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Arte finalista CS5

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  • Arte finalista CS5

  • Arte finalista

    2011 Alfamdia Prow2

    Todos os direitos reservados para Alfamdia Prow.

    AVISO DE RESPONSABILIDADE

    As informaes contidas neste material de treinamento so distribudas NO ESTADO EM QUE SE ENCONTRAM, sem qualquer garantia, expressa ou implcita. Embora todas as precaues tenham sido tomadas na preparao deste material, a Alfamdia Prow no tm qualquer responsabilidade sobre qualquer pessoa ou entidade com respeito responsabilidade, perda ou danos causados, ou alegadamente causados, direta ou indiretamente, pelas instrues contidas neste material ou pelo software de computador e produtos de hardware aqui descritos.

    02/2011 Verso 1.0

    Alfamdia Prow

    Porto Alegre, RS

    http://www.alfamidia.com.br

  • Arte finalista

    2011 Alfamdia Prow 3

    A ALFAMDIA PROW DESEJA A VOC UM EXCELENTE TREINAMENTO E AGRADECE A SUA ESCOLHA.

    Benefcios do aluno

    - Suporte ps-treinamento via e-mail (3 consultas por 90 dias aps o trmino do curso) para tirar dvidas do contedo ministrado em aula, atravs do e-mail [email protected];

    - Acesso a extranet www.alunoalfamidia.com.br verificao de agenda e pontos do PROGRAMA FIDELIDADE;

    - Convnio com o estacionamento do prdio (desconto);

    - Avaliaes de acompanhamento e final de curso (em cada mdulo) durante todo o treinamento, garantindo a qualidade do curso.

    Observaes Importantes

    - obrigatrio que sejam salvos todos os trabalhos efetuados durante a aula, na pasta destinada aos alunos

    - No permitido entrar em sala de aula com alimentos ou bebidas de qualquer espcie ou fumar nas dependncias da Alfamdia;

    - No permitida a instalao de outros Hardwares ou Softwares que no sejam os utilizados em treinamento;

    - O preenchimento da avaliao final de curso/mdulo condio obrigatria para que o aluno possa acionar a garantia do curso, conforme previsto na ficha de inscrio;

    - Somente ser fornecido certificado ao aluno com assiduidade igual ou superior a 75% do treinamento;

    - Contatos com a Alfamdia podem ser feitos atravs dos e-mails:

    [email protected] dvidas aps contratao

    [email protected] novas contrataes

  • Arte finalista

    2011 Alfamdia Prow4

    Sumrio

    Unidade 1: Introduo .............................................................................. 8

    Unidade 2: A origem da questo .............................................................11DESIGN | HISTRIA ............................................................................ 12DESIGN | HISTRIA | Egito Antigo .................................................... 16DESIGN | HISTRIA | Grcia e Roma ................................................. 18DESIGN | HISTRIA | Proporo urea ............................................. 20DESIGN | HISTRIA | Idade Mdia ..................................................... 24DESIGN | HISTRIA | Renascimento .................................................. 26DESIGN | HISTRIA | Modernidade ................................................... 28DESIGN | INFLUNCIAS .................................................................... 30DESIGN | SEMITICA......................................................................... 38

    Unidade 3:Anlise semiolgica ............................................................. 38DESIGN | SEMITICA | anlise ........................................................... 42DESIGN | tipografia ............................................................................... 54

    Unidade 4:Trabalhando fontes ............................................................... 54DESIGN | tipografia ............................................................................... 54

    Unidade 5:Estudo de cores ..................................................................... 70DESIGN | cores ...................................................................................... 70

    Unidade 6: Processos de impresso ....................................................... 86Tipos de impresso ................................................................................. 86Tipos de provas ...................................................................................... 90Tipos de papel ........................................................................................ 94

    Unidade 7: Tipos de papel e acabamento ............................................... 94Processos de acabamento ..................................................................... 100Processos de encadernao .................................................................. 103Fechamento de arquivo ........................................................................ 106

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    Unidade 8: Finalizao de projetos ...................................................... 106FEchamento de arquivo ....................................................................... 106Checklist como preveno ................................................................... 108

    Unidade 9:Atividade prtica .................................................................114Exerccio: ..............................................................................................114

    Unidade 10: Referncias bibliogrficas ............................................... 121DESIGN | referncias........................................................................... 121

  • Sobre o CursoEstrutura do Curso

    Unidade 1 - Introduo

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    Unidade 1: Introduo

    1.1 Sobre o Curso

    Para se compreender as estratgias visuais utilizadas pela rea da comunicao atravs de jornais, revistas, materiais grficos em geral e outros meios de comunicao, faz-se necessrio beber na fonte do design em busca de conceitos que expliquem as relaes entre imagem, textos, cores, assim como a importncia do design para o aperfeioa-mento dos projetos grficos ao longo da histria. O curso permite que o aluno aplique a teoria atravs da anlise de comerciais, de campanhas e de estratgias de comunicao a fim de aperfeioar seu trabalho e seu senso crtico quanto s inmeras informaes disponibilizadas pelos meios.

    1.2 Estrutura do Curso

    O mdulo se divide em duas partes - a anlise e a prtica dos cocneitos apresentados. O aluno contemplado com os principais fatos da histria do design , permitindo que se compreenda os fatores que influenciaram no nascimento desse campo profissional. Alm disso, o mdulo abrange conceitos de arte final, principalmente fechamento de arquivo e impresso, aplicando exerccios que contribuem para a prtica e reforo do processo de criao.

  • Unidade 2 - A origem da questo

    DESIGN | HISTRIADESIGN | HISTRIA | Egito AntigoDESIGN | HISTRIA | Grcia e RomaDESIGN | HISTRIA | Proporo urea DESIGN | HISTRIA | Idade MdiaDESIGN | HISTRIA | RenascimentoDESIGN | HISTRIA | ModernidadeDESIGN | INFLUNCIASDESIGN | SEMITICA

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    2011 Alfamdia Prow 11

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    )

    (...) prtica profissional especfica relativa ao ordenamento estti-co-formal de elementos textuais e no--textuais que compem peas grficas destinadas reproduo com objetivos expressamente comunicacional. (Andr Villas Boas )

    CONCEITO: Latim. D

    ESIG

    NARE. Desenhar e d

    es

    ignar

    . Unidade 2

    A origem da questoEt

    imOl

    ogia

    inglesa

    : Tanto plano, inteno, desgnio quanto conf gurao, estrutu

    ra, a

    rranjo

    .

    design grfico uma atividade de combinao (livingston & livingston - 1992)

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    Pedra Lascada 2,5 milhes

    DESIGN | HISTRIA

    Antigidade 3500 a.c - Escrita

    Idade Mdia XV

    Idade Moderna XVIII

    Idade Contempornea XIX

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    Segundo a escritora Nelly Novaes Coelho, Desde sempre o homem vem sendo seduzido pelas narrati-vas que (...) lhe falam da vida a ser vivida ou da prpria condio humana, seja relacionada aos deuses, seja limitada aos prprios homens (1991). Portanto, a ora-lidade permitiu a comunicao e a interao entre os indivduos, possibilitando no so-mente nomear objetos atravs dos sons mas tambm a aplicabilidade e o uso social des-sas referncias, dando um significado a elas.

    Em relao a esse mesmo assunto, o autor Ruan Bordenave lembra que a linguagem oral (...) sofre de duas srias limitaes: a falta de permanncia e a falta de alcance. Da o fato de que os homens tenham apelado a modos de fixar seus signos e a modo de transmiti--los distncia (1986). Certamente, tal idia nos remete ao perodo primitivo da evolu-o onde j existiam registros nas cavernas. Cada gerao acumula os conhecimentos das anteriores, em um sistema comunicativo complexo. Isso gerou as mais diversas for-mas de comunicao, dentre elas, uma das mais fascinantes e eficientes com certeza a linguagem grfica.

    Os primeiros desenhos conhecidos datam da pr-histria e so chamados de pinturas rupestres, ou seja, desenhos registrados no interior de cavernas, abrigos rochosos e ao ar livre. So artes do perodo paleoltico, tambm chamado de arte parietal e existe no mundo todo, principalmente na Europa. No Brasil, h vestgios de arte rupestre em Flo-rianpolis, Santa Catarina, Bahia e Piau*. As pinturas geralmente representavam fi-

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    guras de animais como cavalos, mamutes e bisontes e figuras humanas onde representa-vam a caa, as danas, os rituais ou os guer-reiros. Realizadas a dedo, com o buril, com um pincel de pelo ou pena, ou ainda com almofadas feitas de musgo ou folhas, utili-zava-se pigmentos de cores naturais para se-rem desenhadas.Tentavam obter terceira di-menso, aproveitando os acidentes naturais do teto e da parede das cavernas e tambm aplicando linhas de sombreado e braos de diferentes grossuras.

    Alm das pinturas rupestres a arte paleolti-ca tambm fazia esculturas em marfim, osso, pedra e argila. Essas esculturas representa-vam as Vnus primitivas, eram figuras femininas e tambm de animais. Algumas teorias dizem que, especialmente o desenho de animais, era uma forma de aprisionar sua alma antes de ca-lo. Portanto, a pintura era a primeira representao de algum desejo ou anseio e, segundo alguns pesquisadores, quando este desejo era externado na forma de desenho, tornava-se visvel, e por isto mais palpvel.

    Propositalmente ou no, quando deixavam registros, os homens criavam um sistema de comunicao independente. Qualquer outro indivduo que viesse a nascer depois ou se juntar ao grupo saberia como caar um ani-mal. Estes registros geraram sistemas que perpetuaram o conhecimento adquirido. Provavelmente poucos de ns tenhamos visto uma pintura rupestre, mas sabemos como matar um boi. Certamente, tais rituais transmitidos, permitiram que nossos ances-

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    trais aperfeioassem caa aos animais e, hoje, as novas geraes moderenizam as formas de representao. Mas a frmula inicial de como matar um boi est descrito nas cavernas.

    * Referncia retirada do portal Brasil Escola. Disponvel em: http://www.brasilescola.com

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    DESIGN | HISTRIA | Egito Antigo

    Devido ao sculo IV, com o sur-gimento da escrita e a evoluo dessa - a partir dos pictogramas, hierglifos, at se alcanar no-o de fonemas - a limitao de permanncia oral foi ultrapassada, orientando a vida so-cial do homem.

    Mas a escrita, para ganhar vida, precisa se-guir a regras gramaticais e prpria fontica, obedecendo a um conjunto de significados de um determinado local. Ou seja, a infor-mao a mais poderosa arma do homem. E saber control-la aumenta o poder de um indivduo dentro de um grupo. Em algumas sociedades primitivas a tarefa de registrar algo era permitida apenas a um seleto grupo. Em geral os sacerdotes eram os nicos que tinham este direito. Os primeiros desenhos conhecidos so os pictogramas, que, como nossas placas de trnsito, so redues for-mais de algo, e por isso podiam ser entendi-dos por todos.

    Com o tempo apareceram os ideogramas. Eles no representavam apenas objetos, mas idias e noes abstratas. Este tipo de comu-nicao nasceu da necessidade de melhorar as formas de registros e tambm de centra-lizar o poder. Como na maioria das vezes os ideogramas eram muito complicados, s po-diam ser representados e compreendidos por uma pequena parcela da sociedade, como sacerdotes, escribas e reis. Assim o conhe-cimento tornava-se propriedade deste grupo que passava a legitimar seu poder atravs

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    da informao. O complexo sistema de ide-ogramas egpcios (hierglifos) o exemplo mais conhecido disto. S os sacerdotes e fa-ras conheciam esta linguagem. Assim, ape-nas eles tinham acesso aos rituais sagrados e ao conhecimento histrico.Um dos grandes avanos desta civilizao foi descoberta do papiro (tipo de papel). Isto facilitou que a in-formao grafada se deslocasse com maior facilidade, uma vez que no era mais preciso carregar um bloco de pedra ou madeira.

    A escrita alfabtica, nasceu com os rabes e foi aperfeioada pelos gregos, que acres-centaram as vogais. A grande evoluo desta forma de escrita que os caracteres passaram a identificar sons. O sistema tor-nou-se mais fcil e acessvel, pois reduziu a quantidade de caracteres. J no era mais preciso criar um desenho novo para repre-sentar uma idia. Era s dar um nome a ela e este nome seria escrito com caracteres existentes.

    Uma vez aprendido, este sistema tornava a leitura e a escrita fcil, universalizando as formas de comunicao, pois os sons so os mesmos em qualquer cultura. Este sis-tema se espalhou pelo mundo facilitando o comrcio e a cultura. Foi amplamente usado pelos gregos que se preocuparam em criar registros de todas as informaes pos-sveis. L encontramos as primeiras biblio-tecas conhecidas.

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    DESIGN | HISTRIA | Grcia e Roma

    A cultura grega sempre almejou a perfeio. Isto fez com que fos-se tambm uma das sociedades que mais buscou a representao da natureza de maneira exata. Para eles, era preciso atingir a mxima semelhana entre a arte e a vida.

    Os desenhos, as esculturas e as pinturas mos-travam o homem em seus detalhes, deixando de ser uma representao simblica para ser considerada arte. Os romanos difundiram sua cultura ao longo de seu vasto imprio, que abrangeu parte da Europa, sia e fri-ca. Uma de suas principais caractersticas era a incorporao da cultura dos povos do-minados. Isso tornava Roma extremamente poderosa. Este acmulo de culturas gerava conhecimento e poder.

    Um dos pontos principais na representao grfica produzida por Roma foi politizao da arte. O Imprio Romano era movido pela guerra e por conquistas. Assim, muitos qua-dros, esttuas e desenhos de grandes gene-rais eram produzidos. Isto levantava a moral do povo e criava modelos de cidados, que assim como os militares, eram obedientes ao imperador. Foi no sculo IV a.C. que os ro-manos iniciaram uma poltica de conquista aproveitando-se do enfraquecimento de v-rios povos que viviam na Pennsula Itlica, sendo que esta, j no final do sculo, estava completamente dominada. Essas vitrias fo-ram possveis devido ao equilbrio econmi-co da cidade, permitindo-lhe a manuteno

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    de um exrcito bem treinado, formado inclu-sive por homens de regies anexadas.

    Porm, outro fato importante da histria o Perodo Helenstico, compreendido como um momento de transio entre o esplendor da cultura grega e o desenvolvimento da cul-tura romana. Tal concepo est associada a uma viso eurocntrica de cultura, tornando secundrio os elementos de origem orien-tal, persa e egpcia, apesar desses elementos tambm serem formadores da cultura hele-nstica.

    Alexandria, no Egito, tornou-se a metrpo-le da civilizao Helenstica. Foi o centro das artes e das letras. L existiram as mais importantes instituies culturais da civi-lizao Helenstica como o museu, espcie de universidade, dotado de jardim botnico, zoolgico e observatrio astronmico; e a biblioteca, com 200.000 volumes, salas de copistas e oficinas para preparo do papiro. As artes legaram posteridade algumas das obras-primas da antigidade, como a Vnus de Milo, a Vitria de Samotrcia e o grupo do Laoconte.*

    * Referncia retirada do portal Historia Net. Dis-ponvel em: http://www.historianet.com.br

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    Alguns sculos antes de Cristo, os gregos j tinham amplo do-mnio da matemtica e da ge-ometria. A cultura Helenstica buscava obsessivamente a perfeio. Po-demos notar que toda a produo artstica, cultural e arquitetnica da poca almejava o mximo equilbrio. As esculturas, quan-do no retratavam deuses, mostravam sem-pre homens e mulheres em formas atlticas e movimentos equilibrados.

    Uma das mais incrveis descobertas dos gregos foi uma constante matemtica que ficou conhecida como Proporo urea. Esta teoria foi atribuda a Eucldes, que viveu por volta do ano 365 a.C. 300 a.C., mas suspeita-se que tenha sido descober-ta antes e no havia sido registrada. De acordo com a teoria, a natureza tem uma constante harmnica que se manifesta em quase todas as formas vivas. Dizemos que dois nmeros esto em Proporo urea quando a razo do menor sobre o maior for igual ao maior sobre a soma dos dois.

    A proporo conseguida com este mode-lo gera o Nmero de Ouro 1,618034 que tambm conhecido por Fi (Phi), em ho-menagem a Fdias, um dos mais famosos escultores gregos que empregava esta pro-poro em suas obras. O aspecto mais in-trigante do nmero 1,618 sua aplicao na natureza. Qualquer elemento natural - animais, minerais ou vegetais - possui a surpreendente caracterstica de se encaixar

    DESIGN | HISTRIA | Proporo urea

    Plato (427 a.C. - 347 a.C.) buscou nos slidos regulares a expli-cao para a origem do universo:

    Os nmeros governam o mundo

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    nas propores dimensionais de Fi. No mar encontramos um dos mais impressionantes exemplos desta Proporo. Existem algu-mas conchas no formato de espirais cha-madas nautilos. Ao estud-las concluiu-se que elas apresentam o formato ideal para a propagao de som.

    Isto fez com que fossem usadas como modelo para alguns dos mais modernos aparelhos de som do mundo. Cada volta da espiral desta concha aumenta numa proporo logartmica. A razo matem-tica deste aumento de 1,618, que como j sabemos, representa o Fi. O arranjo das ptalas de uma rosa, a organizao das folhas de uma rvore, a distribuio das sementes de uma ma, a organizao das manchas na asa de uma borboleta, as di-menses de uma estrela do mar, so casos onde encontramos dimenses ureas. Esta constante surpreendeu tanto o matemtico italiano Pacioli (1496), que em suas obras ele passou a se referir ao fenmeno como Proporo Divina. Segundo ele, a Propor-o urea uma ddiva de Deus que con-tm a perfeio. a pedra fundamental da criao do universo. Tudo o que cons-trudo de acordo com esta mesma razo matemtica atinge a perfeio.

    Leonardo da Vinci foi um dos grandes es-tudiosos da Proporo urea. Ele acredita-va que por pertencer natureza o homem apresentava esta mesma proporo. Para isto, estudou atentamente toda sua estrutu-ra, inclusive dissecando cadveres. O que lhe rendeu uma fama mrbida na sociedade da poca. Seu esboo conhecido como o

    1,618

    Euclides de Alexandria (365 a.C. - 300 a.C.) Elaborou a teoria da proporo urea, onde dois nmeros (A e B, por exem-plo) esto em proporo urea quando a razo do menor sobre o maior for

    igual ao maior sobre a soma dos dois

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    Homem Vitruviano demonstra a aplicao da Proporo urea detalhadamente. Toda a estrutura do desenho se enquadra perfei-tamente na harmonia do Fi.

    Pode-se constatar estas aplicaes em qual-quer pessoa se dividirmos a altura do p ao topo da cabea pela altura do p ao umbigo. O resultado, no s no Homem Vitruviano, mas em ns mesmos, aproximadamente 1,618. Encontramos o mesmo resultado ao medir a distncia do ombro at a ponta dos dedos e dividirmos pela distncia do coto-velo ponta dos dedos. A diviso do qua-dril ao cho pelo joelho ao cho, da altura do crnio pela largura, do n dos dedos a ponta, da boca ao nariz, e muitas outra me-didas vo sempre apontar na mesma dire-o: 1,618, o FI.

    Sabendo que tudo na natureza regido pela Proporo urea, ento podemos afir-mar, assim como Pacioli, que ela carrega a frmula da perfeio. Se quisermos criar formas harmnicas e equilibradas pode-mos usar esta proporo. Teoricamente, se criarmos um quadro, um prdio ou uma es-cultura nos baseando na Divina Proporo, atingiremos um resultado agradvel.

    Este foi o ponto de partida de alguns dos maiores gnios da histria em diversas reas. Michelangelo, Da Vinci e Albrecht Drer mostraram na composio de suas obras a preocupao com a Divina Propor-o. Na msica de Mozart e Beethoven possvel encontrarmos diversas vezes a presena do Fi. O arquiteto romano Marcus Vitruvius utilizava em suas obras arquitet-

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    nicas a Proporo urea. O Partenon, uma das mais antigas e famosas construes do mundo tambm um dos mais antigos re-gistros de utilizao intencional da Divina Proporo. Sua fachada tem as dimenses exatas de Fi para 1 (retngulo ureo).

    Atualmente muitos designers utilizam os conhecimentos da Proporo urea na criao de marcas, de impressos e de pgi-nas eletrnicas. Este recurso quase sempre deixa o resultado final mais harmonioso. Algumas formas podem nos servir como gabaritos para a aplicao da Proporo urea de maneira simples. Dentro de uma composio grfica podemos utiliz-las como guias de como inserir desenhos, fotos e textos de maneira natural e equilibrada. Vale destacar que a simples utilizao des-tas formas no garante uma composio in-teressante. A Proporo urea pode deixar as formas mais harmnicas, mas o restante fica por conta do contedo e criatividade.

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    DESIGN | HISTRIA | Idade Mdia

    Nos reportemos, agora, ao pe-rodo Medieval, onde predo-minava um sistema em que somente a elite do clero e da alta nobreza possua acesso palavra es-crita, sendo fundamental contar e cantar histrias para que o povo tomasse conhe-cimento dos fatos. Assim, a oralidade, por muitos sculos, predominou como o meio exclusivo de comunicao.

    Porm, os poucos documentos escritos so-freram, paralelamente, mudanas em seu suporte - do papiro ao cdex - assim como os grupos que manejavam e manipulavam a escrita passaram a no ser os nicos a do-minarem as palavras, principalmente quan-do Gutemberg inovou o modo de produo e reproduo dos textos. No momento em que se deu incio a uma literatura no li-mitada somente a assuntos religiosos, a es-crita passou a representar um perigo para aqueles que a reprimiam. De acordo com o autor Roger Chartier, alguns escritores eram protegidos e recompensados pelo clero, ou pelos prncipes regentes, porm, muitos outros eram queimados junto com suas obras acusados de heresia (1998).

    Ento, a informao, que em Roma e na Grcia era, at certo ponto, democratizada, volta durante a Idade Mdia a sofrer rgido controle. Toda forma de arte passou a ser controlada pela Igreja. Durante um grande perodo produziu-se quase que exclusiva-mente arte sacra. Os nveis de alfabetiza-

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    o caram bastante, criando, assim como no Egito e outras civilizaes antigas, uma seleo das classes sociais que teriam aces-so leitura. Durante alguns sculos apenas os nobres, reis, e clrigos tinham este co-nhecimento. Quase toda a produo escrita desta poca saia dos mosteiros e era rigida-mente controlada.

    Durante este perodo, apesar de ser quase exclusivamente sacra, o desenho e a arte ganharam novamente a funo de instruir. Como grande parte da populao era anal-fabeta, todas as instrues como normas morais, religiosas, polticas e comporta-mentais eram transmitidas por meio de desenhos, quadros e esculturas que quase sempre ficavam nas igrejas.

    Um dos exemplos mais conhecidos so os vitrais, que ainda hoje adornam as institui-es religiosas. Estes desenhos feitos em vidro, quando submetidos luz, criam uma aura de luz que, anteriormente, era consi-derado como algo quase divino. Tanto nos vitrais quanto nas pinturas, esculturas e adornos a populao encontrava as leis que deveriam seguir. Estas leis eram quase sem-pre representadas por certo e errado, santo e profano. Todo o desenho que mostrasse uma conduta errada era cercado por dem-nios e formas assustadoras. O que era con-siderado certo sempre estava junto de anjos e imagens de santos. As prpriias noes de anatomia e representao perfeita foram deixadas de lado. O significado ganhou im-portncia. Nestes anos perdeu-se muito em representao grfica, mas se ganhou bas-tante em simbolismo.

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    DESIGN | HISTRIA | Renascimento

    Renascimento um movimento de mudanas culturais que ocorreu em parte da Europa entre os s-culos XIV e XVI, caracterizado pela retomada dos valores da cultura greco--romana, ou seja, da cultura clssica. Este perodo marcou a volta dos valores Hele-nsticos, pois a cultura grega foi resgatada e com ela toda a preocupao com a perfeio. O homem foi colocado no centro de todos os estudos.

    Como a igreja ainda detinha muito poder, a arte ainda era moralmente submetida a ela. Grandes artistas da poca, como Leonardo da Vinci e Michelangelo, mesmo no seguindo o Cristianismo, representavam cenas religio-sas em suas obras. A pintura ganhou grande importncia, assim como as pequisas que per-mitiam seu aperfeioamento como estudos rigorosos de anatomia, cores, luz e sombra. Atualmente, estuda-se, at mesmo, mensa-gens subliminares que possivelmente existem nas obras de alguns artistas da poca.

    O Renascimento foi uma nova concepo de vida adotada por uma parcela da sociedade, e que ser exaltada e difundida nas obras de arte. Apesar de recuperar os valores da cul-tura clssica, o Renascimento no foi uma cpia, pois utilizava-se dos mesmos concei-tos, porm aplicados de uma nova maneira uma nova realidade. Assim como os gre-gos, os homens modernos valorizaram o antropocentrismo: O homem a medida de todas as coisas; o entendimento do mundo

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    passava a ser feito a partir da importncia do ser humano, o trabalho, as guerras, as transformaes, os amores, as contradies humanas tornaram-se objetos de preocupa-o, compreendidos como produto da ao do homem.

    Outra caracterstica marcante foi o raciona-lismo, isto , a convico de que tudo pode ser explicado pela razo do homem e pela ci-ncia, a recusa em acreditar em qualquer coi-sa que no tenha sido provada; dessa maneira o experimentalismo e a cincia conheceram grande desenvolvimento. O individualismo tambm foi um dos valores renascentistas e refletiu o surgimento da burguesia e de novas relaes de trabalho. Alm disso, o Univer-salismo tambm marcou o Renascimento, mantendo a idia de que o homem deve de-senvolver todas as reas do saber. vlido afirmar que Leonardo da Vinci foi o princi-pal modelo de homem universal, matem-tico, fsico, pintor e escultor desse perodo, pois estudou inclusive aspectos da biologia humana para aplicar em sua arte.

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    DESIGN | HISTRIA | Modernidade

    No final do Sculo XIX, na In-glaterra, a mecanizao dos processos de produo mudou a sociedade. O pas possuia condies favorveis para que ocorresem essa transformao que ficou conhecida como Revoluo Indutrial. Esse perodo representou a substituio da ferramenta pela mquina, e contribuiu para consoli-dar o capitalismo como modo de produo dominante. Ou seja, a passagem da energia humana para motriz, o ponto culminante de uma evoluo tecnolgica, social, e eco-nmica, que vinha se processando na Euro-pa desde a Baixa Idade Mdia.

    A partir da mquina, fala-se numa primeira, numa segunda e at numa terceira e quarta Revoluo Industrial. Porm, se conceber-mos a industrializao, como um processo, seria mais coerente falar-se num primeiro momento (energia a vapor no sculo XVIII), num segundo momento (energia eltrica no sculo XIX) e num terceiro e quarto momen-to, representados respectivamente pela ener-gia nuclear e pelo avano da informtica, ao longo dos sculo XX e XXI.

    Com a Revoluo, as relaes de traba-lho no ambiente manufatureiro transfor-maram-se consideravelmente. A Revo-luo Industrial alterou profundamente as condies de vida do trabalhador bra-al, provocando inicialmente um intenso deslocamento da populao rural para as cidades, com enormes concentraes ur-

  • Arte finalista

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    banas. A produo em larga escala e di-vidida em etapas ir distanciar cada vez mais o trabalhador do produto final, j que cada grupo de trabalhadores ir do-minar apenas uma etapa da produo. Na esfera social, o principal desdobramento da revoluo foi o surgimento do proleta-riado urbano (classe operria), como clas-se social definida.

    Foi nesse perodo que o design como pro-fisso se estabelecer. Com a diviso do trabalho, determinados operrios da fbrica tornaram-se responsveis pelo projeto visual de algumas mercadorias, permitindo que se estabelecesse um ofcio em comum entre os funcionrios que criavam as artes.

  • Arte finalista

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    DESIGN | INFLUNCIAS

    Art Nouveau 1900

    Cubismo

    Futurismo

    Dadasmo

    Surrealismo

    Construtivismo

    De Stijl

    Bauhaus 1919

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    Art Nouveau

    ornamento, linhas curvas, delicadas, irregu-lares e assimtricas, elementos decorativos.

    Cubismo

    montagem e colagem, formas geomtricas representadas por cubos e cilindros, rom-pendo com os padres estticos que prima-vam pela perfeio

    Futurismo

    obras baseadas na velocidade e no progres-so tecnolgico ocorridos no sc. XIX, cores fortes, contraste e sobreposio de imagem para oferecer dinamismo.

  • Arte finalista

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    Dadasmo

    valor do humor e do chocante, reavaliao das formas tipogrficas, oposio a qualquer tipo de equilbrio; combinava o pessimismo e a ingenuidade radical.

    Surrealismo

    usou a ilustrao atravs do inconsciente, obras repletas de humor, sonhos, utopias e qualquer informao contrria a lgica.

    Construtivismo

    busca da tcnica da engenharia, a utilizao de novos materiais, organizao do design, formas geomtricas, quadrados e crculos brancos sobrepostos, linhas retas e curvil-neas.

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    De Stijl

    a rigorosa preciso de diviso do espao, li-nhas pretas para contrastar as divises; as-simetria; cores primrias; simplicidade das criaes.

    Bauhaus

    idia de funcionalidade, design assimtrico e moderno, organizao, limpeza, simplicida-de, reduo da forma, espaos vazios.

    A escola foi Fundada em 1919 na Alema-nha pelo arquiteto alemo Walter Gropius. O nome Bauhaus foi cunhado pelo prprio Gropius e combina o verbo alemo bauen (construir) com o substantivo haus (casa). Mesmo no tendo traduo exata, o ter-mo Bauhaus significa algo como casa para construir. Isto faz um trocadilho com cons-truo de casas pela arquitetura e a constru-o de uma nova casa, um novo mundo, uma nova ideologia.

    Gropius via no design a sntese de todas as artes de ofcio. Para ele, o design poderia criar uma nova sociedade, mais justa, coesa e democrtica. A criatividade seria a chave para elevar a sociedade alem, que saia ar-rasada da Primeira Guerra Mundial. Gropius acreditava que o design deveria ser uma fora construtora que melhorasse a vida das pessoas. Segundo ele o objetivo ltimo de toda a atividade criativa a construo. Na

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    poca, a forma de todo o produto industrial copiava as formas de objetos artesanais. Um dos objetivos da Bauhaus foi buscar uma linguagem prpria da produo indus-trial. Para isto o design deveria se integrar ao mximo neste contexto.

    A funcionalidade passou a ser buscada. Para a Bauhaus um produto no deveria ser bonito, e sim funcional. Tudo o que no colaborasse para isto deveria ser eliminado. Uma das caractersticas de qualquer produ-o da escola a total reduo da forma, deixando-a simples e usual. Segundo o de-signer e pedagogo Mohily-Nagy, instrutor da Bauhaus, o design deve adaptar-se a es-ttica da mquina. O mtodo de ensino da Bauhaus foi considerado inovador. Como acontecia no artesanato os orientadores no eram professores, e sim Mestres, e os alu-nos, artfices.

    As aulas no apresentavam a estrutura mili-tar com professor na frente e os alunos vol-tados para ele. Eram realizadas em oficinas e o aprendizado acontecia atravs de expe-rincias prticas, orientaes do professor e colaborao entre alunos. Os mesmos princpios da Bauhaus para a construo de objetos foram usados para as artes gr-ficas. Todos os elementos desnecessrios na diagramao de qualquer pea eram eli-minados. Os layouts apresentavam formas limpas e marcantes. A mensagem principal era amplamente destacada. Para a escola, no era preciso buscar novas formas. A esttica era dada pela prpria organizao dos elementos necessrios dentro do papel.

  • Arte finalista

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    Para isto era usado muito contraste de espa-os e cores. O espao vazio como elemento esttico uma caracterstica da escola. Os elementos da tipografia foram reduzidos ao mximo. Buscaram-se formas simples e geomtricas. Outra preocupao era com a reproduo. Algumas produes da escola chegaram a utilizar unicamente o alfabe-to em caixa-baixa, para reduzir o custo da composio tipogrfica. Em 1933 a escola foi fechada pelos nazistas. A maioria dos professores mudou-se para os Estados Uni-dos e Inglaterra, onde difundiram as idias da Bauhaus.

    Alguns especialistas afirmam que a Bauhaus no foi apenas uma escola, e sim um movi-mento esttico, social e humano. Mies Van der Rohe, que lecionou na escola, resumiu a Bauhaus nesta frase:

    a Bauhaus no era uma instituio com um

    programa claro, era uma

    idia

  • Unidade 3 - Anlise Semiolgica

    DESIGN | SEMITICA | anliseDESIGN | tipografia

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    Como o homem percebe a realidade que o rodeia? Baseado em quais critrios ele afir-ma que uma faca uma faca e no um garfo? E atravs de quase tcnicas essa mesma faca representada de desenhos, de fotos, de pinturas, de gestos? E esses artifcios provo-cam uma mesma imagem mental acerca des-sa faca ou existem infinitas possibilidades de se pensar nesse objeto? A princpio, essas parecem ser perguntas bastante simples que requerem, no mximo, algumas linhas para serem respondidas. No entanto, so muitos os pensadores e pesquisadores que h tentam formular uma resposta satisfatria a essas in-dagaes. A semitica justamente o cam-po de estudo que contribui para responder a essas questes.

    Semitica (do grego semeion = signo) a teoria geral dos signos. Segundo Peirce: sig-no algo que representa alguma coisa para algum em determinado contexto. Desta for-ma, no podemos entend-lo sozinho. Ele aparece sempre representando algo, no seu lugar. O signo no nasce nem sobrevive so-zinho. Ele precisa de algo que lhe de origem. Alm de Charles Pierce, h outros pesqui-sadores da rea como, por exemplo, Locke, Umberto Eco, Roland Barthes, John Searle e Saussure (sendo que este ltimo analisa o signo de forma lingstica).Charles Peirce afirma que (...) qualquer

    DESIGN | SEMITICA

    coisa capaz de ser um Substituto para qualquer coisa com a qual se assemelhe. preciso tomar cuidado, entretanto, para no interpretarmos mal essa colocao e acredi-tarmos que Pierce utiliza o conceito de se-melhana como algo fielmente retratado em seus menores detalhes, a exemplo de foto-grafias, que, na maioria das vezes, so cpias idnticas de um determinado ser ou objeto em um dado momento. Se analisarmos os desenhos de grandes mamferos pintados pe-los homens das cavernas veremos que estes no so retratos exatos dos animais da poca. Em contrapartida, se analisarmos os mesmos desenhos pintados por um renomado artista perceberemos tamanha riqueza de detalhes que tornaremos a pintura quase como uma cpia do modelo original.

    Unidade 3 Anlise semiolgica

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    Partindo, ento, da frase de Pierce : Signo algo que representa algo para algum em um determinado contexto, procure analisar a figura ao lado. Que significado ele tem para voc?

    A resposta mais provvel que esta imagem represente o comunismo. E este justamente o ponto central: ela no , e sim representa o comunismo. Esta imagem isolada e sem contexto apenas uma foice e um martelo. interessante perceber, que por mais saibamos do que se trata, ela cria associaes distintas em indivduos e em culturas diferentes. Para alguns esta imagem est ligada represso, atesmo, medo e autoritarismo. Para outros ela figura como salvao, igualdade e justi-a. Com certeza um chins percebe esta ima-gem diferente de um brasileiro.

    A comunicao s possvel graas cria-o de signos e associaes. O ato de co-municar requer a representao. As prprias palavras, gestos e desenhos so signos que representam algo. O desenho de uma vaca, a palavra vaca e sua prpria grafia no so em si o animal. Para efeito de linguagem eles o substituem.

    A articulao dos signos d origem lin-guagem, que pode se manifestar das mais diversas maneiras. A lngua, grafia, escul-tura, moda, culinria, expresses corporais ou faciais, e qualquer outro meio em que se possa expressar algo a algum (consciente-mente ou no) uma forma de linguagem. Podemos categorizar a linguagem segundo a natureza de seus cdigos:

    O que essa imagem significa?

    O que essa imagem significa?

  • Arte finalista

    2011 Alfamdia Prow 41

    Linguagem verbal formada por pala-vras orais ou escritas;

    Linguagem no verbal formada por elementos imagticos, gestos, sons, mo-vimentos, etc.

    Linguagem sincrtica formada por c-digos de natureza distinta. Esta a cate-goria onde encontramos grande parte da produo do design.

    Por sua vez, a articulao das mais diversas linguagens capaz de construir sistemas complexos de estrutura social, que chama-mos de cultura. Ela funciona como um cor-po, formado pelo acumulo de experincias de diversas pessoas em diversas pocas. como a memria e a conscincia de uma so-ciedade. A cultura forma indivduos e alte-rada pelos mesmos.

    A semitica trata do significado de todo este jogo comunicativo. A partir de seu estudo pode-se decodificar a estrutura em que os signos se organizam para formar linguagens e culturas.

    vaca

    signos

    linguagem

    cultura

    articulao

    articulao

    O que a imagem e o nome acima significam?

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    O foco dos primeiros designers foi busca de solues formais esteticamente agradveis a seus projetos. A partir do incio do sculo XX, o alto desenvolvimento industrial dos pases europeus fez com que os designers voltassem sua ateno para a funcionalidade do objeto. Acreditava-se que o produto deve-ria, acima de tudo, servir a sua necessidade da melhor forma possvel e sua esttica assu-miria assim formas bsicas e usuais.

    Aps a segunda guerra mundial passou-se a discutir e incorporar ao projeto de design a ergonomia, que busca a adequao do produ-to ao usurio. Nas ltimas dcadas passou-se a dar importncia o significado que um pro-duto transmite s pessoas. Qualquer pea, mesmo que no tenha sido planejada para isso, um elemento de comunicao. Esta comunicao atua em diversos nveis, iden-tificando muitas vezes quem a criou, de que cultura provm, a que pblico se refere, etc.

    Quando usamos algum tipo de roupa, de determinada marca, estamos passando uma mensagem sobre ns. Quem somos, o que gostamos de fazer, nossa orientao sexu-al, a que classe social pertencemos e nossa forma de agir. Sabendo dominar esta lingua-gem, o designer pode agregar valor ao pro-duto, o que vai muito alm de sua esttica ou uso, passando a difundir idias implcitas em tudo o que cria. Pensemos em um web site, por exemplo: digamos que se tenha escolhido uma tipografia com fcil leitura, criado uma navegao extremamente simples e conse-

    DESIGN | SEMITICA | anlise

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    guido um resultado esttico bem agradvel. Isso fator definitivo para algum acess-lo regularmente? No. Primeiro preciso saber sobre o que ele trata e se a linguagem grfica est de acordo com o tema.

    Outro fator importante saber para quem o site se dirige. Conhecendo o pblico o designer pode criar o site de modo que este se identifique. Tanto na abordagem do tema quanto na identificao do pblico, a semi-tica d ao designer capacidade construir uma comunicao eficaz. possvel fazer isto utilizando a correta articulao dos sig-nos relacionados ao segmento e pblico. O resultado disto um melhor entendimento da mensagem. Para criar algo preciso de uma motivao. Um impresso ou web site pode ter o intuito de informar, vender, inte-grar, educar, etc. Mas para isto preciso que o pblico entenda o que est sendo dito. Ao designer cabe transmitir esta mensagem da melhor forma possvel. Isso gera bons resul-tados no somente na rea econmica, mas tambm na rea social.

    SEMITICA NA PROGRAMA-O VISUAL

    As mensagens podem ser muito mais com-plexas do que percebemos. Isto por que, na maioria das vezes as informaes que nos transmitem os signos atuam diretamente no inconsciente. Mesmo quando um casal est conversando podemosperceber se eles esto em um clima de romance. Sabemos isto pois conseguimos identificar uma comunicao baseada em olhares, gestos e movimentos

    Que

    mensa

    gem es

    sa fi g

    ura

    tra

    nsmit

    e ?

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    que vai muito alm das palavras. Do mesmo modo, qualquer pea grfica, por mais b-via que possa parecer, transmite informaes que muitas vezes no percebemos conscien-temente. Nos exemplos ao lado o mesmo nome foi escrito com fontes e molduras di-ferentes. Em cada um percebemos um fulano dife-rente. O contedo o mesmo, mas algo na programao visual faz com que perceba-mos cada figura de maneira diferente. Este algo que vem das formas, da tipografia, das cores e da organizao dos espaos, o ob-jeto do estudo da semitica. O que faz com que estas organizaes formais transmitam uma mensagem sobre o fulano?

    GERADOR E INTERPRETADOR

    Qualquer produto de programao visual resultado do contexto em que est inserido. Ele est diretamente ligado ao momento his-trico e condies em que foi criado. pre-ciso entender o cenrio poltico, cultural, es-trutura social, valores morais, necessidades da sociedade, e principalmente, fazer uma anlise do pblico a quem se destina1. Outro fator que devemos considerar o ge-rador. Chamamos assim a instncia que cria o produto. Ela pode ser composta pelo de-signer, empresrio e todos aqueles que es-tiverem envolvidos no desenvolvimento da pea. O produto carrega consigo traos do gerador. Dentro deste estudo de semitica no utilizaremos o conceito de pblico-alvo. Todas as pessoas que entram em contato

    O que cada fonte respre-senta?

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    com o produto, de alguma forma, ajudam a construir sua imagem conceitual, mesmo no sendo o pblico-alvo deste. Pense em uma Ferrari. Pode-se dizer que ela o sonho de consumo de grande parte do mundo. Mas se ningum a notasse e admirasse qual seria a vantagem de ter uma. Desta maneira, de acordo com Lucy Niemeyer, usaremos o ter-mo interpretador para todo aquele que entrar em contato com o produto.

    A relao entre o gerador e o interpretador cria o processo de comunicao. preciso que o gerador conhea o interpretador para poder utilizar sua linguagem signica, e assim atingi-lo. A maneira como ele usar estes sig-nos determinar o resultado da mensagem. O interpretador tambm produz mensagens que podem (ou no) ser entendidas pelo ge-rador. Estas mensagens ocorrem de maneira diferente. Elas podem ser percebidas, por exemplo, no volume de vendas observaes de comportamento, servio de atendimento ao cliente (SAC) e pesquisas. Dificilmente o interpretador emitir a sua resposta da mes-ma maneira que recebeu.

    Por mais que o gerador utilize a linguagem signica do interpretador da melhor maneira possvel, e escolha um canal correto de co-municao (web site, jornal, outdoor, carta, etc) no existem garantia que a mensagem seja totalmente entendida. Ela passa ainda por alguns filtros. Os primeiros so os filtros externos. Como a mensagem chegar ao in-terpretador? No caso de uma imagem, ser que o ambiente em que ela se encontra tem luz suficiente para a mensagem ser vista na

  • Arte finalista

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    ntegra? Ser que a imagem est intacta? Du-rante quanto tempo o interpretador observou a mensagem? Foi o tempo suficiente para a compreenso?

    Existem ainda os filtros internos, que so conhecidos como repertrio. Como a men-sagem atua na minha vida? De que forma minhas experincias pessoais podem in-fluenciar no entendimento da mensagem? A inteno do gerador fazer com que o in-terpretador acredite na mensagem e/ou tome uma atitude. No existe comunicao sem propsito. E de acordo com o repertrio do interpretador, que nasce a deciso sobre o que fazer com a mensagem. Ele crtico o suficiente para entender a mensagem aceita--la ou no.

    Por mais eficiente que um cartaz possa ser do ponto de vista conceitual e signico, pre-ciso levar em conta que o interpretador acha sobre a mensagem. Imagine um cartaz timo do ponto de vista da semitica e a mensagem for: Jogue-se desta ponte. Com certeza muitos no se jogaro.

    O que a semitica pode fazer com que a mensagem se aproxime do repertrio do interpretador, utilizando linguagens que se-jam naturais a ele. Para que o contedo da mensagem gere alguma ao por parte do interpretador ele deve ter algum contedo persuasivo, aonde se estabelea uma espcie de contrato que sinalize alguma recompensa se forem atendidas as condies apresen-tadas. As tticas de uma estratgia persuasi-vas podem ser:

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    Intimidao: Uma punio vislumbrada; Provocao: Um desafio est subjacente; Tentao:Uma premiao acenada; Seduo: h tentativa de envolvimento

    afetivo.

    SIGNO

    Como vimos anteriormente, o signo algo que representa alguma coisa para algum em determinado contexto. Portanto o signo no existe sozinho. Ele est no lugar de algo, substituindo algo. Faz o observador remeter a uma experincia anterior. O signo pode ser de diversas naturezas. Pensemos um carro. O desenho, a foto, a maquete, o filme, a es-cultura, o pensamento de um carro e o de-senho projetual no so o carro em si. Voc no pode subir em nenhum destes e sair diri-gindo. Todos so signos que o representam, mas cada um tem uma natureza. Conclu-mos, ento, que sempre existe uma perda no processo de representao, pois o signo no consegue substituir todas as caractersticas do objeto que o originou. Caso conseguisse deixaria de ser signo e seria o prprio objeto.

    interessante que, quando interpretamos um signo geramos outro signo. Por exemplo: O que isto? um carro? Tente sentar nele e dirigir. Quando voc olhou esta imagem a sua mente no associou com um carro? Fe-che os olhos e pense no carro. Esta imagem que veio em sua mente um carro? Tente sentar nele e sair dirigindo. Voc acaba de decodificar um signo criando outro. Os pr-prios pensamentos trabalham com signos.

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    Para a melhor compreenso da estrutura do signo, nesta etapa, faremos sua decomposi-o. importante levarmos em considera-o que o signo global. A decomposio apenas um processo didtico para que possa-mos analisar sua estrutura.

    Objeto

    Tudo que existe pode ser representado de al-guma forma. E desta forma que se trata o Objeto. Ele o modo como o signo se refere quilo que representa. Ele pode assumir al-gumas formas:

    cone

    A relao acontece por semelhana. Nota-mos que algum signo representa algo pela aparncia. quando notamos traos que o relacionam formalmente com o objeto repre-sentado.

    ndice

    A representao acontece por algum indcio deixado pelo signo. Isto , a representao no direta. Ela acessa uma lembrana de algo. O samba, por exemplo, lembra o Bra-sil, e a pegada lembra um animal (possivel-mente um cachorro).

    Smbolo

    Acontece por conveno. Determinada coisa (forma), devido a sua rotineira utilizao associada ao signo. Pode ou no haver rela-o formal com o signo. Em bandeiras e lo-

    Exemplo de cone

    Exemplo de ndice

    Exemplo de smbolo

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    gotipos de marcas comum encontrarmos a presena de smbolos. A bandeira do Brasil, por si, um smbolo que representa o pas.

    UTILIZANDO A SEMITICA EM PROJETOS DE DESIGN

    Pesquisa

    A primeira etapa da criao de um projeto baseado em semitica conhecer o pblico, entrar em sua cultura e aprender a sua lin-guagem. Para isso, preciso se familiarizar com ele. Uma boa dica para isso adquirir alguns de seus hbitos, freqentar os lugares onde costumam ir, assistir os programas de sua preferncia, ouvir as msicas que mais gosta e etc. Uma boa conversa, uma olhada em seus blogs, orkuts e pginas na web so suficientes para descobrir isto.

    importante, tambm, fazer uma pesquisa para descobrir algumas informaes sobre o que o este pblico pensa sobre o produto/segmento do projeto. Existem vrias manei-ras para isto. A mais segura contratar um instituto de pesquisa, mas o alto custo des-te servio impossibilita a sua aplicao em muitos projetos. Neste caso, o prprio desig-ner pode faz-la.

    Abaixo esto listadas algumas perguntas que podem ser feitas para conseguirmos respos-tas que ajudem no processo de criao (elas esto aqui apenas em carter sugestivo). Per-gunte sempre sobre o produto (motivo) e no sobre o material que ser feito. Suponha que estejamos desenvolvendo a marca de uma

  • Arte finalista

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    cafeteria. No pergunte ao pblico sobre a marca, pois eles no sabero responder.

    - O que lhe vem mente quando pensa em ...................................................................? (livraria)

    - O que um (uma) ..................................... deve ter? (livraria)

    - O que um (uma) ................................... no pode ter? (livraria)

    - Que cor l vem a mente quando pensa em ...................................................................? (livraria)

    Tente extrair em mdia 3 respostas para cada item. Lembre-se que quanto maior o nmero de pessoas entrevistadas mais ser a chance de que a resposta seja eficiente.

    Para cada uma das respostas de cada entre-vistado atribua um valor, sendo que a primei-ra resposta de cada questo vale 3, a segunda 2 e a primeira 1. Isso valoriza a imagem que veio primeiro, que a mais importante. Voc vai ver que grande parte das respostas sero repetidas ou parecidas. Some todos os resul-tados e anote os mais votados.

    A primeira questo vai nos ajudar a desen-volver o conceito do trabalho. Com isto voc vai conhecer os signos que o pblico utiliza para o produto. A segunda e terceira questo vai mostrar o que voc precisa e o que no deve agregar a este trabalho. Procure desco-brir os signos associados a cada resposta, por

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    exemplo, se a pesquisa indicou que cafeteria no pode ser barulhenta, procure utilizar li-nhas leves e calmas e cores pouco vibrantes. A ltima questo vai lhe mostrar a que cores o pblico associa o produto.

    PESQUISA COM IMAGENS

    A partir de todos os resultados que voc con-seguiu, colete diversas imagens que se en-caixem no perfil das respostas. Procure tam-bm algumas que fujam deste padro. Monte um grande painel com estas imagens e pea para o pblico apontar as que mais associam ao segmento (ex: livraria).

    As respostas que voc vai obter so muito importantes, pois vo identificar claramente os signos que esto relacionados a este pro-duto. Procure identificar o que as imagens mais votadas tm em comum. Quais traos, cores, formas desenhos, elementos apare-cem?

    Os resultados deste mtodo so bastante confiveis pois extraem do pblico respostas conscientes na primeira pesquisa e incons-cientes na segunda. Baseado em resultados slidos faz com que a criao nasa sabendo aonde deve ir. Criao com foco!

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  • Unidade 4 - Trabalhando fontes

    DESIGN | tipografiaCombinando fontesEscolhendo fontes

  • Arte finalista

    2011 Alfamdia Prow54

    a inveno da imprensa por Gutenberg por volta de 1450. Porm, a inspirao para o desenho dos tipos usados por tipgrafos do sculo XV at os dias atuais vem de muito antes do estabelecimento da tipografia.

    No sculo VII a.C., os romanos j utilizavam as maisculas de origem grega gravadas em pedra. Por exemlo, a fonte Lithos, do tip-grafo Carol Twombly, foi criada em 1988 e baseada nas inscries gregas que deram origem ao alfabeto ocidental.

    Com o avano da tecnologia abrangendo a rea do design de tipos, cada pessoa que pos-suir um software especializado pode criar seus prprios alfabetos. Por isso, o nmero de fontes incontvel nos dias de hoje.

    Alm disso, existem inmeras formas de categorizar a produo tipogrfica ao longo dos sculos. Uma delas a diferenciao en-tre as fontes no serifadas e as fontes com variaes nas serifas. Por exemplo:

    Serifas triangulares Serifas retas Serifas quadradas Sem serifas Manuscritas Decorativas

    DESIGN | tipografia

    Unidade 4Trabalhando fontes

  • Arte finalista

    2011 Alfamdia Prow 55

    Serifas triangulares

    Os tipos com serifas triangulares so as fon-tes Caslon, Garamond, Georgia, Goudy Old Style, Minion, Palatino, Times entre outras.Caracterizam-se pelas serifas em formato triangular e pela pequena variao entre tra-os grossos e finos e. Essa caracterstca foi herdada da escrita pena realizada por escri-vos pblicos, escritores judeus, letrados e todos aqueles que usavam a pena como fer-ramenta de trabalho.

    Observe com ateno o tipo Garamond, cria-do em 1530, por Claude Garamond. Suas se-rifas e contraste moderado tornam as fontes com serifas triagulares a melhor opo para a utilizao em textos longos.

    Serifas Retas

    As fontes Bodoni, Didot e Joanna so exem-plos de fontes com serifas retas. Alm da serifa, caraterizam-se pelo alto contraste en-tre seus traos. So tipos desenvolvidos em uma poca marcada pelo uso de uma pena diferente daquela usada nos tipos com serifa triangular.

    As fontes com serifas retas so baseadas em um trao que utilizava uma pena pontuda e flexvel, que proporcionava uma espessura bastante variada conforme a presso empe-nhada na escrita.

    Por isso, observamos na Bodoni uma varia-o entre linhas extremamente grossas e li-nhas to finas que correm o risco de sumir.

  • Arte finalista

    2011 Alfamdia Prow56

    Isso deve ser considerado no momento de escolher uma fonte com serifas retas na composio de uma marca, de seu manual de identidade visual ou de qualquer outro material grfico. Fontes como a Bodoni e a Didot tendem a parecer muito dramticas devido a intensidade de suas linhas. Isso as torna extremamente belas, mas muito peri-gosas. Podem perder sua legibilidade depen-dendo da tcnica utilizada na sua reproduo ou do suporte. Uma serigrafia sobre tecido, por exemplo, pode ser fatal para a letra N da Bodoni.

    Serifas Quadradas

    So fontes como Aachen, American Typewri-ter, Courier e Memphis. Caracterizam-se pe-las serifas completamente quadradas e pela uniformidade dos traos. De um modo geral, as fontes com serifas quadradas remetem s mquinas de escrever. Por esses motivos, de-vem ser evitadas. Sua falta de contraste entre os traos, torna esse tipo de fonte muito mo-ntona e difcil de ler at mesmo em textos curtos.

    Sem Serifas

    Avant Garde, Futura, Gill Sans e Helvetica so exemplos de fontes que no possuem serifas. Sua caracterstica mais aparente o fato de no possuir serifas no seu desenho. Alm disso, a maioria das fontes no serifa-das tm um forte apelo geomtrico em suas formas, que resumem-se a crculos e linhas. A transio de traos grossos e finos prati-camente no existe. O peso da letra um s.Tendo em vista que os tipos conhecidos

  • Arte finalista

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    como Jenson existem desde o ano de 1469, os tipos da famosa Garamond existem des-de 1561, a Baskerville, mais jovem, existe desde 1750, os tipos sem serifas so relati-vamente novos. Todos foram criados a partir do sculo 20.

    As fontes sem serifas so ligeiramente ge-omtricas, pois referem-se a arquitetura e decorao simples, econmica e rgida do tempo em que foram desenhadas. De um modo geral, so timas para marcas devido a sua boa legilidade e pelo fato de no possui-rem muitos detalhes, portanto, so fceis de serem lembradas pelo pblico. Tambm so muito utilizadas em textos tcnicos pelo seu aspecto srio e imparcial. Mas no ganham das fontes com serifas triangulares na apli-cao em textos longos.

    Uma boa soluo ao usar tipos sem serifas, sem cair na mesmice, contrastar os pesos. Cada famlia de fontes tem variedades de pesos. Bold (negrito), extra bold, medium, light. Bem combinadas, as variaes podem resultar numa pea harmoniosa.

    Manuscritas

    Brush Script, Edwardian Script e Zapfino so exemplos de fontes manuscritas. Sua principal caracterstica imitar o trao da caneta tinteiro. No existem outras caracte-rsticas das fontes manuscritas que possa ser aplicada a todas elas, pois trata-se de fontes com o trao muito livre. No so bem-vindas para utilizao em textos corridos devido a sua pssima legibilidade. Ao contrrio das

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    2011 Alfamdia Prow58

    fontes sem serifas, possuem muitos detalhes que tornam quase impossvel sua utilizao em logotipos. Por serem um tipo de fonte as-sociado ao pblico feminino podem ter um bom efeito quando aplicadas em marcas des-tinadas s mulheres.

    Decorativas

    As fontes decorativas no se encaixam em nenhuma das classificaes anteriores. So fantasiosas e brincalhonas. Muitas vezes, seu objetivo decorar a pgina e no ser lida. Por isso mesmo, o cuidado na escolha e na combinao tem que ser o maior possvel. Por outro lado, tipos decorativos tm a van-tagem de causar uma identidade visual mpar na pea grfica. Como, em sua maioria, so tratados como arte e no como textos, so incorporados ao trabalho com a mesma im-portncia que a imagem. COMBINANDO FONTES

    Agora que voc j conhece as fontes, seus desenhos e caractersticas, vamos entender melhor como combin-las. As fontes esta-belecem relaes entre si que interferem no significado da mensagem que pretendemos transmitir. Esas relaes acontecem porque podemos usar diferentes tamanhos, pesos, estruturas, formas e direes dentro da mes-ma pea grfica.

    De modo geral, esses elementos tipogrficos funcionam melhor quando usados em cons-traste. A inteno do contraste entre as fontes estabelcer uma hirarquia e guiar a leitura.

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    Contraste de tamanho

    Variao entre tipos grandes e pequenos. Essa combinao chama ateno do leitor para a mensagem principal a ser comunica-da. O contraste de tamanho deve ser ousa-do. Quem o v, no pode ter dvidas sobre a inteno do designer. Pois um contraste de tamanho mal aplicado d a impresso de erro. De que o designer gostaria de ter usa-do uma fonte ou maior ou menor, mas por algum motivo no usou. Alm disso, a falta de hirarquia faz com que os olhos percorram toda a pgina a procura de um ponto inicial de leitura. Isso vlido para todos os tipos de constraste, no apenas de tamanho.

    Constraste de peso

    Os tipos existem com algumas variaes de peso que conhecemos como normal, light, bold e extra bold. O uso de fontes com esse tipo de variao cria o contraste de peso.

    Constraste de estrutura

    o uso de tipos de estilos diferentes. Por exemplo, uma fonte como a Helvetica, que uma fonte sem serifas, usada junto com uma decorativa. O constraste de estrura deve ser usado com cautela, pois pode causar a sensa-o de falta de cuidado na escolha da fonte.

    Constraste de forma

    O contraste de forma abrange duas classifi-caes de fontes: o primeiro grupo formado pelas fontes normais usadas com itlicas e

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    2011 Alfamdia Prow60

    o segundo grupo de fontes positivas usadas com negativas.

    Constraste de direo

    O constraste de direo envolve tipos com inclinaes ou indicaes diferentes. Textos no sentido vertical ou diagonal do movi-mento pgina, mas podem ser difceis de ler. Funcionam melhor quando apoiados em algum elemento grfico junto fonte. ESCOLHENDO FONTES

    O computador permitiu que as fontes no-vas ou antigas se espalhassem pelo mundo como uma epidemia. Pessoas especializadas ou no, passaram a desenvolver as prprias fontes ou modificar a dos outros, porque o computador e seus softwares especficos fa-cilitaram o trabalho. O resultado so milha-res de fontes.

    A primeira coisa que voc precisa saber que a tipologia como a moda: segue ten-dncias. Uns copiam outros, que copiam ou-tros, que continuam copiando outros. No um erro, absolutamente, mas uma tendncia. Se o mundo inteiro usa, por que no usar? O problema est na falta de bom senso, de adequao, de personalizao que, no fim das contas, despersonaliza. E o assunto fica mais complicado do que parece. Num ins-tante, o negcio seguir as tendncias; no instante seguinte, ser nico. justamente por causa dessa tal personalizao, facilitada pelo computador, que surgem novas fontes a cada dia. S use determinada fonte se estiver

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    2011 Alfamdia Prow 61

    absolutamente certo de que est adequada. Como a fonte pode enriquecer ou destruir um layout, vale a pena seguir algumas dicas:

    Experimente. Com o computador, ficou muito fcil. Basta imprimir trs ou qua-tro opes das fontes escolhidas, ana-lis-las separadamente e tambm junto ao layout. Aquela que parecer mais ade-quada ser uma forte candidata.

    Uma tipologia de fcil legibilidade no prejudicar o trabalho e deixar quem est lendo mais confortvel. Por isso, evite as fontes decorativas. Utilize-as apenas se realmente forem pertinentes. Mas nunca as utilize em textos longos.

    Tipos serifados so bonitos e transmi-tem elegncia e segurana. difcil fa-zer uma marca ou composio de layout que no fique bom usando estes tipos. Porm, necessrio cuidado, principa-lemnte quando usados em tamanhos pe-quenos, pois podem perder legibilidade.

    Tipos clssicos compostos em romanas antigas e at mesmo no serifados so perfeitos para anncios de bancos, segu-radoras ou empresas que so pondera-das em sua comunicao.

    Tipos sem serifas caem bem para au-tomveis, moda, alimentos, perfumes. Claro que a adequao imprescindvel. A primeira coisa a fonte representar o perfil do pblico consumidor. A segun-da, o da empresa anunciante. Analise a

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    fonte, observe os traos, o desenho da letra propriamente dito. fcil dizer se ela parece comportada, jovem, arrojada, espalhafatosa ou sria. A melhor manei-ra de perceber isso analis-la em caixa baixa.

    Fontes usadas para o pblico feminino so mais delicadas e elegantes. Normal-mente, tm serifa ou so manuscritas. Vale sua anlise na hora da escolha.

    Faa a opo por fontes com famlias extensas. s vezes, uma nica fonte pode ser usada em bold, italic, medium, light, extra bold. A impresso final de que foram usadas vrias fontes no tra-balho. A vantagem que, por serem da mesma famlia, garantem harmonia.

    Defina uma, no mximo duas fontes para um trabalho. No significa que voc no possa misturar mais fontes, mas a esco-lha das fontes deve seguir um padro ao longo do trabalho para que no o resul-tado final no parea confuso.

    No use fontes serifadas itlicas em cai-xa-alta, ficam pssimos de ler.

    Os tipos novos, usados em demasia, cansam. Como so tendncias, saem de circulao rpido demais. Por isso, se for criar uma pea grfica que tenha vida longa, prefira os tipos serifados, usados desde a poca dos romanos. Anncios feitos com tipologia Garamond, por exemplo, daqui a 20 anos parecero atu-

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    ais. Os clssicos realmente resistem ao tempo.

    ENTRELINHAS

    O termo entrelinha refere-se distncia en-tre a linha de base de uma linha de texto e a linha da linha seguinte. Cuidados no entrelinhas: No caso de textos longos, uma entre-

    linha apertada deixa o bloco de texto pesado, ruim de ler. Os olhos no se sentem vontade porque os espaos em branco no so valorizados.

    Tambm no conveniente espaar demais uma linha da outra apenas para ocupar os espaos que, em alguns casos, voc tem de sobra.

    No caso de ttulos, a entrelinha muito aberta ruim. So raros os casos em que o ttulo fica bom sendo diagramado com uma grande entrelinha. Normalmente o espao entre uma linha e outra mais apertado que o normal. Chega, inclusi-ve, a sobrepor as linhas.

    Seja uniforme no espaamento. Entreli-nhas diferentes no mesmo bloco de tex-to prejudicam a fluidez tanto da pgina quanto da leitura.

    Todo texto, grande ou pequeno, ocupa um determinado espao entre uma palavra e outra e entre uma letra e outra. Tais espaa-

    Ttulo com entrelinhas

    aberta demais

    Ttulo com entrelinhas apertada demais

    Ttulo com entrelinhas ideal para texto

    Texto com entrelinhas idealTexto com entrelinhas idealTexto com entrelinhas idealTexto com entrelinhas idealTexto com entrelinhas idealTexto com entrelinhas idealTexto com entrelinhas ideal

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    2011 Alfamdia Prow64

    mentos so automticos. O programa grfico interpreta o espao necessrio que o texto vai ocupar no bloco ou na coluna e distribui conforme os critrios da mquina. Por isso, normal ler textos onde uma linha tem bura-cos e a linha seguinte est apertada.

    Uma forma simples de resolver o problema hifenizar palavras. O complicado quando a palavra no pode ser hifenizada - ou porque o cliente detesta texto hifenizado, ou por-que a palavra que precisaria ser hifenizada justamente o nome da empresa. Em casos assim, primeiro voc tenta mudar o corpo da letra. Se no resolver, o segundo passo mexer nos espaamentos entrepalavras e entreletras. Ainda assim no resolveu? Au-mente o bloco de texto para a linha tambm aumentar.

    DIAGRAMAO

    Em artes grficas, diagramao nada mais do que diagramar uma revista, um anncio, um catlogo, um folheto ou qualquer outra pea, distribuindo e colocando as coisas no devido lugar, obedecendo a ordens sim-tricas ou assimtricas, tanto faz. O termo muito usado no design e em propaganda, es-pecialmente quando se fala em textos. E qual a receita para uma boa diagramao?Verdade seja dita: a receita est distribuda por quase todas as peas grficas. Observe revistas, jornais, catlogos, folhetos. Textos em colunas, o que facilita muito

    ENTRELETRAS E ENTREPALAVRAS

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    2011 Alfamdia Prow 65

    a leitura nos casos de um espao muito grande ou textos em dois ou at um ni-co bloco, geralmente usados em ann-cios.

    Pesos diferenciados entre ttulos, subt-tulos e textos.

    Alinhamentos: centralizao, justifica-o, texto direita, texto esquerda.

    Esses exemplos, normalmente encontrados em peas grficas, so corretos, equilibra-dos, bons. Mas no so criativos.O que , afinal, uma diagramao criativa? A diagra-mao criativa aquela que quebra os pa-dres, mnimos que sejam. Um alinhamento diferenciado, por exemplo. Entrelinhas mais abertas, ou - em alguns casos - mais fecha-das. Um bloco de texto dinmico com distri-buio assimtrica ou, ainda, uma interao maior entre imagem e texto. Isso s se con-segue com muita observao, criatividade e, acima de tudo, inovao. Para fazer um layout equilibrado siga algu-mas dicas: Alinhe o bloco de texto com algum ou-

    tro objeto: pode ser a foto, o ttulo ou os dois.

    Se voc for centralizar o bloco de texto, no centralize apenas ele. Algum outro objeto na pgina precisa justificar o por-qu do texto estar centralizado.

    Se voc tiver mais do que uma foto no layout e elas estiverem com o mesmo grau de importncia, procure alinhar uma com a outra na horizontal ou ver-tical. Se possvel, nos dois. Se a sua criao for mais solta, dinmica, no

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    2011 Alfamdia Prow66

    precisa seguir essa dica. Afinal, fazer um anncio simtrico no significa fa-zer uma caixa quadrada onde os lados so todos iguais. Por outro lado, optar por um layout assimtrico no jogar as coisas na pgina sem pensar muito bem no sentido delas. Assimetria sem razo no tem sentido nenhum.

    No deixe a marca perdida na pgina. Alinhe a marca com algum outro objeto. Texto ou foto, tanto faz.

    D importncia s coisas, no raro ver anncios ou peas grficas onde o ttu-lo, a foto e o texto tm o mesmo peso visual.

    Quando se tem um anncio com muitos ob-jetos, ento, a coisa piora. Exatamente por tudo parecer importante, o layout vira uma poluio s. Anncios de varejo normal-mente so assim. O ttulo grande. O pro-duto grande. A oferta grande. A marca e o telefone do cliente so grandes. O que, a princpio, seria uma soluo para valorizar, desvaloriza.

    Quando tudo tem o mesmo peso visual numa pea grfica, o leitor no sabe o que olhar primeiro. No h o contraste entre as coisas. E direo de arte bem feita direo de arte com contrastes. Por isso mesmo, s vezes, a melhor maneira de atrair a ateno do lei-tor para uma pea grfica ou anncio usar ttulo ou foto bem pequena, deixando mais de 50% da pea grfica sem absolutamente nada, apenas reas livres. Os olhos sentem--se confortveis ao fitar grandes espaos com no mximo dois pontos de atrao.

    TTULO com subttulo

    texto texto textotexto texto textotexto texto textotexto texto textotexto texto texto

    Pesos diferenciados entre ttulo,subttulos e ttulo

    texto texto textotexto texto textotextotexto

    texto textotexto texto texto texto

    texto texto textotexto texto

    Texto centralizado

    texto texto textotexto texto textotexto texto textotexto texto textotexto texto texto

    Texto justificado

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    Alm disso, cuidado com as cores. A escolha correta da cor fazer com que ela combine com a imagem principal do anncio. Se a cor predominante numa imagem , por exemplo, o marrom, cores como amarelo, ocre, bege, creme e laranja podem cair bem. Se no ti-ver uma cor predominante na imagem, tal-vez voc possa usar a cor do cliente ou do produto. Se, ainda assim, voc tiver dvida, abuse do branco, no tem erro.

    A primeira coisa a se saber sobre cor que ela basicamente um efeito produzido pela luz. Nosso crebro, que ao entrar em conta

    Barra

    pice

    Haste

    Barriga

    Abertura

    Terminal

    Linha de base

    Serifa

  • Unidade 5 - Estudo de cores

    DESIGN | coresCor luz x cor pigmentoTom, saturao, luz

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    Sabe-se hoje que o homem pr-histrico en-xergava apenas em preto, branco e tons de cinza. Especula-se que a razo disso seja o pouco contato que tinha com a luz, pois passava grande parte do dia em cavernas que o protegia contra os perigos da natureza. Quando passou a desfrutar de maior tempo sob a luz, gradualmente, o crebro foi se adaptando a esta nova condio, propiciando uma maior diferenciao das cores.

    O convvio com este universo cromti-co facilitou a relao com a natureza, pois gerou a associao das cores com diversos fenmenos naturais. O vermelho mostrou--se uma cor de alerta, visto que existia no fogo e no sangue. J o azul anunciava a cal-ma de um dia ensolarado. O verde mostra-va a sade das matas. J o preto lembrava o medo das noites, onde ficava a merc da escurido e no podia ver se fosse atacado. Estas associaes foram criadas como meca-nismos que fazem parte da memria coletiva da sociedade (cultura) e por que no dizer, da fisiologia humana. O tempo e o rumo da histria criaram novas associaes que so constantemente incorporadas na cultura.

    A LUZ

    O efeito conhecido como luz a percepo de uma onda eletromagntica. Existem no

    DESIGN | cores

    Unidade 5 Estudo de cores

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    2011 Alfamdia Prow 71

    universo milhes de tipos diferentes destas ondas. O que diferencia uma da outra a sua vibrao (comprimento). As ondas que vibram na faixa de 400 a 800 nm possuem a capacidade de estimular a nossa retina. Damos a esta sensao o nome de luz. A variao que se estendem por esta faixa so percebidas como luzes de cores diferentes.No existe uma diviso exata de quando co-mea uma cor e termina outra nesta faixa de vibrao eletromagntica, pois a variao contnua, mas para exemplificar, podemos definir da seguinte maneira:

    Roxo ou violeta 380 450 Azul 450 500 Verde 500 570 Amarelo 570 590 Laranja 570 610 Vermelho 610 760

    Nestes comprimentos de ondas no encon-tramos a que corresponde a luz branca que podemos ver em maior quantidade na na-tureza. Isso acontece porque no existe um comprimento de onda especfico desta cor. A sensao de branco causada pela unio de todas as ondas da faixa de luz visvel. Isto , o branco a mistura de todas as cores. Logo, o preto, a ausncia de cor. Podemos entender isto ao olharmos para um arco-ris. Ao atravessar as gotas de chuva, o raio de luz branca se decompe, mostrando todo o espectro de cores visveis. Issac Newton (1640-1727) foi o primeiro a explicar isto. Em um experimento ele decomps a luz branca atravs de um prisma. O resultado foi o mesmo de um arco ris.

    Cor luz

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    2011 Alfamdia Prow72

    As cores visveis, quando decompostas no experimento de Newton podem ser dividi-das em trs zonas espectrais: azul-violeta, verde e vermelho-alaranjado. Nossos olhos possuem 3 tipos de clulas fotossensveis chamadas de cones. Cada cone reage a uma destas cores.

    Com isto, criou-se a definio de que o azul--violeta, o verde e o vermelho-alaranjado so as cores bsicas de luz. Com o uso mais freqente, a denominao destas cores sim-plificou-se para azul, verde e vermelho. Na indstria grfica, internet e computao gr-fica usa-se um termo vindo do ingls, com as iniciais destas letras: RGB Red (ver-melho), Green (verde) e Blue (azul). Com as cores do RGB podemos simular todas as cores do espectro visual. Utiliza-se esta composio em monitores de computador, televiso, projetores, etc.

    Cor Pigmento

    Ao serem expostas aos raios luminosos uma superfcie pode absorv-los ou refleti-los. Isto confere aos objetos a capacidade de pos-surem cores. Quando uma superfcie reflete todas as radiaes luminosas enxergamos nela a cor branca. No caso de uma superf-cie absorver toda a radiao luminosa, no vemos o efeito de cor, e a enxergamos com a cor preta. Porm, se o objeto absorver parte dos raios luminosos e refletir outra, nossos olhos vo captar apenas as cores refletidas, e o objeto passar a ter a cor destes raios. Cada

    COR LUZ X COR PIGMENTO

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    superfcie absorve ou reflete determinadas freqncias de luz. De maneira simplista, di-zemos que isto acontece devido ao pigmento que cada uma possui. Este pigmento no tem cor por si, seno o veramos quando est es-curo. Ele resultado da soma dos raios de luz refletidos.

    Pensemos apenas nas 3 cores bsicas do sistema RGB. Se uma superfcie absorver o azul e refletir o vermelho e o verde, que cor enxergaremos? O amarelo. Caso reflita o azul e o vermelho? Magenta. No caso de refletir o azul e o verde? Azul-esverdeado.

    Com isto podemos definir tambm 3 cores bsicas de pigmento: Magenta, Amarelo e o Azul-esverdeado. Com a combinao destas 3 cores obtemos grande parte da gama de cores do espectro visual. Nas artes grficas, para atingir uma maior quantidade de cores, trocou-se o azul-esverdeado pelo Ciano. Ou-tra mudana foi o acrscimo do Preto como cor bsica. Isto porque a mistura das outras trs cores no atingia a tonalidade preta.

    Isto originou o sistema de cor conhecida como CMYK, que so as iniciais de Ciano, Magenta, Amarelo e Preto. Utiliza-se basi-camente o CMYK para impresses. No en-contramos neste sistema a cor branca. Neste caso utiliza-se a cor do papel (quase sempre branco) para atingir esta tonalidade. Quando o papel ou a superfcie tem outra tonalidade utiliza-se uma cor especial acrescentada a CMYK. O mesmo se faz no caso de outras cores que a CMYK no consegue reproduzir, como o laranja puro, dourado, prateado, etc.

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    Disco de Cores

    Unindo os dois extremos do espectro de luz visveis criamos um diagrama muito inte-ressante conhecido como Disco Cromti-co. Nele as cores se justapem de maneira perfeita, onde possvel fazer combinaes harmoniosas.

    Conseguimos isto unindo uma cor a sua complementar. Isto forma uma combinao que agrada aos olhos, pois a vibraes das duas cores se completam no lugar de compe-tirem. Dentro do disco cromtico encontra-mos as cores complementares traando uma linha reta que divide o crculo. As duas cores que esto opostas formam esta combinao. Estudando o disco podemos fazer diversas combinaes para obtermos resultados va-riados. Na pasta Lies em Milan>Teoria em Design>Cores>Disco de cores, encontramos o Disco Cromtico com diversas formas de aplicao. possvel tambm compr-lo em casas especializadas.

    TOM, SATURAO, LUZ

    Toda sensao de cor definida por meio destas 3 caractersticas especficas:

    Tom

    a prpria cor definida dentro do espectro de cores visveis. a qualidade que identifi-ca e da personalidade a cada uma.SaturaoFala-se que uma cor saturada quando ela

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    pura. Isto , quando no tem adio de bran-co nem preto.

    Luminosidade

    a quantidade de luz com que vemos uma cor. Se olharmos um objeto ao meio dia ele no ter a mesma cor que ao pr-do-sol.

    Cores Quentes e Frias

    Cada cor tem uma caracterstica de expandir ou retrair, parecer esttica ou movimentar-se. A estas caractersticas atribumos o nome de quentes e frias.

    Cores quentes

    Parecem ter movimento natural e do sen-sao de proximidade e calor. Estimulam a circulao do observador, causando um li-geiro aumento na temperatura do corpo. As cores quentes tendem para o amarelo, e suas matizes com os alaranjados e avermelhados. Normalmente so associadas a agitao, mo-vimento, vero, alegria, etc.

    Cores Frias

    So naturalmente estticas e distantes. Pas-sam a sensao de leveza, frio e umidade. Diminuem a circulao do observador, cau-sando uma ligeira queda na temperatura do corpo. As cores frias tendem para o azul, e as matizes entre o verde, azul e violeta. Costu-mam ser associadas intelectualidade, me-lancolia, solido, sabedoria, etc.preferncia de cor. Segundo ele, indivduos

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    COMPOSIO DE CORES

    Quase todas as cores que vemos podem ser reproduzidas combinando-se apenas quatro cores bsicas e usando-se retculas adequadas de cada uma. Essas quatro cores bsicas formam o sistema CMYK. Por sua simplicidade de utilizao e por seus resultados bastante satisfatrios, o sistema CMYK um dos mais utilizados pela indstria grfica.

    Uma imagem colorida deve, ento, ser impressa em quatro etapas, cada uma correspondendo a uma das quatro cores CMYK. A escolha dos sistemas vai depender de qual vai ser o uso final da imagem. Genericamente se recomendava o uso de RGB para visualizao em tela (internet, multimdia) e CMYK para impresso.

    A origem dos arquivos em RGB. As cmeras digitais e os scanners tm sensores RGB que captam e processam as imagens dentro dessa gama de cores. A melhor forma continuar trabalhando no formato original do arquivo, RGB na maioria dos casos, fazendo todas as operaes de tratamento da imagem e s no final converter para CMYK (ou outro modo) e fazer o ajuste final de cor (que alterada na converso). Por fim, achatar as camadas e salvar uma cpia antes da converso final.

    Sistema de cores Pantone

    Pantone um sistema de cores composto de um catlogo cuidadosamente elaborado, contendo 1000 cores impressas em papel couch pelo sistema offset, as quais so obtidas de misturas, partindo de 8 cores bsicas. Esse processo largamente utilizado

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    em todo o mundo, facilitando a escolha e a padronizao das cores. Realmente, um mtodo simples e bastante preciso para se obter a tonalidade desejada. O Pantone deve ser usado em todo processo do trabalho grfico, isto , do artista que desenvolveu e criou o trabalho ao grfico que produzir fielmente s cores indicadas pelo artista, passando pelo fotolito e chapas de impresso, que tambm reproduziro as cores com facilidade. As vantagens do Pantone so:

    - Uma gama de mais de 1000 cores definidas escolha do programa visual.

    - Preciso e facilidade na obteno das tonalidades assim como fidelidade das cores.

    - Uso internacional, podendo ser indicado em qualquer parte do mundo (PMS).

    - Evita desperdcios em misturas de grandes quantidades, pois as preparaes j esto indicadas no guia.

    - Rapidez na encomenda de tintas.

    Uma vez escolhida a tonalidade, esta ser sempre indicada pela numerao correspondente aos diversos setores (programao visual, fotolito, fabricante de tintas, oficina grfica e controle de qualidade). Quando se trata de trabalhos cujo uso da tinta escolhida for de pequena quantidade, a prpria oficina ou o fotolito elaborar a tinta pelas indicaes de mistura do catlogo. Em se tratando de maiores quantidades de tinta, estas podero ser solicitadas ao fabricante pela mesma numerao constante no catlogo. Como o mostrurio est impresso em processo offset, este ter a sua utilizao bsica nesse mesmo sistema (plano ou rotativo).

    Paleta de cor Pantone

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    2011 Alfamdia Prow78

    Assim, no offset possvel adquirir as bases para misturas, como tambm solicit-las previamente misturadas ao fabricante de tintas (esse esquema tambm aplicado em tipografia).

    Observaes:

    Para os demais sistemas, rotogravura, flexografia, serigrafia e outros, o catlogo serve apenas para dar referncias ao cdigo da cor ao fabricante de tintas. Este far os devidos ajustes para que a tonalidade se aproxime ao mximo do padro solicitado.

    O catlogo Pantone utilizado em todo o mundo, incluindo os pases da sia e Polinsia. muito indicado na escolha da cor institucional das empresas, assim como manuais de identidade visual.

    O primeiro catlogo Pantone tinha somente 500 cores e surgiu em 1958. Seu primeiro cliente foi a Coca-Cola, que desejava padronizar a cor de sua marca de costa a costa nos Estados Unidos.

    Sistema de cores CMYK e RGB

    Os sistemas de cores CMYK e RGB so dois sistemas complementares, baseados na absoro da luz incidente ou na emisso direta de luz. As cores primrias destes sistemas so:

    RGB - processo aditivo: as cores so formadas pela soma da emisso de luzes

    CMY - processo subtrativo: as cores atravs da absoro da luz pelos pigmentos

    Sistema de cor CMYK e RGB

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    2011 Alfamdia Prow 79

    Sistema de cores RGB

    Vermelho, Verde, Azul (Red, Green, Blue); o idioma de cor de computadores e televisores. Monitores e mquinas fotogrficas digitais usam estas cores para criar todas as cores vistas no monitor e salvas em arquivos. O Verde d a cor verde, mas tambm usado para controle de contraste. O sistema aditivo consiste na cor RGB emitida.

    Sistema de cores CMY ou CMYK

    As cores primrias no sistema subtrativo so Cyan, Magenta e Amarelo, somente. A cor Black inserida no contexto para uma melhor qualidade na impresso grfica.

    Sigla de Cyan, Magenta, Yellow e blacK. Ciano, amarelo, magenta e preto. O preto surge como quarta cor porque nos sistemas de reproduo grfica, impresso, a soma ou mistura dos pigmentos (da tinta) CMY no resulta em preto 100%, sendo necessrio o acrscimo da quarta cor, o preto para fechar o que se convencionou chamar, o esqueleto da imagem. Nas impressoras jato de tinta encontramos o uso de 3 (CMY), 4 (CMYK), 6 (CcMmYK) e 7 tintas (CcMmYKk), onde a letra menor representa um tom mais claro da tinta.

    Cores especiaisPode-se obter quase todas as cores atravs do processo de seleo e composio de cores CMYK. Mas ns no conseguimos reproduzir com perfeio algumas cores, chamadas de especiais, tais como as 11 cores metlicas - dourado, prateado, etc -

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    2011 Alfamdia Prow80

    e as cores fosforescentes - amarelo/verde limo, rosa-choque, azul turqueza, etc. A fosforescncia no caracteriza propriamente uma cor, no sentido comum da palavra. Na verdade, o efeito provocado por tintas que emitem mais luz do que recebem.

    As cores metlicas e perolizadas so outros efeitos luminosos produzidos por tintas que refletem a luz de uma forma peculiar. Quando h a necessidade de reproduo de uma cor especial com qualidade, necessria a utilizao da tinta especfica da cor desejada, e ainda, de papis e processos de impresso especiais (laminados, hot stamp, etc).

    Associao Psicolgica

    Quando se fala em preferncia existe um bordo popular que resume bem a questo: gosto no se discute. Realmente, dizer o porqu algum gosta ou no de algo bas-tante complicado. De fato, sabemos que a escolha de uma cor pode ser influenciada pelas caractersticas da viso de cada pessoa. Nem todos enxergam da mesma forma. Por isto uma cor que agrada a um indivduo pode no agradar ao outro.

    Mas o que se constata, que existem alguns padres comportamentais que podem ser estudados, principalmente quando falamos em cor. A influncia da cultura bastante forte. A histria, hbitos, modo de vida de cada povo ou grupo faz com que eles criem relaes diferentes com as cores. Para os chineses o vermelho considerado a cor da espiritualidade. J para os ocidentais a cor

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    2011 Alfamdia Prow 81

    da sensualidade, guerra, etc. O branco, em nossa sociedade, a cor da pureza, mas para muitos povos representa a morte.

    Quando inserimos qualquer pea grfica em um meio, precisamos conhecer as relaes que existem nele referentes cor. Sabe-se que em nossa cultura, grupos mais intelec-tualizados tem preferncia por cores frias. J grupos populares tendem a preferir cores quentes. Podemos levar em conta diversos fatores para ao fazermos uma escolha correta de cores. Um deles a idade dos indivdu-os a quem se destina determinado material. Existe um estudo, desenvolvido pelo psic-logo Bamz, que alia o fator da idade ade faixas etrias diferentes tem preferncia por cores diferentes:

    Vermelho 1 a 10 anos:idade da efervescncia e espontaneidade;Laranja 10 a 20 anos:idade da imaginao, excitao e aventura;Amarelo 20 a 30 anos: idade da fora, potncia e arrogncia;Verde 30 a 40 anos: idade da diminuio do fogo juvenil;Azul 40 a 50 anos:idad