atividades para gincana

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ATIVIDADES PARA GINCANA LIXO contra MEIO AMBIENTE - Participantes: Em torno de 20 pessoas - Tempo Estimado: 20 min - Modalidade: Meio Ambiente - Objetivo: Desenvolver uma preocupação de preservação do meio ambiente que vivemos e se preocupar com as pessoas que vivem em locais críticos como próximo de córregos e rios. - Material: Um salão ou o próprio local fechado onde o grupo se reúne, vassouras de acordo c/ o número de participantes, pazinhas de lixo, 4 baldes pequenos com saco de lixo, bastante papel picado e sujeira de acordo com que você ache conveniente para jogar no salão, bancos e/ou cadeiras e um barbante um pouco maior que a largura da sala onde se aplicará a dinâmica. - Metodologia: Antes que o pessoal entre no salão, forme um espaço grande retangular dentro do salão com as cadeiras e/ou bancos. Espalhe o lixo de forma que todo o espaço que você formou tenha este lixo. Pegue os baldes e espalhe pelo salão, preferencialmente debaixo das cadeiras e/ou bancos de maneira que não fique muito oculto . Espalhe as vassouras e pazinhas de lixo próximo do local. Divida o espaço em dois com o barbante. Verificando que o local está uma verdadeira sujeira, convida-os para oração inicial dentro do espaço com o lixo. Eles certamente não se sentirão à vontade, mas faça a oração inicial mesmo assim Logo depois o ANIMADOR explica que teremos uma dinâmica com dois times (sugestão: pode ser moças contra os rapazes ), cada time deverá se livrar da sujeira antes do outro, aquele time que terminar de limpar antes será o vencedor. Enquanto eles estiverem limpando você escolhe duas pessoas (OS BAGUNÇADORES) de cada time para bagunçar e sujar a área do adversário, peça para espalhar a sujeira do outro, pegar o lixo que estiver no balde e espalhar novamente, fazendo com quê a turma empurre o lixo para a área do time adversário . Após um 15 minutos peça para todos pararem e sentarem (inclusive os BAGUNÇADORES) e inicie os questionamentos.

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Page 1: Atividades Para Gincana

ATIVIDADES PARA GINCANA

LIXO contra MEIO AMBIENTE

- Participantes: Em torno de 20 pessoas- Tempo Estimado: 20 min- Modalidade: Meio Ambiente- Objetivo: Desenvolver uma preocupação de preservação do meio ambiente que vivemos e se preocupar com as pessoas que vivem em locais críticos como próximo de córregos e rios.- Material: Um salão ou o próprio local fechado onde o grupo se reúne, vassouras de acordo c/ o número de participantes, pazinhas de lixo, 4 baldes pequenos com saco de lixo, bastante papel picado e sujeira de acordo com que você ache conveniente para jogar no salão, bancos e/ou cadeiras e um barbante um pouco maior que a largura da sala onde se aplicará a dinâmica.- Metodologia: Antes que o pessoal entre no salão, forme um espaço grande retangular dentro do salão com as cadeiras e/ou bancos. Espalhe o lixo de forma que todo o espaço que você formou tenha este lixo. Pegue os baldes e espalhe pelo salão, preferencialmente debaixo das cadeiras e/ou bancos de maneira que não fique muito oculto . Espalhe as vassouras e pazinhas de lixo próximo do local. Divida o espaço em dois com o barbante. Verificando que o local está uma verdadeira sujeira, convida-os para oração inicial dentro do espaço com o lixo. Eles certamente não se sentirão à vontade, mas faça a oração inicial mesmo assim Logo depois o ANIMADOR explica que teremos uma dinâmica com dois times (sugestão: pode ser moças contra os rapazes ), cada time deverá se livrar da sujeira antes do outro, aquele time que terminar de limpar antes será o vencedor. Enquanto eles estiverem limpando você escolhe duas pessoas (OS BAGUNÇADORES) de cada time para bagunçar e sujar a área do adversário, peça para espalhar a sujeira do outro, pegar o lixo que estiver no balde e espalhar novamente, fazendo com quê a turma empurre o lixo para a área do time adversário . Após um 15 minutos peça para todos pararem e sentarem (inclusive os BAGUNÇADORES) e inicie os questionamentos.

Possíveis questionamentos:- Será que realmente nos preocupamos em zelar pelo nosso meio ambiente?- Será que sempre tentamos nos livrar das sujeiras em frente da nossa casaEmpurrando o lixo para frente da calçada do vizinho, como hoje estávamos jogando o lixo na área do outro time ?- Será que ao se livrarmos dos nossos lixos nós se preocupamos em não deixar as águas das chuvas levar esses lixos para bueiros, córregos, rios etc provocando enchentes e inundações nas casas das pessoas que moram em locais críticos?- Será que ao atirarmos um saco de lixo em terrenos baldios nós se preocupamos com os moradores ao redor que ficam expostos à proliferação de insetos e ratos, causando doenças a seus familiares?- Será que quando chupamos uma bala, uma pastilha, um sorvete etc nos preocupamos em jogar a embalagem no lixo ou desistimos rapidamente de achar um lixo e jogamos a embalagem no chão?

Page 2: Atividades Para Gincana

- Será que Deus fica contente ao saber que nós, ao viajarmos pelas estradas, ficamos atirando todo tipo de lixo e até bitucas de cigarros que provocam incêndios no nosso mundo que Ele criou?- Que tal ao vermos um de nossos amigos jogando a embalagem de bala no chão, chamássemos a atenção dele para guardar aquela embalagem no bolso até encontrar uma lixeira? Imagine se ele habitua-se a fazer isso e passar esse pensamentos aos conhecidos dele!

O JOGO DAS CALORIAS

MODALIDADE:

OBJETIVOS: O jogo das calorias foi desenvolvido para facilitar a compreensão por parte dos estudantes de conceitos importantes sobre nutrição, gasto de energia e seus efeitos sobre o ganho e a perda de peso. O objetivo é esclarecer que os ganhos e as perdas de peso são conseqüência de vários parâmetros importantes, como o consumo diário de energia, o valor calórico dos alimentos e fatores individuais, como por exemplo, fatores bioquímicos e metabólicos que, em última análise, são influenciados por fatores hereditários. O jogo pode ser jogado por estudantes de ensino médio principalmente, mas com certeza universitários e alunos do ensino fundamental podem também tirar proveito dessa experiência.

MATERIAIS:• Um tabuleiro• Um dado• Uma moeda com número 1 e 2 nas faces• Cartas contendo número 1 ou 2 (cartas de genótipo)• Notas do dinheiro de calorias• Notas promissórias de calorias• Tabela para sorteio de cardápios• 12 cartas de Sorte ou Azar• Tabela do Juízo Final para o cálculo do peso

METODOLOGIA: O jogo consiste de uma corrida em que os seis competidores se deslocam sobre o tabuleiro em função dos números sorteados nos dados. O jogo abrange sete dias completos, com almoço, jantar e pagamento de calorias. Durante o jogo, o indivíduo sorteia sua profissão, o que define seu consumo diário de energia, sorteia os cardápios de suas refeições, sorteia o seu genótipo e sofre uma série de intercorrências, por exemplo, sorte ou azar, que modificam a sua ingestão diária ou seu gasto de calorias. Não importa no jogo quem chega primeiro. Todos os jogadores devem terminar o percurso e, ao fim dele, vão somar as calorias adquiridas ou perdidas durante o jogo e converter o saldo em ganho ou perda de peso.

Page 3: Atividades Para Gincana

Início do jogo:Após a decisão de quem inicia, o primeiro sorteio de dado vai conduzir o jogador a uma profissão. Além do gasto energético diário referente à profissão, as casas de 1 a 6 vão definir também o valor calórico do café da manhã que esse indivíduo receberá diariamente. Assim, a diferença entre os dois valores será o consumo diário de calorias, que o indivíduo deverá pagar, em dinheiro de calorias, toda vez que passar nas casas de Pagamento de Calorias.

Casas obrigatórias:As casas de Almoço e Jantar são obrigatórias, ou seja, os indivíduos sorteiam o cardápio da refeição usando os dados toda as vezes que PASSAREM pelas casas, ainda que não caiam nelas. Assim, quando o indivíduo passa por uma casa de almoço ou jantar, lança o dado e o número sorteado vai definir o cardápio e,conseqüentemente, o número de calorias que o indivíduo vai receber na refeição. O indivíduo então recebe as calorias em dinheiro. As casas de

Pagamento de CaloriasTambém são obrigatórias. Toda vez que o jogador passar por uma delas, pagará ao banco em dinheiro de calorias o seu consumo energético diário (descontando o café da manhã).Casas eventuais:As casas de Sorte ou Azar e as demais casas do jogo acarretam ganhos ou perdas de calorias somente para os indivíduos que nelas pararem. Se um indivíduo cair na casa Sorte ou Azar, deve sortear uma carta de Sorte ou Azar, ler o seu conteúdo e receber ou pagar as calorias solicitadas na carta.Cada vez que o jogador cair na casa de Sorteio de Genótipo, deve lançar a moeda duas vezes seguidas (os dois alelos de um loco). Nesse momento, recebe e guarda as cartas dos dois alelos sorteados, com número 1 ou 2. Cada jogador deve sortear no máximo três vezes o genótipo, ou seja, os alelos de três locos. Caso caia nesse tipo de casa mais de três vezes, não precisa sortear mais genótipos.

Fim do jogo:O jogo termina quando todos os jogadores terminarem o percurso e chegaremao Juízo Final. Ao chegar no Juízo Final, cada jogador conta o dinheiro que adquiriu ou as notas promissórias que adquiriu durante o jogo e converte o seu saldo em ganho ou perda de peso, consultando a Tabela do Juízo Final. Caso o jogador não tenha sorteado três genótipos, pode sortear o necessário para completar os três locos no momento do Juízo Final. Para fazer a conversão de peso, o jogador consulta a linha da Tabela correspondente ao seu genótipo. No Juízo Final, cada jogador descobrirá o quanto engordou ou emagreceu durante o jogo, em função das perdas e ganhos de calorias e também de seu genótipo. Por exemplo, um indivíduo com genótipo 1/1, 1/1, 1/1 deve transformar um excesso de 12.000 kcal em 1 Kg de peso ao fim do jogo. Se o jogador obteve um excesso de 6.000 kcal, deverá então ganhar 0,5 kg.

Page 4: Atividades Para Gincana

PONTO CRÍTICO

RESUMO

O jogo Ponto Crítico é um jogo de tabuleiro do tipo detetive, onde cada aluno é um investigador cuja missão é desvendar um caso de contaminação alimentar ocorrida na cidade fictícia de Sievi. Na dinâmica do jogo os alunos desenvolvem estratégias para descobrir quem foi o responsável pela contaminação, onde ela ocorreu e qual a ação que a ocasionou. A investigação é feita ao longo da partida com palpites emitidos pelos jogadores. As respostas aos palpites permitem, por um processo de eliminação de possibilidades, que cada jogador descubra as incógnitas propostas pelo jogo. Ganha o jogo, o jogador que primeiro descobrir as três incógnitas: o responsável pela contaminação (QUEM), o local onde ela ocorreu (ONDE) e a ação que levou à contaminação (PORQUÊ).

OBJETIVO: - Sensibilizar dos alunos para questões relacionadas com a contaminação dos alimentos durante o seu preparo e/ou consumo;

- Abordar ações que podem levar à contaminação dos alimentos no contexto do cotidiano.

- Sensibilizar o aluno para questões inerentes a algumas práticas de preparo e consumo de alimentos;

METODOLOGIA:

Dividir os alunos em grupos de 3 a 6 jogadores. b) Solicitar aos alunos a leitura das regras do jogo. Reservar um tempo para os alunos discutirem entre si sobre o entendimento e acordo das regras. c) Distribuir os materiais (peões, cartas e caderneta do detetive). Cada aluno deverá escolher um peão e receber uma caderneta do detetive. d) Em cada grupo será preciso escolher o estudante que iniciará o jogo: isto pode ser feito jogando-se o dado e, aquele que obtiver a maior pontuação será o primeiro a jogar. As jogadas seguem em sentido horário. e) Em seguida, cada grupo de cartas (local, ação e personagem) terá uma sorteada. As 3 cartas sorteadas são colocadas dentro do envelope confidencial que ficará no local determinado no tabuleiro. Nessas cartas está contida a resposta para a questão do jogo: Quem, Como e Onde ocorreu a contaminação do alimento. As cartas restantes são embaralhadas e distribuídas entre os jogadores.

Page 5: Atividades Para Gincana

MATERIAIS:

- 01 Tabuleiro - 06 peões - 01 dado de seis faces. - 06 Blocos de Cadernetas do Detetive - 06 Cartas Suspeito (S), 06 Cartas Local (L), 05 Cartas Procedimento (P). - 01 Envelope Confidencial.

CONSTRUIR UM MAPA MUNDI PARA MONTAGEM DOS CONTINENTES

MURAL COM ESTADOS, CAPITAIS E GENTÍLICOS