atividades para professores

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ATIVIDADES PARA PROFESSORES Trabalhando com leitura: Alfabetização Andreza Melo Menezes Esta atividade eu fiz com o meu filho que tem 06 anos e que está no 1º ano do ensino de 09 anos. Acompanhando as atividades das professoras em sala de aula, fiz esses exercícios para ele em casa para auxiliá-lo no seu processo de alfabetização. 1ª Etapa: Trabalhando as letras e sílabas Confeccionei para ele o alfabeto com os quatro tipos de letras e a figura para associação dos sons. Coloquei ímã para colar na geladeira ou em mural de zinco ou ferro. O material que utilizei foi reciclável, pequei papelão de caixa de sapato e bombom, e escrevi com canetinha. Para cada letra do alfabeto, fiz 07 vezes para que pudesse, conforme eu pedisse, escrever na geladeira a família das letras. Ex.: Família do L: L de Lata. No caso, ele teria que verificar qual a letra L, associá-la com a figura e escrever a família: La, Le, Li, Lo, Lu, Lão. Fiz isso com todas as letras até que senti segurança nele em pronunciar a família, esse processo demorou apenas dois dias, sendo uma hora por dia. 2ª Etapa: Formando as palavras As crianças, muitas vezes, não têm noção e não associam as letras às silabas, e as silabas às palavras. Por isso, para algumas crianças é preciso trabalhar com material concreto, ou seja, aquele que podemos tocar e sentir. Para tanto, é interessante as crianças verem o processo de "transformação das palavras", com as palavras recortadas. No caso de meu filho, ele via o L saindo de um lugar, se juntando com o A e formar o som de lá, juntando-se com o T e mais um A forma-se a palavra lata. Trabalhei também só os sons das vogais, juntando a + i = ai. 3ª Etapa: Leitura As etapas 1 e 2 foram bem gostosas para o meu pequeno, era impressionante ver o seu entusiasmo quando estava conseguindo juntar as palavras, desenvolvendo a sua escrita.

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ATIVIDADES PARA PROFESSORESTrabalhando com leitura: AlfabetizaoAndreza Melo MenezesEsta atividade eu fiz com o meu filho que tem 06 anos e que est no 1 ano do ensino de 09 anos.Acompanhando as atividades das professoras em sala de aula, fiz esses exerccios para ele em casa para auxili-lo no seu processo de alfabetizao.1 Etapa: Trabalhando as letras e slabasConfeccionei para ele o alfabeto com os quatro tipos de letras e a figura para associao dos sons.Coloquei m para colar na geladeira ou em mural de zinco ou ferro.O material que utilizei foi reciclvel, pequei papelo de caixa de sapato e bombom, e escrevi com canetinha.Para cada letra do alfabeto, fiz 07 vezes para que pudesse, conforme eu pedisse, escrever na geladeira a famlia das letras. Ex.: Famlia do L: L de Lata.No caso, ele teria que verificar qual a letra L, associ-la com a figura e escrever a famlia: La, Le, Li, Lo, Lu, Lo.Fiz isso com todas as letras at que senti segurana nele em pronunciar a famlia, esse processo demorou apenas dois dias, sendo uma hora por dia.2 Etapa: Formando as palavrasAs crianas, muitas vezes, no tm noo e no associam as letras s silabas, e as silabas s palavras.Por isso, para algumas crianas preciso trabalhar com material concreto, ou seja, aquele que podemos tocar e sentir.Para tanto, interessante as crianas verem o processo de "transformao das palavras", com as palavras recortadas.No caso de meu filho, ele via o L saindo de um lugar, se juntando com o A e formar o som de l, juntando-se com o T e mais um A forma-se a palavra lata.Trabalhei tambm s os sons das vogais, juntando a + i = ai.3 Etapa: LeituraAs etapas 1 e 2 foram bem gostosas para o meu pequeno, era impressionante ver o seu entusiasmo quando estava conseguindo juntar as palavras, desenvolvendo a sua escrita.O resultado no poderia ser melhor, ele melhorou na sala de aula e em casa faz com prazer as atividades da "geladeira".IncentivoPara estimular o horrio de leitura em casa, utilizei um mtodo de incentivo muito conhecido e utilizado pela Super Nanny.Fiz 30 estrelinhas com EVA, todas elas enumeradas, claro, de 1 a 30. Com isso, trabalho tambm os numerais e ele tem a noo de quantidade.Para cada hora e atividade que conseguisse fazer, ele ganharia uma estrelinha.Coloquei 30 estrelinhas no intuito de conseguir alfabetiz-lo em 1 ms, ou seja, uma hora por dia.Nossa! Ele fica supercontente no final de cada atividade e orgulhoso de si.Concluso do processoEstou na estrelinha nmero 13, meus clculos no deram certo, pois esperava que ele estivesse lendo as palavras no final das 30 estrelinhas.Ele superou a minha expectativa, j est lendo na estrelinha nmero 13. No final das trinta estrelinhas, prometi um belo presente.

Vou dar-lhe um livro, o que ele escolher!

Quis deixar essa experincia aqui para mes e professoras, de modo a utilizarem esse mtodo com seus filhos ou alunos que esto com dificuldade na juno das slabas e formao das palavras.

De antemo, desejo a todos sucesso na alfabetizao das crianas e deixo tambm essas sbias palavras de autor desconhecido."Daqui a cem anos, no importar o tipo de carro que dirigi, o tipo de casa em que morei, quanto tinha depositado no banco, nem que roupas vesti. Mas o mundo pode ser um pouco melhor porque eu fui importante na vida de uma criana."Fonte:Andreza Melo Menezes: Blog "Meus Trabalhos Pedaggicos" (http://meustrabalhospedagogicos.blogspot.com.br/search/label/Literatura).Jogos e Brincadeiras

CACHORRO E GATO CEGOIDADE: 7 anosOBJ. ESP.: Audio, atenoMATERIAL: LenosLOCAL: Sala, quadra, ptioFormao: crculosOrganizao: alunos em crculos que iro dois para o centro; um ser o cachorro e outro o gato. Veda-se os olhos de ambosExecuo: toda vez que o cachorro latir o gato miar e o cachorro tentar pega-lo. Se conseguir, iro outros ao centro.

QUAL O PERFUME?IDADE: 9 anos em dianteSEXO: AmbosOBJ. ESP.: Desenvolver o olfatoMATERIAL: Frutas, perfumes, loes, etcFormao: crculosOrganizao: alunos em crculos, sendo que um ir para o centro com olhos vendadosExecuo: o professor dar ao alunos do centro para cheirar o perfume e dir: - devers reconhecer este aroma entre outros que vou te dar. Em seguida dar alvejante, etc... Este dever identificar, entre outros qual foi o primeiro, etc.

TOCAR O CEGOIDADE: TodasOBJ. ESP.: Desenvolvimento-perspectivoLOCAL: Ar-livre, saloFormao: crculoOrganizao: alunos sentados em crculo. Ao centro, um colega de olhos vendadosExecuo: um colega do crculo se levantar, tocar o ceguinho e se sentar novamente. Pelos movimentos feitos, o cego tentar adivinhar quem o tocou.

COM QUEM ESTAR A BOLA?IDADE: 9 anosOBJ. ESP.: Ateno, perspicciaMATERIAL: BolaLOCAL: Ptio, gramadoFormao: crculoOrganizao: alunos em crculo, pernas cruzadas, um aluno sentado no centro com olhos vendadosExecuo: os companheiros passam a bola entre si e ao sinal do professor coloca as mos para trs escondendo a bola. O aluno que est no centro, abre os olhos e aponta aquele que imagina estar com a bola. Se errar repete o jogo.

GARRAFA MGICAIDADE: 8 anos em dianteOBJ. ESP.: Desenvolver a imaginaoMATERIAL: Uma garrafaLOCAL: Sala, ptioFormao: crculoOrganizao: os alunos em crculo, o professor no centroExecuo: o professor gira a garrafa no solo e quando esta parar apontar na direo de um aluno. Este dever ir para o centro e executar uma tarefa determinada pela turma ou professor.

COMER A MAIDADE: 9 anos em dianteOBJ. ESP.: Controle EmocionalMATERIAL: MaLOCAL: Quadra, ptioFormao: fileirasOrganizao: em fileiras, tendo na frente das mesmas, maas penduradasExecuo: ao sinal procurar morder a ma que lhe corresponde, sem segura-la, dentro de um tempo determinado. Vencer a fileira que obtiver maior nmero de pontos, por mordida, ou que morder a ma primeiro, ou ainda o que comer a ma primeiro.

O CACHORRO E O OSSOIDADE: 7 anosOBJ. ESP.: Ateno, audioMATERIAL: Qualquer objetoLOCAL: ptio, gramadoFormao: crculoOrganizao: os alunos em crculos. Um sentado ao centro tendo olhos vendados, que ser o cachorro. Perto de si haver um objeto o ossoExecuo: dado o sinal, o professor indicar um dos alunos no crculo que tentar cautelosamente pegar o osso. Percebendo o rudo, o cachorro latir e indicar o lado do rudo. Ao acertar a direo o professor indicar outro aluno. Se um conseguir e no for adivinhado se tira as vendas e tenta adivinhar.

O MICOIDADE: 7 anos em dianteOBJ. ESP.: Ateno, agilidadeMATERIAL: BolasLOCAL: Quadra, gramado, ptioFormao: crculoOrganizao: em crculo, ficando dois alunos que se defrontam, de posse de uma bola. Uma bola ser designada MICOExecuo: ao sinal de incio, os alunos que tem a bola passam-na ao colega da esquerda, o qual rapidamente faz o mesmo e assim sucessivamente. As bolas so passadas, o objetivo fazer com que uma bola alcance a outra, isto , que o mico seja apanhado sendo que todos evitam que isto acontea em suas mos. Quem deixar cais a bola deve recuper-la sozinho e voltar ao seu lugar para recomear a pass-la. Cada vez que o mico apanhado interrompes-se a brincadeira e o aluno que permitir ficar no centro at ser substitudo.

ESTALINHOOBJ. ESP.: Coordenao motora, ritmo, atenoLOCAL: Ar livre e salaFormao: crculoOrganizao: alunos numerados seguidamente formando um crculo na posio sentados. Todos iniciam o jogo batendo duas vezes e estalando os dedos uma vez na mo direita e outra esquerda.Execuo: um aluno ao estalar os dedos da mo direita diz seu nmero e ao estalar da mo esquerda, chama um nmero correspondente, a um companheiro. Aquele que for chamado continuar o jogo dizendo o seu nmero e chamando outro. Quem errar e quem chamar o nmero que j saiu, tambm ir sair.

ELEFANTE VOA?IDADE: 7 anosOBJ. ESP.: AtenoLOCAL: Sala, quadraFormao: crculoOrganizao: alunos em crculoExecuo: o professor pergunta se determinados bichos voam. Se voam, os alunos devero responder: voa e fazerem gestos com os braos. Ex.: Galinha voa? Pssaro voa? Elefante voa? O aluno que cometer algum engano pagar prenda no final.

JOGO DO PUMIDADE: TodasOBJ. ESP.: Ateno e pronta reaoLOCAL: Ar livre e salaFormao: crculosOrganizao: alunos em crculos na posio sentadosExecuo: os alunos numerando-se seguidamente, mas chegando ao nmero 7 dever dizer: PUM, substituindo-os. O aluno que demorar em falar ou no substituir o nmero por Pum deixar o jogo toda vez que errar. O jogo renumerado pelo aluno colocado sua direita.

DESCOBRIR O QUE EST MUDADOIDADE: TodasOBJ. ESP.: Memria, perspiccia, observaoLOCAL: Ar livre e salaFormao: crculosOrganizao: pede-se a um aluno que deixe o local e faz-se algumas modificaesExecuo: quando o aluno voltar o grupo comear a contar aumentando ou diminuindo a intensidade do canto medida que ele se aproxima ou afasta do que mudou.

AI VAI O GANSOIDADE: 7 anos em dianteOBJ. ESP.: Desenvolver os sentidos, memriaLOCAL: Ptio e quadraFormao: fileiraExecuo: o primeiro virando para o seguinte e dizendo: Ai vai o ganso. O segundo dir Que ganso? Ao que o primeiro responde: O ganso. O segundo fala: ... ah... o ganso. A pergunta ser repetida e assim sucessivamente. Assim corre-se todas as fileiras.

JOGO DO LIMOIDADE: 6 anos em dianteOBJ. ESP.: Ritmo, AtenoMATERIAL: LimoLOCAL: Quadra, ptio, sala, gramadoFormao: crculoOrganizao: alunos sentados em crculo, tendo um, posse de um limoExecuo: os alunos iniciaro a brincadeira cantando: Meu limo, meu limoeiro... ao mesmo tempo passando o limo aos colegas. Ao findar a cano, o aluno que estiver de posse do limo ser eliminado.

JOGO DA MEMRIAIDADE: TodasOBJ. ESP.: Memria, tatoMATERIAL: Lpis, grampos, moedas, giz, etcFormao: em p, formando um crculo, mos para trsExecuo: o recreador entregar para um aluno um objeto aps outro para ser passado adiante. Aps serem passados todos os objetos, todos se sentaro e rapidamente escrevero o nome dos objetos que passarem pelas suas mos. Vencer quem escrever mais nomes dos objetos em um tempo determinado.

BOM DIAIDADE: 7 anos em dianteSEXO: AmbosOBJ. ESP.: Educao dos sentidosMATERIAL: LenoLOCAL: Quadra ou ptioFormao: crculosOrganizao: alunos em p em crculo. Um no meio com os olhos vendados.Execuo: os alunos do crculo caminharo e sendo um apontado, dir: Bom dia! Se o aluno de olhos vedados identificar a voz do colega, trocar de lugar com este.

CRCULOS UNIFICADORESIDADE: AmbosOBJ. ESP.: Pronta reao e atenoMATERIAL: Disco, toca-fitasLOCAL: Ar livre e saloFormao: em crculos de pExecuo: a turma se desloca ao som da msica. Quando esta parar devem formar grupos de 5 ou 3, anteriormente determinados. Os que sobrarem ficam prisioneiros dentro do crculo. Termina quando fica somente um prisioneiro no crculo.

PERSEGUIR A BOLAIDADE: TodasOBJ. ESP.: Astcia, rapidez, agilidadeMATERIAL: BolasLOCAL: Ar livreFormao: duas colunas em posio fundamental. O primeiro de cada equipe com uma bola.Execuo: o primeiro de cada coluna lana a bola o mais longe possvel no terreno do fogo. Isto feito, todos devero correr para reformar a coluna atrs da bola atirada pela coluna contrria. Vencer a coluna que se reformar em primeiro lugar.

CORRER EM CIRCUITOIDADE: 9 anosOBJ. ESP.: Iniciao desportiva (hand e basquete)MATERIAL: BolaLOCAL: QuadraFormao: fileirasOrganizao: 2 fileiras frente a frente formando 2 equipes A e B. Primeiro aluno de cada fileiras com uma bola.Execuo: ao sinal, o aluno de posse da bola corre em direo ao que est na outra extremidade da fileira. Neste momento h trocas de lugares. O primeiro fica ltimo e inicia a passagem da bola ao outro. Quando chegar o 1 fica ltimo e inicia a passagem da bola ao outro. Quando chegar o 1, a 1 de posse da bola. Vencer o que executar a tarefa primeiro.

PASSE PASSEIDADE: 10 anosSEXO: AmbosOBJ. ESP.: Habilidade ao passar a bola, destreza, iniciao desportiva (handball e basquete)MATERIAL: Bolas, arcosLOCAL: Quadra, ptio, gramadoFormao: fileiras (alunos em crculos demarcados ou dentro de arcos)Organizao: 2 fileiras frente a frente, separadas por uma certa distncia, formando 2 equipes A e B. Dois alunos de cada equipe sero destacados para ocupar um lugar, pouco afastado das extremidades, na luta central que separa as fileiras.Execuo: ao sinal, o aluno n 1 de cada equipe, passar a bola ao n 2 e este ao 3; 3 ao 4... O ltimo de posse da bola, correr em direo ao n 1. neste momento os demais trocam de lugar e o ltimo ocupa o lugar do 1. Reinicia-se o exerccio, at chegar posio inicial. ERROS: sair do lugar ao passar ou receber a bola, deixar cair a bola, abandonar seu lugar antes que o vizinho deixe o seu.

D 5 PASSOS E FUJAIDADE: 7 anosSEXO: AmbosOBJ. ESP.: Orientar-se no espao em relao a objetos e pessoasLOCAL: Quadra, ptioFormao: grupos de 3Organizao: trs alunos sentados: 1 fugitivo e 2 pegadoresExecuo: o fugitivo levantar-se-, dar 5 passos e correr sendo perseguido pelos outros que tentaro toca-lo. Tocando o perseguido, os 3 sentar-se-o e reiniciaro a atividade trocando os papis.

JACO E RAQUELIDADE: 9 anos em dianteOBJ. ESP.: Senso de orientao, coragem, acuidade auditivaMATERIAL: Leno, sininhoLOCAL: Sala, quadraFormao: crculoOrganizao: alunos em crculo, mos dadas para limitar o espao onde 2 companheiros vo correr. Jac com olhos vendados e Raquel com um sininho.Execuo: ao sinal de incio, Raquel correr dentro do crculo soando o sininho. Jac (levantar) tentar pega-la. Quando for apanhada, os dois escolhem os substitutos.BOLA DO CAADORIDADE: 7 e 9 anosSEXO: AmbosOBJ. ESP.: Habilidade motora, rapidez, atenoMATERIAL: BolaLOCAL: QuadraFormao: livresOrganizao: livres na quadra, um aluno de posse da bola ser o caador vai sair para caa e comea a perseguir procurando tocar com a bola um colega. O que for pego, ser o co de caa e ajudar o caador fazendo trocas de passes a fim de chegar mais perto da caa. O jogo prosseguir at que todos sejam caados.

REVEZAMENTOIDADE: TodasOBJ. ESP.: VelocidadeMATERIAL: Basto de 25m de comprimentoLOCAL: Ar livreFormao: colunasOrganizao: 2 colunas frente a frente com mais ou menos 10 de distncia, sendo que o primeiro aluno segura um basto.Execuo: ao sinal, correro, descrevendo em crculos pelo campo ao chegar a sua coluna passaro ao companheiro o basto e assim sucessivamente. Vencer a coluna que concluir o exerccio primeiro.Obs.: os alunos podero primeiramente fazer o mesmo em caminhada rpida.

CORRA SEU URSOIDADE: 7 e 9 anosOBJ. ESP.: Ateno, rapidez, agilidadeLOCAL: QuadraFormao: fileiras frente de uma linha a 10 metros, a frente deve estar uma outra aluna de costas, ser o urso.Execuo: os alunos da fileira gritaro corra, seu urso. O urso sair do seu lugar e vir ao seu encalo (dos colegas). Estes procuraro correr para o lado em que o urso estava, sem entretanto, serem pegos. Os que o urso pegar, sero os ursinhos que auxiliaro o urso pegar.

BOLA AO CENTROIDADE: 8 anos em dianteOBJ. ESP.: Agilidade, destreza, reflexoMATERIAL: BolaLOCAL: Quadra, gramadoFormao: 2 crculos concntricosOrganizao: os alunos do crculo central sero n 1 e os de fora n 2. Uma bola ao centroExecuo: ao sinal, os nmeros 2 correro em crculo, e ao chegarem no seu par, passa por entre as pernas do companheiro e tentam pegar a bola. O que conseguir receber 5 pontos e trocar de lugar.

BOLA AOS 4 CANTOSIDADE: 7 a 9 anosOBJ. ESP.: Habilidade motora, esprito de equipe, reflexoMATERIAL: Bola de tnis - preferencialmenteLOCAL: QuadraFormao: 2 colunasOrganizao: 2 alunos de cada equipe nos cantos da quadraExecuo: ao sinal, o professor dar a partida do centro da quadra atirando bola ao alto; abre dois adversrio. Trocaro de passes entre seus companheiros que esto espalhados na quadra. Contar pontos cada vez que a bola chegar as mos dos companheiros.

DANA DAS CADEIRASIDADE: TodasOBJ. ESP.: Ateno, agilidadeMATERIAL: Cadeira, toca-fitasLOCAL: Ar livre, saloFormao: cadeiras em fileiras aos pares, umas de costas para as outrasOrganizao: o nmero de cadeiras ser a menos do que o nmero de participantesExecuo: ao som da msica, os alunos contornaro as cadeiras. Quando esta parar, todos procuraro sentar-se. O que sobrar sair fora e retira-se uma cadeira. Vencer o ltimo a sentar.

CROQUETEIDADE: 8 anos em dianteOBJ. ESP.: Agilidade, destreza, atenoLOCAL: Quadra, gramadoFormao: 2 colunasOrganizao: duas colunas frente a frente nas extremidades da quadra sendo equipe A e B. entre as colunas estaro dispostos 8 alunos de grande afastamento lateral.Execuo: ao sinal, o 1 alunos de cada equipe dever passar entre as pernas do companheiro descrevendo um zig-zag. Voltaro a coluna saindo o seguinte. Vencer a equipe que completar a tarefa em primeiro lugar.

MUDANA TRPLICEIDADE: 7 anos em dianteOBJ. ESP.: Equilbrio, destreza e reflexoLOCAL: QuadraFormao: crculoOrganizao: os alunos numerados de 3 em 3, ficando um sozinho no centro do crculo.Execuo: ao sinal, ele dir um dos trs nmeros (1, 2, 3) e todos os alunos correspondentes ao n chamado devero mudar rapidamente um ao outro. O aluno do centro durante essa mudana dever ocupar um dos lugares. Aquele que no chegar ao lugar, sobra e ir ao centro.

NOME: FUTEBOL COM AS MOIDADE: 10 anosSEXO: AmbosOBJ. ESP.: Melhorar o trabalho de brao e o trabalho central do corpo-trabalho respeitar regras e leisMATERIAL: BolaLOCAL: QuadraFormao: livre 2 equipesOrganizao: livre o professor ao centro far, bola ao alto.Execuo: cada equipe procurar somente tocando, fazendo gol. No podero agarrar e nem conduzir. O jogo ser sempre com o tronco flexionado. Vencer a equipe que fizer o maior nmero de gols.

CORRER EM COLUNAIDADE: 7 anos em dianteOBJ. ESP.: Habilidade de correr em grupo, agilidade, rapidezLOCAL: Quadra, ptioFormao: colunasOrganizao: 2 colunas frente de uma linha de partida, na posio sentadosExecuo: ao sinal j os alunos saem correndo at um lugar determinado. O ltimo coloca-se em 4 apoios e os demais voltam pulando por cima do mesmo. Ser vencedora a coluna que primeiro estiver na posio inicial sentada em silncio.

APANHAR O LENOIDADE: 7 anos em dianteOBJ. ESP.: Agilidade, destrezaMATERIAL: LenoLOCAL: QuadraFormao: fileirasOrganizao: duas fileiras numeradas frente a frente, separadas mais ou menos 10 metrosExecuo: o professor chamar um nmero. Os alunos correspondentes ao nmero chamado devero correr ao centro, tentando levar o leno consigo. Se o adversrio no o tocar, sua equipe ter dois pontos, se for tocado, tero somente 1 ponto. Vencer a equipe que obtiver maior nmero de pontos em determinado tempo ou quem chegar a um determinado no primeiro.

CORRIDA DE DUPLASIDADE: AmbosOBJ. ESP.: Rapidez, agilidadeMATERIAL: BolasLOCAL: Ar livreFormao: colunasOrganizao: uma bola colocada frente de cada coluna distante 7 m, alunos atrs da linha de partida.Execuo: o 1 aluno de cada fila, ao sinal, corre em torno da bola, volta ao seu lugar, toma o 2 pela mo, correm ambos em redor da bola e retorna ao ponto de partida. O 1 se coloca retaguarda de sua coluna enquanto o 2 toma o 3 pela mo repetindo o percurso. At que todos tenham corrido 2 a 2. vencer a equipe que completar o percurso em 1 lugar.

COMPANHEIROS GEISIDADE: 10 anosOBJ. ESP.: Rapidez e agilidadeLOCAL: Quadra, gramadoFormao: crculosOrganizao: crculo A e B a uns 3 a 5 metros de distncia um do outro. Alunos de mos dadas (de cada crculo). Os alunos do crculo A tero seu par no crculo B, e vice-versa.Execuo: os alunos de mos dadas se deslocaro saltando. Ao sinal os dois crculos se dissolvem a cada aluno procura o seu par e ambos tomam posio de ccoras. O ltimo par a se encontrar pagar prenda.

IDENTIFICAR OS GRUPOSIDADE: 6 anos em dianteOBJ. ESP.: Rapidez, percepo, rpida reao, atenoLOCAL: Ar livreFormao: livreOrganizao: dizer ao ouvido de cada um, o nome de um animalExecuo: ao sinal, os do mesmo grupo se identificaro por meio de vozes do respectivo animal.

QUEM ANDAR MAIS DEPRESSA?IDADE: 10 anosOBJ. ESP.: Destreza e rapidezLOCAL: Ptio ou quadraFormao: colunasOrganizao: 2 colunas sentadas atrs de uma linha demarcada, a um metro de distancia uma da outra.Execuo: quando o professor disser o nome de um objeto ou local, os alunos se levantaro e caminharo rpido (marcha atltica) tocaro com a mo o que foi pedido e voltaro a posio inicial.

CASA DO CACHORROIDADE: 8 anosOBJ. ESP.: Rapidez e atenoFormao: crculosOrganizao: alunos formando 2 crculos concntricos, sendo o de fora com um aluno a mais. Os crculos andaro em sentido contrrio.Execuo: ao sinal os dois crculos param, os alunos afastam as pernas e os de trs colocam a cabea entre as pernas dos que esto sua frente. O aluno que sobrar pagar prenda no final.

CABEA PEGA RABOIDADE: 8 anosOBJ. ESP.: PerspicciaLOCAL: PtioFormao: colunasOrganizao: de p, 2 ou mais colunas, segurando na cintura do colega da frenteExecuo: ao sinal os primeiros alunos das colunas tentaro pegar o ltimo (rabo) e estes no permitiro se esquivando. No podero arrebentar as colunas. Vencer a coluna que conseguir pegar o rabo, por ltimo.

PISCARIDADE: 9 anos em dianteOBJ. ESP.: Habilidade de comunicar-se atravs de sinais, ateno, rapidez de reaoMATERIAL: CadeirasFormao: crculoOrganizao: dispe-se vrias cadeiras em crculos, em cada uma, senta-se um aluno. Atrs de cada cadeira fica outro colega, tendo as mos no encosto da mesmaExecuo: ao sinal, o aluno sem companheiro piscar a um dos sentados que tentaro mudar para a cadeira do que piscou, sendo que ser impedida sua sada, se for tocada nos ombros. Se abandonar a cadeira, a brincadeira prosseguir.

COCADAIDADE: TodasOBJ. ESP.: Habilidade manual, reflexo, esprito de equipeMATERIAL: Faixas, bolasLOCAL: Quadra, gramadoFormao: 2 crculos concntricosOrganizao: 2 a 2 frente, sendo 2 alunos de posse da bolaExecuo: passar a bola em zig-zag aos companheiros de sua equipe. Ao chegar ao ponto de partida marca um ponto. (Numera-se os dois crculos, intercalam-se de forma que os n pares fiquem dentro e os mpares fora, passa-se a bola aos companheiros de equipe).

BATATA QUENTEIDADE: 7 anos em dianteOBJ. ESP.: Rapidez de movimentos, visoMATERIAL: LenoLOCAL: Quadra, ptio, salaFormao: crculoOrganizao: d-se n em um leno que passa a ser a batata quente ao outro. Os alunos sentam-se em crculo, ficando um em p ao centro.Execuo: ao sinal, o aluno do crculo atira a batata quente ao outro e assim sucessivamente. Enquanto o fazem com a maior rapidez possvel, o do centro procurar apanha-la. Se conseguir trocar de lugar com o aluno que arremessou.

BOLA CRUZADAIDADE: 7 a 9 anosOBJ. ESP.: Habilidade motora, esprito de equipe, reflexo.MATERIAL: Faixas e Medicine Ball (bola pesada)LOCAL: Ptio, quadraFormao: fileirasOrganizao: 2 a 2 frente a frente. Os adversrio de uma fileira se intercalam na fileira do outro.Execuo: ao sinal passa a bola em zig-zag para os companheiros da outra fileira. A bola vai e volta. Ao chegar ao ponto de partida marca um ponto de partida. Vencer a equipe que tiver maior n de pontos dentro de um tempo determinado.

PROCURA UM PARIDADE: 8 anosOBJ. ESP.: Ateno e agilidadeLOCAL: Quadra e gramadoFormao: crculos concntricosExecuo: dois crculos concntricos sendo que os alunos do centro correro para direita e os de fora correro para a esquerda. O crculo do interior ter um aluno a menos que o crculo de fora e daro as mos. O que sobrar pagar a prenda.

ENGANAR, LANARIDADE: Mais ou menos 9 anosOBJ. ESP.: Ateno e concentraoMATERIAL: BolaLOCAL: Quadra e ptioFormao: semi-crculoOrganizao: os alunos em semi-crculo com os braos cruzados um deles ocupa o centro e fica com a bola.Execuo: ao sinal, o aluno do centro atira a bola para um companheiro. Este dever apanha-la, mas se for apenas engano, no poder descruzar os braos. Segurando a bola, devolve-a ao centro, podendo tambm iludi-lo. O aluno que deixar cair a bola, ou descruzar os braos, ocupar o ltimo lugar. Quando o aluno do centro errar, ser substitudo pelo primeiro do semi-crculo.

CARA COM CARAIDADE: 8 anos em dianteOBJ. ESP.: Sociabilidade entre os colegas, rapidez de reao, reflexoLOCAL: Ptio, quadraFormao: crculos concntricosOrganizao: alunos em crculos, 2 a 2 um no meioExecuo: o aluno do centro dir: cara a cara, ombro com ombro, frente com frente, costa com costa... trocar. Os alunos aos pares executaro a ordem dada no momento que o do centro falar: trocar. Os do crculo do centro trocaro e o que deu a ordem procurar se colocar no lugar de um companheiro.

AVIO PEGADORIDADE: 7 anos em dianteSEXO: AmbosOBJ. ESP.: Equilbrio, poder ativo, imitaoLOCAL: Quadra e gramadoFormao: livreOrganizao: os alunos livremente na quadra. Um deles ser o pegador e tomar a posio de braos elevados lateralmente imitando o avio.Execuo: ao sinal o aluno pegador dever tocar os companheiros e estes para evitarem ser pegos, ficaro em um s p com os braos elevados lateralmente.

A BOLA DO GUARDAIDADE: 8 anos em dianteOBJ. ESP.: Agilidade, rapidezMATERIAL: BolaLOCAL: QuadraFormao: crculoOrganizao: alunos em crculos um ao centro com a bolaExecuo: ao sinal, o que est no centro, atira a bola para um do crculo que rapidamente deve colocar a bola no centro e sair ao seu encalo. Se conseguir pega-lo, passar ao centro e reiniciar o jogo. Correr apenas dentro do crculo.

JOGO DOS SCIOSIDADE: 9 em dianteOBJ. ESP.: Sincronizao de movimentos, ateno, observao de ordensMATERIAL: Saquinho de areiaLOCAL: Ptio, gramadoFormao: duas fileiras frente a frente, 2 m (em diante) de distncia, todos munidos de saquinhos de areia. Os alunos que se defrontam so scios.Organizao:Execuo: ao sinal, devero trocar jogando os saquinhos, obedecendo as ordens dadas: com uma mo, com duas, direita e esquerda. Quando um dos scios deixar cair no cho o objeto arremessado, os dois tero que sair do jogo. Ganhar os que estiverem na linha, no fim de um determinado tempo.

MARCHA DOS JORNAISIDADE: 7 anos em dianteOBJ. ESP.: Flexibilidade, coordenao de movimentosMATERIAL: Folhas de jornalLOCAL: Quadra, ptio, gramadoFormao: fileirasOrganizao: em fileiras sobre a linha de partida, munidos de 2 folhas de jornal, pisando sobre uma e segurando a outra. Paralela linha de partida, troca-se a de chegada a 10 m aproximadamente da primeira.Execuo: ao sinal, os alunos colocam no cho sua frente a fila de jornal que seguram e passam sobre ela. Em seguida apanham a folha que ficou atrs e colocam-na a sua frente e repetem a ao anterior. Assim prossegue o jogo passando alternadamente sobre uma folha e outra at o fim do percurso. Vencer o aluno que atingir a linha de chegada em primeiro lugar.

BOLA FUGITIVAIDADE: 7 anos em dianteOBJ. ESP.: Rpida reaoMATERIAL: BolaLOCAL: Gramado, ptioFormao: crculoOrganizao: em crculos de pernas afastadas e mos nos joelhos, tendo posse de bolaExecuo: ao sinal, o aluno do centro jogar a bola a um dos companheiros fazendo com que passe por entre as pernas. Este tentar impedir com as mos a passagem da bola. Se a bola passar, este aluno sair do crculo.

TRANSMITIR O RECADOIDADE: TodasOBJ. ESP.: Decifrar enigmas, astciaFormao: 3 fileirasOrganizao: 2 fileiras frente a frente, uma em cada extremidade do gramado, formando a equipe A. Entre as mesmas, no centro, em fileiras, a equipe B. o professor dar um enigma a uma das fileiras da equipe A. Estes todos (A1) sabero o provrbioExecuo: ao sinal a fileira A1 tentar transmitir A2 o provrbio sendo impedida pela equipe B.

BOLA AO CRCULOIDADE: 7 anos em dianteOBJ. ESP.: Agilidade, honestidade, rapidez de reaoMATERIAL: BolasLOCAL: Quadra e ptioFormao: CrculosOrganizao: dois crculos distantes 3 m um do outro. Ser designado um aluno em cada crculo para serem os iniciantes do jogo, estando os mesmos com a bola na moExecuo: ao sinal, os alunos iniciantes passaro a bola ao colega da esquerda que dar prosseguimento aos passos. Quando a bola chegar novamente ao iniciante ser marcado um ponto: Vencer o crculo que primeiro fizer 10 pontos.Plantando feijo no potinho!

Passo a passo: Plantando feijo no potinho!

Primeiro voc precisa umedecer o algodo com a gua. Depois forre o fundo do copo descartvel (ou um pratinho) com o algodo umedecido.Coloque seu feijo sobre o algodo, coloque o copo em um local iluminado e no deixe o algodo secar. V colocando gua sempre e aos pouquinhos.Mais ou menos em 3 dias a raiz comear a aparecer e um pouco mais tarde seu feijo vai comear a nascer.Agora cuidado pra no encharcar o algodo, apenas umedea ele.

ETAPA 1: no dia seguinte, o algodo ficou azulado em torno do feijo..ETAPA 2: idem (quanta frustrao naquela manh!).ETAPA 3: o feijo enrugou. (medo!).ETAPA 4: germinou (UFA!!! at o desenhamos em nossos cadernos!).ETAPA 5: formao da raiz no nosso algodo, j em putrefao (que nojo!).ETAPAS 6 e 7: comeou a subir o caule e nasceu a primeira folhinha (que amor!)

Obs: Prefira gua filtrada (sem cloro), no deixe no sol, no coloque muito gua, prefira colocar gua de dois em dois dias.

Mudando de lugar

Mas nada de deixar o feijo l para sempre hein? Quando o feijo atingir cerca de 20cm, a hora de retirar o feijo do copo pois ele j esta bem grandinho e a reserva nutritiva j acabou. Se ele continuar no algodo pode at morrer.Ai s voc procurar um lugar com bastante terra, pode ser no seu jardim, na casa do vov ou da vov, na casa do vizinho (s se ele deixar hein?)Cave um buraco de cerca de 10cm de dimetro, por 10cm de profundidade.Regue bem seu feijozinho e depois de alguns meses ele j estar lindo e bem grando.

Aqui fiz uma folha para a criana estar desenhando o processo de germinao do feijo.

ATIVIDADES FAVORVEIS DE ACORDO COM O NVEL DA PSICOGNESE EM QUE SE ENCONTRAM OS ALUNOS:HIPTESE PR-SILBICA:

Avanos: Diferenciar o desenho da escrita; Perceber letras e sons; Identificar e escrever o prprio nome completo; Perceber que usamos letras diferentes em diferentes posies.

Atividades favorveis Desenhar e escrever o que desenhou; Usar o nome em situaes significativas: marcar atividades. Objetos, utiliz-los em jogos, bilhetes, etc. Ouvir leitura diariamente pela professora e poder recont-la; Ter contato com diferentes portadores de texto; Reconhecer e ler o nome prprio em situaes significativas: chamadas, jogos, etc. Conversar sobre a funo da escrita; Utilizar letras mveis para pesquisar nomes, reproduzir o prprio nome ou dos amigos; bingo de letras; Produo oral de histrias; Escrita espontnea; Textos coletivos tendo o professor como escriba; Aumentar o repertrio de letras; Ler nomes das crianas da turma, quando isto for significativo; Comparar e relacionar palavras; Produzir textos de forma no convencional; Identificar personagens conhecidos a partir de seus nomes, ou escrever seus nomes de acordo com sua possibilidade; Recitar textos memorizados: parlendas, quadrinhas, poemas, msicas; Atividades que seja preciso reconhecer a letra inicial e final; Atividades que apontem para a variao da quantidade de letras; Completar palavras usando a letra inicial e final; Escrever listas em que isto tenha significado: listar o que usamos na hora do lanche, o que tem na festa de aniversrio, etc.

HIPTESE SILBICA:

Avanos: Atribuir valor sonoro s letras; Aceitar que no preciso muitas letras para se escrever apenas o necessrio para representar a fala. Perceber que palavras diferentes so escritas com letras em ordens diferentes.Atividades favorveis Todas as atividades do nvel anterior, Comparar e relacionar escritas de palavras diversas; Escrever pequenos textos memorizados ( parlendas, quadrinhas, msicas, trava-lngua...) Completar palavras com letras para evidenciar seu som:CAMELO = C____M____L____ ou ____A____E____O Relacionar personagens a partir do nome escrito; Forca; Relacionar figura s palavras, atravs do reconhecimento da letra inicial. Ter contato com a escrita convencional em atividades significativas; Reconhecer letras em um pequeno texto conhecido; Leitura de textos conhecidos e j trabalhados; Cruzadinhas; Caa-palavras; Completar lacunas em texto e palavra; Construir um dicionrio ilustrado, desde que o tema seja significativo; Evidenciar rimas entre as palavras; Usar o alfabeto mvel para escritas significativas; Jogos variados para associar o desenho e seu nome; Contar a quantidade de palavras de uma frase.

HIPTESE SILBICO-ALFABTICA

Avanos: Usar mais de uma letra para representar o fonema quando necessrio. Atribuir o valor sonoro das letras;

Atividades favorveis As mesmas do nvel anterior; Separar as palavras de um texto; Generalizar os conhecimentos para escrever palavras que no conhece: Associar o GA do nome da GABRIELA para escrever GAROTA, GAVETA...; Ditado de palavras conhecidas; Ditado de grade; Forca; Produzir pequenos textos; Reescrever histrias; Pesquisar os usos da ordem alfabtica em nossa sociedade; Discutir em atividades coletivas a importncia do uso da ordem alfabtica como recurso organizador em vrios instrumentos sociais, como catlogo telefnico, lista de alunos; fichrio; arquivo, dicionrio, etc; Procurar desenvolver o prprio pensamento das crianas para que percebam o que provvel e o que impossvel encontrar na linguagem escrita; Pesquisar palavras que tm ou no acento, dentro de um pequeno texto. fundamental que o professor trabalhe por investigao. Toda descoberta vai sendo discutida e registrada. No se deve dar a receitas prontas ao aluno; Pesquisar quais maneiras possveis de terminar palavras. Generalizar os conhecimentos para escrever palavras que no conhece. Pesquisar as letras de imprensa minsculas, apenas e to somente, para a leitura. As crianas jamais iro utiliz-las para registras seus textos, apenas para serem capazes de ler, sem dificuldade. Pedir aos alunos para recortar de revistas e organizar as letras, fazendo correspondncia termo a termo entre os dois tipos de letras: maisculas, minsculas. Pode apresentar listas em imprensa minscula. Pode proceder da mesma forma, pedindo para transcrever frases at pequenos textos. uma apropriao lenta e gradual, que pode transcorrer com calma durante todo o estgio silbico-alfabtico. Cruzadinhas utilizando fotografias; Formao de frases; Pesquisa sobre o significado de nome das crianas, seguindo a ordem alfabtica; Escrever uma lista de nomes e discutir como coloc-los em ordem alfabtica. Fazer acrsticos, trabalhando coletivamente, tendo o professor como escriba, fazendo o registro no quadro; Fazer caa-palavras, imprimindo maior grau de dificuldade a essa atividade, como: na vertical, na diagonal, em ordem inversa, etc.

HIPTESE ALFABTICOAvanos: Preocupao com as questes ortogrficas e textuais (pargrafo e pontuao). Usar a letra cursiva.Atividades favorveis Todas as anteriores; Leituras diversas; Escrita de listas de palavras que apresentem as mesmas regularidades ortogrficas em momentos em que isto seja significativo; Atividades a partir de um texto: leitura, localizao de palavras ou frases; ordenar o texto; Jogos diversos como bingo de letras e palavras; forca...