apostila de jogos

58
Sumário 1 Jogo da Memória ............................................................ 04 2 Bingo................................................................................ 04 3 Bingo da Hora ................................................................. 05 4 Quebra-cabeça ............................................................... 06 5 Caixinha ou Saquinho de Surpresas .............................. 07 6 Quebra-Cabeça de Histórias .......................................... 07 7 Mímica de sílabas e números ......................................... 08 8 Mico Alfabético ................................................................ 08 9 Jogo das Adivinhações ................................................... 10 10 Jogo Ortográfico ........................................................... 11 11 Dominó ......................................................................... 12 12 Jogos com Gibis ........................................................... 13 13 Jogo da Forca ............................................................... 14 14 Bate Palmas Advérbio .................................................. 14 15 Cara Metade ................................................................. 15 16 Operações Misturadas ................................................. 15 17 O Jogo do Corpo Humano ............................................ 16 18 Jogo das Palavras ........................................................ 16 19 Vamos Fazer Análise Gramatical? ............................... 17 20 Vamos Fazer um Grande Cartaz? .............................. 17 21 Vamos Fazer Livros Criativos? .................................... 18 22 Vamos Fazer Televisão? .............................................. 18 23 Palitos Falantes ............................................................ 18 24 Aglutinando com Dados? .............................................. 19 25 Formação dos Quartetos ............................................. 20 26 Falta Um ....................................................................... 20 27 Tesouro de Palavras ..................................................... 21 28 Dicionário de Letras ...................................................... 21 29 Figura preferida ............................................................ 22 30 Quatro cores .................................................................... 22 31 Jogo de percurso ............................................................ 23 1

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PAIXÃO DE EDUCAR

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Page 1: Apostila de jogos

Sumário1 Jogo da Memória ............................................................ 042 Bingo................................................................................ 04

3 Bingo da Hora ................................................................. 05

4 Quebra-cabeça ............................................................... 06

5 Caixinha ou Saquinho de Surpresas .............................. 07

6 Quebra-Cabeça de Histórias .......................................... 07

7 Mímica de sílabas e números ......................................... 08

8 Mico Alfabético ................................................................ 08

9 Jogo das Adivinhações ................................................... 10

10 Jogo Ortográfico ........................................................... 11

11 Dominó ......................................................................... 12

12 Jogos com Gibis ........................................................... 13

13 Jogo da Forca ............................................................... 14

14 Bate Palmas Advérbio .................................................. 14

15 Cara Metade ................................................................. 15

16 Operações Misturadas ................................................. 15

17 O Jogo do Corpo Humano ............................................ 16

18 Jogo das Palavras ........................................................ 16

19 Vamos Fazer Análise Gramatical? ............................... 17

20 Vamos Fazer um Grande Cartaz? .............................. 17

21 Vamos Fazer Livros Criativos? .................................... 18

22 Vamos Fazer Televisão? .............................................. 18

23 Palitos Falantes ............................................................ 18

24 Aglutinando com Dados? .............................................. 19

25 Formação dos Quartetos ............................................. 20

26 Falta Um ....................................................................... 20

27 Tesouro de Palavras ..................................................... 21

28 Dicionário de Letras ...................................................... 21

29 Figura preferida ............................................................ 22

30 Quatro cores .................................................................... 22

31 Jogo de percurso ............................................................ 23

1

Page 2: Apostila de jogos

32 Ta-Te-Ti .....................................................................................

24

33 Corrida das dezenas ..................................................................

25

34 Jogo do dicionário ......................................................................

26

35 Jogo da onça ............................................................................

28

36 Música em letra .........................................................................

29

37 Se eu fosse ...............................................................................

30

38 Jogo dos rótulos ........................................................................

30

39 Palavras cruzadas .....................................................................

31

40 Caixinha de surpresas ...............................................................

32

41 História do nome ........................................................................

33

42 Fichário ......................................................................................

33

43 Lista de Palavras ........................................................................

34

44 Letra móveis ...............................................................................

35

45 Bingo ..........................................................................................

36

46 Dança da cadeira .......................................................................

37

2

Page 3: Apostila de jogos

47 Corrida dos balões .....................................................................

37

48 Jogo dos dados ..........................................................................

38

49 Sapata ou Amarelinha ................................................................

39

50 Jogo de Concentração ...............................................................

39

52 Jogo Cooperativo .......................................................................

41

53 Pintura com bolas de gude .........................................................

43

54 Falso Vitral ..................................................................................

44

55 Tinta cristal .................................................................................

44

56 O pulo do sapo ...........................................................................

45

57 Imitando tartaruga ......................................................................

45

58 Corrida ao contrário ....................................................................

45

59 Corrida do cachorrinho ...............................................................

46

60 Corrida de dois ...........................................................................

46

61 O caçador esperto ......................................................................

46

62 Atenção olha o caçador ..............................................................

46

3

Page 4: Apostila de jogos

63 Pique com bola ...........................................................................

47

64 Balões voadores .........................................................................

47

65 Voa, não voa ..............................................................................

47

66 Ursinho .......................................................................................

48

67 Corrida do barbante ...................................................................

48

68 Canto vencedor ..........................................................................

49

69 Trava-linguas ..............................................................................

50

70 Parlendas ...................................................................................

51

71 O que é o que é ..........................................................................

54

4

Page 5: Apostila de jogos

1. Jogo da Memória

OBJETIVO:

- estimular a memória;

- desenvolver o raciocínio lógico-matemático e a disciplina de Português;

- desenvolver a capacidade de observação e concentração.

MATERIAL:

- figuras pequenas de revistas coladas e recortadas em papel cartão;

- cartões quadriculados de papel cartão, com os nomes correspondentes às

figuras.

- Fazer no máximo 30 peças, ou seja, 15 pares.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

Mostra-se aos alunos todas as peças do jogo e pede-se que juntem os pares.

Logo depois, embaralhe todas as peças e deixe que as visualizem. Vire-as, de

modo que formem novamente os pares. O vencedor é quem juntar maior

quantidade de pares.

2. Bingo

OBJETIVO:

- desenvolver o raciocínio lógico-matemático;

- reconhecer os sons das palavras;

- reconhecer a ortografia de palavras do seu vocabulário;

- reconhecer numerais

5

R Rato 2+2 4

Page 6: Apostila de jogos

- exercitar as quatro operações.

MATERIAL

- recorte de papel cartão em retângulos de 10 x 7 cm;

- desenhe, nos cartões, seis quadrados com pincel atômico;

- nestes quadrados escreva os números ou palavras que serão trabalhados;

- repita estas mesmas palavras ou números, em pequenos papéis

quadriculados;

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

Brinca-se como no jogo de bingo tradicional. De preferência o professor não

deve mostrar a ficha ditada (cantada) para que os alunos descubram sozinhos a

palavra ou o número em sua cartela. Se necessário o professor pode auxiliá-los.

As cartelas do bingo devem ser feitas conforme o conteúdo a ser desenvolvido.

Exemplo:

- bingo de palavras com dígrafos, ou sílabas estudadas , dando ênfase ao que

se quer desenvolver, deixando que o aluno descubra as sílabas das

palavras através dos sons produzidos;

- bingo de operações , onde o aluno efetua a operação ditada, buscando em

sua cartela o resultado correspondente.

3. Bingo da Hora

Material

• cartolina;

• papel oficio;

6

FACA FOCA CAFÉ

FEIJÃO FÁBIO FOGÃO

Page 7: Apostila de jogos

• tesoura;

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

Criar cartelas como o jogo de bingo tradicional. No lugar dos números

desenhar relógios de ponteiros. Em fichas colocar a hora em relógios analógicos e

colocá-las em saco para o sorteio.

Pode-se jogar sozinho ou em dupla. Vence quem terminar a cartela

primeiro.

Outra alternativa com relógio seria: na cartela do bingo desenhar relógios,

porém sem ponteiros. Nas fichas que ficarão em um saco, colocar os relógios

analógicos. Quando for sorteado o aluno terá que preencher o ponteiro conforme o

analógico.

4. Quebra-Cabeça

OBJETIVO:

- trabalhar a coordenação motora no recorte e montagem das peças;

- desenvolver a observação, a percepção e organização na visualização das

formas das figuras, dos recortes e cores de cada peça, separando-as na

busca da maior facilidade de desenvolver a atividade.

MATERIAL:

- Figuras grandes e coloridas de revistas, coladas em cartolina.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

A brincadeira começa com a produção do quebra-cabeça. O próprio aluno deve

colar a figura na cartolina e recortá-la rente às extremidades da figura. Logo

depois o aluno deve riscar, do lado contrário à figura, as partes do quebra-cabeça

7

Page 8: Apostila de jogos

e recortá-las com cuidado e em cima das linhas que criou, para posteriormente

montar a figura novamente.

5. Caixinha ou Saquinho de Surpresas

OBJETIVO:

- trabalhar os conteúdos apresentados anteriormente;

- desenvolver a criatividade.

MATERIAL:

- uma caixa pequena ou um saquinho (não transparente);

- vários papéis recortados contendo as tarefas escritas.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

Faz-se uma roda com todos os alunos e entrega-se a caixinha ou saquinho com

as tarefas para um deles. O professor deve ficar de costas para eles cantando ou

controlando o disco, fita ou CD musical. Durante a música o aluno deve passar

para o colega ao lado a caixinha ou saquinho surpresa. Quando a música parar,

quem ficar com a caixinha ou saquinho nas mãos deverá retirar um papel de

dentro, ler e cumprir a sua tarefa.

6. Quebra-Cabeça de Histórias

OBJETIVO:

- incentivar a leitura e entendimento de textos;

- observar a seqüência de idéias do texto;

- favorecer o desenvolvimento de posteriores produções de textos.

MATERIAL:

- cartolina colorida cortada na medida de 15 x 8 cm;

8

Page 9: Apostila de jogos

- pequenas histórias de livros infantis ou do dia-a-dia do aluno escritas nestes

cartões;

- cada quebra-cabeça deve conter, no máximo, 5 peças com histórias curtas

(cada parágrafo em um cartão).

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

Mostram-se aos alunos os diversos cartões, fazendo com que eles se esforcem

para lê-los, com o seu auxílio, quando necessário. Depois, peça-lhes para montar

os cartões formando uma história. A professora pode colocar várias histórias

juntas, para que notem as diferenças. A história deve ser pequena. Cada cartão

deve conter um parágrafo de, no máximo, 3 linhas, para que o aluno se sinta

estimulado a ler com entendimento. A montagem do texto deve ser livre,

independente da realidade da história, bastando apenas que o aluno observe a

seqüência e o sentido do texto que montou. No final, o professor pode ler o texto

na seqüência correta para que o aluno a conheça.

7. Mímica de Sílabas e Números

OBJETIVO:

- desenvolver o equilíbrio corporal e a criatividade;

- trabalhar sílabas e numerais estudados.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

O professor deve dizer a um aluno um numeral ou o nome de um colega,

destacando a sílaba que está sendo estudada. A partir disso, ele deve fazer a

mímica ou demonstrar com o corpo a sílaba ou número pedido. Quem descobre

ganha a vez de jogar.

9

Page 10: Apostila de jogos

8. Mico Alfabético

OBJETIVO:

• trabalhar a relação entre figura e escrita

• trabalhar a coordenação motora fina;

• trabalhar a memorização do alfabeto;

• trabalhar a socialização.

MATERIAL:

• papel-cartão (se quiser já riscado no tamanho das cartas para o aluno

recortar, caso contrário a própria criança irá fazer o risco)

• lápis de cor;

• caneta hidrográficas;

• tesoura.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

Em duplas, os alunos devem recortar o papel cartão. Cada aluno deverá

fazer seu jogo. Em cada carta o aluno desenha pares de uma classe que escolher,

pode ser frutas, animais, brinquedos, flores e assim por diante.

O critério básico é que todas as cartas pertençam a uma só classe e que

contenham pares semelhantes, mas que uma das figuras seja singular para

representar o mico. Os desenhos deverão ser coloridos, livremente. Quando todas

as cartas estiverem prontas, a professora pede a cada um que mostre suas cartas,

nomeando os desenhos. Dessa forma, a professora pode fazer com que os alunos

identifiquem a inicial de cada figura, que em seguida o aluno escreve em sua

carta.

Ex. Carolina desenhou um flor. Com que letra começa a palavra flor?

Em seguida pode-se formar de 2 a 4 alunos para jogar. Inicia-se o jogo

embaralhando-se as cartas e dividindo-as entre os participantes. Cada jogador

deverá, na sua vez e em ordem determinada, retirar do leque de cartas do jogador

posicionado à sua direita uma das cartas, e assim sucessivamente. Quando

10

Page 11: Apostila de jogos

alguém formar um par retira-o do seu leque e o coloca sobre a mesa, virando com

as figuras para cima. Perde o jogo aquele que ficar com o macaco no final.

O professor poderá trabalhar as figuras desenhadas pelos alunos criando

histórias.

9. Jogo das Adivinhações

OBJETIVO:

• desenvolver a criatividade;

• desenvolver o espírito cooperativo;

• trabalhar a atenção e concentração;

• fixação os conteúdos;

• desenvolver o gosto pela pesquisa.

MATERIAL:

• Papel cartão;

• Lápis de cor;

• Caneta hidrográficas;

• Tesoura;

• Régua;

• Cola.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

Selecionados os conteúdos, deve-se pedir com antecedência que os alunos

pesquisem e guardem o maior número possível de figuras relacionadas (ciências,

história etc.). A classe pode ser dividida em equipes para realização das tarefas.

Os alunos deverão trazer o material pesquisado e conteúdo estudado. São

preparados cartões, e a quantidade deverá ser definida de acordo com o conteúdo

estudado. Os cartões depois de cortados deverão conter no verso, gravuras ou

desenhos e empilhadas com as figuras para baixo. Cada participante deverá

retirar uma das figuras e, sem que os outros vejam, terá de responder sim ou não

a perguntas, dando assim pistas para que adivinhem qual o cartão retirado.

11

Page 12: Apostila de jogos

Dessa forma cada vez que um participante acerta, toma posse do seu

cartão. O vencedor será o grupo que tiver o maior número de cartões que esses

terminarem.

10. Jogo Ortográfico

OBJETIVOS:

• fixação de conteúdos;

• desenvolver espírito de cooperação;

• trabalhar regras e limites;

• trabalhar o “ganhar” e o “perder”;

• desenvolvimento do raciocínio;

• desenvolvimento da criatividade.

MATERIAL:

• Uma folha e meia de papel cartão por grupo de alunos

• Tesoura

• Cola

• Canetas hidrográficas

• Lápis de cor

• Um dado

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

Divide-se a classe em três ou quatro equipes, com a folha inteira de papel-

cartão monta-se o tabuleiro. Esta poderá ser cortada em três ou quatro partes

para facilitar o seu transporte e poder guardar. No tabuleiro será montados uma

trilha com ponto de partida e de chegada. Quanto mais sinuosa a trilha, mais

elementos podem ser colocados, tornando o jogo mais emocionante. O caminho

deve ser dividido em pequenas partes e enumeradas em ordem crescente. Em

12

Page 13: Apostila de jogos

diversos pontos do percurso colocam-se obstáculos. Em um determinado número,

por exemplo, 8, pinta-se de uma cor diferente representando uma ficha. Nesta

ficha constará uma tarefa e o aluno terá que respondê-la, se errar volta casas ou

algum castigo determinado pelo grupo, se acertar avança casas. Ganha o jogo

quem chegar ao final primeiro.

Pode-se pedir para que os alunos estudem determinado conteúdo de uma

disciplina e tragam prontas questões para as fichas.

11. Dominó

O jogo de dominó pode ser adaptado a qualquer conteúdo, de todas as

disciplinas: operações matemáticas, ortografia, ciências, inglês etc.

OBJETIVOS:

• Fixação de conteúdos

• Trabalhar regras e conteúdos

• Trabalhar conceitos matemáticos: divisão, área de retângulos;

• Estratégia;

MATERIAL:

• Papel-cartão;

• Caneta hidrográfica;

• Tesoura;

• Régua.

O dominó dever ser confeccionado, em princípio, com a estrutura do original:

0.0 1.1 2.2 3.3 4.4 5.5 6.6

0.1 1.2 2.3 3.4 4.5 5.6

0.2 1.3 2.4 3.5 4.6

0.3 1.4 2.5 3.6

0.4 1.5 2.6

0.5 1.6

0.6

Portanto: 7+6+5+4+3+2+1 = 28 peças

13

Page 14: Apostila de jogos

Dividir a folha de papel-cartão em retângulos de aproximadamente 6x4cm,

recortando-os e dividindo-os ao meio com um traço. Este trabalho dependendo da

série pode ser feito pelos próprios alunos em duplas. Exemplos:

12. Jogos com Gibis

OBJETIVOS:

• Trabalhar a escrita, produção de texto;

• Criatividade.

MATERIAL:

• Livros;

• Gibis;

• Jornais;

• Tesoura;

• Papel ofício;

• Caneta.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

14

Pernambuco Curitiba Paraná Rio Grande do Norte

2+4 8 2+6 12

Aves vaca Mamíferos sapo

Pencil mesa Table janela

Z Price_a S Ca_a

Page 15: Apostila de jogos

O professor dever reunir vários gibis, livros de histórias em quadrinhos ou

jornal que contenha histórias em quadrinhos.

Através destas histórias os alunos devem criar seus próprios gibis. No início

podem apagar as escritas dos balões existentes nas histórias criando outras falas

a partir do desenho. Posteriormente, em papel ofício cada aluno dever criar sua

história.

13. Jogo da Forca

OBJETIVOS:

• Trabalhar a escrita;

• Ortografia;

• Matemática

MATERIAL:

• Revistas;

• Cola;

• Tesoura;

• Papel ofício.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

Este jogo é para crianças que estão sendo alfabetizadas. O professor

recorta um desenho de uma revista, cola em um papel ofício. Mostrando para os

alunos o desenho ele coloca no quadro quantas letras tem o desenho. Cada aluno

ou grupo de alunos deverá dizer uma letra, se acertar o professor coloca no local

correspondente, caso contrário é feito o boneco da forca.

No caso de alunos já alfabetizados, eles mesmos escolhem as palavras

sem mostrar desenhos. Neste caso o jogo pode ser feito em dupla.

14. Bate-Palmas Advérbio

15

Page 16: Apostila de jogos

Selecionar um texto. Orientar os alunos para identificarem no mesmo a

presença de advérbios, adjetivos, tempos de verbo, substantivos etc.

O texto deve ser lido pausadamente e os alunos, reunidos em grupos,

devem bater palmas nos momentos da leitura em que surgir o advérbio (ou outra

figura). Os grupos que baterem palmas no momento correto ganham pontos.

15. Cara Metade

Material:

• dicionário.

Os alunos reunidos em dupla em grupos. O professor deverá escrever uma

palavra no quadro e cortá-la ao meio. A tarefa dos alunos é através do dicionário

procurar palavras que formam a “cara-metade” isto é, criar novas palavras a partir

da meia palavra existente. Vence o grupo que formar mais palavras.

16. Operações Misturadas

MATERIAL:

• papel-cartão ou tampinhas de garrafa.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

O professor distribui aos alunos fichas ou tampinhas de garrafas com

números de zero a nove, para outros alunos, sinais de soma, subtração,

multiplicação, divisão e igual. Os alunos são divididos em dois grupos e em cada

um deles deve haver todos os números e sinais.

Um sinal do professor as equipes necessitarão, dentro de um tempo

estipulado pelo professor, formar operações aritméticas com seus respectivos

resultados e que correspondem a um resultado mencionado pelo professor. Ex. o

professor escreve no quadro 252; os grupos deverão ordenar os cartões ou

tampinhas de maneira a formar, por exemplo, a operação 21 x 12 ou outra

16

Page 17: Apostila de jogos

qualquer que expresse esse mesmo resultado e utilize a operação solicitada e

assim por diante.

17. O Jogo do Corpo Humano

Procurando as letras através do alfabeto em cartões, crianças de todas as

idades vão ficar atentas às partes de seu próprio corpo. Para cada aluno terá um

saquinho com letras do alfabeto escritas em fichas de cartolina e um caderno para

as anotações. O grande objetivo do jogo é formar com as letras, no menor tempo

possível, o maior número de palavras relacionadas com o corpo humano; pé,

orelha, boca, nariz, joelho...

O jogo do corpo humano desenvolve as habilidades de ordenar, classificar

e relacionar palavras a um determinado tema. Em cada alfabeto repita pelo menos

três vezes as letras.

Ao sinal cada grupo começará a formar as palavras. É recomendável que o

tempo dado não seja maior que 10 minutos, para não dispersar o interesse da

turma.

Terminado o tempo, nenhum aluno poderá escrever mais nada. É hora da

contagem dos pontos: para isso, os secretários dos grupos vão ao quadro e

anotam todas as palavras formadas. O vencedor será o grupo que formar o maior

número de palavras.

Depois cada grupo desenha o corpo humano com as palavras que foram

escritas, e verão o que falta para completar o corpo humano.

18. Jogo das Palavras

Para ajudar no início da alfabetização, faça este “jogo das palavras”.

Utilize cartolina e faça quadrados de 5 x 5 cm e em cada uma pinte uma

letra do alfabeto. Faça uma média de 3 alfabetos completos por aluno.

17

Page 18: Apostila de jogos

Utilize palavras chaves, ou seja, palavras comuns ao dia-a-dia do aluno e

peça para que às crianças as monte com estas letras na sua carteira ou mesa. A

fase seguinte é trocar as letras e orientá-los para formarem novas palavras.

Veja exemplos:

Casa – Asa

Cama – Ama

Pata – Pato – Ato – Sapo

19. Vamos Fazer Analise Gramatical?

Inclua a música popular em suas aulas para incentivar a participação dos

alunos na análise gramatical.

O primeiro passo do trabalho é levar a turma a escolher uma música, de

preferência de sucessos, já que as músicas da moda fazem parte do seu

cotidiano.

Após copiarem a letra da música no quadro, aproveite para trabalhar a

gramática, e peça aos alunos para destacarem os versos de que mais gostarem,

mas peça para justificarem a escolha. Depois, divida em grupos para discutirem a

mensagem do texto. Por fim, cante a música com eles.

O que vale é que a música e o texto sejam compatíveis com a realidade

sócio-cultural dos seus alunos, fazendo a turma gostar ainda mais da aula e

interessarem-se por mais e mais conhecimentos, que agora podem ser

assimilados de uma forma divertida e não convencional.

20. Vamos Fazer Um Grande Cartaz?

Este será um cartaz que ajudará no início da alfabetização. Peça aos seus

alunos para trazerem embalagens diversas como pasta de dente, chocolate,

balas, bombons, bombril, sorvete, sabonete etc, e rótulos de embalagens como

18

Page 19: Apostila de jogos

leite em pó, sabão em pó, detergentes, Nescau etc., ou até mesmo fotos de

revistas com produtos.

Elabore então, junto com seus alunos, um cartaz de colagens de tudo o que

foi adquirido, em um papel pardo. E a partir deste cartaz pronto, utilize-se para

alfabetizá-los usando os nomes desses produtos, comuns ao seu dia-a-dia, como

palavras chaves.

21. Vamos Fazer Livros Criativos?

Com revistas ou gibis velhos e muita criatividade, as crianças poderão fazer

livros de alta categoria.

Primeiramente orienta-as para criarem uma história, de começo curta, com

título, (começo, meio e fim), quatro páginas afinal. Depois, com auxilio de uma boa

fonte de pesquisas (revistas, gibis, jornais), cola e tesoura, deixe-as à vontade

para ilustrarem sua própria estória, e usarem as letras recortadas para formarem

os títulos e o texto criado.

Com o tempo, o gosto pela criação será crescente, e a partir disso, deixe-as

aumentaram o número de páginas de seus livros.

22. Vamos Fazer Televisão?

Para incentivar a criatividade na produção de texto, construa junto aos seus

alunos uma televisão. Com dois bastões, uma caixa de papelão e folhas

emendadas você terá a base para uma boa atividade.

Primeiro oriente seus alunos para criarem uma estória separada e depois

peça para fazerem um desenho para cada parte. Coloque os desenhos na

seqüência em um dos bastões e prenda uma das extremidades do papel no outro

bastão e fixe-o na parte inferior da caixa. Para rodar o filme é só ir girando o

bastão debaixo e parando a cada cena, que a própria criança poderá narrar.

O filme fará tanto sucesso que logo as crianças estarão prontas para

criarem novelas, propagandas, seriados e até shows para passarem na televisão,

aperfeiçoando, ainda mais, sua redação com textos e diálogos.

19

Page 20: Apostila de jogos

23. Palitos Falantes:

OBJETIVO:

• Desenvolver habilidade de formar aglutinações.

MATERIAL:

• 15 palitos de picolé com as vogais escritas (vogais repetidas 3 vezes), para

cada grupo de três alunos.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

Ao iniciar o jogo, os palitos deverão estar virados com as letras para baixo e

ser retirados, um a um, pelas crianças, formando aglutinações. A medida que as

aglutinações forem sendo formadas, um aluno irá falando e outro as escreverá

numa folha. O grupo que formar mais combinações válidas será o vencedor.

24. Aglutinando com dados

OBJETIVO:

• Desenvolver habilidade de formar aglutinações

MATERIAL:

• dois dados contendo as cinco vogais

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

A sala divida em duplas que jogarão simultaneamente. Cada dupla recebe

dois dados, contendo as cinco vogais. O professor estipula um tempo para a

duração da brincadeira. Ao sinal do mesmo, cada aluno joga o dado, e a

20

Page 21: Apostila de jogos

aglutinação formada é anotada em folha a parte. A palavra “NÃO” do dado

significa perda da jogada pela dupla. Vencerá a dupla que, durante o tempo

estipulado, formar mais aglutinações.

OBS. Podemos fazer dados com vogais, letras e ainda outro com sílabas.

25. Formação dos quartetos:

OBJETIVO:

• Identificação das diferentes formas de se escrever uma mesma letra

do alfabeto: letras cursivas (maiúscula e minúscula), letras de

imprensa (maiúscula e minúscula)

• Regras: Distribuir a um pequeno grupo de alunos ( no máximo

pessoas por grupo), cartas com o alfabeto escrito em letras cursivas

(maiúscula e minúsculas). Os alunos deverão embaralhar as cartas,

misturando-as. Logo após, devem espalha-las pela mesa, a fim de

formar os quartetos. O grupo que conseguir formar o quarteto ganha

o jogo.

Ex.

21

A

NÃO

O

E I

U

Page 22: Apostila de jogos

26. Falta um

OBJETIVO:

• Desestabilizar hipótese silábica-alfabética.

Ex.

Regras:

• Distribuir várias fichas com palavras escritas e espaços vagos para

que os alunos possam preenchê-los com a letra faltosa. Ganhará o

jogo, o aluno que completar todas as fichas sem nenhum “erro”.

27. Tesouro de palavras

OBJETIVO:

• Levar o aluno a aprender palavras que estão ligadas diretamente a

seu cotidiano;

• Desenvolver a linguagem oral.

Regras:

• Cada aluno deverá receber uma caixa com seu nome (caso seja

difícil, pode ser um envelope grande). O aluno dirá a professora a(s)

palavra(s) que gostaria de aprender.

• Em uma ficha, de um lado, a professora deverá escrever a palavras

em letra de imprensa, e, de outro lado, cursiva.

• O aluno receberá ficha, colocando-a em sua caixa. Dessa forma,

todos os dias, os alunos vão adquirindo novas palavras para o seu

tesouro.

• A partir daí, os alunos podem trocar as caixas e aprender as

palavras escolhidas pelos outros colegas de classe.

Obs. Aqui nós podemos fazer isso todos os dias.

22

Page 23: Apostila de jogos

28. Dicionário de letras:

OBJETIVO:

• Desestabilizar a hipótese silábica

Regras:

• Os alunos receberão folhas de um “dicionário”, onde falta a letra

inicial das palavras, bem como palavras que nomeiam os desenhos.

O professor deverá solicitar ao aluno que complete, no espaço vago

à esquerda, a letra inicial das palavras e, nos traçados abaixo das

figuras, os seus nomes.

29. Figura preferida (identificação do aluno com a figura)

OBJETIVO:

• Desenvolver a linguagem oral.

Regras:

• Colocar várias figuras sobre a mesa. Na parede da sala ou do

quadro, colocar uma ficha contendo o nome de cada aluno e um

quadrado vago.

• O aluno deverá escolher uma figura que mais se identifique com ele

e colocá-la ao lado do seu nome, na ficha. Ao terminar o trabalho,

cada aluno deverá contar porque escolheu aquela figura e o que ela

representa para ele.

_________________________________________________________________

30. QUATRO CORES

O azul não se encosta ao azul, o verde não se encosta ao verde. Com esse

jogo, a turma aprende a planejar e a corrigir.

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Page 24: Apostila de jogos

- IDADE: A partir de quatro anos.

- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de planejamento e de análise de

erros e coordenação motora.

- COMO FAZER: Em uma folha de papel, faça o contorno de uma figura

qualquer - um objeto, um animal ou uma forma geométrica. Divida-a

aleatoriamente. Para os pequenos de quatro a seis anos e para os iniciantes de 7

a 10, faça até dez subdivisões para não dificultar muito. Quando sentir que os

alunos maiores já dominam a atividade, aumente as subdivisões ou deixe que

criem as próprias figuras.

- COMO JOGAR O jogo é individual. Cada aluno recebe quatro canetas

hidrocor ou lápis de cores diferentes e a folha com a figura desenhada. Os

pequenos podem trabalhar com giz de cera grosso, pintura a dedo e colagem de

papéis ou de tecidos. O objetivo é colorir a figura usando as quatro cores sem

deixar regiões vizinhas da mesma cor. Áreas limitadas pelo vértice podem ter

tonalidades iguais. Se a criança não conseguir completar a figura, dê a ela a

oportunidade de repintar algumas áreas.

- VARIAÇÃO É possível trabalhar em duplas. As crianças têm de encontrar

juntas uma solução para o desafio.

31. JOGO DE PERCURSO

Aqui a criançada treina a soma e conta com a sorte para chegar primeiro ao

fim do tabuleiro

- IDADE: A partir de quatro anos.

- O QUE DESENVOLVE: Cálculo, conceito de correspondência entre

quantidade e número e respeito a regras.

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Page 25: Apostila de jogos

- COMO FAZER Em um papelão quadrado de 40 centímetros de lado, trace

um caminho. Para crianças de quatro anos, faça um trajeto reto de até 50 casas.

Como elas ainda não conhecem bem os números, pinte as casas de seis cores

diferentes e na seqüência – as mesmas cores deve ter o dado, construído com um

cubo de madeira. Nessa versão, a criança joga o dado e salta para a primeira

casa à frente com a cor correspondente. Dica de tema: levar o coelhinho à toca.

Para os alunos de cinco e 6 anos, o caminho pode ser sinuoso, em ziguezague,

espiral ou circular, com 50 a 80 casas. Utilize dois dados numerados de um a seis

para que eles somem os resultados antes de seguir o percurso. Crie regras para

dificultar. Exemplo: se cair na casa vermelha, fique uma vez sem jogar. Dica de

tema: viagem à Lua. Para os maiores de7 anos, o caminho pode ter 100 casas e

bifurcações.

- DICA DE TEMA: reciclagem. Exemplo de regra: você jogou lixo no chão.

Volte duas casas. Tampas plásticas – como as de refrigerante – servem de peões.

-COMO JOGAR: Jogam de duas a quatro crianças. Cada uma escolhe um

peão. Quem tirar o maior número no dado é o primeiro. As demais entram na

seqüência, de acordo com suas posições na mesa. Cada um joga o dado e anda

com seu peão o número de casas que tirou. Ganha quem chegar primeiro.

- LEMBRETES: Não numere as casas para não tornar o jogo confuso – os

números sorteados no dado significam a quantidade de casas que a criança deve

andar e não a casa que ela deve ocupar. Encape o tabuleiro com plástico adesivo

transparente ou passe cola branca com um rolinho de espuma para aumentar a

durabilidade.

__________________________________________________________________

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Page 26: Apostila de jogos

32. TA-TE-TI

A meninada não pára nem para piscar nesse jogo que desenvolve o

raciocínio e a capacidade de criar estratégias

- IDADE: A partir de seis anos. Crianças de oito e nove anos podem

registrar as jogadas.

- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estratégias, rapidez de

pensamento, organização e conceitos geométricos de linha e ponto.

- COMO FAZER: Em um pedaço de papel, faça as marcações das linhas

com uma caneta hidrocor. Desenhe as bolinhas no encontro de todas as retas. As

pecinhas podem ser feitas de papel: trace três letras X e três círculos em um papel

e recorte-os. Se quiser, pinte com cores diferentes. Você também pode utilizar

como peças grãos de feijão, tampinhas de plástico ou pedrinhas.

- COMO JOGAR: O jogo é disputado entre duas crianças. Cada jogador

recebe três peças. O vencedor do par-ou-ímpar inicia colocando uma peça em

qualquer lugar do tabuleiro. Os participantes alternam jogadas até terminar a

colocação das peças. Ganha quem conseguir alinhar as três na vertical, horizontal

ou diagonal. Se não houver vencedor, os jogadores movem as peças pelas linhas,

uma por vez, até que um deles vença. Não é permitido pular peças ou casas

vazias.

__________________________________________________________________

33. CORRIDA DAS DEZENAS

Mostrar a importância do trabalho em grupo é o destaque desse jogo, que

desenvolve o aprendizado das grandezas numéricas.

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Page 27: Apostila de jogos

- IDADE: A partir de sete anos.

- O QUE DESENVOLVE: Conceito de grandeza numérica, raciocínio

rápido, capacidade de criar estratégias, entrosamento de equipe e habilidade de

movimento.

- COMO JOGAR: A classe é dividida em quatro equipes. Um jeito

interessante de unir os alunos é fazer uma brincadeira com fitas coloridas. Quem

pegar os fios de mesma cor fica em uma equipe. Use a quadra de vôlei ou trace,

com giz, duas linhas paralelas, distantes de 5 a 10 metros uma da outra, no chão

do pátio. Os grupos se organizam lado a lado atrás de uma linha. Seus integrantes

dispõem-se em fila. Na outra linha e na mesma direção de cada grupo, fica um

balde vazio. Cada grupo recebe uma bola de futebol, três bolas de tênis e nove

bolinhas de gude (em caixas de sapato separadas) e nove contas de colar – ou

outras bolinhas menores que as de gude – num pratinho. As bolas simbolizarão,

da maior para a menor, o milhar, a centena, a dezena e a unidade. Escolha um

número até 1399 (pois há apenas uma bola para o milhar e outras três para a

centena) e dê um ou dois minutos para a equipe definir sua estratégia para

representá-lo com as bolas. O primeiro de cada fila pega uma das bolas do

conjunto, coloca em uma colher de sopa e leva até o balde. Se a bola cair no

caminho, a criança deve voltar ao ponto inicial e refazer o percurso. A bola de

futebol é a única que pode ser levada com pequenos chutes, caso caia no chão.

Os alunos voltam e entregam a colher ao próximo da fila. Eles se revezam até

conseguir levar a quantidade suficiente de bolas para montar o número. Cada

criança pega uma bola por vez em qualquer ordem, a da dezena antes da

centena, por exemplo. Caso a equipe perceba que carregou uma bola errada, terá

de gastar uma passagem para trazê-la de volta. A equipe que terminar primeiro

grita: “Formamos!” Você confere. Se o grupo que chegou primeiro formou

corretamente, é o vencedor. Conte também os números dos outros grupos para

verificar o aprendizado. E parabenize todos que chegaram à resposta correta.

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Page 28: Apostila de jogos

Faça outras partidas, alternando números com milhar, centena, dezena e unidade,

até que o interesse da turma diminua.

__________________________________________________________________

34. JOGO DO DICIONÁRIO

Os alunos ampliam o vocabulário com essa atividade que enfatiza a

importância do trabalho em grupo.

- IDADE: A partir de oito anos.

- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de usar o dicionário corretamente, o

interesse pela descoberta de novas palavras e o espírito de pesquisa.

- COMO FAZER: Com uma caneta divida uma placa quadrada de EVA de

80 centímetros de lado em 16 espaços. Cada um deve ter 20 centímetros. Em um

outro pedaço quadrado de EVA de 60 centímetros de lado, risque nove casas. No

mesmo material, faça um alfabeto completo e mais um jogo só de vogais. As letras

têm de medir de 16 centímetros a 18 centímetros de altura. Num dos diagramas,

fixe as consoantes com cola quente e no outro, as vogais. Como há 21

consoantes e o diagrama tem apenas 16 casas, elimine as menos comuns: k, x, y,

w e z. Na tabela das vogais, repita algumas. Providencie um dado grande e

confeccione um saquinho. Todos os alunos precisam de um dicionário.

- COMO JOGAR: Divida a classe em duas equipes. Sorteie duas crianças

de cada grupo: uma jogará o dado e a outra será o porta-voz. Os times

estabelecem quem inicia a partida. O primeiro grupo joga o dado. O número que

sair será o correspondente ao de arremessos de um saquinho de areia nos

diagramas. Se o saquinho cair entre duas letras, ela tenta de novo. Seu objetivo é

formar o início de uma palavra que o grupo vai completar usando o dicionário.

Enquanto saem as letras, as crianças dos dois grupos acompanham a seqüência

da palavra no dicionário. Depois de acabados os arremessos, dê 30 segundos

para que o porta-voz do grupo levante a mão, leia a palavra e seu significado. O

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Page 29: Apostila de jogos

professor confere se o termo está de acordo. Caso não esteja, a outra equipe tem

a chance de responder. Nem sempre é possível formar palavras, mas isso não é

problema. O jogo combina sorte e conhecimento. A criança que está jogando o

saquinho acaba mirando em letras que formam uma palavra que ela tenha em

mente. Não é necessário acumular pontos. A cada rodada uma equipe sai

vencedora. Da próxima vez, um integrante da equipe adversária joga o dado.

__________________________________________________________________

35- JOGO DA ONÇA

A criançada desenvolve o raciocínio lógico e a noção de estratégia nesse

tabuleiro.

- IDADE: A partir de oito anos.

- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estratégias, concentração e

noção de linhas e direção.

- COMO FAZER: Conte para a turma que esse jogo é praticado pelos

índios Bororo, da aldeia Meruri, no Mato Grosso. Para que seus alunos joguem

como os pequenos índios, leve a turma a um espaço em que o chão seja de areia.

Caso a escola não tenha um lugar assim, desenhe o tabuleiro no pátio com giz ou

em um pedaço de papel com caneta hidrocor. Ensine cada dupla a traçar seu

tabuleiro. Dê 14 feijões e um milho ou 14 pedrinhas iguais e uma maior para cada

dupla. Os feijões ou as pedrinhas serão os cães; o milho ou a pedra maior, a onça.

Peça a eles que disponham as peças no tabuleiro, conforme o gráfico abaixo.

- COMO JOGAR: Duas crianças participam. Os jogadores decidem no par-

ou-ímpar quem vai ser a onça e quem vai representar os 14 cachorros. A peça

que representa a onça fica bem no centro do tabuleiro e as demais, atrás, à direita

e à esquerda. A onça começa. Tanto ela como os cães podem andar uma casa

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Page 30: Apostila de jogos

vizinha vazia por vez, em qualquer direção. A onça ganha se conseguir “comer”

cinco cães, como no jogo de dama – pulando o cachorro e se dirigindo à próxima

casa vazia. Ela também pode “comer” cães em seqüência, seguindo o mesmo

princípio. Os cachorros não podem “comer” a onça. O objetivo é cercá-la por todos

os lados. A dica aos cães é encurralar a onça para o espaço representado pelo

triângulo no tabuleiro – uma espécie de armadilha para capturá-la. Na próxima

jogada, os papéis se invertem. O jogador que era a onça passa a representar os

cachorros, e vice-versa.

__________________________________________________________________

36. MÚSICA EM LETRA

O texto não tem sentido. Nem precisa! O que importa aqui é criar uma

coreografia bem animada

- IDADE A partir de sete anos.

- O QUE DESENVOLVE Percepção auditiva, criatividade, coordenação

motora e socialização.

- MATERIAL Papel e caneta ou lápis.

- ORGANIZAÇÃO A turma se divide em grupos.

- COMO BRINCAR Peça aos alunos para criarem uma seqüência de

movimentos baseada no texto abaixo. Depois, eles podem inventar uma melodia.

MIS CLOF DARA DARA TIRO LIRO / CLI CLE CLOF DARA DARA TIRO LÁ / É

TCHUNG, É TCHUNG, É TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATAFARIUNG / É

TCHUNG É TCHUNG É TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATA CATAFAU /

CATAFAU, CATAFAU, FAU, FAU / FAU, FAU.

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Page 31: Apostila de jogos

- LEMBRETE: A turma também pode inventar um texto. Cuide apenas para

que seja algo totalmente inédito. Isso evita que haja associações com músicas

conhecidas.

__________________________________________________________________

37-SE EU FOSSE...

Aqui os alunos soltam a imaginação dizendo o que gostariam de ser

- IDADE: A partir de sete anos.

- O QUE DESENVOLVE Identidade.

- MATERIAL: Perguntas escritas em um papel e lápis ou caneta.

- ORGANIZAÇÃO: As crianças ficam em duplas.

- COMO BRINCAR: Uma das crianças de cada dupla inicia fazendo

perguntas ao colega. Se você fosse uma fruta, seria... Se você fosse um filme,

uma música, um brinquedo, um lugar, uma roupa, uma palavra... Ela anota as

respostas e pergunta o porquê. Depois, quem fez a entrevista responde às

questões do colega. Terminada essa etapa, a turma forma uma roda e conta aos

demais o que descobriu sobre o amigo. A brincadeira termina quando todos

falarem.

__________________________________________________________________

38 - JOGO DOS RÓTULOS

Um é exibido, outro é engraçado. Será mesmo possível classificar os

colegas assim?

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Page 32: Apostila de jogos

- IDADE A partir de sete anos.

- O QUE DESENVOLVE Trabalho em grupo.

- MATERIAL: Rótulos (feitos pelo professor) e fita adesiva.

- ORGANIZAÇÃO As crianças andam livremente pela classe.

- COMO BRINCAR: Os alunos se organizam em roda e fecham os olhos.

Enquanto isso, você fixa um rótulo na testa de cada um (Sou surdo. Grite! / Sou

engraçado. Sorria. / Sou indeciso. Diga-me o que fazer. / Sou poderoso. Respeite-

me. / Sei tudo. Pergunte-me. / Sou antipático. Evite-me.). Ao seu sinal, eles abrem

os olhos e começam a andar pela sala. Quando encontram um colega, lêem (mas

não dizem) o que está escrito em sua testa e agem de acordo com as instruções.

Por exemplo, se a criança lê “Sou prepotente. Tenha medo!”, ela deve expressar

receio e fugir desse colega. Depois de um tempo, quando todos olharam os

rótulos dos colegas, formam uma nova roda. Pergunte se cada aluno descobriu o

que estava escrito em sua testa. Em seguida, eles conferem se acertaram.

Incentive cada um a contar como se sentiu e, depois, peça às crianças para

comparar a experiência que viveram com situações reais. Pergunte se elas

costumam “rotular” os colegas ou acham que são rotuladas.

__________________________________________________________________

39 - PALAVRAS CRUZADAS

Um enigma aqui, outro ali... as crianças colocam a cabeça para funcionar e

criam um passatempo

- IDADE A partir de sete anos.

- O QUE DESENVOLVE Raciocínio lógico e vocabulário.

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Page 33: Apostila de jogos

- MATERIAL Papel e caneta ou lápis.

- ORGANIZAÇÃO As crianças trabalham sozinhas.

- COMO BRINCAR Distribua folhas de papel entre os alunos e peça para

cada um quadricular a sua. Sugira um tema e peça para escreverem palavras

relacionadas a ele nos sentidos horizontal e vertical, colocando uma letra em cada

quadradinho. Explique que os termos precisam se cruzar e que nem todos os

espaços precisam ser preenchidos. Depois que as crianças estiverem craques

nessa etapa, preparam a folha que será entregue para o colega resolver. Nela,

eles desenham somente os quadrados que utilizaram, numerando o primeiro de

cada fileira ou coluna, e escrevem os enigmas, ao lado, indicando onde devem ser

respondidos. A solução pode ficar atrás da folha ou no rodapé, de cabeça para

baixo para dificultar a leitura de quem vai resolver.

40- CAIXINHA DE SURPRESAS

Quando a música pára, quem está com a caixa na mão cumpre uma tarefa.

- IDADE A partir de sete anos.

- O QUE DESENVOLVE Expressão de sentimentos.

- MATERIAL Uma caixa, tiras de papel, canetas, um aparelho de som e

fitas cassete ou CDs.

- ORGANIZAÇÃO Os alunos ficam em círculo, sentados ou em pé.

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Page 34: Apostila de jogos

- COMO BRINCAR Elabore tarefas com as crianças. Por exemplo: abraçar

todos os colegas, cantar uma música, contar um causo. Escreva cada uma em

uma tira de papel e ponha em uma caixa, que deve ficar na mão de uma criança.

Fique de costas para o círculo de alunos e coloque uma música. Enquanto isso, a

caixa passa de mão em mão. Quando você desligar ou abaixar o som, quem

estiver com a caixa sorteia um papel e cumpre a tarefa que está escrita nele.

41 - História do nome:

Objetivo: Conhecer a origem do seu nome.

Material: Folhas de papel ofício.

Procedimento:

P Propor às crianças que façam uma entrevista com os seus pais, procurando

saber qual a origem dos seus nomes.

s Montar com os alunos uma ficha para auxiliá-los na entrevista, incluindo

perguntas tais como: - Quem escolheu meu nome? - Por que me chamo...?

O que significa... ?

O Combinar com a turma o dia do relato e como ele será. (A escolha do

professor)

Sugestão de Atividade: Contar a história do seu nome aprendida com a

entrevista e ilustrá-la.

Interessante: Em papel pardo o professor poderá registrar o nome de todos e

uma síntese da origem do mesmo e fixar no mural.

Observações: Todos deverão trazer a entrevista no dia marcado,

oportunizando o desenvolvimento da responsabilidade desde pequenos, e, caso

isso não aconteça, o professor deverá estar preparado e saber qual atitude tomar

frente a este problema.

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Page 35: Apostila de jogos

__________________________________________________________________

42 - Fichário:

Objetivo: Conhecer a escrita do seu nome com diferentes formas gráficas.

Material Necessário: Fichas do mesmo tamanho e formato e uma caixa de

sapatos.

Procedimentos: Montar na sala de aula um fichário com cartões que apresentem

diferentes formas de escrita do nome próprio: Com letra de imprensa maiúscula,

letra de imprensa minúscula, letra cursiva. Deixando claro à criança que existem

diferentes maneiras para escrever o seu nome, mas todas querem dizer a mesma

coisa.

Combinar com a turma o momento e o modo como deverão utilizar as fichas. (De

acordo com o professor) – Pode ter em cada ficha uma foto 3x4 da criança.

Sugestão de Atividades: Identificar o nome – Escrever o nome.

__________________________________________________________________

43 - Lista de Palavras:

Objetivo: Identificar em diferentes palavras a letra inicial do seu nome.

Materiais: Tesoura, Revistas, Jornais, Folhetos, Cola, Folhas de ofício.

Procedimentos:

P Explorar com a classe a letra inicial do nome.

Listar outras palavras que também iniciem com aquela letra.

L Propor que pesquisem em jornais, revistas e folhetos outras palavras que

também iniciem com a letra do seu nome.

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Page 36: Apostila de jogos

‘ Recortar e colar as palavras em folhas de ofício.

R Ler com a turma as palavras encontradas e juntos procurar o significado.

Sugestão de Avaliação: Reconhecer, em lista de palavras, aquelas com a letra

que inicia o seu nome.

Observações: O professor pode propor à turma que cada dia um traga de casa

uma palavra que inicie com a letra do seu nome e em aula encontrem o

significado. Este tipo de atividade desperta no aluno um interesse maior pela

pesquisa e aumento do vocabulário.

__________________________________________________________________

44 - Letras Móveis:

Objetivo: Conhecer as letras e escrever seu nome através de brincadeira.

Material: Letras móveis que podem ser de madeira, EVA, papelão e etc...

Procedimentos:

P Deixar expostas na sala as letras para haver um contato maior por parte

das crianças com o material.

d Propor que, em diferentes momentos de aula, as crianças utilizem as letras

para a tentativa da escrita de seus nomes.

Sugestão de Avaliação: Escrever seu nome numa brincadeira.

Observações:

O Este material permite à criança fazer uma correspondência de letras,

posição e ordenação das mesmas.

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Page 37: Apostila de jogos

‘ Se as letras forem de papel ou papelão, seria interessante que as crianças

ajudassem na confecção do próprio material, orientadas pelo professor.

__________________________________________________________________

45 - Bingo:

Objetivo: Conhecer as letras que compõem a escrita de seu nome através do jogo.

Materiais: Cartelas de cartolina ou papelão; tampinhas de garrafa ou pedrinhas

para marcar as letras; folhas de desenho; fichinhas com as letras dos nomes; cola;

papel colorido ( para fazer bolinhas de papel ) ou palitos de fósforo usados.

Procedimento:

P Cada criança receberá uma cartela com a escrita do seu nome.

C O professor sorteará as letras, dizendo o nome de cada uma delas para

que as crianças identifiquem-nas. Cada letra sorteada deverá ser marcada na

cartela caso haja no seu nome. Assim que a cartela for preenchida o aluno

deve gritar: BINGO!

d Logo que terminarem o jogo, será proposto um relatório realizado

individualmente, com a distribuição de fichinhas com as letras do nome ( Uma

ficha para cada letra) entregues fora de ordem.

f As crianças deverão ordenar as fichas, compondo os eu nome, e colocá-las

em uma folha de ofício.

e A professora pede que contem quantas letras há na escrita dos eu nome e

propõe que colem a quantidade representativa em palitos de fósforos ou

bolinhas de papel, na folha.

Sugestão de Avaliação: Reconhecer em fichinhas as letras que fazem parte da

escrita do seu nome.

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Page 38: Apostila de jogos

Observação: É interessante que se repita o jogo várias vezes no decorrer das

atividades antes de se propor o relatório.

__________________________________________________________________

46 - Dança da Cadeira:

Objetivo: Reconhecer a escrita de seu nome dentre a escrita dos nomes de todos

os colegas.

Materiais: Fichas com a escrita de todos os nomes ( uma para cada nome ) e

cadeiras.

Procedimentos:

P O professor propõe às crianças que façam um círculo com as cadeiras.

O Depois distribui as fichas com os nomes para que as crianças fixem as nas

cadeiras.

c Inicia-se a dança das cadeiras onde ao término da música cada um deverá

sentar na cadeira onde consta a ficha com o seu nome.

Sugestão de Avaliação: Realizar a brincadeira diversas vezes sempre trocando as

cadeiras de lugar.

47 - Corrida dos Balões:

Objetivo: Escrever seu nome.

Materiais: Balões numerados, fichas com número de acordo com os balões e com

nomes e giz.

Procedimentos:

P Formar as crianças em duas filas.

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Page 39: Apostila de jogos

‘ Distribuir uma ficha com um número para cada criança.

D Dado o sinal, uma de cada vez corre até os balões e estoura aquele que

tiver o seu número. Dentro estará uma ficha escrito o seu nome.

t A criança deverá ler altos eu nome e reproduzi-lo no chão utilizando o giz

__________________________________________________________________

48 - Jogo dos Dados:

Objetivos:

O Integrar-se ao grupo, sabendo esperar sua vez de jogar.

I Reconhecer as letras do seu nome.

R Ordenar as letras que compõem seu nome.

Materiais:

M Tabuleiros com quadrinhos necessários para a escrita do nome em branco.

T Dados com as letras dos nomes dos componentes do grupo.

D Fichinhas com as letras.

Procedimentos:

P Distribuir os alunos em pequenos grupos.

D Combinar com os grupos que apenas uma criança por vez jogará um dado,

identificando qual a letra sorteada. Se esta fizer parte dos eu nome, deverá

pegar a fichinha correspondente e colocá-la no tabuleiro.

Sugestões de Avaliação: Participar atentamente do jogo e identificar as letras do

seu nome.

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Page 40: Apostila de jogos

__________________________________________________________________

49 - Sapata ou Amarelinha:

Objetivo: Reconhecer as letras que compõem seu nome.

Materiais: Pedrinhas e giz.

Procedimentos:

P Cada aluno irá traçar no pátio da escola sua amarelinha.Neste momento,

uma amarelinha será diferente da outra, quando os nomes não possuírem a

mesma quantidade de letras.

m Utilizando a pedrinha marcarão a letra que não deverão pular.

U O professor pode aproveitar a ocasião para questionar o aluno: Qual a letra

que vem primeiro? E depois qual será?

Sugestão de Avaliação: Escrever seu nome após pular a amarelinha.

Observação: Este tipo de brincadeira trabalha a ordem da escrita do nome,

possibilitando ao aluno identificar qual a primeira letra, qual a segunda, e assim

por diante até formar seu nome.

__________________________________________________________________

50- JOGOS DE CONCENTRAÇÃO

Os jogos de concentração são muito próximos dos jogos de escuta,

porquanto o fato de saber escutar é extremamente importante. Para que o jogo

tenha sucesso, uma atenção extrema e uma forte disciplina são imprescindíveis.

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Page 41: Apostila de jogos

Os jogos deste tipo são muitas vezes sentidos como sendo difíceis ou

fatigantes, atendendo a que implicam forçosamente o esforço mental contínuo por

parte dos participantes. Por essa razão, é preferível que esses jogos não durem

muito tempo. É imprescindível assegurar que o grupo possa jogar sem ser

incomodado.

Características:

· A fim de que o jogo decorra em boas condições, é preciso que a atenção dos

participantes se concentre o mais possível na ação em curso, quer executada pelo

animador, quer por um outro membro do grupo.

· Em simultâneo, sons perturbadores ou, pelo menos suscetíveis de distrair,

poderão ser introduzidos voluntariamente ao longo do jogo, para serem em

seguida rejeitados pelos jogadores.

· Em geral, a atenção baseia-se na faculdade de escuta, mais pode também

assentar na vista ou nas sensações.

· Apela-se muitas vezes para uma reação da parte de um dos participantes, o que

não pode acontecer senão quando este tiver realmente acompanhado de perto o

jogo.

__________________________________________________________________

Sugestão de jogo de concentração:

Nome: O telefone árabe musical

Faixa etária: crianças.

Duração: em função do grupo.

Procedimento: Com o grupo sentado em círculo um jogador pensa numa música

e, sem nada dizer, dá o ritmo da primeira frase, batendo com as mãos nas costas

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Page 42: Apostila de jogos

do colega vizinho. Este transmite pelo mesmo processo, ao jogador que está

sentado ao seu lado, o ritmo que sentiu nas costas e assim por diante. Isto

prossegue até que tenha sido efetuada uma volta completa ao círculo.

Compete depois à última pessoa dar de novo o ritmo percebido, batendo com

força com as mãos, antes de o comparar com o ritmo inicial. Em seguida, é a vez

de qualquer outro recomeçar com um novo ritmo.

OBS: É freqüente o ritmo final diferir completamente do inicial. Há numerosas

razões para que isso aconteça, e das quais o animador deverá estar consciente.

Se o ritmo inicial for demasiado longo ou demasiado difícil, será preciso exigir um

ritmo mais simples na volta seguinte. Se, apesar de tudo, a deformação for devida

à falta de atenção, será necessário exigir dos participantes uma maior

concentração para a volta seguinte.

__________________________________________________________________

52- JOGO COOPERATIVO

O conceito de jogos cooperativos tem como elementos primordiais à

cooperação, a aceitação, o envolvimento e a diversão. Nos jogos cooperativos o

confronto é eliminado e joga-se uns COM os outros, ao invés de uns CONTRA

outros. A comunicação e a criatividade são estimuladas. Nos jogos cooperativos

existe cooperação, que significa agir em conjunto para superar um desafio ou

alcançar uma meta, enquanto que nos jogos competitivos cada pessoa ou time

tenta atingir um objetivo melhor do que o outro. Exemplo: marcar gols, cumprir um

percurso em menor tempo, etc. .

Sugestão de Jogo Cooperativo

Tema: Troque as Peças

Principal Objetivo: Aumentar a interação entre as crianças.

Além do processo cognitivo, a troca de peças entre as crianças na montagem do

quebra-cabeça envolve-as em atividade cooperativa. Nesse jogo elas descobrem

que "abrir mão" de algumas coisas é o único modo de continuar a brincadeira.

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Page 43: Apostila de jogos

Faixa – Etária: A partir de quatro anos.

Material Necessário:

· Papel Sulfite A4 com desenhos para colorir

· Tesoura

· Lápis Preto

· Régua

· Lápis de Cor ou Giz de Cera

· Folhas de Papel Almaço

Como Jogar:

1. Preparação dos desenhos:

Os desenhos são distribuídos um para cada criança. Devem ter o mesmo tipo de

papel, formato e tamanho. Procure separar por temas como: animais, frutas,

esportes ou profissões, e prepare diferentes desenhos sobre cada assunto.

2. Divisão em grupos:

Divida a classe em grupos iguais e distribua os desenhos, oferecendo um tema

para cada grupo. Peça para os alunos colorirem as figuras.

3. Formando o Quebra - Cabeça:

Terminada a pintura, reúna os desenhos de cada grupo em pilhas separadas.

Sobreponha os cinco do mesmo tema, já coloridos, e recorte a pilha de papéis de

uma vez para que tenham cortes idênticos. Uma tesoura e régua para dividir a

pilha de folhas em seis pedaços, por exemplo.

4. A Hora das Trocas:

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Page 44: Apostila de jogos

A seguir, misture as peças recortadas de cada grupo e coloque seis delas dentro

de uma folha dupla de papel almaço, entregando a cada criança um conjunto. O

aluno tentará, então, montar um desenho inteiro sobre a folha de almaço,

protegendo-o da visão dos colegas. Ele logo vai perceber que tem figuras

misturadas. Assim, a criança que tiver duas peças de um mesmo objeto deverá

conservá-las em seu poder e oferecer a outro jogador uma peça que não lhe sirva,

para trocá-la por uma do desenho que pretende completar.

Se o colega tiver a peça desejada, a troca é feita e a criança que acertou continua

pedindo peças às outras. Se errar, passa a vez para o colega que não tinha a

peça pedida, e assim sucessivamente, até que as imagens se completem. Será

vencedor o grupo que conseguir montar primeiro seus cinco quebra-cabeças.

Durante o jogo os alunos desenvolvem artimanhas de negociação, aprendem o

valor das trocas e do trabalho em conjunto.

Dicas:

· No caso de duas crianças desejarem completar o mesmo desenho, o professor

deve aguardar que o impasse seja resolvido entre elas, só interferindo se

realmente for necessário.

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53 - Pinturas com bolas de gude

A criança tem quase nenhum controle sobre o resultado dessa pintura.

Porém, o efeito é muito bonito e o processo, divertido. Também é possível

observar a dinâmica corporal dos alunos ao realizar a atividade: crianças menores

sacodem todo o corpo, ao passo que as mais velhas conseguem mover os braços

independentemente do movimento do corpo.

Coloque tinta guache em alguns potes rasos ou vasilhas pequenas, apenas

o necessário para cobrir o fundo.

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Page 45: Apostila de jogos

Jogue dentro algumas bolinhas de gude.

Coloque uma folha de papel dentro de uma caixa onde ela se encaixe

perfeitamente (se faltar espaço, a folha amassa, se sobrar espaço, a caixa vai ficar

cheia de tinta e a folha vai "dançar", pintando o lado de trás do papel).

Peça que a criança pegue com uma colher as bolinhas e as jogue dentro da caixa

e... ... Sacuda a caixa para os lados.

As bolinhas vão desenhar linhas sobre o papel, criando um efeito "teia de

aranha".

Pode-se usar essa técnica de diversas maneiras: apenas uma cor de tinta,

várias cores ou preto sobre branco. Todas ficam interessantes.

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54 - Falso Vitral

Pode ser feito sobre um modelo para compreender e desenvolver a técnica.

Nesse caso, faz-se um esboço em papel A4 comum. Depois que os alunos

dominarem a técnica, podem criar seus próprios desenhos. Nessa etapa do

trabalho, é interessante que utilizem papel vegetal, pois depois de prontos, os

falsos vitrais podem ser colocados sobre o vidro da janela da sala e terão um

efeito maravilhoso quando receberem a luz do sol.

A técnica consiste em contornar o desenho usando caneta preta

permanente (para evitar que borre no contato com a tinta) e depois preencher com

caneta hidrográfica, lápis de cor ou tinta plástica.

No segundo caso, deve-se evitar o uso do branco e do preto, pois são opacos e o

trabalho perde o efeito de vitral.

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55- Tinta Cristal

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Page 46: Apostila de jogos

Essa tinta tem como base de coloração a anilina, por isso os tons obtidos são

muito vivos e encantam as crianças:

1 parte de farinha

1 parte de sal

1 parte de água.

Misture os três ingredientes e separe essa "massa" em alguns potes. Coloque

em cada um algumas gotas de anilina de cores diferentes. Misture bem.

Para pintar com essa tinta, é necessário que se use pincéis médios a grossos

para que cada pincelada tenha todos os "ingredientes".

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56 - O Pulo do Sapo

Marcar no pátio as linhas de partida e chegada. Ao sinal dado, os

participantes, em posição de sapo (de cócoras), devem sair pulando até a linha de

chegada. Vence aquele que chegar primeiro.

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57 - Imitando Tartaruga

Escolhem-se quatro jogadores para serem os pegadores. Os jogadores,

para evitar serem apanhados, deitam-se de costas no chão, com os braços e

pernas para cima imitando uma tartaruga. Quando estiverem na posição da

tartaruga, não poderão ser apanhados. Termina a brincadeira quando todas as

crianças forem pegas.

58- Corrida ao Contrário

Traçam-se duas linhas a uma distância de 10m (sendo uma o ponto de

chegada e a outra o de partida). Ao sinal dado, todos os participantes estarão de

costas e iniciarão uma corrida. O participante que chegar primeiro deverá voltar

correndo de frente até o ponto de partida. Quem chegar primeiro será o vencedor.

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Page 47: Apostila de jogos

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59- Corrida do Cachorrinho

Marcar um ponto de partida e outro de chegada. Os participantes devem

imitar a posição de cachorro, alinhando-se na partida. Ao sinal, saem depressa em

direção à linha de chegada. Quem chegar primeiro será o vencedor.

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60- Corrida de Dois

As crianças dão as mãos e não podem se soltar. E assim correm, pulando

até a linha de chegada. Vencem os dois que primeiro atingirem a linha de

chegada.

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61- O Caçador Esperto

Riscam-se dois círculos para colocar os animais: as raposas e os coelhos

(dois times com número igual de participantes). No centro, entre os dois círculos,

risca-se também um triângulo, onde ficará o caçador. Os animais dos dois times

chegam bem perto do caçador. Os que forem pegos pelo caçador passam a ser

caçadores nas próximas jogadas, devendo ficar junto ao caçador, dentro do

triângulo. A brincadeira continua e no final o time que tiver mais participantes será

o vencedor.

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62- Atenção Olha o Caçador!

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Page 48: Apostila de jogos

As crianças serão separadas em grupos de diferentes animais. Deve haver

vários de cada classe, por exemplo: ursos, macacos, coelhos, etc. Desenhar dois

círculos em cantos opostos. Uma das crianças será o caçador, ficando entre os

dois círculos; o resto dos animais, em outro círculo. O caçador chama o nome de

um dos animais e todos os que representam esse animal deverão correr pelo lado

oposto. O caçador os perseguirá e, se conseguir, pegar alguém antes que chegue

ao círculo, este trocará de lugar com o caçador.

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63- Pique com Bola

Formar um círculo com todas as crianças, com espaço entre elas. Uma será

escolhida para ficar no meio do círculo com uma bola. Dado o sinal, a criança

jogará a bola para qualquer colega e em seguida sairá do seu lugar. Este toma a

bola, corre para o centro do círculo e continua a brincadeira.

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64- Balões voadores

As crianças estarão uma ao lado da outra sobre uma linha marcada no

chão. Cada uma receberá um balão de borracha, enchendo-o de ar o máximo

possível, segurando com o dedo para não esvaziar. Quando o professor gritar, as

crianças devem soltar os balões que voarão e girarão de diversas formas. Será

vencedor o dono do balão que cair o mais longe da linha marcada.

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65- Voa, não voa...

As crianças estarão assentadas em círculo. O professor falará o nome de

uma ave, e as crianças deverão mover os braços e as mãos como se estivessem

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Page 49: Apostila de jogos

voando. Quando o professor falar o nome de algo que não voa, as crianças

deverão ficar com os braços e mãos imobilizados. Quem errar sai da brincadeira

ou paga uma prenda. Ex: “Borboleta voa? (Todos imitarão o vôo.) Jacaré voa?

(Todos deverão ficar imóveis)”.

66- URSINHO

O que a criança fizer com o bichinho de pelúcia terá de fazer com o colega

- IDADE: A partir de cinco anos.

- O QUE DESENVOLVE: Socialização e afeto.

- MATERIAL: Um ursinho de pelúcia.

- ORGANIZAÇÃO Professor e alunos ficam em pé, em círculo.

- COMO BRINCAR O ursinho passa de mão em mão. Cada criança deve

fazer alguma coisa com ele. Por exemplo: beijar, abraçar, fazer cócegas. Não vale

repetir nem agredir. Assim que todos terminarem, explique que cada um terá de

fazer o que fez com o ursinho com o colega da direita. Se um aluno jogou o

ursinho para cima, apenas simula fazer o pode ser incrementada se cada grupo

receber uma tarefa. Por exemplo: “Os que estão de camiseta branca devem

colocar sobre a minha mesa uma agenda de telefones”. Essa brincadeira também

pode ser feita para determinar a formação de grupos para trabalhos escolares. A

atividade dura enquanto a turma tiver interesse.

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Page 50: Apostila de jogos

67- CORRIDA DO BARBANTE

As crianças se enrolam num longo fio. Quando todas estiverem unidas, é

hora de desenrolar.

-IDADE: A partir de seis anos.

-O QUE DESENVOLVE: Agilidade de movimentos, atenção, concentração

e espírito de equipe.

- MATERIAL: Rolos de barbante.

- ORGANIZAÇÃO Todos sentados em suas carteiras arrumadas em

fileiras. O ideal é ter o mesmo número de participantes em cada fila.

- COMO BRINCAR O primeiro de cada fileira recebe um rolo de barbante.

Quando você der o sinal, ele se levanta, enrola o cordão duas vezes em volta da

cintura, entrega o rolo ao colega de trás e se senta. O segundo pega o carretel se

levanta e faz o mesmo. Assim que o último termina de se enrolar, inicia o

movimento contrário: desenrola o cordão da cintura, enrola a linha no rolo e passa

para o colega da frente. A brincadeira segue até que todos estejam desenrolados.

Vence a equipe que colocar primeiro o rolo arrumado sobre a sua mesa.

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68- CANTO VENCEDOR

Quem ganha é um dos cantos da classe, em que estão reunidos vários

objetos.

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Page 51: Apostila de jogos

- IDADE: A partir de seis anos.

- O QUE DESENVOLVE: Cooperação e percepção visual.

- MATERIAL: Objetos da sala de aula.

- ORGANIZAÇÃO: As crianças ficam todas no centro da sala.

- COMO BRINCAR: Afaste mesas e cadeiras e delimite um quadrado ou

um círculo no meio da sala, onde as crianças devem ficar. Distribua

aleatoriamente em cada canto pastas, papéis, mapas, livros e outros materiais

utilizados no dia-a-dia. Escolha uma letra do alfabeto e peça para a turma procurar

coisas cujo nome inicie com essa letra e trazer para você. Vence o canto que tiver

a maior quantidade de objetos pedidos. É importante que você saiba em qual

canto cada objeto estava colocado, pois só assim será possível determinar o

vencedor. Depois de algumas rodadas, peça aos alunos para saírem e redistribua

os materiais pelos cantos. Quando eles voltarem, levarão mais tempo para

encontrar o que você pediu. Se o grupo for grande, forme equipes. No final da

brincadeira, peça ajuda à turma para arrumar a sala.

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69- TRAVA-LÍNGUAS

Aqui o desafio é falar bem rápido, mas sem enrolar a língua.

- IDADE: A partir de cinco anos.

- O QUE DESENVOLVE: Ritmo, expressão oral e audição.

- ORGANIZAÇÃO: Livre.

- COMO BRINCAR: As crianças declamam as quadrinhas em voz alta.

Quem erra perde a vez.

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Page 52: Apostila de jogos

ARANHA E A JARRA

A aranha arranha a jarra.

A jarra arranha a aranha.

Nem a aranha arranha a jarra

Nem a jarra arranha a aranha.

A LIGA

Se a liga me ligasse,

Eu ligava a liga.

Mas, como a liga não me liga,

Eu não ligo a liga.

O DOCE MAIS DOCE

O doce perguntou para o doce

Qual é o doce mais doce.

O doce respondeu para o doce

Que é o doce de batata-doce.

PINGA A PIPA

Pinga a pipa

Dentro do prato,

Pia o pinto

E mia o gato.

TIGRE E TRIGO

Um prato de trigo

Para um tigre.

Dois pratos de trigo

Para dois tigres...

VACA PRETA, BOI PINTADO.

Quero que você me diga,

Sete vezes encarrilhado,

Sem errar, sem tomar fôlego,

Vaca preta, boi pintado.

O PEITO DE PEDRO

Pedro tem o peito preto.

O peito de Pedro é preto.

Quem disser que o peito de Pedro

não é preto

Tem o peito mais preto do que o peito

de Pedro.

O SAPO E O SACO

Um sapo dentro do saco,

O saco com o sapo dentro,

O sapo batendo o papo,

E o papo cheio de vento.

OS MAFAGAFOS

Num ninho de mafagafos,

Seis mafagafinhos há.

Quem os desmafagafizar

Bom desmafagafizador será

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Page 53: Apostila de jogos

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70 - PARLENDAS

Brincar com as palavras é fácil e bem divertido. Quer ver só?

- IDADE: A partir de três anos.

- O QUE DESENVOLVE: Ritmo, expressão oral e audição.

- ORGANIZAÇÃO: Livre.

- COMO BRINCAR: As crianças podem simplesmente declamar o texto ou

usá-lo na hora de escolher quem inicia uma brincadeira. É possível, ainda, brincar

de bater palmas em duplas, trios ou quartetos ao som dessas rimas.

ANDANDO PELO CAMINHO

Fui andando pelo caminho,

Éramos três.

Comigo quatro.

Subimos os três no morro.

Comigo quatro.

Encontramos três burros.

Comigo quatro.

BAMBALALÃO

Bambalalão,

Senhor capitão,

Espada na cinta,

Sinete na mão.

BATATINHA

Batatinha quando nasce

Esparrama pelo chão,

A menina quando dorme

Põe a mão no coração.

CADÊ?

Cadê o toucinho

que estava aqui?

O gato comeu.

Cadê o gato?

Fugiu pro mato.

Cadê o mato?

O fogo queimou.

Cadê o fogo?

A água apagou.

Cadê a água?

O boi bebeu.

Cadê o boi?

Está amassando trigo.

Cadê o trigo?

A galinha espalhou.

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Page 54: Apostila de jogos

Cadê a galinha?

Está botando ovo.

Cadê o ovo?

Quebrou!

COCHICHO

Quem cochicha

O rabo espicha,

Come pão

Com lagartixa.

FUI À FEIRA

Fui à feira comprar uva,

Encontrei uma coruja.

Pisei no rabo dela,

Ela me chamou de cara suja.

FUI AO BOTEQUIM

Fui ao botequim

Tomar café,

Encontrei um cachorrinho

De rabinho em pé.

Sai pra fora, cachorrinho,

Que eu te dou um pontapé!

MEIO DIA

Meio-dia,

Panela no fogo,

Barriga vazia,

Macaco torrado,

Que vem da Bahia,

Panela de doce,

Para dona Maria.

MINHA MÃE MANDOU

Minha mãe

Mandou bater

Nesse daqui,

Mas como

Eu sou teimoso

Vou bater

Nesse daqui.

O MACACO FOI À FEIRA

O macaco foi à feira,

Não teve o que comprar,

Comprou uma cadeira

Pra comadre se sentar.

A comadre se sentou,

A cadeira esborrachou.

Coitada da comadre,

Foi parar no corredor.

O PIANO

Lá em cima do piano,

Tem um copo de veneno,

Quem bebeu morreu,

O azar foi seu!

OS DEDOS

Dedo Mindinho,

Seu Vizinho,

Maior de todos,

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Page 55: Apostila de jogos

Fura-bolos,

Cata-piolhos.

PISEI NA PEDRINHA

Pisei na pedrinha,

A pedrinha rolou,

Pisquei pro mocinho,

O mocinho gostou,

Contei pra mamãe,

Mamãe nem ligou,

Contei pro papai,

Chinelo cantou.

REI, CAPITÃO.

Rei, capitão,

Soldado, ladrão,

Moça bonita

Do meu coração.

SOU PEQUENININHO

Sou pequenininho,

Do tamanho de um botão,

Carrego papai no bolso

E a mamãe no coração.

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71- O QUE É, O QUE É...

Quem acertar as respostas para estas charadinhas mostra que é bem

sabido!

- IDADE: A partir de cinco anos.

- O QUE DESENVOLVE: Expressão oral e agilidade de pensamento.

- ORGANIZAÇÃO: Livre.

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Page 56: Apostila de jogos

- COMO BRINCAR: As crianças se reúnem e desafiam umas às outras com

as adivinhas. Quem acertar ganha o direito de propor um enigma à turma.

1. Quanto mais cresce, menos se vê?

2. Dizem que sou rei e não tenho reino. Dizem que sou louro e cabelos não

tenho. Dizem que ando, mas não me movo. Acerto relógios sem ser relojoeiro.

3. São três irmãos. O primeiro já morreu. O segundo vive conosco. E o

terceiro não nasceu?

4. Que anda com os pés na cabeça? Piolho

5. Que só cresce para baixo?

6. Um país que se come, uma capital que se chupa?

7. Tem dentes e não tem boca, tem cabeça e não tem pés? alho

8. São dois irmãos bem irmanados: um só se come cru, e o outro só se

come assado?

9. Duas irmãs no nome, desiguais no parecer. Uma serve para trabalhar e a

outra para se comer?

10. Que salta, dá um espirro e vira pelo avesso?

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Page 57: Apostila de jogos

RESPOSTAS

1. ESCURIDÃO / 2. SOL / 3. PASSADO, PRESENTE E FUTURO / 4. PIOLHO / 5.

RABO DE CAVALO / 6. PERU E LIMA / 7. ALHO / 8. CAJU E CASTANHA / 9.

LIMA (FERRAMENTA) E LIMA (FRUTA) / 10. PIPOCA

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Page 58: Apostila de jogos

73. Referências Bibliográficas

ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. Petrópolis, RJ. Vozes 1998.

LOPES, Maria da Glória. Jogos na Educação: criar, fazer, jogar. 3.ed. São Paulo. Cortez, 2000.

SILVA, Rosemary Fialho, SANTOS, Fabiana Fernandez dos, GONDIM, Eneida Pereira. Estimulação de Alunos do Sistema de Níveis Que Apresentam Dificuldades de Aprendizagem pelo Emprego de Material Lúdico. Relatório Final de Projeto de Extensão. Universidade Federal de Viçosa, MG. 2000.

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