as atividades físicas na percepção dos adolescentes
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Resumos do VIII Congresso Internacional de Educação Física e Motricidade Humana
XIV Simpósio Paulista de Educação Física (VIII CIEFMH e XIV SPEF)
Motriz, Rio Claro, v.19, n.3 (Supl.), p.S76-S381, jul./set. 2013 S306
As atividades físicas na
percepção dos adolescentes
Correa, F. C. R.1; Catib, N. O. M.
2; Lopes, F. H.
1;
Santos, P. A. D. 1Secretaria da Educação do Estado de São Paulo
2Universidade Estadual Paulista, Rio Claro 3Faculdades Integradas Regionais de Avaré
A relação entre a prática de atividades físicas e a busca pela
percepção dos estados emocionais positivos vem sendo
substancialmente evidenciada no âmbito da educação física.
Porém, nos últimos anos, diversos estudos e experimentações
científicas possibilitaram um acervo de conhecimentos
capazes de apontar a atividade física como uma possibilidade
na obtenção e promoção de hábitos saudáveis capazes de
conduzir o indivíduo a maior qualidade de vida. No entanto,
na atualidade, a atividade física nem sempre tem suas práticas
fundamentadas pela percepção de sensações prazerosas.
Apesar de serem praticadas por indivíduos que visam uma
vida mais saudável, verifica-se um grande número de
indivíduos que recorrem às atividades físicas com a
finalidade de alcançarem o bem estar emocional. Diante
disso, é de suma importância verificar se a prática de
atividades físicas pode proporcionar uma percepção positiva
na adolescência. Dessa forma, este estudo teve como objetivo
investigar a percepção dos adolescentes nas práticas das
atividades físicas. Para esse estudo de natureza qualitativa,
desenvolvido por meio de pesquisa exploratória, utilizou-se
como instrumento um questionário contendo questões
abertas, o qual foi aplicado, durante uma aula de educação
física ministrada aos alunos do 2º ano do Ensino Médio na
E.E. "Matilde Vieira", no município de Avaré. A amostra
intencional foi composta por 26 (vinte e seis) sujeitos com
faixa etária de 15 (quinze) a 18 (dezoito) anos de idade, de
ambos os sexos. Os dados foram analisados descritivamente,
por meio da Técnica de Análise de Conteúdo Temático. Nas
respostas dadas às questões elaboradas para esse estudo
puderam ser ressaltados aspectos como, "melhorar o físico",
"melhorar a saúde", "realizar sonho", "aumentar a
disposição", "promover o bem-estar", "relaxamento",
"prazer", entre outros. Os alunos evidenciaram que as práticas
de atividades físicas, são preponderantes tanto na obtenção de
aspectos positivos relacionados a questões físicas como nos
aspectos emocionais. Com base na análise dos resultados
pode-se perceber que a visão dos sujeitos dessa pesquisa está
embasada na percepção das atividades físicas como uma
oportunidade para a promoção de estados emocionais
positivos. Sendo que para a maioria dos alunos, essas práticas
encontram-se atreladas ao desenvolvimento físico, mas são
promotoras da percepção do bem estar. Nesta perspectiva,
pode-se enfatizar a necessidade de outros estudos no intuito
de elucidar aspectos que relacionem as práticas de atividades
físicas na adolescência nas esferas emocionais. Neste
contexto, tornam-se necessário, novas reflexões para que se
possa ampliar o conhecimento acerca dessa temática e
promover o enriquecimento da área em questão.
A prática de vídeo game melhora a qualidade de
vida, a imagem corporal e a depressão
de idosas institucionalizadas
Santos, F. S. D.; Coelho, E. F.; Da Silva, R. A.;
Marinho, G. C.; Serra, A. J.; Bocalini, D. S. Universidade Nove de Julho, Vila Maria
Com o processo de envelhecimento, a representação mental
que se possui do próprio corpo, a qualidade de vida diminui e
a chance de clinicamente desenvolver depressão aumenta.
Estas representações são consideradas multifatoriais,
envolvendo afeto, percepções dos componentes cognitivos e
aspectos biológicos. Desta maneira, o objetivo deste estudo
foi avaliar os efeitos de um programa de atividade física,
baseado na prática de vídeo game utilizando o aparelho
Kinect, na qualidade de vida, na imagem corporal e no índice
de depressão de idosas obesas institucionalizadas. Quarenta e
cinco idosas com idade superior a 60 anos e indicie de massa
corpórea (IMC) > 30 kg/m2, sem contraindicações médicas
para a prática de exercícios físicos foram selecionados e
randomizados em dois grupos controle (C, n: 20) e grupo
vídeo game (VG, n: 25). Para o cálculo da imagem corporal,
foi utilizado o silhouette matching task, composto por 12
silhuetas em escala progressiva. A discrepância entre as
silhuetas atual (IA) e a esperada (SI) foi analisada
apresentando a figura às idosas. A qualidade de vida foi
avaliada pelo questionário WHOQOL e o grau de depressão
foi classificado utilizando o inventário de depressão de Beck.
A diferença entre os parâmetros foram analisados pela analise
de variância (ANOVA - two-way), seguida do teste de Tukey
e o teste t de student quando apropriado. A significância
estatística estabelecida foi a de p<0,05. A silhueta atual (11 ±
2) do grupo C diferiu (p< 0,01) tanto da silhueta esperada (5
± 1) quanto da atual do grupo VG (5 ± 2). Não foram
encontradas diferenças entre a imagem atual e a esperada (4 ±
2) do grupo VG. Adicionalmente, os valores da silhueta
esperada do grupo NT não diferiram dos encontrados no
grupo T. Todos os domínios da qualidade de vida (físico: 50
± 8 vs 77 ± 10, psicológico: 48 ± 10 vs. 82 ± 6, Social: 52 ±
10 vs. 74 ± 8, ambiental: 53 ± 11 vs. 78 ± 6) e o nível de
depressão (35 ± 9 vs. 19 ± 5) do grupo VG foram
estatisticamente diferente do grupo C que não diferiu após 12
semanas de observação. Os dados do presente estudo
mostram que idosas do grupo VG apresentaram alterações
positivas na imagem corporal, na qualidade de vida e nos
níveis de depressão. Nossos dados indicam que a prática de
vídeo game pode trazer benefícios nos parâmetros o que pode
ser considerado útil visto pela grande incidência de depressão
e de insatisfação sobre a vida que indivíduos instituciona-
lizados possuem.