ansiosos para partir nos primeiros raios da alvorada. A madrugada avança em um crescente arrepio, deixando seu sono intranquilo e agitado. A gruta finalmente revela a origem de seu medo quando os seres espirituais que aqui estão se revelam em pleno sono. São doruns, espíritos do mundo dos sonhos, que estão tentando dominar o seu corpo para chegarem até Yurjendran e tomarem o poder da urna dos deuses para si. Um anel de controle não o livrará do domínio dos doruns, pois não é sua mente que está sendo tomada, mas sim sua alma. Kaira acorda de súbito, tendo resistido à incorporação dos doruns que também tentaram dominá-la. Ela se levanta com a espada em mãos e reconhece que há algo de errado com você. Mas somente algum conhecimento do mundo espiritual pode ajudá-lo neste momento desesperador. Se você conhece alguma oração de proteção contra os doruns, subtraia desta referência o número de vezes em que deve invocar o espírito protetor dos sonhos e siga para a nova referência resultante desta subtração. Caso desconheça esta proteção, mas tiver um livro de orações, subtraia do número de páginas do livro o número desta referência e siga para a nova referência resultante desta subtração. Mas se você tem nenhuma dessas opções, vá para 43

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80

As cordas da harpa vibram e começam a emitir um ecoante som de alerta, o que desperta o gigante. Você desiste de sua ação furtiva e recua para encarar o gigante, que vocifera: “Então, os monges enviaram um forasteiro para levar o cálice sagrado! Seu tolo! Não pense que serei vencido facilmente por sua espada! A fonte da minha força está bem protegida nas profundezas das montanhas!”. Você se recorda da lenda de que alguns gigantes escondem sua força vital em ovos de dragão, seus aliados. Você traz em sua mochila um ovo de dragão numerado? Se tiver e quiser usá-lo contra o gigante, destruindo o ovo, some o número encontrado na casca ao número desta referência e siga para a nova referência resultante desta soma. Mas se você não tem um ovo numerado ou não quer usá-lo contra o gigante, vá para 233

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81 Você tem sorte de não ter sido afetado pela toxina escravizante da Rainha Mandarin. Mas se Barkam ainda estiver com você e ele também não foi afetado, vocês dois estão livres e podem seguir para 100. Mas se Barkam foi afetado pelo ferrão da Rainha Manadarin, ele precisa da cura agora. Se você foi assistido por um curandeiro, recebeu dele um charuto com uma erva curativa. Siga para a referência que é o número de pitadas que se devem dar. Mas se você não encontrou nenhum curandeiro para Barkam, seu amigo centauro não tem mais forças para resistir à toxina injetada em seu sangue. “Barkam, você é forte, resista!...”, você insiste. Mas é inútil, e ele perde a razão passando a perambular a ermo pelo vale, como um zumbi sem mestre Ele não ataca, pois não está sob o comando de ninguém, mas também não reconhece nenhum amigo e está condenado a uma morte lenta e certa (risque Barkam de seu Diário). Você esbraveja um grito de frustração e tristeza por ter perdido dois de seus melhores amigos, Barkam e Liana, mas encontra forças para continuar sua missão sem eles, e procurando fazer justiça e honrar aos seus nomes (Vá para 100).

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82

Este caminho termina em outra trilha, feita de folhas secas. Você procura ouvir o som de um riacho ou de animais, mas o único som é de suas pisadas nas folhas crepitantes. De repente, você avista um pequeno ponto amarelo luminoso à esquerda, tremulando entre os arbustos e ervas. Você olha de soslaio e imagina se o pontinho luminoso é um efeito da sua mente ou se é o chamado de algum ser mágico. Tudo isso é muito enervante.

Se quiser sair da trilha e seguir o ponto luminoso, vá para 163 Se quiser se manter na trilha, vá para 139

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83

Com a espada em punho, você fica alerta contra qualquer ruído que venha de um dos túneis. Galt é bastante ágil, e guarda com cuidado dois ovos de dragão na mochila, deixando um no ninho na tentativa de não alertar os dragões tão cedo. “50 moedas de ouro por ovo, parceiro!”, ele ri, satisfeito com o ganho fácil. Com experiência em fuga, ele indica o túnel mais curto até a galeria mais próxima. Mas é impossível fugir do faro de um dragão. Antes que vocês cheguem ao fim do túnel, um urro ensurdecedor percorre as paredes, e logo vocês sentem as fortes pisadas da fera aproximando-se pelo túnel, na busca pelos ovos roubados. Se você sugerir que Galt deixe os ovos para trás para que vocês tenham tempo de chegar ao final do túnel e fugir, vá para 126. Se você decidir ficar e lutar pelo prêmio roubado enfrentando o que vier, vá para 154

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84

Descendo a colina rumo ao vilarejo, com o sol ardendo suavemente em seus ombros, você se depara maravilhado com uma estranha parede feita de luz próximo às casas locais. Como se fosse uma cortina de luz vermelha e cintilante, a parede tem dois metros de altura e um metro de largura. Você lança uma pedra contra a parede e a pedra simplesmente entra pela cortina de luz. Talvez isso seja um portal para outra dimensão, você deduz. Você irá explorar a porta cintilante (Vá para 42), ou irá contorná-la e entrar no vilarejo (Vá para 172)?

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85 Você suspeita que possam existir ainda outras criaturas invasoras pelo bosque, mas a voz poderia ser de algum guardião da mata. Você resolve tranquilizá-lo deixando sua espada e seu escudo no chão, e segue desarmado por algum tempo, aguardando que a criatura se manifeste. Mas sem suas armas, você deve reduzir 2 pontos de sua HABILIDADE. De repente, um urso negro surge de trás de um arbusto, rosando e salivando. A criatura não permitirá que você avance. Diante do embate você irá: Retornar e pegar suas armas de volta (Vá para 390)

Enfrentar o urso mesmo desarmado (Vá para 168)

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86 Ao quebrar o globo, um gênio do ar que aqui fora aprisionado pelos antigos anões é libertado. A entidade mágica se espreguiça e boceja sonoramente, até se dar conta de que foi você quem a libertou. O gênio agradece por tê-lo libertado, curvando-se diante do novo mestre: “Eu sou um gênio do ar, e há muito tempo fui aprisionado pelos anões. Em agradecimento por ter me libertado, eu lhe concederei um auxílio quando precisar do poder do ar. Mas este poder só será liberado uma única vez”. O gênio o reverencia e desaparece. Anote em seu Diário o número “66”, que é o código para invocar a ajuda do gênio quando a referência indicar o momento para isso. Por ora, você sorri satisfeito pelo achado e sobe o poço de volta e investiga as ferramentas de mineração abandonadas (Vá para 188).

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87 Ladeada por cadáveres decompostos, você procura qualquer coisa de valor, mas só encontra crucifixos enferrujados e armas quebradas. No final desta catacumba há um túnel brumoso para a esquerda e um ossuário ao sul. No chão, há uma lápide cravada com vários escritos sagrados protegendo-a. Ela deve estar selando algum corpo importante. Você não conseguirá abri-la a menos que use uma granada de gelo. Você traz uma granada de gelo em sua mochila e ainda não a usou? Se tiver e quiser usá-la para romper a lápide, vá para 175. Do contrário, você não conseguirá retirar a lápide para descobrir o que há em seu interior, e deve continuar sua empreitada pela cripta. Daqui há um túnel brumoso para a esquerda e um ossuário ao sul. Se for seguir pelo túnel, vá para 76. Se for seguir pelo ossuário, vá para 98

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88

Ao tirar o ovo pulsante da mochila, o gigante recua: “Impossível! Como você o encontrou?!”. Sem hesitar, você quebra o ovo do chão, de onde escorre uma carne sangrenta como um coração. Você fatia a carne com a lâmina de sua espada e o gigante tomba morto no chão, diante de seus olhos atônitos. Você deve excluir o ovo de dragão de seus pertences, mas encontrou a fonte da força do gigante e o matou (Vá para 346).

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89 Zaimonart mostrou mais uma vez sua superioridade ante aos heróis que Yurjendran escolhera para enfrentá-lo. E um preço terrível se abate sobre os que intentaram contra a vida do mago negro e fracassaram. Em um estalar de dedos, ele invoca negras garras da morte vindas do chão e uma maldição é rogada sobre vocês, já sem forças para resistir. Vocês exalam uma aura azulada e triste e foram tragados para o abismo de uma dimensão de penitência e desespero. Este é o limbo. No cume de um monte de pedras está assentado Grihard e os outros cavaleiros errantes de Heinfrill. Você e a princesa se olham e ficam horrorizados por encontrarem-se no mesmo estado de limbo. Juntando-se aos espectros, vocês permanecerão como almas penadas até aguardar o retorno do Coração da Serpente ao seu mundo, após séculos de isolamento no limbo. Esse foi o destino de quem cruzou o caminho do mal e fracassou...

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90 Você se recorda do recipiente de fumo encontrado no subterrâneo do necromante. Conectando o fornilho com a piteira você lê a palavra completa: “NOVENTA”, o número de entidades espirituais protetoras da mata conhecidas pelos xamãs. Com o cachimbo completo, você prossegue pela relva até que uma raposa de pelo vermelho cruza seu caminho, saindo de uma toca e dirigindo-se a outra. Ela se detém no meio da travessia, farejando algo. Ao sentir o cheiro do velho cachimbo, a raposa se transforma diante de seus olhos em um ser humanoide e coberto de pelos alaranjados. Medindo quase dois metros de altura, Wogard, o xamã animago, reconhece que você está com seu cachimbo sagrado e lhe parabeniza com uma voz forte e pausada: “Viajante! Você encontrou a relíquia de minha família! Há meses que dois diabretes a serviço de algum necromante da península descobriram o esconderijo secreto de meus instrumentos religiosos e roubaram o mais precioso deles, o cachimbo que me conduz nas viagens aos planos espirituais. Agora, com meu cachimbo de volta, finalmente poderei descobrir uma cura para meus amigos druidas envenenados”. Você entrega para Wogard o cachimbo, que agradece e promete descobrir um meio de curá-lo de qualquer envenenamento que você possa ter. Você é levado até uma clareira, e, de frente para um círculo de rochas, o xamã acende uma fogueira e começa a pitar seu velho e fiel cachimbo sagrado. Se você ou Barkam estiverem envenenados, você deve pedir pela cura primeiro. Se quiser pedir pela cura para envenenamento, vá para 223 Se nem você nem Barkam estão envenenados e você quiser que Wogard pergunte aos espíritos sobre a localização da chegada do Coração da Serpente primeiro, vá para 239

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91

Aproximando-se da entrada, você identifica uma escadaria principal que conduz para o piso superior. Mas talvez haja tempo para procurar alguma outra passagem contornando o templo. Você irá usar esta entrada ou irá rondar o templo em busca de outras passagens para o interior? Se for subir a escadaria principal, vá para 58. Se for procurar primeiro por outras passagens ao redor do templo, vá para 26

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92

Prosseguindo sempre em curva, você avista um cisne quase morto dependurado por uma corda amarrada em suas patas junto a uma árvore fora da trilha. Você julga a cena um tanto suspeita. Se você quiser sair da trilha para investigar a situação, vá para 368. Se preferir continuar em seu caminho, vá para 123

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93 O valete apresenta-se como Gydeon, um vassalo de um reino de outro continente com a missão de sondar sobre os acontecimentos trágicos que cobriram toda a Tellus. Ele comenta ter atravessado a Floresta Errante ontem, tendo encontrado um caminho secreto pelo subterrâneo e que conduz ao cemitério de Nurlok. O viajante lhe transmite uma aura de confiança e sua voz o faz seguir até a passagem secreta que leva ao cemitério tão aguardado. Gydeon ergue uma pedra de mármore cercada de musgo alto e revela uma escadaria que desce ao subsolo. Mesmo que você esteja acompanhada de algum aliado, você tem a certeza de que deve descer primeiro para verificar a extensão dos túneis subterrâneos. Mas quando desce o primeiro lance de escadas, a pedra se fecha novamente. Antes que tente forçá-la, o valete, agora um tanto fantasmagórico, mas sem perder a sedutora beleza, se materializa diante de você, com o corpo luminescente e pálido e um sorriso maléfico: “Seus amigos não poderão ajudá-la, formosa humana. Agora irei drenar sua energia e me revitalizar mais uma vez”. Você foi seduzida pela força de um íncubo, uma raça demoníaca que se disfarça de herói para drenar a energia de mulheres jovens como você! Paralisada ante o olhar hipnotizante, você se pergunta se este será o seu fim. O íncubo avança. Você está portando um anel de controle? Se sim, vá para 238. Caso não, vá para 292

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94 Você passa a subir a montanha em ziguezague, serpenteando por vegetações rasteiras e fendas, certificando-se de que não está sendo seguida novamente. Enquanto aproxima-se do topo de um dos montes, o entardecer se torna estranhamente nublado. Nuvens púrpuras e cintilantes se avolumam adiante, vindas do sul. Quando você chega a um platô, as nuvens trovejam e raios alaranjados atingem as rochas ao seu lado em um estrondo ensurdecedor. Quando você passa pelas rochas, nota que uma cratera vaporosa foi aberta repentinamente pelos relâmpagos.

Se quiser investigar o interior profundo da fenda vaporosa, vá para 296. Se quiser continuar subindo a montanha, vá para 384

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95 A poção faz com que uma força descomunal invada seu corpo e você consiga destrancar a urna. Ao retirar a tampa, dezenas de feixes de luz serpenteantes e bruxuleantes são projetados velozmente de dentro da urna para diferentes direções, iluminando faiscantes todo este salão. Descendo ao chão, as luzes tomam formas de alvas e tênues figuras humanas com longas vestes sacerdotais. Esta não é a urna dos deuses, mas sim uma urna infernal que havia trancafiado espíritos de mortos. Uma das figuras, com aparência mais velha, lhe fala: “Finalmente estamos libertos! Nós somos os vinte e seis sumo-sacerdotes da última era dos Deuses da Eternidade. Nossas almas – que descansavam em um plano celestial graças a uma vida de dedicação divina –, foram aprisionadas nesta urna por hordas infernais após a perda do Coração da Serpente, há quase duzentos anos, a fim de garantir que não interferíssemos na investida dos demônios do submundo na luta pelo controle do universo. Pensávamos que somente um experiente sacerdote ou um ser celestial pudesse romper o lacre, mas vemos que você foi agraciado em nos favorecer. Somos gratos por sua ajuda, mas mesmo libertos não podemos retornar para nossa morada celestial. On, a grande Serpente da Eternidade, ao punir os deuses com o exílio, nos tornou a todos almas penadas. Meina, a Deusa da Harmonia, que protegia nossa morada celestial, recebeu como punição cósmica ser transformada em um fruto que nunca morre, escondido no interior de uma montanha desconhecida. Somente um grande poder poderia libertá-la deste trágico exílio. Meina sempre zelou pela harmonia entre os mortais e os imortais. Talvez você tenha sido escolhido pelos deuses para encontrá-la e libertá-la, assim como fez conosco. Mas caso a encontre, receamos que não seja tão fácil quanto libertar a nós. Quando a encontrar, rogue por nossa intervenção que o ajudaremos. Lembre-se. Somos os vinte e seis sumo-sacerdotes dos Deuses da Eternidade. Agora vá. E que seu caminho seja iluminado”. Os espíritos se esvaem para um limbo entre seu mundo e o mundo celestial, mas não sem antes abençoá-lo. Recupere todos os seus pontos de ENERGIA e de RESISTÊNCIA que tenham sido debilitados. Você fica contente com o encontro inesperado, mas deve prosseguir em sua missão terrena. Como já escuta os demônios retornando a este salão, você toma o caminho do corredor (Vá para 140)

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96 A criatura definha em dor e agonia ao inalar o ar do seu mundo. Você retira o capacete e não reconhece a raça que vê. Curioso com a descoberta, resolve revistar os pertences do invasor e verifica que a arma dele permaneceu intacta. Você resolve testá-la e aciona um gatilho. Para seu espanto, uma rajada de energia é acionada, fazendo explodir uma pedra próxima como uma explosão térmica. Você não tem conhecimento, mas acaba de se apoderar de uma arma de raio, e há somente carga para um último disparo. Se quiser levar a arma de raios com você, anote em seu Diário, anotando que, caso a queira usar em batalhas, ela causará o dano automático de 4 pontos de ENERGIA, além de debilitar a HABILIDADE do oponente em 1 ponto. Mas ela só poderá ser acionada uma única vez. Continuando a revista, você encontra também uma cápsula do tamanho de um morango, em um compartimento no cinto. Testando a mesma sorte da arma de raios, você arremessa a cápsula contra uma rocha, e, para sua surpresa, uma parede de luz cintilante se abre, sugerindo um portal para o mundo do invasor. Se quiser agora passar pelo portal dimensional, vá para 42. Se quiser descer do rochedo e seguir adiante, para o norte, vá para 289

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97 O sarcófago está vazio, mas investigando os pertences da múmia, agora livre do odioso espírito que a animava, você calcula que o colar de pedras preciosas deva ter ao menos algum valor comercial, ou mágico. Ao examiná-lo com cuidado, porém, você se anima ao reconhecer que uma das pedras do colar é a tão procurada pedra de Hermetita! Você a retira do colar e a guarda em sua mochila, devendo anotar o feito em seu Diário. Uma gota fétida respinga do teto em seu rosto, um sinal de que você deve decidir o caminho mais rápido para deixar a cripta, antes que o lago retorne ao seu estado natural. Da junção em que está, você vê que o corredor da esquerda segue até um beco sem saída, mas antes do beco há um pórtico à direita e um pórtico à esquerda. Se for entrar pelo pórtico da esquerda, vá para 61. Se for entrar pelo pórtico da direita, vá para 36. Se for investigar o beco sem saída, vá para 125

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98 Você chega a um ossuário. Aqui, as paredes, pilares e detalhes no teto são ornados com ossos. Há um altar de mármore no centro da galeria, adornado com crânios. Você explora o local, e procura por alguma passagem secreta sob o altar, sem êxito, mas ter invadido este local sagrado despertou a ira de uma entidade maligna, que se apossa de uma estrutura de ossos. Colunas, crânios, tíbias, fêmures desprendem-se da parede, unidos e amorfos, e você deve enfrentar esta esquálida legião de esqueletos.

LEGIÃO ESQUELETO HABILIDADE 8 ENERGIA 5

A cada série que você vencer, peças de ossos inanimados se desprenderão da Legião Esqueleto, que irá sofrer a redução de 1 ponto de HABILIDADE a cada série vencida. Mas com sua espada, você só causa 1 ponto de dano em oponentes de ossos. Você só causa dano de 2 pontos de ENERGIA na Legião Esqueleto se estiver usando uma manopla de titânio. Se você vencer a Legião, estará livre para sair desta galeria e escolher qual caminho tomará.

Se quiser pegar a saída da direita, vá para 76 Se quiser pegar a saída atrás do altar, vá para 87

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99 Um velho eremita não apresentaria perigo algum diante de um cavaleiro jovem e portando uma espada afiada, então você pergunta se ele tem conhecimento dos acontecimentos recentes na região. O velho informa que tem visto draugs, almas penadas, vagando pela península e, tirando uma pulseira de dentes de dragão do bolso, oferece o artigo mágico a você pelo preço de 3 moedas de ouro, ou qualquer outro item que você possua de valor igual o maior. Se for pagar pelo artefato, o eremita lançará um encanto sobre a pulseira e você estará protegido contra draugs, e, cada vez que for batalhar contra algum, deve reduz em 1 ponto a HABILIDADE de cada oponente draug cada vez que lutar contra eles. De qualquer modo, só pelo fato de ter conversado com o eremita sobre os draugs, você não sofrerá a perda de 1 ponto de HABILIDADE ao vê-los pela primeira vez, tomando nota em seu Diário. Você agradece pelas informações e segue seu caminho para o norte (Vá para 315).

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Conforme se aproxima da vila de Fildren, a luz crepuscular desenha sombras sinistras sobre o povoado. Uma corrente de ar fria chicoteia o vale e fachos tremeluzentes de uma pálida luz azul passam a rastejar pelo campo como velozes feras fantasmagóricas, até que, bloqueando seu caminho, os feixes se erguem em formas humanas e decadentes. Diante de você agora está um grupo de draugs, almas penadas de aventureiros despertos do além para terminar alguma missão inacabada em vida. Seus olhos brancos são vagos e cheios de ódio, seus ossos escuros ressaltam-se sob a pele translúcida e suas armaduras e armas são decrépitas e sem brilho. Meio matéria e meio espíritos, eles podem ferir os vivos e apontam suas lâminas para você, que se encontra agora cercado. Você já derrotou outros draugs antes, em seu caminho até Verendril, mas agora eles são seis. O líder deles é um cavaleiro. Ele veste um elmo de chifres e monta um cavalo-fantasma no mesmo estado que ele. O cavaleiro se apresenta com uma voz esganiçada e infernal: “Atrian, de Aquilon, eu sou Grihard, e há muito fui o cavaleiro mais valoroso de Heinfrill! Sei que estás à procura do velho mago Yurjendran! Há duzentos anos, fomos convocados por um jovem mago para partir em uma nobre missão. Este jovem mago era Yurjendran, e ele nos rogou que enfrentássemos um feiticeiro das trevas que almejava controlar todos os mundos. Seu nome era Zaimonart, que havia descoberto um meio de se apoderar do Coração da Serpente, ainda sob a guarda dos deuses. Lutamos bravamente, mas fomos derrotados pelo ardiloso mago negro, sendo banidos por ele para um plano errante entre a vida e a morte, amaldiçoados como guerreiros-fantasmas, até que nossa honra pudesse ser restaurada novamente. E agora despertos de nosso limbo pela aproximação da chegada do Coração da Serpente, nós, antigos guerreiros de Heinfrill, concluiremos com nossa missão inacabada e usaremos o poder da urna divina para vivermos como homens mais uma vez e nos livrarmos da maldição de Zaimonart. Portanto, vassalo de Aquilon, de um guerreiro para outro, eu garanto, entrega-me teus itens mágicos e o mapa estelar ou morrerás!”, intima Grihard, o líder dos draugs. Você lamenta em seu coração pelo trágico destino deles, mas não deve fraquejar diante de sua própria missão ou também sofrerá do mesmo revés. Sua obstinação e coragem o devem levar além de servir aos propósitos de guerreiros fracassados e não se dobra diante da vontade dos espectros. Ao verem que você tomou a decisão de enfrentá-los, o cavaleiro-fantasma empina seu cavalo e ordena que seus lacaios o levem para o além. Enfrente os cinco

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draugs lacaios todos ao mesmo tempo, como se fossem um único oponente:

DRAUGS HABILIDADE 9

Você está em fatal desvantagem, mas não desistirá. Você deve rolar os dados normalmente, sem conseguir feri-los por enquanto, contudo você poderá ser ferido. Se Barkam estiver com você, ele deverá lutar também e isso reduz a HABILIDADE dos draugs para 8, mas Barkam também não causará danos, contudo, também poderá sofrer danos se for ferido. Quando concluir cinco séries de ataques, vá para 284

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101

Você evitou que esses monges malignos se apoderassem de uma das mais valiosas relíquias espirituais de seu mundo, e manteve sua inesperada e misteriosa responsabilidade como guardião do cálice sagrado, sem saber que utilidade real este objeto possa ter. Neste instante, as veias de seu braço inflam do pulso e se pregam contra a pele, gravando, mediante uma dor relativamente suportável, uma marca em alto relevo feita com seu sangue. A equimose em seu pulso descreve uma numeração: “101”. Anote este feito em seu Diário caso este feito seja cobrado mais tarde, e seu destino caia sobre você. Por ora, você procura não atrair a presença de mais oponentes, então pega outro caminho e desce um monte que conduz até a encosta, ao sul (Vá para 281).

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102 O caminho irregular e pedregoso dá passagem para um platô que

após cerca de duzentos metros culmina em uma ravina. Próximo de onde você está, jaz ao pé de uma árvore seca o corpo recém-morto de um elfo com as mãos atadas, cuja corda também está em torno de seu pescoço enforcado. Alguém o deve ter retirado da forca recentemente porque não há sinal de que a corda tenha arrebentado da árvore. Você não faz ideia de quem o tenha enforcado, nem a razão de suas posses não terem sido confiscadas, uma vez que a espada do elfo e uma sacola de couro ainda estão em sua cinta. Ele não aparenta ser um criminoso e sim um viajante que não teve sorte. Abutres sinistros sobrevoam soturnamente os picos afiados ao redor. Você escolherá:

Dar meia volta e explorar o interior da montanha (Vá para 262) Seguir adiante para o final do platô até a ravina (Vá para 204) Revistar o enforcado (Vá para 60)

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103

Essa poção é tão saborosa e refrescante, que você bebe uma boa dose da garrafa. Imediatamente você se sente mais leve, tão leve, de fato, que começa a levitar. Você procura agarrar-se a algo, mas só que faz é derrubar a gaiola do chão. O dragão se debate e guincha, preso entre as grades, enquanto você fica uns cinco minutos prensada no teto, até que a poção de levitação cessa o efeito de maneira brusca e você cai em queda livre bem em cima do dragão, matando-o por esmagamento. Perca 1 ponto de ENERGIA devido à queda. A cena não é nada agradável e você se pergunta se está mesmo tomando as decisões certas. Mas pode levar a poção de levitação em seus equipamentos. Você calcula que bebeu o suficiente para ter levitado durante cinco minutos, e verifica que ainda pode beber duas outras doses de cinco minutos cada, caso precise, e então toma nota em seu Diário. Por ora, você desiste de beber poções aleatoriamente e deve decidir o que fará agora:

Examinar o livro na cômoda (Vá para 190) Deixar a toca e seguir pela floresta (Vá para 229)

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104

Arriscando a própria vida, você desce ainda mais, acostumando-se lentamente com a falta de claridade, até que a escadaria termina e você tropeça em uma mesa de centro, fazendo rolar um objeto arredondado por cima da mesa. Tateando a superfície, toca o que parece ser um caneco. Há um forte odor de sangue seco aqui e o odor pútrido de morte penetrando em suas narinas faz seus sentidos começarem a falhar. Teste sua RESISTÊNCIA jogando 2 dados. Se tiver sucesso, suportará o odor, mas se fracassar perderá 2 pontos de ENERGIA debilitado pela falta de ar puro. E, de repente, um vulto se aproxima, agitando o inebriante ar sujo a sua volta. Sem saber contra quantas criaturas você está lidando, pega o objeto em cima da mesinha e sobe a escadaria de volta, torcendo para que o alçapão seja aberto com a mesma facilidade do lado de dentro. Agora teste sua HABILIDADE jogando 2 dados. Se tiver sucesso, moverá a porta do alçapão sem dificuldade, mas se fracassar, perderá 1 ponto de ENERGIA com o esforço. Para sua sorte, a porta se abre. Você sai da câmara e fecha o alçapão novamente, bem a tempo de ver os olhos gélidos de ao menos três mortos-vivos que sobem a escadaria ao seu encontro fatal. Você corre para fora da toca do necromante e respira aliviado o ar puro da superfície novamente, e, assim que deixa o arvoredo, examina o objeto pego na escuridão, esfregando os olhos, acostumando-se com a claridade novamente. Você pegara apenas uma peça solta de um cachimbo incompleto. Este fornilho, o recipiente para inserir o fumo, é de madeira envernizada. Você imagina que deva ser parte de um cachimbo específico, pois há uma palavra incompleta escrita na parte externa do fornilho: "NOV". Se você encontrar o tubo que completa o cachimbo, poderá ler a palavra completa. Por ora, você anota que possui um fornilho de cachimbo em seu Diário, e então prossegue seu caminho para o norte (Vá para 315).

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105 Vocês seguem pela floresta, mas estão sendo cansados pelo labirinto invisível. Após novas passagens, vocês chegam mais uma vez a um beco sem saída no meio de uma trilha e terão que recuar para escolher outra rota invisível ainda não explorada. Seus aliados precisarão descansar caso o caminho se demore por mais tempo. Diante disso você irá:

Retornar e tentar seguir por outro caminho (Vá para 260) Permanecer na trilha adiante, tentando quebrar a parede de

cristal (Vá para 360)

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106

Enquanto sobe a longa e cansativa escadaria, você ouve ruídos vindos do alto, quebrando o silêncio, e então arma uma flecha no arco. Quando chega ao topo, se depara com três pálidas criaturas meio humanas e meio demônios diante de um altar de mármore. Com pequenos chifres salientes na testa e com asas de morcego, esta raça, cria da união profana de humanos com demônios, são os devilins, seres que vivem na superfície à serviço de seus mestres demônios. E esses devilins vieram às ruínas sagradas de Hores na tentativa de invocar com seus rituais satânicos a urna divina e se apossar de seus poderes. Você não irá tolerar que o templo de suas ancestrais seja profanado por esses meio-demônios, então dispara uma flecha contra a criatura mais próxima. Após o disparo, saca sua fiel espada e luta:

DEVILIN 1 HABILIDADE 7 ENERGIA 8

DEVILIN 2 HABILIDADE 7 ENERGIA 5

DEVILIN 3 HABILIDADE 6 ENERGIA 4

Para testar a eficácia de sua flechada, teste sua HABILIDADE jogando 2 dados. Se tiver sucesso, você atinge mortalmente o primeiro devilin, e só lutará com os demais. Mas se fracassar, desconte 2 pontos de ENERGIA do primeiro devilin e então lute contra os três ao mesmo tempo. Se você tiver algum aliado com você que também seja um arqueiro, proceda ao mesmo teste de HABILIDADE jogando 2 dados para testar a flechada contra o segundo devilin. Desta forma, você saberá se lutará contra os três ou contra apenas um oponente. Se vencer, vá para 180

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107

A parede está firmemente selada e é grande demais para ser movida naturalmente. Você traz em sua mochila uma Poção de Força? Se sim, poderá gastá-la agora para abrir a tampa (Vá para 171). Se não tiver com a Poção de Força ou não quiser gastá-la agora, você não moverá a parede, devendo seguir adiante. Se quiser continuar em seu caminho pelo corredor da direita, vá para 36. Se quiser continuar em seu caminho pelo corredor da esquerda, vá para 61

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108

Se você tiver encontrado apenas uma pedra de Hermetita, Endowin revestirá apenas sua espada. Se você tiver encontrado duas pedras de Hermetita, Endowin revestirá primeiro sua espada e em seguida a espada da princesa Kaira. Mas se você tiver encontrado três pedras de Hermetita, Endowin revestirá sua espada, a espada da princesa Kaira, e a arma de mais algum aliado de sua escolha, caso esteja com mais alguém aliado à sua aventura. Endowin leva o dia todo para derreter a Hermetita e fundi-la em suas armas. Mas o trabalho é excelente. Você manuseia sua espada, agora coberta pelo reluzente metal protetor de magia negra, e fica encantado pela leveza de seus golpes. Anote em seu Diário que para cada arma revestida de Hermetita o portador ganhará o aumento de 1 ponto de força de ataque durante as próximas batalhas. Satisfeito com a qualidade dos serviços do elfo, vocês são acolhidos em sua morada até que Yurjendran retorne de sua missão (Vá para 131).

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109

Os seres divinos que agora descem diante do altar são os Desuses da Eternidade, os próprios que forjaram a urna divina com a centelha da eternidade. Você os ouve agradecendo por tê-los libertado do exílio após terem falhado em guardar a urna. Eles dizem ainda algo que o deixa estupefato, mas aos poucos suas lembranças lhe tranquilizam, enquanto uma figura familiar se aproxima, é Meina, a Deusa da Harmonia, que lhe diz: “Todos que já tocaram na urna sempre careceram de sabedoria. Até mesmo nós, orgulhosos deuses, onde nossa imortalidade se provou nossa verdadeira fraqueza, carecemos também de compreender que, assim como todos os seres, assim como o tempo que pulsa, somos nós mesmos apenas parte do todo que a tudo envolve. Mas tu aprendeste esta verdade e cumpriste tua missão durante teu próprio exílio como um ser mortal. Tu mesmo, Atrian, é um de nós, e também vagaste por muitos mundos até cumprires tua missão em restabelecer a ordem do universo, tu, Atrian, o avatar de um de nós, tu, o Deus do Equilíbrio, um dos guardiães desta urna divina. Por meio de teu próprio exílio, encontraste um meio de materializar-te sob a forma humana, e afinal compreendeste a sua verdadeira natureza e propósito, provando assim que até mesmo os mortais têm o poder para criar um mundo melhor. Graças a ti, que te mostraste o maior dos heróis, o maior dos deuses, retornaremos ao nosso reino celestial, onde fomos readmitidos como dignos de zelar pelo Coração da Serpente. Agora, vem conosco, Atrian. Vem guiar não só a Arcânia, mas a todos os mundos ao nosso lado”. Você é aceito a retornar ao seu reino celestial, onde compartilha de toda sua divindade restaurada ao lado dos demais deuses. Você sorri satisfeito, aliviado que não tão cedo haverá outro feiticeiro como Zaimonart e que não tão cedo Eghon se libertará de seu exílio, mas você sabe que estará preparado para defender o reino celestial de qualquer perigo novamente. Então um dos deuses abre um pórtico de luz e aguarda sua autorização para guardar a urna divina em sua dimensão celestial novamente. Mas, antes que você decida em como manterá o equilíbrio do universo, você ouve ao seu lado uma voz doce e gratificante, uma deusa que você não havia notado antes e que também retornara de seu próprio exílio, uma deusa jovem de longos cabelos cacheados e que lhe saúda: “Atrian, você chegou mesmo a pensar que eu não aprenderia algo tão elementar como retornar ao meu próprio mundo?”. Kaira aponta para o cristal gravado em sua testa – é seu próprio espelho que asseguraria sua viagem sempre de volta ao reino celestial. Ao contemplá-la com seus olhos mais iluminados você se recorda de quem ela é, e ela também: “Bem-vinda de volta, Kaira, Deusa da Justiça. Que

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bom que também completaste com êxito tua missão de ajudar a restaurar o equilíbrio do universo”, saúda uma das divindades celestiais. Você e Kaira se entreolham, com o desejo terno de se reencontrarem novamente como humanos no futuro, para governarem Arcânia como rei e rainha. Então você toma uma decisão. Com a bênção dos deuses, você segura mais uma vez o Coração da Serpente e usa de seu poder para criar um novo pórtico, um caminho entre o reino celestial e todos os reinos do universo, onde deuses e mortais poderão conhecer a força de On em toda sua plenitude. Você e Kaira poderão usar o portal aberto entre deuses e mortais muitas vezes, e seguirão de guia para todos os viventes, de todos os mundos, revendo muitos amigos durante o retorno deles ao mundo mortal. Vocês irão rever com alegria Yurjendran, Barkam, Liana, Dyonartan, e muitos outros. Eles reaparecerão com outros nomes, outros rostos, mas vocês se reconhecerão, e manterão a esperança de que, um dia, sob suas bênçãos divinas, tudo que vive não retorne mais para mundos mortais – apenas permaneçam no coração da eternidade. E quando isso acontecer será apenas o começo de uma nova aventura...!

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110 A vila de Fildren esconde-se no horizonte, ao sul, conforme vocês se aproximam da Floresta Esmeralda. Numerosos pinheiros imponentes e outras plantas lenhosas de um verde brilhante como a esmeralda que fazem jus ao nome da floresta ofuscam a vista. Vocês adentram na mata por uma trilha natural durante meia hora, até que seus movimentos são paralisados por uma poderosa força mística mas ao mesmo tempo pacífica. Uma vibração contém seus músculos e, sem poder seguir adiante como que petrificados, vocês avistam um vulto etéreo e branco como a mais pura neve tomando a forma de um globo flutuante. Ele irradia uma mensagem que é absorvida pela mente: “Todo aquele que adentra este santuário com violência será castigado. Mas para os que querem ser testados, há um caminho correto a seguir”. E da mesma forma que o vulto surgiu, desaparece. A força que os paralisava também se extingue e você já pode se mover como se nada o tivesse detido. Você e Kaira se entreolham admirando o poder desta floresta, mas seguem em frente. Após alguns quilômetros de caminhada em meio às árvores, vocês se chocam contra uma parede. Mas que parede? É um muro invisível. Vocês tateiam a superfície do muro, que parece ser feito de algum tipo de cristal liso. O muro está bloqueando a passagem para o interior da floresta. Diante deste obstáculo, vocês decidirão:

Tentar contornar a parede de cristal pela direita (Vá para 385) Tentar contornar a parede de cristal pela esquerda (Vá para 132) Desbloquear a passagem, tentando quebrar a parede de cristal (Vá

para 275)

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111

Você segura o bastão entre as mãos e o dispõe no meio do feixe de energia. Uma força começa a vibrar e o bastão se retorce e se expande, tomando a forma de um globo espinhento – é um pequeno Orgamine, um ser vivo alienígena, e, após todo esse tempo com você aguardando pelo momento propício, revela finalmente seu verdadeiro propósito: tomar posse do Coração da Serpente em seu lugar! Ondas de luz começam a emanar do Orgamine, até que uma explosão de luz arremessa você para trás. Quando se volta para o altar novamente, tanto o Orgamine quanto a luz que o envolvia desapareceram. A lua torna seu tom natural, e as nuvens passam a dissipar-se, mas você desconfia com razão de que esta raça não pretendia devolver o Coração da Serpente aos deuses, e que algo ainda pode dar errado. Desolado, você toma o caminho de volta até Aquilon, a fim de protegê-la. Mas assim que deixa o local sagrado, você avista uma chuva de raios púrpura ao sul. Depois, em todas as direções. Os Orgamines chegaram para instalar uma era de horror à Arcânia, e à toda a Tellus. Não pretendem deixar ninguém vivo.

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112

Os druidas devem ter sido escravizados por algum poder desconhecido. Mas eles são sua única opção para obter informações sobre o paradeiro do Coração da Serpente, então você continua avançando pelo território sagrado, ultrapassando os monumentos de pedra, até que a grama dá lugar a um solo arenoso e remexido. Logo adiante está o templo principal, uma pequena torre cinzenta feita de arenito. De repente, em questão de segundos, a areia por onde você caminha agora afunda, afunilando-se, removida por um enorme insetcon em forma de besouro, abaixo. Você caiu na armadilha de um tigrodonte. Sem como apoiar-se em algo, você se debate inutilmente na areia em sua tentativa desesperada de escalar até a superfície enquanto é sugado para a morte certa. Sua espada é inútil contra a mais dura couraça dentre os insetcons. Sem ter quem possa ajudá-lo, sua última ação será gritar de horror quando o tigrodonte fatiá-lo ao meio com suas enormes presas...

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A criatura se desmancha em blocos de pedra inanimada e a maior parte do corpo afunda na fonte borbulhante. Finalmente Galt desce da estátua e vocês dois examinam o rubi. É uma joia de rara beleza e esculpida para ter o efeito de prisma. Você conta vinte lados polidos e anota as propriedades da joia em seu Diário, caso a joia lhe seja útil no futuro. Galt concorda que você mereça ficar com a joia, na condição de que ele fique com algo de maior valor mais adiante. Você apenas acena positivamente, guarda a joia em sua mochila, e então continuam explorando as minas (Vá para 308).

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Após vencer a abjeta criatura, você examina a toca e reencontra sua fiel espada acomodada em um ninho. E enquanto pensa em como descer de volta ao solo, recolocando a espada na bainha, você nota que esta árvore é frutífera, e daqui veio o odor doce. Algumas flores desabrocham na ponta de um fino galho distante do tronco. As flores são roxas com bordas de um vermelho vivo e atraente. Do fino galho também pendem grandes frutos arredondados e espinhosos, maturados de flores desabrochadas anteriormente.

Se você quiser colher uma flor para examiná-la melhor, vá para 197

Se quiser colher um dos frutos, vá para 245 Se quiser descer da árvore e seguir pela clareira, vá para 345 Se quiser descer da árvore e continuar caminhando através das

árvores frutíferas, vá para 229

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115 É alvorada no vale...

Você é Atrian, um jovem cavaleiro da cidade de Aquilon. Desde que deixou o castelo de Verendril, deixando Kaira em sua busca pelo lago de Hores, se deu conta de que seu mestre, o mago Renzal, depositou em você maior responsabilidade de restaurar o equilíbrio do universo, buscando a ajuda necessária para encontrar o local exato da chegada da urna dos deuses ao seu mundo. Quando a noite desceu sobre o vale, você fez uma cabana de folhas improvisada. Acordou com o brilho do sol em seu rosto e pensou ter sonhado com Kaira sendo atacada por uma criatura quimérica saída das águas e se pergunta se terá forças para concluir sua missão. Você deixa o acampamento, olha para trás e admira do vale as Colunas do Céu, que separam a Península Arcânica do restante do continente, e passa a dirigir-se para o bosque de Verdengard, ao norte, à procura do auxílio dos druidas. Após um tempo, você avista, em uma elevação nas montanhas ao oeste, próxima ao bosque, uma caverna com a entrada lapidada e com esculturas em alto-relevo. A luz do dia penetra somente até certo ponto nesta caverna onde uma corrente de ar gelado parece vir do interior profundo e tenebroso. Você nota que a caverna é um templo druida, mas precisará de mais luz para explorar adiante. Você tem em seus equipamentos um frasco de vapor luminoso? Se quiser explorar a caverna usando agora o frasco luminoso, caso o tenha, vá para 183. Se você não tiver um frasco luminoso, mas quiser explorar a caverna assim mesmo, vá para 234. Se preferir voltar e seguir para o bosque, vá para 164

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116 No meio da escalada até a janela, sua preocupação em ver por onde deve se escorar não o faz perceber que um agrupamento da estranha nuvem mágica começa a se projetar da base do castelo, como um tentáculo, rastejando-se pela parede. Logo outros dois tentáculos rosados aproximam-se lentamente de seus pés, dardejando, e você percebe o perigo bem a tempo de evitar que um dos tentáculos vaporosos enlaçasse seus pés. É estranho que os furtivos tentáculos só tenham surgido abaixo da janela, então você imagina qual seria o melhor jeito de adentrar ao castelo. Se quiser esforçar-se em continuar escalando a parede até a janela, confiando ser mais ágil que o movimento dos tentáculos, vá para 143 Se quiser evitar os tentáculos, saltando de volta e subindo a escadaria de nuvens, vá para 41

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... Mas quando tudo parecia perdido, Liana – que mantinha a corda de seu cinto amarrada em uma flecha –, dispara sua flecha de escalada contra um galho de árvore, pendurando-se. Prestes a ser sugado para as presas mortais do tigrodonte, Liana alcança sua mão e, juntos, sobem pela corda, escapando da armadilha derradeira. Vocês se balançam e pulam para a base de granito que cerca a torre. Vocês se mantêm alerta, caso o insetcon suba à superfície, mas ele permanece abaixo da terra, à espera de outra presa mais fácil. Vocês não ficam para ver o que acontece e resolvem seguir adiante. Dentro do templo está o líder da ordem, o sumo-sacerdote druida, com seus cabelos crespos e esgrouvinhados, ajoelhado diante de um braseiro fumegante, tentando invocar os espíritos da floresta. Ao vê-los, ele se levanta e, acionando uma alavanca secreta, um poço se abre abaixo de você, fazendo com que você e Liana caiam em uma arena de pedra abaixo do solo, um local para sacrifícios dos druidas. Você pensa em um plano, mas, desta vez, Liana não parece cooperar. Ela parece estar voltando ao estado de loucura quando vocês se encontraram antes de chegar a Verendril. Mas desta vez, você não tem nenhum antídoto! Então, uma sombra passa zumbindo sobre o poço e pousa na beira. Você ergue os olhos e se depara com um dos insetcons que invadiram o continente. Com asas longas e o formato de uma vespa humana, a Rainha Mandarin, líder dos insetcons, se apresenta: “Ora, ora, vejo que a arqueira resistiu ao meu veneno e não cumpriu com a missão que impus a ela nos arredores da cidade de Enlil: impedir que qualquer um saísse da Península. Você, humano, deve ter-lhe dado algum antídoto. Mas veja que mesmo os seus remédios não são suficientes para reverter o processo de minha toxina. Sua amiga está voltando aos meus comandos e certamente o matará desta vez. Não permitirei que nenhum humano se apodere da urna dos deuses. Com meus novos escravos druidas, descobrirei o local da chegada do Coração da Serpente primeiro e meu povo será o novo governante do universo! Humana escrava, eu sou sua mestre agora! Elimine este humano e volte a guardar a entrada para o vale!”. Com espanto e pesar, você assiste à Liana sem brilho nos olhos, desembainhando seu sabre e partindo para o ataque. Ela não o reconhece mais e perdeu totalmente a consciência. E sem qualquer meio de curá-la ou de fugir, apesar do forte sentimento de culpa, você se mantém fiel em

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sua missão, e deve enfrentar até a morte sua companheira agora escravizada:

LIANA HABILIDADE 9 ENERGIA 9

Se Liana vencer você, sua missão fracassou e está nas mãos desses depreciados insetos gigantes a busca pela urna divina. Mas, se você vencer, vá para 362

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Você está passando por um terreno de vegetação espinhenta – perca 1 ponto de ENERGIA devido aos arranhões. Ao virar para o lado para desprender sua mochila de um ramo áspero, você nota preso no fundo de um dos arbustos, um corpo humano coberto de ramos espinhentos, onde parte de um braço ferido e já acinzentado pela morte projeta-se para fora segurando firmemente um rolo de pergaminho. Há um selo com um brasão real coberto selando o rolo. Você deseja examinar o pergaminho, retirando-o dentre os dedos cadavéricos (Vá para 156), ou ignorá-lo e continuar seu caminho para o norte (Vá para 336)?

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119 Você resvala o golpe com sua adaga infernal, em um retinir que ecoa pelo salão. Batohmet dá um passo para trás, percebendo que você possui uma arma capaz de enfrentá-lo. Mas de modo algum ele se intimidará diante de um humano. O viajante cósmico raspa o casco no piso do templo e avança enfurecido para eliminar o único ser que o impede de dominar o universo: você. Combata nesta batalha final com todas as suas forças:

BATHOMET HABILIDADE 12 ENERGIA 23

Bathomet atacará você e todos os seus aliados. Mas somente armas infernais podem ferir Bathomet, portanto, mesmo que esteja com outros aliados, não poderão causar dano, mas em contrapartida, sofrerão os danos dos ataques da criatura. Se Kaira estiver com você e ela tiver em seus equipamentos três flechas infernais, ela só poderá ferir Bathomet três vezes, mas Kaira deve testar cada disparo em séries de ataque. Cada vez que ela vencer uma série de ataque, causará dano, do contrário, terá desperdiçado o disparo. Kaira irá mirar no chifre da criatura, deduzindo ser este seu ponto fraco. De fato, se Kaira acertar os três disparos que fizer com as flechas infernais, partirá o chifre da criatura e ela ficará sem forças para batalhar. Se Bathomet reduzir sua ENERGIA ou a de Kaira, se estiver com você, para 1 ou 2, vá para 324. Se você conseguir reduzir a ENERGIA de Bathomet para 1 ponto, vá para 236

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Diante da quantidade de oponentes, e sem recursos mágicos suficientes para detê-los, você escala a corrente de ferro o mais rápido de pode. Os demônios não conseguem alcançá-lo, mas chegam a atear fogo na corrente ao tocá-la com seus corpos flamejantes. Então teste sua HABILIDADE jogando 2 dados. Se tiver fracassado, uma labareda o atinge e você perde 2 pontos de ENERGIA. Se tiver sucesso, as chamas não conseguem atingi-lo. De qualquer modo, você alcança a superfície novamente, saindo das minas de Wazinvault. Respirando o ar puro das montanhas novamente, você segue adiante, na esperança de localizar o topo do monte no qual você combinou com Kaira de voltarem a se encontrar ao anoitecer. Após algum tempo, você chega ao monte referido e descansa. No meio da noite, é surpreendido com passos vindos em sua direção. Saca a espada, porém a guarda novamente ao ouvir a branda voz da valente princesa de Verendril: “Parece que sabemos sobreviver sozinhos, Atrian. Mas agora vamos permanecer juntos até trazer a paz novamente até nosso mundo”, ela jura. Vocês contam um para o outro sobre o ocorrido em seus caminhos, tanto nas minas, como na Floresta Errante e no cemitério de Nurlok, em tom baixo, para não atrair a atenção de alguma criatura inimiga que perambule pelas trevas, até dormirem sob uma rocha que mantém seus corpos aquecidos, revezando a vigília. Enquanto vigia seu grupo, imagina no quanto Kaira será uma valente rainha um dia, e no quanto terá histórias para contar de suas aventuras para as futuras gerações, caso tenha sucesso em sua missão. O sol desponta mais uma vez, e vocês seguem para o oeste das montanhas Klingen, rumo ao monte de Lavengauld, quando o destino lhe cobra um feito...

Galt, de Lyzen, se uniu a você em sua aventura? Se sim, vá para 305

Caso não, vá para 312

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Você gira sua espada em um golpe final, voltando-se esperançoso para Rayven, em seguida. Para sua surpresa – desagradável surpresa – a mercenária está limpando um risco de sangue que escorre da boca, largando o soldado no chão e se aproximando de você confiante, escancarando os caninos de vampira que ela é: “Malditos soldados de Irwiheim e suas espadas com lâmina de prata! Conseguem ferir-me, mas não me matar. Como esses soldados já estão mortos, não posso me recuperar totalmente, mas com seu sangue sadio, Atrian de Aquilon, terei minhas forças revigoradas. Como eu disse, eu preciso de sua ajuda... para viver!”. Rayven o deixa paralisado com seu olhar vampiresco e o agarra com uma força descomunal, cravando os caninos em seu pescoço. Seu sangue esvai.

Você feriu sua mão em uma garrafa quebrada? Se sim, vá para 269. Caso não tenha realizado este feito, vá para 292

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122 O ar vai se tornando abafado e sufocante conforme avança cada vez mais para o interior profundo das catacumbas amaldiçoadas. Perca 1 ponto de ENERGIA, pelo tempo e esforço explorando o subterrâneo. Sem sucesso nas galerias anteriores, você passa a investigar as posses dos cadáveres enfileirados na parede. De repente, um sopro arrepiante corre atrás de você. Ao virar-se, depara-se com três assombrações despertadas pela sua violação. Os espíritos parecem drenar suas forças, alimentando-se de sua alma. Se você tiver em sua mochila extrato de bromena ou um livro de orações, poderá usá-lo agora para expulsar esses espíritos tempo suficiente para que você deixe o recinto. Do contrário, teste sua RESISTÊNCIA, jogando 2 dados, para suportar a investida destas almas penadas antes que possa deixar a galeria. Se tiver sucesso, consegue evitar que as assombrações suguem sua força. Mas se fracassar, perde 1 ponto de HABILIDADE durante a próxima luta, além de mais 1 ponto de ENERGIA. Após o confronto você se segue em frente e se depara com três pórticos para o norte, atrás de um altar. Se quiser pegar o pórtico da direita, vá para 391

Se quiser pegar o pórtico da esquerda, vá para 272 Se quiser pegar o pórtico do meio, vá para 87

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123 Você percebe que seguir por este caminho só o faz contornar o bosque pela margem, mas o local em que os druidas se reúnem deve estar no centro, então você decide por avançar para o interior do bosque, quando é atacado por três seres humanoides esguios e prateados, armados com lanças primitivas. Com o corpo segmentado e achatado, parecendo com traças, esses estranhos humanoides são molkods, pertencem à raça dos insetcons, criaturas de outra dimensão que também migraram para a Arcânia em busca da urna divina: “Veja, um humano sadio. Vamos levá-lo para a Rainha!”, eles dizem com uma voz rouca e aguda. Esses nojentos molkods não são páreo para sua lâmina e sucumbem facilmente diante de sua espada. O terceiro molkod corre em fuga, mata adentro. Um pouco nauseado por sua espada ter grudado nas entranhas dessas estranhas criaturas, você adentra pela mata também, procurando respirar o fresco aroma das framboesas e dos pinheiros, até que finalmente encontra um dos locais sagrados dos druidas. Imponentes carvalhos dividem espaço com colunas de grandes pedras empilhadas que se enfileiram em semicírculos, demarcando as áreas de culto. Adiante, três druidisas vestindo togas brancas e, na cabeça, tiara de louros e papoulas, e elas dançam saltitantes ao redor de uma fogueira, parecendo estar invocando os espíritos da mata, e não notam sua chegada. Diante desta cena, você decidirá: Participar do ritual das druidisas, tirando melodias de uma flauta druida, caso tenha alguma em sua mochila (Vá para 47) Passar pelas druidisas sem interromper o transe delas (Vá para 155)

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124 A corda desfia e range, mas mantém a firmeza de sustentá-lo. No fundo do poço inacabado, quase em completa escuridão, você tateia ao redor e encontra uma saliência na parede de onde retira algo liso e redondo. Subindo de volta, nota que pegou um globo de vidro com um gás púrpuro dentro. Você deseja quebrar o globo de vidro e soltar o gás (Vá para 86), ou deixar o globo aqui e investigar as ferramentas de mineração (Vá para 188)?

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125

Este corredor é ladeado por cadáveres decompostos, em suas tumbas abertas na rocha bruta. O teto começa a gotejar mais intensamente e logo uma cortina de água começa a escorrer por entre as pilastras, e você entende que o feitiço de levitação está quase no fim. O beco termina em uma parede lisa com runas muito antigas escritas nela. Você não consegue traduzir, mas percebe ser mais um selo sagrado que protege o mal oculto do outro lado. Toda esta parede parece ser uma porta para o outro lado. Se você quiser tentar remover a parede do local, vá para 107. Se quiser continuar em seu caminho de volta pelo corredor da direita, vá para 36. Se quiser continuar em seu caminho de volta pelo corredor da esquerda, vá para 61

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126

Suas constantes hesitações não agradam um ladrão vivido como Galt. Ele se irrita com sua covardia e decide abandonar você à própria sorte, praguejando. Ele percorre o túnel de volta na direção dos ruídos, que diminuem e cessam após alguns minutos. Talvez Galt tenha sido morto pelo dragão ou despistado a criatura com suas artimanhas. De fato, quando você decidiu seguir com Galt, ele já havia surrupiado de você – sem que você percebesse –, todas as suas moedas de ouro e mais um item qualquer que você deve riscar de seus equipamentos. Sem esperanças de vê-lo novamente, você risca Galt de seu Diário, tentando esquecer o tempo desperdiçado com essa parceria infrutífera, e então segue adiante, ainda na busca pela pedra Hermetita (Vá para 308).

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127

Zaimonart não tem mais forças para continuar com a batalha e cai ao chão, exausto, embora não possa ser morto como um mortal comum. Atrás dele você consegue ver por um momento Grihard e seus cavaleiros fantasmas, finalmente libertos da maldição de Zaimonart, livres agora para seu descanso pacífico no mundo dos mortos. Grihard acena pelo favor que um cavaleiro prestou ao outro. Você e Yurjendran acenam de volta, certos de que, apesar dos caminhos diferentes, ele também mostrou o seu valor. Um luar rubro e fatal ilumina o terraço e Yurjendran ordena que você se dirija finalmente até o altar de marfim: “Vá, Atrian, estamos livres para acolher a urna e devolvê-la aos deuses”, ele sorri, mesmo abatido com o confronto. Mas Zaimonart apenas ri da tentativa vã do mago: “Desistam, seus débeis! Só eu tinha o poder de construir um mundo todo novo, onde meu poder governaria até mesmo sobre os deuses! Eles não merecem a urna de volta! Só o que sabem fazer é afastar-se dos mortais. Mas eu poderia ter corrigido este erro e governado soberanamente, trazendo a ordem sobre todos os mundos, eu seria a maior perfeição sobre todas as criaturas!”, insiste o feiticeiro, e, utilizando-se das últimas forças, materializa uma adaga das trevas e a conjura contra você, enquanto caminhava até o altar! Sem pensar duas vezes, o mago Yurjendran decide sacrificar-se, jogando-se na frente da trajetória da adaga que só se desfaz após matar um oponente. O mago é atingido e tomba ao chão, com a adaga mortal cravada em seu peito. Kaira corre até ele: “Mestre Yurjendran, você não pode nos deixar, precisamos de você! Ainda tenho tantas lições para aprender de seus ensinamentos”, ela chora ante o fim iminente de seu mestre, que, olhando-a nos olhos, se despede e a consola: “Não se preocupe com isso, minha jovem pupila. Todos estamos no mesmo caminho da infinidade. Eu não vou a lugar algum, apenas volto para a fonte da vida. E quando você compreender isso, sei que não haverá mais lições que eu possa lhe ensinar”. Yurjendran expira, seu corpo ilumina-se por um instante e desaparece, como o dia pela noite. Você abraça Kaira, confortando-a, e promete que a morte de Yurjendran não será em vão, voltando a aproximar-se do altar para acolher a vinda da urna divina. “Zaimonart!”, diz Kaira, de frente para o mago sombrio, agora sem força alguma nem mesmo para usar magia, “você nunca seria merecedor do Coração da Serpente. Ele é um bem que deve servir a todos os viventes e não para a dominação de seus propósitos egoístas sobre os mais fracos. Yurjendran estava certo. Você teve todo o poder em suas mãos, mas se perdeu. Agora, Atrian e eu cumpriremos a missão que foi dada a nós e devolveremos a

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urna divina ao seu lugar de direito”. “Seus tolos!”, escarnece o feiticeiro, com a respiração fraca e ofegante, “Vocês acham que me derrotando estão mesmo livres para receber a vinda do Coração da Serpente? Não sejam tão ingênuos. Ainda não perceberam?! Não era contra vocês que eu pretendia lutar ao voltar a este mundo! Há ainda outro ser além de mim com o poder de dominar este universo! E ele também está voltando para se apoderar da urna. Foi ele quem amaldiçoou os reis da Arcânia com uma peste mortal para causar o caos e intimidar qualquer herói na busca da urna. E só eu poderia detê-lo! Agora sofram as consequências!”. E quando você está prestes a chegar ao altar, atento à fala de Zaimonart, o chão estremece estrondosamente, forçando-o a cair aos pés da figueira. O piso começa a partir e um crescente abismo negro e vaporoso se forma atrás de você, passando a sorver para seu interior tudo ao redor. Ao mesmo tempo, algo tremendamente poderoso parece estar emergindo dele, escapando das profundezas. Kaira, do outro lado do abismo, vai sendo arrastada para a o interior do abismo também, mas consegue deter sua força momentaneamente, agarrando-se nas reentrâncias do piso do templo, próximo à beira do abismo sombrio. Você mesmo agarra-se ao tronco da figueira ao lado do altar, tentando resistir à terrível força de gravidade do abismo. Esse é um teste de resistência extremo. Para isso, teste sua RESISTÊNCIA, jogando 1 dado e somando 5. Se você fracassar, vá para 145. Mas se você tiver sucesso, vá para 165

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128 Esticando-se ao máximo, você consegue retirar a vareta de metal

de um sulco da língua do monstro, bem a tempo de ser regurgitado para fora da caverna. Livre de qualquer perigo, examina a vareta, e ela é nada menos que a varinha de algum bruxo descuidado. Ela já foi poderosa no passado, mas como você não dispõe de magia, a varinha apenas lhe acrescentará 1 ponto ao seu nível inicial de RESISTÊNCIA enquanto estiver com ela. Se quiser, inclua a varinha de ouro em seus equipamentos, uma vez que ela tem o valor comercial de 6 moedas de ouro. Contudo, você deve ainda procurar pelo xamã do bosque, e então segue adiante (Vá para 23).

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129 Por pouco você não nota as papoulas nas tiaras das druidisas. Quando as vê, trata de acordar a fada Juniper de seu casulo de hibernação. O casulo se rompe e ela se espreguiça vagarosamente, esticando seus bracinhos finos de fada. Ela reconhece um arbusto onde crescem papoulas, indicando o acesso ao jardim secreto das fadas-das-flores. Você é convidado a acompanhá-la para dentro do arbusto, onde vislumbra uma colônia de fadas que recebem Juniper com alegria, e ela ficará aqui para se recuperar até poder voltar para sua floresta natal. As fadas comentam que um terrível mal caiu sobre o bosque de Verdengard, escravizando os druidas, e você deve tomar cuidado. Elas não encontraram até o momento uma cura para os druidas, mas podem curar você caso tenha se ferido com espinhos. Mas seu maior prêmio é que as fadas têm o conhecimento de poções, mas só podem reproduzir alguma poção que você traga em sua mochila. Por isso, se você tiver poções que Renzal lhe deu em sua mochila, escolha uma delas para que as fadas possam duplicá-la. Desta forma, você terá mais uma poção do mesmo tipo em sua mochila, e assim poderá usar suas propriedades em duas oportunidades. Caso não possua mais nenhuma poção que Renzal tenha lhe dado, você pode escolher duplicar uma poção de cura, caso ainda a tenha. De qualquer modo, anote em seu Diário qual poção foi duplicada. E sem mais o que fazer no jardim secreto das fadas, você se despede de Juniper, agradecido pela sorte única, e contorna as druidisas dançantes por outro lado, a fim de não perturbá-las, por orientação das fadas (Vá para 112).

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Dyonartan, seu aliado do mundo inferior, reconhece as runas e decifra as inscrições antigas: “É uma conjuração sagrada escrita por altos sacerdotes há muito tempo. Eles selaram alguma força espiritual maligna nesta tumba e as inscrições são para que nenhuma criatura remova a tampa e liberte o que foi preso, portanto, não terei poderes para ajudá-la aqui, princesa Kaira”, explica o demônio. Se ainda assim você quiser tentar remover a parede do local, vá para 107. Se quiser continuar em seu caminho pelo corredor da direita, vá para 36. Se quiser continuar em seu caminho pelo corredor da esquerda, vá para 61

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Vocês passam o resto do dia acomodados na caverna vulcânica, descansando da longa jornada até aqui. Dormem em camas de palha cobertas com folhas aromáticas e refrescantes, acordando no dia seguinte recuperando 2 pontos de ENERGIA. E logo que a luz do sol alcance a montanha novamente, vocês ouvem, em meio ao bater das ondas na encosta da montanha, o elfo conversando com alguém, fora da caverna. Vocês seguem as vozes e finalmente reencontram um velho de barbas prateadas e aparência altiva. É o sábio Yurjendran, recostado em uma pedra e fumando um cachimbo, descansando de sua longa jornada. “Voltei, meus jovens amigos, como prometi! Concluí minha jornada e já não tenho mais para onde ir só. A partir de agora, estamos juntos na missão de reestabelecer a ordem deste mundo!”, ele diz, sorrindo e arqueando as sobrancelhas grisalhas.

Você quase não acredita! Anote em seu Diário que Yurjendran, o mago, juntou-se a você em sua missão! Ele tem HABILIDADE 12, ENERGIA 16, e RESISTÊNCIA 10. Ele luta com seu cajado de madeira com ponta de diamante e traz em sua bolsa uma poção de vigor, que recupera a ENERGIA em 8 pontos. Um dos feitiços que o mago utilizará em vocês é um feitiço de cura que irá recuperar 1 ponto de ENERGIA de cada aliado após cada batalha enfrentada, e o próprio mago recuperará 1 ponto de ENERGIA após cada batalha que ele enfrentar. Você vibra com a inclusão de Yurjendran em sua jornada e aguarda para ouvir as novidades que ele traz (Vá para 178).

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132 A parede invisível é sinuosa e lisa. Você segue adiante mas é detido por outra parede invisível passos além. Kaira se move para outra direção e também é detida por outra parede. Vocês estão dentro de um labirinto invisível! Vocês tentam detectar algum padrão, sempre seguindo para o norte quando possível, até que, no meio da travessia de um dos corredores, uma criatura humanoide surge de trás de uma árvore metros à frente. Alta e de grande porte, a criatura barra o seu caminho e passa a se transmutar em outras criaturas, procurando a forma adequada para impedir que vocês sigam adiante. “É um transmutador”, reconhece Kaira. Este ser está entre vocês e o caminho adiante. Diante da situação: Se for atacar a criatura, vá para 151 Se pretende recuar e tentar outro corredor, vá para 105

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133 Você não encontra nada de útil e termina sendo atacada pelas criaturas alienígenas que haviam acabado de aterrissar como relâmpagos na montanha e foram confundidas por pequenas crateras brotadas do solo. Estes orgamines, como são conhecidos, alimentam-se de metal e não desperdiçarão a oportunidade de sugar uma fonte fácil de minérios, os de seu sangue e ossos. Sua espada, também de metal, demonstra-se inútil e você é devorada viva enquanto tenta fugir inutilmente. Em poucas horas, os orgamines emergem da fenda bem alimentados e prosseguem com a missão de busca pelo Coração da Serpente, em nome de seus criadores. Esta gruta se tornou sua cripta e este foi o seu fim.

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Você sobe os andares do templo e chega ao topo, onde um altar de jade jaz ao lado de uma cerejeira seca. De repente, as nuvens se abrem para o luar e um feixe de luz vermelho desce do céu sobre altar, mas sobre o altar de outro templo. Você foi atraído para um templo falso! Você deseja localizar o templo certo, mas já é tarde demais. Algum aventureiro que também estava ao encalço da urna, mas com mais sorte do que você, já havia chegado ao templo verdadeiro antes e já se prepara para receber a chegada da urna divina. Uma explosão irrompe pelo céu e uma risada maléfica ecoa pela noite, anunciando uma era de tirania e opressão sobre toda a Tellus. Mesmo tão próximo, e sentindo de certa forma enganado por alguma ilusão, você não alcançou o Coração da Serpente, e em breve conhecerá o aventureiro que se apoderou do universo e fará de todos vocês seus escravos. Um fim terrível para qualquer herói.

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Uma figura maléfica se materializa diante de vocês. É um alto humanoide reptílico, com aparência de serpente. Este ofidiano veste um longo manto escarlate com faixas pretas e vocifera sibilante: “Seus tolos! Mesmo sob as ordens do mago Yurjendran, vocês não têm poder para impedir que a magia negra encontre o Coração da Serpente primeiro! Em breve terei de volta o grimório perdido dos antigos sacerdotes ofidianos, e saberei a exata localização da urna dos deuses e meu povo governará a Arcânia sob minha regência! Admita, humano! O poder do grimório conduziu vocês até seu novo mestre! Agora o poder do universo será meu, e seu mago não está aqui para impedir-me!”. Com um estalar de dedos, o livro se desprende finalmente de sua mão e levita até as mãos escamosas do ofidiano. Ao abrir o livro, o feiticeiro aciona um portal de luz e prepara-se para atravessá-lo levando consigo o livro. Você e Kaira se entreolham procurando decidir a melhor ação a ser tomada.

Se escolher perseguir o feiticeiro pelo portal, vá para 167 Se escolher atacar o feiticeiro, vá para 324 Se você preferir seguir os planos de Yurjendran e continuar na

rota para Lavengauld, contornando o portal, vá para 247

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136 Esta passagem o conduz a uma ampla galeria. Você se encontra no alto de um platô de onde vê em segurança a atividade de dezenas de exploradores que aqui também chegaram para se obter dos segredos desta mina agora não tão abandonada. De um lado da galeria, um grupo de aldeões foi escravizado e está minerando incansavelmente uma parede, em busca de um acesso a outras partes da montanha. Seus algozes são nada menos que demônios de fogo, uma raça de demônios feita de puro fogo, armados com chicotes abrasivos, vindos do inferno e que desejam conhecer os segredos dos templos antigos dos anões para obter o Coração da Serpente para si, pois, do lado oposto, há também um grupo de dois demônios de fogo e dois devilins, uma raça mestiça de demônios com humanos, e que estão tentando invocar uma intervenção sobrenatural diante de uma estátua gigante de mármore representando um dos deuses cultuados pelos anões. Os demônios estão ocupados em suas tarefas e não notaram sua presença. Você não perderá a oportunidade de libertar a Arcânia destes demônios profanos, que podem estar um passo à frente de sua busca. Horror e tesouros o aguardam nas minas. Se você quiser investigar primeiro o ritual de invocação dos devilins, vá para 222. Se quiser seguir para o campo de mineração, vá para 252

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Sem uma cura, você não tem forças para resistir à toxina injetada em seu sangue e já sente os mesmos efeitos que Liana sentiu. Você perde a consciência e passa a perambular a ermo pelo vale, como um zumbi sem mestre, e, mesmo que Barkam tenha sobrevivido e se junte à missão da princesa Kaira, o futuro de toda a Arcânia e de todo o universo ainda é incerto, e sua aventura termina aqui.

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Kaira recorda-se da caixa espelhada que aprisionava o anjo caído, e a única alternativa que ela encontra é testar o poder do artefato contra um deus. “Atrian!”, ela avisa do outro lado da fenda, “Hoje nossos reis serão vingados! E quanto a você, Eghon, nunca foi digno de ser um deus, e seu destino é o esquecimento. Isso aqui é pelo meu pai!”. Kaira se solta da beirada, lançando-se contra o abismo enquanto abre a caixa diante da materialização da divindade que se ergue da fenda. A ação surte o efeito desejado e o poder da caixa mágica é tamanho que atrai Eghon para uma nova prisão, uma prisão de infinitas dimensões refletidas em si mesmas. Ele esbraveja e tenta livrar-se do poder dos espelhos, agarrando-se com suas mãos cósmicas pela beirada do abismo e depois da caixa, mas a luta é inútil e ele é absorvido pela caixa de espelhos. Kaira fecha a caixa celestial, aprisionando Eghon em seu interior. Sem o poder do deus para manter a fenda dimensional aberta, também o abismo começa a fechar-se. Sem nada que você possa fazer, apenas assiste Kaira sendo sugada para as profundezas e, por um momento, você pensa ter conseguido avistar a princesa uma última vez, iluminada por um feixe do luar escarlate. O rosto dela permanecia sereno e em seus olhos, o desejo de que você termine a missão com coragem e sabedoria. “Por nós, e por Tellus!”, você lê seus lábios se moverem. A fenda finalmente se fecha retumbante, ecoando pela ilha, e você se encontra sozinho, no topo do templo. Em meio ao silêncio que o acoberta, você se levanta e pensa em todos os seus amigos que se sacrificaram por você e agora toda a Arcânia, todos os mundos, dependem de sua decisão final. Você enxuga do rosto uma lágrima de luto por Kaira, Yurjendran, Barkam, Liana, Dyonartan e todos os seus aliados que pereceram, e está livre finalmente para se dirigir ao altar. A luz do luar traspassada pelos galhos da figueira agora desce em um feixe nítido e denso sobre o altar. Fagulhas douradas faíscam e estalam e um som profundo, como se todo o universo estivesse zunindo, paralisam por um instante o tempo e o espaço, indicando que é momento do Coração da Serpente se materializar! Uma espiral dourada se forma das nuvens em torno da ilha, centrada em você, figurando uma imensa serpente – será On, a própria Eternidade velando o destino da existência, caso você seja digno de acolher a urna dos deuses?

Durante sua jornada até aqui você encontrou algumas raridades, as quais você identificou certa relação com números. Todos esses itens possuem um poder muito forte de trocar energias, mas somente um deles tem o poder suficiente para receber o Coração da Serpente. E esta é a hora de você decidir qual deles será. Siga agora para a referência que é o

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número relacionado à raridade que você encontrou. Você só terá uma chance. Se você seguir para alguma referência que não faça nenhum sentido, relacionando erroneamente algum outro número que você possa ter, isso significa que você também falhou em sua escolha e sua missão terá fracassado. E se você não tiver nenhuma raridade numerada, apesar de toda sua boa vontade e bom coração, você não terá a energia necessária para absorver o tremendo poder cósmico do Coração da Serpente, que não encontrará desta vez quem fosse digno, e continuará vagando entre o tempo e espaço por mais centenas de anos, e, apesar de tantas vitórias contra o mal, você deixará de cumprir seu destino em não reestabelecer o equilíbrio dos mundos, e em seu caminho pelo equilíbrio do universo, terá fracassado no fim...!

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Esta trilha culmina em um outeiro de ervas espinhentas, não conduzindo a qualquer lugar específico. Daqui você avista novamente a pequena luz amarela tremulando próxima aos arbustos, à esquerda. Desta vez você jura ter ouvido um leve som de guizos vindo da mesma direção da luz. É seu único ponto de referência sobre qualquer lugar nesta confusa floresta.

Se quiser seguir a luz, vá para 163 Se quiser seguir na direção oposta, afastando-se da luz, vá para

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Conforme caminha pelo corredor, uma corrente de calor vem avançando pelo sul. Ao virar para trás, uma horda de demônios de fogo surge e corre frenética em sua direção – sua presença pelas minas não passou despercebida pelas criaturas do inferno que também invadiram a montanha. Você pensa em sua próxima decisão e avista, logo acima de onde você está, o duto de ar que conduz de volta à superfície através da corrente pendurada. Você prefere:

Fugir, escalando o duto de ar pelas correntes (Vá para 120) Enfrentar os demônios (Vá para 355)

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Liana pode estar possuída por algum espírito maligno, mas você escolheu dar-lhe um antídoto contra envenenamento. Você aproveita que ela resiste a atacá-lo e a força a beber a poção. Para sua sorte, o antídoto parece surtir efeito e Liana recobra a consciência aos poucos. Ela lhe conta os detalhes: “Quando cheguei a Enlil, procurei por um amigo escriba que traduz escritos antigos. Ao saber que precisamos encontrar o Coração da Serpente, ele me deu esta relíquia, traduzida de continentes distantes”. Liana retira da mochila um pergaminho de couro contendo círculos concêntricos e coordenadas estranhas. “Nem os escribas de Enlil conseguiram traduzi-lo. Mas suspeita-se que seja um mapa sobre o percurso que a urna divina faça entre as dimensões. Dizem que quando este mapa for decifrado, se saberá a correta localização da urna. Mas assim que saí de Enlil, fui atingida atrás do pescoço. Deve ter sido um dardo envenenado porque passei a não controlar meus movimentos”. Você guarda o pergaminho em sua mochila, anotando em seu Diário, e aguarda que Liana se recupere totalmente. O tempo passa e ela não dá sinais de recaída e você decide levar Liana com você até Verendril.

Anote em seu Diário que Liana uniu-se a você em sua jornada! Ela tem HABILIDADE 9, sua RESISTÊNCIA é 8 e seu nível inicial de ENERGIA é 18 (porém, o nível de ENERGIA que Liana tem agora é 14, devido a danos que ela sofreu até aqui). Liana é uma arqueira ágil, e luta com um sabre médio. Ela também traz uma corda na cinta para escalada e caça. Liana traz também em sua mochila 1 provisão que recupera 4 pontos de ENERGIA, e 2 moedas de ouro. E aqui vai um segredo. Cada vez que você estiver em alguma referência terminada em 12 e Liana estiver com você, some 5 à referência e siga para a referência resultante da soma, caso você queira se utilizar das habilidades especiais dela. Por ora, vocês descansam até o raiar do dia. Assim que acordam, Liana prepara uma lebre assada e então vocês retomam o caminho para Verendril (Vá para 10).

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142

A desconfiança é recíproca e vocês partem para o ataque, brandindo suas lâminas afiadas:

LADRÃO HABILIDADE 8 ENERGIA 12 Você decidiu enfrentar um aventureiro experiente e determinado,

que não permitirá ser vencido facilmente. Se vencer, revistando as posses do ladrão, você encontra 5 moedas de ouro, uma estatueta de jade em forme de falcão, uma chave mixa, uma estaca de madeira, e uma ração que recupera 4 pontos de ENERGIA. Você anota o que quiser levar em sua mochila e então segue adiante (Vá para 264).

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143 Sentindo-se mais ágil do que esta poderosa – mas lenta – nuvem viva, você consegue escapar de ser tragado para uma morte certa, escorando-se na parede bem no momento em que um tentáculo de vapor emerge para agarrá-lo. Você aproveita para escalar a parede em segurança e finalmente adentrar ao castelo, pela janela próxima à porta. Sentindo-se mais seguro, você examina o salão principal do castelo, onde tudo está adaptado para a escala de um homem que meça quatro metros de altura. Da janela, você salta sobre uma mesa e avista finalmente o gigante, dormindo profundamente em frente a uma lareira. Ao lado do gigante repousa sobre o tapete uma harpa dourada presa por um grilhão que pode ser destrancado por alguma chave específica. Mas não há nenhum sinal do referido cálice sagrado. Daqui há também uma passagem para outros cômodos do castelo. Qual será sua primeira ação? Usar uma grande chave de ferro em forma de serpente, caso possua uma, para destrancar o grilhão da harpa e acorrentar o pé do gigante enquanto ele dorme (Vá para 31) Atacar o gigante diretamente com um golpe surpresa (Vá para 80)

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144

Você aceitou uma aliança em sua aventura! Anote em seu Diário que Ulric, o rastreador, tem HABILIDADE 10, RESISTÊNCIA 9 e ENERGIA 18. Caminhando juntos em direção à Floresta Cinzenta, vocês trocam informações sobre as criaturas que já enfrentaram e percebe que Ulric é um experiente lutador. Vocês acampam próximo à entrada da Floresta Cinzenta e revezam a noite em vigília. Na primeira hora da manhã, vocês finalmente adentram na floresta, se dirigindo à cidade de Wouden, trilhando por cedros antigos. De repente, Ulric fareja uma ameaça e pede que parem de caminhar: “Criaturas estranhas à floresta, adiante, uns vinte metros ao norte. Por aqui, Atrian. Vamos pegar este atalho e pegá-los de assalto”. Você concorda com o plano do rastreador e, juntos, realizam uma emboscada contra dois Gnolls armados com achas e que buscavam sorrateiramente invadir a fortaleza da floresta. Essas criaturas humanoides com cabeça de hienas não serão páreo para sua espada. Ulric entra em combate com um dos Gnolls, e você deve enfrentar o segundo invasor, que escancara as presas e uiva um estridente grito de guerra:

GNOLL HABILIDADE 5 ENERGIA 8

Se você vencer seu selvagem oponente, vá para 221

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Vocês não resistem à força do abismo, cada vez mais fatal, e são tragados também para uma queda sem fim, aprisionados em uma dimensão de trevas e perdição – a prisão dimensional do deus caído que agora se liberta: Eghon, o deus da discórdia. O portal do abismo se fecha quando Eghon completa sua passagem para o templo antes que vocês possam usar qualquer item que tragam em suas mochilas. Sem noção de tempo ou espaço, não há como saber se Eghon foi vitorioso em seus propósitos cruéis, e não há como saber quantos anos se passarão até que algum herói consiga um dia libertá-los do destino torturante que se abateu sobre vocês.

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146 Conhecedora dos arredores de Verendril, você retorna por uma trilha silenciosa e pouco conhecida e surpreende pela retaguarda duas bizarras e pálidas criaturas. Meio humanas e meio demônios, com pequenos chifres salientes na testa e com asas de morcego, esta raça, cria da união profana de humanos com demônios, são devilins, seres que vivem na superfície à serviço de seus mestres demônios. Eles devem estar em busca de lugares sagrados na esperança de invocar a vinda do Coração da Serpente. Você não permitirá que eles encontrem o lago de Hores e então dispara uma flecha contra a criatura mais próxima. Após o disparo, saca sua fiel espada e luta:

DEVILIN 1 HABILIDADE 7 ENERGIA 7

DEVILIN 2 HABILIDADE 5 ENERGIA 5

Para testar a eficácia de sua flechada, teste sua HABILIDADE jogando 2 dados. Se tiver sucesso, você atinge mortalmente o primeiro devilin, e só lutará com o segundo. Mas se fracassar, desconte 2 pontos de ENERGIA do primeiro devilin e então lute contra os dois ao mesmo tempo. Se você tiver algum aliado com você que também seja um arqueiro, proceda ao mesmo teste de HABILIDADE jogando 2 dados para testar a flechada contra o segundo devilin. Essas criaturas lutam com longos manguais, tentando compensar a falta de força bruta. Caso os dois devilins sejam mortos a flechadas ou vencidos em combate, vá para 397

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147 Você efetua o pagamento, mas mantém a mão pronta na bainha de sua espada se for preciso. As harpias conferem o ganho fácil e concluem: “Nós somos muito justas com quem se submete a nós. Devo deduzir de seu pagamento um troco, que você poderá levar, é uma de nossas quinquilharias de espólios passados”. Uma das harpias voa até uma fenda em um rochedo e desce de volta trazendo nas mãos um cano de ferro com um gatilho de metal em uma das pontas. Ela aciona o gatilho e um fogo malcheiroso se acende. “Não temos muita utilidade para este isqueiro de enxofre, porque enxergamos à noite. Mas para um humano como você, as trevas podem ser sua ruína. Esse é um fogo trazido dos infernos, e que os demônios nos deram como pagamento ao passarem pelas montanhas. Dizem que nem mesmo água pode apagar este fogo depois que for aceso”, explica a harpia, fechando o gatilho e desligando o isqueiro, que agora é seu. Anote que você leva um isqueiro de enxofre em seus equipamentos. Grato pela oferta, seu grupo está livre para atravessar o rio pela ponte em segurança (Vá para 329).

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Você derrotou a força do mal que ameaçava este lugar sagrado, mas o cavaleiro templário está fraco demais para continuar. Ele agradece seu auxílio enquanto falece, e como último ato de bravura, ele concede seu item mais sagrado, o item que ele defendia com sua vida: sua própria espada santa. Seu corpo cai ao chão, morto, com a mão indicando uma marca no cabo da espada. Você lê: “777”, o símbolo da perfeição sagrada. Você pega a espada larga, pensando que seu manuseio será difícil, porém a espada é mais leve do que a sua. Abençoada por sacerdotes antigos, você está portando uma espada santa! Acrescente ainda 1 ponto de HABILIDADE enquanto estiver com ela. A neve se adensa e isso apressa seu grupo no caminho até Lavengauld (Vá para 281).

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149 Feliz por ter evitado que os morcegos-demônio se alastrassem pela península, você segue em frente, descendo pelos prados de capim alto, e avista, vindo do norte a uns duzentos metros de distância, um homem de porte musculoso vestindo ombreiras e braçadeiras de ferro. Ele carrega uma clava também de ferro nos ombros e veste uma capa de pelos alaranjados e, apesar do aspecto bárbaro, aparenta ser da corte de Wouden, cidade a oeste da península. Ele caminha tranquilamente com um ar confiante e determinado. Diante disso você irá:

Aguardar sua chegada e conversar com ele (Vá para 55) Atacá-lo (Vá para 216) Ignorá-lo e seguir para o norte (Vá para 386)

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Ventos rodopiantes serpenteiam pelo vale. Você é Atrian, um jovem cavaleiro da cidade de Aquilon. Logo

após Kaira ter partido para a Floresta Errante, você se dirigiu para o oeste, para as elevadas Montanhas Klingen, em busca de alguma pedra Hermetita nas abandonadas Minas de Wazinvault. Quando chega ao sopé da grande cadeia rochosa, por onde finalmente pode procurar pela entrada das minas, você começa a perceber um forte e constante rugido vindo das profundezas de um barranco ao sul.

Se você quiser ignorar o ruído e seguir direto para as montanhas, vá para 301

Se você prefere investigar a origem do ruído primeiro, vá para 259

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151 Você e Kaira desembainham suas espadas e investem contra o Transmutador, que reage atacando também. Jogue 1 dado. Se cair entre 1 e 3, o Transmutador se transfigura em um Vergamul, uma criatura meio vegetal com poderes psíquicos, e cada um de vocês sofre o dano de 2 pontos de ENERGIA em um ataque de dano mental. Se cair 4 ou 5, a criatura escolhida será um Tocron, um ent da floresta e somente você e Kaira sofrerão dano de 2 pontos de ENERGIA ao serem atingidos pelo ataque por estarem na dianteira. E se cair 6, o Transmutador se transforma em uma Vespa-Vampiro, expelindo um ferrão apenas em Kaira, o que lhe acometerá dano de 3 pontos de ENERGIA. Após se defender, o Transmutador foge pela mata. Vocês o ignoram, pois apenas querem chegar o quanto antes até os elfos da floresta. Mas avançando por este corredor, chegam a mais um beco sem saída! Um tanto frustrados, retornam até detectarem uma outra passagem em meio às paredes de cristal, então seguem por este novo caminho (Vá para 105).

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A bruxa definha em um grito agudo de dor. Você aproveita para revistar sua excêntrica toca, que parece maior do que vista de fora. Aqui há livros e velas disputando lugares ao chão. Há também uma mesa de centro, uma estante de poções talhada na parede, uma cama de palha. Sobre a cômoda ao lado repousa um livro com o título “Grimório de Nurlok”. Próximo à cômoda, há uma gaiola de metal onde um pequeno dragão vermelho, mas com penas repousa empoleirado em um balanço. Você fica imaginando que poderes as poções escondem e quais pode provar, e o que pode haver de valor nos pertences da bruxa. O que você pretende fazer primeiro?

Beber a poção transparente e gasosa (Vá para 103) Beber a poção escura de cheiro forte (Vá para 337) Examinar o livro sobre a cômoda (Vá para 190) Libertar o dragão da gaiola (Vá para 277) Deixar a toca e seguir pela floresta (Vá para 229)

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A explosão de luz se retrai, e começa a condensar-se em uma esfera pulsante que se transfigura em uma mulher radiante e de extrema formosura. Ela veste um manto rosado e sua pele é tão aveludada quanto o pêssego. Ela sorri e junta as mãos, reverenciando-o: “Meu nome é Meina, a Deusa da Harmonia. On, a Serpente da Eternidade puniu-me ao não conseguir proteger a urna com sua centelha transformando-me neste pêssego imortal. Tu me libertaste de meu exílio e agora posso regressar ao plano dos deuses. Tu tens um poder inimaginável, jovem valoroso. Iniciaste o caminho para compreender a harmonia do universo. Agora vai! Tua missão ainda não terminou. Vai e restaura a ordem dos mundos”. E em uma profusão de luzes e cores, desaparece diante de você a figura divina. Como recompensa, ela lhe devolve suas vestes e suas armas. Você se sente abençoado, e se sua HABILIDADE for menor que 10, ela agora será 10.

Mas diante do desaparecimento da deusa, várias oomkads aparecem agora, furiosas por você ter destruído a entidade que elas veneravam. Você corre o máximo que pode para fora da montanha, uma vez que o efeito da poção diminuta está cessando. Você deixa a fenda bem a tempo de voltar ao tamanho normal. As oomkads se assustam com o feito e retornam para a toca. Seu grupo já estava apreensivo com sua demora, mas o felicitam porque tudo terminou bem. Daqui vocês retornam o longo caminho até a costa sul da montanha, antes que anoiteça. (Vá para 281).

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Vocês desembainham suas armas e aprontam-se firmemente para enfrentar a criatura mais temida de qualquer aventureiro. Com pescoço alongado, três chifres e cuspindo nuvens de gelo, vocês atraíram a ira de um dragão azul, que devora qualquer um que se aproxime de seu ninho. Dragões são criaturas inteligentes, muito antigas e de origem infernal. Portanto, a harpa encantada de Dyonartan não terá nenhum efeito sobre o dragão azul. Galt, por sua vez, ao invés de fugir, recompensará sua lealdade enfrentando o dragão com você. Vocês devem enfrentá-lo como verdadeiros matadores de dragões:

DRAGÃO AZUL HABILIDADE 12 ENERGIA 14

Esta é uma das criaturas mais mortais de toda a Tellus, que ataca com suas garras afiadas e seu hálito gélido, que só utiliza em ataques especiais. Portanto, em cada série de ataques, quando você conseguir se defender da força de ataque do dragão, ou quando ele conseguir se defender da sua força de ataque, ele usará o ataque especial de gelo, que causará em você um dano colateral de 1 ponto de ENERGIA. Ou seja, você apenas escapará do ataque de gelo caso vença sua força de ataque ou caso sofra o dano normal da força de ataque do dragão. Mas se você estiver portando uma manopla de fogo, seu poder mágico conseguirá dominar o dragão, que, mesmo contra a vontade, recuará e desistirá de atacá-lo. Neste caso, vá direto para 227. Do contrário, se você vencer o dragão, mas Galt tiver morrido durante o combate, vá para 179. Se você e Galt sobreviverem ao dragão, derrotando-o, vá para 227

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Sua aproximação é a mais silenciosa possível, mas com sua presença, as druidisas se detêm, desembainham foices das cintas e avançam sobre você, gritando enfurecidas. Você tenta falar sobre sua missão de paz, sobre a corte de Aquilon e Verendril, mas as mentes delas parecem possuídas por algo maior do que a razão. Você foi cercado e não tem para onde fugir, então não tem alternativa senão lutar contra elas diretamente:

DRUIDISA 1 HABILIDADE 7 ENERGIA 7

DRUIDISA 2 HABILIDADE 5 ENERGIA 5

DRUIDISA 3 HABILIDADE 6 ENERGIA 6

Se você estiver lutando sozinho, deverá defender-se de todas as druidisas ao mesmo tempo, mas só causará dano na primeira druidisa. Somente quando vencer a primeira, causará dano na segunda, e somente causará dano na terceira, ao vencer a segunda. Quando conseguir passar pelas três druidisas, vá para 112

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Este deve ser o cadáver de algum viajante sem sorte que aqui se aventurou pela última vez. E caso você não esteja vestindo uma manopla de titânio, sofre parte dos severos efeitos de tocar nos espinhos altamente venenosos do arbusto, que levaram o finado aventureiro à morte. Tome nota que você deve perder 2 pontos de ENERGIA, e reduzir em 1 ponto de ENERGIA inicial, e mais 1 ponto inicial de ENERGIA após cada batalha. Você somente se livrará dos efeitos do veneno caso possa ingerir uma poção de antídoto, caso o tenha, ou contar com a sorte de encontrar um curandeiro no futuro que o livre deste mal. Por ora, você examina o pergaminho. O brasão real pertence aos místicos do reino de Wouden e o texto parece ser alguma mensagem criptografada. Você lê:

“Wrzmgv wlh Wlifmh rmeljfv Pszm xrmxl evavh”. Intrigado com o achado, e rindo da mensagem, você toma nota

das propriedades do enigmático pergaminho em seu Diário e segue seu caminho para o norte (Vá para 336).

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A rede de caça mágica é uma armadilha mortal para seres despreparados e é estratégica para atacar grupos. Yurjendran tem a habilidade necessária para romper a trama que cai sobre si antes que ela o toque, mas mesmo que vocês não tenham conhecimento mágico para fazer o mesmo, suas armas revestidas de Hermetita estão devidamente protegidas contra magia negra e cortam sem dificuldades a trama que cai sobre vocês. No entanto, a rede de caça mágica é tão eficaz que seu rompimento só pode ser feito de forma individual. Portanto, além do mago, somente você e a princesa conseguem livrar-se da trama antes que ela os atinja, a menos que você tenha conseguido uma terceira arma protegida com Hermetita para algum outro aliado que ainda esteja com você. Do contrário, qualquer aliado que ainda esteja com você sofrerá uma morte instantânea ao ser tocado pela rede, devendo riscá-los de seu Diário. Mas apesar do revés, você se torna ainda mais decidido e se pergunta quem seria o adversário tão poderoso que está a sua frente na busca pela urna divina. Yurjendran olha cabisbaixo para você e para a princesa Kaira, e tão somente pede que apressem seus passos para o topo do templo, pois é chegada a hora em que o Coração da Serpente se manifestará, até que chegam a um painel circular com runas em baixo relevo esculpidas na parede, que cercam um portal místico dourado, aberto pela proximidade da chegada da urna dos deuses. “Chegamos até aqui, Atrian, e este é o túnel astral aberto somente durante o efeito desta lua e que nos conduzirá pelas dimensões exteriores até o local exato da chegada do Coração da Serpente. Mas desconheço se a passagem é segura para qualquer um que desejar atravessá-lo. Se falharmos a travessia, poderemos ser transportados para qualquer mundo desconhecido, e isso significará a ruína de Tellus e talvez de toda a existência!”, alerta o mago. Você não tem outra escolha a não ser adentrar na radiante passagem mística. Uma força cósmica o envolve e você é tragado pelo túnel e impulsionado para uma das saídas do outro lado. Fios prateados e pulsantes se entrecruzam como uma teia de rotas cósmicas de entradas e saídas entre dimensões. Se você conhece o nome de algum guardião a quem clamar para atravessar o portal místico em segurança, siga para a referência que é o número dito no nome do guardião. Do contrário, você

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deve escolher entre dois portais próximos a você: um túnel escuro e frio e um túnel branco e luminoso.

Se você for escolher o túnel luminoso, siga para 42 Se você for escolher o túnel escuro, siga para 234

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Não há trilha por onde seguir através das árvores, e o terreno se torna ainda mais alagado. De repente, enquanto você tenta erguer seus pés de um lamaçal, tentáculos verdes e cobertos de hera projetam-se das profundezas do charco. Um dos arbustos se move revelando mais do que aparenta. É um Hormung, uma fera meio vegetal de três metros de altura e coberto de fortes tentáculos, eles são uma raça de ents forjada por arcanos antigos. Sem chance de reação, Kaira é dominada pelo Hormung, que a ergue no ar, amarrando-a com os tentáculos. Você avança dois passos, mas outros dois tentáculos se projetam e apontam para você. A criatura não fala, e um resmungo gorgolejante é tudo o que você ouve. O Hormung não ataca nem fere Kaira, mas recua com ela para o interior do pântano. Talvez este Hormung seja mais do que aparenta. Diante do embate, você irá:

Conversar com a criatura (Vá para 185) Atacar a criatura (Vá para 215) Ameaçar incendiar um charco próximo com óleo de lamparina,

caso tenha (Vá para 241)

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Voltando-se para acudir os meio-elfos, que não foram feridos gravemente, eles lhe contam que – assim como seu mestre Renzal – haviam recebido de Yurjendran, o mago de Verendril, a missão de pedir ajuda das fadas da Floresta de Alvorard na tentativa de sanar a estranha doença que tem assolado os reis da Arcânia, mas a ajuda das fadas foi insuficiente, e lamentam em dizer que o rei Tartagan, de Verendril, faleceu há dois dias, e os meio-elfos estavam em viagem de volta, escoltando as princesas-fadas de volta até a floresta, quando foram atacados pelos drows, à serviço de algum ser com intenção de roubar os conhecimentos das fadas. Você entristece ao pensar que a missão de sua amiga Valiel à Alvorard também seja em vão, e o mesmo destino recairá sobre o bondoso rei Uramir, de Aquilon. No entanto, esses meio-elfos vassalos de Verendril se animam com sua chegada e, como a jornada até a Floresta de Alvorard fora frustrada pelo ataque dos drows, você é acompanhado ao castelo de Verendril pelos meio-elfos e é formalmente anunciado. Um guarda real confere a carta de apresentação escrita pelo mestre Renzal e o conduz até os salões reais, onde se depara com a rainha Jalsine, regente de Verendril, vestindo um lúgubre manto preto e assentada com ar pesaroso sobre o trono. Ao seu lado está uma bela jovem de longos e acobreados cabelos cacheados que cascateiam sobre os ombros. A jovem veste uma armadura de couro preto. Você quase não a reconhece, pois não se veem desde quando eram crianças e treinavam esgrima. A princesa Kaira, herdeira do trono de Verendril, também o reconhece e lhe acena docemente maneando a cabeça. O guarda entrega sua carta de apresentação para a rainha, que toma a palavra: “Cavaleiro, receio não poder ajudar. Como já deve saber, essa estranha praga que caiu sobre Aquilon e Enimar também caiu sobe nós. Estamos todos de luto pela morte de meu marido, o rei Tartagan, e o próprio mago Yurjendran, nosso conselheiro de magia, deixou Verendril há dois dias em busca de auxílio dos altos sacerdotes do norte, com a missão de retornar apenas quando aprender a magia necessária para livrar nossos reinos desta desconhecida maldição. Meus sentimentos de lamentação pelo bondoso rei de Aquilon, meu jovem, mas Verendril nada pode fazer a não ser se defender de qualquer invasor estrangeiro. Vocês dependem da sorte de seu mago Renzal agora. Adeus!”.

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Seu apelo não foi atendido e as esperanças de encontrar o mago de Verendril se esvaíram. Você reverencia a rainha e deixa o salão, consternado, imaginando qual será a próxima orientação de seu mestre. Mas você foi seguido pela bela jovem de cabelos cacheados, que também deixara o salão, e o chama: “Atrian, há quanto tempo! Sinto muito por termos nos reencontrado em condições tão delicadas. Minha mãe não pode ajudá-lo em tempos de luto, mas eu não permitirei que a morte de meu pai seja em vão e estou disposta a ajudá-lo em sua busca. Assim como seu mestre Renzal, eu também sou discípula do mago Yurjendran, e sei onde ele está. Meu mestre foi buscar o auxílio dos sacerdotes elfos de uma floresta encantada ao norte, a Floresta Esmeralda, uma floresta protegida por magia. Talvez eu possa ir com você e ajudar meu mestre. Se estivermos juntos, teremos mais chances de convencê-lo a nos ajudar”. Você sorri com a decisão de Kaira em unir-se à aventura. Você lhe conta sobre a missão de encontrar a urna divina e devolvê-la aos deuses, para restaurar a ordem do universo. A princesa pensa em como ajudar e o conduz até o pátio norte do castelo, traçando seu plano. “Precisaremos mais do que nossa coragem para confrontar as forças do caos. Atrian, siga até a vila de Fildren, uma jornada de dois dias, e aguarde minha chegada. Eu creio que em Fildren ainda viva um velho conhecido de minha família, Guilder, um paladino aposentado de seus serviços a Verendril desde a época em que meu pai era jovem. Talvez ele possua ainda alguns itens que possam auxiliar nossa missão. Após nossa estadia na vila, devemos procurar por Yurjendran na Floresta Esmeralda. Atrian, ao adentrar o vale, procure por uma ordem de druidas que vivem no bosque de Verdengard, ao sudoeste de Fildren. Talvez eles possam ajudá-lo a localizar a urna divina. Quanto a mim, eu irei primeiro para as montanhas Torres Brancas, onde procurarei invocar uma antiga entidade mitológica que habita o lago de Hores, Tantulla, a deusa do lago, conhecida apenas pelas sacerdotisas de Hores. Minha mãe foi uma sacerdotisa de Hores e acredito que também encontrarei graça diante da deusa do lago, caso me recorde dos antigos rituais. E só depois irei ao seu encontro, em Fildren. Infelizmente, Yurjendran não deixou nenhum artigo mágico comigo. Se eu tivesse ao menos um artigo mágico, eu estaria mais segura em minha jornada pelas Torres Brancas...”. Você resolve ajudar Kaira e dar a ela um dos itens mágicos que você tem. Decida agora qual item mágico será entregue para Kaira, anotando em seu Diário. Você pode ainda dar a Kaira quaisquer outros itens que tenha encontrado até aqui. E, se você estiver com algum aliado, pode decidir se seu aliado irá com Kaira ou permanecerá com você. Anotando todas as decisões em seu Diário, você se despede momentaneamente da princesa e

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segue para o norte, desejando-lhe boa sorte. Agora, a missão também está nas mãos de Kaira, que inicia sua busca (Vá para 339).

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160 A sentinela das profundezas recua enfraquecida diante de seu êxito. Você não irá esperar que ela retorne, então resolve deixar esta galeria e tentar a porta de madeira ao sul (Vá para 278).

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161

Você está diante de um anjo, uma criatura celestial somente abaixo de um deus, e, portanto, somente armas divinas ou celestiais podem deter tamanho poder. Mesmo não possuindo nenhuma arma apropriada, você tem conhecimento de monges que expulsaram anjos caídos reproduzindo sons celestiais. Talvez a tigela de bronze dos mendigos tenha pertencido a algum monge caridoso, e talvez o bastão de prata alienígena produza o som adequado. Como é tudo o que você tem, você faz uma tentativa e começa bater o bastão na tigela, produzindo um som ressonante e tranquilizador. Mas para um anjo caído é um ruído penalizante. A espada exterminadora não consegue se materializar e o anjo está vulnerável aos seus ataques. Mas ele permanece sendo um ser poderoso, avançando mesmo assim. Você ainda tem tempo de guardar o bastão e a tigela e empunhar sua espada para enfrentar o anjo:

ANJO CAÍDO HABILIDADE 11 ENERGIA 11

Você está enfrentando um ser de puro ódio e determinado a dominar o mundo dos homens. Se vencê-lo, vá para 195

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162 Um ar árido cobre os campos e um vento do leste faz chover pesadamente pingos ácidos mais uma vez. Sua pele e seus olhos começam a ficar irritados e a coçar. Perca 1 ponto de ENERGIA. Logo a chuva diminui, mas o clima parece instável e talvez seja arriscado seguir adiante sem aguardar que as nuvens tóxicas se dissipem. Agora a pouco você passou por um moinho de vento de uma antiga fazenda local. Se quiser abrigar-se no moinho até que os ventos mudem, vá para 359. Se quiser continuar trilhando a céu aberto pela relva ressequida, vá para 336

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163

Você precisa empurrar galhos e, às vezes, usar sua espada para abrir caminho através da mata fechada. A luz parece atrair você cada vez mais para o interior sinistro da floresta, até que você acaba tropeçando na raiz de uma árvore e cai sobre uma planta espinhenta – você não havia visto a raiz antes, terá a árvore se mexido? Perca 2 pontos de ENERGIA devido aos ferimentos. Agora você perdeu de vista a luz que seguia, então procura retornar para a trilha anterior, mas simplesmente não a encontra. Depois de um tempo, você identifica uma trilha natural, criada por um tipo de erosão entre uma fileira de ciprestes secos e retorcidos. Você segue por esta trilha, já que é a única referência que tem (Vá para 82).

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164 Deixando a caverna para trás, você se depara com um sacerdote druida, de roupagens verdes e capa marrom, recém saindo do bosque e atravessando o vale para a Península. Você se detém, esperando que ele o saúde, mas o que ele faz é sacar seu cajado de cedro e atacá-lo, gritando, sem mencionar nenhuma palavra:

DRUIDA HABILIDADE 6 ENERGIA 10

Este não é um comportamento dos druidas mencionados por Kaira em Verendril. Este pobre homem deve estar dominado por alguma força escravizante, a mesma força que dominara Liana em sua jornada até Verendril. Se preferir fugir, evitando afrontar uma raça de sacerdotes, e entrar na trilha do bosque, vá para 123. Se você lutar e vencer, vá para 319

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165

Vocês resistem momentaneamente à força de tração do abismo. Zaimonart, enfraquecido, não tem a mesma sorte e cai para as trevas profundas, girando em espiral e uivando um grito de horror. Uma gargalhada hedionda ecoa do fundo do abismo e um ser incorpóreo começa a tomar uma forma humana e a escalar o abismo até o terraço do templo. A voz ressoa como um gorgolejar diabólico: “Obrigado, mortais, por derrotarem este feiticeiro traidor por mim, apesar de eu mesmo querer vingar-me depois de tudo o que fiz por ele. Mas infelizmente, vocês sofrerão do mesmo destino e passarão a eternidade aprisionados na dimensão a que os deuses me destinaram, porque após dois mil anos consegui libertar-me de meu exílio para apoderar-me finalmente do Coração da Serpente e me tornar o maior de todos os deuses, eu, Eghon, o deus da discórdia!”. Eghon está libertando-se de sua prisão para finalmente testar os poderes da urna divina. Garras enormes começam a emergir do abismo e avançam sobre o altar.

Mesmo tendo resistido inicialmente à queda mortal, você passa a imaginar como poderia deter a investida de um deus, que até mesmo aprisionado teve a força de amaldiçoar toda a Arcânia. Talvez algum item mágico possa ser usado. Vocês possuem algum item mágico com a numeração “69” gravada nele? Se sim, você pode tentar usar o item agora, devendo somar a numeração da caixa com o número secreto que você anotou ao encontrá-la. Mas se vocês não possuem este item, siga para 145

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166 Risque todas as suas moedas de ouro de seu Diário. E ao tilintar da última moeda no fundo do cofre, alguns dizeres começam a se formar. Na placa da direita você lê: “CADÁVERES”. Na placa da esquerda você lê: “VERMES”. Diante das informações, você seguirá para a direita (Vá para 237) ou para a esquerda (Vá para 370)?

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167

Você e Kaira passam pelo portal, adentrando em um túnel dimensional onde vários portais se manifestam para lugares diferentes do universo. Do outro lado, o feiticeiro maligno foi conduzido a um santuário onde pretende acolher o Coração da Serpente diante de um altar místico. Kaira corre para terminar a travessia, mas o feiticeiro ataca, com um raio dardejante sobre vocês dois, rindo maleficamente: “Humanos ingênuos! Vocês não têm o conhecimento que impeça meu ataque!”. Ao mesmo tempo, de um dos portais, dez pequenos humanoides peludos com feições de ursos e vestindo mantos de couro estão diante da porta de um templo, e acenam para que você se abrigue no mundo deles. Você os reconhece como pandarins, ursídeos com habilidades xamãs. Diante das oportunidades, você escolherá:

Enfrentar o feiticeiro (Vá para 324) Fugir para o mundo dos pandarins (Vá para 57)

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168 Sem temor, você se lança contra a criatura, procurando sobrepujá-la de algum modo. O urso também avança, derrubando-o com um só golpe. Você é arremessado para o lado e choca-se contra uma árvore (Perca 2 pontos de ENERGIA). Porém, para sua surpresa, o urso não avança, e outra figura surge, saltando do galho de uma árvore próxima. É uma druidisa. Com grandes olhos amarelos de lince, orelhas pontudas e com pelugem listrada entre o branco e o azulado, ela é uma metamorfa e uma das guardiãs do bosque. Ela se apresenta, com uma voz felina: “Meu nome é T’yriel, e acabo de retornar de uma missão confiada a mim pelos sacerdotes de Verdengard há alguns meses. Tive a sorte de escapar da invasão, mas se eu estivesse aqui quando o bosque foi sitiado por esses invasores, talvez eu tivesse evitado muitas mortes, mas fico feliz por você nos ter libertado. Claro que não poderia confiar em suas armas, pois somente aos druidas é permitido o uso. Porém, como você provou ser leal, eu permitirei que prossiga com suas armas”. Você pega suas armas de volta e pergunta para T’yriel se ela conhece algum sacerdote que possa instruí-lo a localizar a chegada da urna dos deuses. A druidisa responde, enquanto monta no urso e se dirige para o interior da mata, prosseguindo em sua ronda: “Wogard, o xamã animago do bosque, foi visto nos limites ao norte ontem. Ele não é muito fácil de encontrar, pois sempre muda de forma e é muito desconfiado. Ele é um poderoso curandeiro e esteve durante esses dias testando uma cura para o envenenamento que assolou minha ordem. Infelizmente, seu poder diminuiu. Há meses que seu cachimbo sagrado foi furtado de seu esconderijo no bosque por algum servo do mal. Se você tiver a sorte de encontrar seu cachimbo perdido, talvez seja Wogard que lhe venha ao encontro. É tudo que posso dizer. Agora, adeus, e boa sorte em sua busca”, diz T’yriel, desaparecendo em meio à mata. Grato pelas informações, você segue para norte, por meio de uma trilha natural, até que chega à entrada de uma caverna coberta de musgo e que dá acesso ao subterrâneo.

Se quiser investigar a caverna do bosque, vá para 3 Se quiser seguir adiante, vá para 23

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169

Antes que as criaturas passassem a devorá-la viva, você lança a granada de gelo contra os dois orgamines que prendiam seus pés. O vidro do frasco estoura e uma densa nuvem de gelo envolve as criaturas, que se despedaçam em centenas de cacos de metal congelado. Com sua vitória momentânea, a terceira criatura resolve recuar e esconder-se por entre as rochas. A única parte de metal ainda intacta diante de você agora é o pedaço de metal que foi destacado do restante do orgamine quando você puxou pensando ser o cabo da espada, e que você largou no chão ao ser atacada.

Se você quiser segurar este pedaço de orgamine novamente para ver o que acontece, vá para 219

Se você preferir não aguardar novas surpresas desagradáveis e decidir sair desta gruta maldita imediatamente, escalando a fenda de volta à superfície, vá para 384

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170

Um tanto desconfiados, vocês apenas perguntam para as bruxas sobre a pedra Hermetita. A mais velha olha de soslaio para as outras e toma a palavra: “Ó, sim. Pedras de Hermetita, muito procuradas pelos anões, porque protegem o portador de ataques de magia negra. Creio que não restaram muitas hoje em dia. Pode ser que encontrem alguma relíquia feita de Hermetita em alguma tumba no cemitério que os antigos clérigos de Nurlok erigiram no meio de um lago, nos confins da Floresta Errante. E quanto às velhas Minas de Wazinvault, será uma jornada igualmente perigosa. Vimos há alguns dias uma caravana da cidade de Irwiheim em uma campanha pelas minas. Um corvo conhecido meu contou-me que o rei de Irwiheim, Rowkan, está em busca de um templo sagrado, onde espera se apoderar de uma urna forjada pelos deuses. Não temos como ajudar vocês em relação à guarda de Irwiheim, mas eu tenho um favor a pedir a vocês. Na Floresta Errante vive a mais velha de nossas irmãs. Talvez ela possa ajudar vocês a sobreviverem aos perigos do cemitério maldito, mas vocês terão que nos fazer um favor”.

Você fará um trato com uma bruxa? Se fizer o trato, na esperança de encontrar a quarta bruxa, vá para 372. Se quiser apenas agradecer pelas informações e seguir adiante, vá para 270. Se quiser atacar as bruxas, vá para 182

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171 A poção lhe dá uma força sobrenatural e, sem dificuldade, você consegue empurrar a parede para trás, dando acesso a uma câmara secreta. Há uma única sepultura de granito e, aproveitando ainda os últimos segundos da poção, você consegue empurrar a pesada tampa, revelando sepultado um esqueleto vestindo um manto de fios de bronze. O cadáver do sacerdote está segurando uma pequena caixa de chumbo entre os dedos cadavéricos. Parece ser o único objeto de valor da sepultura. Mantendo seu interesse no desconhecido, você se arrisca a pegar a caixa e abri-la. E é aí que você descobre o perigo escondido. Ao abrir a tampa, uma forte labareda de tom prateado escapa do interior, chamuscando suas mãos, fazendo-a largar a caixa. As chamas explodem no teto e regressam ao chão em um retumbar crepitante. Erguendo-se e corporalizando-se diante de você uma criatura celestial com belas feições humanas, olhos penetrantes, longas asas de águia saindo das costas, mas que de modo algum é um ser bendito. É um anjo caído, que fora derrotado no passado e trancafiado nesta caixa sagrada, mas você o libertou. Ele não terá piedade nem gratidão por ter sido libertado e só deseja vingança da raça humana que o aprisionou. E ele quer fazer de você a primeira vítima. Avançando sobre você, ele começa a materializar uma espada de fogo branco, é sua espada exterminadora. Um único golpe e sua alma será retirada de seu corpo. Você está trazendo um bastão de prata numerado e ainda uma tigela de bronze? Se você tiver esses dois objetos e quiser testá-los agora, some o número encontrado no bastão de prata com a referência registrada na posse da tigela de bronze e siga para a nova referência que é resultado dessa soma. Se você estiver com uma ocarina e quiser testar seus poderes aqui, some o número secreto da ocarina ao número desta referência e siga para a nova referência resultante desta soma. Caso contrário, sem o bastão e a tigela ou sem a ocarina, você não terá nenhuma proteção sagrada contra este anjo caído, e terá sua vida tirada instantaneamente pelas mãos do anjo, juntando-se aos cadáveres amaldiçoados da cripta de Nurlok.

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172 Você deduz que este possa ser um portal para conduzir seres de outros mundos para o seu, em busca do Coração da Serpente. Temendo pelos camponeses do vilarejo, você deixa o portal para trás, desembainha sua espada, empunhando-a com firmeza e vai adentrando no povoado. Suas suspeitas se confirmam ao avistar dois seres do tamanho de homens adultos, mas vestindo uma armadura de malha branca e capacetes cobrindo todo o rosto. Do capacete saem dutos que se unem a uma mochila que carregam nas costas. Eles empunham uma arma que lhe é estranha. Um tipo de besta em tamanho diminuto. Os camponeses foram feitos reféns e um dos guardas de Aquilon está sendo forçado a revelar os segredos do castelo para que os invasores intentem uma iminente invasão. Você não permitirá que seu reino seja posto em perigo e, brandindo sua espada, parte para defender o seu povo, ignorando o poder bélico de seus rivais. Um dos invasores, ao ver você, mira a besta em sua direção e atira uma rajada de energia vermelha contra o seu peito. Teste sua HABILIDADE jogando 1 dado e somando 3. Se fracassar, você é atingido e deverá seguir para 381. Se tiver sucesso, você ergue seu escudo bem a tempo de se defender. Os invasores ficam sem o efeito surpresa. Eles não recuarão diante da missão de invadir o seu mundo e lutarão contra você:

ALIENÍGENA 1 HABILIDADE 9 ENERGIA 2

ALIENÍGENA 2 HABILIDADE 10 ENERGIA 2

As estranhas armaduras de malha que esses invasores usam não foram feitas apenas para proteção, mas para sobrevivência em seu mundo. Esses seres não respiram o mesmo ar que você e bastará que você vença apenas uma série de ataques para rasgar a armadura deles com sua espada e condená-los à morte por envenenamento. Se vencer, você liberta os guardas do vilarejo e ordena que eles avisem o castelo da invasão, indicando também onde se encontra o portal por onde eles chegaram em seu mundo, a fim de que encontrem um meio de destruí-lo. Examinando os pertences das criaturas, você não encontra nada de valor. As armas de raios foram danificadas durante a luta e você não saberia como consertá-las ou usá-las a seu favor. Os habitantes do vilarejo se alegram com seu feito heroico, mas só o que eles podem lhe oferecer em agradecimento é dar-lhe um punhado de legumes que recupera 2 pontos de ENERGIA, e ainda um amuleto feito de tramas de seda. Este amuleto tecido por uma curandeira permite que você acrescente 1 ponto em sua RESISTÊNCIA

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quando você for testá-la da próxima vez, mas o efeito cessará após o primeiro teste. De qualquer modo, você fica feliz por ter impedido o plano de invasão, sua missão ainda está longe de terminar, então você se despede e segue para o norte, rumo a Verendril (Vá para 289).

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173 As vozes se tornam mais intensas e claras conforme você se aproxima, descendo a fenda. Dois seres parecem estar discutindo sobre alguma estratégia mal sucedida, quando eles viram de uma passagem e se deparam com vocês no caminho contrário. O que eles tramam? Jogue 1 dado. Se cair entre 1 e 4, vá para 279. Se cair 5 ou 6, vá para 198

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174 Você resolve continuar para o norte, ignorando a toca na rocha. Depois de um tempo, embrenhando-se através de ciprestes e cedros, uma voz ressoa do alto da copa de uma das árvores: “Humano, largue suas armas para continuar ou volte agora por onde veio”. Você irá:

Obedecer à ordem e deixar suas armas para trás (Vá para 85) Continuar caminhando pelo bosque com sua espada e seu escudo

(Vá para 40) Dar meia volta e pegar outro caminho (Vá para 390)

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175 Você quebra o frasco sobre a lápide e uma camada de gelo cobre a estrutura, fazendo-a congelar instantaneamente. A lápide se desmancha em cacos de fino gelo e você consegue acessar o interior da sepultura. Dentro dela você se surpreende com o pálido, porém conservado corpo de uma jovem e formosa mulher com as mãos amarradas a uma pedra. Como abriu a sepultura para averiguar seus tesouros, resolve retirar a pedra das mãos do cadáver para examiná-la. Para sua dupla infelicidade, esta não é uma pedra de Hermetita, é uma safira sagrada, que pelo menos tem o valor de 10 moedas de ouro. Mas você também libertou o que aqui havia sido selado com muito esforço, a maldita Rainha de Nurlok, uma feiticeira necromante que fora aqui sepultada. Agora que foi desperta, este ser poderoso tentará trazer de volta o reinado de tirania e profanação. Ela invoca os mortos desta galeria que despertam de seu descanso amaldiçoado e se erguem das catacumbas, estalando seus ossos e marchando contra você em uma horda de cadáveres decrépitos. Mas, para sua sorte, nenhum dos que aqui estão sepultados têm condições de confrontar você perigosamente. Enfrente os mortos-vivos como um único adversário, e enfrente ainda a Rainha Necromante:

RAINHA NECROMANTE HABILIDADE 10 ENERGIA 9

MORTOS-VIVOS HABILIDADE 6 ENERGIA 10

A Rainha Necromante luta com as mãos livres, uma vez que ela não recuperou plenamente seus poderes ocultos. Quando você reduzir a ENERGIA da Rainha Necromante para 1 ponto, vá para 399

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A força do choque de ENERGIA é quase fatal. Reduziu sua ENERGIA atual para 4 pontos. Quando você finalmente alcança o fruto e o pega para si, a cortina de luz cessa, e você recobra os sentidos aos poucos. Você tem a intuição que algo tremendamente maravilhoso está relacionado a este fruto encantado, então o morde. Quando seus dentes perfuram a casca aveludada e sente o gosto saboroso do fruto, ele explode, arremessando-o para trás. Agora o destino lhe cobra um feito. Em sua jornada até aqui, você libertou uma ordem de sumo-sacerdotes aprisionados? Se sim, some o número secreto do feito ao número desta referência e siga para a nova referência resultante desta soma. Mas caso não tenha realizado tal feito, siga para 153

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177 Desconfiado de que qualquer habitante do subterrâneo esconda mais do que aparenta, você decide sacar sua espada e investir contra a criatura que, assustada com sua reação, treme e saca um bastão de osso do manto, defendendo sua morada com a própria vida:

EREMITA HABILIDADE 7 ENERGIA 5

Se preferir desistir da luta contra o frágil eremita e fugir, vá para 315. Se lutar e vencer, vá para 286

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Vocês se reúnem em torno do mago, que conta como foi sua missão: “Meus jovens, espero que tenham sido bem-sucedidos! Em minha ida, lutei contra alguns invasores e, chegando ao Oráculo de Hadenisht, recebi a revelação de que a urna divina aparecerá somente durante a luz da primeira lua vermelha do ano, e isso só nos dá dois dias. E quanto ao local de sua chegada eu tive uma visão. Os espíritos me revelaram um altar de marfim ao lado de uma figueira seca, no topo de um templo de granito em forma de zigurate”. Endowin coça o queixo e parece se recordar de um local semelhante à descrição do mago: “Deve ser um dos templos do antigo sítio sagrado de Theocan!”. Você admite nunca ter ouvido falar de tal lugar, então Endowin explica a vocês: “Theocan é uma ilha remota, hoje inabitada, mas que fora governada por sacerdotes, que erigiram em um sítio sagrado alguns templos apontados para as cinco estrelas mais brilhantes do céu. Eles chamavam o sítio de Morada das Estrelas, onde realizavam rituais para se comunicarem com seres de outras dimensões. A ordem sacerdotal foi extinta há centenas de anos e hoje a ilha é apenas um sítio arqueológico. Fica a oeste daqui. Uma viagem de um dia, se o vento estiver a favor, o que não é um problema. O perigo se esconde nas águas que rondam aquela ilha. Os navegantes chamam a gigante criatura marítima de Hafguf, a Ilha Viva. Mas com um mago ao lado de vocês, creio que nenhuma criatura trará maiores dificuldades para seu grupo”. Yurjendran concorda, e, virando-se para o elfo, pergunta: “E aquele seu velho barco está em condições de nos levar até lá?”. O elfo sorri, batendo no ombro do mago: “E ele já falhou com você alguma vez, velho amigo? Vamos! Vocês têm uma viagem marítima para fazer”. Endowin os conduz pelos túneis da montanha, descendo pelas galerias rumo à costa litorânea do vulcão. Kaira está entusiasmada com a companhia de seu mestre Yurjendran finalmente, e você se sente mais confiante em ter chegado até aqui e poder prosseguir com a ajuda de um mago experiente Vocês prosseguem pelos túneis até a saída do litoral. Ondas espumantes quebram na costa rochosa e Endowin recita um comando que faz sair de uma das cavernas à beira-mar uma pequena embarcação à vela, de casco preto e brilhante. De repente, Endowin se detém e pede que todos fiquem a postos: “Estamos sendo seguidos. Alguém mais invadiu a montanha”. Então uma voz grossa e imperiosa é ouvida ordenando que todos estão presos. Vocês viram para trás e são surpreendidos por uma legião de soldados armados com lanças e bestas, saindo de diferentes galerias. É a guarda de Irwiheim, comandada pessoalmente agora por seu soberano, um homem alto, de cabelos longos

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e negros, e com barba trançada. Ele se aproxima, dirigindo-se a Yurjendran: “É difícil encontrá-lo, mago! Mas enfim nossos caminhos se cruzaram! Eu vim para tomar o Coração da Serpente para mim! Leve-me imediatamente ao local sagrado da urna, ou assista a todos os seus amigos morrerem!”. Os soldados de Irwiheim engatilham bestas sobre cada um de vocês, que agora estão à mercê do tirano. Mas Yurjendran mantém a calma e caminha até o rei enquanto conversa pausadamente, como só os magos conseguem fazer: “Rei Rowkan! Estou surpreso que não tenha sofrido os efeitos da maldição que afligiu a todos os reis da região, e mais surpreso ainda com sua ambição em obter para si a urna divina ao invés de querer restaurar a ordem de nosso mundo”. Os guardas reais, agora um tanto hesitantes, mantêm a mira, entretanto, aguardando uma ordem do rei, que também se impõe: “Não me subestime, mago! Com a urna divina farei um mundo novo, e serei o imperador de toda a Arcânia, e depois, de toda a Tellus! Agora, decida, Yurjendran! Leve-me para o local de materialização da urna divina ou todos vocês perecerão ante a minha ira!”. “Eu o enviarei a um lugar, sim, alteza!”, responde o mago, “Eu o enviarei de volta para o lugar de onde saiu! Você pode ter enganado seus súditos, mas você não pode enganar a mim. Deixe este corpo agora e apresente-se em sua verdadeira forma, Azmul, príncipe dos demônios!”. Yurjendran bate seu cajado na rocha e o ergue faiscante diante do rei Rowkan, que cai para trás, retorcendo-se, sofrendo uma mutação horrenda para espanto de sua guarda. No lugar do rei surge uma criatura púrpura, alta e forte. Suas unhas negras são compridas e afiadas e seus chifres brancos são longos e curvos para frente. Ele ergue suas asas de dragão e seu urro ecoa estremecendo o interior da montanha, fazendo recuar até mesmo os soldados de Irwiheim, que fogem horrorizados e envergonhados. Diante de vocês agora está Azmul, o príncipe do inferno, revelado pela força e astúcia do mago. “Yurjendran, sua fama faz jus aos seus feitos! Você conseguiu me forçar a revelar minha verdadeira forma! Sim, eu visitei todos os soberanos moribundos da Arcânia, mas apenas o ganancioso rei Rowkan, em seu leito de morte, vendeu sem hesitar sua alma a mim para que eu o livrasse da maldição. Mas essa maldição é estranha até mesmo para mim e usei de meu poder para possuir o corpo do rei e entrar no mundo dos homens sem ser descoberto. Eu enviei alguns espiões, mas descobri um traidor dentre minha própria raça”. Azmul teleporta para próximo de si o demônio Dyonartan, e vocifera: “Você, Dyonartan, meu dileto encantador de feras, deixou-se levar pelos homens e traiu seu mestre! Seu castigo não tardará! E quanto a você, mago, hoje eu possuirei sua alma e descobrirei seus segredos! A urna divina pertencerá a mim, e assim governarei tanto no inferno quanto no

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mundo dos homens!”. Dyonartan recua, temendo a punição de seu mestre. Mas Yurjendran permanece firme e disposto a combater o demônio, que veste uma armadura de crânios e porta uma lança com ponta das chamas malditas dos infernos. Você e Kaira não permitirão que o mago lute sozinho e batalharão com ele. Derrote o príncipe dos demônios:

AZMUL HABILIDADE 12 ENERGIA 22

Você e Kaira lutarão esta batalha até o fim. Portanto, se qualquer um de vocês for derrotado, sua jornada terá fracassado. Yujerdran é um mago, e não um sacerdote, portanto não é especialista em feitiços contra demônios, e lutará bravamente contra Azmul com seu vigor físico. Se a ENERGIA do mago for reduzida a 4 pontos, ele irá se ausentar da batalha e vocês devem continuar o confronto sem ele. Azmul atacará todos ao mesmo tempo e se defenderá de todos ao mesmo tempo, intercalando as séries de ataque com cada um de vocês. Além disso, o príncipe dos demônios tem um ataque especial. Cada vez que ele se defender de alguma força de ataque com diferença maior que 4 pontos, ele irá conjurar uma chuva de enxofre, que causa dano automático de 1 ponto extra de ENERGIA em todos que estiverem lutando contra ele. Contudo, se você tiver em sua mochila um livro de oração com capa de couro, pode entregá-lo ao elfo Endowin, para que ele recite preces de exorcismo, o que reduzirá a HABILIDADE de Azmul em 1 ponto e ainda impedirá de conjurar a chuva de enxofre. Se conseguir vencer o demônio, vá para 211

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O dragão azul foi derrotado. Graças a este grande feito, recupere 1 ponto de RESISTÊNCIA. Mas Galt não teve a mesma sorte, e sua ambição por tesouros o levou a um fim trágico. Com a morte de Galt, você ficará com os pertences que ele levava em sua mochila. Caso ele não tenha usado, você ficará com a ração dele, que recupera 4 pontos de ENERGIA. Revistando as posses do ladrão, você encontra também 5 moedas de ouro, uma estatueta de jade em forme de falcão, uma chave mixa, e uma estaca de madeira. Você também descobre que Galt havia surrupiado todas as moedas de ouro que você levava em sua mochila, além de um item de seus equipamentos. Você os toma de volta, praguejando mentalmente e torcendo o rosto diante do questionável código dos ladrões. Quanto aos ovos roubados, um se quebrou com a luta, mas o outro permanece intacto, e você pode escolher levá-lo com você, arriscando-se atrair a ira de outros dragões. Se quiser levar o ovo com você, vá para 354. Se quiser deixar o ovo nas minas, anote a decisão em seu Diário anotando também o que desejar levar dentre os pertences do ladrão, e então siga adiante (Vá para 376).

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Você faz justiça, expurgando de suas terras essas criaturas profanas, que expiram em agonia própria do inferno para onde irão. Em suas posses a única coisa de valor é uma aljava contendo três flechas do inferno, armas forjadas no próprio fogo do inferno, o que comprova que os devilins estão aliados aos demônios. Se quiser, pode levar as três flechas com você, anotando o feito no Diário do Aventureiro. E examinando o templo, você se certifica que, apesar de só restarem ruínas, nada foi removido pelos invasores. Então você apenas ajeita os antigos pratos de metal que ficam aos pés do altar como oferenda e se recorda de que aqui as antigas sacerdotisas se comunicavam com suas ancestrais para que elas rogassem proteção contra os infortúnios. Você encontrou em sua jornada até aqui um turíbulo com incenso? Se sim, siga as instruções indicadas para realizar o ritual. Do contrário, você não terá o conhecimento necessário para invocar proteção aqui, então desce as escadas de volta e segue para o lago (Vá para 25).

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181 Recordando-se do isqueiro, você o retira da mochila e o acende,

travando a isca de metal, e arremessando-o para as profundezas da bocarra do monstro. A fumaça incessante causa desconforto na criatura. A língua recua, livrando-o do esmagamento, mas o Hafguf passa a empurrar a língua gigantesca em direção da garganta na intenção expelir o isqueiro. O monstro se inclina verticalmente e a água do mar é tragada garganta adentro. Você se agarra em um dos dentes próximos a você para não afogar-se com a forte correnteza da sucção, mas a força de tração é tamanha que você não resistirá e será tragado para o interior do monstro. Então, de relance, quando está prestes a se soltar e ser levado junto à correnteza, você nota uma pequena argola de ouro cravada na gengiva do dente em que você está agarrado – restos de algum pirata desafortunado, você pensa.

Se quiser arrancar a argola cravada na carne do Hafguf, vá para 4. Caso queira lançar-se para o fundo da garganta do monstro, aproveitando a corrente, vá para 18

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182

Você e Kaira desembainham suas armas. Duas bruxas sacam adagas das mangas, enquanto a terceira irmã saca uma varinha e conjura um feitiço de fraqueza sobre você e todos os seus aliados, reduzindo suas HABILIDADES em 2 pontos, mas apenas durante este confronto. Agora, enfrente as duas bruxas:

BRUXA 1 HABILIDADE 7 ENERGIA 4

BRUXA 2 HABILIDADE 8 ENERGIA 6

Apesar de curvadas e esguias, essas bruxas são ágeis com as adagas. Se vencer, a terceira bruxa fugirá pela mata, mas não sem antes lançar uma maldição de debilitação – reduza em 1 ponto seu nível inicial de ENERGIA e de todos os seus aliados. Apesar da fuga, vocês revistam os pertences das outras duas bruxas. Cada adaga vale 1 moeda de ouro. Além das adagas você encontra na bolsa de uma delas uma poção que recupera 8 pontos de ENERGIA, e também encontram um pequeno torrão de açúcar marrom. Se você quiser, pode prová-lo agora ou apenas levá-lo em sua mochila. Se quiser provar o torrão marrom agora, vá para 226. Do contrário, você decide se o levará ou não em sua mochila e segue adiante, em 270

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183 Você abre a poção e avança pela caverna escura, tendo um alcance seguro de luz que se esvai aos poucos do frasco, ao redor, conforme caminha. De repente, ouve passos que rangem em sua direção como rochas macias. Dois vultos de grande porte viram de uma galeria adiante e você se depara com dois guerreiros-de-gelo, os guardiões deste templo. Eles não permitirão a entrada de nenhum intruso:

SENTINELA-DE-GELO 1 HABILIDADE 9 ENERGIA 4

SENTINELA-DE-GELO 2 HABILIDADE 8 ENERGIA 4

Esses seres de mais de dois metros de altura atacam com suas longas espadas de gelo e sua espada de metal não terá o efeito desejado para aproveitar a fraqueza deles por armas contundentes. Mas se você estiver usando uma manopla de titânio, você ganha 1 ponto de HABILIDADE durante este combate.

Se quiser fugir em qualquer momento da luta, vá para 164. Se lutar e vencê-los, vá para 271

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184

Sem entender os motivos de querer provar a estranha bebida, você simplesmente sorve um gole da amarga secreção. Em questão de segundos, seu corpo treme e você mergulha em uma viagem alucinógena. Em sua visão multicolorida, o sapo reaparece na forma de um monge de pele negra e toga vermelha. Ele tem apenas um olho, que se abre em um rompante de luz, revelando um universo paralelo. A voz do monge, agora invisível, ecoa vibrante pela nova dimensão: “Atrian, eu sou o que vocês chamam de monge no seu mundo. Saiba que nem todos os que buscam o Coração da Serpente o desejam para si. Meu povo também deseja trazer de volta o equilíbrio do universo, mas meus poderes não são para a guerra, são apenas contemplativos, por isso apareci para você em uma forma oculta. Agora, veja o que eu vejo, Atrian. E escolha para onde irá querer ir. Com esta visão e sua coragem, certamente o caos chegará ao fim”. Você flutua pela nova dimensão, que consiste de um espaço de éter com linhas brilhantes se cruzando como várias estradas interligando pórticos abertos. Um ser humanoide com seis braços flutua e tece uma linha nova entre linhas que não se cruzavam. De repente, de um dos pórticos, surge uma urna feita de ouro com detalhes em prata. Sua beleza e poder são inigualáveis – é o Coração da Serpente vagando entre os mundos! A urna dos deuses cruza pela estrada a sua frente e se locomove para o pórtico do outro lado, onde você pode ver um grupo de cinco seres de pele negra, toga vermelha e com apenas um olho na testa. Eles acenam para você. Seu peito aperta ao saber que esta é uma chance única para restaurar a ordem do seu mundo e todo o universo. Diante desta esplendorosa visão, você irá:

Atravessar o portal até o mundo dos seres amigáveis (Vá para 57) Alcançar a urna divina que passa por sobre você, acolhendo-a

com uma cornucópia, caso a tenha encontrado (Vá para 6) Deixar a urna passar e conversar com o tecelão (Vá para 78)

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185 Isso é inútil. Você procura ser rápido e mover-se para longe do alcance desta coisa amorfa, mas viva, porém a lentidão aparente é apenas uma emboscada, e logo você sente a força esmagadora deste ente semilíquido. Você é tragado para o interior, onde é asfixiado até a morte, deixando Kaira sozinha diante de perigos ainda mais mortais...

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186

Seguindo as instruções da serva de sua mãe, você acende o incenso da maneira apropriada e invoca, assim, a visita de um espírito ancestral, a sumo-sacerdotisa de Hores, que se materializa diante do altar com longas vestes brancas e esvoaçantes e longos cabelos que pendem em tranças douradas até o chão: “Kaira, filha de Jalsine. Você é apenas uma recém-iniciada nos rituais de Hores, mas você tem uma grande missão pela frente, que é restaurar a ordem do seu mundo. Eu não sou uma divindade, mas minha alma elevada tem o poder de lhe conceder uma proteção em sua jornada”. Qual bênção você escolherá receber:

Bênção dos Ossos

- Acrescenta 1 ponto de ataque em batalhas contra oponentes esqueletos;

Bênção Celestial

- Acrescenta 1 ponto de ataque em batalhas contra oponentes demônios;

Bênção da Perseverança

- Acrescenta 1 ponto ao seu índice inicial de RESISTÊNCIA;

Bênção da Vida

- Acrescenta 2 pontos ao seu nível inicial de ENERGIA

A sacerdotisa poderá lhe conceder apenas uma bênção, então

escolha sabiamente e tome nota em seu Diário. Após sua decisão, o espírito lhe desejará boa-sorte e desaparecerá. Sem perder tempo, você desce de volta a sinuosa escadaria e segue para o lago, prosseguindo com sua missão (Vá para 25).

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187 Você caminha com cuidado, evitando pisotear os cogumelos, mas quando está no meio da travessia, o chão abaixo de você treme e você é jogada para trás, como se tivessem puxado um tapete. Quando você se levanta, se depara com uma criatura larga e achatada. Seus pés parecem raízes e seu dorso é em si os cogumelos azuis, de onde são espirrados no ar um pó cintilante e alucinógeno que é bastante volátil. Você invadiu o território de uma colônia de fungos evoluídos e agora sofrerá as consequências.

COLÔNIA HABILIDADE 7 ENERGIA 10

Antes de cada série de ataques, você deve testar sua RESISTÊNCIA jogando 1 dado e somando 3, para saber o quanto resistirá ao pó alucinógeno. Se tiver sucesso, você não sofre danos colaterais, mas se fracassar, perde 1 HABILIDADE na próxima série de ataques, além de perder 1 ponto de seu nível inicial de RESISTÊNCIA. Os efeitos da perda de pontos de HABILIDADE cessarão somente após a próxima batalha que tiver, e os efeitos da perda de pontos de RESISTÊNCIA cessarão apenas durante a próxima vez em que realizar um teste de RESISTÊNCIA.

Se vencer a colônia, você finalmente se distancia do território dos fungos. Como efeito colateral, sua visão escurece e você foca apenas em uma claridade de fundo, por onde segue, tateando quase às cegas por entre as árvores (Vá para 318).

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188 Não há nada de útil nesse velho material de mineração, até que se vira para trás, deparando-se com uma criatura nebulosa e fantasmagórica, desprendendo-se da gravura na parede. É um dos guardiões das minas, uma sentinela das profundezas. Como uma cortina de escuridão, ela o cerca avança para sufocá-lo. Talvez algum item mágico que você carregue possa livrá-lo da morte certa. Você escolherá: Lançar um granada de luz (Vá para 19)

Disparar uma arma de raio (Vá para 71) Atacar com uma manopla de fogo (Vá para 160) Enfrentar a criatura com sua espada (Vá para 249)

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189 Você não tem tempo a perder com essas gananciosas lacaias de feiticeiros e desembainha sua espada sem hesitar e parte para o ataque. Elas gritam e arqueiam as presas, raivosas. Enfrente as harpias:

HARPIA 1 HABILIDADE 8 ENERGIA 6

HARPIA 2 HABILIDADE 9 ENERGIA 9

Se vencer, estará livre para atravessar o rio pela ponte em segurança (Vá para 329).

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190 Ao abrir o livro, as letras das páginas se sobressaltam em um rompante de energia dourada que passa a envolvê-lo e a girar como em um ciclone. Este livro é, na verdade, um portal interdimensional, e você o abriu, sendo agora transportado para uma brecha interdimensional, avançando pelo tempo e pelo espaço. No olho deste furacão, portais começam a se abrir diante de você, aguardando sua decisão de travessia. Em um dos portais, você vê um viajante dentro de um templo, segurando uma grande joia vermelha e lutando corajosamente contra um robusto golem de pedra. No segundo portal, é lua cheia e você vê um altar de mármore com uma cortina de luz materializando uma urna feita de ouro e prata. No último portal, você vê o mago Yurjendran subindo os degraus de um santuário, quando é emboscado por uma rede de caça mágica preparada para prendê-lo. Em sua viagem, você decidirá:

Ajudar o viajante na luta contra o golem (Vá para 51) Acolher o artefato que se materializa no altar (Vá para 42) Ajudar Yurjendran a livrar-se da armadilha (Vá para 369)

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191 Conversando sobre a possibilidade de livrarem o continente da

praga que assola os reinos e sobre a ajuda que o elfo Endowin poderá proporcionar em sua missão, os cáprios permitem que vocês prossigam livremente pela montanha, para o sul. Vocês estão cruzando por entre uma fenda recamada de cristais espelhados que se projetam do chão sobre as paredes. De repente, de trás de um dos reflexos dos cristais, surgem dois seres místicos, humanoides com aparência de pavões, cobertos de penas brancas e prateadas, pescoço alongado, bicos compridos e plumas coloridas pendentes do topo da cabeça e pela longa cauda que se arrasta majestosamente pelo chão. Esses meraks, como são conhecidos, se comunicam com você pelo espelho, e o convidam a atravessá-lo como um portal para o mundo deles. Eles falam pausadamente: “Atrian, venha conosco! É a hora do Coração da Serpente passar pelo nosso mundo. Com sua ajuda, poderemos dar um fim ao caos que se abate por Tellus e por todos os mundos da existência!”. Seu grupo deve decidir se irão aliar-se aos meraks no mundo deles ou se continuarão em seu caminho cruzando a montanha. Você decidirá:

Aliar-se aos meraks em sua missão (Vá para 57) Descer a montanha pela encosta (Vá para 325)

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192

Você parece seguir durante horas por corredores de árvores cada vez mais abafados. Perca 1 ponto de ENERGIA pela falta de ar puro. Uma floresta qualquer não causaria falta de ar, mas esta não é uma floresta qualquer. Há rumores de que ela é um ente vivo, e que não gosta de intrusos. Você procura evitar pensamentos ruins e volta a focar sua atenção em apenas cruzar essa exótica floresta e chegar o quanto antes ao cemitério perdido. Em meio aos seus pensamentos, você quase não percebe que estava caminhando de encontro a um paredão argiloso e coberto de musgo, que parece ter sido erguido da terra logo antes de sua chegada. Você se depara com um beco sem saída, e resolve retornar por onde veio, mas não consegue identificar a mesma flora de antes. Após um tempo, você passa por uma cortina de grossos cipós que pendem de grandes árvores de copas altas. Você procura cruzar o caminho o mais rápido que pode, temendo ser atacada em condições pouco favoráveis para se defender. Mas essa floresta parece conhecer cada passo desatento e aproveita cada momento de desatenção. Para seu horror, um dos cipós resolve laçar seu braço. Outro laça suas pernas, e antes que você possa correr, você já está sendo sufocada por uma rede de cordas pegajosas com ventosas que desejam se alimentar dos nutrientes de seu corpo. Na ponta de cada cipó há uma boca com dentes serrilhados em espiral e eles querem sugar o seu sangue. Isso não são cipós, são vermes gigantes que se parasitam das árvores e agora pretendem devorar um organismo mais sadio: você! Lute por sua vida contra esses asquerosos animais primitivos imunes a encantamentos:

VERMES PARASITAS HABILIDADE 9

Cada vez mais vermes carnívoros descem das árvores para sufocá-la. Você deve vencer três séries de ataques seguidas para poder ter tempo de livrar-se totalmente da rede mortal e correr para fora desta armadilha, antes que seja o seu fim. Quando vencer três séries de ataques seguidas, vá para 298

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193

Ao retirar o artefato, o esqueleto se desmancha em uma pilha inanimada de ossos empoeirados. Deve ter sido um prisioneiro morto usado pelos guardas para intimidar os demais prisioneiros. O fato é que a manopla lhe serve bem, apesar de especialmente pesada. Você pensa até em usá-la como escudo, mas prefere continuar com ele. Ela não é mágica, mas lhe serve como arma de contusão contra criaturas de carapaças resistentes à lâmina de sua espada. Contudo, até que você tenha destreza para manejá-la, você perde 1 ponto de HABILIDADE na próxima batalha que enfrentar. Agora você irá:

Vestir o elmo do esqueleto, se ainda não o fez (Vá para 392) Usa as chaves para abrir o tampo do calabouço e fugir, correndo

para leste, até sair da Floresta Cinzenta (Vá para 370)

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194 A cocatrice foi derrotada. Você retira sua espada da carapaça dura e decide o que fazer: Simplesmente pegar o cálice do pedestal e sair (Vá para 380) Testar um de seus itens mágicos no poço, primeiro (Vá para 375) Ler o livro, primeiro (Vá para 190)

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195

Sem forças para continuar a batalha, o anjo esvai-se em uma fina chama branca, preferindo recolher-se no plano espiritual de onde veio ao invés de intentar dominar o mundo dos humanos. Você cai de joelhos, tomando fôlego após a intensa luta. As gotas de água que caem do lago, retornando ao estado natural, aliviam o cansaço. Diante de você jaz fechada novamente a caixa de chumbo. O que pretende fazer agora?

Se quiser abrir a caixa novamente, vá para 69 Se quiser continuar em seu caminho de volta pelo corredor da

direita, vá para 36 Se quiser continuar em seu caminho de volta pelo corredor da

esquerda, vá para 61

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196

Um zumbido corta o ar, e você sabe o que esse som significa. Já o ouviu muitas vezes de uma das melhores flecheiras de Aquilon. Para sua sorte, a arqueira hesita e a flecha passa raspando por seu pescoço, e você se livra da morte certa. Sem o efeito surpresa, a figura misteriosa salta das sombras e só então você identifica seu adversário. Para sua surpresa, Liana, a arqueira, foi quem desferiu o ataque. Algo nos olhos dela denuncia uma anormalidade. Ela está sendo controlada por algo maior que a vontade. Ela tenta resistir, mas a força que a move a atacar é maior do que a longeva amizade de vocês, e ela arma outra flecha. Somente um item mágico poderia livrá-la do poder maligno que a consome. Dentre os itens que você possui, o que usará na tentativa de libertar a arqueira?

Se for lançar extrato de bromena sobre a arqueira, vá para 33 Se quiser aproveitar que a arqueira ainda está consciente e tentar

forçá-la a beber uma poção de antídoto, vá para 141 Se tiver um amuleto de pentagrama e for apontar para ela, vá

para 241 Se você não tiver nenhum desses dois itens, terá que tentar outra

ação, então vá para 265

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197 Você hesita a cada ranger do galho. Você chega a ficar a um metro distante do tronco, dezenas de metros acima do chão, com toda a floresta mortal ao redor. Se este galho partir, você encontrará seu fim. Mas o galho resiste a seu peso e você consegue remover a flor, trazendo-a de volta para a toca do Come-Ferro. Você admira a incomparável beleza e o forte perfume adocicado da flor, mas não sabe se a flor tem propriedades mágicas, ou venenosas, ou se ela atrairá predadores no futuro. Se quiser levar a flor em sua mochila, arcando com as consequências, anote em seu Diário que você está levando uma Flor Paralisante. Por ora, ela não trará nenhum efeito, então você decide:

Colher um dos frutos maduros da árvore, se ainda não o fez (Vá para 245)

Descer da árvore e seguir pela clareira (Vá para 345) Descer da árvore e continuar caminhando através das árvores

frutíferas (Vá para 229)

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198 Vocês se deparam com dois corpulentos demônios de fogo discutindo sobre a demora dos soldados de Irwiheim em encontrar pistas para a localização da urna dos deuses. Ao verem vocês, não hesitam em querer roubar todos os seus itens e avançam, expelindo chamas negras de suas erupções e saltam sobre seu grupo:

DEMÔNIO DE FOGO 1 HABILIDADE 10 ENERGIA 10

DEMÔNIO DE FOGO 2 HABILIDADE 10 ENERGIA 8

Essas crias do inferno atacam com uma fúria voraz e serão um difícil adversário para sua caravana. Se vencer, vá para 363

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199 Você receia ter despertado a atenção dos outros demônios de fogo, mas eles ainda não notaram sua presença. Aproveitando para conversar com o velho, que está quase morrendo, você fala de sua missão e busca por informações importantes sobre os caminhos das minas. O velho, então, retira do bolso uma pedra acinzentada e morre. Ao examinar a pedra, reconhece ser a rara pedra que está procurando. Esta é uma Hermetita, extraída neste terrível campo de mineração! De repente, você vira para trás e avista uma horda de dezenas de demônios de fogo vindo em sua direção. Você foi descoberto e precisa continuar com sua missão. Você inclui a pedra Hermetita em seus equipamentos e pensa em qual decisão tomar, já que não conseguirá deixar esta câmara subindo de volta pelo platô sem ser alcançado pelos furiosos demônios. Diante disso, você irá: Atacar os demônios de fogo (Vá para 355) Despistá-los entrando na galeria na base do platô (Vá para 335)

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200

Você corre o máximo que pode com vários tentáculos ao seu encalço, prestes a tragá-la para a morte certa, mas está agora atravessando uma cortina de cipós gosmentos e que são, na verdade, vermes parasitas prontos para enredar você em um ataque mortal. Você corre por entre os vermes dependurados, cortando-os com sua espada, abrindo um caminho em uma correria frenética por sua vida, até que ultrapassa a barreira mortífera e chega a uma parte mais arejada da floresta. Para sua sorte não há mais criaturas carnívoras nas proximidades e você respira ofegante, procurando o fôlego necessário para continuar sua travessia caótica. Você resolve seguir pelo caminho cada vez mais esparso de árvores até que, para sua sorte, você avista um campo aberto e elevado. E no topo da elevação você finalmente avista adiante o lago de Nurlok! A Floresta Errante ainda circunda o campo aberto, embora de maneira esparsa, e você não conseguirá sair sem cruzá-la novamente, mas você agora consegue localizar-se pela cadeia montanhosa ao norte, o que já lhe dá certo alívio. Mas sua missão agora é chegar ao cemitério e procurar pela pedra Hermetita. Você observa o lago e nota que há uma pequena ilha central, onde foi erigido o cemitério, distante da margem em centenas de metros. Não há ponte ou qualquer outro meio de se chegar ao cemitério a não ser por uma pequena embarcação a remo amarrada junto à margem. Mas talvez alguma poção possa fazê-la chegar ao cemitério por outros meios. Você tem uma poção de levitação? Se você está com alguma poção mágica de levitação e quer usá-la agora, some o número desta referência com o número de tempo que dura o efeito da poção e siga para a nova referência resultante desta soma. Mas se você não tiver nenhuma poção ou não quiser usá-la agora, terá como única opção a travessia de barco (Vá para 9).

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201 Chegando ao altar do deus demônio, você examina a urna, que, infelizmente, não é feita do metal Hermetita e é mais pesada do que aparenta, a ponto de ser inviável levá-la em sua mochila. A tampa da urna está selada e, para abri-la, será necessário uma força extraordinária, além dos limites humanos. Você não tem muito tempo antes que os demônios regressem, então deve tomar uma decisão. Se quiser beber uma poção de força, caso tenha, para tentar abrir a urna usando uma força extraordinária, vá para 95. Do contrário, você deverá deixá-la aqui e sair do templo o quanto antes, em 140

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202

A explosão de luz se retrai, e começa a condensar-se em uma

esfera pulsante que se transfigura em uma mulher radiante e de extrema formosura. Ela veste um manto rosado e sua pele é tão aveludada quanto o pêssego. Ela sorri e ergue as mãos, exclamando: “Vinde, meus adoradores!”, e a ordem dos vinte e oito sumo-sacerdotes se materializa, atendendo ao chamado da dama, que se apresenta: “Meu nome é Meina, a Deusa da Harmonia. On, a Serpente da Eternidade, puniu-me ao não conseguir proteger a urna com sua centelha transformando-me neste pêssego imortal. Tu me libertaste de meu exílio e agora posso regressar ao plano dos deuses e ainda favorecerei meus sacerdotes retornando com eles. Tu tens um poder inimaginável, jovem valoroso. Estás a meio caminho para compreender a harmonia do universo. Agora vá! Tua missão ainda não terminou. Vai e restaura a ordem dos mundos”. E em uma profusão de luzes e cores, desaparece diante de você a figura divina. Como recompensa, ela lhe devolve suas vestes e suas armas. Você se sente abençoado, e se sua HABILIDADE for menor do que 10, ela agora será 10.

Mas diante do desaparecimento da deusa, várias oomkads aparecem agora, furiosas por você ter destruído a entidade que elas veneravam. Você corre o máximo que pode para fora da montanha, uma vez que o efeito da poção diminuta está cessando. Você deixa a fenda bem a tempo de voltar ao tamanho normal. As oomkads se assustam com o feito e retornam para a toca. Seu grupo já estava apreensivo com sua demora, mas o felicitam porque tudo terminou bem. Daqui vocês retornam o longo caminho até a costa sul da montanha, antes que anoiteça. E enquanto caminha, sente seu braço formigando. Neste instante, as veias de seu braço inflam do pulso e se pregam contra a pele, gravando, mediante uma dor relativamente suportável, uma marca em alto relevo feita com seu sangue. A equimose em seu pulso descreve uma numeração: “202”. Você acredita que isso seja um efeito colateral de ter libertado a deusa Meina, mas isso não lhe traz nenhuma consequência no momento, então segue viagem para o sul, antes que anoiteça (Vá para 281).

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203

Admitindo que você não seja o único aventureiro livre para explorar o mundo, decide iniciar uma conversa com o desconhecido e enigmático viajante, sem impor-se como uma ameaça. O homem recolhe o punhal e apresenta-se, sem cerimônias: “Eu sou Galt, um ladrão da cidade de Lyzen, ao sul da cordilheira. Ao saber das atividades recentes dos soldados de Irwiheim pelas montanhas, vim conferir que tesouros eles descobriram... e pegar a minha parte, claro. Nunca vi você pelo continente. Você deve ser da Península, certo? Também está em busca de tesouros? Se quiser, podemos fazer um trato. Se você me acompanhar e me ajudar a procurar tesouros, divido metade do valor que encontrarmos com você. O que acha? Quer ser meu parceiro?”, propõe o ladrão. Galt quer que você se una à jornada dele.

Se quiser se unir a Galt, vá para 291 Se preferir se recusar, apenas desejando-lhe boa sorte e seguindo

seu caminho, vá para 264

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204 O platô termina à beira de uma ravina. Ao seu lado está outro

túnel que dá acesso ao interior da montanha. Você avista metros abaixo um agrupamento de quatro demônios de fogo, uma raça de devilins e de demônios feita de puro fogo, armados com chicotes abrasivos, vindos do inferno e que desejam conhecer os segredos dos templos antigos dos anões para obter o Coração da Serpente para si. De repente, uma dessas esguias criaturas infernais sai do túnel ao lado e o encara como uma presa a ser abatida. Ele materializa um chicote de fogo ardente com pontas de brasa e avança, sibilando com uma língua de lava. Enfrente um demônio de fogo:

DEMÔNIO DE FOGO HABILIDADE 9 ENERGIA 9

Se vencer, você deve decidir sobre sua próxima estratégia. Daqui você irá:

Explorar o túnel de onde veio o demônio (Vá para 136) Investigar o acampamento dos demônios primeiro (Vá para 355)

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205

Você se recorda da poção da bruxa e confia que tenha o suficiente para levitar até o cemitério e depois retornar em segurança. Arriscando tudo o que tem, bebe metade do líquido e seu corpo começa a se sentir leve novamente. Você consegue dar um impulso para frente, bem na margem, e flutua sobre o lago apavorante como um balão durante quase cinco minutos, até que o efeito vai cessando e você começa a descer, quase caindo nas águas do lago, mas consegue aterrissar com sucesso na beira do cemitério. Aqui, as lápides enfileiram-se tortas e desordenadas, e você precisa ziguezaguear entre elas para procurar alguma que lhe chame a atenção. Mas talvez não precise buscar tanto. Talvez, neste cemitério, seja você que tenha sido buscada. Um ranger de pedra é ouvido logo atrás, e então, algumas lápides se movem e mãos esqueléticas emergem da terra macia, brandindo espadas enferrujadas. Logo você está cercada de três guerreiros-esqueleto animados por causa de sua invasão. Um quarto guerreiro-esqueleto, de porte maior, vestindo armadura de metal e portando uma espada e um escudo reluzente surge adiante. É Danan, um pirata saqueador de relíquias religiosas e aqui foi selado pelos antigos clérigos de Nurlok. Ele ergue a espada e ordena com sua voz esganiçada e voraz que seus lacaios a detenham. Enfrente os lacaios primeiro:

ESQUELETO 1 HABILIDADE 7 ENERGIA 5

ESQUELETO 2 HABILIDADE 7 ENERGIA 5

ESQUELETO 3 HABILIDADE 6 ENERGIA 4

Com sua espada, você só causa 1 ponto de dano em oponentes de ossos. Você só causa dano de 2 pontos de ENERGIA na Legião Esqueleto se estiver usando uma manopla de titânio. Danan aguardará o resultado da luta para enfrentá-la sozinho. Quando vencer os lacaios, será confrontada por Danan, o Saqueador:

DANAN, O SAQUEADOR HABILIDADE 10 ENERGIA 6

Esta criatura é ágil com sua espada e seu escudo médio surpreendentemente resistente. Se vencer, vá para 231

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206 Você sobe os andares do templo e chega ao topo, onde um altar de

granito jaz ao lado de um pinheiro seco. De repente, as nuvens se abrem para o luar e um feixe de luz vermelho desce do céu sobre altar, mas sobre o altar de outro templo. Você deseja correr até lá, mas já é tarde demais. Algum aventureiro que também estava ao encalço da urna, mas com mais sorte do que você, já havia chegado ao templo verdadeiro antes e já se prepara para receber a chegada da urna divina. Uma explosão irrompe pelo céu e uma risada maléfica ecoa pela noite, anunciando uma era de tirania e opressão sobre toda a Tellus. Mesmo tão próximo, você não alcançou o Coração da Serpente, e em breve conhecerá o aventureiro que se apoderou do universo e fará de todos vocês seus escravos. Um fim terrível para qualquer herói.

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207 Por túneis de teto baixo você passa até chegar a um

entroncamento mais amplo de galerias. Toras e passagens bloqueadas por ripas de madeira tornam alguns caminhos inacessíveis, o que o deixa com poucas opções de novos caminhos. Você ouve um gemido vindo de uma das passagens e, ao virar-se, depara-se com uma mulher alta e de pele clara, com vestes largas e detalhes em couro, resvalada na parede, com um sabre na mão. Ela está ferida com cortes de espada nas pernas e nos braços e seus olhos marejam. Ela volta o rosto para você e com os lábios exangues lhe suplica: “Explorador, meu nome é Rayven, e sou uma mercenária de Helengauld, ao norte. Fui contratada pela corte de Irwiheim para explorar essas minas em busca de uma urna divina com poderes cósmicos, mas ao ver que o propósito do rei Rowkan é o de dominar os reinos da Arcânia com o poder do artefato, eu me rebelei, mas fui atacada pelos seus guardas. Venci meus oponentes, mas a um custo muito alto, quase com a minha vida. Peço que permita que eu o acompanhe, aventureiro, a fim de que você e eu possamos lutar juntos pela liberdade de nossos reinos”. Você fica imaginando se o que ela conta é verdade, e então toma uma decisão. Você irá:

Aliar-se à Rayven, a mercenária (Vá para 246) Desejar boa sorte e continuar seu caminho pelos túneis (Vá para

264)

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208

Sem uma fonte de luz, sua única alternativa é avançar escalando o paredão. Após um tempo de uma subida cansativa e arfante, você chega ao topo das Torres Brancas (Perca 1 ponto de ENERGIA pelo esforço). Logo após uma coluna de rochas pontiagudas e escarpantes, é possível avistar ao longe o imponente e pacato lago de Hores, iluminado pelo brilho das estrelas e da lua. Ao seu lado, contudo, há uma escada rusticamente esculpida na rocha bruta. Ela sobe serpenteante e estreita até o topo da rocha. Você se recorda de que este é o acesso a um templo antigo que as sacerdotisas de Hores se utilizavam para se comunicar com suas ancestrais. Mergulhada na noite estrelada e envolta por um silêncio sepulcral, seu coração aperta, acelerado, e você pensa se será digna de qualquer ação que tome agora.

Se quiser subir a escadaria para visitar o templo primeiro, vá para 106. Se preferir não perder tempo e for se dirigir ao lago, vá para 25

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209 Mais alguns quilômetros de caminhada e você finalmente chega à

beira da Floresta Errante, deparando-se com árvores multicoloridas e multiformes de diversos tamanhos. Algumas sacolejam umas sobre as outras mesmo sem vento, outras parecem sussurrar entre as folhas. O chão está coberto de pétalas, ervas, fungos e folhas secas também de diferentes cores, desenhando mosaicos naturais que às vezes chegam a dar vertigem conforme se aprofundam na mata. Você já ouviu estórias sobre a vegetação exótica e traiçoeira da Floresta Errante, onde aventureiros se perdem ou desistem de cruzá-la, retornando quase enlouquecidos. Adentrando na mata, você procura por algum padrão de norte ou sul, mas até mesmo a posição do sol parece ter perdido o rumo. Depois de atravessar um amontoado de pedras cobertas de musgo avermelhado, você percebe que o terreno passa por uma descida. Logo à frente há um barranco, por onde segue uma trilha de grama alaranjada e rasteira, ladeada por acácias negras. Contornando o barranco há fileiras de salgueiros de folhas brancas com seus ramos pendentes ao chão. São os únicos dois caminhos que lhe mantém em um ponto de referência.

Se for seguir pelas fileiras de salgueiros brancos, vá para 64 Se descer pela trilha ladeada de acácias negras, vá para 82

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210

Os seres divinos que agora descem diante do altar são os Deuses da Eternidade, os próprios que forjaram a urna divina com a centelha da eternidade. Você os ouve agradecendo por tê-los libertado do exílio após terem falhado em guardar a urna. Eles dizem ainda algo que o deixa estupefato, mas aos poucos suas lembranças lhe tranquilizam, enquanto um dos deuses lhe diz: “Todos que já tocaram na urna sempre careceram de sabedoria. Até mesmo nós, orgulhosos deuses, onde nossa imortalidade se provou nossa verdadeira fraqueza, carecemos também de compreender que, assim como todos os seres, assim como o tempo que pulsa, somos nós mesmos apenas parte do todo que a tudo envolve. Mas tu aprendeste esta verdade e cumpriste tua missão durante teu próprio exílio como um ser mortal. Tu mesmo, Atrian, é um de nós, e também vagaste por muitos mundos até cumprires tua missão em restabelecer a ordem do universo, tu, Atrian, o avatar de um de nós, tu, o Deus do Equilíbrio, um dos guardiães desta urna divina. Por meio de teu próprio exílio, encontraste um meio de materializar-te sob a forma humana, e afinal compreendeste a sua verdadeira natureza e propósito, provando assim que até mesmo os mortais têm o poder para criar um mundo melhor. Graças a ti, que te mostraste o maior dos heróis, o maior dos deuses, retornaremos ao nosso reino celestial, onde fomos readmitidos como dignos de zelar pelo Coração da Serpente. Agora, vem conosco, Atrian. Vem guiar não só a Arcânia, mas a todos os mundos ao nosso lado”. Você é aceito a retornar ao seu reino celestial, onde compartilha de toda sua divindade restaurada ao lado dos demais deuses. Um dos deuses abre um pórtico de luz e guarda a urna divina em sua dimensão celestial novamente. Você sorri satisfeito, aliviado que não tão cedo haverá outro feiticeiro como Zaimonart e que não tão cedo Eghon se libertará de seu exílio. Mas você sabe que estará preparado para defender o reino celestial de qualquer perigo novamente. Então você ouve ao seu lado uma voz doce e gratificante, uma deusa que você não havia notado antes e que também retornara de seu próprio exílio, uma deusa jovem de longos cabelos cacheados e que lhe saúda: “Atrian, você chegou mesmo a pensar que eu não aprenderia algo tão elementar como retornar ao meu próprio mundo?”. Kaira aponta para o cristal gravado em sua testa – é seu próprio espelho que asseguraria sua viagem sempre de volta ao reino celestial. Ao contemplá-la com seus olhos mais iluminados você se recorda de quem ela é, e ela também: “Bem-vinda de volta, Kaira, Deusa da Justiça. Que bom que também completaste com êxito tua missão de ajudar a restaurar o equilíbrio do universo”, saúda uma das divindades celestiais. Mas e

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Verendril? E Arcânia? Você e Kaira se dão as mãos e fazem um juramento diante dos deuses de que zelarão especialmente por Arcânia e decidem que, agora que aprenderam a como viver entre os homens, retornarão para Arcânia no futuro, em novos avatares, como rei e rainha, guiando o mundo dos homens cada vez que os homens precisarem renovar suas esperanças na justiça e no equilíbrio. Mas isso será outra aventura...!

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211 Sem forças para permanecer em seu mundo, Azmul, o príncipe do

inferno, esvai-se em um vapor de enxofre, mas não sem antes punir seu servo traidor. Enquanto ele retorna ao inferno, um fogo verde cobre Dyonartan, que passa a ser consumido pelas chamas até ser tragado de volta ao mundo dos demônios. Vocês procuram ajudá-lo, mas não há nada que possam fazer. O harpista pede para que se afastem ou também sofrerão com o fogo infernal. Ele se despede com um rosto sereno, apesar de sua feição demoníaca: “Obrigado por confiarem em mim, amigos. Espero que encontrem a urna divina e que o destino nos possa unir novamente em novas aventuras. Adeus!”. Vocês também agradecem por terem encontrado um demônio bom e esperam que ele se liberte da servidão de sua raça. O corpo do harpista infernal é rapidamente consumido pelas chamas deixando apenas um rastro de cinzas. Yurjendran pede que todos se apressem. Vocês sobem na embarcação e se despedem do elfo Endowin, agradecendo por toda a ajuda. O barco se desloca para o oeste contra as ondas com velocidade acelerada, comandado pelas palavras de Yurjendran. Durante horas vocês singram o amplo mar sem nenhum contratempo, até que avistam uma ilha de rocha cinzenta adiante. De repente, ondas incomuns agitam-se pela costa à frente e uma coluna borbulha adiante do fundo. Um redemoinho gigante se forma, a ilha emerge como em um terremoto – mas que ilha? Quatro olhos do tamanho de uma casa se abrem, revelando a natureza do obstáculo adiante: é o temido monstro marinho, o Hafguf! Um redemoinho é formado em torno da ilha e o barco passa a ser atraído para uma bocarra medonha com presas do tamanho de uma canoa que se escancaram como um fosso em alto-mar e vocês começam a ser sugados em direção da goela do monstro aceleradamente. Yurjendran pede para que todos se segurem e aguentem firme enquanto ele tenta se concentrar em um feitiço para controlar o monstro.

Você traz com você um amuleto com o desenho de um tridente? Se sim, vá para 258. Do contrário, vá para 287

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212

Sem forças para permanecer no plano físico, os draugs retornam para seu limbo. Você fica de vigília por um tempo, pensativo nas criaturas que também querem se apoderar a urna dos deuses, mas acaba dormindo, só acordado pelos primeiros raios da manhã e chegando até a ponte do rio Shior. Como Barkam está atrasado para o encontro, você se alimenta de frutas e folhas encontradas no campo e toma seu caminho para Verendril. Após algumas horas de caminhada pelas verdes planícies, livre de qualquer perigo, o terreno ondula e depois se eleva em um monte. No fim da subida se estende o imponente reino de Verendril, ao sopé das Colunas do Céu, dois imponentes e pontiagudos picos que dividem a península do continente. Metros à frente estão dois meio-elfos caminhando com pouca bagagem, mas vindo de Verendril e se dirigindo ao sudeste. De repente, em um rasante silencioso e veloz, os meio-elfos são atacados por dois drows, esses descendentes de elfos-negros, cada qual montando um grifo, equipado com armadura de couro. Cada grifo agarra a bagagem de um meio-elfo e, tão rapidamente quanto atacaram, fogem voando em direção à Floresta de Alvorard. Um dos meio-elfos consegue sacar de uma besta e acertar um dardo em um dos grifos, que voa mais lento devido aos ferimentos, mas mantém o curso. Você nota o emblema da corte de Verendril nas vestes dos viajantes atacados e resolve acudi-los (Vá para 159).

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213

Ao aproximar-se do baú, a cabeça da boneca se move e escancara um sorriso de dentes inseridos em sua boca artificialmente. Ela salta do baú e o abraça com força e não o solta. Você despertou a sobrevida da criatura de estimação de um necromante. Isto não é uma boneca, é um anquimalen, uma criança morta-viva fabricada por rituais de necromancia. Você tenta apartar-se, mas ela agora entende que você é seu novo mestre. Ela não o ferirá, mas também não o soltará. Você não tem alternativa diante de sua nova condição senão em destruir esta pobre e ingênua criatura com sua espada para livrar-se desta maldição. Mesmo abalado após tirar a sobrevida do anquimalen, você resolve abrir o baú, e, para seu horror, dentro há apenas o cadáver conservado de outra criança, como se servisse de peças para repor o já infeliz anquimalen. Enojado, você fecha o baú e passa a duvidar se fez uma boa escolha em invadir este local. Abalado, perca 1 ponto de ENERGIA e ainda 1 ponto de RESISTÊNCIA para a próxima vez em que ela for testada. Diante disso, você irá agora:

Abrir o alçapão (Vá para 257) Examinar o cetro (Vá para 396) Deixar a toca, seguindo para o norte (Vá para 315)

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214

Descendo a trilha, você e a princesa Kaira começam a combinar sobre como irão procurar pelas pedras de Hermetita e como seguir até Lavengauld a tempo de se reencontrarem com o mago Yurjendran. Após um tempo, vocês ouvem passos lentos em sua direção, vindos do norte. Um grupo de três mulheres de roupas negras e véus púrpuras surge de uma curva e cruza o seu caminho em uma encruzilhada. São três velhas bruxas. Ao verem vocês, elas se entreolham, surpresas, e comentam entre si: “Vejam, minhas irmãs! Um grupo conseguiu atravessar a Floresta Esmeralda. Os sacerdotes elfos devem tê-los mandado procurar por tesouros sagrados”. Elas cochicham entre si e resolvem aproximar-se de vocês. Você decidirá:

Conversar com as bruxas (Vá para 170) Atacar as bruxas (Vá para 182)

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215

Nenhuma ameaça à segurança de Kaira será tolerada. Você desembainha sua espada e avança firmemente, ordenando ao Hormung que solte a princesa. Mas a criatura não se intimida ante sua lâmina. Um dos tentáculos o golpeia nas pernas, derrubando-o. Enquanto você se ergue do espesso lamaçal, o Hormung aproveita para fugir, carregando Kaira consigo para as entranhas do pântano fedorento. Você o persegue o máximo que pode saltando sobre as raízes aéreas e desviando dos galhos pendentes. O Hormung é mais ágil do que parece e você tem dificuldade de superar sua velocidade, até que vocês chegam a um barranco formado por erosão. O Hormung salta sem dificuldades sobre barranco, alcançando o outro lado, continuando com a fuga. Mas talvez você não tenha a mesma facilidade para saltar o barranco com êxito. Há um tronco de árvore caído sobre o barranco e que forma uma ponte natural para o outro lado. Após perder a criatura de vista, imagina o quanto deve apressar-se antes que Kaira seja realmente ferida. Você escolhe chegar ao outro lado:

Andando sobre o tronco (Vá para 389) Saltando sobre o barranco (Vá para 343)

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216

Com sua escolha, este rastreador da cidade de Wouden pensa com razão que você é um espião disfarçado. Sem hesitar, ele gira sua pesada clava no ar e o ataca, determinado em limpar o vale de qualquer ameaça. Ele é um guerreiro experiente e não será abatido com facilidade:

RASTREADOR HABILIDADE 10 ENERGIA 12

Se vencer, você revista o rastreador, mas tudo o que ele trazia eram dois biscoitos secos que recuperam cada um 2 pontos de ENERGIA, uma boleadeira, e 1 moeda de ouro, e você inclui esses itens em seus equipamentos. Esperando ter tomado a decisão certa, você aproveita a trilha de onde o rastreador veio e segue seu caminho para o norte (Vá para 370).

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217 Liana saca uma flecha da aljava e a arma no arco: “Tenho tempo de disparar uma flecha contra um dos grifos, Atrian. Veremos o que eles roubaram dos viajantes”, assevera Liana. Você concorda que ela deve fazer o disparo, antes que os grifos estejam longe o bastante para qualquer reação. Mas Liana só conseguirá efetuar um disparo, então a HABILIDADE de Liana deverá ser testada. Se você quiser que Liana dispare contra o grifo ferido, a dificuldade será menor do que disparar contra o segundo grifo. Para disparar contra o grifo ferido, jogue 1 dado e some 4. Para disparar contra o segundo grifo, jogue 1 dado e some 5. Se tiver sucesso no teste de HABILIDADE de Liana e ela tiver disparado contra o grifo ferido, vá para 309. Se tiver sucesso e Liana tiver disparado contra o segundo grifo, vá para 228. E se Liana errar o disparo, seja qual grifo tiver sido escolhido, os drows conseguirão fugir. Neste caso, vá para 159

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218 As ferramentas encontradas nas minas de Wazinvault servem bem para destravar as correntes que aprisionam a pobre figura torturada. Quando ela sai das chamas, você se dá conta da razão pela qual ela não ter sucumbido ante o fogo. Diante de você está um guerreiro fantasma entre o mundo dos mortos e o mundo dos vivos. Você diz que o reconhece, pois já encontrara Grihard dias atrás, então este draug se apresenta: “Meu nome é Fatius, e sou um místico da cidade de Heinfrill. Pelo menos eu o era duzentos anos atrás, quando integrei à caravana de Grihard contra as forças do feiticeiro Zaimonart, a pedido do mago Yurjendran. Assim como ele me tornei um draug ao enfrentar Zaimonart e perecer. Porém, como um místico conhecedor do limiar da vida, exilei-me nestas montanhas, sabendo que cedo ou tarde seria procurado para revelar os segredos místicos a quem ambicionasse perseguir os rastros da urna dos deuses. Finalmente fui procurado pelos místicos de Wouden e torturado aqui por não ajudá-los. Infelizmente não sei a localização da urna, mas, se vocês a estão procurando para restaurar o equilíbrio da existência, deixem-me acompanhá-los que lhes serei fiel, fiel como fui a Yurjendran no passado”. Você permitirá que Fatius, o draug místico, o acompanhe em sua jornada? Se sim, ele possui HABILIDADE 8, RESISTÊNCIA 9, ENERGIA 12, e luta com um bastão de ferro. Se ele for abatido em combate, perecerá como qualquer outro aliado. De qualquer modo, acolhendo ou não o draug místico em seu grupo, e anotando a decisão em seu Diário, você deverá seguir pela trilha para continuar sua descida da montanha (Vá para 363).

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219

Com o alto risco de ter que enfrentar o terceiro orgamine sem mais nenhum item que a proteja, você examina a peça de metal caída no chão que, aparentemente, não é um organismo vivo. O fato é que a estranha peça tem a forma de um bastão e parece ser feita de uma liga de prata. Existem três ranhuras em torno do bastão e elas parecem formar um código numérico que você interpreta como “111”. Você pode escolher ou não levar a peça alienígena com você, anotando suas propriedades em seu Diário, se escolher levá-la, pois suas consequências poderão ser cobradas mais tarde. Mas por ora, ele não tem efeito algum. De qualquer modo, você deixa a gruta e sobe de volta à superfície, antes que o terceiro orgamine perceba que você está desprotegida (Vá para 384).

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220

Seguindo pelas savanas rochosas durante horas, vocês chegam a grandes colunas de pedras por onde passam. De repente, um riso sibilante se faz ouvir do alto. Quando vocês sacam a espada já é tarde demais, um grupo de humanoides reptílicos de escamas avermelhadas e com cabeça de serpente saltam de seu esconderijo e atacam. Armados com largas cimitarras, estes ofidianos são salteadores, servos de algum feiticeiro da mesma espécie. Um deles lança um saco de pano preto sobre você e o amarra, jogando-o em uma de suas carroças puxadas por escorpiões gigantes. Um dos salteadores toma o coche e agita o chicote, disparando em fuga com você como mercadoria. Você foi sequestrado e Kaira ficou para trás, nas savanas. A carroça sacode com velocidade. Qual será sua estratégia diante deste revés?

Ganhar a confiança dos sequestradores, informando que também é um aventureiro em busca de tesouros (Vá para 241)

Rolar para fora da carroça, esperando que Kaira o alcance (Vá para 234)

Aguardar que Kaira o resgate na primeira oportunidade (Vá para 280)

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221

Não havia nada de valor nas posses das criaturas, além de uma pulseira bizarra feita de crânios de esquilos que você acrescenta em seus equipamentos, então vocês prosseguem pela mata fechada por mais meia hora, até que Ulric se detém mais uma vez. Ele sentiu a presença de algo chegando em sua direção: “Espere bem aqui, Atrian. Preciso rondar a área antes de continuarmos”. Ulric desaparece na mata e você aguarda seu retorno, atento a qualquer novidade. Mas, antes que possa reagir, você é tomado de assalto por um grupo de três guardas de Wouden, que arremessam uma rede de caça sobre você e o desarmam. Sem ouvir seus apelos de que está junto com um habitante de Wouden, você é amarrado e feito prisioneiro, sendo conduzido para a parte leste da floresta, distanciando-se da cidade. Chegando a uma clareira, um dos guardas levanta uma pesada grade redonda que dá acesso a um calabouço subterrâneo, pelo qual é conduzido. Você é trancafiado em uma cela coberta de limo, e suas armas, provisões e itens são confiscados. Você insiste em dizer que é amigo de Ulric, o rastreador, e então tem uma desagradável surpresa – Ulric, o rastreador surge com mais um guarda e lhe faz uma revelação: “Sinto muito, Atrian. Você é um honrado cavaleiro, mas meus mestres, os místicos de Wouden, também estão no encalço da urna divina, e eles me confiaram a missão de rastrear e abater não somente qualquer invasor mas também de impedir que outros reinos tenham a sorte de encontrar o Coração da Serpente primeiro. Eu não pretendo matá-lo. Portanto, se tudo correr conforme os planos de meus mestres, assim que eles obtiverem a urna e dominarem os segredos do universo, dou minha palavra que o libertarei. Mas, até lá, adeus”. Você é deixado só em sua cela. Procura um meio de escapar, mas é inútil. E quando está quase a desejar que seus amigos Barkam e Liana concluam a missão por você, uma voz jovem sussurra da cela ao lado: “Cavaleiro, meu nome é Zorin, um aprendiz de magia de Verendril. Fui enviado pelo mago Yurjendran há duas semanas a fim de obter ajuda dos místicos de Wouden na cura da aflição que atingiu os reis da península, mas também fui pego em uma emboscada e aqui estou, sem forças suficientes para lutar e fugir. Eu reservei minhas últimas energias para ajudar o próximo guerreiro que aqui chegasse. Então eu confio a você a missão de salvar Verendril e toda a Arcânia deste caos. Salve-nos”. Uma mão fina e pálida se projeta para fora da cela ao lado e, apontando o dedo na direção das grades da cela onde você está, lança um raio de choque que explode na fechadura, libertando-o. Você deixa a cela e procura agradecer ao jovem aprendiz, mas seu corpo enfraquecido já está prostrado no chão. Você

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jura honrar o nome do jovem aprendiz e procura uma saída do calabouço.

Você retorna para a saída principal, mas ela está fortemente trancada, então procura por uma segunda saída ou pelas chaves da saída principal. Voltando pelo corredor de onde veio, chega a uma junção em T. Os dois novos corredores dobram para o norte e não é possível ver até onde eles conduzem sem escolher um deles. Você pegará o corredor da direita (Vá para 276) ou o da esquerda (Vá para 293)?

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222 Descendo por uma trilha estreita, você passa por uma galeria na base do platô, e que você não havia visto antes, e se aproxima cautelosamente da estátua de mármore. A música e a dança maníaca dos devilins o deixam quase em um estado de transe. Mas os demônios de fogo estão de guarda. Você espera que os demônios virem para o outro lado para arremessar uma pedra dezenas de metros adiante. Seu plano funciona e os demônios de fogo, ao escutarem o estalido da pedra pelo chão da galeria, deixam o local sagrado dos anões, permitindo que você ataque os devilins em um ataque surpresa. Eles saem do transe ao verem você se aproximando, e, sacando de punhais, atacam como loucos:

DEVILIN 1 HABILIDADE 8 ENERGIA 6

DEVILIN 2 HABILIDADE 9 ENERGIA 6

Até serem vencidas, estas criaturas diabólicas não desistirão de lutar, pois parecem possuídas pelo próprio mal. Se vencer, vá para 382

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223 Wogard solicita que, como forma de pagamento para cada cura, você se desvencilhe de certos itens encontrados até agora em sua jornada. Ele cobrará como pagamento do antídoto por cada um que estiver envenenado: um colar de dentes de dragão, um crucifixo de mogno, ou um amuleto de pentagrama, ou um amuleto de tecido, ou uma flauta druida, ou uma varinha de ouro, ou algum item mágico que o mago Renzal tenha lhe dado e que você ainda não o tenha usado. “Tudo na natureza pede uma troca”, o xamã explica. Você entrega um item para cada envenenamento e Wogard confecciona um charuto para cada um que estiver envenenado. Ele orienta para que se deem 38 baforadas após sair do bosque de Verdengard. “As pitadas irão desintoxicá-lo, sim, mas você não deve usar este charuto dentro do bosque, que é solo sagrado”, orienta. Você anota as propriedades do charuto e agradece pela ajuda. Agora, se quiser perguntar a Wogard sobre a localização do Coração da Serpente, vá para 239. Do contrário, não haverá nada mais a ser feito por aqui e você deverá seguir adiante, despedindo-se do velho xamã (Vá para 40).

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224

Julgando ser de alguma valia as presas da aranha gigante, você usa o cabo de sua espada para retirar uma delas, que têm o tamanho de uma adaga e são tão afiadas quanto. Se você tiver se aliado a um demônio em sua aventura, ele poderá usar a presa da aranha como arma, somando-lhe 1 ponto de HABILIDADE. Após somar a presa da aranha gigante em seus equipamentos, você passa através dos salgueiros e chega até um túnel natural feito pelo encontro de altas figueiras, de troncos listrados de preto e azul e folhas cinzentas, que se envergam umas sobre as outras. O corredor torna-se mais sombrio conforme seus passos se aprofundam pela floresta. Você se pergunta se não haveria alguma brecha que o conduza a um caminho mais claro e arejado, até que parece ouvir um ranger de madeira. Você se vira para investigar e nota uma passagem para uma área mais arejada da floresta. Você jura que não havia notado a passagem antes e se questiona se a floresta é mais do que aparenta ser. Se você resolver seguir pela nova e misteriosa passagem, vá para 82. Se preferir continuar em seu caminho original até o final do corredor abafado, vá para 192

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225

Você caminha com cuidado rente ao penhasco, espremendo-se entre a rocha e as fortes correntes de ar. Os ventos frios quase o fazem perder o equilíbrio, até que você chega a um hall, onde um grande sino de ferro pende da entrada e parece ter servido no passado como um meio de comunicação entre os antigos mineiros. De repente, o sino começa a vibrar como que por encantamento. O som ecoa pelas paredes da galeria fazendo deslizar algumas pedras e ruindo as paredes ao redor, atordoando seus sentidos, estremecendo seu corpo, e empurrando-o para o fosso. Você não tem como deter as vibrações torturantes, e seu corpo é impulsionado involuntariamente para o fundo do abismo, onde somente a morte com a queda o fará chegar ao pacífico silêncio novamente.

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226

Você resolve experimentar o sabor lambendo a princípio sua superfície. O sabor é doce e agradável e o faz salivar, então você resolve mastigá-lo. Para seu infortúnio, este não é um torrão de açúcar comum. Com um encanto desidratante, o torrão absorve sua saliva e resseca sua garganta. Você cospe os grãos e procura por alguma fonte de água próxima. Mesmo sem ter engolido o torrão encantado – o que o teria levado à morte certa –, você ficou gravemente desidratado. Se sua RESISTÊNCIA for maior que 7, você deve reduzir sua ENERGIA pela metade, arredondando para mais. Mas se for 7 ou menos, reduza sua ENERGIA pela metade, arredondando para menos, e perca 1 ponto de HABILIDADE nas próximas 2 batalhas. Após finalmente encontrar uma fonte de água, você se refresca e então todos podem seguir adiante, para o norte. Vá para 270

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227

O dragão azul foi derrotado. Graças a este grande feito, recupere 1 ponto de RESISTÊNCIA. Galt fica agradecido por sua lealdade e pergunta se você não gostaria de ficar com um dos ovos roubados, como compensação. Se quiser incluir um ovo roubado em seus equipamentos, arriscando-se atrair a ira de outros dragões, vá para 354. Se quiser deixar o ovo com Galt, acordando com ele que a missão agora é a busca pela pedra Hermetita, anote a decisão em seu Diário e então siga adiante (Vá para 376).

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228 A flechada de Liana atinge uma artéria vital do grifo, que cai em parafuso ao solo. O segundo drow não retorna para socorrer o parceiro e continua a voar para o sudeste, em fuga. Vocês correm em direção ao grifo caído, e terminam de matá-lo. O drow está bastante debilitado e oferece pouca resistência quando reage, sendo facilmente derrotado. De valor nas posses do drow vocês encontram uma adaga do inferno, uma arma forjada no próprio inferno, o que indica a quem estes drows estão servindo. Você pode incluir a adaga do inferno em seus equipamentos se quiser. Você pega a mochila para devolver aos meio-elfos, quando algo tremula em seu interior. Para sua surpresa, uma pequena sílfide de pele esverdeada e de asas transparentes sai voando de dentro da mochila. Ela era parte da caravana dos meio-elfos. Ela fica preocupada com a amiga fada que estava na segunda mochila, mas fica feliz em ter sido salva das garras dos drows: “Esses drows, sempre procurando roubar nossos segredos. Isso significa que retornar para minha floresta agora em nada ajudará os reis da Arcânia. Corajosos aventureiros, serei mais útil ao meu povo e a todos os bons homens de Arcânia se ajudar na missão de vocês. Se quiserem, posso me unir a vocês em sua jornada!”. May, a princesa-sílfide, deseja se unir a você em sua missão. May não poderá lutar em batalhas, mas tem o poder de cura, recuperando 1 ponto de ENERGIA após cada batalha para você ou algum aliado que tiver batalhado. Ela só usará o poder de cura após cada batalha e só terá efeito sobre um dos que tiver batalhado. Anote em seu Diário sobre sua as propriedades de May caro queira levá-la em sua aventura, e siga para 159

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229 A trilha estreita o conduz a caminhos sinuosos. O ar é denso e pouca luz do sol chega ao chão. Você sente estar pisoteando centenas de besouros e lacraias rastejantes que se cruzam pelo caminho, dardejando por suas botas, mas que desaparecem em um piscar de olhos revelando ter sido tudo apenas um jogo de luz e sombra – pelo menos é o que você conclui, para se manter sã. De repente, você avista à esquerda uma pequena luz amarela tremulando fora da trilha, em meio à mata densa. Adiante a trilha continua. Se você quiser sair da trilha e seguir a luz para ver o que acontece, vá para 318. Se quiser permanecer na trilha, vá para 326

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230

Seu corpo estremece e seu crânio lateja quase ao delírio. Mas com você está Dyonartan, o harpista do inferno. O sino encantado não parece afetá-lo tanto, o que lhe dá tempo para tocar sua harpa mágica. E quando você está prestes a cair do penhasco, os acordes suaves que o demônio dedilha inibem as vibrações do sino, forçando-o a retornar ao seu estado silencioso anterior. Você perde 2 pontos de ENERGIA com uma dor de cabeça latejante, mas fica feliz por ter escolhido Dyonartan nesta jornada, que o livrou da morte certa. Agora, se quiser examinar o sino, vá para 379. Se quiser seguir adiante, atravessando o pórtico, vá para 54

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231

A criatura é despedaçada por seu golpe final, mas ela é uma criatura amaldiçoada e não tardará em recompor-se. Logo você ouve os estalos de ossos se reagrupando então não dispõe de muito tempo. Revistando as posses do saqueador, você finalmente percebe que o escudo que o esqueleto usava é feito de Hermetita! Você conclui que Danan mereça ser ironicamente saqueado e resolve incluir o escudo de Hermetita em seus equipamentos, na esperança que ele possa ser derretido e blindar sua espada contra magia negra. Tendo incluído uma peça de Hermetita em seu Diário, você bebe o resto da poção de levitação e corre para a beira do cemitério, enquanto os esqueletos voltam ao ataque. Você dá um novo impulso e se afasta do cemitério, a tempo de evitar ser agarrada por um dos esqueletos. Flutuando de volta, você olha para trás e observa uma última vez o cemitério, onde Danan e seus lacaios retornam praguejantes para suas tumbas. Ao aterrissar na beira do lago, respirando aliviada, conclui que não há mais nada a fazer na região, e agora planeja cruzar de volta a Floresta Errante antes do sol se pôr – desta vez mais ciente de todas as armadilhas –, e ir ao encontro de Atrian no local combinado, desejando que ele também tenha sucesso em sua busca. (Vá para 150)

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232 A ponte não oferece risco, e você atravessa o pórtico do outro lado, mas chega a um beco sem saída. Parece que os anões abandonaram a montanha antes de concluir este ponto. Há picaretas, pás e um vagão lotado de cristais que jaz próximo a uma parede onde está gravada a silhueta de uma figura demoníaca desenhada em carvão. Próximo ao material de mineração, há um poço escavado no chão onde não é possível enxergar o fundo. Há uma corda velha amarrada na borda e que conduz para dentro do poço escuro. Você irá: Investigar o poço primeiro, descendo pela corda (Vá para 124) Investigar o material de mineração primeiro (Vá para 188)

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233

Você está sozinho com sua espada e escudo contra um guardião poderoso e resistente. Ele o atacará com pisadas e chutes. Enfrente o terrível gigante com sua agilidade posta à máxima prova:

GIGANTE HABILIDADE 12 ENERGIA 12

Se você estiver usando o escudo glorioso, subtraia 1 ponto da força de ataque do gigante. Se vencer, vá para 346

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234 Seus olhos não se acostumam ante a completa escuridão. Conforme se move, ouve passos se aproximando. Sem saber ao certo por quem foi encontrado, tenta afastar-se, mas não escapa a tempo de ter seu coração perfurado por uma longa e gélida lâmina. Talvez os aventureiros de outros reinos e mundos tenham mais sorte em encontrar o Coração da Serpente agora que um bravo, mas desafortunado rival, foi morto – você.

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235

Você se desfaz de dois itens de prata dentre os equipamentos de seu grupo. A silfling dá o globo para Kaira. Ela o agita e uma frase cintilante se forma no cristal. Ela lê:

"Entre os mortos, para a esquerda". Com este feito, o globo perde o poder e as silflings voltam-se para sua colônia novamente. Intrigado com a mensagem, você e Kaira seguem adiante (Vá para 273).

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236 Bathomet foi derrotado. Mas ele não pode ser morto facilmente, mesmo com a adaga infernal. Por precaução, você corta o último chifre restante de sua cabeça, onde é sabido que guardam propriedades mágicas. Você se dirige para a criatura e diz: “Bathomet, em seu caminho conhecendo todos os mundos da existência, acha mesmo que uma criatura, mesmo cósmica como você, pode cobiçar ser um criador? On, a Serpente da Eternidade, nunca aceitaria que alguém tão egoísta como você pudesse ter a honra de acolher sua centelha guardada na urna dos deuses”. Bathomet reconhece a derrota e desaparece deste mundo, apagando sua imagem como uma vela que se apaga, retornando para seu mundo de origem, sem forças para peregrinar pelo universo. Os seres amistosos que pediram ajuda adentram ao templo e felicitam você como o herói deles e de todos os mundos! Mas alertam que chegou a hora em que a urna dos deuses passará por este templo. “O chifre de Bathomet tem o poder de destruir a urna que os deuses fizeram e assim a centelha da Eternidade retornará para a essência de On. Atrian, veja! A urna dos deuses está se materializando sobre o altar, mas está ascendendo pela cortina de luz até o topo da torre, de onde sumirá e continuará migrando para outros mundos se nada for feito agora! Decida salvar nosso universo de uma vez!”, eles rogam. Você chegou até aqui e escolherá o destino da existência destruindo a urna dos deuses pondo fim à eterna ambição dos mundos, ou escolherá algum item mágico de seus equipamentos e subirá para o piso superior da torre para acolher o Coração da Serpente e devolvê-la aos Deuses da Eternidade? Se quiser destruir a urna dos deuses, vá para 6 Se quiser subir pelo templo para receber o Coração da Serpente, vá para 342

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237

Você segue em direção ao leste, em linha reta, conforme indica a placa, até que, cruzando um raso riacho ladeado de calcário negro, chega a um arvoredo seco de tom sombrio e cercado de rochas antigas. Gralhas agitam-se e batem em revoada de um arbusto ao longe, grasnando. Adentrando na mata de galhos retorcidos e nodosos, você alcança um terreno circular cercado de pequenas estacas de madeira. No centro, há uma pedra retangular, branca e polida. De repente, a pedra se move, e um velho de estatura frágil e diminuta, sem cabelo, pele pálida, e vestindo uma túnica preta, emerge de sua morada no subterrâneo. Ele se assusta ao vê-lo, pois é solitário e quase não recebe visitas. Mas, entendendo que você é um viajante, demonstra-se prestativo e oferece-se para ajudá-lo no que for preciso: “Em que posso servi-lo?”, ele diz calmamente. Diante disso você irá:

Conversar com a criatura (Vá para 99) Atacar a criatura (Vá para 177) Evitar o contato com a criatura e seguir para o norte (Vá para

315)

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238 O demônio avança confiante em dar-lhe seu beijo da morte, mas o anel que Guilder lhe confiou a faz resistir ao encanto infernal. O íncubo recua, mas é tarde demais para que ele desista de tão preciosa presa, então você saca sua espada e deve eliminar o mal que lhe seduziu.

ÍNCUBO HABILIDADE 10 ENERGIA 12

Se você recebeu a bênção celestial, lembre-se de acrescentar 1 ponto na rolagem de dados de sua força de ataque. Se estiver portando um crucifixo de mogno, reduza a HABILIDADE do íncubo em 1 ponto. Se vencer o íncubo, você deve decidir se irá deixar seu subterrâneo o quanto antes, ou se deseja ficar um pouco mais para revistar a gruta. Se quiser ficar para revistar a gruta, vá para 373. Se quiser sair da gruta subterrânea e tomar o caminho da floresta, vá para 209

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239 Wogard franze a testa sisuda e rosna, expondo suas presas salientes: “Sim, a passagem deste tesouro divino por este mundo trouxe desolação para este bosque sagrado. Perdi muitos amigos druidas por causa da ambição dos invasores que tentaram tomar a urna para seus propósitos egoístas. Nós, servos da natureza, não aceitamos modificar a ordem das coisas, apenas seguir o fluxo. Por isso, não irei interferir em sua busca”, explica o metamorfo. “Mas não posso impedir que você mesmo pergunte sobre a urna divina aos espíritos da natureza”, pondera, entregando a você o cachimbo sagrado, agora, com fumo aceso dentro. “Faça você a viagem e ouça os sinais. Mostrar o caminho é tudo que posso oferecer. É você que deve trilhar a jornada”. Você traga o fumo sagrado, inalando o conteúdo que aquece seu peito e sua cabeça, enquanto Wogard dança e uiva ao redor da fogueira. Você começa a perder a consciência e sente seu espírito ascender para fora do corpo. Uma nuvem fumegante o envolve e você se sente em outra dimensão, além do seu conhecimento e compreensão. À sua frente surge um desenho: uma constelação de cinco estrelas fulgurando no cosmos. E então você enfraquece diante de tamanha projeção espiritual, e precisa agora testar sua RESISTÊNCIA. Jogue 1 dado e some 4. Se tiver sucesso, vá para 253. Se fracassar, vá para 274

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240 Os guardas ouvem atentamente a explicação da princesa Kaira, e reconhecem o brasão real em suas vestes. Eles concluem que vocês devam ser mesmo viajantes em busca de ajuda e confiscam a tigela dos mendigos que você segurava. “Está tudo em ordem”, diz um dos guardas, “Nós levaremos vocês até Guilder, o velho paladino de Verendril. Mas que fiquem avisados a manterem distância de mendigos por aqui”. Vocês concordam e acompanham os guardas pelas ruas estreitas de Fildren até que chegam a um humilde casebre em um beco. A luz de uma lamparina se acende atrás da janela e um velho com o rosto marcado por cicatrizes de antigas e gloriosas batalhas atende quando é convocado pelos guardas. Kaira reconhece o guerreiro: “Há quanto tempo, Guilder! Guardo ainda hoje a braçadeira que você deu ao meu pai. Ele sempre falou de você como um homem honrado. Infelizmente, o rei de Verendril está morto, e agora preciso de sua ajuda para fazer justiça à Arcânia e salvar Telus de um terrível destino”. Guilder, que sorria, entristece-se ao saber da morte do rei, seu velho aliado em aventuras passadas. O velho e cansado paladino promete ajudar e os convida para passar a noite em seu casebre. Aquecidos e após um chá que revigora 1 ponto da ENERGIA de cada um de vocês, Gilder abre um velho baú e oferece os pouco itens que ainda possui, lembranças de sua época de glória. Escolha quem deverá ficar com quaisquer uns dos itens abaixo: - Escudo glorioso (Reduza em 1 ponto a força de ataque de seus oponentes quando estiver usando este escudo); - Anel do controle (Quem usar este anel estará imune a ataques de controle da mente); - Lâmina silverina (Esta lâmina substitui a lâmina da lança de Barkam, dando-lhe o aumento de 1 ponto em sua força de ataque, caso Barkam ainda esteja com você)

Gratos pela ajuda, você e Kaira ficam abrigados em uma cama de

palha. Após conversarem um pouco sobre como é servir a magos e sobre como será trabalharem juntos na busca pela urna divina, vocês adormecem e acordam com os primeiros raios de sol, agradecendo a Guilder, que se despede. (Vá para 110).

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241 Péssima escolha! Isso não tem nenhum efeito contra seu algoz, que fica ainda mais agressivo, aproveitando que você está sem defesa para lhe desferir um golpe mortal. Sua última ação selou o fim trágico e sangrento de sua aventura.

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242 Este caminho o faz descer pela grama florida e verdejante, seguindo o rio, até avistar a Floresta de Alvorard no horizonte. Como não é o seu destino, você vira para o norte, passando por fileiras de álamos do vale, sentindo o frescor dos sândalos, até que se depara com um pobre casal de camponeses arrancando ervas do solo enquanto caminham desolados. Ao verem você, se lançam aos seus pés, lamentando: “Ó, cavaleiro! Nossa terra está sendo assolada pelas criaturas que têm invadido constantemente nossas plantações. Górgonas da floresta estão usando de magia negra para invocar morcegos-demônios que matam o nosso gado. Não nos sobrou nada! Seguindo o rio, você pode encontrar alguma dessas bruxas. Ajude-nos e traga a paz de volta à península!”, eles clamam. Você promete fazer o possível para proteger a península de quaisquer invasores, e chega a seguir o rio novamente por um tempo, mas precisa voltar para o norte. Para sua sorte, você não precisa andar muito e logo a encontra uma górgona em seu ritual de feitiçaria diante de um caldeirão borbulhante. Ao lado dela está o guarda-costas, um robusto minotauro de pelo negro e brilhante, portando um machado de lâmina larga. Você está contra o vento, e logo o minotauro sente o seu cheiro. Defendendo sua senhora, ele urra e bufa, brandindo o machado que zune contra o ar. Ele marcha em sua direção com velocidade e sangue nos olhos. Você não tem opção senão enfrentá-lo:

MINOTAURO HABILIDADE 9 ENERGIA 9

Se conseguir vencer a bruta criatura, terá ainda que enfrentar a górgona, que interrompe seus feitiços para lidar com sua intromissão pessoalmente. Você tem tempo de beber alguma poção que queira. A górgona não porta armas, mas sua força é maior do que parece e suas unhas arranham e perfuram como garras:

GÓRGONA HABILIDADE 10 ENERGIA 5

Se quiser fugir da luta contra a górgona, vá para 289. Se lutar e vencer, vá para 344

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243 O demônio aceita mostrar os portais por onde ele tem atravessado em busca da urna dos deuses. Você é tragada para uma dimensão paralela onde a criatura revela algumas passagens, de onde você pode ver imagens de partes do seu mundo. Por uma das passagens você avista Atrian adentrando em uma caverna escura sem perceber que fora seguido por dois mercenários armados com cimitarras. Em outra passagem dimensional, você avista seu mestre, o mago Yurjendran, sendo atacado por um feiticeiro ofidiano, uma raça humanoide de pele escamosa com feições de serpente. O último portal que você vê é o portal que o conduz de volta até as montanhas, de onde você veio. Você pedirá que o demônio use seu poder para conduzir você para: Adentrar na caverna e ajudar Atrian (Vá para 234) Auxiliar o mago na luta contra o feiticeiro (Vá para 324) Retornar para as montanhas (Vá para 356)

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244

Confiante de que dará conta de algum novo ataque covarde das hordas espectrais, caso elas se ergam novamente, você atravessa o cemitério de volta com sua espada em punho. Conforme se aproxima do espírito, você sente que ele emite uma aura diferente dos demais que enfrentara, pois de certa forma há bondade nele. Ao chegar aos pés da lápide, o rosto da figura se transfigura para um homem sereno e sábio. O fantasma lhe orienta, com uma voz etérea que ecoa em seu peito: “Forasteiro, estás invadindo um solo sagrado. Aviso-te que não sois os únicos a virem aqui em busca da urna dos deuses. Há outros que, por seus métodos, também seguiram os sinais até nosso sítio. Mas sinto que tu és uma alma justa e nobre e desejas devolver aos deuses o que lhes pertence. Portanto, darei e ti minha bênção para que sigas com mais vigor em teu caminho. No entanto, eu inquiro: Tu tens os meios para enxergar a chegada do Coração da Serpente?”. O destino está lhe cobrando o resultado de suas escolhas. Em sua jornada até aqui, você encontrou alguns anéis de ouro quebrados? Se sim, some as referências em que cada parte da relíquia foi retirada e siga para a referência resultante desta soma. Caso não tenha encontrado todas as partes da relíquia, vá para 294

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245 Você puxa o fruto do talo com cuidado, mas tem uma desagradável surpresa. A casca se rompe como uma bolha, e o fruto explode, projetando esporos amarelados e grudentos em seu rosto. Você tosse e quase sufoca. Sua pele avermelha, seus olhos incham e lacrimejam. Com os efeitos dos esporos, você perde 1 ponto de HABILIDADE pelas próximas dez batalhas que enfrentar e 1 ponto de RESISTÊNCIA. Você só se livrará dos efeitos alérgicos dos esporos agora caso beba uma poção de cura (mas que não recuperará seus pontos de ENERGIA), ou quando encontrar óleo de lamparina para poder remover os esporos que se fixaram na sua pele. Por ora, sensível à reação, você decide descer o quanto antes da árvore, evitando contato com mais desses frutos exóticos, correndo para a clareira (Vá para 345).

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246

Você aceitou uma aliança com Rayven, a mercenária de Helengauld. Ela tem índices formidáveis. Sua HABILIDADE é 12, sua ENERGIA é 22, e sua RESISTÊNCIA é 11, um valor sobre-humano. Mas no momento, devido aos ferimentos, os índices de Rayven são HABILIDADE 11 e ENERGIA 16. Você anota as propriedades da mercenária em seu Diário e promete ajudá-la em seus ferimentos no que for possível. Ela já explorou alguns túneis da mina e conhece alguns perigos. Mas quando você está prestes a ajudá-la a levantar-se, dois fortes soldados de Irwiheim chegam de uma galeria e surpreendem vocês dois: “Rayven, sua traidora! Você ainda está viva, mas por pouco tempo! Pelo rei Rowkan!”, bradam os dois soldados, armados com machados de guerra. A mercenária se dispõe a lutar. Você saca sua espada e enfrentará o primeiro soldado, enquanto Rayven enfrentará o segundo: SOLDADO 1 HABILIDADE 9 ENERGIA 9 SOLDADO 2 HABILIDADE 8 ENERGIA 6 Anote os danos sofridos na rolagem de dados para Rayven também, que poderá sofrer danos até que a ENERGIA dela chegue a 2 pontos. A partir de então, você lutará contra os dois soldados ao mesmo tempo. Quando os soldados de Irwiheim forem vencidos, vá para 121

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247

Uma segunda explosão ainda mais forte do que a primeira arremessa vocês metros adiante (Você, Kaira e cada aliado que estiver com você devem perder 1 ponto de ENERGIA devido ao impacto). Enquanto se levantam e se reagrupam, uma voz sibilante ecoa pelo vale, gargalhando: “Humanos tolos! Sem o Grimório da Serpente vocês nunca encontrarão o Coração da Serpente! Ele servirá aos propósitos da magia negra!”. Você e Kaira estão atordoados pelo violento encontro repentino e misterioso, mas finalmente conseguem acampar em uma gruta que os deixa aquecidos. Na manhã seguinte, alimentam-se de frutas silvestres e leguminosas. Seguindo para o norte, envolto por ventos sinistros que agora chicoteiam os campos, avistam adiante duas paisagens diferentes. Para o norte cresce uma floresta de variadas árvores exóticas, é a Floresta Errante, o caminho indicado por Yurjendran para se chegar até o cemitério de Nurlok. Para o oeste estende-se uma cordilheira de numerosos e altos picos nublados. São as Montanhas Klingen, onde foram escavadas as minas de Wazinvault, há tempos abandonadas pelos anões. A princesa seguirá para a floresta, e você seguirá para as montanhas. Vocês identificam um monte próximo à floresta e concordam que devem se reencontrar no topo do monte ao pôr-do-sol de amanhã.

Agora decida, mais uma vez, como você fará a divisão de itens e de aliados. Escolha quais itens a princesa deverá levar com ela e quais itens ficarão com você. Escolha ainda qual aliado ficará com a princesa e qual aliado ficará com você. Depois de realizadas as escolhas e anotar as devidas mudanças em seu Diário, você se despede de Kaira mais uma vez e segue para o oeste, para as Montanhas Klingen, enquanto Kaira segue para o norte, para a floresta.

(Vá para 365)

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248 Você só consegue chegar até o fruto com todo o seu corpo atravessando a cortina de luz. Suas roupas e armas são pulverizadas, só restando seu corpo, que agora começa a ser todo golpeado pelo choque de energia que drena suas forças. Se sua ENERGIA no momento for 10 ou menos, você não resiste ao choque e é fulminado instantaneamente. Mas se sua ENERGIA no momento for maior que 10, siga para 176

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249 Sem artigos mágicos para usar, você saca de sua espada e ataca a criatura vaporosa:

SENTINELA DAS PROFUNDEZAS HABILIDADE 10 ENERGIA 10

Esta criatura drena a energia com o toque de seu manto sombrio. Cada vez que você sofrer um dano, deve reduzir 1 ponto extra de ENERGIA cumulativo a cada próxima série de ataques, mesmo as séries em que você vencer. Estes pontos cumulativos serão recuperados somente após você derrotar a criatura. Se conseguir vencer, vá para 160

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250 Você se recorda da poção de levitação que o gnomo lhe preparou. Como é tudo o que tem, resolve testar a sorte e derrama a poção inteira nas águas do lago, que passam a relampejar de suas profundezas e borbulhar. Em poucos instantes, uma densa bruma se forma na superfície e as águas começam a levitar no ar como uma imensa nuvem de vapor. Para sua surpresa, no fundo do lago, agora seco, pode ver um pórtico de pedra e ossos e que dá entrada para as catacumbas, que estavam ocultas pelas águas do lago. Maravilhada com o feito, você desce pela margem argilosa, caminha pela terra até as catacumbas, um tanto receosa com a nuvem densa que paira sobre sua cabeça e entra, sabendo que dispõe de pouco tempo antes que a poção cesse o efeito e as águas do lago se precipitem, inundando as catacumbas novamente. Uma vez entrando nas catacumbas, um ar fétido de podridão e maldade a cerca. Você passa pelo hall estreito, com imagens de esqueletos mutantes e demônios esculpidos em alto relevo, tentando manter o mal dentro da cripta. Passado o hall, o caminho se divide em duas galerias de corpos enfileirados em tumbas abertas, esculpidas na rocha bruta. A nuvem do lago condensado relampeja e você deve explorar as catacumbas de Nurlok rapidamente. Se você for se aventurar pela galeria leste, vá para 87. Se você for se aventurar pela galeria oeste, vá para 76

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251

Ao passar novamente pela sala, o gigante – que fora acordado ao som da batalha contra a cocatrice – alerta você, ainda que permaneça acorrentado: “Aventureiro! Creio que você não seja um mero ladrão. Porém, ao se apoderar do cálice sagrado, sobre você recaiu a missão de protegê-lo. Contudo, um forasteiro como você não viria até aqui se não tivesse sido orientado pelos ambiciosos monges da montanha, que há anos intentam em se apoderar deste cálice para atrair o poder dos deuses para si e dominar o mundo espiritual. Eu o alerto: Não entregue este cálice aos monges. Proteja-o com sua vida, já que eu fracassei e não sou mais digno de ser e guardião deste cálice”. Diante da fala do gigante, você decidirá:

Acreditar no gigante e não entregar o cálice aos monges (Vá para 387)

Acreditar nos monges e entregar-lhes o cálice (Vá para 358)

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252

Descendo por uma trilha estreita, você passa por uma galeria na base do platô, e que você não havia visto antes, e se aproxima cautelosamente do campo de mineração. Você permanece escondido atrás de uma rocha até que um dos escravos, um velho bárbaro, passe pelo seu caminho conduzindo um vagão carregado de pedras. Você agarra o escravo e o leva para traz da rocha, fazendo sinal para que ele fique em silêncio enquanto você procurará libertar os escravos e deter os demônios. Você aguarda que um dos demônios venha verificar a demora do escravo, contornando a rocha. Neste momento, você ataca o demônio, que, sacando um chicote flamejante, revida sua investida:

DEMÔNIO DE FOGO HABILIDADE 10 ENERGIA 6

As chicotadas de fogo infernal causam o dano de 3 pontos de ENERGIA em seu corpo, caso perca alguma série de ataque, ao contrário dos 2 pontos habituais. Se vencer este fabuloso oponente, vá para 199

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253 Antes que seu espírito retorne ao corpo, você consegue deslumbrar com mais precisão a constelação em destaque no céu noturno. Cinco estrelas formam o desenho de uma ponta de lança. Há duas estrelas alinhadas acima, duas estrelas alinhadas abaixo, em paralelo com as duas primeiras, e uma estrela formando a ponta da lança, à esquerda das demais. Porém, a maior e mais intensa das cinco estrelas não é a da ponta da lança. A estrela maior e mais cintilante, a que mais lhe chama a atenção, é a estrela que fulgura mais próxima acima da ponta, na linha acima. A visão lhe dá certo conforto, e você procura apenas entender o que os espíritos lhe transmitiram. Quando você abre os olhos mais uma vez, encontra-se caído na relva, sacudindo em calafrios. Você está de volta ao bosque, e Wogard acena gentilmente para que se vá, pois ele também precisa fazer suas consultas espirituais. Você se recupera da experiência e consegue caminhar com suas forças novamente. Então segue seu caminho para fora do bosque (Vá para 40).

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254 Você finalmente consegue resistir às investidas espirituais dos

doruns, que deixam finalmente o seu corpo. Você acorda encharcado de suor, sacudindo em arrepios, como que desperto de um inimaginável pesadelo. Kaira está igualmente exausta com o confronto, mas vocês não permitirão que as forças do mal continuem a alastrar o caos sobre seu mundo, e isso renova sua coragem para continuar em suas missões, voltando a dormir após um tempo de vigília. A neve cessa na manhã do dia seguinte, quando o sol surge novamente no céu limpo. Uma coloração vermelha toma todo o horizonte, o que pode ser um sinal de que a chegada da urna dos deuses se aproxima. Com o céu limpo, vocês deixam a gruta e podem avistar, alguns quilômetros adiante, um monte vulcânico próximo ao mar: é o monte de Lavengauld, finalmente. Vocês apertam o passo pela descida rochosa até terminar em um desfiladeiro. Beirando o abismo, o caminho continua pelo fundo de duas estreitas e sinuosas ravinas sinistramente ensombrecidas. Com atenção, é possível avistar ao longo do caminho da esquerda um rastro fino de fumaça que se eleva para o céu, o que é próprio de uma fogueira. E ecoando do caminho da direita, é possível ouvir ao fundo o que parecem ser vozes conversando.

Se você trilhar pelo caminho da esquerda, em direção à fumaça, vá para 311

Se você trilhar pelo caminho da direita, de encontro às vozes, vá para 173

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255 Esses mendigos não se interessam por itens mágicos, mas eles se regozijam com uma de suas provisões. Risque uma provisão de seu Diário. Eles o convidam ainda para beber com eles e lhe entregam uma tigela suja para cear com eles. Quando você segura a tigela, com certo nojo, os guardas que os observavam se aproximam e o detém, advertindo: “Forasteiro! Aqui em Fildren, podemos tolerar mendigos, mas é crime quem estimula a mendicância com doações”. Antes que você se pronuncie, os mendigos fogem, sumindo de vista, deixando-o à própria sorte. Você irá: Explicar primeiro que procura por Guilder, o paladino (Vá para 240)

Aceitar primeiro as consequências de ter doado sua provisão aos mendigos e explicar-se depois (Vá para 50)

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256 Você e Kaira brandem suas espadas e avançam contra os pobres homens, que, assustados demais para qualquer defesa, pouco reagem ao ataque, sendo abatidos facilmente. Revistando as posses dos místicos de Wouden, vocês encontram um bastão de prata que vale 4 moedas de ouro, duas poções que recuperam cada uma 2 pontos de ENERGIA, e também encontram em uma bolsa um pergaminho de couro que contém a seguinte mensagem criptografada: “Xlmgiz Azrnlmzig rmeljfv fn wizft kli hvf mlnv hvgv evavh” Você indaga o que isso pode significar e se esses místicos também estavam ao encalço da urna dos deuses (Vá para 363).

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257 O alçapão conduz a uma escadaria para o nível inferior da toca. Um odor fétido de podridão se eleva rastejando das profundezas, como se a própria morte habitasse seu interior. Não é possível enxergar após cinco degraus sem uma lanterna. Se você estiver com uma poção de vapor luminoso e quiser usá-la agora para iluminar seu caminho abaixo, risque-a de seus equipamentos. De qualquer modo, você deixa a porta do alçapão aberta para aproveitar o máximo da pouca claridade que ainda ilumina a escadaria. O mau cheiro é quase insuportável e você se sente cercado por algo que não é mais deste mundo. E enquanto adentra pela escuridão, rangendo pelos degraus apodrecidos, uma sombra invade a abertura e um baque fecha a porta do alçapão. Algo passa a descer a escadaria atrás de você a passos arrastados. Logo algo também se aproxima de você subindo a escadaria ao seu encontro. Seu coração gela com o hálito de morte que já pode ser sentido e gemidos de lamento vindos de cada um dos dois ghouls que o cercam. Você ficou encurralado por secas criaturas famintas por sua carne fresca:

GHOUL 1 HABILIDADE 8 ENERGIA 6

GHOUL 2 HABILIDADE 7 ENERGIA 4

Você lutará contra os dois ghouls ao mesmo tempo, mas só irá ferir o primeiro, sem poder causar danos no segundo. Precisará derrotar o primeiro ghoul para começar a ferir o segundo. E se você não tiver usado um vapor luminoso, sua HABILIDADE ainda fica prejudicada em 1 ponto durante este confronto. Mesmo após derrotar os ghouls, você ainda ouve gemidos e rangidos de algum canto mais além. Talvez esta seja uma câmara de invocação de mortos-vivos do necromante que morava aqui. Se quiser continuar explorando a câmara, descendo ainda mais a escadaria, vá para 104. Se quiser abandonar este local macabro, seguindo sua trilha para o norte, vá para 315

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258

Você entrega para Yurjendran o amuleto das feras e o mago tem seu poder aumentado. Ele comanda que o monstro retroceda para as profundezas, e o feitiço surte o efeito. A besta desiste do ataque e submerge lentamente. O barco chega a chacoalhar em meio às ondas que se formam com a movimentação da criatura anormal, mas vocês não sofrem dano algum. Você e Kaira se olham assustados, mas aliviados por terem sobrevivido graças ao poder do mago. O barco prossegue para o oeste até que o sol se põe e vocês finalmente avistam contra a luz do crepúsculo uma ilha montanhosa cercada de névoa, que Yurjendran reconhece como a Morada das Estrelas, citada pelo elfo Endowin. O barco atraca sem dificuldades na praia de areia negra e coberta de conchas estilhaçadas. O céu se cobre de nuvens rodopiantes e um luar avermelhado se projeta por traz delas. “Não há tempo a perder. Esta é a hora em que nossos destinos serão definidos, a razão de tudo o que fizemos até aqui”, assevera Yurjendran, tomando a frente da caravana. Vocês o seguem para o interior da ilha desconhecida (Vá para 35).

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259 Descendo o barranco em alerta, você descobre que o estranho ruído vem do ronco de um ciclope, vestindo colete de couro cravejado de espinhos de aço, e que dorme profundamente escorado em um carvalho próximo à trilha. Um pequeno e esguio kobold ladino está descendo por uma corda amarrada em um dos galhos e está tentando surrupiar algo do bolso da blusa do adormecido ciclope. De trás de uma rocha coberta de musgo, você observa silenciosamente o furtivo kobold examinar o bolso do adormecido ciclope, quando uma sombra aproxima-se rapidamente por trás de você. Ao virar-se com a espada desembainhada depara-se com um segundo ciclope também com colete de couro e armado com uma clava de ferro: “Ora, ora, parece que as montanhas Klingen estão sendo povoadas por invasores ultimamente!”, ele grasna enquanto gira a clava para esmagar você, que rola pela grama e agora tem que defender-se deste furioso gigante. O ciclope que dormia acorda e, com um lance, arremessa o pequeno kobold ao chão. O ladrãozinho não se renderá e lutará contra o segundo ciclope até o fim. Você deverá lutar contra o primeiro ciclope e rolar os dados pela batalha entre o kobold e o segundo ciclope. Caso o kobold vença o segundo ciclope, ele fugirá, e caso o kobold seja derrotado, você deverá lutar contra o segundo ciclope também.

CICLOPE 1 HABILIDADE 9 ENERGIA 9

CICLOPE 2 HABILIDADE 9 ENERGIA 10

KOBOLD HABILIDADE 7 ENERGIA 7

Se quiser fugir, vá para 301. Se você ficar e conseguir vencer os ciclopes, vá para 283

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260 Você resolve testar a passagem ao norte que parece não ter sido trilhada por vocês antes, porém, ao fim dela, mais uma vez chegam a um beco sem saída. Mas quando estão prestes a dar meia volta novamente, certos de que nunca desistirão da missão de encontrar o mago de Verendril apesar do cansaço, a parede de cristal adiante se evapora em uma coluna de luz, que toma a forma do globo brilhante que os abordou no início da entrada da floresta. O globo se transfigura na imagem de um pálido e alto elfo de brilhantes cabelos castanho-dourados e vestes de um branco reluzente. O elfo reverencia a obstinação de vocês: “Sejam bem-vindos à Floresta Esmeralda. Eu sou Vrilfhin, o elfo guardião deste santuário. Vocês foram aceitos para permanecer neste local sagrado”. Vrilfhin os guia até uma cabana no meio da floresta onde podem passar a noite confortavelmente. Kaira pergunta sobre o mago Yurjendran e, com um aceno no ar, Vrilfhin descortina uma parede de cipós logo atrás do cômodo onde vocês estão, revelando um aposento ao ar livre onde um homem paternal e acolhedor os aguarda, sentado em um toco de árvore e rodeado de libélulas douradas. Os olhos de Kaira marejam e ela ajoelha-se diante do velho de longas e trançadas barbas prateadas. Seu porte é alto e robusto, apesar dos séculos de idade. Ele se levanta e faz um sinal para que todos entrem em seu aposento de meditação. Você se apresenta e também está desejoso de ouvir finalmente os conselhos do poderoso mago Yurjendran, o mestre de seu mestre. “Sim, meus jovens! Renzal, meu antigo discípulo, foi correto em suas previsões...! Está chegando a hora em que a antiga urna perdida dos deuses, após quase duzentos anos de exílio, se manifestará em nosso mundo”, concorda o mago. “Seres de outras dimensões estão migrando para Tellus em busca da correta localização da urna, e talvez tenham trazido uma praga que acabou por atingir todos os monarcas da Arcânia. Tristemente, mesmo aqui, nesta floresta sagrada, não consegui encontrar a magia necessária para livrar nossos reis desta terrível e desconhecida maldição. Creio que somente devolvendo a urna divina aos deuses, a paz e o equilíbrio retornarão ao continente. Mas todos os que se aventuraram a tocá-la pereceram, e os locais de passagem da urna só foram descobertos em raras ocasiões e por meio de revelações espirituais. Se ao menos eu tivesse um mapa estelar, eu poderia tentar interpretá-lo...”. Você se recorda do mapa que Liana, a arqueira, havia obtido em Enlil, e o mostra a Yurjendran. Seus olhos brilham. “Sim! Vocês encontraram um raro mapa estelar traduzido de um oráculo antigo. Este mapa poderá revelar a próxima localização da urna divina. Mas esta tradução é um tanto superficial e precisa ainda ser interpretada e

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corrigida. Eu poderia...”, pondera, “E vocês poderiam...”, murmura, “Sim, meus jovens! Você, Atrian, como discípulo de meu antigo discípulo, e você Kaira, minha mais sublime discípula, foram convocados pelo destino a restaurar a ordem de nosso mundo e deverão reaver a urna divina e devolvê-la aos deuses que a construíram. Será uma jornada de muitos perigos. Criaturas desconhecidas também estarão ao encalço da urna. E talvez até mesmo... Sim, creio que sim. E isso seria terrível para guerreiros sem conhecimento de magia! Meus jovens, ouçam meus conselhos. Vocês devem alcançar o monte Lavengauld ao oeste das Montanhas Klingen. Eu conheço um elfo que reside naquela montanha vulcânica. Endowin certamente ainda possui a habilidade de revestir armas com um raro metal que tem a propriedade de resistir a feitiços de magia negra. Mas uma pedra Hermetita não é encontrada há décadas. Talvez ainda haja alguma em minas abandonadas ou em ruínas antigas. No caminho até Lavengauld, pode ser que, procurando bem, encontrem alguma pedra Hermetita nas Montanhas Klingen, onde ainda existem os antigos túneis das abandonadas Minas de Wazinvault. Talvez haja alguma Hermetita também no cemitério amaldiçoado de Nurlok, em um lago nas cercanias da cidade de Nurlok, nas entranhas da Floresta Errante”, Yurjendran mostra a vocês um anel que ele usa feito de Hermetita para que vocês reconheçam o metal ao encontrá-lo: “Infelizmente uma quantidade tão pequena como a deste anel não é o suficiente para revestir uma arma, então creio que uma pedra do tamanho de um punho fechado seja o suficiente”, ele informa, levantando-se e mirando para o leste: “Sigam para o norte, e cuidado para não passarem a noite no pântano de Evendruun. Quanto a mim, meus jovens, partirei agora mesmo para o leste, em uma viagem secreta até o Oráculo de Hadenisht, onde só os magos mais experientes podem ter acesso, e estudarei este mapa estelar consultando espíritos de outras eras. Encontrarei vocês novamente, daqui a cinco dias, no monte Lavengauld, onde espero chegar tendo traduzido o mapa estelar corretamente”. Na manhã seguinte, Yurjendran os conduz a um pátio onde os elfos da floresta oferecem pães e néctar e todos vocês recuperam cada um 6 pontos de ENERGIA. Vrilfhin, o elfo guardião, também oferece a cada um de vocês 1 provisão que recupera 2 pontos de ENERGIA, para levarem em sua viagem. Yurjendran se despede de Kaira antes de partir para o leste: “Alteza, lamento não poder ter ajudado seu pai. E lamento ter que colocar sobre você esta nova missão. Mas devo alertar ainda quanto ao poder da urna divina. Ela é um artefato que contém uma força descomunal e que só os imortais mais preparados podem suportar. Receio que, para mortais como nós, tocar o Coração da Serpente envolverá o risco de perdermos a própria vida, portanto,

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devemos estar preparados para inesperados sacrifícios”. Kaira promete seguir os conselhos do mago, que desaparece por entre as árvores da floresta encantada. Vrilfhin os acompanha até o limite norte da floresta e também desaparece conforme vocês deixam a Floresta Esmeralda. Adiante, vocês descem por uma trilha estreita de relva seca e árvores retorcidas (Vá para 214).

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261 Prestes a ser triturado vivo, você arremessa a granada de luz e a explosão intensa cega e faz recuar a criatura, acostumada a viver na escuridão. Seguro para deixar a toca, você continua sua fuga. A luz da granada ainda ilumina o túnel e você agora percebe um bracelete de ferro jogado em meio a um montículo de pedras. Você pega ao bracelete e deixa a toca. Examinando-o em segurança, nota que ele tem inscrições antigas, então resolve colocá-lo no braço que manuseia a espada. A peça de ferro veste bem e você se sente mais habilidoso. Anote em seu Diário que você está usando um bracelete da agilidade. Forjado por antigos ferreiros elfos, ele acrescenta em 1 ponto sua força de ataque caso batalhe contra oponentes com HABILIDADE superior a sua. Você espera ter mais sorte do que o antigo portador do bracelete e prossegue em seu caminho para o norte (vá para 315).

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262

Correntes de ar mais densas e frias são trazidas até a superfície vindas dos túneis antigos e de profundezas ainda inexploradas, mas, agora, cobiçadas pela guarda de Irwiheim, você suspeita. Com a espada em punho, você atravessa a longa descida para norte até chegar a uma galeria poeirenta. Para a esquerda, há uma passagem, de onde vêm ruídos de vozes e material de mineração sendo utilizado. Adiante, o corredor continua descendo para o norte. E à direita, uma pequena galeria interditada por ripas de madeira, abriga trilhos inacabados e vagões de mineração contendo pedras empilhadas. Estas são, sem dúvida, as Minas de Wazinvault. Você irá, então:

Seguir pela passagem à esquerda, de onde vêm o som de vozes e mineração, vá para 136

Ignorar a passagem e continuar seguindo o túnel para norte, vá para 207

Examinar as pedras nos vagões da galeria interditada, à direita, vá para 335

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263 Saindo do funesto vilarejo, vocês seguem uma rua de pedras até chegarem ao sopé de uma montanha. O caminho de pedras continua subindo, seguindo o relevo da montanha até que bifurca. Deste ponto, a trilha original contorna a montanha horizontalmente para o norte, mas há uma nova trilha que sobe a montanha em ziguezague até o topo. A cada patamar, a subida é marcada com espetos cravados no solo. Se quiser subir pela trilha que conduz ao topo da montanha, vá para 303. Se preferir continuar com a trilha original, contornando a montanha, vá para 323

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264 O caminho que você escolheu o conduz a um labirinto de corredores, até que, após várias tentativas frustrantes, finalmente encontra um local interessante – uma espécie de salão sacerdotal. Há alguns guardas de Irwiheim mortos por lâminas de espada diante de um altar, sobre o qual reluz uma armadura de metal raro. Daqui há um pórtico a leste e um pórtico a oeste.

Se quiser seguir pelo pórtico leste, vá para 136 Se quiser seguir pelo pórtico oeste, vá para 308 Se quiser testar as propriedades da armadura, vá para 352

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265

Você abre os olhos e admira pela última vez o vale verdejante e não mais silencioso, já que um zumbido corta o ar, e você sabe o que esse som significa. Já o ouviu muitas vezes de uma das melhores flecheiras de Aquilon. Para sua ruína, a flechada é certeira, atravessando seu pescoço. Você gorgoleja e cai, afogado em seu próprio sangue, desejando apenas que Barkam e tenham sucesso em seu lugar, agora sabendo que ele terá primeiro que escapar da mira de Liana, não mais serva de Aquilon, e que agora lhe dá o golpe de misericórdia, perfurando seu coração com um sabre. Ter cruzado o caminho da arqueira foi um encontro fatal.

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266

Retirando a poção diminuta da mochila, você e Kaira devem decidir qual de vocês deverá bebê-la e investigar a fenda, já que é mais seguro que uma pessoa apenas investigue a fenda aproveitando ao máximo a duração da poção. Tendo tomado a decisão, a poção é tomada até o fim e seu tamanho é reduzido para cerca de dez centímetros de altura. Com a espada em punho, embora ela pareça mais um estilete, reduzida pelo efeito radiante da poção, você adentra pela fenda enquanto seu grupo o aguarda ansiosamente do lado de fora. Após algum tempo espremendo-se pelo túnel, você alcança uma galeria de túneis escavados na rocha bruta. É certamente a toca de alguma colônia de criaturas da montanha. Deste ponto há três caminhos a explorar. Há um túnel escavado acima do chão e há uma bifurcação que conduz a dois corredores para o norte, sendo que um se eleva e outro conduz ainda mais para o interior profundo. Os rastros de neve continuam para o corredor que sobe. Você decidirá explorar:

O túnel na parede (Vá para 327) O corredor que sobe (Vá para 295)

O corredor que desce (Vá para 299)

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267 Você se depara com dezenas de casulos luminescentes presos ao chão. Aqui foi feito um ninho para o nascimento de novas oomkads. Mas também é um beco sem saída. Você se vira para sair, mas é surpreendido por cerca de seis oomkads. Com o dorso e rosto feminino, mas carapaça vermelha e negra e patas de centopeias, e portando lanças envenenadas, você é cercado pelas criaturas impiedosas por quem invade seu território. Por mais que você resista e fira algumas delas, este ninho se torna o seu túmulo, e você servirá de alimento para as futuras oomkads que já eclodem de seus casulos, famintas.

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268

A fina neve que cai não é o bastante para encobrir as pegadas, que seguem até uma fenda, por onde elas acessaram o interior do rochedo. Não há mais por onde avançar rumo ao norte, distante ainda mais do monte de Lavengauld, forçando-o a retornar pelo sul e seguir pela encosta. A fenda é pequena e estreita, sendo de fato acessível apenas para seres de porte diminuto. Se quiser investigar as pegadas sob a fenda precisará de ajuda mágica. Você traz uma poção diminuta em sua mochila? Se sim e quiser investigara fenda, subtraia desta referência quantas doses ainda restam na poção e siga para a nova referência resultante desta subtração. Mas, caso não possua ou não queira usar a poção, só lhe resta voltar para 21 e realizar outra opção.

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269 Quando a vampira sente na língua o líquido diluído em seu

sangue, ela o empurra violentamente para trás, contra as ripas de uma galeria bloqueada: “Água benta em seu sangue? Impossível!”, ela berra horrorizada. A garrafa quebrada do elfo enforcado continha água benta, e ela abençoou o seu sangue com o contato. Ela não poderá mais recuperar a força com seu sangue, não o tendo mordido profundamente. Você perde 2 pontos de ENERGIA pelo ferimento da mordida, mas consegue se levantar dos escombros, sacar a espada e lutar, uma vez que ela é vingativa e avança para matar você mesmo assim, por pura maldade:

RAYVEN, A VAMPIRA HABILIDADE 11 ENERGIA ?

O nível de ENERGIA da vampira é o resultado da luta anterior. Se Rayven venceu o soldado sem sofrer danos, ela conseguiu recuperar seu ponto de HABILIDADE que agora será 12. Se você estiver com um crucifixo de mogno, reduza em 1 ponto a HABILIDADE da vampira. E se tiver uma adaga de prata, você consegue causar-lhe o dano de 3 pontos. Como Rayven não sugará mais seu sangue, devido à água benta, você tem a opção de fugir. Se quiser fugir, vá para 264. Se lutar e vencer, vá para 322

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270

Conforme avançam pela campina, a vegetação vai se tornando mais úmida, densa, e brumosa. Essa é a planície de Jungfell, onde habitam as silflings, uma raça mestiça de fadas do pântano com sereias do rio. Vocês estão passando agora por uma colônia à beira de um charco cristalino. Há cânticos suaves e vozes melódicas agitando a colônia. Na beira do lago, duas pequenas silflings brincam com um globo de cristal da vidência, agitando-o e tirando a sorte. Ao verem vocês, as silflings se aproximam e informam que o cristal só reservou energia para mais uma tirada de sorte, e oferecem a vocês a chance de lerem sua sorte. Elas pedem, no entanto, pagamento em prata pela oportunidade, Para testar a sua sorte, elas pedem um objeto de prata. Para testar a sorte de Kaira elas pedem dois objetos de prata. Você conversa com Kaira e decide por:

Pagar para testar sua sorte (Vá para 394) Pagar para testar a sorte de Kaira (Vá para 235) Recusar a oferta, prosseguindo para o norte (Vá para 273)

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271 Você deixa a pilha de pedras de gelo inanimadas para trás e avança determinado pelas galerias do templo, até que encontra o corpo de um druida morto sobre um altar. Há uma estaca de gelo perfurando seu peito sangrento. Você não entende porque as sentinelas-de-gelo atacaram seus próprios mestres druidas e se pergunta se nesta galeria poderia encontrar informações a respeito da urna dos deuses. No entanto, você não dispõe de muito tempo para explorar o lugar. O vapor luminoso está quase se esgotando do frasco. Se você quiser insistir em explorar o local, mesmo arriscando ficar na mais completa escuridão, vá para 302. Se quiser deixar a caverna em segurança e continuar seu caminho até o bosque, vá para 319

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272 No final deste corredor, que termina em uma junção em T, você encontra um sarcófago de granito incrustado na rocha e sente o ar da cripta tornando-se progressivamente mais úmido e pesado – o poder de elevação do lago está se esgotando e não há mais um minuto a perder. Com cuidado, você usa sua espada para raspar a argamassa que lacra a tampa e, assim, abre o sarcófago sem dificuldade. Você se afasta e a tampa cai, espatifando-se no chão com um estrondo surdo. Dentro do sarcófago, você encontra o que parece ser um alto sacerdote mumificado. Seu rosto está coberto com uma máscara banhada a ouro e seus ombros ornam um colar de pedras preciosas. Seus braços cruzados seguram foices de bronze. Você remove a múmia do sarcófago para investigar seu interior, mas antes que a deixe de lado, ela sacoleja e cria vida própria, animada pela alma aprisionada em seu interior e o golpeia com um soco. Você perde 1 ponto de ENERGIA com o golpe e agora deve enfrentar mais uma das criaturas amaldiçoadas da cripta:

MÚMIA HABILIDADE 7 ENERGIA 6

O espírito do sacerdote aprisionado na múmia é maligno e tanto atacará como se defenderá com suas foices de bronze. Se você vencer, estará livre para examinar o sarcófago, em 97

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273 Mais alguns quilômetros e logo o solo está parcialmente alagado, e

charcos de águas escuras e lamacentas o cercam. Daqui para frente vocês estão adentrando no pântano de Evendruun. Criaturas exóticas coaxam e guincham ao redor. Insetos enormes zumbem pelo caminho e malcheirosas bolhas de material decomposto estouram das poças negras cada vez mais numerosas. Vez ou outra um esverdeado fogo fátuo estoura de um galho ou acompanha o borbulhar das águas fétidas. O próprio ar parece de um gás ardente. Ao leste, uma erosão divide o pântano de uma savana rochosa. Suas botas estão sujas devido ao terreno alagado e a travessia até o fim do pântano será lenta. Você e Kaira discutem se devem correr o risco de continuar pelo pântano antes que anoiteça e se seguirão pelas savanas rochosas.

Se decidir avançar pelo pântano, vá para 158 Se decidir seguir pelas savanas, vá para 220

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274

Antes que seu espírito retorne ao corpo, você consegue deslumbrar com mais precisão a constelação em destaque no céu noturno. Cinco estrelas formam o desenho de uma ponta de lança. Há duas estrelas alinhadas acima, duas estrelas alinhadas abaixo, em paralelo com as duas primeiras, e uma estrela formando a ponta da lança, à esquerda das demais. Porém, você não entende o que isso possa significar e não se sente confortável. Quando você abre os olhos mais uma vez, encontra-se caído na relva, sacudindo em calafrios. Você está de volta ao bosque, e Wogard acena gentilmente para que se vá, pois ele também precisa fazer suas consultas espirituais. Você se recupera da experiência e consegue caminhar com suas forças novamente. Então segue seu caminho para fora do bosque (Vá para 40).

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275 Com o cabo de sua espada, você golpeia a invisível parede. Nada acontece. Kaira recua e dispara uma flecha, que ricocheteia em um estalido metálico. A superfície sequer sofreu arranhões. De repente, o muro parece vibrar sofrendo o impacto de suas armas. O som se torna insuportável e uma cortina de luz cobre agora a parede a sua frente, cegando-os, e fazendo com que vocês se sintam inebriados. Quando vocês recobram a consciência, perderam 2 pontos de ENERGIA, e não sabem ao certo se permaneceram no mesmo local ou se foram transportados para outro canto da floresta, livrando-se do obstáculo invisível. Porém, ao prosseguirem pela floresta, vocês se chocam com outra parede invisível adiante. Tateando a superfície mais uma vez, ela parece ser curva e dobrar para o oeste. Desistindo de golpear a parede com suas armas por enquanto, vocês decidem contornar a parede para ver até onde ela conduz (Vá para 132).

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276

Este corredor o conduz a uma sala de despojos. Sua espada, seu escudo, seus itens e provisões estão todos aqui. Porém, há um guardião no meio da sala, entre você e seus pertences. É um homem de porte musculoso vestindo ombreiras e braçadeiras de ferro. Ele porta uma clava também de ferro e veste uma capa vermelha. Você e Ulric se reencontram e agora devem resolver as diferenças em uma luta de vida ou morte: “Diante de sua escolha em se pôr em meu caminho, Atrian, eu terei mesmo que matá-lo, afinal!”, ele diz, girando seu porrete sobre os ombros. Enfrente o rastreador de Wouden:

ULRIC HABILIDADE 10 ENERGIA 14

Se você não encontrou uma espada seguindo pelo outro corredor, deverá ter sua HABILIDADE reduzida em 2 pontos durante esta luta. Se vencer, vá para 59

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277

Receoso em libertar uma fera perigosa, você decide confiar em seus instintos e abre a gaiola. O pequeno dragão voa para o alto da estante de poções e, ao invés de fugir ou atacar, ele se transforma em um humanoide diminuto – um gnomo –, que fala com você: “Obrigado, humana. Meu nome é Fleristin, e eu já fui o protetor desta floresta. Capturado pelas bruxas, fui transformado em um bicho de estimação, mas agora que fui libertado da gaiola mágica, pude retornar à minha forma original. Agora lhe devo um favor”. Você aproveita a deixa para explicar sua busca pela pedra Hermetita e perguntar sobre a melhor maneira de se aventurar pelo cemitério de Nurlok em segurança. O gnomo responde prontamente, indicando que você misture à poção gasosa em cima da mesa outros ingredientes que estão na estante, e ainda acrescente o torrão de açúcar que você traz em sua mochila, devendo riscá-lo de seus equipamentos. Depois de pronta a nova poção, ele explica: “Escute com atenção, aventureira. Esta é uma poção de levitação muito avançada. Não serve para ser bebida. Quando você chegar ao lago de Nurlok, derrame todo o líquido no lago. Uma reação em cadeia irá vaporizar toda a água, que se condensará em uma nuvem acima do cemitério. Entre na cripta que estava escondida submersa, e lá certamente encontrará a pedra que está procurando. Mas atenção, o efeito da poção só dura cinquenta minutos, e você não irá querer ser afogada pelas águas amaldiçoadas do lago. Qualquer contato duradouro com o lago e você morrerá”. Você anota as propriedades da poção em seu Diário, agradece pela ajuda, deixando a toca e seguindo pela floresta (Vá para 229).

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278 Com um rangido grave e tirando poeira dos batentes, você abre a pesada porta sem muita dificuldade e chega a uma escadaria que sobe para um longo corredor com uma bifurcação no fim. No teto do corredor há um duto de ar, ventilando esta passagem, e uma corrente de elos de ferro desce do topo do duto até o corredor. Você também pode ver à sua esquerda a entrada para uma galeria, de onde vêm uma luz e um ruído forte. Espiando pela entrada da galeria, você se depara com um grupo de cinco criaturas feitas como da pura lava resfriada, e com pústulas de fogo vermelho eclodindo de seus corpos esguios: são demônios de fogo. O líder deles é um ifrit que se encontra rezando diante de uma grande estátua de metal de um anão metamorfoseado em demônio, provavelmente para acalmar qualquer criatura que fosse desperta das profundezas da montanha pelos antigos mineradores. O ifrit segura uma ornamentada urna feita de algum metal escuro e a deixa aos pés da estátua, como que se consagrasse o conteúdo da urna ao deus demônio. Em seguida, todos os demônios saem para uma câmara ao fundo do templo, deixando esta sala livre. Se quiser adentrar no templo e investigar o conteúdo da urna misteriosa, vá para 201 Se quiser ignorar o achado e continuar seu caminho pelas minas, vá para 140

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279 Vocês se deparam com dois místicos da cidade de Wounden discutindo sobre a razão de terem vindo até as montanhas Klingen. Eles reconhecem o emblema de Verendril e de Aquilon e saúdam seu grupo com um gesto amistoso. Eles parecem estar ansiosos para sair da montanha e retornar para a Península Arcânica. Ao passar por vocês, eles apenas alertam para que tomem cuidado com os soldados de Irwiheim e seus aliados nas montanhas, e então seguem apressados pelo caminho por onde você veio. Diante desse encontro você irá:

Agradecer pelo aviso e passar por eles (Vá para 363) Atacar os místicos (Vá para 256)

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280 Enquanto você é levado prisioneiro pelas savanas, Kaira lutará contra dois dos salteadores, a fim de pegar a carroça deles e perseguir a carroça em que você está. Jogue os dados para Kaira neste primeiro combate pela carroça:

SALTEADOR 1 HABILIDADE 8 ENERGIA 6

SALTEADOR 2 HABILIDADE 8 ENERGIA 8

Se Kaira perder você nunca verá a luz do dia novamente. Mas se a princesa vencer, ela pegará a segunda carroça e o alcançará. Com a espada certeira, ela o liberta de suas amarras e você poderá lutar. Você lutará contra o sequestrador, enquanto Kaira lutará contra o cocheiro:

SEQUESTRADOR HABILIDADE 9 ENERGIA 12

COCHEIRO HABILIDADE 8 ENERGIA 10

Se vencerem, vocês finalmente fazem justiça e livram as savanas desses lacaios de feiticeiros. Mas agora, diante das posses deles, deverão decidir se irão investigar as carroças dos ofidianos (Vá para 371) ou se seguirão atravessando a savana (Vá para 398).

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281

A nevasca se intensifica e o vento marítimo os chicoteia contra o paredão e montes de neve escorrem pela rocha. Seguindo adiante, você passa pela entrada de uma gruta natural, mas tem a sensação de que há algo de aterrorizante dentro dela. Algumas pedras caem sobre a entrada da gruta e você deve decidir com o seu grupo se seria mais seguro prosseguir pela encosta mesmo sob a nevasca ou se seria melhor se abrigarem na gruta até o dia seguinte na esperança de a nevasca passar, apesar do risco de soterramento.

Se forem buscar abrigo na gruta, vá para 79 Se forem continuar descendo a montanha, vá para 288

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282

Este caminho termina em um túnel natural esculpido na rocha, a qual também é possível escalar com certa facilidade. Um vento frio e áspero sai do túnel e a escuridão da noite não permite ver até onde o túnel conduz, o túnel parece estar envolvido em trevas. Para chegar ao outro lado, você pode explorar o túnel ou escalar o paredão. Se quiser explorar o túnel, deverá usar uma poção de vapor luminoso. Se tiver uma em sua mochila e quiser usá-la agora para explorar o túnel, vá para 307. Se não tiver uma poção de vapor luminoso ou não quiser usá-la agora, não poderá explorar o túnel, devendo escalar a rocha para chegar do outro lado do paredão (Vá para 208).

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283 Caso o kobold tenha sobrevivido, ele fugirá com os pertences do segundo ciclope. Caso o kobold tenha sido derrotado, você encontra em seus pertences 2 moedas de ouro e pode levar ainda seu punhal de lâmina de prata, que vale 1 moeda de ouro, e nos pertences do segundo ciclope você encontrará uma pastilha de vitalidade que recupera 2 pontos de ENERGIA, e uma pastilha de vigor que aumenta 1 ponto de HABILIDADE durante apenas uma batalha, que é o tempo de efeito da pastilha, então escolha bem o momento em que desejar mascar a pastilha, mas você deverá escolher mascá-la antes da batalha ser iniciada e não durante uma batalha. E revistando o primeiro ciclope, você encontra 1 moeda de ouro e, presa a um pingente de pescoço, uma chave grande e escura feita de ferro e com formato de serpente. Um tanto pesada para uma chave comum, você deve decidir se a levará com você em sua mochila, anotando o feito em seu Diário. De qualquer modo, você ainda deve encontrar a entrada para as minas de Wazinvault, então continua pelo caminho do vale até chegar a uma reentrância no sopé das montanhas (Vá para 301).

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284

Sua espada e seu escudo faíscam ante as lâminas espectrais de seus odiosos algozes do além. Mas, bem quando você pensava estar condenado, uma flecha zune no ar e atravessa em cheio o crânio de um dos lacaios. O espectro recua e cai. Seu corpo esvai-se em uma nuvem densa de luz azul, retornando ao limbo. Todos se detêm por um momento e seu coração dispara ao ver que quem surge em seu auxílio é Kaira! A princesa sobreviveu em sua missão nas montanhas Torres Brancas e veio ao seu encontro, como prometido, unindo-se a você em sua aventura! Anote em seu Diário que, a partir de agora, Kaira se aliou a você em sua jornada! Ela desembainha a espada e lutará com você contra essas almas penadas, tornando-se sua aliada a partir de agora:

DRAUG 1 HABILIDADE 9 ENERGIA 6

DRAUG 2 HABILIDADE 7 ENERGIA 4

DRAUG 3 HABILIDADE 8 ENERGIA 5

DRAUG 4 HABILIDADE 8 ENERGIA 6

Agora em vantagem, você e Kaira podem ferir os espectros. Você lutará contra os primeiros dois draugs, e Kaira lutará contra os outros dois. Se Barkam estiver com você, ele lutará contra o terceiro fantasma enquanto Kaira lutará contra o quarto oponente. Se você ou Kaira forem derrotados, a aventura terá chegado a um trágico fim. Mas, se vocês vencerem os lacaios, terão que se unir e batalhar contra seu líder, Grihrad, o cavaleiro-fantasma, que esporeia seu corcel espectral e avança com uma obstinação de quem deseja desesperadamente quebrar uma terrível maldição:

GRIHARD HABILIDADE 10 ENERGIA 12

Se vencerem o cavaleiro-fantasma, siga para 313

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285 Você tenta escalar as paredes mucosas, mas elas são escorregadias

demais. Você não teve chance contra esta criatura monstruosa e termina sua aventura sendo esmagado por uma língua gigante e logo seu corpo será engolido e digerido como um aperitivo. Este foi o seu nada heroico fim.

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286 Você revista o eremita, e encontra sob sua túnica um colar de dentes de dragão, e você pode incluir o artefato em seus equipamentos, se quiser. Você desce para a toca subterrânea, procurando por algum tesouro escondido, chegando a um único cômodo amplo. Há vários pergaminhos e pequenos animais empalhados dispostos em estantes e mesas. Há velas derretidas em patas de lagartos, diabretes engarrafados em uma escrivaninha, e um cetro com crânio de bode em um canto. Para cada lugar que se olhe o aposento é de causar arrepios na pele. Ao fundo, você nota um baú de madeira com uma boneca em tamanho natural vestida de trapos sentada em cima da tampa. Seus cabelos são feitos de cordas e seus olhos são duas pedras de carvão. Além do baú está um alçapão, que parece guardar algo em um nível ainda mais inferior. Você irá primeiro:

Examinar o baú (Vá para 213) Examinar o cetro (Vá para 396) Abrir o alçapão (Vá para 257) Deixar este lugar sinistro e seguir o quanto antes para o norte (Vá

para 315)

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287

Sem itens mágicos apropriados, vocês só podem contar com a experiência do mago. Ele tenta ordenar que o Hafguf recue, mas isso leva certo tempo. Em meio à conjuração do feitiço, uma onda chacoalha o barco e você cai no mar, sendo sugado pela força sugadora do monstro, que finalmente sofre com os efeitos do feitiço do mago, recuando e voltando a submergir. Você chega a ver o barco intacto com Kaira e o mago seguindo em frente em segurança, mas você não tem a mesma sorte e, em meio ao agito espumante da água salgada, acaba sendo sorvido para o interior da bocarra da besta antes que ela se fechasse e o monstro desistisse do ataque. Você afunda na escuridão, na certeza de que é o seu fim. Dentro da imensa boca do monstro, há espaço para que você boie na água do mar que não foi sorvida e ainda lhe sobra um pouco de ar para respirar, mas você não sabe por quanto tempo poderá continuar vivo diante deste perigo, uma vez que logo o monstro mergulhará para as profundezas escuras do oceano. Em um movimento brusco, a criatura parece virar-se e começa a empurrar sua enorme língua de encontro aos dentes. Você precisa reverter agora esta situação mortal. Você se utilizará de:

Isqueiro de enxofre (Vá para 181) Arma de raios (Vá para 241) Sua espada (Vá para 285)

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288 Embora Kaira tenha sugerido ter sido mais seguro abrigar-se, você temeu que alguma avalanche bloqueasse a única saída, e preferiu descer a montanha o mais breve possível. De fato, uma avalanche de neve começa a cair montanha abaixo, porém, não sobre a gruta, mas sobre o trecho por onde sua caravana está atravessando neste momento. Seu grupo agarra-se contra as escarpas enquanto a neve desce violentamente. Você e Kaira conseguem emergir da grossa cobertura de neve minutos depois do ocorrido. Mas nem todos devem ter tido a mesma sorte. Se você tem mais algum aliado além de Kaira em seu grupo, ele não conseguiu resistir e foi levado montanha abaixo, sendo dilacerado contra as pedras litorâneas da encosta. Risque agora um de seus aliados de seu Diário, lamentando o ocorrido e sofrendo por não tido a melhor escolha. A montanha treme e zune novamente, provocando novos deslizamentos e vocês resolvem retornar e abrigarem-se na gruta até a nevasca passar (Vá para 79).

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289

Você se dirige para o norte ao som dos poucos pássaros que ainda se ouvem cantar após os novos acontecimentos que assombraram a península, sabendo que mais importante do que defender a península de quaisquer criaturas que aqui são toleradas é sua missão de chegar em Verendril e pedir a ajuda do mago Yurjendran. Mas após passar por um arvoredo de ciprestes, você sente que está sendo observado em meio às árvores, e, pior, perseguido. Quando ouve guinchos agudos vindo de cantos diferentes, vira-se para trás e se depara com um bando de morcegos-demônios aglomerando-se ao seu redor às dezenas. Essas criaturas, invocações das górgonas da floresta, são crias do inferno e se alimentam do sangue de qualquer criatura viva. Elas se elevam para o alto em um redemoinho infernal e então se preparam para dar um rasante em sua direção, vorazes. Diante do ataque iminente, qual será sua alternativa? Se você escolheu trazer um frasco com extrato de bromena e quiser abri-lo agora, exalando o repelente de demônios contra estas pragas infernais, vá para 149. Se você estiver com uma granada de luz e for arremessá-la contra a horda de morcegos, vá para 241. Mas se você não traz extrato de bromena nem uma granada de luz, ou não quiser usar nenhum desses frascos agora, deverá enfrentar esta situação por conta própria, então saque sua espada e vá para 70

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290 Após subir um lance de escadas cobertas de musgos, seu grupo adentra a construção. Uma claraboia no topo do teto piramidal permite que a luz do luar, embora fraco pelas nuvens pesadas que pairam sobre a ilha, ilumine parcialmente o interior do templo. Há altar bem abaixo da cortina de luz que desce pela claraboia, e uma força de outros mundos o impele a ofertar algo em meio à luz. Ao fundo do templo há um largo poço sagrado, de onde se pode ouvir um suave cântico de suas profundezas. Se você tiver um rubi sagrado e quiser testá-lo diante do altar, vá para 20

Se você tiver um cálice sagrado e quiser testá-lo diante do altar, vá para 333 Se quiser primeiro testar qualquer outro item, ofertando-o no poço sagrado, vá para 375

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291

Você aceitou se unir a Galt, o ladrão, de Lyzen. Anote em seu Diário que Galt tem HABILIDADE 8, nível inicial de ENERGIA 16, e RESISTÊNCIA 7, mas, no momento, a ENERGIA dele está em 12. Se quiser usar agora, ele traz uma ração que recupera 4 pontos de ENERGIA. Galt é um experiente ladrão e não desperdiçará a oportunidade de surrupiar algo que lhe pareça de valor, e, como um ladrão, será leal conforme a conveniência. Ele fica feliz com sua escolha e bate em seus ombros, cumprimentando-o. Você resolve não contar a Galt sobre o Coração da Serpente, para não despertar a ambição do ladrão, mas conta que está a serviço de um mago poderoso, em busca de Hermetita, metal este que Galt revela nunca ter tido interesse em procurar, já que ele busca apenas pedras preciosas. Enquanto conversam, vocês passam por salões antigos que não fazem parte das galerias de mineração, em busca de alguma relíquia que os anões tenham deixado para trás. Após um tempo, vocês alcançam um salão sacerdotal, com várias estátuas de divindades adoradas pelos anões esculpidas em pedra polida. Elas estão ao redor de uma fonte termal borbulhante. Galt quer explorar o salão.

Se quiser explorar este salão, vá para 16 Se tentar convencer Galt a seguir adiante, ignorando o salão, vá

para 44

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292 Sem nenhuma proteção contra a criatura aliada das trevas, você treme quando seu corpo, inerte, tem sua energia e vida drenadas lentamente com uma gélida mordida indolor, mas mortífera. Não há quem possa ajudar diante desta derradeira aflição, e o aumento da vida deste ser vampiresco sela o trágico fim de sua aventura...!

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293

Este corredor o conduz a um modesto alojamento. Em torno de uma mesa, os dois guardas que o aprisionaram fazem sua refeição. Você os surpreende antes que eles possam sacar de suas espadas e atacá-lo, e tem a chance de arremessar contra um dos guardas uma garrafa que está próxima a você. Teste sua HABILIDADE jogando 1 dado e somando 2 ao resultado. Se tiver sucesso, terá acertado o rosto do primeiro guarda, deixando-o inconsciente, tendo que lutar apenas contra o segundo guarda. Mas, se fracassar, terá errado o alvo e lutará contra os dois guardas. Lute por sua vida:

GUARDA 1 HABILIDADE 7 ENERGIA 5

GUARDA 2 HABILIDADE 7 ENERGIA 7

Como você está desarmado, reduza sua HABILIDADE em 2 pontos. Se vencer, você pode comer a refeição dos guardas, que recupera 3 pontos de ENERGIA, e fica com uma das espadas médias dos guardas podendo levá-la com você, recuperando os pontos de HABILIDADE por não estar mais desarmado. Sem nada mais a fazer por aqui, você segue pelo outro corredor, em busca de suas posses e da chave do calabouço (Vá para 276).

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294

“É uma pena”, lamenta o espírito, “que eu não tenha recuperado minha relíquia perdida, mas tu és um valoroso guerreiro e deves prosseguir por nosso sítio sagrado com minha bênção”. O espírito, então, desaparece. Uma aura antiga de segurança o envolve e você se sente mais confiante em concluir sua missão. Recupere quaisquer pontos perdidos de sua HABILIDADE ou RESISTÊNCIA como bênção, mas seu destino ainda não foi cumprido, então seu grupo avança ainda mais para o interior da ilha (Vá para 263).

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295 Você sobe o túnel segurando firmemente sua espada. Túneis adjacentes seguem a partir deste, mas você prefere seguir as pegadas, que deixam um rastro cada vez mais apagado, mas o guiam até uma galeria iluminada de maneira fantástica por uma larga coluna de luz descendo do teto até o chão. No centro da coluna de luz, cresce do solo um caule de onde brotou um pêssego, agora maduro. Toda esta cena lhe é miraculosa demais para ser real. Enquanto você se perde em suas indagações se irá ou não tocar na coluna de luz, surgem de uma galeria contígua, três criaturas quiméricas. Com o dorso e rosto feminino, mas carapaça vermelha e negra e patas de centopeias, e portando lanças envenenadas, você foi interceptado pelas criaturas que caminhavam na neve. São as oomkads e elas defenderão sua toca de qualquer invasor. Enfrente-as.

OOMKAD 1 HABILIDADE 10 ENERGIA 9

OOMKAD 2 HABILIDADE 8 ENERGIA 8

OOMKAD 3 HABILIDADE 8 ENERGIA 8

Se vencer, estará livre para examinar a cortina de luz. Se após vencer as oomkads você for tocar na cortina de luz, vá para 13. Se for investigar a câmara de onde vieram as oomkads, vá para 267

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296

Espremendo-se fenda abaixo, você chega ao fundo da fissura, onde a explosão de raios parece ter descoberto uma caverna de rocha bruta. No chão emparelham-se três pequenas crateras de um reluzente metal fundido que parece ter simplesmente aflorado do subsolo, devido à explosão. Seus olhos se detêm na figura de uma espada, de formato rude, mas de brilho e dureza sem iguais, fincada na cratera que está no meio. É uma espada de tamanho médio, e parece ser o único objeto de valor da gruta. Você irá: Retirar a espada (Vá para 45) Explorar a gruta primeiro (Vá para 133) Subir a fenda de volta, ignorando o achado (Vá para 384)

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297

Você não permitirá que mais lugares sagrados sejam violados por inimigos em busca do Coração da Serpente. Enfrente a hydra vermelha, um adversário à altura de qualquer guerreiro:

HYDRA VERMELHA

CABEÇA 1 HABILIDADE 10 ENERGIA 5

CABEÇA 2 HABILIDADE 10 ENERGIA 5

CABEÇA 3 HABILIDADE 9 ENERGIA 5

CABEÇA 4 HABILIDADE 9 ENERGIA 5

CABEÇA 5 HABILIDADE 8 ENERGIA 4

CABEÇA 6 HABILIDADE 8 ENERGIA 4

Cada uma das sete cabeças da hydra ataca como um oponente individual. O cavaleiro templário lutará contra a sétima, então você e Kaira obrigatoriamente, e seus aliados quantos escolher, deverão atacar cada uma das seis cabeças restantes. Para cada cabeça restante, um de vocês deverá sofrer 1 dano extra de ENERGIA a cada série de ataques, que será o ataque colateral da cabeça da hydra, até que a cabeça do dano colateral possa ser atacada após cada um de vocês derrotar a cabeça escolhida primeiramente.

Se a hydra for finalmente derrotada, vá para 148

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298

Você corre o máximo que pode com vários tentáculos ao seu encalço, prestes a tragá-la para a morte certa. Para sua sorte não há mais criaturas carnívoras nas proximidades e você consegue chegar com segurança a uma parte menos sombria da floresta, onde respira ofegante, procurando o fôlego necessário para continuar sua travessia caótica. De onde está, as árvores se tornam mais esparsas de um lado, o que parece indicar uma clareira. Uma brisa úmida e doce logo a sua frente parece indicar também alguma árvore frutífera adiante. Se quiser seguir para a clareira, vá para 345. Se quiser ir ao encontro do cheiro de frutas, vá para 378

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299 Com a espada desembainhada neste território estranho, você desce pelo túnel escavado e passa a notar desenhos em carvão inscritos na parede. Você vai acompanhando a leitura do mosaico e entende que esta é a toca de pequenos demônios femininos metade humanoides e metade centopeias conhecidas como oomkads. Os desenhos dão a entender que, em uma época remota, um fruto sagrado foi escondido nesta montanha e que as oomkads passaram a adorá-lo, protegendo este local de possíveis invasores que tenham conseguido alcançar este local tão inóspito. Após ler os desenhos, o túnel continua em descida até alcançar uma galeria de onde vem um zumbido constante. Se quiser investigar o zumbido na galeria do final deste túnel, vá para 267. Se quiser retornar e seguir pelo corredor que leva ao nível superior, vá para 295

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300

Os seres divinos que agora descem diante do altar são os Deuses da Eternidade, os próprios que forjaram a urna divina com a centelha da eternidade. Você os ouve agradecendo por tê-los libertado do exílio após terem falhado em guardar a urna: “Todos que já tocaram na urna sempre careceram de sabedoria. Até mesmo nós, orgulhosos deuses, onde nossa imortalidade se provou nossa verdadeira fraqueza, carecemos também de compreender que, assim como todos os seres, assim como o tempo que pulsa, somos nós mesmos apenas parte do todo que a tudo envolve. Mas tu aprendeste esta verdade e cumpriste tua missão durante tua condição de um ser mortal, provando assim que até mesmo os mortais têm o poder para criar um mundo melhor. Graças a ti, retornaremos ao nosso reino celestial, onde fomos readmitidos como dignos de zelar pelo Coração da Serpente”. Um dos deuses abre um pórtico de luz e guarda a urna divina em sua dimensão celestial novamente. Você sorri satisfeito, aliviado que não tão cedo haverá outro feiticeiro como Zaimonart e que não tão cedo Eghon se libertará de seu exílio. E em seu coração, sente que deve lutar pelo seu mundo até o fim. Você ouve passos atrás de si e vira-se. Uma jovem de longos cabelos cacheados lhe sorri enquanto você desabrocha um brilho no olhar. “Atrian”, diz a figura, “você chegou mesmo a pensar que eu não aprenderia algo tão elementar como retornar a este mundo?”. Kaira aponta para o cristal que a deusa do lago de Hores gravara em sua testa – é seu próprio espelho que asseguraria sua viagem sempre de volta a este mundo. Seu coração palpita. Você e Kaira se dão as mãos e fazem um juramento diante do altar, e abençoados pelos deuses, de que governarão Verendril, guiando toda a Arcânia em um reino de paz e harmonia como rei e rainha. É um dia abençoado para Arcânia, e para todos os mundos, e, quem sabe, se completarem suas vidas com feitos como esse, poderão até ser aceitos um dia no reino celestial, onde poderão guiar os outros reinos no caminho do bem. Mas isso será outra aventura...!

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Após um tempo caminhando por entre uma fenda que se eleva para as partes mais altas da extensa cadeia montanhosa, você avista dois soldados com lanças guardando a passagem. Você os reconhece, pelo brasão costurado em suas cotas de malha, como sendo soldados de Irwiheim, uma grande cidade-estado ao leste, governada pelo rei Rowkan. Quando os soldados o veem, ordenam para que retorne. Diante disso, você irá:

Identificar-se e explicar sua missão (Vá para 48) Atacar os guardas (Vá para 2)

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302

Deixando em cima do altar o frasco de vapor já enfraquecido, você procura descobrir o que o druida estaria procurando, retirando o corpo de cima do altar e investigando por passagens secretas, sob a fraca luz bruxuleante. E bem quando o vapor do frasco se esgota e você é lançado na mais completa escuridão, você sente uma saliência em uma das ranhuras do altar e aciona uma alcova secreta. Você tateia o interior e encontra um pequeno objeto polido que cabe em sua mão. Guardando o objeto em sua mochila, você retorna vagarosamente até a entrada da gruta, torcendo para que não haja mais sentinelas-de-gelo ao seu encalço. Por fim vê a luz do dia e corre para o arejado vale novamente. Em segurança, você examina o objeto e reconhece que é uma lendária ocarina, uma flauta de porcelana usada em rituais druidas para invocar as forças da natureza e espíritos protetores. Ela tem um polimento bem raro e três desenhos esculpidos em ouro ao redor do centro e que lhe parecem formar uma sequência numérica. Você lê: “070”. Guardando a flauta druida em sua mochila, espera que ela seja útil no futuro e então segue para o norte, para o bosque (Vá para 319).

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303 A subida é cansativa e todos devem perder 1 ponto de ENERGIA pelo esforço. No cume da elevação há uma chapada extensa. As nuvens que se avolumam deixam escapar às vezes uma lua escarlate e funesta. É a primeira lua vermelha do ano, que ilumina parcamente uma longa avenida de pedras com cinco construções piramidais ao fundo. São os antigos templos de Theocan! Seus corações palpitam por terem finalmente encontrado o sítio sagrado a pouco tempo do fim da primeira lua vermelha do ano. Mas aqui surge um guardião, avançando do fundo da avenida sobre vocês. Invocado do mundo dos mortos por magia negra, vocês não poderão prosseguir sem vencer esta criatura morta-viva. Com olhos de magia na ponta de tentáculos e um grande olho no centro da face, seu corpo cadavérico e decomposto está revestido de uma luz branca e levita a poucos centímetros do chão. É uma das criaturas mais temidas do submundo, e, agora, comandada por um feitiço negro, se torna ainda mais mortal. De seus tentáculos saem rajadas de raios paralisantes, e eles têm longo alcance! Você traz em sua mochila uma Flor Paralisante? Se sim, vá para 22. Caso não, enfrente o beholderlich em um confronto mortal:

BEHOLDERLICH HABILIDADE 11 ENERGIA 12

Beholders são criaturas anti-magia. Portanto, o mago Yurjendran não poderá usar nenhum feitiço contra esta criatura. Na verdade, se você escolher que Yurjendran lute, ele perderá automaticamente 1 ponto de ENERGIA a cada série de ataques, devido ao poder do beholderlich em sugar as forças de seres que fazem uso de magia. Além deste poder, essa criatura também emite rajadas paralisantes de seus tentáculos. Para isso, a cada vez que o beholderlich vencer uma série de ataques por uma diferença de mais de 5 pontos, você ficará paralisado na próxima rodada, não podendo efetuar sua série de ataque, e aguardará a próxima série de ataque da criatura, quando os efeitos do raio terão passado. Caso seja atingido pelo raio seguidamente, permanecerá apenas se defendendo dos ataques do beholderlich, até poder atacar novamente. Caso derrote esta terrível criatura, vá para 46

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304 Ao deixar a espada e o escudo ao pé da porta, a mesma voz enigmática emite um murmúrio indecifrável e suas armas reduzem para o tamanho de alfinetes. Em seguida, a porta se abre, dando acesso à toca de um diminuto duende. Ele veste uma roupa de folhas e usa uma máscara de madeira em formato de bode, ocultando o rosto. Sentado em um cogumelo, ele o saúda e agradece por você ter livrado o bosque dos traiçoeiros insetcons: “Sim, meu poder poderia ter interferido a favor dos druidas e eu poderia ter me oferecido a lutar contra os invasores, mas eu sou um guardião deste bosque e não dos druidas, e os insetcons não interferiram na natureza do bosque. E, não se preocupe, alguns druidas sobreviveram. Eu devo ter aqui comigo algum antídoto para a toxina que invadiu seus corpos, isto é, se eles quiserem me procurar. Eu poderei dá-la a você também, caso precise, contanto que faça o pagamento devido, é claro. Tudo na natureza tem sua troca”, explica a criatura. Se você ou Barkam foram envenenados pelo ferrão da Rainha Mandarin e você quiser pagar por um antídoto, o duende cobrará como pagamento do antídoto por cada um que estiver envenenado: um colar de dentes de dragão, ou um amuleto de pentagrama, ou uma flauta druida, ou alguma poção mágica que o mago Renzal tenha lhe dado e que você ainda não o tenha usado. Você irá: Pagar ao duende pelo antídoto, conforme o exigido (Vá para 341)

Ignorar o antídoto e perguntar sobre o Coração da Serpente (Vá para 334) Atacar o duende, desconfiando de sua má índole (Vá para 324)

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305 Ao passarem por uma fenda profunda e estreita, vocês são

surpreendidos por um grupo de silenciosos ladrões, que saltam do alto de uma rocha com espadas em mãos. Eles têm o rosto marcado com cicatrizes de desventuras passadas e seus braços têm marcas em brasa de uma vida dedicada a diversos crimes: “Ora, vejam só!”, vocifera um dos ladrões, expressando surpresa: “Parece que Galt é mesmo um traidor da pior espécie, não concordam, aventureiros de pouca sorte? Vocês saíram das minas ilesos, mas agora levaremos todos os seus tesouros e alimentaremos os abutres com suas carcaças!”. Galt, o ladrão de Lyzen, está tendo sua lealdade testada diante de seu bando. Jogue 2 dados para testar a RESISTÊNCIA de Galt. Se o ladrão tiver sucesso em seu teste de RESISTÊNCIA, ele permanece em seu grupo como um aliado, lutando ao seu lado. Mas se Galt fracassar em seu teste de RESISTÊNCIA, Galt não resiste à tentação de continuar em sua vida de furtos e alianças duvidosas. Você vira para trás em tempo de ver Galt sacando de sua adaga e desabafando: “Desculpe, colega, mas eu só consigo ser fiel a mim mesmo, e você me dará agora tudo o que tem ou terá que perder a sua vida aqui mesmo”. Galt terá permanecido um ladrão mesquinho, então inclua Galt como um oponente. De qualquer modo você não permitirá que esses salteadores vivam o bastante para contar mais crimes. Derrote todos eles:

LADRÃO 1 HABILIDADE 8 ENERGIA 8 LADRÃO 2 HABILIDADE 9 ENERGIA 10 Se vencê-los, você os revistará e encontrará apenas um pão seco

que recupera 2 pontos de ENERGIA, 5 moedas de ouro, e pequenas ferramentas de ladrão que são de pouca valia para você. Cuspindo sobre os corpos dos covardes ladrões que se levantaram contra você, seu grupo segue pelas montanhas, animado com uma batalha logo no início da manhã (Vá para 312).

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Você afasta as folhas, preparado para qualquer novo confronto, e se depara com um estranho e pequeno sapo de um olho só, sobre um galho verde. Vibrantes listras vermelhas marcam suas costas, de onde escorre uma secreção escura, que goteja para dentro de um lírio do brejo. O sapo coaxa e o olho amarelo da criatura o fita, como se esperasse uma decisão sua. Ao aproximar-se, o sapo salta para o charco cinzento, e tudo o que você tem é a flor com a viscosa bebida dentro. O urro do Hormung é ouvido ao longe. Você irá:

Beber um gole da secreção (Vá para 184) Prosseguir em seu caminho até Kaira (Vá para 389)

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307

Ao abrir o frasco, o vapor luminoso vai esvaindo aos poucos e ilumina o túnel ao redor. Quando o frasco está vazio pela metade, você percebe que o túnel pode ainda ser maior do que o efeito da poção, então resolve que é mais prudente retornar para a entrada e atravessar o paredão escalando a rocha. E bem quando dá meia volta, você nota uma fenda na parede ao lado, dando acesso a uma gruta. A gruta também aparenta conduzir a mais galerias do que você terá capacidade de explorar. Então, retorna para o túnel e encaminha-se para a saída. Apesar de não saber, esta gruta foi consagrada pelas antigas sacerdotisas e abençoada com uma energia confortante. Antes que o efeito do vapor luminoso cesse, você imagina ter visualizado por um momento um anel vítreo ser materializado em seu dedo. De fato, você recebeu um item mágico ao adentrar nesta gruta antiga! Este anel espiritual lhe concederá automaticamente a recuperação de 2 pontos de ENERGIA antes de cada batalha que tiver que enfrentar. Mas, por ora, sem uma fonte de luz, sua única alternativa é retornar para fora, mas você tropeça em meio à escuridão (Perca 1 ponto de ENERGIA). Quando finalmente deixa o túnel, perplexa, escala o paredão para chegar ao outro lado (Vá para 208).

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308 Você prossegue por galerias e salões há muito abandonados pelos anões, até que ouve o impetuoso som de fortes e retumbantes pisadas, que ribombam pelas paredes, até que a mais temida das criaturas que vive nas minas se manifesta. Com pescoço alongado, três chifres e cuspindo bolas de gelo, você cruzou o caminho de um dragão azul, que havia escolhido as minas abandonadas como seu mais novo ninho. Dragões são criaturas muito antigas e de origem infernal. Portanto, imunes a encantamentos. Você deve enfrentá-lo como um verdadeiro matador de dragão:

DRAGÃO AZUL HABILIDADE 12 ENERGIA 14

Esta é uma das criaturas mais mortais de toda a Tellus, que ataca com suas garras afiadas e seu hálito de gelo, que só utiliza em ataques especiais. Portanto, em cada série de ataques, quando você conseguir se defender da força de ataque do dragão, ou quando ele conseguir se defender da sua força de ataque, ele usará o ataque especial de gelo, que causará em você um dano colateral de 1 ponto de ENERGIA. Ou seja, você apenas escapará do ataque de gelo caso vença sua força de ataque ou caso sofra o dano normal da força de ataque do dragão. Mas se você estiver portando uma manopla de fogo, seu poder mágico conseguirá dominar o dragão, que, mesmo contra a vontade, recuará e desistirá de atacá-lo. Neste caso, vá direto para 376 sem precisar lutar. Do contrário, se conseguir sobreviver ao dragão, derrotando-o, vá para 376

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309

A flechada de Liana atinge uma artéria vital do grifo, que cai em parafuso ao solo. O segundo drow não retorna para socorrer o parceiro e continua a voar para o sudeste, em fuga. Vocês correm em direção ao grifo caído, e terminam de matá-lo. O drow está bastante debilitado e oferece pouca resistência quando reage, sendo facilmente derrotado. De valor nas posses do drow vocês encontram uma adaga do inferno, uma arma forjada no próprio inferno, o que indica a quem estes drows estão servindo. Você pode incluir a adaga do inferno em seus equipamentos se quiser. Você pega a mochila para devolver aos meio-elfos, quando algo tremula em seu interior. Para sua surpresa, uma fada de pele lilás e de asas brilhantes e douradas sai de dentro da mochila, cambaleante e com a asa ferida. Ela era parte da caravana dos meio-elfos. Ela fica preocupada com a amiga sílfide que estava na segunda mochila, mas fica feliz em ter sido salva das garras dos drows: “Esses drows, sempre procurando roubar nossos segredos. Mas não posso retornar agora para minha floresta ferida deste jeito”. Você promete ajudar a fada ferida no que for possível, e ela sugere uma ideia: “Você está indo para o norte, não é mesmo? Bem, se me levar com você em sua mochila, talvez encontremos com sorte algum jardim secreto onde residem minhas parentas, as fadas-das-flores, que possuem o poder de cura, dom que elas e as sílfides possuem, mas eu, infelizmente, não. Como estou ferida, vou reservar minhas energias formando um casulo e entrando em hibernação”. Você decide levar Juniper, a fada ferida, em sua mochila e ela lhe conta o segredo para encontrar o jardim secreto das fadas-das-flores. Durante sua jornada, quando você estiver diante de flores de papoula, some “6” ao número da referência em que você estiver e siga para a nova referência, para acordar a fada Juniper de sua hibernação e invocar a ajuda das amigas fadas-das-flores (Agora, vá para 159).

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310

O veneno escravizante da Rainha Mandarin começa a surtir efeito. Se você foi assistido por um curandeiro, recebeu dele um charuto com uma erva curativa. Some agora o número de pitadas que você deve dar com o número desta referência e siga para a nova referência resultante da soma. Mas se você não encontrou nenhum curandeiro, vá para 137

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311 A trilha conduz a um platô onde um corpo humano em decomposição está sendo cremado, acorrentado em uma pira funerária improvisada. A fumaça que você viu vem da queima do cadáver. Você se aproxima da pira e nota que o cadáver se move, tentando se livrar das correntes – o corpo ainda está vivo! De repente, você sente um arranhão que faz sangrar seu braço, mas não há nenhum oponente à vista. Em seguida, Kaira sofre uma mordida no pescoço (você e Kaira devem descontar 2 pontos de ENERGIA cada). Vocês estão sendo atacados por alguma entidade sobrenatural que está mantendo sua invisibilidade. É um pishwak, um demônio andarilho que se atrai por cadáveres não enterrados. O pishwak deve ter vindo aqui atraído pela cremação e agora tenta defender seu espólio. PISHWAK HABILIDADE 10 ENERGIA 14 Se você tiver um espelho negro, reduza em 2 pontos a HABILIDADE e ENERGIA do demônio. Do contrário, terá de enfrentar a criatura em desvantagem. Se vencer o invisível pishwak, você não será mais atormentado e deve decidir se liberta o cadáver das correntes para ver o que lhe aguarda (Vá para 218) ou se continuará pela trilha rochosa (Vá para 363).

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Acompanhando o caminho do sol, sempre para o oeste, vocês vão alcançando a parte mais alta da montanha e passam a caminhar mais lentamente devido à menor quantidade de ar. Até que do alto de um pico, uma criatura parente dos centauros, mas metade humana e com chifres curvos e metade bode, surge com arco e flecha. Esse cáprio é um morador das montanhas e avesso a qualquer invasor que tente seguir a partir deste ponto. Diante da investida do cáprio, que entesa a flecha em sua direção e impede o avanço de sua missão, você decidirá:

Atacá-lo (Vá para 29) Conversar (Vá para 191)

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313

Sua espada aflige o golpe final, e o outrora heroico cavaleiro de Heinfrill se despedaça em chamas frias e espectrais. Enquanto sua alma é novamente tragada para o limbo, você jura a Grihard que encontrará a urna divina e a devolverá aos deuses, na promessa de que rogará pela quebra da maldição dele e de seus amigos. Um último suspiro do cavaleiro lhe dá a certeza de que no fim ele confia em sua palavra. Os últimos rastros de luz se apagam pelo chão e você e Kaira se entreolham, conscientes dos perigos que estão por enfrentar. Ao fitar o rosto da princesa, você percebe uma marca gravada em sua testa. É uma espécie de cristal incrustado em sua pele. Kaira explica que invocara a deusa do lago e que fora ela quem gravou em sua fronte o cristal como uma marca de iniciação aos caminhos sobrenaturais das sacerdotisas de Hores. “É dolorido”, ele sorri, após abraçar você calorosamente, “Mas a dor faz parte do caminho para a iluminação”.

A noite se debruça sobre os campos e vocês se apressam para buscar uma pousada em Fildren, a fim de partirem para a Floresta Esmeralda pelo amanhecer, na esperança de pedirem a ajuda do mago Yurjendran. Enquanto contam um ao outro os detalhes do que aconteceu durante suas jornadas até aqui, vão passando pelas pitorescas casas da vila, agora começando a se iluminar pelas tochas e postes acesos. A maioria das casas é estreita, mas com dois ou três andares e telhados pontiagudos como lanças. Aproximando-se da praça central onde dois guardas estão fazendo uma ronda, você passa por um beco onde um grupo de quatro homens com cabelos e barbas longas e vestindo trapos sujos rodeiam uma fogueira que aquece uma sopa de legumes e raízes. Esses mendigos aproximam-se da princesa, puxando as mangas de suas vestes. O hálito penetrante que evapora de suas bocas desdentadas indicam que ingeriram mais do que apenas sopa. Os guardas da praça se entreolham, observam seu encontro com os mendigos, aguardando qual será sua próxima ação.

Se quiser aproximar-se dos mendigos, doando algum item de seus equipamentos para que o deixem de importunar, vá para 255. Se quiser evitar qualquer contato com os mendigos e seguir direto para a praça central, vá para 240

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Você conclui que o mais prudente a fazer é parecer amiga da criatura, pelo menos por enquanto, e descobrir até onde vão os planos do príncipe do inferno, pois nenhum ser demoníaco usaria o poder do Coração da Serpente para o bem. A criatura não se surpreende quanto a você também estar no encalço da urna, já que sua vinda para este mundo é sabida por outras criaturas também, e insinua ajudar você em sua busca, uma vez que juntos poderão unir seus poderes do mundo terreno com o mundo infernal. Então você decide:

Pedir que ao demônio que mostre tudo o que sabe (Vá para 243) Sugerir que o demônio seja seu aliado em sua missão (Vá para

332) Abandonar o demônio e continuar sua jornada ao Lago de Hores

(Vá para 282)

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315 Nuvens de um amarelado escuro cobrem o céu, e uma chuva cada vez mais intensa e de odor amargo deixa seus olhos e narinas ardentes. Você resolve abrigar-se embaixo de um monólito de uma formação rochosa pela qual acaba de passar, e que o permite passar a noite chuvosa sem sofrer os efeitos da acidez da água pútrida que castiga sua terra. Deve ser mais um efeito danoso das forças que tentam invadir seu mundo, alterando a ordem da natureza. No dia seguinte, apesar das pesadas nuvens cobrirem o céu, a chuva cessa, e você decide prosseguir para manter o combinado com Barkam de se encontrarem na ponte do rio amanhã. A grama adiante está ressequida e ainda há um forte cheiro de partículas pesadas que irritam suas narinas. Após algumas horas de caminhada, surge uma trilha a leste que guia o caminho até o norte rumo a um arvoredo por onde corre um rio. Ao leste a relva dá lugar a um denso matagal de vegetação seca e espinhosa. Se for seguir pela trilha, vá para 162

Se for seguir pelo matagal, vá para 118

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A estrutura do sino foi bem forjada pelos antigos anões. Mas a poção de força lhe dá o poder necessário para desacoplar o badalo do corpo do sino. Você puxa a peça, mas compromete a estrutura do sino, preso à rocha, que começa a partir e rachar. Pedras começam a desprender-se do teto e o próprio sino cai do pórtico e acaba barrando o caminho adiante. Você segue pelo outro pórtico tossindo por causa da poeira se certificando de que está em posse de Hermetita suficiente para blindar sua arma! Você guarda a peça em sua mochila e retorna pelo paredão seguindo os túneis (Vá para 264).

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Mais cáprios se aproximam de cantos diferentes das montanhas e logo você está cercado de dezenas de guerreiros armados com flechas, mas ao verem que há um centauro com vocês, eles se tornam amistosos. Barkam explica que sua caravana está à procura do elfo Endowin. Os cáprios o orientam a passar por um atalho que eles indicam e vocês prosseguem seu caminho para o oeste, rente às encostas da montanha, de onde é possível ver o topo do monte Lavengauld no horizonte. A temperatura começa a cair e as nuvens avolumam-se pesadamente, encobrindo os picos. De repente, dois robustos humanoides cobertos de pelos cinzentos e com rostos simiescos surgem do norte, em alvas vestes sacerdotais. Você já leu sobre eles em livros e reconhece que eles são mankis, homens-macacos de outro mundo. O mais alto deles, ao ver o seu grupo, aponta para um círculo luminoso atrás deles, um portal, e os convida para ir com eles: “Atrian, venha conosco! É a hora do Coração da Serpente passar pelo nosso mundo. Com sua ajuda, poderemos dar um fim ao caos que se abate por Tellus e por todos os mundos da existência!”. Seu grupo deve decidir se irão aliar-se aos mankis no mundo deles ou se continuarão em seu caminho cruzando a montanha. Você decidirá:

Aliar-se aos mankis em sua missão (Vá para 57) Descer a montanha pela encosta (Vá para 191) Subir ao topo dos montes (Vá para 328)

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318 Você segue a luz, mas ela vai desaparecendo aos poucos, sumindo no ar. Você procura se localizar novamente, mas para qualquer lugar que se vá nesta floresta, o caminho parece ser a perdição. Logo adiante, você avista um trecho formado por grandes plantas floridas de cores vivas seguido de cortinas de grossos cipós que pendem dum paredão de árvores de copas altas. À direita, há uma trilha natural formada por pétalas roxas que caem das flores das fileiras de árvores ao lado. Se você quiser embrenhar-se pelas plantas gigantes, vá para 349. Se quiser seguir a trilha de pétalas, vá para 326

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319 Você pensa no terrível destino que se abateu sobre os druidas e deseja encontrar alguns deles vivos para obter ajuda em sua busca. Você entra no bosque de Verdengard com cuidado, pois sabe que é um local sagrado e protegido por forças da natureza, mas talvez ele tenha sido amaldiçoado assim como os reis da Península. Perdido em seus pensamentos, você quase não percebe a aproximação de dois seres humanoides de baixa estatura, grandes olhos vítreos, e armados com lanças primitivas. Com carapaças e asas, um é esverdeado e com a forma semelhante a um gafanhoto, é um walang; o outro tem o corpo coberto de cerdas e com os olhos grandes e vermelhos, semelhante a uma mosca, é um moosk. Esses estranhos humanoides pertencem à raça dos insetcons, criaturas de outra dimensão que também migraram para a Arcânia em busca da urna divina. Você deve enfrentá-los e limpar seu continente de qualquer invasor:

WALANG HABILIDADE 6 ENERGIA 4

MOOSK HABILIDADE 5 ENERGIA 5

Se você tiver uma boleadeira e quiser lançá-la contra o primeiro oponente, terá que vencer a primeira série de ataque. Caso vença, ele terá alguns movimentos debilitados e você deverá reduzir a HABILIDADE dele em 1 ponto até o fim do confronto. De qualquer modo, esses patéticos espécimes não são páreos para sua agilidade. Porém, esses são soldados rasos e essa raça não invade um território sem um líder colonizador. Mais atento com o que pode enfrentar pela frente ao vencê-los, você prossegue pelo bosque, em meio a imponentes eucaliptos e viscos floridos, até que chega às margens de uma trilha circular que segue tanto em curva para a direita, como em curva para a esquerda. É a trilha que os druidas usam pra circundar o bosque e vigiá-lo. Se for entrar na trilha seguindo para a esquerda, vá para 92. Se for entrar na trilha seguindo para a direita, vá para 123

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320 Quando vocês adentram ao cemitério, uma lufada de vento agita as folhas mortas pelo solo, e despertam de suas tumbas em formas decrépitas e esqueléticas os espíritos dos antigos sacerdotes de Theocan, após séculos de descanso. Estes sacerdotes antigos aprenderam a magia negra para permanecer no mundo dos vivos devido à consagração deste cemitério às divindades malignas de Theocan e agora, com um olhar vermelho e macabro, desejam continuar seus rituais de sacrifícios humanos. Armados com punhais e adagas espectrais, eles farão de vocês o próximo sacrifício para seus deuses antigos. Vocês contam mais de vinte espectros malignos saídos de suas tumbas, tentando cercá-los lentamente. Conhecedores de magia negra, somente quem tiver uma arma revestida com Hermetita poderá ferir estes seres de pura maldade. O mago Yurjendran também poderá lutar, pois seu poder o protege da magia negra. Serão três os levantes de espectros que o cercam para tentar extrair seus corações ainda vivos. Enfrente cada levante por vez e como se fosse um único oponente:

PRIMEIRA HORDA DE ESPECTROS HABILIDADE 7 ENERGIA 9

Se vencer, enfrente a segunda horda:

SEGUNDA HORDA DE ESPECTROS HABILIDADE 8 ENERGIA 12

Se vencer, enfrente a terceira horda:

TERCEIRA HORDA DE ESPECTROS HABILIDADE 10 ENERGIA 14

Se vencer, por fim, a terceira horda, siga para 27

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321

Recordando-se das orientações, você se aproxima do baobá e bate no tronco três vezes, depois duas, e finalmente termina com uma batida. Após um estalo, a casca do tronco se fende e uma porta é aberta, dando acesso ao interior de uma casa feita dentro do tronco. Uma velha com aparência de cem anos o atende, sorrindo em sua boca quase sem dentes, como se aguardasse a visita: “Então minhas irmãs encontraram uma entregadora. Pois bem, minha jovem. Agradecerei pela sua entrega informando sobre qualquer segredo desta floresta que você queira saber. Agora, onde está meu ingrediente?”, intima a bruxa, sem mais cerimônias. Você irá:

Honrar o acordo e entregar o torrão de açúcar na esperança de descobrir onde se encontra uma das pedras que você procura (Vá para 34)?

Simplesmente atacar a bruxa (Vá para 72)?

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322 Desvencilhando-se da vampira, ela cambaleia e cai nas

profundezas de um penhasco ao lado. Você espana o pó de sua roupa e, verificando ser impossível voltar por onde veio, resolve contornar pela larga e sinuosa fenda que se estende para norte até chegar a uma primitiva ponte de pedra que contorna o penhasco para leste. Ventos fortes uivam das profundezas e chicoteiam o os paredões com violência. Desta bifurcação também é possível retornar para a galeria de onde você veio. Se quiser explorar a fenda espremendo-se pelos paredões, vá para 225. Se quiser retornar pelo corredor e explorar a passagem ao sul, vá para 264

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323 A trilha contorna o monte e termina em um templo de ardósia erigido dentro da rocha. Mas ao aproximar-se da entrada, um vulto fantasmagórico luminescente se materializa diante de você, saído de um portal dimensional que se abre na rocha. Seu corpo é composto apenas de um dorso retorcido com uma luz vermelha como uma estrela no topo. Garras nebulosas se projetam como tentáculos. É uma criatura cósmica que não pertence ao seu mundo, mas chegou para impedir o seu progresso nesta ilha. Enfrente a Sentinela Nebulosa:

SENTINELA NEBULOSA HABILIDADE 8 ENERGIA 8

O corpo da Sentinela Nebulosa é esguio e ela se retorce esquivando de seus ataques. Se quiser fugir do encontro, a criatura cósmica não o seguirá, mantendo-se guardando este templo. Neste caso, vá para 303. Se lutar e vencer, vá para 340

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324

Ousadia e imprudência sua enfrentar um ser poderoso sem ter o conhecimento para derrotá-lo. Ele não tolera sua insolência e invoca os poderes da natureza, transformado você lenta e dolorosamente em pedra, dos pés à cabeça. Uma morte agoniante e que deixa a Arcânia e todos os mundos à mercê de grandes poderes, embora perversos. Esse foi o seu trágico e inesperado fim.

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325

Enquanto a encosta decliva rente ao mar a oeste da península, pesadas nuvens se avolumam cobrindo o pico da montanha até que começa a nevar em pequenos flocos. Conforme descem, vão ouvindo ecoando sobre o marulho das ondas se quebrando urros ferozes de alguma fera terrível. Ao fim do declive, vocês alcançam um patamar onde finalmente se deparam com uma horrenda e escamosa hydra verde de sete cabeças. A fera espinhenta tenta adentrar sibilante por uma fenda esculpida na rocha, mas um valente templário de armadura dourada e branca tenta impedir o avanço da besta, defendendo-se sozinho com seu escudo e atacando com sua espada larga de aço reluzente. Os símbolos da armadura do templário indicam que este local é sagrado e protegido, mas agora fora invadido por alguma força maligna que deseja seus segredos para si. Diante desta cena, sua caravana decidirá:

Ignorar a batalha e seguir adiante (Vá para 281) Auxiliar o templário e atacar a hydra (Vá para 297)

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326 A trilha de pétalas conduz a outras trilhas, que se cruzam. Sua visão turva diante de tantos matizes e terrenos inclinados. Você passa a se perguntar se as trilhas são naturais ou se há algo influenciando sua mente ou mesmo se a floresta é uma entidade viva e traiçoeira. Você está usando um anel de controle? Se sim, vá para 24. Caso não esteja portando um anel de controle, vá para 53

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327 Percebendo tardiamente que entrou por um caminho que não

devia, você corre de volta em direção à saída, mas não chega a tempo de sair com vida. Sua última ação é virar para trás com a espada em mãos antes de gritar diante do horror de ser triturado vivo pelas garras esmagadoras de um terrível e abjeto verme, que, para você, é gigantesco, e talvez seja apenas um filhote.

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328

Começa a nevar no topo da montanha. E os ventos contrários forçam sua caminhada. Jogue 2 dados. Você e cada aliado estarão testando cada uma de suas RESISTÊNCIAS. Para cada um que obtiver sucesso, perde-se apenas 1 ponto de ENERGIA pelo esforço excessivo. Para cada um que fracassar, o dano sofrido pelo clima será de 3 pontos de ENERGIA e 1 ponto de HABILIDADE durante o próximo combate. No momento, não é mais possível enxergar mais do que vinte metros adiante e o vento gélido se intensifica, forçando-os a se espremerem nos paredões para não serem açoitados pela neve intensa. No entanto, vocês conseguem enxergar um monastério bem protegido por uma fenda, o que é o único abrigo contra a nevasca. Ao baterem às grossas portas de madeira, um grupo de quatro monges aquecidos com peles de animais responde e acolhem sua caravana, servindo-lhes um chá quente que recupera 2 pontos de ENERGIA para cada um. Os ventos rígidos cessam, e a neve diminui de intensidade, sendo possível prosseguir pelo topo da montanha sem muitos riscos. Após conversarem e você contar de sua missão, está prestes a agradecer e a se despedir dos monges, quando você nota um semblante de tristeza e preocupação em seus rostos, e eles lhes contam uma história: “Há alguns dias, o gigante que reside no castelo sobre as nuvens aqui próximo roubou uma relíquia que há séculos foi confiada a nós por um antigo paladino da cidade de Heinfrill. Juramos proteger aquele cálice de prata aguardando o dia em que ele seria usado para trazer a paz ao mundo novamente. Mas o castelo do gigante é inacessível para nós e ele é poderoso demais para reles reclusos dedicados a orações. Talvez a chegada de vocês a este monastério tenha um propósito maior. Vocês são aventureiros valorosos e podem dar um fim ao ambicioso gigante. Tragam o cálice de volta para este templo, e talvez com ele em mãos possamos ajudar a missão de vocês na busca da urna dos deuses”, eles rogam.

Se quiser ajudar os monges a recuperarem o cálice sagrado, vá para 37

Se for ignorar o pedido, agradecendo pela acolhida e seguindo sua jornada pela montanha, vá para 21

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329 Após ter cruzado rio e alcançado o solo escurecido do sopé do monte vulcânico, vocês escalam Lavengauld até a metade. A subida é cansativa, e como a noite se aproxima, vocês acampam entre rochedos que os protegem do vento frio. Na manhã do dia seguinte, retomam a escalada. Metros acima, uma figura alta e coberta por um capuz escuro e volumoso intercepta seu caminho. Vocês brandem suas armas à espera de algum ataque, mas o vulto se detém, retira o capuz, revelando um rosto élfico envelhecido, mas sereno, e se apresenta: “Bem-vindos, jovens aventureiros! Eu sou Endowin, o ferreiro. As aves da Floresta Esmeralda trouxeram a mensagem de meu velho amigo, Yurjendran, o mago, informando da sua chegada. Venham, aconcheguem-se em minha montanha”, saúda o elfo, receptivo. Vocês ficam felizes por Yurjendran ter avisado de sua chegada e por terem finalmente encontrado o elfo ferreiro, e são guiados até uma caverna quase imperceptível, com vista para o mar, descendo a montanha para o sul. Em um dos cômodos, fica a oficina. Uma fonte vulcânica natural opera como forja. “Pois bem, aventureiros, como prometeu Yurjendran...”, diz o elfo, “Posso revestir qualquer arma com Hermetita. Vocês conseguiram encontrar alguma?”. Endowin tem a habilidade de proteger suas armas fundindo-as com o metal Hermetita, tornando-as protegidas contra ataques de magia negra. Você encontrou ao menos uma pedra Hermetita? Se sim, siga para 108. Caso não tenha encontrado nenhuma pedra Hermetita em seu caminho até aqui, Endowin não poderá proteger suas armas contra magia negra. Neste caso, ele apenas o acolherá em sua morada até que Yurjendran retorne de sua missão (Vá para 131).

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330

Hydras são facilmente controladas com magia ou encantos. Dyonartan, o harpeiro do inferno, usa de sua habilidade para extrair uma melodia de sua harpa e fazer com que a fera caia em um sono profundo, poupando vocês de uma luta cansativa. O aliado demônio tem sido um grande amigo até aqui, você comenta com a criatura, que também parece feliz em ter sido aceita por humanos. O fatigado templário também agradece a boa sorte e apresenta-se: “Meu nome é Benarin. Eu e minha ordem protegemos um templo sagrado e escondido, fundado por antigos sacerdotes de Irwiheim, mas recentemente o próprio reino de Irwiheim enviou uma tropa para espoliar nossas relíquias. Lorenka, a maga de Irwiheim, a serviço do rei Rowkan, usou de seu poder para invocar esta hydra contra nós. Eu fui o único sobrevivente do massacre, e por isso eu rogo a vocês, nobres cavaleiros, que me ajudem a derrotar os invasores do ambicioso rei de Irwiheim e reaver nosso templo sagrado”. Vocês decidem ajudá-lo, uma vez que se o reino de Irwiheim encontrar a urna dos deuses primeiro, não haverá paz no mundo novamente. Benarin está fraco diante da batalha que travara sozinho contra a hydra, mas ainda tem forças de guiar vocês pelos caminhos secretos que conduzem ao templo sagrado que só os templários e poucos místicos de Irwiheim conhecem. Ao adentrarem no templo esculpido na rocha, deparam-se com vários cavaleiros templários mortos. Diante de um altar onde repousam as relíquias do antigos sacerdotes de Irwiheim, está uma mulher alta e de ar imponente, e vestindo um manto púrpura esvoaçante. Ela usa uma tiara de prata e um amuleto em forma de tridente em volta do pescoço. É Lorenka, a maga de Irwiheim. Ela está cercada de seus lacaios, meio humanos e meio feras, com a pele coberta de espinhos e uma bocarra cheia de presas, esses deformados seres são os caóticos, bestas sem vontade e escravas de feiticeiros. Lorenka se surpreende com a vitória de vocês sobre a hydra, mas não se intimida diante de sua caravana, conjurando um raio verde que crepita ziguezagueando em sua direção. Seu grupo desvia do raio, mas a batalha contra a mais poderosa vassalara do rei Rowkan está longe de acabar. Enfrente primeiramente os lacaios da maga. Há um lacaio para cada membro do seu grupo. E cada membro do seu grupo deve lutar contra um caótico, então role dados para todos.

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Todos os caóticos possuem as mesmas HABILIDADE e ENERGIA. Caso você ou Kaira vençam seus oponentes primeiro, podem auxiliar os demais:

CAÓTICOS HABILIDADE 6 ENERGIA 4

Após derrotarem os caóticos, deverão enfrentar diretamente a maga de Irwiheim:

LORENKA HABILIDADE 10 ENERGIA 16

A cada série de ataques, Lorenka irá conjurar automaticamente seu raio verde crepitante. Para cada um que estiver em batalha, faça um teste de HABILIDADE. Se tiverem sucesso, evitam o raio, mas se fracassarem, sofrem um dano extra de 1 ponto de ENERGIA.

Se vencer a maga de Irwiheim, vá para 353

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331

Quando você se aproxima, um dos lobos avança e morde (perca 2 pontos de ENERGIA). Mas a criatura humanoide que os acompanha percebe que você não iniciou o ataque e então saca de uma harpa e dedilha algumas notas musicais que detêm o lobo, fazendo-o recuar. Este demônio é um encantador de feras. Ele não parece uma ameaça, e seu pequeno porte tampouco é amedrontador, mas as aparências podem enganar. Buscando atrair a confiança da criatura para extrair informações, você pergunta de onde ela veio e o que ela faz tão próxima ao seu reino. Ela ri e revela que é um demônio do submundo com a missão de encontrar uma urna divina para seu mestre, Azmul, o príncipe dos demônios. Saber que as hordas infernais também estão no encalço da urna divina é perturbante. Diante disso, você determina que irá:

Contar que você também quer a urna divina, e ver se ganha a confiança da criatura (Vá para 314)

Manter sua missão em segredo, deixando a criatura para trás (Vá para 356)

Atacar o demônio (Vá para 367)

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332

Você aceitou uma aliança com um demônio! Reduza seu nível inicial de ENERGIA em 2 pontos e seu nível inicial de RESISTÊNCIA em 1 ponto. Anote também os índices de Dyonartan, o harpista infernal. Dyonartan é apenas um demônio batedor, de HABILIDADE 7, ENERGIA 14, e RESISTÊNCIA 6. Ele não tem força física para grandes lutas e nem tem poder para conjurar feitiços, mas ele usa de sua harpa infernal para controlar feras selvagens. Você pode se utilizar dele em batalhas, exceto quando você confrontar outras criaturas demoníacas ou seres celestiais. Neste caso, o demônio se esconderá delas, evitando ser visto em sua companhia, retornando em seguida. Caso Dyonartan seja derrotado em batalha, ele não morrerá, permanecendo em sua companhia, mas não poderá batalhar novamente. Caso utilize alguma provisão ou poção para recuperar a ENERGIA dele, ele poderá combater novamente caso ainda possa batalhar. Dyonartan não possui mochila, portanto não usará nem guardará nenhum item que você encontre, exceto itens que recuperem ENERGIA. E aqui vai um segredo. Cada vez que estiver com Dyonartan e quiser solicitar seu auxílio, deverá aguardar estar em uma referência terminada em “25”. Quando você estiver em uma referência terminada em “25” e quiser a intervenção de Dyonartan, deve somar 5 e seguir para a referência resultante da soma. Caso não queira invocar a ajuda do demônio, a aventura transcorrerá normalmente conforme as opções disponíveis na referência. De qualquer modo, você deve continuar sua jornada ao Lago de Hores, agora com um demônio ao seu lado (Vá para 282).

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333

Você segura o cálice e a coloca no meio do feixe de energia. Uma força começa a vibrar e você sente que o Coração da Serpente poderá enfim se manifestar aqui, até que o cálice simplesmente se incendeia como carvão em brasa. Você grita de dor e larga a taça antes que as queimaduras cheguem a seus ossos. O cálice não foi forjado com o propósito de abrigar tamanho poder – é um cálice celestial, mas não divino. O Coração da Serpente não se materializou e continuará vagando entre o tempo e o espaço até que algum herói bem-sucedido seja digno. Sua missão agora é dar as más notícias para os reinos de sua península e protegê-los do caos que ainda perdura, se sobreviver ao caminho de volta...

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334

O duende afirma desconhecer sobre a passagem do Coração da Serpente na região: “Nem mesmo os druidas conseguiram contato com o sobrenatural. Mas há um ser neste bosque que creio ser capaz disso. Sim, Wogard, um protetor animago. Mas nunca se sabe onde, quando, ou sob que forma ele pode ser encontrado. Eu o vi ontem próximo à montanha, sob a forma de um lobo branco, mas isso foi ontem”, informa seu exótico anfitrião. E isso é tudo o que você obterá aqui. Agradecendo pela receptividade, você deixa a toca do duende. Ao tocar em suas armas novamente, elas retornam ao tamanho normal. Então você continua sua travessia pelo bosque pelo caminho indicado pelo duende (Vá para 390).

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335 Você passa a explorar a galeria. Após um tempo esperando encontrar uma saída ou algum item útil, você ouve o som de máquinas triturando a rocha em um nível acima. São os guardas de Irwiheim procurando pelos antigos salões sagrados dos anões. De repente, o chão desaba com a mineração improvisada e, tanto você quanto eles, morrem esmagados por toneladas de rocha. Não foi à toa que os anões abandonaram as minas.

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336

Para sua sorte, os ventos mudam e as nuvens amareladas se dissipam. A vegetação seca dá lugar a uma grama rala, mas verde, beirando um raso córrego de águas claras. Como está cansado da longa caminhada, você resolve beber um pouco de água, recuperando 1 ponto de ENERGIA. Mas sem que você perceba, escondido em uma árvore próxima, alguém está mantendo uma flecha entesada, mirada em sua direção. Você deve jogar 1 dado e somar 3. Se o resultado for 7 ou menos, vá para 196. Se o resultado for maior que 7, vá para 265

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337

A garrafa serve três goles, e você resolve experimentar um gole. Mal o líquido corre pela sua garganta e você se sente sugada para baixo. É apenas o efeito da poção diminuta que você provou e a deixou com dez centímetros de altura. A poção dura poucos minutos, mas antes que você retorne ao tamanho normal, você virou o alvo da ratazana de estimação da bruxa, que avança de um buraco na parede para devorar sua presa:

RATAZANA HABILIDADE 8 ENERGIA 5

Quando você vencer, retorna ao tamanho normal e agora pode escolher se levará a garrafa da poção diminuta em sua mochila, caso precise, pois só há o suficiente para mais duas doses. Por ora, você anota as propriedades da poção em seu Diário e deve decidir que parte da toca irá explorar agora:

Se for beber a poção transparente e gasosa em cima de uma mesa, vá para 103

Se for examinar o livro na cômoda, vá para 190 Se for libertar o dragão da gaiola, vá para 277 Se quiser deixar a toca e seguir pela floresta, vá para 229

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338 Você acende o charuto e traga vinte e oito vezes do fumo curativo. Você tosse, cospe e revira os olhos, sob o efeito do fumo. Mas, infelizmente, o antídoto não surtiu efeito contra uma toxina tão desconhecida. E sem forças para resistir à toxina injetada em seu sangue, você perde a consciência e passa a perambular a ermo pelo vale, como um zumbi sem mestre, e, mesmo que Barkam tenha sobrevivido e se junte à missão da princesa Kaira, o futuro de toda a Arcânia e de todo o universo ainda é incerto, e sua aventura termina aqui.

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339

É entardecer sobre as montanhas. Atrian acaba de deixar a cidade de Verendril. E, neste momento,

você estará se aventurando na pessoa da princesa Kaira, até a referência indicar o retorno de Atrian à aventura. Kaira tem HABILIDADE 10, ENERGIA 22, e RESISTÊNCIA 7. Anote também que ela leva uma mochila 4 moedas de ouro, e ainda três provisões que recuperam cada uma 4 pontos de ENERGIA, além de uma poção de cura que recupera a ENERGIA ao nível inicial. Kaira é uma princesa guerreira. Lutará com uma espada média, se defenderá com seus braceletes de metal e levará ainda arco e flecha, embora não seja uma arqueira nata. Mas Kaira não está se juntando à aventura como uma aliada comum. Como discípula do mago Yurjendran e guia até ele, Kaira, a partir de agora, terá tanta responsabilidade quanto Atrian nesta missão. Portanto, se Kaira morrer ou for derrotada em alguma batalha, toda a aventura terá fracassado. Por ora, sua missão é desbravar as montanhas Torres Brancas e chegar com sucesso até o lago de Hores. Como devota e iniciada pelas sacerdotisas de Hores, espera obter o auxílio de Tantulla, a divindade que habita o lago. Você afia a lâmina de sua espada, regula o arco, e parte de Verendril em segredo, para o leste, mentalizando honrar seu pai em sua missão. Você perpassa o caminho até o sopé das rochosas montanhas calcárias imaginando os perigos que terá de enfrentar pela frente, se encontrará seu mestre na Floresta Esmeralda, e como será ter Atrian, seu antigo colega de infância, como um companheiro de aventuras.

De repente, você sente que há algo errado. Você ouve passadas metros atrás, e diminui suas passadas também. Quando você pára, os sons dos passos cessam novamente – você está sendo espionada por profissionais experientes que estavam aguardando que alguém saísse de Verendril até Hores. Mesmo que você retorne agora pelo mesmo caminho, seus misteriosos seguidores não se revelarão, aguardando que você se dirija para as montanhas novamente. Como você conhece os caminhos até o lago, também pode aproveitar e tentar despistar seus espiões.

Se quiser despistar seus perseguidores, vá para 94. Se quiser retornar por um atalho conhecido na tentativa de surpreender seus seguidores pela retaguarda, vá para 146

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340

Uma pequena explosão de luz e faíscas púrpuras indica que a Sentinela Nebulosa foi derrotada. Acrescente 1 ponto de HABILIDADE toda vez que lutar contra outra Sentinela Nebulosa para cada um que lutou contra esta Sentinela, pela experiência em conhecer seus ataques e defesas. Por ora, a entrada para este templo esculpido na rocha está livre e o caminho para a dimensão de onde a Sentinela veio também.

Se quiser investigar o templo (Vá para 290) Se quiser explorar a dimensão alienígena (Vá para 42) Se quiser voltar e subir o monte pela trilha até o topo (Vá para

303)

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341

Conforme os itens solicitados, você paga somente pela sua cura ou pela cura sua e de Barkam. O duende prepara um rolo de fumo com uma erva rara, que promete desintoxicar quem o tragar: “Este charuto não deve ser tragado aqui neste solo, que é sagrado. Ao sair do bosque, dê 28 baforadas e seu organismo será desintoxicado”, explica. Você anota as informações em seu Diário e agradece. Agora você irá:

Perguntar sobre o Coração da Serpente (Vá para 334) Atacar o duende interesseiro (Vá para 324)

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342

Você sobe os andares do templo e chega ao topo, onde um altar de basalto jaz ao relento. De repente, as nuvens se abrem para o luar e um feixe de luz vermelho desce do céu sobre altar, mas sobre o altar de outro templo. Você deseja correr até lá, mas já é tarde demais. Algum aventureiro que também estava ao encalço da urna, mas com mais sorte do que você, já havia chegado ao local verdadeiro da chegada da urna antes e já se prepara para receber a chegada da urna divina. Uma explosão irrompe pelo céu e uma risada maléfica ecoa pela noite, anunciando uma era de tirania e opressão sobre toda a existência. Mesmo tão próximo, você não alcançou o Coração da Serpente, e em breve conhecerá o aventureiro que se apoderou do universo e fará de todos vocês seus escravos. Um fim terrível para qualquer herói...!

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343

Você toma distância, corre e salta com o máximo de sua força de vontade, mas a poucos centímetros da beirada, cai pelo barranco lodoso metros abaixo (Perca 1 ponto de ENERGIA). Sem perda de tempo, você começa a escalar o barranco de volta utilizando-se de raízes que brotam para fora do solo, quando nota um gorgolejo vindo de trás de um arbusto brejeiro. Pelo som deve ser apenas um sapo ou um lagarto na beira de um charco, mas as aparências podem enganar. O gorgolejo se repete, agora mais alto. Você irá:

Voltar para o fundo do barranco e investigar a origem do ruído atrás do arbusto (Vá para 306)

Concluir a subida e continuar sua busca por Kaira (Vá para 389)

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344 Essa górgona não foi páreo diante de sua lâmina afiada. Do caldeirão, começavam a sair horrendos morcegos-demônios, mas com a morte da invocadora, essas pragas infernais se desmancham no ar como gosmas pútridas. Em segurança, você revista os pertences do minotauro, e encontra 1 moeda de ouro, e uma hortaliça que recupera 2 pontos de ENERGIA. Revistando a górgona, você encontra um frasco de ossos moídos e, em volta do seu pescoço, um amuleto feito de bronze que vale 4 moedas de ouro e tem formato de pentagrama. Você decide o que levar em seus equipamentos como espólio, e fica ainda mais satisfeito por ter conseguido sua primeira vitória contra o mal que vem se instalando em seu continente. Embora não veja mais os tristes camponeses, sente que eles agora ficarão bem, e então segue para norte a fim de não mais se atrasar em seu encontro com Barkam. De repente, uma ave de grande porte sobrevoa seu caminho e pousa na sua frente. Mas não é uma ave qualquer. Com bico e penas douradas que chamuscam quando se movem, você é abordado por uma fênix! A ave mágica lhe saúda: “Cavaleiro de Aquilon, os seres mágicos de Alvorard o congratulam por ter enfrentado as górgonas. Vi em você grande valor e coragem. Com meu poder e sua determinação, podemos enfrentar o mal que cobriu nosso continente. Venha comigo para a dimensão da magia, que juntos descobriremos um meio de salvar nossos mundos”. Os olhos da fênix brilham e ela abre as asas resplandecentes, aguardando sua decisão. Deslumbrado com este intrigante encontro, você irá:

Acompanhar a fênix no mundo da magia (Vá para 377) Recusar a oportunidade, e continuar seu caminho para o norte

(Vá para 149)

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345

A trilha o conduz realmente a uma clareira. Cercada de carvalhos de vários tons, arbustos de folhas espinhentas, e um imponente e frondoso baobá roxo, dividindo a mata em duas trilhas, que se embrenham escuras, cobertas pelas densas copas das árvores que se fecham umas sobre as outras. Uma trilha está coberta de folhas secas e a outra está ladeada de estranhos cogumelos azuis luminescentes. Daqui, você escolherá seguir pela trilha de folhas secas (Vá para 229) ou pela trilha dos cogumelos luminescentes (Vá para 187)?

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346

Com o gigante finalmente derrotado, você agora está livre para investigar os cômodos do castelo. Ao passar pela porta da sala, chega no próximo cômodo, de onde finalmente pode ver um cálice de prata reluzindo sobre um pedestal, cercado por um poço de águas turvas e borbulhantes. Ao lado do poço há um púlpito com um grande livro fechado de capa dourada. Mas há um obstáculo entre você e os tesouros. Uma criatura monstruosa com corpo e cauda de escorpião, asas de dragão, e cabeça e patas de ave, protege o artefato. Lute contra esta quimérica cocatrice, o animal de estimação do gigante:

COCATRICE HABILIDADE 10 ENERGIA 10

Os ataques da cocatrice, tanto com a cauda de ferrão quanto com o bico, causam o dano de 3 pontos de ENERGIA, ao invés dos 2 pontos habituais. Mas se você estiver usando o escudo glorioso, subtraia 1 ponto da força de ataque da criatura. Se vencer, vá para 194

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347

No momento em que as abjetas ratazanas estão prestes a saltar sobre sua carne, você arremessa o frasco contra o chão de pedra. Uma forte explosão de luzes o cega temporariamente, mas você já visualizou como chegar até a porta adiante. As ratazanas fogem desorientadas, algumas para o campo, outras sobem de volta para o segundo piso, deixando-o livre para abrigar-se no depósito do outro lado. Quando recupera a visão, se dá conta de que a melodia que escutava vinha de um sinete de metal pendurado em uma claraboia e que sinaliza a velocidade dos ventos. Você também nota, para seu horror, que o antigo fazendeiro que aqui morava não teve tanta sorte contra as ratazanas. Seu corpo em decomposição jaz devorado no chão. Nauseado com a cena, você conclui que foi uma péssima ideia permanecer abrigado em uma construção sem segurança alguma contra o ataque de mais animais selvagens. Você prefere se arriscar pela chuva ácida, que agora diminui de intensidade. Antes de sair, no entanto, você encontra sobre uma prateleira um frasco de óleo para lamparina, um alicate de ferro, e um rolo de barbante. Você inclui esses artigos e mais o sinete de metal em sua mochila, anot6ando tudo em seu Diário, e sai correndo para fora do moinho (Vá para 336).

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348

Você acende o charuto e traga trinta e oito vezes do fumo curativo. Você tosse, cospe e revira os olhos, sob o efeito do fumo. Você tomba na grama, cansado, suando e bufando, mas, após um tempo, recobra a consciência e se sente melhor. O antídoto surtiu efeito e você se encontra completamente livre da toxina escravizante da Rainha Mandarin e ainda de qualquer envenenamento que tenha sofrido, devendo riscar o envenenamento de seu Diário. E se Barkam também estiver envenenado, o charuto ainda servirá para que o centauro também fique livre do envenenamento, assim como você. Feliz por você e seu amigo não sofrerem do mesmo destino de Liana, juntos seguem até a vila de Fildren, na expectativa de encontrar-se com Kaira (Vá para 100).

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349 Após alguns passos em meio à trilha de plantas gigantes, um ramo salta de uma das plantas e enlaça seus pés. Uma boca vegetal e dentada se escancara de uma das plantas gigantes e uma das flores serpenteia como uma língua gosmenta. Esta floresta é implacável com viajantes desavisados e você está prestes a se tornar o almoço desta planta carnívora:

PLANTA CARNÍVORA HABILIDADE 8 ENERGIA 11

Esta planta possui certa inteligência e evitará ser ferida por sua espada, procurando sufocar você até a morte primeiro com seus vários ramos que saltam da raiz para impedir seus movimentos. Ser tragado pela criatura será o mesmo que dormir para sempre. Quando você reduzir a ENERGIA da planta carnívora para 1 ponto, vá para 200

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350 Quilômetros à frente, um sinuoso rio desce caudaloso de límpidas rochas ao norte e desemboca no mar ao sul, levando também a neve que se derrete lentamente dos picos elevados. O rio contorna também o imponente monte vulcânico de Lavengauld. Há uma ponte de pedras que serve para atravessar o rio e conduzir ao sopé do monte, do outro lado. Vocês caminham agora ao nível do mar, cercados pelos rochedos à direita e a costa pontilhada de rocas de calcário à esquerda. Quando estão quase a chegar à ponte, duas feiosas harpias saltam do alto de um rochedo e pousam na sua frente, bloqueando a passagem e grasnando: “Ninguém atravessa estas montanhas sem a nossa vontade. Para seguirem adiante, terão que pagar um pedágio!”. Essas criaturas aladas pedem o pagamento de 5 moedas de ouro por aventureiro, ou um item mágico de seus equipamentos no lugar das 5 moedas por pessoa. Se você for pagar por o pedágio correspondente a cada um do seu grupo, vá para 147 Se preferir recusar-se e atacar as harpias, vá para 189

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351 A ardilosa Rainha Mandarin foi finalmente derrotada! Mas se você ou Barkam foram ferroados ao menos uma vez, a toxina injetada pela ferroada deste insetcon será mortal, e, até encontrarem a cura, devem reduzir 1 de RESISTÊNCIA e 2 pontos do nível inicial de ENERGIA de quem foi ferroado. Mas a boa notícia é que a toxina progride lentamente, como ocorrido com Liana, a arqueira, mas precisarão encontrar urgentemente um antídoto ou também enlouquecerão até a morte, marcando o fim de sua aventura. Anote o envenenamento em seu Diário para o caso de quem foi ferroado, na esperança de que possam encontrar a cura, mais adiante.

Mas, no momento, você deve continuar sua jornada. Barkam sobreviveu à batalha contra a Rainha Mandarin? Se sim, vá para 14. Mas se Barkam tiver sido morto, vá para 52

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352

Você começa a vestir a armadura, e o metal é leve e singular, mas não é feito do minério Hermetita que está procurando. Além disso, esta armadura tem outras propriedades. É uma armadura encantada. Ao vestir o imponente elmo, a armadura se manifesta como uma criatura viva e passa a dominar sua mente. Você se sente impelido a sacar sua espada e golpear a si mesmo. Você está usando um anel de controle? Se sim, vá para 361. Caso não, siga para 392

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353

Você finalmente libertou este templo sagrado da investida maléfica da maga de Irwiheim. Benarin, o templário, indica que o amuleto que ela está usando, com o símbolo de um tridente, é um amuleto controlador de feras. Se você quiser tirar o amuleto de tridente da maga e levar consigo, anote o feito em seu Diário. A maga também trazia uma poção que recupera a ENERGIA ao nível inicial, e você também a inclui em seus equipamentos. A maga também portava um cajado leve, que não lhe dá nenhum benefício extra, mas acrescenta 2 pontos ao nível inicial de ENERGIA de aliados que sejam magos. De qualquer modo, seja qual fosse a relíquia sagrada que os vassalos de Irwiheim procurassem para auxiliar na localização da urna dos deuses, não está diante do altar (Vá para 148).

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354 Você examina o ovo antes de guardá-lo em sua mochila e, em meio às várias manchas castanhas típicas de ovos de dragão azul, você percebe uma mancha que lhe chama a atenção. É uma mancha que parece formar um número e você interpreta o número como sendo o número “8”. Você anota as propriedades do ovo roubado em seu Diário, na esperança de que isso lhe seja útil mais tarde. Por ora, você não aguardará que outro dragão possa surgir e então segue adiante (Vá para 376).

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355 Você não tem condições de enfrentar uma horda inteira de habilidosos demônios de fogo, preparados para escravizar qualquer intruso e condená-lo aos trabalhos forçados nas minas em busca de templos antigos. Mas, no seu caso, eles farão uma exceção e o esfolarão vivo com seus chicotes flamejantes. Apesar de sua coragem, sua missão chegou ao fim.

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356 Um jogo de luz e sombra ofusca sua visão. Você fecha os olhos para se acostumar com o jogo de luzes e quando abre os olhos novamente percebe que não há mais nenhum lobo-do-subterrâneo à vista, e o demônio desapareceu. Talvez tenha regressado para o inferno. Seu caminho está livre e você segue adiante. Vá para 282

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357 Você retira o espelho da parede e percebe que o vidro é fosco, mas permite uma visão mágica através dele. Esse é um raro espelho negro, um artigo que revela passagens secretas protegidas por ilusão. Você testa seu poder ao explorar a toca do íncubo através do vidro, e descobre uma alcova secreta não possível de enxergar sem o uso do artigo mágico. Você estica a mão por dentro da rocha e retira da alcova dois objetos, dos quais examina. Um dos objetos é um punhal forjado no limbo para criaturas mortas-vivas. Para seres humanos, ele não traz benefício algum, mas acrescenta 1 ponto de HABILIDADE para aliados que sejam mortos-vivos. Se você tiver um aliado que seja um morto-vivo, ele poderá se armar com este punhal e usufruir deste benefício. Você também encontra um pergaminho de couro branco com uma mensagem criptografada, onde você lê:

“Kziz Mfiolp oryvigv l tmlnl”. Você inclui os itens em seus equipamentos e continua a explorar a

toca com o espelho. Para sua admiração, há um portal oculto aqui. Você consegue enxergar através do espelho uma passagem que conduz diretamente a um lago no meio da Floresta Errante. No meio do lago há uma ilha onde foi construído um cemitério. Há um barco na margem pronto para servir de locomoção até a ilha. De fato, o íncubo estava certo – esta é a passagem subterrânea para o cemitério de Nurlok. Diante deste novo achado, você chamará os aliados que estiverem com você, caso tenha algum, e irá:

Seguir para o cemitério no caminho secreto (Vá para 9) Entrar na Floresta Errante (Vá para 209)

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358

Você sai do castelo do gigante subindo de volta pela toalha da mesa e pulando pela a janela, caindo sobre a superfície macia da nuvem mágica, que não parece mais agressiva com sua presença, uma vez que você se apoderou do cálice sagrado. Por sorte, o gênio do ar ainda o aguarda na beira da nuvem, o que o permite descer em segurança até as montanhas em seu redemoinho de vento, desfazendo-se para sempre de sua presença, e você deve riscar sua ajuda de seu Diário. Os monges reclamam pelo cálice e você o entrega a eles prontamente, devendo riscá-lo de seu Diário. Os monges riem, e até certo ponto de modo estranhamente maléfico. De fato, você foi enganado por estes monges místicos, que apenas queriam roubar o cálice sagrado de seu verdadeiro guardião, o gigante. Eles invocam entidades espirituais de outra dimensão, graças ao poder aumentado com o cálice em seu poder, e desaparecem diante de seus olhos, abduzidos para algum plano astral desconhecido. Sentindo-se constrangido diante de seus aliados e de sua própria honra como cavaleiro da justiça, você decide retornar para o monastério a fim de recuperar um pouco de sua honra, contudo seu grupo não consegue mais encontrar o local. Kaira o convence de que já foi gasto tempo precioso demais em uma busca vazia, então todos concordam que devem manter seu rumo até Lavengauld, descendo pela encosta ao sul (Vá para 281).

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359

Você bate o cabo da espada contra o trinco e a grossa porta de madeira abre com um estalido, a tempo de você entrar antes que a chuva torrencial o atinja por mais tempo. Dentro do moinho de vento, que parece abandonado, você ouve guinchos agudos e um tropel de pequenos passos descendo aceleradamente a escada em espiral que dá acesso ao piso superior, sacodindo a poeira que cai pelo teto. É uma colônia de centenas de ratazanas selvagens que também vieram buscar abrigo da chuva ácida. Elas correm em sua direção com seus dentes arqueados e brilho voraz nos olhos, famintas. Do outro lado do térreo, há uma porta de madeira que parece levar a um depósito, e de onde é possível ouvir o tilintar de uma melodia suave e pacífica. Não há tempo de chegar até a porta do outro lado sem passar pelas ratazanas, caso queira permanecer abrigado aqui. Sua espada seria inútil e só uma arma que cause um efeito nessa massa de pelos e presas irá auxiliá-lo contra as ratazanas. Se quiser permanecer no moinho e se livrar das criaturas selvagens, terá que usar uma granada de luz. Caso tenha uma e for usá-la contra as ratazanas, vá para 347. Caso não tenha um frasco dessa poção ou não queira usá-la, terá que sair e fechar a grossa porta o quanto antes, seguindo a relva sob a chuva e torcendo para que a colônia voraz não o siga. Neste caso, vá para 336

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360 Talvez este labirinto seja mesmo um teste, então você desembainha a espada contra a parede de cristal, e percebe que elas se movem conforme você toma posturas de ataque. Você recolhe a arma e resolve guiar-se por esta floresta sagrada sem atacá-la, porém o caminho se estende por mais quilômetros e você e seus aliados devem descontar 2 pontos de ENERGIA pelo esforço. Até que em certa curva, vocês encontram uma passagem para o norte mais arejada que parece ser o caminho definitivo (Vá para 260).

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361

A armadura domina sua vontade e você se vê impelido a sacar sua espada e ferir a si mesmo, mas algo impede o encanto dos antigos anões. É o anel de controle, que o faz retomar o controle de sua mente. Livrando-se do encanto, a armadura perde o poder e você começa a retirá-lo do corpo, aliviado por portar o anel. Mesmo assim, você não consegue despir-se da manopla esquerda. Ainda há um resquício de poder mágico nela. Esta é uma manopla de fogo, feita para repelir criaturas com poder de gelo ou advindas da escuridão. A referência indicará quando puder usá-la. Mas, por enquanto, deve continuar sua jornada pelas minas. Deste salão, se quiser seguir pelo pórtico leste, vá para 136. Se quiser seguir pelo pórtico oeste, vá para 308

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362

Você dá o último golpe com um urro de tristeza, abraçando Liana e pedindo perdão por tê-la matado, desejando que sua alma tenha um bom descanso. Liana recupera a consciência por um momento em sua convalescência: “Atrian...! Honre o meu nome e Aquilon...!”, ela roga, desfalecendo. O martírio de sua grande amiga o deixou ainda mais determinado a destruir os horríveis planos dos insetcons e encontrar o Coração da Serpente, devolvendo a paz ao seu reino. Mas no momento, você é um alvo fácil da Rainha Mandarin e do líder druida, armado com um dardo envenenado. “Eu ainda preciso que uma criatura deste mundo me sirva como soldado e guia até a urna dos deuses. Como você se provou mais bem sucedido que sua amiga, você será meu próximo escravo”, ela diz. E quando o líder dos druidas está prestes a arremessar o dardo contra você, uma lança é arremessada da porta da torre, e o líder druida tomba morto no chão antes que você se tornasse mais um escravo da Rainha Mandarin. Enquanto pensa sobre quem seria seu salvador desconhecido, você ouve o som de um galope e, de um salto sobre a mortal armadilha arenosa, outro herói chega ao interior da torre, desafiando a Rainha Mandarin para um duelo. Barkam, o centauro, finalmente surgiu e veio ao seu encontro! Anote em seu Diário os índices de Barkam e role os dados por ele neste confronto mortal.

BARKAM HABILIDADE 8 ENERGIA 20

RAINHA MANDARIN HABILIDADE 10 ENERGIA 12

Durante a luta entre Barkam e a Rainha Mandarin, você consegue escalar o poço e unir-se à batalha. O tempo que você leva para escalar de volta à superfície e unir-se ao confronto será medido em três séries de ataques entre Barkam e a Rainha Mandarin. Você deve ir deduzindo os valores de ENERGIA de cada um, caso sofram danos, até você se unir à batalha. Se quiser consumir uma provisão ou uma poção antes de ajudar Barkam, o centauro e a Mandarin lutarão mais uma série de ataques. Quando as três (ou quatro) séries de ataques entre Barkam e a Rainha Mandarin terminarem, a Rainha Mandarin lutará contra vocês dois ao mesmo tempo. Ou seja, Barkam prossegue com uma série de ataques entre ele e a Rainha Mandarin, e em seguida você e a Rainha Mandarin farão sua série de ataques, até que a ENERGIA de um de vocês chegue a ZERO. Se a ENERGIA de Barkam chegar a ZERO, ele é derrotado e morto e não prosseguirá com você em sua aventura, devendo riscá-lo de seu Diário. A Rainha Mandarin é uma oponente ardilosa e experiente, fazendo uso de sua agilidade de voo para defender-se e atacar. Mas a Rainha Mandarin tem uma habilidade ainda mais fatal. É de seu ferrão de vespa que é

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extraída a toxina escravizante de mentes. Portanto, cada vez que a Rainha Mandarin vencer uma série de ataques com uma diferença maior que 5 na rolagem de dados, significa que ela teve força suficiente para perfurar o corpo de seus oponentes com seu ferrão venenoso. Se Barkam for atingido duas vezes pelo ferrão da Rainha Mandarin, ele ficará imobilizado e você deverá terminar a luta sozinho. E se você for atingido duas vezes pelo ferrão da Rainha Mandarin, é você quem ficará imobilizado, e Barkam deverá lutar até o fim. Se ele perder, você será feito escravo da Rainha Mandarin, e sua aventura terá chegado ao fim. Este é um combate mortífero.

Se a terrível Rainha Mandarin for derrotada, vá para 351

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363 Não há mais nada a ser explorado por aqui, então você continua

descendo a montanha até voltar a seguir pela encosta ao sul, onde o mar espumante se quebra contra as rochas calcárias. De repete, vocês avistam uma figura rastejando pela rocha em sua direção. É um velho com barbas longas e roupas com detalhes em runas. Ele está à beira da morte, apresentando flechas cravadas em seu corpo sangrento. Ao se aproximarem, o velho usa de suas últimas forças para lhes dizer: “Amigos! Meu nome é Benjik, sou um mago e amigo de Yurjendran. Arrisquei a minha vida para lhes trazer uma importante mensagem: Yurjendran alerta que a chegada do Coração da Serpente se aproxima, e roga que não há mais tempo para irem até Lavengauld. Abaixo desta trilha há uma embarcação mágica, que me trouxe do Oráculo de Hadenisht até aqui. Ela os conduzirá até a Ilha das Estrelas, onde deverão se encontrar com Yurjendran no Templo do Cometa. Escolham bem o objeto sagrado que irá...”. O mago tosse e falece antes de concluir suas últimas palavras. Você e Kaira se entreolham, apreensivos pela urgência de sua missão, e terminam de descer a trilha, onde uma embarcação de rubi está ancorada na orla. Logo adiante está o sopé do monte de Lavengauld. Você decidirá:

Entrar na embarcação e seguir para o novo destino (Vá para 366) Manter-se no caminho até Lavengauld (Vá para parte 350)

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364 Galgando o estreito rochoso, com suas botas esmigalhando sonoramente as pequeninas pedras moídas pelo tempo, você ouve um estalido vindo do alto, e logo pequenas pedras deslizam do barranco próximo. Novamente o silêncio. Você irá afastar-se do barranco deslizante, continuando seu caminho pela fenda (Vá para 381) ou pretende escalar a rocha em direção ao estalido para averiguar a origem do deslizamento (Vá para 393)?

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365

Atrian se dirige para as Montanhas Klingen, em busca das Minas de Wazinvault. E – neste momento e mais uma vez –, você estará se aventurando na pessoa da princesa Kaira, até a referência indicar o retorno de Atrian à aventura. Seus índices básicos agora são os índices dela e, caso você morra, a missão de Atrian também estará incompleta e toda a aventura terá chegado a um trágico fim. Por ora, sua missão é adentrar a Floresta Errante e procurar por uma pedra Hermetita no cemitério de Nurlok. Sua direção é o norte, e, após um tempo caminhando pela relva alta, você chega ao cume de um outeiro, de onde pode avistar a uns três quilômetros adiante, incrustado em meio a duas imponentes fileiras de montanhas, um extenso e denso amontoado de vegetação exótica e multicolorida. É a Floresta Errante. Enquanto desce o terreno, você avista indo para o oeste um valete em seu alazão de pelo claro e reluzente. O homem é alto e de longos cabelos loiros, veste cota de malha de prata e porta um escudo branco com uma cruz rubra estampada. Quando as trilhas se cruzam, ele acena gentilmente para você, reclinando a cabeça, e continua seu caminho.

Se quiser conversar com o valete, pedindo informações sobre a pedra Hermetita ou sobre o melhor caminho para cruzar a Floresta Errante, vá para 93

Se quiser ignorar o encontro e continuar seu caminho até a Floresta Errante, vá para 209

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366

Certificando-se da fidelidade da reluzente embarcação, você experimenta comandá-la com sua voz, e ela o obedece. Seu grupo embarca e você ordena que o barco mágico os conduza até a Ilha das Estrelas. A viagem dura o dia inteiro, e, quando anoitece novamente, vocês avistam uma pequena ilha com templos antigos em formas piramidais esculpidos no topo. Yurjendran não está à espera na costa, e talvez ele o esteja aguardando em um dos templos. Uma lua vermelha ilumina derradeira dois templos no interior da ilha: o templo da direita é esculpido em pedra branca e tem a insígnia de uma estrela cadente, e o templo da esquerda é esculpido em cristal, e tem a insígnia de uma estrela dentro de uma caverna. Também há um pequeno templo logo à sua frente, subindo um lance de escadas. Seu coração palpita ao se aproximar de seu destino final. Você escolherá adentrar:

No templo à sua frente (Vá para 290) No templo à direita (Vá para 65) No templo à esquerda (Vá para 134)

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367

Desconfiando com razão dos demônios que invadiram seu reino, você desembainha a espada e ataca. O demônio assusta-se e salta sobre uma coluna de pedra ao lado, em segurança, enquanto dois lobos avançam sobre você:

LOBO-DO-SUBTERRÂNEO 1 HABILIDADE 6 ENERGIA 4

LOBO-DO-SUBTERRÂNEO 2 HABILIDADE 6 ENERGIA 5

O demônio possui uma harpa mágica e a usa para comandar a mente dessas feras selvagens, tocando sua música infernal. Sem esperar que mais feras venham ao auxílio dele, você deve atingir o demônio o quanto antes com sua flecha. Para isso, teste sua HABILIDADE jogando dois dados após cada série de ataques, ao custo de 1 ponto de ENERGIA de dano, ao ser arranhada por um dos lobos enquanto tenta disparar a flecha. Se tiver sucesso, você encontra tempo para disparar uma flecha certeira contra o demônio e consegue quebrar o encanto sobre os lobos, que desistirão de atacar e fugirão. Mas se você não obtiver sucesso deve continuar lutando contra os lobos, e se não obtiver sucesso em seu teste de HABILIDADE em nenhuma série de ataques, conseguirá disparar uma flecha contra o demônio só após vencer os lobos, e então vá para 17

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368

Ao aproximar-se do cisne, uma segunda corda escondida sob as folhas laça seus pés, e você é suspenso de cabeça para baixo em uma armadilha de caça. Sem que tenha percebido, você estava sendo vigiado por uma criatura camuflada em meio à copa da árvore. Com a carapaça avermelhada e a forma semelhante a uma formiga, esse emmet salta silenciosamente da árvore com uma lança e aproveita a posição estratégica para atacar. Você consegue cortar a corda com sua espada, mas a criatura aproveita sua desvantagem e o fere gravemente no braço com a lança. Perca 2 pontos de ENERGIA e 1 ponto de HABILIDADE devido ao ataque covarde. Apesar da desvantagem, você deve derrotar este esguio oponente:

EMMET HABILIDADE 7 ENERGIA 7

Se você vencer este insetcon, você resolve libertar o cisne, para não atrair outros viajantes desavisados, e então volta a caminhar pela trilha. Algumas folhas secas caem das árvores e pouco se ouve do ruído dos animais silvestres. Adiante, a trilha se divide em duas outras trilhas curvas, sendo a da direita, uma trilha estreita, e a da esquerda, uma trilha mais larga. Você seguirá pela trilha da esquerda (Vá para 73) ou a da direita (Vá para 123)?

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369 A rede de caça mágica é um golpe mortal para seres despreparados, e estratégica para atacar grupos. Yurjendran tem a habilidade necessária para romper a trama que cai sobre si antes que ela o toque, mas vocês não têm conhecimento mágico nem o suficiente de armas protegidas para fazer o mesmo. Os corpos que são tocados pelo plasma são queimados instantaneamente e fatiados pela rede. O mago sobrevive, mas nem mesmo ele poderá cumprir a missão sem sua ajuda ou sem a ajuda da princesa Kaira. E tão próximo do fim, o destino dos mundos estará nas mãos de seres tiranos, pois você fracassou.

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370 Você caminha apressado por um longo caminho, vira para o norte e segue, procurando não se aproximar da Floresta Cinzenta, que, como sabe, não é seu destino, até que chega ofegante a um terreno arenoso (perca 1 ponto de ENERGIA pelo esforço). A vegetação se torna mais rasteira e as árvores mais esparsas. Você acabou de passar por um largo túnel esculpido na terra e que conduz para o subterrâneo. Se quiser explorar o túnel, vá para 75. Se quiser continuar seguindo seu caminho para o norte, vá para 315

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371

As carroças guardam algumas surpresas. Vocês encontram uma arca cheia de poções. Vocês reconhecem uma delas como uma poção de cura, que recupera 4 pontos de ENERGIA. Mas ao retirá-la, esbarram no frasco ao lado, que vira e explode – era um frasco de granada de luz. A explosão dos fragmentos causam dano de 1 ponto de ENERGIA em você, Kaira e quantos aliados estiverem com você. Recuperando-se da cegueira momentânea, vocês encontram um longo cajado de ônix com cabeça de serpente e a inscrição “999” no cabo. Vocês também encontram um grosso livro de capa dura, e feixe de couro de dragão. Na capa está escrito: “Grimório da Serpente”. Mas ao tocar no livro para examiná-lo melhor, ele simplesmente gruda em sua mão, como que atraído por você. Agora você irá:

Abrir o livro (Vá para 190) Soltar-se do livro com auxílio do cajado (Vá para 396) Seguir pelas savanas aguardando ajuda mágica (Vá para 398)

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372 Você aceita fazer um favor em troca de informações sobre onde

pode encontrar uma pedra Hermetita. A bruxa retira da bolsa um torrão de açúcar marrom e pede para que ele seja entregue para sua irmã mais velha, que mora entocada em uma das árvores no meio da Floresta Errante: “Quando você encontrar um baobá roxo, bata no tronco três vezes, depois duas vezes, depois uma vez, para que ela atenda. Nossa irmã, que precisa deste ingrediente para suas poções, o aceitará como pagamento em troca de informações sobre como entrar no cemitério de Nurlok em segurança”. Anote o torrão de açúcar em seus equipamentos e anote que, quando você encontrar um baobá roxo dentro da floresta, siga para referência que é a sequência das batidas que você deve dar no tronco para invocar a bruxa. Vocês prometem entregar o ingrediente para a bruxa da floresta e se despedem. Enquanto as bruxas seguem para o oeste, vocês prosseguem em seu caminho para o norte (Vá para 270).

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373 Grata pelo anel de controle que o velho amigo de seu pai lhe presenteara, você desfere seu golpe final contra o íncubo, que desaparece em uma névoa fantasmagórica sugada pela terra. Você sacoleja sua fiel espada, desvencilhando-se dos resquícios de névoa na lâmina. E enquanto se prepara para empurrar a pedra de volta, percebe de relance os antigos restos mortais de uma jovem amazona que deve ter sido a última vítima do íncubo. Mesmo morta, ela mantém as características de uma donzela adormecida. Sobre seu peito ela segura um artefato em forma de pirâmide feita de um reluzente metal e com ponta de diamante. Em dois dos lados da pirâmide é possível ler os números “2” e “4” inscritos, mas a mão da donzela cobre o terceiro número. Próximo ao corpo dela pende na rocha um pequeno espelho de mão na forma oval, com moldura de ossos e de vidro fosco. Você decidirá: Examinar a pirâmide numerada (Vá para 396) Examinar o espelho (Vá para 357) Deixar o covil do íncubo e seguir imediatamente para a Floresta Errante (Vá para 209)

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374

Liana está morta. Por respeito, você a enterra próximo a uma árvore e reza para que a alma dela tenha paz. Uma lágrima escorre pelo seu rosto e você jura fazer justiça contra quem a dominou. Nos pertences da arqueira, você encontra 2 moedas de ouro, uma provisão que recupera 4 pontos de ENERGIA, e um pergaminho de couro com rotas e coordenadas astrais que você desconhece. Ela deve ter encontrado este pergaminho em Enlil e você deduz que deva ser algo importante (Vá para 10).

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375

Enquanto pensa como um mago agiria nesta situação, você se aproxima do poço, quando mãos fantasmagóricas, atraídas por seus itens mágicos, agarram seu braço e o tragam para uma dimensão desconhecida. Você cai no poço profundo, que é um portal entre um mundo espiritual e o seu. Sem noção de tempo ou espaço, você não tem como saber quantos anos deve esperar até que Yurjendran ou Renzal consigam um dia libertá-lo do destino torturante que se abateu sobre você, ou mesmo se a Arcânia e toda a Tellus será salva do caos um dia. No momento, você fracassou em sua missão, sendo derrotado pelas garras do abismo...

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376 Embrenhando-se por túneis estreitos e galerias ornamentais, você chega ao antigo salão real dos anões de Wazinvault, hoje em ruínas. Daqui há dois caminhos. Para o norte, do outro lado de uma ponte de madeira rangente que sacoleja sobre um poço profundo e sombrio até uma pequena passagem de onde é possível ouvir um zumbido e um ruído de metal. Para o sul, há uma grande e bem esculpida porta de madeira com dobradiças de ferro e arcada de granito com o desenho de um anão com rosto demoníaco esculpido na rocha. Se quiser seguir pela ponte ao norte, vá para 232. Se quiser abrir a porta sul, vá para 278

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377

Uma ventania cintilante o envolve e você mergulha no mundo da magia, onde cores e feixes de energia fluem constantemente em um espaço entre as dimensões físicas do universo. Maravilhado com a viagem, a fênix o faz vislumbrar várias cenas de seu mundo, e você se sente um tanto angustiado por perceber que o tempo corre mais rápido do que em seu mundo. Em um de seus vislumbres, seus amigos Liana e Barkam estão estranhamente lutando um contra o outro em uma batalha de vida ou morte no vale, o que lhe causa grande preocupação. Em outra cena, você vê a vila pela qual passara há pouco, e seus habitantes estão sendo rendidos por seres que querem obter os segredos do castelo de Aquilon. E em mais um vislumbre místico, você avista um mago bom e sábio, que confere com a descrição que Renzal fez de seu mestre Yurjendran, procurando invocar auxílio diante de um poço sagrado em um templo distante. Após essas cenas, você pede para que a fênix pare de conduzi-lo pelo mundo da magia, uma vez que esta atordoante viagem o incapacita de intervir em seu próprio mundo. Você está diante de três portais agora, e pode ser levado imediatamente a qualquer um dos lugares que você vislumbrou. A fênix abre os olhos dourados, aguardando sua decisão. Você escolherá:

Materializar-se no vale e intervir na luta entre Liana e Barkam (Vá para 265)

Materializar-se na vila e ajudar seus habitantes (Vá para 172) Auxiliar o mago Yurjendran com os itens mágicos que Renzal lhe

deu (Vá para 375)

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378 Você fica atraída pelo perfume até que chega a uma árvore alta e de tronco espesso e angulado, onde, do alto, uma copa frondejante e florida se destaca das demais vegetações. Pequenas frutas roxas ajuntam-se na base tronco, e você examina a propriedade das frutinhas, que não são a origem do cheiro doce nem aparentam ser saborosas. Pelo contrário, o agrupamento de frutinhas se move em um rápido abrir e fechar de asas. Um tipo de traça gigante desprende-se do tronco e arranca sua espada da bainha em um rasante. Não eram frutinhas, isso era parte da camuflagem desta criatura quimérica comedora de metal. Você cai para trás e vê o repulsivo Come-Ferro, carregando sua espada com suas enormes patas, voando para dentro da copa da árvore, dezenas de metros acima. Como não poderá prosseguir em sua missão desarmada, sua única opção é escalar a árvore e recuperar sua espada fiel. Você leva um bom tempo para chegar ao topo. E, embrenhando-se em meio à densa copa de folhas largas com uma flecha entesada, você procura pela criatura, mas é ela que a encontra primeiro, golpeando-a por trás. Perca 2 pontos de ENERGIA devido ao ataque surpresa e decida agora por sua espada, e por sua vida:

COME-FERRO HABILIDADE 9 ENERGIA 5

Sem uma espada, sua HABILIDADE nesta luta corpo a corpo será reduzida em 2 pontos, já que pode usar seu pequeno arco como arma improvisada. Mas você ainda tem chance para efetuar um disparo de flecha antes disso, e para tanto, teste sua HABILIDADE com o nível normal, jogando 2 dados. Se tiver sucesso, você acerta uma flechada no monstro e também reduz a HABILIDADE dele em 1 ponto, partindo então para o confronto corpo a corpo. Mas se você fracassar, o Come-Ferro terá desviado do disparo e irá lutar contra você em vantagem de HABILIDADE. Se conseguir vencer o Come-Ferro, vá para 114

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379

Examinando finalmente o sino, você identifica que, apesar do corpo ser de ferro, o badalo é feito de Hermetita, o metal que está procurando! Mas para retirar o badalo da estrutura, terá que beber uma poção de força. Você tem uma poção de força? Se a tiver e tentar puxar o badalo para levá-lo com você, vá para 316. Caso não tenha uma poção de força ou já a tenha usado, ou caso a tenha mas não queira usá-la agora, você não conseguirá retirar o badalo do sino, e deverá seguir adiante, deixando o achado para trás (Vá para 54).

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380

Sem dificuldade, você se estica e alcança o cálice, retirando-o do pedestal. Examinando-o em segurança, nota que ele é forjado da mais pura prata e você ainda lê uma numeração na extensão da borda, são três números 3 que formam uma espécie de código: “333”. Você guarda o cálice na mochila e vira-se para deixar o castelo o quanto antes, repensando em sua missão original de se encontrar com o mago Yurjendran em Lavengauld. Antes de sair do castelo, no entanto, você se recorda se matou o gigante ou se apenas o acorrentou.

Se você matou o gigante, vá para 358 Se você apenas o acorrentou, vá para 251

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381 Você não chega a dar três passos após ser avistado e seu peito é atingido em cheio por um raio de energia que explode por dentro de seu corpo e paralisa seu coração. Você foi morto por seres que invadiram a península em busca do Coração da Serpente e que, em breve, descobrirão os segredos para invadir o castelo e forçar Renzal a revelar tudo que sabe sobre seu mundo. É trágico que tão cedo tenha fracassado em sua missão...!

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382

Você receia ter despertado a atenção dos demônios de fogo, mas eles ainda não retornaram. Você aproveita para revistar o local e encontra uma pira de bronze, do tamanho de um prato, e que jaz em cima de um altar, aos pés da estátua. Você examina a pira e nota o número “6” gravado em três pontos distintos da borda, formando um código: “666”. Este é um item sagrado muito raro, usado nos rituais antigos dos anões que viviam nas minas. De repente, você vira para trás e avista uma horda de dezenas de demônios de fogo vindo em sua direção. Sua artimanha não funcionou por muito tempo e você foi descoberto. Você inclui a pira de bronze em seus equipamentos e pensa em qual decisão tomar, já que não conseguirá deixar esta câmara subindo de volta pelo platô sem ser alcançado pelos furiosos demônios. Diante disso, você irá: Atacar os demônios de fogo (Vá para 355) Despistá-los entrando na galeria na base do platô (Vá para 335)

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383

A sentinela das profundezas recua enfraquecida diante de seu êxito. Você não irá esperar que ela retorne, então resolve deixar este beco, mas ao passar pelos estilhaços que se desprenderam do teto, nota que uma pedra diferente foi encontrada e, pouco mais de mineração e ela seria encontrada pelos antigos anões. Ao examiná-la identifica que esta pedra é a que você está procurando. Este é um exemplar de Hermetita, o suficiente para revestir sua espada! Feliz pelo achado, resolve não testar ainda mais a sua sorte, então retorna pela ponte e tenta abrir a passagem sul (Vá para 278).

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384 Você avança por entre fendas e paredões até que ouve o som que parece um deslizamento de pedras, vindo logo adiante. Então surge ao seu encontro uma criatura feita de pedra. É o guardião animado pelo poder das antigas sacerdotisas de Hores, um elemental de pedra, meio gárgula e meio grifo. Mesmo tendo sido iniciada nos rituais antigos, você não tem conhecimento de como comandar a besta, que não faz diferença entre você e um invasor estranho. Você deve confrontar o gargrifo:

GARGRIFO HABILIDADE 9

Sem armas que possam destruir a criatura encantada, você pode até vencer suas séries de ataque, mas não causará danos ao gargrifo. Se você não estiver usando uma manopla de titânio, perde ainda 1 ponto de HABILIDADE em sua força de ataque. Quando vencer duas séries de ataque seguidas, você consegue escalar uma rocha alta ao lado a tempo de evitar as duras garras do gargrifo. Como você imaginou, a criatura animada é pesada demais para escalar e você consegue subir a montanha por outras trilhas, distante da besta, que mantém sua posição de guarda. Daqui de cima, a centenas de metros do nível do mar, você prossegue a subida até o anoitecer. Ventos da noite chicoteiam a rocha, assoviando contra o seu rosto. De onde está, a trilha se divide. Há uma fenda íngreme para uma parte mais escarpante da montanha ainda mais acima, e há um caminho mais plano que contorna a rocha a seguir.

Se quiser continuar escalando a montanha em meio à fenda, vá para 12

Se quiser seguir pela trilha adiante, vá para 282

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385

Guiando-se pelo tato, você se apoia na parede de cristal e procura descobrir até onde ela conduz, até que ela se curva para o norte diante de uma caverna coberta de musgo e com a entrada cortinada por teias de aranha empoeiradas.

Se quiser continuar contornando a parede invisível, vá para 132 Se quiser afastar-se da parede e explorar a caverna, vá para 68

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386 Durante horas você atravessa campos de flores silvestres e morros acastanhados até que chega diante de um barranco que divide o caminho em dois. Na beira há um poste com duas placas de madeira, cada uma indicando com uma seta um dos caminhos, mas não há nada escrito nas placas. Na base do poste há uma fenda para inserir moedas e um escrito em élfico quase apagado que diz: “DEPOSITE SEU TESOURO PARA LER OS AVISOS”. Você irá se desfazer de todas as suas moedas de ouro na fenda na esperança de que os avisos das placas se revelem (Vá para 166), ou irá simplesmente escolher um dos caminhos? Se não for se desfazer de suas moedas, escolherá o caminho da direita (Vá para 237) ou o da esquerda (Vá para 370)?

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387

Você sai do castelo do gigante subindo de volta pela toalha da mesa e pulando pela a janela, caindo sobre a superfície macia da nuvem mágica, que não parece mais agressiva com sua presença. Por sorte, o gênio do ar ainda o aguarda na beira da nuvem, o que o permite descer em segurança até as montanhas em seu redemoinho de vento, desfazendo-se para sempre de sua presença, e você deve riscar sua ajuda de seu Diário. Os monges reclamam pelo cálice, mas você finge querer levar ele consigo para testar a reação deles. Ao sentirem que você fala a sério e que não irá devolver o cálice, a verdadeira intenção dos monges se revela: “Seu traidor! Este cálice é nosso único meio de dominar o plano espiritual! Não conseguimos roubá-lo do seu verdadeiro guardião das nuvens, mas com certeza você não será páreo para nós!”, eles ameaçam e tomam postura de ataque. O gigante estava certo, e você agora deve proteger este cálice das más intenções destes monges místicos. Há um monge para cada membro do seu grupo e cada um deverá lutar. Caso você ou Kaira derrotem seus oponentes primeiro, poderão daí auxiliar os demais. Todos os monges possuem as mesmas HABILIDADE e ENERGIA. Eles lutam sem armas, e apesar de sua aparente constituição física delgada, eles são bastante ágeis tanto em seu ataque como em sua defesa e estão acostumados a lutar nestas condições climáticas.

MONGES MÍSTICOS HABILIDADE 9 ENERGIA 10

Se vencer todos os monges, vá para 101

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388 Os repulsivos giwduks retornam para as profundezas das águas, deixando você livre para fazer os devidos rituais de invocação da deusa do lago. Após alguns minutos, uma leve brisa agita o leito da água, que borbulha profusamente, e emerge manifestada em seus dez metros de altura Tantulla, a deusa do lago, com seus tentáculos escamosos e sua pele azul como as águas profundas e seus cabelos transparentes feitos de espuma. Você a reverencia conforme as tradições aprendidas e pede seu auxílio. A resposta da deusa reverbera pelas montanhas como uma ventania tempestuosa: “Kaira, filha de Jalsine e aprendiza das sacerdotisas de Hores, eu ouvi o teu apelo. Sei do abalo e do caos iminente que se abateu sobre seu mundo. E não posso permitir que continues tua missão assim tão despreparada”. E ao dizer estas palavras temerosas, Tantulla ergue seu tridente de corais e um raio magenta e ofuscante dardeja em sua direção. Seus últimos pensamentos são para Atrian, se ele conseguirá chegar até Fildren. Então, você é fulminada pelo raio divino e cai ferida, às margens do lago proibido, com um cristal perfurando sua fronte... Agora, siga para 115

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389

Você não deixa de imaginar que poderá cair para o fundo do barranco a qualquer momento, e quando está prestes a alcançar a beirada, escorrega, mas consegue agarrar-se em uma raiz e chega ao outro lado sem maiores problemas. Seguindo o rastro do Hormung e os gritos sufocantes de Kaira, você o reencontra, preparado para enfrentá-lo com todas as suas forças. O monstro do pântano vira-se para você e projeta seus fortes tentáculos para estrangulá-lo. Enfrente o selvagem Hormung:

HORMUNG HABILIDADE 11 ENERGIA 13 Kaira conseguirá soltar-se dos tentáculos do Hormung após três

séries de ataques, e então poderá finalmente unir-se a você neste combate. Talvez a criatura esteja a serviço de algum mestre maléfico, mas isso não será respondido porque a missão de vocês é atravessar este pântano o quanto antes para reencontrarem-se com o mago Yurjendran no monte Lavengauld. Se vencerem o Hormung, siga para 398

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390 Certificando-se de que não deixará mais suas armas para trás, você olha para os lados, na certeza de que não está sendo seguindo por qualquer fera do bosque, e segue para o oeste. Após um tempo, passa por uma antiga construção druida. Altas colunas de granito cinzento formam um semicírculo em torno de uma grande pedra negra incrustada na montanha. Você nota um pequeno orifício no meio da rocha negra e que parece ser uma espécie de fechadura mágica. Se você recebeu a promessa de obter uma ajuda dentro do bosque e quiser invocá-la agora, some o número de assobios a ser dado com o número desta referência e siga para a referência resultante dessa soma. Mas caso não queira invocar a ajuda agora ou não tenha combinado receber ajuda, você não conseguirá abrir a fechadura, e então deve seguir adiante (Vá para 40).

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391 No final deste corredor, que termina em uma junção em T, você encontra um sarcófago de granito incrustado na rocha e sente o ar da cripta tornando-se progressivamente mais úmido e pesado – o poder de elevação do lago está se esgotando. Com cuidado, você usa sua espada para raspar a argamassa que lacra a tampa e, assim, abre o sarcófago sem dificuldade. Você se afasta e a tampa cai, espatifando-se no chão com um estrondo surdo. Dentro do sarcófago, você encontra o que parece ser um alto sacerdote mumificado. Seu rosto está coberto com uma máscara banhada a ouro e seus ombros ornam um colar de pedras preciosas. Seus braços cruzados seguram foices de bronze. Você remove a múmia do sarcófago para investigar seu interior, mas antes que a deixe de lado, ela sacoleja e cria vida própria, animada pela alma aprisionada em seu interior. Você perde 1 ponto de ENERGIA com o golpe e agora deve enfrentar mais uma das criaturas amaldiçoadas da cripta:

MÚMIA HABILIDADE 7 ENERGIA 6

O espírito do sacerdote aprisionado na múmia é maligno e tanto atacará como se defenderá com suas foices de bronze. Se você vencer, estará livre para decidir o caminho mais rápido para deixar a cripta, antes que o lago retorne ao seu estado natural, na esperança de que ainda possa encontrar a pedra que procura.

Da junção em que está, se for seguir o corredor da direita, vá para 36. Se for seguir o corredor da esquerda, vá para 61

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392

Assim como outros desafortunados aventureiros antes, você não consegue resistir ao domínio do elmo encantado forjado pelos antigos anões mineiros. Apreensivo, mas completamente impotente, você assiste seu braço sacar da espada e penetrar a lâmina afiada em seu ventre. Aqui foram reservadas armadilhas para os que ousam vasculhar desavisados sem as devidas precauções. E esta foi uma lição que você aprendeu com a própria vida.

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393 Atento a qualquer deslizamento natural ou emboscada, você escala o rochedo cautelosamente. Quando chega ao topo, surpreende um ser que permanecia de tocaia, pronto a disparar uma arma contra qualquer um que atravessasse o estreito. Com o porte de um homem adulto, o estranho explorador veste uma armadura de malha branca e capacete cobrindo todo o rosto. Do capacete saem dutos que se unem a uma mochila que carrega nas costas. Ele empunha uma arma que lhe é estranha. Um tipo de besta em tamanho diminuto. Ele mira a besta em sua direção e atira uma rajada de energia vermelha contra o seu peito. Teste sua HABILIDADE jogando 1 dado e somando 3. Se fracassar, você é atingido e deverá seguir para 381. Se tiver sucesso, você ergue seu escudo bem a tempo de se defender. O explorador, sem o efeito surpresa, decide lutar contra você sem a arma. Você suspeita que ele deva ser algum explorador de terras distantes vindo para investigar a localização da urna divina para si, portanto não permitirá que ele permaneça tão próximo de Aquilon:

ALIENÍGENA HABILIDADE 10 ENERGIA 2

A estranha armadura de malha que esse invasor usa não foi feita apenas para proteção, mas para sobrevivência em seu mundo. Esse ser não respira o mesmo ar que você e bastará rasgar a armadura dele com sua espada apenas uma vez para condená-lo à morte por envenenamento. Se vencer, você irá:

Descobrir o que está guardado na mochila alienígena (Vá para 96)

Continuar seu caminho pelo estreito (Vá para 289)

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394

Você se desfaz de um item de prata dentre os equipamentos de seu grupo. A silfling lhe dá o globo. Você o agita e uma frase cintilante se forma no cristal. Você lê:

"As que são do início ao fim estão do fim ao início". Com este feito, o globo perde o poder e as silflings voltam-se para

sua colônia novamente. Intrigado com a mensagem, você e Kaira seguem adiante (Vá para 273).

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395 Após assobiar cinco vezes, você ouve um grasnar vindo do sul, e logo o corvo mágico surge sobrevoando as árvores ao seu encontro: “Obrigado por ter livrado nosso bosque dos invasores, amigo. Agora retribuirei o favor”, ele saúda. Você pergunta se ele conhece um jeito de abrir a fechadura. A ave, então, voa até o topo de uma das colunas e retorna com uma chave de ferro no bico. Ele entrega a chave e se despede, voando para o sul novamente. Com a chave em mãos, você abre uma porta secreta na rocha, que se desloca para o lado em um ruído abafado. No interior do templo há um altar e sobre ele jaz um chifre oco de cabra um pouco maior que um chifre de cabra natural. Uma fonte de água transparente margeia o altar. Seguindo seus instintos, você enche o chifre com a água da fonte e imediatamente uma numeração dourada e brilhante surge desenhada na borda. Você identifica o número como “6”, toma nota, e resolve provar um gole da água. Recupere 1 ponto de ENERGIA por beber da fonte sagrada dos druidas. E este, de fato, não é um chifre de cabra comum, é uma cornucópia, uma relíquia sagrada doada de uma das próprias divindades adoradas pelos druidas, Bathomet, o deus fauno. Reza a lenda que Bathomet retirou um de seus chifres e o presenteou aos druidas há milênios, e como cornucópia, ela concede longevidade aos sacerdotes de Verdengard. Por ter inserido da água sagrada na cornucópia, cada vez que você vencer uma batalha, o chifre se reencherá de água automaticamente, fazendo com que você recupere 1 ponto de ENERGIA todas as vezes, e para todos os aliados que estiverem com você e também tiverem batalhado. Você anota as propriedades da cornucópia em seu Diário e a leva com você, incluindo-a em seus equipamentos, deixando o templo em seguida (Vá para 40).

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396

Enquanto manuseia o objeto, uma repentina descarga de energia percorre seus dedos e paralisa todo o seu sistema nervoso central. Você cai consciente, mas perdeu seus movimentos para sempre – uma sobrevida indigna, mas própria de quem manuseia objetos de magia negra sem a devida proteção.

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397 Você revista os devilins, mas eles não tinham posses. E quando você está prestes a seguir adiante, ouve mais uma vez passos se aproximando. Você se coloca em posição de ataque, mas baixa a guarda quando avista uma das aias de sua mãe, caminhando lentamente. Você não estava apenas sendo seguida por invasores. Sua saída do castelo não passou despercebida pela rainha também. A aia veio trazer um recado para você: “Alteza, vim a pedido de minha senhora. Eu também sou uma sacerdotisa de Hores e a rainha pediu que eu a entregasse isto”. A serva lhe entrega um turíbulo com incenso e lhe ensina a acendê-lo diante do altar de um templo próximo ao lago, a fim de invocar proteção de seus espíritos ancestrais. Portanto, quando você estiver em uma referência que indique o uso do incenso para invocar proteção espiritual, some 6 à referência que você estiver e siga para a nova referência resultante da soma. Por ora, você agradece a ajuda segue adiante, com o coração renovado por ter a bênção de sua mãe nesta perigosa jornada (Vá para 94).

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398

Vocês conferem seus pertences e a gravidade de seus ferimentos, e tanto você quanto Kaira ficam felizes por poderem proteger um ao outro. E tendo finalmente deixado para trás a savana e o pântano, chegam a um extenso vale durante o anoitecer. Mas quando estão prestes a organizar um acampamento, uma chama de fogo verde explode diante de vocês, derrubando-os para trás.

Se você tiver em mãos o Grimório das Serpentes, vá para 135 Se você não tiver o livro, vá para 247

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399 Para sua sorte, a Rainha Necromante não teve êxito em escapar da cripta e recuperar seus poderes antigos. Sem perda de tempo, você sela novamente a sobrevida da Rainha, amarrando suas mãos na joia sagrada, sem, contudo, poder lacrar a sepultura. Você aproveita para explorar a tumba, mas só o que encontra é um livro de capa de couro com 153 páginas de orações contra espíritos malignos, deixado aqui por algum clérigo. Você pode levar o livro em sua mochila, se quiser, anotando suas propriedades caso precise dele. Mas, por ora, você continua sua busca pela pedra de Hermetita, agora com o tempo ainda mais apertado.

Daqui há um túnel brumoso para a esquerda e um ossuário ao sul. Se for seguir pelo túnel, vá para 76. Se for seguir pelo ossuário, vá para 98

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400 Renzal aconselha: “Em seu caminho à procura do meu mestre Yurjendran, procure pistas sobre o paradeiro do Coração da Serpente. E tome cuidado com quem irá se aliar. Nem todos aqueles que ambicionam encontrar a urna divina planejam devolvê-la aos deuses”, e, desejando-lhe boa sorte com um aceno final, o mago se volta para os livros, compenetrado, tentando descobrir com urgência a magia que possa curar os reis da península da aflição delirante. Você infla os pulmões e desce da torre cheio de força de vontade e determinação, voltando para seu alojamento e equipando-se para a missão. Afia sua espada média, herança de seu pai morto em combate há muitos anos, e ajusta seu resistente escudo, espólio de uma de suas recentes aventuras. Deposita em sua mochila suas provisões, poções, 5 moedas de ouro, e se dirige ao pátio norte. Os cavalos estão nervosos e relincham, pressentindo o caos que se aproxima de seu mundo – impossível cavalgar em um deles. Você atravessa os grossos portões e deixa o castelo de Aquilon para trás. Adiante, sua missão de restaurar a ordem de toda a Tellus, e, quem sabe, de todo o universo. Você deve encontrar a urna divina e devolvê-la aos deuses, mas sabe que não será o único em busca do artefato divino. Falhar é terminar sua busca. Enquanto caminha, negras e espessas nuvens pairam sobre a península. O ar é pesado e correntes de vento parecem anunciar a chegada do mal em suas terras. Após algumas horas pelo campo ondulante coberto pela alta relva, pensando em como estarão seus amigos Barkam e Liana, e se voltará a vê-los em segurança daqui a dois dias, você vai avistando à esquerda um pequeno povoado pertencente à Aquilon, morro abaixo. Adiante, um terreno pedregoso, ladeado de barrancos. E ao leste, o terreno se torna mais arborizado, devido ao longo rio que corre no mesmo sentido, em direção à floresta. Daqui você irá:

Investigar o vilarejo, descendo a colina (Vá para 84) Seguir para leste, na direção do rio (Vá para 242)

Continuar para o norte, pelo terreno rochoso (Vá para 364)