anjos e demônios revisado

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 Anjos & Demônios

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Anjos &

Demônios1ª Edição

Fevereiro/2015

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Cenário: André FernandesSistema Daemon: Marcelo Del DebbioDesenvolvimento: André FernandesRevisão: André FernandesCapa: Jadelianne

 Arte: Gustav Doré, John Ridgway, Kay Steele,Lorena Carvalho, Funrama, Conrad Artega,SaintAsh, Ardian Syaf, Zigelly, John Scott

Dedicado ao Amor da minha vida, CrismeireNascimento.

-Ao Pedro Aguiar que me motivou a colocareste projeto em andamento.

- Para Alex Damasceno, por sempre me ajudarcom edição de materiais e por ser um grande

amigo.-Ao Ítalo Freire, um amigo de internet quetambém me deu apoio para escrever.

-Para Lucas Fabrício, que me ajudou com arevisão do texto procurando erros.

Não recomendado para menores de 18 anos

Quem quiser enviar sugestões, dúvidas ecríticas:

Email: [email protected]

 Todos os fatos e acontecimentosretratados neste material são inspirados emlendas, mitos, filmes, seriados e etc. A magia eos rituais como são aqui descritos não devemser utilizados fora do jogo, pois poderiam feriros participantes. Mesmo os eventos, agências,sociedades secretas e personagens verdadeiroscitados aqui são tratados de forma ficcional.

Este é apenas um jogo. A realidade é muitopior.

Sumário

Introdução 3

Conceitos Básicos 4Como tudo Começou 9

Criação de Personagem 14

Atributos Básicos 29

Perícias 31

Aprimoramentos 50

Poderes 66

Magia 86Artefatos 76

Pontos Heróicos 92

Pontos de Fé 94

Equipamentos 96

Regras e Testes 100

Experiência 117

Bibliografia 120

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IntroduçãoSempre gostei de histórias sobre anjos

e demônios, de como esses dois seres lutavampelas almas dos seres humanos e como seria

interessante interpretar uma criatura assim.Com o tempo tive meu contato com o SistemaDaemon durante minha adolescência, quandoeu consegui uma xerox do livro Arkanun,aquilo despertou meu interesse por histórias emitologias.

Fui pesquisando sobre o sistema enão demorou muito para ter praticamentetodos os títulos da editora, mas com o passardo tempo aquilo já não me fascinava. Achavaque algumas coisas podiam ser melhoradas e

outras até mesmo removidas, e me afastei dosjogos, mas depois de muito experimentar eupercebi que o Sistema Daemon é onde eu mesinto bem e onde quero narrar muitas e muitashistórias.

Esse material busca trazer aquelasensação que eu tinha antes, quando tudo eratão simples e me dava prazer folhear os livrosque eu tinha. A minha intenção não émenosprezar o trabalho da editora, até por queme diverti bastante com os jogos, apenas acho

que este é o momento certo para eu escreverum material e voltar a me divertir como antes.Esse material inclui as regras básicas

para criação de personagens e umaambientação para se jogar num mundo em queanjos e demônios batalham pelas almas dosmortais, com tudo esclarecido vamos lá!

O QUE É RPG?

Um RPG (Role Playing Game) é umamistura de teatro e jogo de estratégia. Como

assim? Em um teatro, os atores recebem seuscript com tudo o que seus personagensdevem fazer. Cada fala, cada gesto, cada açãodos personagens está contida neste papel. Emum jogo de estratégia, por outro lado, vocêpode tomar suas decisões, mas nunca sabequal será o movimento de seus adversários.

No RPG, estes dois universos sejuntam para formar personagens completoscontrolados pelos jogadores, mas semnenhum roteiro. Os jogadores devem tomarsuas decisões com base apenas nas

características de seus personagens, sem seprender a nada.Uma campanha de RPG é formada

por diversas aventuras interligadas, onde umgrupo de jogadores cria um grupo depersonagens seguindo certas regras. Estegrupo é coordenado por um jogador maisexperiente, que chamamos de Mestre. Ele seráo diretor da peça, a pessoa que criará aaventura que os jogadores tentarão resolver.Podemos comparar uma aventura a um filmeou a uma peça de teatro, onde os jogadoresfazem o papel dos atores e o Mestre faz opapel de diretor. Como um ator, o jogadorpode representar um personagem que é muitodiferente de si mesmo.

 A diferença entre o RPG e um filme éque não há um roteiro a ser seguido. A ação vai se desenrolando à medida em que ospersonagens tomam decisões, e os rumos daaventura se modificam a cada ato dosjogadores. É o Mestre (e muitas vezes a sorteda jogada de um dado) que determina se osjogadores foram felizes em suas decisões,estabelecendo quais foram as consequênciasno mundo imaginário.

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Conceitos Básicos

Como em qualquer jogo, é precisoconhecer as regras e os termos utilizados, parase poder jogar. O RPG não é uma exceção. Nodecorrer do jogo, ou mesmo quando você

estiver criando seu Personagem, nósutilizaremos muitos termos que talvez vocênão esteja familiarizado. Esses conceitos etermos usados no sistema de Magia e Combatetambém são tratados neste capítulo.

Personagem:  antes de começar ajogar, cada Jogador precisa criar umPersonagem, que é a representação deste Jogador no mundo fictício. Um Jogador podecriar um Personagem conforme desejar.Durante o jogo, o Personagem realiza as ações

propostas pelo Jogador. Um Personagem não vai jogar os dados ou consultar as tabelas, damesma forma que o Jogador não vai pular pelajanela ou lutar com um demônio.

Ficha de Personagem: planilhaonde são anotadas as características de cadaPersonagem. A ficha de Personagensencontra-se no final deste livro. Ela NÃOdeve ser preenchida; cada Jogador deve tiraruma fotocópia da ficha para seu uso.

Mestre ou Narrador: É o Jogador

que ficará responsável pelas regras do jogo. Éuma espécie de diretor ou coordenador dojogo. Cabe a ele controlar todos os outrosPersonagens que não são controlados pelos Jogadores (ver NPCs) e criar e executar as Aventuras. Muito do sucesso ou fracasso deuma Aventura depende dele. Durante umapartida, é o Mestre quem irá propor umproblema ou um mistério que os Jogadorestentarão resolver.

 Aventura: Uma história criada pelo

Mestre, contendo em si um problema a serresolvido pelos Jogadores. Uma Aventurapode ser curta, terminando em duas ou trêshoras, ou muito longa, exigindo sucessivassessões de jogo. Teoricamente, uma Aventurapoderia durar para sempre.

Campanha: Uma sucessão de Aventuras, envolvendo a saga dosPersonagens, desde a primeira partida.

NPCs (Non Player Character),Personagens Não-Jogadores. Os Personagens

que são controlados pelo Mestre e não pelos

 Jogadores. NPCs geralmente servem comoPersonagens coadjuvantes nas Aventuras.

 Atributos: Funcionam como umaforma de transportar um Personagem para omundo fictício e estabelecer comparações

entre ele e as diversas criaturas. São os Atributos que descrevem seu Personagemcomo ele é. São em número de 8, divididos emfísicos e mentais. Os Atributos físicos sãoConstituição, Força, Destreza e Agilidadee os mentais são Inteligência, Força de Vontade, Percepção e Carisma. Os Atributos variam de acordo com seus dadosde comparação, sendo que um humano possuinormalmente 3D, com Atributos variando de3 a 18 (ver Dados de Comparação).

Kit: conjunto de Aprimoramentos ePerícias que definem uma profissão oucarreira. Seu uso não é obrigatório, mas facilitaainda mais criação de um Personagem.Quando criar seu próprio kit procure manterum máximo de 3 Aprimoramentos e 12Perícias para não desbalancear o jogo.

Pontos de Aprimoramento: Sãopontos que um Jogador possui para “refinar”

a história de seu Personagem. Podem serutilizados para conseguir aliados, maisriquezas, mais poder, Magia; e depende decada Jogador gastar seus pontos da maneiraque achar melhor.

Os Jogadores começam com 5 pontosde Aprimoramento por Personagem. Aprimoramentos são vantagens que um Jogador pode comprar para melhorar seuPersonagem, ou desvantagens que podecomprar para limitar Personagens muitopoderosos.

Perícia: determina o que seuPersonagem sabe fazer. Ele pode saber usar

uma espada, ou ser um excelente carpinteiro.É a Perícia que diz o quão bom ele é emdeterminada profissão. As Perícias sãorepresentadas em porcentagem.

Perícia com armas: Determina oquanto seu Personagem sabe lutar com umaarma. É composta de dois números, ataque edefesa. (  Espada longa 35/30 ). Esses númerossão utilizados em Testes de ataque e defesa,quando seu Personagem está lutando com asarmas. Também é utilizado para Perícias de

Combate.

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Mana:  São os pontos que umPersonagem mago possui, para indicar oquanto de Magias ele é capaz de fazer. Quantomais pontos um Personagem possuir, maispoderoso ele será. Personagens que não são

magos não possuem Mana.Caminhos de Magia: São divisõesda Magia que um feiticeiro pode escolher paraaprender. Existem 6 Caminhos de MagiaElemental: Fogo, Água, Ar, Terra, Luz e Trevas. Além deles, existem outros 5Caminhos: Humanos, Animais, Plantas,Espíritos e Metamagia.

Rituais: São Magias mais elaboradas,para magos mais experientes. Ao contráriodos Caminhos de aprendizados, os Rituaisdevem ser escritos em livros de Magias ememorizados para poderem ser usados pelomago.

Dados: No RPG, normalmente sãoutilizados vários tipos de dados e não somenteos tradicionais dados de 6 lados. Neste RPGusaremos dados de 6 e 10 lados. As notaçõesutilizadas são 1d6 e 1d10. Jogar 1d3 não é umajogada de um dado de três lados, mas a jogadade um dado de 6 faces dividido por dois earredondado para cima. 1d100 quer dizer doisdados de 10 lados, sendo que um deles será adezena e o outro a unidade, obtendo-se assimum número entre 1 e 100. Um resultado de 00significa 100.

Cronômetro: Ao invés de dados dedez faces, você pode utilizar um cronômetrodigital que marque centésimos de segundo.Para utilizá-lo, basta apertar a tecla “start”,

contar até 3 e apertar a tecla “stop”. Não

importa os valores marcados em segundo,apenas os valores dos centésimos de segundo,que variam entre 00 e 99, exatamente como

um 1d100.Dados de Comparação: É uma

forma comparativa de estimar o quãopoderosos as criaturas e os Personagens são.Os dados de comparação dizem quantosdados de 6 faces (d6) um Personagem possuinaquele Atributo. Por exemplo, um humanopossui normalmente 3D em todos os Atributos, o que lhe dá uma variação de 3 a 18em seus Atributos. Um anjo pode possuirforça 4D+10, o que daria a ele valores de força

 variando de 14 a 34.

Pontos de Vida (PV): É a formacomo representamos a “energia” que um

Personagem possui. Quanto mais PVs umPersonagem possui, mais difícil é matá-lo.Personagens humanos geralmente possuem

de 12 a 20 pontos de vida. Um Personagemrecupera 1 PV por dia de descanso completo.Dano: Quando um Personagem é

ferido e perde Pontos de Vida, dizemos queele recebeu dano. Quando os PVs de umPersonagem chegam a 0, ele desmaia e perde1 PV por rodada, até chegar em -5, quando oPersonagem morre.

Rodada: Medida de tempo queequivale a aproximadamente 10 segundos. Éutilizada para marcar o tempo durante as Aventuras. É uma medida abstrata e utilizadasomente pelo Mestre e Jogadores, suficientepara todos os Personagens efetuarem umaação.

Cena: Medida de tempo não definida.Como em um filme, demora o tanto que fornecessário para a narrativa de uma “cena”.

Pode ser de 3 a 10 rodadas, ou chegar a atédois ou três minutos.

Teste: Em todo RPG, osPersonagens fazem Testes para verificar seconseguem abrir uma porta trancada, seencontram o livro que procuram na bibliotecaou para saber que arma matou o corpo queinvestigam. Isto é chamado Teste.

Os Testes são feitos comporcentagens. Joga-se 1d100 com osmodificadores e verifica-se se o númerosorteado nos dados foi MENOR ou IGUALao número de Teste. Neste caso o Teste foibem sucedido.

 Ataque e Defesa: No SistemaDaemon, ataque e defesa são muito simples.

Basta observar a Perícia de ataque ou de defesacom determinada arma. Então Joga-se 1d100e se o número obtido for MENOR ou IGUALao valor da Perícia, considera-se o ataque oudefesa corretamente efetuado.

Índice Crítico: Divida o valor de Teste de ataque por 4. O valor, arredondadopara baixo, é o índice crítico. Se a jogada de1d100 for igual ou menor do que o índicecrítico, considera-se que o golpe foi desferidocontra um centro vital (cabeça, coração,

pulmão, garganta...) O dano, nesse caso, éjogado duas vezes e somado aos bônus de

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força e outros. Por exemplo, alguém quepossui Espada 50/30, acertará um golpe críticosempre que tirar 12 ou menos em 1d100 emsua jogada de ataque.

IP (Índice de Proteção): A

“armadura” que seu personagem estáutilizando. Pode ser uma armadura medieval,um colete à prova de balas ou um escudoenergético. Cada IP protege contra um oumais tipos específicos de dano (contusão,tiros, eletricidade, fogo, gelo, ácido, gases, etc.)

Live Action: Ação ao Vivo. Regraspara jogar com Personagens como se fosseteatro, ao invés de simplesmente sentar aoredor de uma mesa e interpretar.

Regra de Ouro: Você podeacrescentar, alterar ou remover qualquer regraque desejar, para que seu jogo fique do jeitoque você gosta.

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 Whisky, Cigarros eProblemas

 A noite já ia longe quando Johnchegara ao bar. Era mais uma daquelas noitescomuns em que todo mundo deseja esquecero dia que teve, e no ramo de trabalho dele,alguns dias você não irá conseguir.

- Me dá o de sempre Tony! Falou John ao barman. Uma dose dupla de whiskydoze anos, por que a noite ia ser longa, e comoseria.

Não era a primeira vez que ele iriafazer aquilo, já era experiente na área e maisuma vez ia arriscar seu pescoço para se livrarde uma maldita dívida que precisava ser paga. Tomou de um gole só sua dose de whisky, e jápediu outra para o barman, e enquantoesperava ele acendeu um cigarro e revisoutodo o plano em sua cabeça, aquilo tinha quedar certo; caso contrário, ele estaria bemferrado.

 John sentiu um arrepio, uma sensaçãode que alguém (ou algo) o estava observando,olhou para trás e deu um sorriso, como se nãoestivesse surpreso, pois quem ele estavaesperando tinha acabado de chegar.

- Senti o seu fedor de longe Balthazar, vocês demônios não tomam banho? Eleprovocou o outro, dando um riso cínico.

- Fale logo o que você querConstantine, faz mal para minha reputação ser visto por aí com você. Retrucou o demônio,parando diante de John.

- Você já teve mais senso de humorBalthy, mas indo direto ao assunto, preciso deum favor e você irá me ajudar com isso.

- E que tipo de favor seria este? O que

tem para me oferecer? Sua alma? Ela jápertence a nós John, lembra-se de Newcastlee da garota? Balthazar fez um ar de riso.

Constantine já ia se levantar para irquando Balthazar lhe falou: - Vamos lá John,me diga que favor é esse, e depois nósdiscutimos o que eu quero de você.

-Tudo bem, o negócio é o seguinte.Constantine se aproxima de Balthazar e lhesussurra: Eu quero acabar com Nergal! Umsorriso se abriu na boca do demônio.

- E como faria isso? Você sabe quenão é fácil enganá-lo, e caso ele perceba o queestá havendo irá sobrar para mim.

- Deixe essa parte comigo, só precisoque você o atraia até mim e o resto eu farei,

simples assim Balthy.- Supondo que eu o ajude nessa, o queeu levo? O demônio parecia realmenteinteressado, Nergal era um filho da puta, emerecia ser eliminado, no fim todosganhavam.

- Eu ficaria lhe devendo um favor, eisto vale mais que dinheiro! RespondeuConstantine, com um ar de empolgação, comose tivesse dado um xeque-mate no demônio.

- Um favor? John Constantine, medevendo um favor... Tudo bem, eu topo! Seusolhos brilharam intensamente, Balthazarestendeu a mão para John e o outro retribuiuo gesto, o acordo tinha sido selado...

- Preciso de três dias, e entrarei emcontato com você e lhe direi onde encontraraquele desgraçado! Falou Balthazar praConstantine.

- Tudo bem, você terá o tempo queprecisar, agora eu vou no banheiro, malditabexiga cheia, se quiser pode vir balançar pramim! Constantine não perdia a chance paraprovocar Balthazar, e saiu logo em seguida.

Enquanto estava no banheiro, Johnsentiu um forte cheiro de enxofre, algo estavaacontecendo lá fora e ele foi espiar pela brechada porta. Ele viu um homem conversandocom Balthazar, e o demônio apontava para obanheiro, depois os dois apertaram as mãos.

Constantine esperou até que o sujeitose mandasse e voltou para a presença dodemônio, como se nada tivesse acontecido.Deu um trago no cigarro e encarou Balthazar

por um instante.- Se isso era tudo o que queria, estou

indo, tenho outros negócios a tratar nomomento; o demônio ia se levantar quando John o agarrou pelo braço e disse: - Você não vai a lugar nenhum!

-Regna terrae, cantate deo, psallitedominio. Balthazar sentiu seu corpo dormentee pesado ao mesmo tempo, era um feitiço paraenfraquecê-lo, e de repente o demônio foi aochão, caindo ali mesmo aos pés de

Constantine.

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- O pobre coitado não sabe beber,disse Constantine ao barman, e saiuarrastando o corpo de Balthazar para fora dobar, e sussurrou em seu ouvido: - Você e eu vamos ter uma longa conversinha, meu chapa!

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A Criação

No princípio dos tempos, a entidadeconhecida como Deus criou tudo, dividindo océu e a terra, mares e tudo mais que compunhaa Criação. O Todo Poderoso empenhou-se

em sua obra e criou sua morada, o Paraíso, elá gerou os primeiros anjos, seres querepresentariam a vontade do criador eespalhariam seus mandamentos onde fossenecessário.

Com o passar do tempo, a Terra foicriada e os humanos se espalharam e semultiplicaram, formando nações, e ahumanidade não era perfeita como os anjos;mas o Criador se agradou deles, pois elestinham coragem e determinação. A eles foi

concedido o livre-arbítrio, a capacidade deescolher que caminho seguir, enquanto que osanjos, deviam sempre seguir as ordens do Pai.

 A missão dos anjos era zelar pelahumanidade, servindo de ligação entre eles eDeus. Os anjos estavam satisfeitos com suatarefa, e se alegravam em servir ao Criador eaos humanos, a quem consideravam irmãosmenores. Mas nem todos os anjoscompartilhavam deste pensamento, e foientão que algo aconteceu: um deles decidiu se

rebelar!Samael, era um dos anjos mais

poderosos e segundo na hierarquia celestial,atrás apenas do Criador. Ele quis o poder parasi, queria ser amado como seu pai, ele queriaser adorado como um deus. Ele não queria securvar diante dos seres humanos, ele queriamais, Samael queria o trono divino.

A Rebelião

Reunindo um terço dos anjos, Samaeldecidiu tomar o Céu para si, e marchou para aMorada do Pai, chamada de Primo Mobile. Osexércitos rebeldes lutaram bravamente contraseus irmãos, até que finalmente chegaram asportas do coração do Paraíso. Uma presençapoderosa emanava daquele lugar, era Miguel,agora declarado Príncipe dos Anjos; seu poderhavia aumentando e fazia frente ao poder deSamael. Então os dois anjos se enfrentaramnuma batalha que fez o Universo tremer,culminando com a derrota do rebelde e sualegião de anjos rebeldes.

Como punição, Samael e seus anjosforam atirados numa dimensão afastada daluz, onde a divina presença não conseguechegar, esse lugar era o que seria mais tardeconhecido como Inferno. Samael passou a ser

conhecido como Satã, que significa Adversário; mas muitos se referem a ele aindacomo Lúcifer, seu antigo título que significaPortador da Luz.

O Inferno

 Após serem expulsos do Paraíso,Lúcifer e seus anjos decidiram que fariamdaquele lugar a base da sua vingança contraDeus e os humanos, pois a Terra um dia seriadeles e os humanos se tornariam seus

escravos. Durante muito tempo elespermaneceram lá e sua essência foi semodificando, até que as almas humanascomeçaram a chegar no Inferno.

 As almas que não eram aceitas noCéu, iam parar direto no Abismo, ondeLúcifer e seus demônios torturavam ecorrompiam os recém-chegados. E quandouma alma se mostrava tão cruel e corrupta, eraescolhida para se juntar ao exército infernal naluta contra os anjos.

Os Nephilim e o Dilúvio

Os anjos se apaixonaram pelasmulheres mortais, as filhas dos homens erambelas e os anjos desceram do Céu para tomá-las como esposas. Esses anjos eram lideradospor Azazel e Samyaza, e juntos com cerca deduzentos anjos eles geraram a raça dosNephilim; com o poder dos anjos e a alma doshomens.

 Além de gerarem filhos, os anjostambém ensinaram aos mortais os segredos dafeitiçaria, da confecção de armas, e todo tipode sortilégio.

 A humanidade foi caindo emdecadência e os anjos, tinham maculado suapureza ao se deitarem com as humanas.

Furioso com o que tinha acontecido,o Criador decidiu dar um fim aos anjos e suasproles enviando uma grande inundação; oDilúvio. Os anjos sobreviventes foramlevados para o Paraíso e estão acorrentadoscom correntes de fogo até o Fim dos Tempos.

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A Primeira Cabala

Quando a humanidade aprendeu ossegredos arcanos ensinados pelos anjosrebeldes, os mais velhos costumavam se reunirem pequenos grupos para praticar e espalhar o

conhecimento para os mais jovens.Surgindo assim a primeira ordem

mística que se tem notícia. Além da magia, elestratavam de outros assuntos como: filosofia,astrologia, religião e etc. Diversos tomos,pergaminhos e grimórios foram preparados edepois guardados para as gerações futuras.

Muito desse material ainda estádesaparecido por todo o globo, em regiõesdesconhecidas do homem. Que tipo desegredos tais escritos podem nos revelar?

Os Lilim

Lilith foi a primeira esposa de Adão,mas foi rejeitada por ele, pois não queriaobedecê-lo. Ela possuía o Dom da Fertilidade.

Banida para o Inferno, ela copuloucom diversos demônios, gerando a raça dosLilim, seres de poder e astúcia incríveis. Ela éuma mulher extremamente atraente e versadanas artes da feitiçaria.

Lilith jurou vingar-se por ter sidoexpulsa para o Inferno, e ela comanda seusfilhos, a quem a tem como uma Rainha. Elesobedecem seus desejos e não hesitam emcumprir suas ordens.

Sodoma e Gomorra

Mesmo após o Dilúvio, a humanidadenão aprendeu a lição. Alguns séculos depois dainundação, as cidades de Sodoma e Gomorra

caem diante da influência dos Lilim.Os habitantes se entregam aosprazeres carnais e idolatram os demônios,assassinam e torturam os forasteiros. Essaconduta irritou o Criador, que novamenteenviou uma punição.

Deus enviou dois anjos para trazer ocastigo as cidades, que foram varridas do mapacom fogo descendo dos céus, e após suadestruição as cidades foram transportadaspara o Inferno, onde hoje residem os Lilim,demônios filhos de Lilith.

Incubus e Succubus

O contato entre demônios e humanostambém gerou descendentes, os híbridosdessa união são os luxuriosos Incubi eSuccubi. Demônios do prazer e das tentações.

Quando a duas raças se uniram, e oshíbridos caminharam na Terra, a humanidadefoi se corrompendo e se entregando aos seusinstintos mais primitivos.

O poder de manipulação dessesdemônios é incrível e sua missão é corromperos mortais e cada vez mais trazer almas para oInferno, vivem para o prazer e o utilizam paracondenar suas vítimas as chamas do Abismo.

Os Caídos

Nem todos os anjos foram mortos noDilúvio, alguns deles se disfarçaram entre oshumanos, pois já que não seriam mais aceitosno Céu e eram orgulhosos demais para se aliarao Inferno, decidiram viver na Terra.

 A maioria dos caídos não desejatomar um lado na guerra, preferindo viver

como nômades ou adotar uma identidade

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mortal e viver sozinho sem chamar atençãoindesejada.

Uma minoria deles se organiza emsociedades secretas e formam um pequenogrupo, onde são idolatrados como deuses,

estes são os mais perigosos manipulandoservos humanos pra trazer novos membrospara suas seitas.

Conflitos

Com o aumento de seres humanos, osinteresses do Céu e do Inferno em recrutaralmas para guerra também cresceu. Cada umdos lados enviava seus agentes para manipularas ações dos mortais.

Os anjos apelavam para as tradições e

a fé para obter resultados, já os demôniosmostravam os prazeres que o mundo tinha aoferecer. Tudo isso de maneira sutil, semnunca chamar atenção, era uma guerrasilenciosa.

O Messias

 A guerra se mantinha em equilíbrio,nenhum lado obtinha vantagem total sobre ooutro e os humanos cada vez mais

desenvolviam a magia, a Terra havia mudadoe era chegada a hora de um teste.Muitos profetas já caminharam sobre

a Terra, porém o que estava para acontecer iriamudar o modo de agir e pensar da sociedadedaquela epóca.

Deus coloca parte de seu poder emuma alma humana, e seu nome era Jesus. Eleespalhava a palavra e tentava mostrar ocaminho da luz, com seus ensinamentos emostrando o poder divino na forma demilagres.

A Crucificação

 Jesus viveu por trinta e três anos na Terra, mas foi morto devido a umaconspiração demoníaca, onde os agentes doInferno conseguiram se infiltrar entre ossacerdotes e acusaram Jesus de ser umimpostor.

Ele possuía um grupo de dozeapóstolos, homens que o ajudavam em sua

missão de espalhar a doutrina. Porém, umdeles sucumbiu as trevas e foi possuído por

um demônio, e acabou traindo Jesusentregando-o para a morte.Mesmo sendo condenado e morto, seuexemplo de fé seria seguido pelos próximosdois mil anos sendo considerado um exemplo

de virtude, bondade e caridade. Seus apóstolosfundaram a base do cristianismo e desde entãoa Igreja detém bastante influência em nossasociedade.

Os Templários

 Alguns mortais decidiram que nãoseriam mais fantoches nas mãos de anjos edemônios. Eles não queriam ser apenas umtroféu, eles eram livres e lutariam até o fim porisso.

Foi então que um nobre criou umgrupo de cavaleiros que serviriam comodefensores dos seres humanos, nascia assim aOrdem dos Cavaleiros Templários.

Eles utilizavam técnicas de combate ea magia herdada de seus antepassados, elespossuíam grimórios, pergaminhos e etc.

Muitos cavaleiros templários eramnephilim, que haviam escapado do Dilúvio ese esconderam da ira do Criador, a ordem erauma maneira de combater qualquer tipo deinfluência sobrenatural.

As Cruzadas

 Jerusalém havia se tornado palco deuma guerra sangrenta, e existia rumores de umartefato poderoso escondido no Templo deSalomão. Tal artefato nas mãos dos demôniosseria algo que não podia ser aceito, então aOrdem dos Templários resolveu intervir.

Os cavaleiros templáriosaproveitaram a oportunidade para lutar contraos demônios e recuperar o artefato, que foicolocado num local secreto e protegido pormagias muito poderosas.

 Até hoje o real paradeiro desteartefato é desconhecido, alguns alegam que eleestá na França, mas apenas os mestres daordem sabem o lugar exato onde ele foiguardado (ou eles pensam que sabem!).

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Tribunal do Santo Ofício

 Também conhecida como Inquisição,esta instituição foi criada pelos anjos paracaçar e punir os servos dos demônios. Na verdade qualquer um que fosse um obstáculo

para os anjos rapidamente era eliminadoacusado de heresia.

Muitos magos e demônios foramqueimados nas fogueiras da Inquisição, etiveram seus grimórios e artefatos confiscadospelos inquisidores. Nesse período começarama surgir algumas cabalas de magos, quepraticavam seus rituais em segredo temendoum ataque da igreja.

 A idade média foi totalmentedominada pelos anjos, com poucos magos

praticando seus rituais e os demôniosescondidos nas sombras. O Céu obteve umagrande vantagem nessa epóca recrutandomuitas almas para suas fileiras, mas istomudaria algum tempo depois.

O Limbo

Não é apenas o Céu e o Inferno queestão conectados com a Terra, existe tambémo Limbo, nesse local estão as almas perdidas

que ainda não conseguiram se libertar doplano físico.O Limbo é um reflexo distorcido da

 Terra, onde os espíritos estão presos até queconsigam resolver seus assuntos inacabados.Muitos deles ainda não se deram conta queestão mortos, e por vezes se materializam na Terra como um reflexo dos corpos quepossuíam quando eram vivos.

Quando finalmente compreendemsua situação, sua alma partirá para seu local demerecimento: Céu ou Inferno. Tudo irádepender de como foi sua vida na Terra, nessemomento o espírito poderá desfrutar da pazeterna ou a danação infernal.

Desenvolvimento

Com o fim da era medieval, ahumanidade começou a buscar novosconhecimentos, e este foi um momento degrandes descobertas e invenções. A tecnologiase tornaria uma aliada dos demônios, pois o

anjos eram muito tradicionais quanto ao usodos modernos aparelhos eletrônicos.

Esssa foi uma fase em que osdemônios ganharam novos territórios emcampos que os anjos jamais se atreveriam apisar, áreas como a Internet, a televisão, amídia, música, cinema e etc.

Com o advento da tecnologia, muitaspessoas passaram a não mais cultuar a Deus, vivendo longe das doutrinas e cada vez maisafastadas da Palavra. Tornou-se mais fácil paraos demônios corromperem a humanidade.

A Terra Hoje

 Atualmente os anjos e demôniostravam esta batalha de maneira ainda maissutil, influenciando cada vez mais o destinodos seres humanos. Não é permitido para

anjos e demônios se revelarem aos mortais,isso só iria acelerar o Apocalipse, e toda a Terra sofreria com esta batalha direta.

Portanto estes seres agem comcuidado quando estão em missões, semprebuscando evitar chamar atenção. A longoprazo esta é a melhor opção que eles têm,afinal de contas, do que adianta vencer se a Terra ficar em pedaços no fim da batalha?

Do outro lado estão os humanos, oprêmio pelo qual anjos e demônios disputam

desde o início dos tempos. Uma pequenaparcela está ciente da batalha e nessemomento precisam fazer uma escolha: lutarou sucumbir à vontade destas entidades.

O palco está montado, de um ladoDeus e seus anjos e do outro Satã e sua legiãode demônios; desta vez a batalha irá terminare quem sairá vencedor?

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Criação dePersonagemNa maioria dos RPGs, os Jogadores

são os únicos responsáveis pela criação deseus Personagens. No Sistema Daemon istotambém é permitido, mas recomendamos queos Personagens sejam construídos apenas peloMestre ou com grande participação deste. Issoajuda a conseguir um grupo lógico e coeso:jornalistas, universitários, policiais, agentes dogoverno, detetives particulares, astronautas oumarinheiros.

Você sabe, o Personagem não!

Interpretar um papel é bem mais doque mudar o tom de voz e ficar repetindofrases de efeito. Quando se joga RPG, vocêprecisa se tornar outra pessoa. Fazer o que elafaria, agir como ela agiria e, principalmentelembrar-se do que ela lembraria.

Uma das coisas mais importantes aointerpretar um Personagem é separar as coisasque você sabe das coisas que ELE sabe.Lembre-se, seu Personagem é uma pessoa queestá apenas começando a descobrir a verdade

sobre os anjos e demônios. Ele sabe muitopouco, ouviu rumores, presenciou cenasconfusas. Você, por outro lado, conhece maissobre o mundo de jogo (porque leu aqui ouem outro lugar).

Quando cria seu Personagem, vocêprecisa imaginar quais são suas lembranças enão pode excedê-las. O Personagemprovavelmente sabe que existam anjos, bruxase demônios, mas dificilmente saberá de iníciocomo derrotá-los. Um Mestre realmentehabilidoso pode conduzir o jogo de modo queos Jogadores NUNCA saibam mais do queseus Personagens.

Para isto, basta mudar o que está nolivro. SIM, Sacaneie! O Mestre PODE eDEVE fazer isto! Jogadores que confiaremdemais nas informações contidas aqui podemse arrepender mais rápido do que imaginam.

Passo 1: Campanha e Cenário

Este primeiro passo servirá paradeterminar o tipo de Personagens a seremcriados, bem como limitará a escolha dePerícias e Aprimoramentos compatíveis com

a Época escolhida. Assim se evita Personagenscom Atributos exagerados em uma Campanhade Terror, ou Personagens com “atirar com

metralhadora” em uma Campanha medieval...

O Mestre sempre deve vetar Perícias ou Aprimoramentos que julgar não compatíveiscom a Época e Local escolhido para o Inícioda Campanha.

Tipos de Campanha

Este são alguns tipos comuns deCampanhas de RPG. Naturalmente, aspossibilidades são infinitas. Crie seus próprioscenários de jogo e surpreenda seus Jogadores.

Realista/Terror: Os Personagenscomeçam com 101 pontos de Atributos (entre5 e 18), 5 pontos de Aprimoramento e podemchegar até 500 pontos em Perícias. Possuem 1inimigo inicial. Geralmente são ambientadosna época moderna (dias de hoje), mas pode serrealizado em qualquer período.

Imortais: Neste tipo de Campanha,os Personagens são anjos, demônios,nephilim, ou magos imortais. Estabeleça umlimite de Idade para os Personagens, para quetodos possuam poderes equivalentes. Asestatísticas para criação destes personagens seencontram a seguir:

 Veteranos: Seres com 11 a 100 anosde criação. Possuem 120 pontos de Atributos,500 em perícias e 5 pontos de

 Aprimoramento. Possuem também 1 inimigopoderoso, que deve ser criado pelo Mestre eutilizado no decorrer da campanha.

Guerreiros: Seres que possuem

entre 101 e 200 anos de criação. Possuem

140 pontos de Atributos, 750 em perícias e

1 ponto de Aprimoramento para cada 20

anos de criação (mínimo 5). Possuem

também 2 inimigos poderosos, que devem

ser criados pelo Mestre.

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Heróis: Seres mais antigos, com 201a 400 anos de criação. Possuem 160 pontos de Atributos, 1000 em perícias e 1 ponto de Aprimoramento para cada 20 anos de criação(mínimo 10). Possuem também pelo menos 4

inimigos extremamente poderosos, quedevem ser criados pelo Mestre com muitocuidado e influenciarão o Background e odecorrer da campanha.

Passo 2: Passado

Imagine o que aconteceu com seuPersonagem desde o seu nascimento até a datado início da Campanha. Escreva a históriaprimeiro, depois se preocupe com os detalhesnuméricos. Números não são importantes, o

importante é criar um Personagem coerente.Escolha um nome, idade, local de nascimento,o nome de seus pais e irmãos (se tiver), comofoi seu crescimento, que tipo de educaçãoteve, e seu objetivo na vida.

Para facilitar, fornecemos umpequeno questionário que deve auxiliar os Jogadores na construção de seus Personagens.

História

1. Qual é o nome dele?

2. Quantos anos ele tem?

3. Quando e onde ele nasceu e cresceu?

4. Ele conheceu seus pais? Como foi suainfância?

5. O que sente sobre eles?

6. Os pais dele ainda estão vivos?

7. Se sim, como e onde eles vivem?

8. Ele tem irmãos ou irmãs? Sabe onde elesestão e o que estão fazendo? (Válido paraoutros tipos de parentes).

9. Ele teve amigos em sua juventude?Descreva-os.

10. Ele é casado (ou noivo ou viúvo)? Se for,como aconteceu?

11. Ele tem filhos? Se tem, como eles são?

12. Ele recebeu educação formal? Se teve atéonde ela foi?

13. Como ele aprendeu o que ele faz hoje e aser o que ele é?

14. O que seu Personagem faz para viver?

15. Por que ele escolheu essa profissão?

16. Como ele é fisicamente em detalhes?

17. Qual é o aspecto da aparência física deleque é mais distintiva ou mais facilmentenotada?

Objetivos / Motivação

1. Ele tem algum objetivo? Se tem, qual é?

2. E por que ele tenta fazer isso?

3. O que ele vai fazer quando conseguircumprir seu objetivo?

4. O que ele vai fazer se falhar?

5. O que ele considera seu maior obstáculo noseu sucesso?

6. O que ele faz para sobrepujar essesobstáculos?

7. Se ele pudesse mudar alguma coisa nomundo, o que seria?

8. Se ele pudesse mudar alguma coisa em simesmo, o que seria?

9. Ele tem medo de alguma coisa?

Personalidade  

1. Como as outras pessoas descrevem seuPersonagem?

2. Como ele se autodescreveria?

3. Qual é a atitude de seu Personagem em

relação ao mundo?

4. Qual é a atitude dele em relação as outraspessoas?

5. Ele tem atitudes diferenciadas para certosgrupos de pessoas?

Gostos e preferências

1. Como ele passa suas horas de lazer?

2. Que coisas ele gosta de vestir?

3. O que ele gosta mais no trabalho?

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4. O que ele gosta de comer?

5. Ele tem algum passatempo?

6. Ele tem algum animal de estimação?

7. Que tipo de companhia ele prefere?

8. E que tipo de amante?

 Ambiente

1. Onde ele mora e como é esse lugar?

2. Como é o clima/atmosfera?

3. Por que ele mora lá? Quais são osproblemas comuns lá?

4. Como é sua rotina diária?

O Mestre deve recompensar umahistória bem construída, permitindo ao Jogador que utilize os amigos e familiarescomo contatos, caso seu Personagemnecessite de ajuda durante o curso de uma Aventura.

 Nosso personagem-exemplo será ThomasFerguson, um policial nascido na cidade de Yorkshire,Inglaterra. Filho mais novo de três irmãos, Thomas perdeu a mãe durante um atentado do IRA e desde

então passou a se dedicar à carreira de policial,chegando inclusive a abandonar a faculdade deengenharia que cursava. Thomas possui umanamorada chamada Kelly e alguns amigos com quemsai constantemente.

 Em cerca de sete anos na força, Thomaschegou ao cargo de detetive e está prestes a investigar ocaso que pode ser o mais importante de sua carreira: Nas últimas duas semanas, três corpos de garotas comidades variando entre 15 e 19 anos foram encontradosabandonados na praia, com diversas marcas de cortesna forma de runas entalhados em seus corpos. A polícia suspeita de um serial killer, mas Thomasacredita que existe alguma coisa sobrenatural por trásdesses assassinatos.

Passo 3: Atributos

Como estamos trabalhando com umaCampanha Realista, os Personagens possuirão101 pontos para distribuir em seus 8 Atributos, sem contar com modificaçõesposteriores.

Os Atributos devem ser distribuídosde acordo com a sua concepção doPersonagem. Como você imagina que ele é?Forte como um touro, ou magro e franzino?Inteligente? Um perito em acrobacias? Os

 Atributos servem para colocar suas ideias nomundo imaginário de sua Campanha...

Coloque estes valores ao lado de cada Atributo correspondente, onde está escrito Valor Original. A segunda coluna,  Valores Modificados só deve ser preenchida se oPersonagem possui algum tipo de Aprimoramento, Perícia ou Equipamento quemodifique tais valores (Por exemplo, umbracelete mágico que aumente sua Força para19 ou um equipamento tecnológico que

aumente sua Destreza para 16). De qualquerforma, isto só será feito mais tarde...

Os números de Teste são usados parafazer testes referentes a um determinado Atributo. Para encontrar o Valor de Teste,multiplique o Atributo por QUATRO.

Passo 4: Aprimoramentos

 A próxima etapa é lapidar um poucomais a história de seu Personagem. Para istoservem os pontos de Aprimoramento. Nocaso desta Campanha, cada Personagemdispõe de 5 pontos de Aprimoramento,(podendo chegar até a 8 positivos, com Aprimoramentos Negativos para balancear aconta).

Atributos Valor

Original

Valor

Modificado

Teste

Normal

FR 11 11 44%

CON 10 10 40%DEX 13 13 52%

AGI 12 12 48%

INT 17 17 68%

WILL 9 9 36%

PER 16 16 64%

CAR 13 13 52%

TOTAL 101

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De acordo com a história, o Jogador decidiuescolher os seguintes Aprimoramentos, com os custos jácalculados. Sua ficha ficará assim:

 Aprimoramentos Custo 

 Ambidestria 2Conatos (Polícia, IML, Scotland Yard) 1

Pontos Heróicos 1

 Armas de Fogo 1

Total 5

Passo 5: Profissão e Perícias

Dependendo da época da Campanha,tipo de Aventuras e tipo de grupo, existeminfinitas possibilidades de profissões paraescolher. Nos anos 90, a quantidade possívelde empregos, subempregos ou bicos que umapessoa pode fazer é extenso demais para serlistado aqui.

 Assuma que o seu Personagem podeser qualquer coisa que você quiser (desde, éclaro, não atrapalhe a Campanha ou oBackground dos outros Personagens). Umaprofissão não é obrigatória. Dependendo daépoca da Campanha, elas podem nem mesmo

existir! E dependendo do mundo deCampanha, até mesmo este conceito podeestar ultrapassado...

Os pontos de Perícia são calculadosda seguinte maneira:

Pontos = 10 x Idade + 5 x INT

OBSERVAÇÃO: Recomenda-sedistribuir PRIMEIRO os pontos de Perícia“brutos” (ou seja, aqueles que seu Personagem

tem direito) e DEPOIS acrescentar os bônus

iniciais de Atributos. Isto lhe poupará muitotempo e cálculos.

OBSERVAÇÃO 2: Lembre-se deescolher com cuidado suas perícias mágicas, dedistribuir corretamente os pontos durante a criação.Thomas Ferguson possui 30 anos e INT 17 (385 Ptsno total).

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Perícia Gasto Atributo Total

Pistola 50 13 63

Redação 30 17 47

Criminalística 40 - 40

Direito 40 - 40Literatura 15 - 15

Psicologia 20 - 20

 Teologia 20 - 20

Interrogatório 20 17 37

Intimidação 40 9 49

Lábia 20 13 33

Liderança 20 13 33

Total 335

Passo 6: Perícias de Combate

 Assim como as Perícias normais, asPerícias de combate são compradas compontos de Perícia. A diferença entre estasPerícias e as Perícias normais é que as períciasde combate possuem DOIS valores: o valor deataque e o de defesa.

 Todos os Personagens começam com

a Perícia Briga DEX/DEX, mas podeaumentá-la com Pontos de Perícia. Exemplosde Perícias de combate incluem Artes Marciais(Karatê, Judô, Aikidô, Kung-Fu, Jiu-Jitsu,Capoeira, etc.) e Armas Brancas (Espada,Machado, Adaga, Lança, etc.)

Dos 50 pontos que sobraram, Thomas gastou seus pontos em Briga e emmanuseio de facas, da seguinte maneira:

Perícia Gasto Original Final

Briga 20/20 13/13 33/33

Facas 10/0 13/13 23/13

Passo 7: PVs, IP

 Agora é só uma questão dematemática. Pontos de Vida são iguais àsoma de Força mais Constituição divididospor 2 e arredondando para cima.

O Índice de Proteção (IP) dependedas armaduras que o Personagem estiver

usando. Cada armadura possui um IP e umapenalidade para DEX e AGI.

Thomas tem Força 11 e Constituição 10.Somando-se e dividindo os pontos chega-se a 11 Pontosde Vida. Thomas não usa armaduras de qualquer

tipo, portanto seu Índice de Proteção é Zero, e sua Agilidade é 12, portanto sua Iniciativa é igual a 12.

Passo 8: Pontos Heróicos

Pontos Heróicos funcionam comoum reforço aos PVs do Personagem. Sãopontos que podem ser usados em situaçõesque envolvam atos heroicos. O Personagemos adquire através de treino em artes marciais.

Thomas Ferguson tem 1 Ponto Heroico, poistem o Aprimoramento Pontos Heróicos 1.

Passo 9: Equipamentos e Armas

 As posses de um Personagem vãodepender da história e do contexto daCampanha, bem como de sua profissão,contatos, Aprimoramentos e Perícias. Asuprema regra do bom senso deve ser seguida.Existem sérias restrições legais a respeito,principalmente quanto as armas automáticas!

Somente Personagens que tenham o

 Aprimoramento  Armas de Fogo podempossuir armas. O Mestre NUNCA deve deixar os Jogadores escolherem armas, Perícias ouequipamentos que  não estão disponíveis nomundo de Campanha que criou.

Thomas possui uma casa de três quartos emYorkshire, metade de um escritório pequeno em Norfolk, um carro modelo 99 e dois computadores(sem nada especial neles).

Costuma carregar uma pequena valise comdocumentos e papéis, caneta, um celular (que

raramente usa), agenda de endereços, isqueiro,calculadora e um guarda-chuva. Thomas possui umrevólver Smith & Wesson.

Passo 10: Extras

Este é apenas um Módulo Básico,com regras para criar personagensREALISTAS, mas alguns Mestres gostam deacrescentar elementos sobrenaturais,ficcionais ou fantásticos às suas Campanhas.

Para isso, existem os chamadosEXTRAS, que são habilidades fora do comumque alguns Personagens possuem. O Sistema

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Daemon possibilita muitos tipos de PoderesExtras, neste material você irá encontrarPoderes para anjos, demônios, híbridos;feitiços e rituais mágicos e alguns artefatosmísticos.

Passo 11: Poderes

Os Poderes são o que tornam os anjose demônios adversários tão perigosos erespeitados. Para cada 10 anos de treinamento,o personagem adquire 1 Poder.

Os Nephilim, precisam do Aprimoramento Poderes Angelicais para teracesso aos poderes da sua linhagem mística.

Passo 12: Itens Mágicos

Se o personagem escolheu o Aprimoramento Itens Mágicos, é hora dealocar os armamentos místicos de acordo coma quantidade de pontos que possui. Novositens podem ser criados, desde que SEMPREcom a autorização do Mestre. Para verificar seo objeto mágico está correto, compare-o comos valores apresentados neste livro.

Passo 13: Reunindo os Personagens

 Agora a reta final: juntar todas ashistórias de todos os personagens dacampanha. O Mestre geralmente vai criar umaaventura introdutória e a campanha começa.

Se você seguiu direitinho todos ospassos, a própria criação do personagem develhe fornecer várias ideias para aventuras,baseadas nos inimigos dos personagens (quenão são poucos, se levar em conta TODOS ospersonagens do grupo) e no tipo de missãoque eles gostariam de desempenhar.

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AnjosOs anjos são almas transformadas em

carne, mas não no conceito que conhecemos,e sim matéria celestial. Os anjos são uma

mistura de carne e essência divina.Os primeiros deles eram nada mais do

que fios de luz e espíritos partidos que foramtransformados pelo toque de Deus, criados apartir do nada para serem carne e osso noParaíso.

Hoje em dia os anjos são gerados dasalmas mortais que entram em sintonia com osCéus e após a morte são convertidos emhabitantes do Paraíso, cuja missão é servir e

espalhar a vontade divina.Quando o anjo nasce, suas memórias

são apagadas, restando apenas a fé e devoçãopara o Criador. Anjos mais novos aindapossuem uma ligação fraca com a Terra,porém os mais antigos são verdadeirosexemplos de obediência e dever.

Personalidade

 Anjos não possuem livre-arbítrio

assim como os mortais, tudo que eles têm éseu dever. Um anjo deve obedecer a Deus eseus superiores e não deve nutrir qualquerpensamento ou desejo egoísta, pois neles seencontra o pecado.

 Anjos não são bons ou maus, tudoque eles fazem é para cumprir a vontade deDeus. Se para isso uma criança precisa morrer;então que seja. Questionar ordens é algo queum anjo não deveria fazer, e quando istoacontece ele é punido, as punições variam de

leves até as mais pesadas; como A Queda.

A Queda

Quando um anjo comete váriastransgressões, ou até mesmo um crime gravecontra as leis divinas; ele é punidoseveramente. A Queda representa ser afastadode tudo aquilo que o anjo conhece e ama: apresença do Criador.

O anjo é julgado pelos seus atos por

um conselho formado pelos anjos mais velhos, o anjo é detido por vinte e quatro

horas para que alguma prova de sua inocênciaseja apresentada (se existir).

Caso isso não ocorra, o ritual éiniciado. O anjo é acorrentado e tem suas asasarrancadas por uma espada de fogo sagrado. A

partir daí o anjo é atirado na Terra e nãopoderá mais retornar ao Céu, além disso ele éincapaz de aprender poderes angelicais.

As Castas

 As castas representam as funções queos anjos possuem. Cada uma delas têm umpropósito e um Príncipe responsável porcomandar e organizar a Casta. As castas estãodivididas em esferas de influência, indo daesfera superior até a esfera inferior.

 A primeira delas está encarregada decuidar de eventos próximos ao trono de Deus. A segunda esfera é conhecida por governar ea última esfera é a mais próxima dos mortais.

Serafins

São os líderes dos anjos, encarregadosde transmitir as ordens divinas à todas asoutras castas. São seres de extrema sabedoriae são tradicionalistas, não aceitando mudanças

e sem compreender as invenções doshumanos.

Quando tem uma missão, sãoimplacáveis. Geralmente são individualistas eegoístas, impulsivos e detestam pessoasinseguras ou imprudentes. São passionais aoextremo e fazem tudo de modo rápido eindependente.

Seu Príncipe é Metraton.

Querubins

São os responsáveis por inspirar oamor e as relações entre os seres. Atuammonitorando os sentimentos e inspirando oamor ao próximo.

São benevolentes e puros de coração.Nutrem um carinho pelos humanos e ostratam como irmãos mais novos que precisamde proteção, também são conhecidos como Anjos da Guarda.

Seu príncipe é Raziel.

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Tronos

São os guardiões da Palavra, suamissão é espalhar os ensinamentos onde querque seja necessário. São anjos discretos emuito sábios, analisam as situações antes de

agir e são perfeccionistas ao extremo.São conhecidos por considerarem

toda a Criação como uma Sinfonia que devem vigiar. Eles ouvem e interpretam, passando amensagem adiante para quem não consegueentender a criação divina.

Seu príncipe é Tsaphkiel.

Dominações

São os anjos que atuam em

emergências ou conflitos que precisam serresolvidos imediatamente. Estão sempreprontos para a batalha e preparados para tudo.

 Adoram viagens, movimento eadrenalina. Buscam sempre a autoafirmação eodeiam perder. Não suportam banalidades emediocridades.

Seu Príncipe é Tsadkiel.

Potências

São os guardiões da Vontade Divina,

atuam como defensores da Fé e protegem omundo da degradação e corrupção.

São o Exército Divino, lutandocontra as ameaças onde quer que seencontrem.

Seu Príncipe é Camael.

 Virtudes

Responsáveis pela vigilância dosastros e do fluxo de energia do Universo. São

estudiosos da magia e das formas de moldar arealidade, sempre analisam uma situação portodos os pontos de vista.

São extremamente organizados elevam sua missão a sério, não descansamenquanto não aprenderem tudo o que forpossível sobre um assunto.

Seu Príncipe é Raphael, O Protetor.

Principados

 Aqueles que governam as cidades.

São encarregados de vigiar as cidades eproteger os mortais que nelas vivem. Cada

Principado é designado para uma cidade, paísou região e seu modo de agir é um reflexodaquele lugar.

Seu Príncipe é Haniel.

Arcanjos

São os líderes das Falanges eresponsáveis pelas missões especiais do Céu.Os arcanjos são designados para protegermortais que possuem grande valor para oParaíso.

Em combate representam a Ira doCriador, suas habilidades de combateintimidam até o mais poderoso dos inimigos.

Seu Príncipe é Miguel.

Anjos

São os mensageiros, responsáveis poratuar diretamente no mundo dos homens. Os Anjos são prudentes, introvertidos e sóaceitam uma novidade após medir todos osprós e contras. Duas vezes. Brigam por seusideais com coragem, firmeza e determinação.

Seu Príncipe é Gabriel

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DemôniosOs demônios são os seres profanos

que vivem no Inferno. Um demônio é um sercomposto por trevas. Ele é físico, mas

também é um ser espiritual. Seu corpo não éapenas carne e ossos, é também energiainfernal.

O corpo de um demônio é quasesempre humanoide. Alguns são pessoasbelíssimas, enquanto outros são criaturasdeformadas, com escamas, olhos brilhantes,garras e presas.

Há também aqueles que parecemcompletamente humanos, mas com uma ou

duas características monstruosas, como olhos vermelhos que brilham ou língua bífida. Nãohá, porém, qualquer padrão. Cada demônio éuma criatura única em sua forma.

Anjos Caídos

Oficialmente, as primeiras entidadesfísicas a pisarem no Inferno foram os anjoscaídos da Primeira Rebelião, liderados porLúcifer e compondo cerca de um terço dosanjos do Céu.

 Atualmente existem poucos anjoscaídos no Inferno, e estes não aguentam todoaquele caos que é viver no Abismo. Seresacostumados com a ordem, eles se sentemdeslocados.

Existem aqueles que abraçam acorrupção e se tornam piores que os própriosdemônios. Os anjos que participaram daSegunda Rebelião também são extremamentepoderosos, e consideram os Primeiros Anjos

como heróis ou mártires.

 Vivem em suas torres rodeados deespíritos ou em conjunto com Succubi ouEspectros. Muitos se corromperam após esteperíodo, e adquiriram asas negras, rasgadas ouem trapos.

Características

Os Anjos Caídos não possuemnenhuma ligação com suas castas, desta forma

não conseguem aprender Poderes Angelicais,apenas Demoníacos.

Sua forma também foi corrompidadurante a sua Queda. Muitos caídos nãopossuem asas, os que ainda possuem sofreramuma mudança na forma em que elas são: suasasas se tornam negras, toscas, rasgadas,

pedaços brotando das omoplatas ou mesmocicatrizes horríveis. Perder suas asas é um dosprincipais castigos que um anjo pode sofrer, eas cicatrizes são irrecuperáveis.

No Inferno o caído não possui umahierarquia como no céu, ou seja, ele não temuma casta. Desta forma ele é chamado apenasde Caído, não lhe atribuído nenhum outronome que o lembre que outrora ele tenha sidoum anjo.

Fraquezas possíveis (escolha 5 das7 seguintes): Sol, Água Benta, SímbolosReligiosos, Locais Religiosos, Apresenta oReflexo Real, Alimentar-se de EspíritoHumano, Cheiro de Enxofre.

Os Lilim

Os descendentes de Lilith, a Mãe das Trevas. Estes demônios foram criados quandoa primeira mulher de Adão foi condenada aschamas do Inferno e procriou com os

demônios que lá existiam.

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Eles apresentam várias formas etamanhos, cores e personalidades, mas todoseles sem exceção são extremamente ligados àsua mãe. A devoção deles por ela beira aofanatismo, devido aos laços da maternidade e

os poderes místicos que ela possui.Características

 A hierarquia dos Lilim segue umaestrutura própria, eles obedecem diretamentea sua genitora e apenas quando necessário seenvolvem com as políticas do Inferno.

Eles são numerosos e podem serconfundidos com qualquer outro demônio,isto os irrita profundamente, pois eles têmorgulho de quem são e de sua linhagem.

Quando fazem um juramento este épara sempre e quem quer que o quebre sofreráas consequências de acordo com as leis daCasta.

Existe uma certa rivalidade entre elese os caídos, disputas internas já foram motivode várias guerras civis entre os demônios.Quando isso ocorre, uma assembleia érealizada e os líderes de ambos os lados lutamaté a morte para resolver a questão.

Fraquezas possíveis (escolha 7 das9 seguintes): Sol, Água Benta, SímbolosReligiosos, Locais Religiosos, Apresenta oReflexo Real, Alimentar-se de EspíritoHumano, Cheiro de Enxofre, Necrofagia,Não Apresenta Reflexo em Espelho.

Pecadores

Quando uma alma é condenada aoInferno, devido às suas atitudes, ela é levada

aos Campos da Dor, onde é submetida atortura pelos demônios.

 Após algum período de punição, ocondenado se corrompe e acaba se tornandoum demônio, ao contrário dos anjos que temsuas memórias apagadas, um demônio aindalembra de quem foi um dia e isto torna seusofrimento ainda maior.

Características

 A maioria dos Pecadores foi algumtipo de criminoso quando era vivo.

Os Senhores do Inferno recrutam os

mais cruéis e perigosos assassinos.Quando uma missão exige algum

soldado com uma aptidão específica, é a elesque os demônios chamam. São eles tambémos principais soldados das legiões infernais.

Fraquezas possíveis (escolha 3 das4 seguintes): Sol, Água benta, Apresenta oReflexo Real, Cheiro de Enxofre.

Incubus e Succubus

Da união entre demônios e humanossurgiram essa raça de demônios, os híbridosconhecidos como Incubus (plural Incubi) eSuccubus (plural Succubi).

Estes seres possuem a aparênciahumana, mas conforme vão amadurecendoadquirem traços da sua linhagem infernal. Alguns deles nem sequer sabem o que são eainda estão na Terra.

Características

Eles são os espiões perfeitos, pois sãocapazes de se passar perfeitamente porhumanos e seu poder de sedução faz com queconsigam qualquer tipo de informação.

Os híbridos masculinos buscamcorromper as mulheres mortais e se possívelengravidá-las. Já as suas irmãs, atuaminfluenciando os homens poderosos acometer os atos mais terríveis e condenar suasalmas ao Inferno.

 Ambos atuam recrutando mais almaspara as Legiões Infernais, seja com os pactos,corrupção da alma ou inspirando ahumanidade a cada vez mais se autodestruir.

Fraquezas possíveis (escolha 5 das7 seguintes): Sol, Água Benta, SímbolosReligiosos, Locais Religiosos, Alimentar-se deEspírito Humano, Necrofagia, Cheiro deEnxofre.

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Espectros

Existem almas que são tãocorrompidas, que se tornam formas cruéis eapavorantes. Este é o caso dos Espectros,espíritos do ódio e do sofrimento.

Quanto mais cruel e maligna tiversido a vida do mortal, maior a chance delerenascer como um Espectro no Inferno.

 A maioria dos Espectros atuam na Terra possuindo corpos humanos para realizarmissões para seus mestres infernais.

Características

Os espectros possuem duas formasdistintas: na primeira delas, eles se assemelhamaos fantasmas, porém em versões maisdistorcidas e sinistras. A outra forma é quandoconseguem possuir o corpo de um mortal.

Mas para possuir um mortal, eleprecisa ter permissão do seu mestre, casocontrário pode ser punido ou até mesmodestruído. Isso significa que caso ele estejanuma missão, ele poderá possuir um mortalsem problemas.

Fraquezas possíveis (escolha 3 das 5seguintes): Água Benta, Símbolos Religiosos, Alimentar-se de Espírito Humano, LocaisReligiosos, Apresentar o Reflexo Real.

Fraquezas

Devido a sua condição, os demôniossofrem certos tipos de estigmas místicos. Cadacasta de demônios sofre com um certo tipo defraqueza, e não é possível esconder ou perderuma dessas fraquezas.

ÁGUA BENTA

Qualquer exposição à água bentacausa ao demônio um certo dano por rodada,sem direito a testes para reduzir o dano, nemIP, nem regeneração. Cada ataque com águabenta causa ao demônio 1d6 pontos de dano.Dano causado por exposição à água bentademora para regenerar. Para tanto, multipliqueo tempo de regeneração de dano do demôniopor 3 (no Máximo 1PV a cada 6 horas, na

melhor das hipóteses).

SÍMBOLOS RELIGIOSOS

O demônio é vulnerável a símbolosreligiosos. Para funcionar, a pessoa segurandoo símbolo religioso faz um Teste de WILL +Fé (quando aplicável) vs. WILL do demônio,

e se conseguir passar no teste, o demônio oudemônios precisam se afastar o mais rápidoque conseguirem da pessoa empunhando osímbolo. Não precisa necessariamente ser umacruz (pode ser outro símbolo, como a estrelade Davi, o Yin-Yang, a Suástica). A únicarestrição é que a pessoa precisa realmente ACREDITAR no símbolo que carrega (umateu empunhando uma cruz contra umdemônio não produzirá nenhum efeito).

CHEIRO DE ENXOFREO demônio apresenta um forte cheiro

de enxofre. Em uma situação de combate, istopode passar despercebido, mas para umainteração pacífica, isto pode acabar com aschances do demônio de conseguir o quedeseja. Este cheiro pode ser camuflado oureduzido, mas é muito difícil de eliminá-lo,mesmo que por apenas alguns minutos.

LOCAIS RELIGIOSOS

O demônio é totalmente incapaz deentrar ou pisar em solo sagrado (mosteiros,catedrais, templos, etc.). Caso seja levado àforça a um destes locais, é incapaz de seregenerar enquanto estiver dentro dele, etentará de todas as maneiras fugir o maisrápido possível dali.

Uma versão agravada desta fraquezafaz com que o demônio sofra queimaduras deaté 1d3 por rodada enquanto permanecer

dentro de solo sagrado.APRESENTA REFLEXO REAL

Um demônio com esta fraquezaprecisa manter a concentração para não mudarsua imagem no espelho. Isto implica em nãorealizar nenhuma ação de ataque, defesa,discussão ou mesmo resolver problemas queexijam concentração. Caso seja distraído, odemônio precisa passar em um teste de WILL vs. 25 ou terá sua verdadeira forma revelada.

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SOL

O demônio é vulnerável a luz solar.Qualquer exposição à luz solar causa a elecerto dano por rodada, sem direito a Testespara reduzir o dano, nem proteção de IP, nem

regeneração. Exposição total ao sol causa a ele3d6 pontos de dano por rodada. Grandeexposição (um braço, perna ou rosto) causa2d6 pontos de dano por rodada, e pequenaexposição (mão, pé, parte pequena do torso)causa 1d6 pontos de dano por rodada.

Dano causado pelo sol demora pararegenerar. Para tanto, multiplique o tempo deregeneração de dano do demônio por 3 (noMáximo 1 PV a cada 6 horas, na melhor das

hipóteses).NÃO APRESENTA REFLEXO EMESPELHO

O demônio é incapaz de ver seureflexo completo no espelho. Ele aindaaparece, mas apenas como uma pálida sombrafantasmagórica, que tende a sumir mais e maiscompletamente com o passar do tempo. Estetipo de fraqueza é permanente, e o demônioNÃO conseguirá aparecer em reflexos nem

mesmo por meio de rituais.NECROFAGIA

O demônio precisa comer carnehumana para sobreviver. Não por prazer, maspor necessidade. Falhar em comer carnehumana pelo menos uma vez ao dia (e umdemônio precisa comer cerca de 2% de suamassa em carne humana por dia). Quandoestiver em uma cidade grande, o demôniodeve tomar cuidado redobrado para ocultar ou

destruir cadáveres.

ALIMENTAR-SE DO ESPÍRITOHUMANO

O demônio precisa pelo menos uma vez por semana se alimentar do espírito deuma pessoa. Caso fique 7 dias sem absorver

uma parte da alma de uma pessoa, o demôniocomeçará a definhar, perdendo um PV pordia, que não podem ser regenerados. Casoseus PVs cheguem a zero desta forma, odemônio está destruído permanentemente.

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Humanos e suasFacções

Os seres humanos também são parteimportante nesta guerra, uns poucos mortaissabem sobre os segredos do Universo e fazemo possível para manter a liberdade dahumanidade.

 As sociedades secretas estãoespalhadas por aí e eles combatem a influênciados anjos e demônios na sociedade humana.Neste material serão apresentadas apenas trêsfacções dos humanos: Templários, Inquisiçãoe os Filhos de Enoque. O Mestre e os Jogadores podem criar suas próprias Ordens

de Magia, para ampliar ainda mais seu mundode jogo.

Templários

Essa instituição foi criada para caçar eeliminar qualquer Entidade que tentemanipular a humanidade. Eles misturammagia e táticas de combate para derrotar seusoponentes.

Seu líder era o nobre francês Hugh de

Payens, que depois de ter sua família mortapor um demônio, decidiu que sua missão seriacaçar e eliminar qualquer ameaça para ahumanidade.

Reunindo outros nobres e cavaleiros,fundou o que seria as bases para criar a Ordemdos Cavaleiros. Suas estratégias de combate,recursos e o uso da magia os tornavaoponentes perigosos para suas presas, namaioria de suas caçadas eles eram bemsucedidos.

Em missões eles se dividem emCélulas, grupos de três a quatro membros,com um líder, geralmente o mais velhocavaleiro dentre eles.

Graus da Ordem

Grão Mestre:  Mestre máximo daOrdem, todos os membros devem obediênciae respeito à ele.

Senescal:  Atua como Conselheirodentro da Ordem. Quando a situação exige,ele está pronto para analisar calmamente epropor a melhor forma de agir.

Comandante:  Responsável porproteger e organizar uma cidade. Ele respondediretamente ao Grão Mestre e é ele quecoordena as Células de uma cidade.

Cavaleiro:  São os membros dasCélulas, o primeiro grau da Ordem.

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Inquisição

Os caçadores de demônios e bruxas,os membros da Inquisição possuem umagrande Fé e força de vontade inabaláveis. Suamissão é punir os hereges e livrar a Terra do

mal.

Eles respondem diretamente ao Papae recebem autorização para realizarexorcismos. Sua base de operações é sediadaem Roma, mas eles possuem grupos em todoo mundo.

Os inquisidores não usam magias,pois acreditam que isso poderia corromper suamissão. Ao invés disso, suas armas são a Fé,por isso eles possuem acesso a Itens Sagrados

e alguns conseguem realizar feitossemelhantes aos milagres!

Seus sacerdotes de elite são os GladiusDei; monges experientes e poderosos. Para setornar um deles demanda tempo e prova de fé,eles são os mais temidos caçadores.

Graus da Ordem

Bispo:  A Inquisição obedecediretamente ao Vaticano, e respondemunicamente ao Papa, o bispo designa recursospara a Ordem e possibilita que eles semantenham ocultos. Ele serve de ligação entreRoma e os grupos de inquisidores.

Supremo Inquisidor:  Responsávelpor administrar os assuntos eclesiásticos deuma região específica, liderando um grupo deInquisidores.

Gladius Dei:  Esse é o grupo deInquisidores mais poderosos dentro daOrdem, já passaram por diversas missões e sãobastante influentes e poderosos.

Sacerdote:  São os Inquisidores quecompõem os grupos que atuam nas cidades.

Filhos de Enoque

Ordem de Magia que segue as Tradições da Primeira Cabala. Seus membrossão bastante inteligentes, e possuem posiçõesde prestígio na sociedade. Possuem um vasto

conhecimento sobre anjos, demônios, rituais eetc.

Seus magos utilizam símbolosreligiosos como fetiches em seus feitiços, alémdo latim como idioma principal em seus ritos.Muitos também possuem pergaminhosescritos em Enoquiano, a língua dos anjos.

Eles estão em conflitos constantescom a Inquisição e já formaram alianças comos Templários.

Graus da Ordem

Iluminado:  Grau máximo atingidopor um membro. Dizem os rumores que oúltimo grau só pode ser atingido através da Transcendência da alma.

Guardião dos Mistérios:  Estaposição atua como conselheiro e tutor denovos membros, possui muito conhecimentosobre o oculto.

 Adepto: Este grau indica o avanço domembro da ordem, isso mostra que ele está nocaminho certo, basta continuar com otrabalho e o aprendizado.

Iniciado:  Primeiro grau da ordem,indica o começo de uma jornada pelos camposdo oculto e o início de um novo ciclo.

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Os Nephilim

Para se jogar com um destes tipos depersonagens, é preciso a permissão do Mestre,pois são criaturas que possuem algumascaracterísticas peculiares.

Os nephilim são caçados pelos anjosda Casta Potência. Estão deslocados nomundo e só podem contar consigo mesmos.E tudo se intensifica quando atingem amaturidade, por volta dos dezoito anos,quando normalmente se transformam porcompleto.

 Tenha em mente ao escolher um delespara interpretar, pois a cada momento asensação de estar sendo observado toma contadeles.

Características

Gerados da união entre anjos ehumanos, estes seres vivem em meio a doismundos e não pertencem a nenhum deles. Sãoperseguidos mesmo antes de nascer poralgozes alados que os consideramabominações.

Sua transformação ocorre aocompletar dezoito anos. É nessa idade que elestêm sonhos estranhos e visões confusas, além

de fortes dores de cabeça.Mal sabem eles que o perigo irá bater

sua porta, pois em alguns dias um anjo o estarácaçando impiedosamente e não irá parar atéexterminar o nephilim.

 As vezes a sorte sorri para os híbridose eles recebem a ajuda de um caído que estápreso na Terra, ele orienta o jovem e explicamais ou menos como são as coisas. Depois seafasta o máximo possível, evitando chamaratenção para si.

Poderes e Fraquezas: Um nephilimpode desenvolver Poderes Angelicais, desdeque compre o Aprimoramento e explique noBackground   de seu personagem todos osdetalhes.

Nephilim ao contrário de seus paisdivinos, não possuem asas, quando morremsuas almas não vão para Céu ou Inferno, elesdesaparecem, simplesmente deixam de existir.

Possuindo uma herança mística, osnephilim são afetados por rituais e feitiços.

Organização

Quando os nephilim conseguemencontrar outros como eles, surge umaamizade, uma ligação sem limites enormalmente eles buscam achar outrossemelhantes perdidos por aí.

Não é comum, mas também nãochega a ser impossível a criação de Grupos denephilim, reunidos com o objetivo desobreviver a caça dos anjos.

Muitos estudam magia para ter umachance contra os adversários. Mesmo assim adiscrição é a principal maneira de sobreviver

mais um dia.

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Atributos Atributos são números que

transportam para o jogo as característicasbásicas de um Personagem. Esses números

dizem como o Personagem é se comparado aoutros Personagens, criaturas e até algunsobjetos.

São oito Atributos, divididos entreFísicos e Mentais. Os Físicos são aConstituição, Força, Destreza e Agilidade; osMentais são a Inteligência, Força de Vontade,Percepção e Carisma.

Durante a criação do Personagemcada Jogador começa com um determinado

número de pontos, de acordo com o tipo deCampanha, para distribuir entre esses Atributos. Noventa e nove por cento dasCampanhas de caçadores envolvePersonagens humanos, cujos Atributos variamde 5 a 18.

 Atributos Físicos

Constituição (CON)

Determina o vigor, saúde e condição

física do Personagem. De modo geral, umPersonagem com um baixo valor emConstituição é franzino e feio, enquanto um valor alto garante uma boa aparência —  ou umaspecto de brutamontes, você decide. Isso nãosignifica necessariamente que o Personagemseja forte ou fraco; isso é determinado pelaForça.

 A Constituição determina aquantidade de Pontos de Vida —  quanto maisalta a CON, mais PVs o Personagem terá.

 Também serve para testar a resistência a venenos, fadiga e rigores climáticos e físicos.

Força (FR)

Determina a força física doPersonagem, sua capacidade muscular. AForça não tem tanta influência sobre aaparência quanto a Constituição  —   umlutador magrinho de karatê pode ser forte obastante para quebrar pilhas de tijolos, mas umfisiculturista musculoso dificilmente poderia

igualar a proeza.

 A Força, como a Constituição, teminfluência sobre o cálculo dos Pontos de Vida.Quanto maior a FR, mais PVs umPersonagem terá. A Força também afeta odano que ele é capaz de causar com armas de

combate corporal, e o peso máximo que podecarregar ou sustentar (por poucos instantes),como mostra a tabela na página seguinte.

Destreza (DEX)

Define a habilidade manual doPersonagem, sua destreza com as mãos e/oupés. Não inclui a agilidade corporal, apenas adestreza manual. Um Personagem com altaDestreza pode lidar melhor com armas, usarferramentas, operar instrumentos delicados,

atirar com arco-e-flecha, agarrar objetos empleno ar....

 Agilidade (AGI)

 Ao contrário da Destreza, a Agilidadenão é válida para coisas feitas com as mãos —  mas sim para o corpo todo. Com um alto valorem Agilidade um Personagem pode corrermais rápido, equilibrar-se melhor sobre ummuro, dançar com mais graça, esquivar-se deataques... É importante fixar a diferença entre

Destreza e Agilidade para fins de jogo. Atributos Mentais

Inteligência (INT)

Inteligência é a capacidade de resolverproblemas, nem mais e nem menos. UmPersonagem inteligente está mais apto acompreender o que ocorre à sua volta e não sedeixa enganar tão facilmente. Também lidacom a memória, capacidade de abstrairconceitos e descobrir coisas novas.

Força de Vontade (WILL)

Esta é a capacidade de concentração edeterminação do Personagem. Uma alta Forçade Vontade fará com que um Personagemresista a coisas como tortura, hipnose, pânico,tentações e controle da mente. O Mestretambém pode exigir Testes de Força de Vontade para verificar se um Personagem nãofica apavorado diante de uma situaçãoamedrontadora. Também está relacionadacom a Magia.

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Carisma (CAR)

Determina o charme do Personagem,sua capacidade de fazer com que outraspessoas gostem dele. Um alto valor emCarisma não quer dizer que ele seja bonito ou

coisa assim, apenas simpático: uma modeloprofissional que tenha alta Constituição ebaixo Carisma seria uma chata insuportável;um baixinho feio e mirrado, mas simpático,poderia reunir sem problemas montes deamigos à sua volta.

O Carisma também define a Sorte deum Personagem. Não existe um AtributoSorte, mas em situações complicadas, o Jogador pode pedir ao Mestre que Teste sua

Sorte. Afinal de contas, pessoas de “altoastral” costumam ser mais afortunadas que os

pessimistas resmungões.

Percepção (PER)  

É a capacidade de observar o mundoà sua volta e perceber detalhes importantes —  como aquele cano de revólver aparecendo nacurva do corredor. Um Personagem com altaPercepção está sempre atento a coisasestranhas e minúcias quase imperceptíveis,

enquanto o sujeito com Percepção baixa édistraído e avoado.

Números de Teste

 A qualquer momento do jogo, oMestre pode exigir de um Jogador um Testede Atributo para descobrir se ele é capaz defazer alguma coisa. O Atributo testado vaidepender da natureza da ação: arrombar umaporta vai exigir um Teste de Força; desenharum mapa exige um Teste de Destreza; e “levar

no papo” uma secretária de um político paraobter informações sigilosas requer um Testede Carisma.

Os valores dos Atributos variam de 1a 100 ou mais, mas para a maioria dosPersonagens eles ficam entre 10 e 30. Paratestá-los é necessário encontrar o número de Teste.

Esse número é igual ao valor do Atributo multiplicado por quatro, e é dado em

porcentagem, normalmente algo entre 40% e120% (não há problemas se passar de 100%).

Esse será o número de Teste, emporcentagem. Anote os números de Teste aolado dos Atributos correspondentes na fichade Personagem.

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PeríciasPerícias são as habilidades do seu

Personagem, dizem o que ele sabe fazer equais suas chances de fazer direito. No

momento em que o Personagem é criado,calcula-se quantos pontos de Perícias ele terápara gastar. Esses pontos de Perícias podemser gastos com quaisquer Perícias destecapítulo, mas sempre com a aprovação doMestre.

Pontos de Perícia

Quando criamos um Personagem, elepossuirá uma certa quantidade de pontos paradistribuir entre as Perícias. Isso vai depender

do tipo de Campanha que estamosdesenvolvendo, de sua idade e suaInteligência.

• Cada ponto de Inteligência significa

5 pontos de Perícia.

• Cada ano de idade natural significa

10 pontos de Perícia.

• Cada ano de idade não-naturalsignifica 5 pontos de Perícia.

Nenhum Personagem pode possuirmais de 500 pontos de Perícia por SÉCULOde vida, não importando sua idade ou INT (anão ser que seja algum tipo de Campanhadiferente).

Subgrupos

 Algumas Perícias são marcadas comum sinal *. Essas Perícias são, na verdade,grandes grupos de Perícias menores,abrangendo uma série de subgrupos. Durante

a criação do Personagem, o Jogador deveespecificar qual subgrupo seu Personagemconhece.

Não é proibido inventar um subgrupoque não tenha sido citado na descrição daPerícia (aliás, até recomendamos que os Jogadores façam isso), mas todas as Períciascriadas pelos Jogadores devem ser aprovadaspelo Mestre.

Note a Perícia Idiomas: ao gastarpontos com ela, o Jogador precisa escolher umidioma específico. Nada impede que ele usemais pontos de Perícia para aprender outroidioma, mas cada subgrupo deve ser tratado

como uma Perícia separada. Valor Inicial

Existem três tipos de Perícias. Noprimeiro tipo, um Atributo básico serve comoponto de partida, pois tratam-se de Períciasinstintivas, ou seja, qualquer pessoa possuimínimo conhecimento nessa área. Em umsegundo grupo não há base de começo (ouseja, elas começam em 0%), pois tratam-se dePerícias altamente técnicas. Há ainda um

terceiro tipo que começa com o valor de outraPerícia, pois tratam-se de habilidades muitoaparentadas.

Cada ponto gasto além do inícioaumenta a Perícia em 1%, até o limite máximode 50 pontos de Perícia mais o valor inicial(mais tarde, com os pontos de Experiênciaganhos, esse limite pode ser ultrapassado).

Um Personagem não pode usar umaPerícia se tiver 0%, pois isso significa que ele

não tem conhecimento naquela área.Se você tentar navegar na Internet,

quais são as suas chances de conseguir algumresultado se nunca lidou com um computadorantes? Nenhuma. Você conseguiria entenderum texto em húngaro ou em russo? Mas vocêpode tentar fazer um desenho simples, mesmoque não tenha aprendido Artes Plásticas -Desenho.

Um Personagem com Destreza 12 já tem

12% em Armas de Fogo e em todos os seus subgrupos. É uma porcentagem baixa, apenas 12% de chance deacertar um tiro, mas reflete uma pessoa que nuncaatirou na vida! O Jogador pode escolher aumentar oSUBGRUPO Pistolas para 25%, com o acréscimode 13 pontos de Perícia  —   mas NÃO podeacrescentar pontos à Perícia Armas de Fogo paraaumentar todos os subgrupos dela!

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IMPORTANTE: é obrigatório umgasto mínimo de 10 pontos em cada novaPerícia escolhida pelo Jogador (mesmo as quepossuem valor inicial). Isso representa oesforço em aprender e desenvolver o básico

dentro da Perícia, suficiente para utilizá-lacorretamente.

 Você é MESMO bom?

O quadro seguinte mostra que valorum Personagem deve possuir em uma Períciapara ser competente em cada atividade.Podem parecer valores baixos à primeira vista,mas na maioria das vezes você vai testar aPerícia contra o Dobro desse valor. Às vezes,o valor de Teste pode ultrapassar 100%  —  

mas qualquer resultado acima de 95% seráSEMPRE uma falha.

 Até 15% Curioso. Ouviu sobre isso em algumlugar.

15 a 20% Novato. Está começando aaprender.

21 a 30% Praticante. Usa esta Períciadiariamente.

31 a 50% Profissional. Trabalha e depende

desta Perícia.51 a 60% Especialista.

60%+ Um dos melhores na área.

Lista de Perícias

 A lista de Perícias está apresentada noseguinte formato:

Grupo*

Subgrupos

Observação:  o símbolo * sóaparecerá em casos nos quais a Perícia tiversubgrupos. Quando isso ocorrer, você deveescolher apenas UM dos subgruposcorrespondentes.

 Animais*

Este grupo de Perícias reflete otratamento e conhecimento que umPersonagem tem com relação a animais. Em

mundos de Fantasia, esta Perícia pode serusada apenas para animais e criaturas naturais,

ela geralmente não serve para monstros,apenas com algumas exceções.

Tratamento de Animais(Primeiros Socorros):  O Personagem tembons conhecimentos de veterinária, que lhe

permitem tratar de animais feridos ou doentes.Esta é uma versão mais primitiva da Perícia Veterinária.

Treinamento de Animais (0):  OPersonagem sabe como treinar animaisdomésticos, para que executem truquessimples. Ensinar tarefas mais complexas,como truques de circo, podem exigir TestesDifíceis. O treinamento de um animal é algoque exige tempo e disposição. Um único Teste

não basta para que o animal seja treinadoadequadamente. Em média são necessários 60dias para adestrar animais domésticos. Podeser mais fácil para animais mais inteligentes,portanto cada ponto de INT reduz o tempoem 1 dia de treinamento. A cada dia oPersonagem deve obter sucesso em um Testeda Perícia (Normal para aprender pequenostruques, Difícil caso sejam truques maiscomplexos).

Montaria* (AGI):  O Personagem sabe

montar e cavalgar um animal (em geralcavalos, mas podem ser montarias maisexóticas, como elefantes, camelos e outros).Montar um cavalo não é o mesmo que montarum elefante. Portanto, o Personagem deveespecificar qual o tipo de montaria que eleconhece. Cada tipo de montaria é consideradouma Perícia diferente. Então, Montar Cavalosnão é a mesma Perícia que Montar Camelos. Todas elas, entretanto, têm AGI como valorinicial. 

Doma (0):  O Personagem é umdomador de feras, o que pode ser muitoperigoso. É muito semelhante à Treinamentode Animais, mas válido para feras e criaturasselvagens. Domar um animal selvagem oumonstruoso segue as mesmas regrasapresentadas na Perícia Treinamento de Animais (tempo de treino, Testes necessários,etc). A Perícia Doma também pode ser usadapara domar animais selvagens e mantê-losafastados. Para isso, entretanto, deve-se obtersucesso em um Teste Normal (compenalidades à escolha do Mestre, como caso o

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Personagem esteja com um filhote dacriatura). Se falhar, o Personagem corre o riscode ser imediatamente atacado pela criatura.

 Veterinária (0):  Permite a umPersonagem cuidar de animais, conhecendo

seu metabolismo e suas funções. Funciona damesma forma que Tratamento de Animais(Subgrupo da Perícia Animais), mas oPersonagem também é capaz de realizarcirurgias em animais. A Perícia Veterináriatambém pode ser usada para identificar eclassificar animais, como na Perícia Zoologia(veja a seguir).

 Armadilhas (INT)

Personagens com esta Perícia tem várias habilidades com armadilhas. Elesconseguem armar e preparar qualquer tipo dearmadilha, e também são capazes de desarmarou consertá-las. Para desarmar ou consertaruma armadilha o Personagem deve estarciente de sua existência. Esta Perícia tambémpode ser usada para encontrar armadilhasescondidas.

 A Perícia abrange todo tipo dearmadilha, desde simples laços para animais,

alçapões com lanças e até mesmo armadilhasmágicas, no caso de cenários de Fantasia. UmPersonagem pode usar esta Perícia para achare desarmar uma armadilha mágica (o quesignifica dois Testes separados). Entretanto os Testes geralmente serão Difíceis, e apenasPersonagens com 40 pontos ou mais nestaPerícia podem tentar realizar o Teste.

 Armas Brancas* (DEX / DEX)

 Armas brancas incluem espadas,

facas, maças, cajados entre tantas outras armasde combate corporal. Cada arma é consideradaum Subgrupo de Perícias: Espadas, Facas,Maças, cada uma destas é uma Períciadiferente, pois um Personagem que sabe usaruma Espada não necessariamente saberá usaruma Maça ou um Cajado. Todas as armasbrancas têm o valor de DEX como valorinicial, então mesmo que não tenha gastonenhum ponto em Cajado, todo Personagemterá um valor nesta Perícia igual à sua DEX.

Entretanto as Perícias com ArmasBrancas seguem uma regra um poucodiferente. Além de estar dividido em váriosSubgrupos, cada Subgrupo está dividido emduas partes: um valor de Ataque e um valor de

Defesa. O valor de Ataque reflete a habilidadeque o Personagem tem ao atacar com aquelaarma, enquanto o valor de Defesa reflete suahabilidade em defender-se ao usar a arma. Ataque e Defesa são considerados Períciasdiferentes. Um Personagem não pode gastarapenas 10 pontos e ter 10% em Ataque eDefesa. Para ter Ataque 10% e Defesa 10%um Personagem deve gastar 20 pontos deperícia. Geralmente os valores de Ataque eDefesa são separados por barras.

Um Personagem guerreiro com DEX 15 játem 15% em Ataque e 15% em Defesa com a Perícia Espada Longa. Ele decide gastar 30 pontos em Ataque e 20 pontos em Defesa, totalizando 50 pontos gastos. Assim, quando usar sua Espada Longa eleterá Ataque 45% e Defesa 35% (Espada Longa45/35).

 Alguns Subgrupos Possíveis : Faca, Adaga, Punhal, Espada Curta, Espada Longa,Espada Bastarda, Espada de Duas Mãos,

Mangual, Mangual Pesado, Maça, MaçaEstrela, Martelo de Combate, Machado deGuerra, Lança Curta, Lança Longa, etc.

 Armas Brancas de Longo Alcance* (DEX/0)

 Armas brancas de longo alcanceincluem arco e flecha, bestas e fundas, entrealguns outros. Em geral elas seguem asmesmas regras que as demais Armas Brancas,mencionadas a cima. Entretanto, elas são um

pouco diferentes. Toda arma branca de longo alcance

tem Defesa 0, ou seja, o Personagem nuncapode usar seus pontos para aumentar aDefesa, pois estas armas não podem serusadas para se defender, apenas atacar.

Uma arma branca de longo alcance émais difícil de ser utilizada. Em regras, elacusta mais pontos para ser aprendida. Para ter1% no Ataque com uma arma branca de longo

alcance o Personagem deve gastar 2 pontos dePerícia. Ou seja, cada 2 pontos oferecem 1%.

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Então, para ter 10% no Ataque deve-se gastar20 pontos de Perícia!

Isso parece uma grande desvantagem,mas há um detalhe: ataques feitos com umaarma branca de longo alcance são muito

rápidos, e muito difíceis de serem defendidos.Contra um Ataque de uma arma branca delongo alcance a única Defesa permitida éEsquiva (veja esta Perícia mais adiante).Entretanto, devido à velocidade do ataque, o Teste de Esquiva sempre será consideradoDifícil; ou seja, o Personagem pode usarapenas metade de seu valor de Esquiva(arredondado para baixo). Não é à toa quearco e flecha é uma arma muito valorizada naFantasia Medieval.

 Alguns Subgrupos Possíveis: ArcoCurto, Arco Longo, Arco Composto, Funda,Besta Leve, Besta Pesada, Azagaia,Zarabatana, etc.

 Armas de arremesso (como Lanças,Punhais e Dardos) não se incluem nestacategoria. Estas armas de arremesso exigem ouso da Perícia Arremesso (de Esportes –  vejamais adiante) e permitem Defesanormalmente, além de ser adquirido

normalmente (ou seja, não é necessário pagaro dobro).

 Armas de Fogo* (DEX/0)

Em cenários modernos ou futuristasas armas de fogo são um item muito comum.Cada tipo de arma de fogo é uma Períciadiferente, e todas têm DEX como seu valorinicial. Um Personagem que saiba usar umrevólver não saberá disparar tão bem com umasniper.

 Armas de fogo, diferente das armasbrancas, nunca podem ser usadas para Defesa(óbvio), e por isso elas apenas têm valor de Ataque (sua Defesa sempre será 0%). Poroutro lado, um Personagem nunca podedesviar ou bloquear um disparo com arma defogo. Ou seja, contra uma arma de fogo adefesa do alvo sempre será 0% –  a não ser emcenários de Ficção Científica. Geralmente, aúnica coisa capaz de proteger um alvo é um

colete à prova de balas. Na maioria dassociedades o porte de uma arma de fogo é

proibido. Seu uso é permitido apenas aPersonagens treinados e credenciados.

 Alguns Subgrupos Possíveis: Revólver, Pistolas, Armas Antigas,Submetralhadoras, Escopetas, Rifles de Caça

(Espingardas), Rifles Militares, Metralhadoras, Armas Pesadas, Granadas, ArmasExperimentais, Snipers.

 Armas Naturais (DEX)

 Armas naturais incluem Garras,Mordida, Ferrão, Asas, Tentáculos, Cascos,entre outras possibilidades. As armas naturaisapenas podem ser adquiridas por criaturas quepertençam a raças especiais, dotadas destesmembros. O dano provocado por estas variade uma espécie a outra, e algumas vezes dentrode uma espécie.

Quase todas as armas naturais sãobaseadas em DEX, mas existem algumasexceções (especificadas na descrição de cadacriatura) A maioria delas permite Ataque eDefesa (DEX/DEX), mas algumas podem terDefesa 0  –   como Mordida e Asas.Novamente, este detalhe é especificado nadescrição de cada criatura.

 Armeiro (DEX)

Personagens com esta Perícia temhabilidades para construir e consertar armas,armaduras e escudos. Seu valor inicial dependedo material utilizado na fabricação do item.Caso o Personagem esteja fabricando oureparando uma espada ou escudo de madeira,seu valor inicial em Armeiro será o valor deCarpinteiro, mas se está construindo ouconsertando uma armadura metálica, seu valor

inicial será o mesmo da Perícia Ferreiro.Qualquer arma, armadura ou escudo

pode ser fabricado com esta Perícia, contantoque o Personagem tenha tempo e todos osmateriais necessários. A tabela a seguir dá umaideia do tempo necessário para se consertararmas brancas.

Esta tabela é apenas uma ideia geralpara fabricar armas e armaduras metálicas.Itens de madeira levarão metade deste tempo,

e apenas reparar danos geralmente levamapenas um terço do tempo apresentado.

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 A obtenção de matéria prima fica porconta do Mestre e do Jogador.

 Arma/Armadura  Tempo

 Adaga 5 dias

Espada Curta 20 dias

Espada Longa 30 dias

Espada de Duas Mãos 45 dias

Besta Leve 15 dias

Besta Pesada 20 dias

Flechas 10/dia

Lança 20 dias

Machado 10 dias

Mangual 15 dias

 Tridente 20 dias

 Armadura de couro 50 dias

 Armadura de Anéis 60 dias

 Armadura de Malha 60 dias

 Armadura de Ferro 65 dias

 Armadura Completa 80 dias

 A Perícia Armeiro também pode serusada para reconhecer e até mesmo avaliaruma arma (se for uma arma mágica, oPersonagem saberá avaliá-la apenas como umaarma normal). Este tipo de Teste não requertempo nem material.

 Artes*

Há controvérsias sobre o que pode

ser considerado Arte. A Perícia Acrobacia, porexemplo, é tida por alguns como um esporte –  enquanto que para os malabaristas de circoela é uma arte.

Falsificação, tortura e outras técnicastambém podem ser consideradas artes, sob oponto de vista de seus praticantes. Em jogoesta discussão não tem nenhum efeito, poisuma habilidade, artística ou não, sempre seráconsiderada uma Perícia.

 Além de ser usada para produzirobras, as Perícias de Artes também podem ser

utilizadas para avaliar a qualidade ou até alegitimidade de um trabalho artísticorelacionado à sua Perícia. Um Acerto Críticono uso desta Perícia (o que acontece quando o Jogador obtém um resultado no dado igual a

um quarto do valor necessário –  por exemplo,obtêm 10 quando o valor de Teste seria de40%) significa que o Personagem pôdeproduzir uma grande obra de arte, muitoapreciada e valorizada.

 Algumas obras podem levar dias, ouaté mesmo anos, para serem concluídas.Nestes períodos o Jogador deve realizar vários Testes da Perícia, sendo que cada fracassopode atrasar ainda mais a conclusão desta.

 Arquitetura (0):  Esta Perícia estárelacionada a criação de projetos visuais,paisagismo, urbanismo, construção de casas eprojetos de edifícios. A Arquitetura usaconhecimentos que vão desde a EngenhariaCivil até a História da Arte, realizandotrabalhos com elegância visual, sem deixar delado a competência técnica.

 Atuação (CAR):  Reflete acapacidade de interpretação de umPersonagem. Esta Perícia permite ao

Personagem similar emoções, crenças ou umestado de espírito que não é necessariamenteo seu. Também pode ser usada para simularsentimentos, tornar seus argumentos maisconvincentes ou fingir ser outra pessoa. Podeser usada em conjunto com outras Períciascomo Disfarce e Maquiagem. Quando umPersonagem está tentando usar sua Atuaçãopara enganar um alvo, deve-se fazer um TesteResistido entre a Atuação do Personagem e aPER do alvo.

Canto (CAR):  O Personagem sabecantar de modo agradável. Uma boapontuação nesta Perícia geralmente tambémsignifica que o Personagem tem uma vozmelodiosa, pois treinou muito para obter estahabilidade. Fracasso em um Teste de Cantogeralmente significa que o Personagem nãocontentou a plateia, desafinou ou esqueceu daletra...

Culinária (PER):  A habilidade de

cozinhar bem. Esta Perícia permite não apenaspreparar bons alimentos como também

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identificar ingredientes de certas receitas. Alguns pratos sofisticados e mais requintadospodem ser produzidos apenas com um TesteDifícil.

Dança (AGI):  O Personagem sabe

como dançar vários estilos e ritmos. Quantomaior a pontuação nesta Perícia mais ritmos eestilos o Personagem conhecerá. Entretanto,não existem Perícias separadas para cada ritmoou estilo musical. Com esta Perícia oPersonagem simplesmente tem talento com adança, independente do estilo.

Desenho e Pintura (DEX): Refleteuma habilidade com desenho, a capacidade deum Personagem para representar formas

sobre uma superfície através de linhas emanchas, produzindo uma ilusão profissional.Existem várias técnicas de desenho e pintura:lápis, carvão, óleo, etc. Existem tambémmuitos estilos de desenhos, como cartoon,mangá, HQ, comic, barroco, etc. Esta Períciareflete a capacidade de utilizar qualquer tipo dedesenho e pintura.

Escapismo (AGI ): Personagens comesta Perícia tem habilidades para escapar dealgemas, correntes, cordas, camisas de força e

outras formas de imobilização. Esta Períciatambém pode ser usada para escapar dequalquer forma de imobilização, como umabraço de urso, substituindo os habituais Teste de FR e AGI para escapar destassituações.

Escultura (DEX):  É a arte deproduzir figuras tridimensionais moldandobarro, madeira, pedra, mármore ou metal.Cada tipo de material é considerada uma

Perícia diferente, pois um Personagem quesabe esculpir madeira não necessariamentesaberá esculpir em metal.

Instrumentos Musicais (DEX): Reflete a capacidade de um Personagem deutilizar qualquer tipo de instrumento musical. Também permite afinar e corrigir pequenosproblemas em instrumentos musicais. Cadatipo de instrumento musical é uma Períciadiferente, pois nem todo Personagem quesabe tocar guitarra saberá tocar uma flauta.

Instrumentos musicais semelhantes (como

guitarra, baixo e violão) podem serconsideradas como uma Perícia única. 

 Joalheria (DEX):  O Personagemsabe como lidar com metais e pedraspreciosas. Esta Perícia pode ser usada para

avaliar trabalhos envolvendo joias e pedraspreciosas. Também pode ser usada parafabricar pequenos utensílios com estesmateriais, como anéis, alianças, colares,pulseiras e outros similares, como faria umartífice –  na verdade a Perícia Artífice pode seruma variação de Joalheria.

Presdigitação (DEX):  OPersonagem tem “mãos rápidas”. Esta Perícia

permite realizar pequenos truques tidos como

mágicos, mas que na realidade não temnenhum efeito místico. Inclui truques comcartas de baralho, fazer sumir pequenosobjetos, entre tantos outros truques. Esta é aPerícia padrão para os “mágicos”. 

Outros Subgrupos Possíveis: Crítica de Arte (PER), Fotografia (PER),Ilusionismo (DEX), Redação (INT).

 Artes Marciais*

Existem vários tipos de artes marciais:judô, caratê, jiu-jitsu, capoeira (embora estatambém possa ser um Esporte) e tantosoutros. Cada arte marcial tem seus golpes, seuestilo e usa as habilidades de forma diferente.Diferente da Perícia Briga, Artes Marciaisenvolve um estilo de luta, com manobras e,algumas vezes, acrobacias (mas em geral nãoinclui os efeitos da Perícia Acrobacia).Quando combate desarmado, um Personagemcausa 1d3 pontos de dano (1d2 no caso decriaturas pequenas e 1d4 no caso de criaturas

maiores que um humano) mais o bônus deForça. Entretanto pode haver alguma variação, pois algumas criaturas possuemarmas naturais que podem ser usadas no usode Artes Marciais e podem provocar mais oumenos dano.

 Alguns Subgrupos Possíveis: Capoeira (DEX/AGI), Caratê (DEX/AGI), Judô (DEX/DEX), Jiu-Jitsu (DEX/DEX).

 Artesanato* (Artes)

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 A Perícia Briga não pode ser usadapara bloquear ataques feitos com armas decorte, a menos que o defensor faça um TesteDifícil. Caso fracasse ele acaba recebendo ogolpe.

Caça (PER)

Esta Perícia reflete a habilidade queum Personagem tem na caça a qualquer tipode criatura. A Caça pode ser usada de umaforma similar à Sobrevivência: um Teste bemsucedido geralmente permite rastrear e abateruma criatura (geralmente de pequeno oumédio porte) para sua alimentação  –   ouapenas por diversão.

Camuflagem (PER)

Com esta Perícia um Personagem écapaz de esconder-se ou esconder uma outracriatura ou objeto em ambientes naturais,como florestas e campos. A Camuflagemgeralmente é usada em um Teste Resistidocontra a PER ou a Perícia Escutar de um outroPersonagem. Utilize esta situação sempre queele estiver sendo procurado.

Geralmente a Perícia Camuflagem tambémpode ser usada para esconder-se nas sombrasou em outros lugares não naturais. Criaturaspequenas (menores que um ser humano)podem se esconder com mais facilidade.

Qualquer criatura de tamanho inferiorao humano, recebe +10% de bônus no Testede Camuflagem. Criaturas muito maiores quehumanos, entretanto, sofrem penalidade de -10% no Teste, pois é mais difícil para elas nãoser detectado.

Ciências* (INT)

Uma ciência é um grupo deconhecimentos relativos a determinadoassunto ou grupo de assuntos. Essesconhecimentos geralmente são obtidosatravés de estudo  –   leitura, meditação,observação direta, etc.

 Agricultura: Capacidade deorganizar, corrigir e executar qualquer tipo deplantação. Saber como e quando plantar ostipos de culturas mais comuns, como estocaros produtos, como combater as pragas eoutras atividades diretamente relacionadas.

 Arqueologia:  O estudo de fatos apartir de monumentos e instrumentos nãoescritos. O Personagem sabe sobrecivilizações antigas, sua cultura e hábitos.

 Astronomia:  É a ciência de

identificar constelações, estrelas, planetas ecometas. Esta Perícia pode ser usada apenaspara Testes de conhecimento mundano, nãoinclui coisas místicas como determinar otemperamento de uma pessoa de acordo comas constelações e estrelas de seu nascimento –  para esta situação veja Ciências Proibidas.

Biologia:  A Biologia é uma ciênciaque está fragmentada em vários Subgrupos:Botânica, Ecologia, Herbalismo, Veterinária e

Zoologia. Um Personagem NÃO PODE terpontos em Biologia, apenas nestes Subgrupos;para efeitos de jogo Biologia não é uma Períciaespecífica.

Botânica: É a ciência que estuda asplantas, sua forma e sua fisiologia. OPersonagem sabe identificar diferentesespécies de plantas e determinar se sãocomestíveis, venenosas, medicinais, etc.

Direito e Jurisprudência: A ciência

das normas que regem a sociedade.Representa a chance de um Personagemconhecer manobras legais, processos eintimações. O Personagem conhece a maioriadas leis de sua sociedade, e tem uma noçãogeral daquelas que não tem conhecimentoprofundo, possibilitando agir da forma maiscorreta em cada caso.

Ecologia:  O ramo da Biologia queestuda a interação entre os animais de umamesma espécie, entre animais de diferentes

espécies e entre os animais e o meio onde vivem. Em jogo ela pode ser usada paradeterminar a “função” um animal em seu

meio.

Filosofia:  Apesar de não ser umaciência no sentido estrito da palavra, a filosofiaé o estudo do pensamento humano. OPersonagem conhece os métodos científicos eé capaz de criticar um raciocínio com clareza eobjetividade –  por isso os filósofos costumam

ser pessoas que duvidam ou questionam tudo

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que lhe é apresentado. Para fins de jogo,filosofia é um Subgrupo de Ciências.

Física:  A ciência da força e domovimento. Investiga os campos, forças e leisfundamentais do comportamento da matéria,

explicando coisas como inércia, gravitação eoutras leis básicas que regem o Universo.

Geografia:  A geografia estuda a Terra ou o planeta onde o Personagem vive,seus acidentes físicos, climas, solos e vegetações. Também permite ao Personagemproduzir mapas profissionais e reconhecerlugares através de paisagens. No caso decenários espaciais, onde os Personagenspodem viajar através de vários planetas, cada

planeta terá sua Geografia, econsequentemente cada planeta seráconsiderado uma Perícia separada deGeografia.

Heráldica:  Estuda os brasões esímbolos. Permite reconhecer símbolos danobreza, das famílias, sinais, brasões, selos eaté mesmo um pouco da história que envolveo brasão ou sinal em questão. Heráldica nãopode ser usada para compreender sinaissecretos.

Herbalismo:  Trata das ervas. EstaPerícia lida com a confecção de poções, venenos e outros compostos derivados deervas e plantas medicinais. Ela é maisespecífica que a Botânica, possibilitandomanipular muito melhor as ervas e suaspropriedades. Um Teste Normal permiteidentificar a maioria das ervas e também seuspossíveis usos como medicina.

História: O estudo de fatos notáveis

ocorridos do longo da história da humanidade. Tecnicamente a História teve início com ainvenção da escrita, há cerca de 4 mil anos.Como ocorre com a Geografia, em cenáriosonde hajam vários mundos ou planetas cadaum deles terá sua História, e portanto cadaregião terá uma Perícia História diferente etratada separadamente.

Literatura: O conhecimento relativoa obras e autores literários famosos. O

Personagem sabe sobre grandes escritores e

seus trabalhos e pode localizar informaçõesem bibliotecas.

Meteorologia:  A ciência decompreender o clima, podendo prever comoserá o clima nas próximas horas com um Teste

Normal. A cada novo dia o Teste é feito comuma penalidade de -5%, pois torna-se maisdifícil descobrir o que virá a ocorrer. Note quea prisão nem sempre segue os rumoreesperados.

Religião:  O mesmo que Teologia(veja a seguir).

Teologia:  Esta Perícia dá aoPersonagem conhecimentos básicos sobre asreligiões existentes em seu mundo e em suaépoca. Princípios básicos, crenças, datasreligiosas, símbolos sagrados, exigências emitos são conhecidos e lembrados com um Teste Normal. Esta Perícia também éfrequentemente chamado de Religião.

Zoologia:  Ramo da Biologia queestuda os animais. O Personagem sabeidentificar diferentes espécies de animais edeterminar seus hábitos, alimentação,anatomia e comportamento, além de seu

parentesco com outras criaturas similares. APerícia Zoologia não pode ser usada paracuidar de animais, para isso deve-se usar aPerícia Veterinária (veja a cima).

Outros Subgrupos Possíveis:  Anatomia, Antropologia, Genética, Geologia,Matemática, Pedagogia, Psicologia, Química,Sociologia.

Ciências Proibidas * (0)

Estas Ciências determinam o quantoum Personagem sabe sobre assuntosalternativos e fora do contexto de uma pessoa.Em altos níveis esta Perícia pode ser perigosa,pois quanto mais um Personagem conhecesobre o mundo das Ciências Proibidas, mais visado ele será por aqueles que desejammanter ocultos estes segredos.

 Assim como a PeríciaPesquisa/Investigação, o uso constante deCiências Proibidas pode estragar uma

 Aventura  –   e não deve ser permitido peloMestre. Esta Perícia deve ser testada sempre

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que algo exigir conhecimento sobre coisasescondidas do público.

Geralmente um Personagem nãopode ter pontos nesta Perícia e em seusSubgrupos durante a criação do Personagem,

apenas com pontos obtidos conforme oPersonagem avança de nível ou com Aprimoramentos específicos. Todas estaslimitações geralmente aplicam-se apenas emcenários de horror, onde os mistérios ocultossão um desafio constante aos Aventureiros.Em outros cenários estas Perícias podem sermais brandas.

 Alquimia:  Ciência da antiga ordemdas forças da natureza. Permite ao

Personagem violar as leis da química,conseguindo assim poções e elixiresimpossíveis de destilar usando os métodosquímicos tradicionais.

 Astrologia: A ciência que permite aoPersonagem traçar o perfil da pessoa edescobrir o futuro próximo dela através doestudo de mapas astrais, posição dasconstelações e planetas e de datas relevantescomo a de nascimento.

Ocultismo:  Também chamadosimplesmente de Oculto. Permite aoPersonagem reconhecer e até entender umpouco da realidade que se passa à sua volta.Pode ajudar a identificar Rituais, itensmísticos, gestos, livros e fetiches de Magias.

Rituais: A capacidade de entender alógica intrínseca por trás da confecção doscomponentes de um Ritual. Apesar dasdiferenças, esta Perícia inclui conhecimentossobre Rituais de diferentes origens (São

Cipriano, Marranos, Católicos, Islâmicos, etc).

Tarot: Possui as mesmas atribuiçõesda Astrologia (de Ciências Proibidas), masutiliza cartas em lugar dos mapas astrais.Existem diversas variações no método deleitura.

Teoria da Magia:  Existe um semnúmero de termos e conceitos importantespara o estudioso da Magia. Sem esseconhecimento, um mago terá tremendadificuldades para estudar os Caminhos daMagia. Recomenda-se que todo mago dedique

pontos de Perícia suficientes para que tenhapelo menos 40% nesta Perícia, sem o qual terádificuldade de aprendizado.

 Viagem Astral:  É a habilidade decontrolar o movimento da alma fora do corpo;

permite pequenas incursões ao ReinoEspiritual, desde que se permaneça dentro domesmo plano.

Outros Subgrupos Possíveis:  Anjos, Bruxas, Búzios, Céu, Demônios,Espíritos, Encantamentos, Inferno,Possessões.

Condução* (AGI)

Esta Perícia reflete a capacidade do

Personagem em conduzir carroças, veículosautomotores e até mesmo aeronaves (nestecaso o termo mais usado é Pilotagem, mas aPerícia funciona da mesma forma). Cada tipode veículo, seja automotor ou não, éconsiderada uma Perícia diferente. UmPersonagem que sabe conduzir uma carroçanão precisa saber conduzir um carro.

Personagens que tenham no mínimo30% em Condução geralmente não precisamrealizar Testes, pois já estão habituados. Nestecaso os Testes apenas tornam-se necessárioscaso o Personagem venha a realizar umamanobra mais arriscada ou tenha que conduziro veículo em uma velocidade muito grande.

 Alguns Subgrupos Possíveis:  Avião de Caça, Avião de Carga, Caminhão,Carro, Carro de Corrida, Carroça, Diligência,Motocicleta.

Disfarce (INT)

Esta Perícia reflete a habilidade de umPersonagem em se parecer com outra pessoa –  ou, ao menos, ocultar a própria aparência.Coisas simples, como pegar uma caixa e seocultar entre os carregadores, pode serconsiderado um Teste Fácil, mas quando oalvo conhece bem a pessoa o Teste pode setornar Difícil.

 Testes de Disfarce geralmente sãousados em Testes Resistidos contra a PER deum outro Personagem, especialmente se eleestiver sendo procurado. Disfarce aplica-seapenas à aparência física de um Personagem;

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para ser capaz de representar uma outrapessoa deve-se usar a Perícia Atuação (de Artes).

Eletrônica (0)

Reflete o conhecimento que umPersonagem tem em eletrônica e aparelhoseletrônicos. Entre outras coisas, um Teste deEletrônica permitiria descobrir a função deum aparelho desconhecido, enquanto um Teste Difícil possibilitaria consertá-lo  –  consertar um aparelho conhecido e simples éum Teste Normal.

Engenharia* (0)

 A Engenharia é a habilidade de

desenvolver e projetar mecanismoscomplexos. Note que esta Perícia não é usadapara construir estes aparelhos, apenas paraprojetar. Existem milhares de engenhariasconhecidas.

 Alguns Subgrupos Possíveis:  Aeronáutica, Alimentos, Civil, Computação,Demolições, Elétrica, Eletrônica, Genética,Materiais, Mecânica, Mecatrônica, Naval,Química.

Escudo (DEX)O Personagem sabe como utilizar

escudos de qualquer tipo para proteger-se emcombate. A Perícia Escudo é usada como umaforma de Defesa em combate, para bloqueargolpes de seus inimigos. É muito raro que umPersonagem utilize um Escudo como formade ataque, e neste caso ele segue as mesmasregras que uma arma branca (ou seja, temPerícias separadas para Ataque e Defesa).

 A vantagem de se usar um escudo emcombate é que além dele oferecer uma boaproteção, cada escudo tem um IP próprio(esse valor de IP não é descontado de AGI eDEX como as armaduras, pois não dificulta omovimento do Personagem). Por outro lado,o escudo mantém uma mão ocupada duranteo combate, impossibilitando o uso de armasde duas mãos (a não ser no caso de umbroquel). Caso o Personagem esteja usandoum escudo, o valor da Perícia Escudo substitui

o valor de Defesa da arma.

Escutar (PER)

Esta Perícia permite ao Personagemtreinar seus ouvidos para ser capaz deinterpretar ou discernir sons, conversas nomeio de uma multidão, vozes atrás de uma

porta e coisas assim.

Esquiva (AGI)

Com algum treinamento, é possível aqualquer pessoa desviar de golpes e de objetosarremessados contra ela. Esta Perícia deveprevalecer sobre um Teste de Agilidade emdeterminadas situações nas quais oPersonagem pode usar sua técnica e instintostreinados para se safar de um problema commais eficiência. Entretanto, a Esquiva nãopode ser usada no lugar de um Teste deResistência de AGI.

Um Personagem que estejasurpreendido pode usar sua Perícia Esquivacom um Teste Difícil. Entretanto, nestasituação vale apenas sua habilidade de esquiva,não seus reflexos básicos. Então, quando usaresta Perícia nesta situação, o Personagem devedescontar seu valor de AGI da Perícia.

Por exemplo, um Personagem com AGI 15 e Esquiva 65% terá uma Esquiva de25% quando estiver surpreendido  –   poisperde os 15 pontos de sua AGI e depoisrealiza o Teste como se fosse Difícil. Emcombate, a Esquiva pode ser usada como umaação de Defesa, da mesma forma que se usariauma arma. Nesta situação, considera-se que oPersonagem está apenas desviando do ataque.

Esportes*

Existem vários tipos de Esportes quepodem ser selecionados pelo Personagem. Aseguir existem alguns exemplos.

 Acrobacia (AGI):  Dá aoPersonagem a habilidade de equilibrar-se empequenas superfícies, andar sobre cordas,fazer malabarismo e coisas do tipo. Assimcomo Esquiva, a Acrobacia pode ser usadacomo uma forma de Defesa em um combate,pois o Personagem pode desviar dos ataquescom saltos e movimentos acrobáticos. Um

 Teste Normal de acrobacia permite a um

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Personagem reduzir em 3 metros uma queda,mas apenas para determinar o dano sofrido.

 Arremesso (DEX):  Além dasmodalidades atléticas de arremesso de dardo,disco e peso, o Personagem com esta Perícia

pode também atirar facas e outros objetoscomo forma de Ataque. Como nas demaisPerícias de Ataque, um sucesso no Testeindica que o objeto arremessado atingiu oalvo. Arremesso permite dano dobrado emcaso de Acerto Crítico.

Escalada (FR):  Quando se tem oequipamento necessário, um Teste de Força ésuficiente para escalar um muro, parede, calhaou outros similares. A Perícia Escalada é usada

para escalar, muros, montanhas e outroslugares íngremes sem nenhum equipamentoapropriado. Escalar paredes muito lisas oumuito íngremes pode ser considerado um Teste Difícil.

Natação (AGI): O Personagem sabenadar. Manter-se na superfície é tarefa fácil,exigindo um Teste Fácil. Salvar alguém quenão sabe nadar, ou nadar contra umacorrenteza forte, é um Teste Difícil.Personagens que estejam carregando muito

peso também sofrem penalidades no Teste(em geral, -5% para cada 2,5 quilos deequipamento, incluindo armaduras e armas).

Salto (AGI):  Perícia geralmenteusada apenas para competições  –   salto emaltura, em distância, com vara. Para saltosnormais, como pular um muro, oprocedimento normal é fazer um Teste de Agilidade. Saltos mais mirabolantes, como deum telhado ao outro, podem exigir a Perícia

Salto.Outros Subgrupos Possíveis: 

 Alpinismo (AGI), Basquete (DEX), Boxa(AGI), Caça (PER), Canoagem (CON),Corrida (CON), Esqui (AGI), Futebol (AGI),Mergulho (CON) Paraquedismo (AGI), Pesca(PER), Salto Ornamental (AGI), Tênis(DEX), Voleibol (DEX).

Etiqueta* (CAR)

Esta Perícia permite ao Personagemsabe como falar, vestir-se e portar-seeducadamente de acordo com a situação. É

útil em festas, bailes e discussões diplomáticas.Um Teste bem sucedido não garante que oPersonagem vai livrar-se de uma encrenca,mas ao menos evita que seja mal interpretado. A Perícia garante apenas que ele diga as coisas

da maneira correta. O conteúdo do diálogodeve ser resolvido através da atuação do Jogador por seu Personagem.

Em geral a Etiqueta pode ser usadaem qualquer situação que envolva ocomportamento. Entretanto, também épossível que ela seja dividida em diferentesSubgrupos.

 Alguns Subgrupos Possíveis:Clero, Comercial, Diplomacia, Mercado

Negro, Nobreza, Submundo.Explosivos (0)

É a habilidade em se utilizarexplosivos para demolições. Um Teste bemsucedido desta Perícia permite calcular o lugarexato onde um explosivo deve ser depositadopara uma demolição segura. Esta Períciatambém pode ser usada para armar e desarmarexplosivos de qualquer tipo.

Quanto mais complexo o mecanismomais difícil será desenvolvê-lo ou desativá-lo.Os modificadores ficam por conta do Mestre.

Falsificação* (INT)

É a técnica usada para criar cópiasconvincentes de cartas, documentos, obras dearte e demais objetos. Para falsificar um itemde forma eficiente o Personagem deve ter nomínimo 30% na Perícia correspondente. Porexemplo, falsificações de documentos exigemque o Personagem tenha pelo menos 30% emEscrever no Idioma utilizado, enquantofalsificar obras de arte exige do Personagemum mínimo de mínimo 30% na Perícia Artescorrespondente (Desenho e Pintura,Escultura, Joalheira, etc). Esta Perícia tambémserve como valor limitante.

Uma falha em um Teste deFalsificação indica que o Personagem nãoconseguiu criar uma cópia satisfatória e nãoserá capaz de enganar alguém que já tenha

 visto a peça original. O Teste da PeríciaFalsificação é feito em segredo pelo Mestre.

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 Algumas vezes a Perícia Falsificação pode serusada em um Teste Resistido contra a Perícia Avaliação de Objetos, para que o Personagempossa identificar o item falso.

 Alguns Subgrupos Possíveis: 

Documentos, Esculturas, Fotografias, Joalheria, Pinturas.

Furtar (DEX)

Esta Perícia reflete a arte (?) de retirarobjetos da posse das pessoas sem que elaspercebam. Também chamado Punga. Pode serusada para colocar objetos em uma pessoasem que ela perceba. Os Testes de Furtargeralmente serão feitos como um TesteResistido contra a PER da vítima.

Furtividade (AGI)

Enquanto a Camuflagem é usada paraesconder-se, a Perícia Furtividade permite aum Personagem manter-se oculto nassombras e mover-se sem produzir qualquerruído. Testes de Furtividade também podemser usados para esconder-se, à escolha doMestre. A Perícia Furtividade geralmente éusada em um Teste Resistido contra a PeríciaEscutar de um alvo.

Idiomas* (0)

Na maioria dos mundos de RPGexistem analfabetos, mas poucos participamdas Aventuras como Personagens; a menosque seja estipulado em contrário, todos osPersonagens sabem falar, ler e escrever pelomenos um idioma, com valor igual a 30% (semcusto em pontos de Perícia). Este valor podeser aumentado com pontos de Perícia deforma normal.

Para aprender outro idioma é precisocomprá-lo com pontos de Perícia. Cadaidioma é considerado uma Perícia. Além domais os Idiomas são divididos em Falar eLer/Escrever. A Perícia básica é Falar. Épermitido gastar pontos de Perícia de formanormal para igualar esses valores, mas sãoPerícias independentes. Por exemplo, umPersonagem pode gastar 40 pontos de Períciapara ser capaz de falar o idioma chinês com

20% e ser capaz de escrever/ler em chinêscom 20%, ou qualquer outra combinação.

Outros Subgrupos Possíveis: Inglês, russo, japonês, entre tantos outrosidiomas possíveis. Embora não sejamexatamente idiomas, existem ainda: Braile,Código Morse, Criptografia, Leitura Labial,

Linguagem de Sinais.Idiomas Antigos* (0)

 As línguas antigas constituem umabase importante para o conhecimento, namedida em que muitos livros importantesforam escritos há milênios e jamais foramtraduzidos. Para esses idiomas, Ler/Escreveré mais fácil do que falar, na medida em que édifícil (e em alguns casos até mesmo perigoso)encontrar alguém que saiba a pronúncia

correta das palavras. Em cenários de horror,muitos idiomas antigos estão carregados deMagia e podem significar um grande perigo.

 Alguns Subgrupos Possíveis:Egípcio Antigo, Hebraico, Sânscrito, Latim eetc.

Informática* (0)

É a habilidade de utilizarcomputadores. Embora pareça algorelativamente simples, está dividida em váriosSubgrupos.

Computação: Este Subgrupo refletea habilidade de um Personagem em realizartrabalhos simples em computador, como usarprogramas de digitação, gráficos e tantosoutros.

Internet: É a habilidade de navegarna internet. Um Teste bem sucedido permiteao Personagem encontrar textos, figuras,arquivos, programas e outros itens que podemser encontrados na rede mundial decomputadores.

Hacker:  O Personagem com estaPerícia pode não entender muito dosprogramas, mas sabe como burlar senhas,invadir computadores, entrar em contas debanco, entre tantas outras possibilidades.

Manutenção:  Este Subgrupo éusado para manutenção, reparo, configuraçãoe montagem de computadores.

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Programação:  Embora possa nãoentender de muitos programas (como naPerícia Computação), um Personagem comeste Subgrupo pode criar seus própriosprogramas para as mais diversas finalidades.

Quanto mais complexo um programa maistempo ele leva para ser desenvolvido e maisdifícil será o Teste a ser realizado.

 Jogos*

Em todos os cenários de RPGexistem diversos tipos de jogos de azar. EstaPerícia, dividida em vários Subgrupos, permiteao Personagem conhecer alguns jogossimples, que não chegam a ser consideradosesportes.

 Alguns Subgrupos Possíveis: Cartas (PER), Dados (DEX), Tabuleiro(INT), Videogame (DEX), RPG (INT).

Manipulação*

É a habilidade de obter favores deoutras pessoas por diversos meios, seja contraa sua vontade, seja convencendo-a de que essaé realmente sua vontade. Pode ser usada paraconseguir informações, documentos secretos,acesso a locais proibidos entre outras tarefas.São diversos os Subgrupos de Manipulação, variando entre técnicas sutis e violentas.

Quando o alvo da Perícia não desejarevelar a verdade ele pode fazer um TesteResistido entre a Manipulação e sua WILL.

Empatia (CAR):  O Personagemcompreende e é capaz de sentir as emoções deoutras pessoas, estando apto a reagirprontamente a elas. Esta Perícia também podeser usada para detectar mentiras, mas o Testeserá sempre Difícil e contra a Perícia Lábia dooutro Personagem.

Hipnose (0):  Através de luzes,movimentos ou palavras, o Personagem afetaa mente da vítima fazendo com que se tornequestionável e mais fácil de manipular. Ahipnose, contudo, não transforma a vítima emum zumbi obediente: apenas melhora aschances de convencê-la de algo.

Impressionar (CAR): É a habilidadede usar a roupa certa, o palavreado certo, tudona hora certa. A intenção é ganhar a confiança

dos presentes, às vezes fazendo-os sentir queo Personagem é um deles, mesmo que nãoseja.

Interrogatório (INT):  Através deperguntas habilidosas e muita pressãoemocional, o Personagem consegue “colocaro sujeito na parede” e fazer com que caia em

contradições (existam elas ou não),conseguindo dele o que desejar. Costuma serutilizada em conjunto com Intimidação. UmInterrogatório nem sempre envolve pressão eIntimidação. A Perícia também pode ser usadapara fazer perguntas aparentementeinofensivas, mas que aos poucos podemrevelar verdades que o alvo não desejavarevelar. Muitas vezes é permitido um Teste

Resistido entre Interrogatório e Lábia.

Intimidação (WILL):  Similar àLábia, mas utiliza ameaças em vez de conversacivilizada. Um Personagem habilidoso podeintimidar alguém mesmo que não tenhacondições de cumprir a ameaça (desde que a vítima não saiba disso).

Lábia (CAR): Trata-se da habilidadede persuadir ou confundir as pessoas atravésde muita bajulação, conversa mole ou

mentiras convincentes. A Perícia tambémpode ser utilizada para mentir, fazendo comque os alvos acreditem em suas mentiras,mesmo que pareçam absurdas  –  o que podetornar o Teste mais Difícil. Algumas vezes épermitido um Teste Resistido entre Lábia ePER ou outra Perícia.

Liderança (CAR): A capacidade defazer outras pessoas seguirem ordens em suaspróprias capacidades. Grandes feitos e status

facilitam o uso desta Perícia.Manha (CAR):  Similar à Lábia.

Permite ao Personagem obter informaçõesatravés de conversas. Quando o alvo nãodeseja revelar nada, deve-se fazer um TesteResistido entre a Perícia Manha e a PER doalvo.

Sedução (CAR):  O Personagemfinge sentimentos românticos com relação aoalvo. Beleza física não é fundamental para

seduzir, basta usar o charme  –  apesar de queuma boa aparência pode ajudar muito o Teste.

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Tortura (INT):  O Personagemconsegue o que deseja infligindo dor físicaatravés de chicotadas, agulhas, choqueselétricos e demais técnicas. Uma falha críticanesta Perícia traz danos permanentes à vítima,

ou até mesmo a morte. Algumas vezes para seusar a Tortura deve-se obter sucesso em um Teste Resistido entre Tortura e WILL do alvo.

Manobras de Combate*

Esta categoria de Perícias é um casoexcepcional. São apresentadas aqui algumasmanobras especiais de combate. Elas não sãoutilizadas como Perícias, na medida em quenão se faz Teste de Manobra. O Personagemsimplesmente sabe realizá-la. As manobras

têm um custo fixo em pontos de Perícia,listados entre parênteses. Não há valor inicialnem limitante.

Desarme (40):  Esta manobrapermite tirar a arma do controle do oponentesem feri-lo (muito). Geralmente isso é feitocom um Teste Difícil de Ataque. ParaPersonagens com esta Manobra o Desarme éum Ataque feito com -10% no Teste. Casoobtenha sucesso ele não causa dano, mas seuinimigo perde sua arma.

Luta às Cegas (40): O Personagemé capaz de lutar mesmo sem enxergar(vendado ou cego), guiando-se por sons emovimentos (vibração do ar). Personagemcom esta Manobra não sofrem nenhumapenalidade por lutar às cegas, a menos queestejam privados também do sentido deaudição; neste caso siga as regras normais.

Luta com Duas Armas (50):  OPersonagem é capaz de lutar com duas armas,

desde que sejam do mesmo tipo e uma delasseja menor que a outra. Para usar cada arma éfeito o Teste individualmente. Se oPersonagem tiver também o Aprimoramento Ambidestria, poderá usar duas armas domesmo tipo e do mesmo tamanho.

Manobras para Impressionar (30): O Personagem pode realizar efeitos com suaarma visando chamar a atenção. Ele descrevea ação que deseja e realiza um Ataque. Se for

um acerto, a manobra será conforme odescrito. Uma falha crítica colocará o

Personagem em uma situação embaraçosa. Dequalquer maneira, uma Manobra paraImpressionar NUNCA causa dano a ninguém,a não ser pelo dano normal conforme o Ataque.

Mira (30): Se o Personagem com estaManobra ficar uma rodada inteira mirando aoutilizar uma arma de longo alcance (seja armabranca ou de fogo) ele recebe +30% no seu Teste de Ataque, mas apenas na próximarodada.

Refém (30): O Personagem conhecetécnicas de imobilização de reféns emsituações de crime. Pode ser uma faca nopescoço em posição estratégica ou uma estaca

no coração. Se um Personagem com estaManobra estiver com um refém e decidirmatá-lo, não há NENHUM tipo de ação queo impeça.

 Arremesso de Oponente (60): Seupersonagem pode deslocar o ponto deequilíbrio de seu oponente e arremessá-lolonge, 1m a cada ponto de dano. Ele faz umteste de ataque – 20% e arremessa o oponentecausando seu dano da arte de 2d4+bônus deForça.

Combate Aéreo (70):  Manobra decombate para personagem que possam voar.Seu personagem ganha +30% nos testes e +3nos danos de ataque pelo ar, usando agravidade e a velocidade de voo como armas.

Imobilizar (20): O personagem sabecomo imobilizar um oponente de formaeficiente, em qualquer teste que ele tenha quemanter imobilizado o oponente ele soma +3ao Teste de Força.

Saque Rápido (30):  Caso ganhe ainiciativa pode sacar a arma e atacar no mesmoturno.

Manuseio de Fechaduras (DEX)

É a habilidade que um Personagemtem em trancar, destrancar, instalar, consertare compreender diversos mecanismos defechaduras e cadeados. Embora estahabilidade seja muito útil para grupos de

 Aventureiros, seus praticantes geralmente nãosão vistos com bons olhos pela sociedade.

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Mecânica (DEX)

Esta Perícia dá ao Personagem ahabilidade de trabalhar com vários tipos demaquinarias. O tipo de maquinaria vaidepender da época e do cenário. Em um

cenário de Ficção Científica a PeríciaMecânica pode ser usada para consertar edetectar pequenos defeitos em veículosautomotores, enquanto na Fantasia Medievalpode ser usada para trabalhar com máquinas a vapor, balões de ar quente e outras máquinasrústicas, como sistemas de roldanas.

Um Teste de Mecânica permiteconsertar ou montar uma máquinarelativamente simples. Máquinas mais

complexas podem levar vários dias para seremconstruídas ou consertadas, e geralmenteenvolverão Testes Difíceis.

Medicina*

Dá ao Personagem conhecimento eprática médica. Esta Perícia tem váriasfunções, mas geralmente é usada para cuidarde vítimas acidentadas (geralmente acidentesmais graves, que um simples PrimeirosSocorros não poderiam resolver), como

amputações e fraturas (internas e externas). A Perícia Medicina é mais importante

em cenários Modernos ou de FicçãoCientífica. Ela permite cuidar de uma vítimacom acidente grave, fazendo-a recuperar 1Ponto de Vida por dia, em caso de sucessonum Teste Normal. No caso de uma falhacrítica o médico comete algum erro e acabaprovocando a morte do paciente. A Medicinaestá dividida em várias especialidades.

Cirurgia (DEX):  É a técnica deoperações. Com esta Perícia um Personagempode operar um paciente pelos mais diversosmotivos  –   retirada de tumores, desbloquear vasos entupidos, etc. Cirurgias maiscomplicadas podem tornar o Teste Difícil.

Especialidades (INT):  Cadaespecialidade médica entra como umSubgrupo. Alguns exemplos sãoOftalmologia, Dermatologia, Psiquiatria,Cardiologia, Neurologia, Urologia, Ortopedia,Oncologia, Gastrologia, Otorrinolaringologia, Veterinária, entre tantas outras.

Mineração* (0)

Esta Perícia dá ao Personagem osconhecimentos necessários para obterminérios (ouro, prata, cobre, ferro, chumbo,carvão) ou pedras preciosas. Isto é, encontrar

um local onde se possa explorar algo ouexecutar a mineração em si sem virar parte dominério (evita acidentes e soterramentos).

O Mestre deve pré-determinar se eonde existe algum material explorável. Casoum Jogador deseje que seu Personagemprocure uma mina, deve se lembrar que deveprocurar por alguma coisa específica. Não sepode procurar por tudo ao mesmo tempo.Investigar uma simples montanha é um

trabalho de várias semanas, ao fim das quais oMestre rola em segredo e informa aoPersonagem se ele achou alguma coisa.

Esta Perícia também pode ser usadapara construir uma mina sem que ocorramdesabamentos.

 Alguns Subgrupos Possíveis: Cristais, Gemas, Metais, etc.

Navegação (INT)

Este é o conhecimento necessáriopara conduzir um veículo ou embarcação deum ponto a outro da superfície através do mare oceano. Testes de Navegação permitemencontrar a direção certa a seguir quando seestá em alto mar. Também permite interpretarmapas, como a Perícia Geografia, mas válidaapenas para viagens marítimas ou oceânicas. Adificuldade do Teste varia com as condiçõesdo tempo (tormenta, calmaria, céuencoberto...).

Negociação*

Este grupo de Perícias permite aoPersonagem sair-se bem no mundo dasfinanças e evita que faça maus negócios –  sejano momento de pechinchar um preço melhorquando compra uma mercadoria, seja paraevitar que seu negócio vá à falência.

Barganha (CAR):  Tambémchamado de “pechincha”, a habilidade de

conseguir alguma coisa por um preço menor.Barganhas podem ser realizadas em alguns

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minutos. Outras, complexas, podem levarsemanas, meses ou anos.

Burocracia (INT): A capacidade desaber quais papéis assinar, quais selos sãonecessários e como receber qual contrato, para

ter direito a que certificado. Também ajuda emsubornos e chantagens.

Contabilidade (INT):  Cuida dosprocessos de contabilidade e funcionamentode negócios, pagamentos e/ou recebimentos.Pode ser usada para investigar as finanças deum nobre, descobrir subornos, detectardesvios de recursos....

Marketing (INT):  Permite venderum produto ou idéia para potenciaiscompradores. Compreende diversas técnicasde mensagem liminar e até subliminar, além de vários meios de comunicação, como mídiaimpressa, rádio, televisão e Internet.

Pesquisa/Investigação (PER)

Esta Perícia está relacionada àobtenção de informações. Ela pode ser usadaem uma biblioteca para encontrar os livroscertos sobre o assunto, nas ruas para encontrara pessoa ou lugar que se procura, ou em umasala onde estão as provas de um crime. Umafalha pode significar não achar taisinformações, enquanto uma falha crítica podedar ao Personagem informações erradas oupistas falsas.

Observação:  O Mestre não devepermitir o uso constante dessa Perícia, já queela torna as coisas fáceis demais. A descobertade informações é quase sempre a parte maisimportante da Aventura  –   e os Jogadores

devem tentar isso à moda antiga: pensando!Como regra opcional, o Mestre pode aceitarapenas acertos críticos em Testes dePesquisa/Investigação.

Primeiros Socorros (INT)

O Personagem sabe fazer curativosem ferimentos, imobilizar fraturas, detersangramentos, aplicar curativos e outrosprocedimentos que devem –  ou NÃO devem –   ser tomados em caso de acidentes com

 vítimas.

 A Perícias permite restaurar 1d3Pontos de Vida de uma vítima sob seuscuidados, ou o dobro disso em caso de um Acerto Crítico. É permitido apenas um Testepor pessoa para cada acidente ou ferimento.

Golpes diferentes de um mesmo combate sãoconsiderados como uma única ocorrência. Além disso a Perícia não pode ser usada emcombate ou em movimento, deve-se estarconcentrado e dedicado ao procedimento.

Procura (PER)

Esta Perícia reflete a atenção de umPersonagem ao procurar por alguma coisa. Testes de Procura podem ser realizados paraque o Personagem encontre um item

escondido, ou até mesmo uma pessoaCamuflada. Caso esteja procurando alguém,geralmente deve-se realizar um TesteResistido entre a Perícia Procurar e a PeríciaCamuflagem.

Rastreio (PER)

Esta é a habilidade de encontrar eseguir pistas e pegadas. Para que uma pista sejaseguida, é preciso que a pessoa, criatura ou veículo (carruagem, carroça, etc) sendo

seguido deixe uma pista. Rastrear em trilhas debarro, areia ou alguém arrastando algo é um Teste Fácil; rastrear em terra batida, grama oumata fechada é um Teste Normal; o Teste seráDifícil em terrenos rochosos, sob chuva ouneve, ou quando a criatura seguida tentadisfarçar a trilha.

 A Perícia deve ser testada novamentese o Personagem interrompeu o rastreio porqualquer motivo. Uma falha crítica leva a umatrilha errada.

Sobrevivência* (PER)

O Personagem sabe o que é precisopara sobreviver em um ambiente selvagem,longe da civilização. Testes bem sucedidosdesta Perícia permitem construir um abrigo,encontrar água ou comida, orientar-se, fazeruma armadilha para animais e assim pordiante. Um Personagem com esta Perícia podegarantir não apenas a própria sobrevivência,mas também a de um pequeno grupo (até 4pessoas).

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Aprimoramentos

 Aprimoramentos são detalhesincomuns, raros ou até mesmo sobrenaturaisque tornam o Personagem diferente dosdemais, além de conceder certas vantagens emjogo. Cada Personagem humano começa ojogo com 5 pontos de Aprimoramentos e o Jogador pode gastá-los como desejar.

Esses pontos não podemsimplesmente serem “gastos”, mas o Mestre e

o Jogador precisam fazer todo o Roleplay deCOMO e QUANDO seu Personagemconseguiu tais características. Os pontos

devem fazer parte do Background doPersonagem e não apenas serem “vantagens”

e “desvantagens”. 

Lembre-se que para ter acesso a um Aprimoramento nível 2 é preciso ter essemesmo Aprimoramento no nível 1. Gasta-seum ponto de Aprimoramento para aumentarum Aprimoramento em um nível.

Pontos Negativos

Os Personagens podem escolher até 3(três) Pontos Negativos de Aprimoramento.Esses pontos podem ser usados para comprarPontos Positivos de Aprimoramentos, oumesmo para completar o valor de Kits dePerícia, na base de um Ponto Negativo paracada Ponto Positivo.

Lista de Aprimoramentos

 Alma Pura

2 pontos: Nenhum demônio é capaz

de chegar perto de seu Personagem, muitomenos tocá-lo ou atacá-lo enquanto oPersonagem mantiver sua alma limpa (semnenhum pecado). O demônio podepermanecer na mesma sala que o Personagemou dialogar com ele; porém, será incapaz deatacá-lo fisicamente.

Caso o Personagem quebre algum dosdez mandamentos, sua alma ficará maculadapor, no mínimo, uma semana e um dia, e os

demônios serão capazes de atacá-lo nesseperíodo. O Personagem deve se confessar e

pagar a penitência adequada para recuperar apureza da alma. Magias demoníacas sofremum redutor de 4D em relação ao Personagemenquanto este mantiver sua alma pura.

 Alvo Elusivo

1 ponto: O personagem, quando emcombate corpo-a-corpo, consegue usar seusoponentes como cobertura, bloqueando eatrapalhando os ataques de inimigos. Sempreque estiver enfrentando mais de um oponenteao mesmo tempo, o personagem é capaz de seposicionar de modo a atrapalhar os ataquesdos outros inimigos. Cada um dos oponentesrecebe uma penalidade de -20% em ataque.Não pode ser usado contra armas de longa

distância. Ambidestria

2 pontos:  o Personagem podemanusear armas e instrumentos tanto com amão direita quanto com a esquerda, com igualeficiência. Também pode usar duas armasbrancas ao mesmo tempo, se forem pequenaso bastante para o uso com uma única mão.

Estão fora dessa categoria arcos,bestas, lanças, a maioria dos machados emartelos e as grandes espadas. A ambidestriaafeta apenas Perícias baseadas em Destreza,não em Agilidade: boxe, artes marciais e outrasnão recebem benefícios pela Ambidestria.

 Ambiente Favorável

 Apenas para Personagens Magos.

O mago se torna mais poderosodurante um período ou situação em particular.Durante esse período, os testes do mago para

lançar uma magia se tornam fáceis em cadaMagia que ele realizar.

1 ponto: raro, durante um eclipse ouo equinócio.

2 pontos: incomum, durante um mêsespecifico, um signo do zodíaco, quandochove ou neva.

3 pontos: comum, durante uma faseda lua ou uma estação do ano.

4 pontos: frequente, durante o dia ouà noite.

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 Amor Verdadeiro

1 ponto: você ama alguém do fundodo seu coração, e não importa o que ou quemtente interferir neste relacionamento, nadaabalará o amor mútuo entre vocês sentem um

pelo outro. Independentemente da situação, você vai ter forças para defender seu amor.Em toda a situação que a pessoa que você amaestiver em apuros, o personagem recebe umbônus especial de +10% em todos os seus Testes de Atributos Físicos e Perícias queforem realizados na tentativa de ajudá-la. Também torna todos os seus Testes de WILLFáceis contra Sedução.

 Anjo da Guarda

2 pontos: alguém lá em cima gosta de você, tanto que o ajuda. Seu anjo da guarda agede uma forma sutil, mas efetiva, lhefornecendo informações, ou agindo comoguia.

3 pontos:  seu anjo lhe defende emtempo integral, lhe salvando de situaçõescríticas, tais como: aquela bala que ia direto deencontro ao seu coração, ou quando você caiinconsciente diante de um inimigo.

 Armas de Fogo

Não importa o quão rico ou poderososeu Personagem possa ser, para carregar armasde fogo, uma destas duas condições deve sersatisfeita: ou seu Personagem as adquiriulegalmente, possui certificados e licença (o quenão é uma desculpa para entrar em umtiroteio) ou as adquiriu no mercado negro (eportanto, pode ser indiciado criminalmentepor porte ilegal de armas). Qualquer que seja a

razão, ela deve estar explicada emBackground.

1 ponto:  o Personagem possuirevólveres ou pistolas, rifle ou armasemiautomática dentro do limite da lei.

2 pontos:  submetralhadoras,carabinas calibre 12, armas automáticas oureservadas.

3 pontos:  metralhadoras pesadas,outras armas militares, armas pesadas.

 Ataque Brutal

1 ponto: O personagem é capaz dedesferir um golpe avassalador, mas sacrificasua defesa para isso. Quando realizar umataque, ele pode subtrair até 10% de sua defesa

e acrescentar este valor como bônus em seuataque. As alterações nas jogadas de ataque edefesa duram até a próxima ação.

Biblioteca

O Personagem possui uma vastabiblioteca em seu refúgio, recebida comoherança de seu mentor, roubada, adquirida, ouaté criada por ele mesmo em seus bonstempos de aprendiz. Se o Personagem estiverem condições de consultá-la, a bibliotecaaumentará os conhecimentos do Personagemem alguns assuntos. Uma biblioteca possuiapenas conhecimentos estudados em livros.

Em termos de jogo, a bibliotecatriplicará, até um máximo de 90%, o valor dealguns Subgrupos de Perícias, semprerelacionados a conhecimentos. O Jogadordeve especificar durante a Criação doPersonagem quais Subgrupos que a bibliotecadispõe. Podem ser Subgrupos de várias

Perícias diferentes.1 ponto: 2 Subgrupos

2 pontos: 6 Subgrupos

3 pontos: 10 Subgrupos

4 pontos: 14 Subgrupos

Biblioteca Mística

Funciona da mesma forma que abiblioteca, mas está é voltada para Rituais. Ela

pode ter sido herdada do seu mestre, ou tersido reunida durante a vida do personagem.

1 ponto: a biblioteca possuí 5 Rituais.

2 pontos:  a biblioteca possuí 15Rituais.

3 pontos:  a biblioteca possuí 25Rituais.

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Bom Senso

1 ponto:  todas as vezes que umPersonagem que tenha bom senso for fazeralguma coisa obviamente estúpida, o Mestrepode dizer a ele que o que ele pretende fazer é

uma burrice. Este Aprimoramento é muito útilpara Jogadores iniciantes, como uma forma dejustificar a ajuda que o Mestre dá aosPersonagens que estão começando, semenfurecer os demais Jogadores. O Mestretambém pode obrigar aquele Jogador “menos

esperto” a comprar este Aprimoramento. 

Caçador de Demônios ou Anjos

Quando o jogador escolhe este Aprimoramento, seu personagem possui a“missão” de caçar e exterminar os Anjos e

Demônios por um motivo qualquer (vingança,ódio, dinheiro, um juramento). O personagempassará a vida toda atrás deste objetivo esempre se aliará a outros caçadores.

1 ponto:  O personagem possuiConhecimentos sobre a criatura que caça(Anjos ou Demônios) com até 30%, além desaber como encontrá-los, ou mesmo comodestruí-los.

2 pontos: O personagem possuiConhecimentos sobre determinado tipo decriatura com 45 %, e conhece outroscaçadores como ele. Pode vir a pertencer auma Sociedade Secreta com este fim.

Canalizador

Durante seu treinamento e estudos, oMago aprendeu a canalizar sua própria energia vital e utilizá-la como energia mística pararealizar suas Magias (Obs: os Pontos de Vidaconvertidos em Mana só podem serrecuperados por descanso, nunca através demeios místicos).

2 pontos:  converter 6 PVs em 1Ponto de Mana.

4 pontos:  converter 4 PVs por 1Ponto de Mana.

Capaz de Enxergar Auras

2 pontos: o personagem é capaz deenxergar a aura das pessoas (através de um

 Teste de Percepção), obtendo assim váriasinformações sobre as emoções e estado deespírito delas.

Capaz de Enxergar Espíritos

4 pontos:  você sofreu um grandetrauma ou foi abençoado ao nascer. A questãoé que você recebeu um dom especial: uma visão muito mais aguçada do que a dos outroshumanos. Com ela, você se tornou capaz de ver espíritos que estejam perambulando entreos mortais. Com o tempo, isso acabou sendorotineiro ou terrivelmente cruel para opersonagem, tendo o marcadoprofundamente.

Comunicação em Sonhos

2 pontos:  enquanto dorme opersonagem tem acesso ao Reino do Sonhar,o que lhe possibilita se comunicar comqualquer pessoa desde que saiba como é suaaparência (teste Memória Fácil paraconhecidos, Normal para pessoas que tenha visto pelo menos uma vez, e Difícil parapessoas que apenas saiba a sua descrição).

Concentração

2 pontos: o Personagem é capaz deconcentrar-se em seus afazeres com extremafacilidade. Faça um Teste de WILL e, se forbem sucedido, tornará a dificuldade do ato queesteja realizando mais fácil (um Teste Difíciltorna-se um Teste Normal).

Corpo Fechado

2 pontos: o destino lhe sorribenignamente, preservando sua vida quandonecessário ou quando sua própria insensatez o

colocar em perigo. Uma vez por sessão dejogo, quando seu Personagem sofrerquaisquer tipos de ferimentos, você poderáfazer um Teste de CON. Se você for bemsucedido, seu Personagem não perde nenhumPV. Se falhar você permanece tão feridoquanto antes.

Conhecimentos Arcanos

2 pontos:  o Personagem conhecealgum método de prever a sorte, sendo capaz

de interpretar corretamente os sinais místicoscapturados na aleatoriedade das cartas, runas,

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leitura do Tarot de Marselha, I-Ching, Feng-Shui, roleta ou búzios. O Jogador pode fazeruso desses métodos uma vez por sessão dejogo, conseguindo até três respostas, do tipoSIM, NÃO ou IRRELEVANTE.

Contatos e Aliados

Lembre-se que os aliados podemmorrer com o passar do tempo (bom, atémesmo seres sobrenaturais podem morrer...)Quando isso ocorrer, assume-se que oPersonagem conseguiu outro aliado nomesmo ramo, passou a conhecer osdescendentes dele ou seu sucessor. O Mestredeve sempre se lembrar que os contatos ealiados do Personagem também tem seus

próprios problemas, não estando à disposiçãode seu Personagem sempre que aconteceralgum problema e que ocasionalmentetambém cobrarão favores ou pedirão ajuda aele (isso pode ser usado como fonte de Aventuras pelo Mestre). Cada Ponto deContato equivale a alguns pequenos contatos(o Jogador deve especificar quais, dentro dasáreas abaixo) ou a um contato importante (umNPC), de acordo com os Pontos gastos. Cadasubgrupo deve ser comprado separadamente.

1 ponto: um aliado

2 pontos: dois aliados

3 pontos: quatro aliados

4 pontos: oito aliados

Controle de Multidões

2 pontos:  você tem o Dom daPalavra, e uma aura que desperta a confiança

das multidões. O personagem sabe atrair aatenção dos ouvintes e pode manipulá-los aseguirem ordens (com um Teste deLiderança). Este controle permite incitarrevoltas, espalhar desconfianças, venderprodutos ou discursar em público com umamargem de sucesso muito maior do quequalquer um obteria.

Coragem

2 pontos:  você é totalmentedesprovido do medo convencional, tal que emsituações críticas, onde a maioria das pessoasfugiriam apavoradas, você continua firme. No

caso de uma aventura de horror, ou em Testesde Resistência contra magias ou poderes quegerem esse efeito, dobre a porcentagem dos Testes de WILL.

Dívida de Gratidão

 Você fez algo a alguém, e acaboucaindo nas graças dessa pessoa. Agora, oPersonagem pode se valer desta dívida paraobter certos favores e benefícios para sipróprio. No entanto, o Mestre deve decidircomo serão os resultados desta ajuda. OsNPCs empenham-se em prestar ajudaconforme lhes for possível e conveniente.

1 ponto:  alguém lhe deve algunsfavores menores (como conseguir umdesconto para comprar armas, umaautorização jurídica para prosseguir asinvestigações ou um testemunho falso) e osatenderá somente se isto não vier a prejudicá-lo sob circunstância nenhuma.

2 pontos:  a dívida lhe vale favoresmaiores (como fornecer informações sigilosasou realizar algum “serviço sujo”) e a pessoa

que lhe deve irá ajudar mesmo que isso possa vir a colocá-la em situações perigosas.

3 pontos: alguém lhe deve a vida, efará tudo que estiver a seu alcance para ajudá-lo, não importam as consequências.

Especialista em Caminho

1 ponto: O personagem é especialistaem um dos Caminhos da Magia. Todas asmagias que você faz com este Caminho sãoconsideradas como se possuíssem +10%. EsteCaminho escolhido, obrigatoriamente, tem deser seu Caminho Principal.

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O custo da magia, em Pontos deMana, não se altera. Esse aprimoramento nãopode ser utilizado para outros fins que não ostécnicos da tabela  –   ou seja, não pode serusado para criar magias de nível superior mais

rapidamente.Fama

 Você é famoso por seus feitos entreas pessoas mortais, sendo uma figura dedestaque na mídia, política, submundo oualgum outro tipo de ambiente mundano, ondetodos reconhecem seu nome e ele éfreqüentemente um dos assuntos preferidosdo público.

Este tipo de reputação reflete ummelhor tratamento por parte dos NPCs, umasérie de convites para reuniões e festas,assédio de fãs, destaque na mídia e alvoconstante de paparazzi.

1 ponto:  líder reconhecido de umbairro

2 pontos: alguns bairros, uma cidadepequena.

3 pontos: algumas cidades pequenas,

uma metrópole.4 pontos:  algumas metrópoles, um

estado ou região.

Família ou Mentor Honrado

1 ponto:  o nome de sua família éfamoso, sendo conhecido e consideradoimportante pela população, ou então seumentor é um antigo herói cuja reputação enobreza são admiradas. Na verdade este

 Aprimoramento equivale ao AprimoramentoFama, entretanto o Personagem não éreconhecido por seus feitos, mas sim carregaconsigo uma chance de provar sua dignidadepor estar ligado ao bom nome da família ou doseu mentor (“se você é filho de McAssen,

pode se casar com minha filha”, “todos os

Smiths são bem- vindos à minha taverna”, “um

discípulo do Cavaleiro Rondeville? Por favorSenhor, ajude-nos a combater a criaturamaligna que habita aquela caverna sombria”). 

Guardião de um Artefato

3 pontos:  como o próprio nomeindica, o Personagem foi designado comoguardião de um item de grande valor. Às vezes, este Aprimoramento pode ser menos

 vantajoso e mais daninho: objetos poderososatraem a atenção de seres poderosos. Cabe aoMestre escolher qual artefato seu Personagempossui e as razões dele estar com essePersonagem. ESTE APRIMORAMENTONÃO DEVE SER USADOLEVIANAMENTE.

Identidade Secreta

1 ponto:  o Personagem possui umaidentidade totalmente falsa. Embora todasinformações a respeito dele de fato estejamcontidas em cartões de crédito, contasbancárias, documentos e registros legais, TODAS não passam de exímias falsificações.O personagem pode, ou não, saber que suaidentidade é falsa. Ele mesmo pode utilizareste recurso para evitar caçadores, agentesfederais ou outros inimigos que estejam à suaprocura.

No caso dele não saber realmente o

motivo dessa farsa, o Mestre pode utilizar istocomo pano de fundo para suas aventuras,fazendo com que o passado do personagemseja descoberto aos poucos, ligando pistas eencontrando as peças do quebra-cabeça.Porém é importante ressaltar o fato de que a verdadeira identidade do Personagem éaltamente sigilosa, portanto apenaspouquíssimos NPCs, a conhecem.

Influência

Este é um Aprimoramento muito versátil, pois possibilita ao personagem amanipulação e controle sobre uma região e asociedade que vive nela. O tipo de vínculo queo personagem possui pode colocá-lo emalgum cargo importante dentro daorganização, um contato principal ou mesmocomo membro principal dos círculos internos.Esse tipo de comando pode ser estabelecidosobre diversas áreas, que irão causar umainfluência sobre uma determinada parcela da

população. Entre as possíveis formas deInfluência estão:

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Burocracia e Política: inclui mantero controle burocrático sobre a região, nãoimportando através de que meios. Pode sercontrolando o prefeito, burocratas,secretárias, ou outros funcionários. Permite ao

Personagem manipular (ou mesmo mudar) asleis e regras que compõem uma sociedade.

Direito e Jurisprudência:  seuPersonagem conhece as leis ou aqueles quefazem as leis. Mantém contato com senadores,legisladores, advogados, promotores e juízes.Pode fazer multas e pequenas acusações se“perderem na papelada”, cancelar casos,

modificar penas ou atrapalhar investigações.

Igreja: controle sobre o clero, sobre

padres, bispos, fiéis, ativistas, caçadores debruxas e, dependendo da época e local onde seestiver jogando: Inquisição e ordens militaresreligiosas.

Indústrias:  seu Personagem possuiinfluência na área industrial, sobreorganizações de trabalhadores, artesãos,operários, engenheiros, transportes e outraspessoas ligadas à área industrial. Podeconseguir equipamentos, projetos,especificações, cálculos ou outras operações

ligadas à área de engenharia.

Mídia:  controle sobre os meios decomunicação como um todo. Existem cada vez mais meios de comunicação e mídia, como Jornais, rádio, televisão, revistas, Internet eoutros. Apesar de ninguém duvidar que amídia é corrupta, até mesmo os Personagensse assustariam se descobrissem quem cobre osolhos da mídia às vezes...

Polícia:  inclui delegados,

investigadores, escrivães, algumas forçasespeciais (SWAT, FBI, drogas e homicídios,DENARC, GARRA). Pode ajudar a conduzirinvestigações, se elas forem importantes, oudesviar a atenção da lei para casos mais“interessantes”. 

Submundo:  o que seria de umPersonagem sem suas gangues de arruaceirospara cuidar de pequenos problemas quepodem surgir? Submundo inclui um contato

com alguma organização criminosa como a

Máfia, a Cosa Nostra, a Tríade, a Yakuza ouos traficantes colombianos.

1 ponto:  um bairro, sindicato ouestação local.

2 pontos: alguns bairros, uma cidadepequena.

3 pontos: algumas cidades pequenas,uma metrópole.

4 pontos:  algumas metrópoles, umestado.

5 pontos:  dois ou três estados, umpequeno país.

Itens Mágicos

 Através deste Aprimoramento, seupersonagem possuirá um ou mais objetosmágicos e a razão disso deve ser muito bemexplicada em seu Background. Possuir umaarma ou objeto mágico é algo incomum.Existem poucas armas e objetos mágicos emenos ainda são os magos que confiam taisarmas a terceiros. Ao escolher este Aprimoramento, o Jogador deve definir o queespecificamente deseja.

Este Aprimoramento concede ao Jogador pontos que ele usará, conforme acharmelhor, para gerar seu Item Mágico,totalmente único e personalizado.

1 ponto: 1 Ponto de Itens Mágicos.

2 pontos: 3 Pontos de Itens Mágicos.

3 pontos: 5 Pontos de Itens Mágicos.

4 pontos: 7 Pontos de Itens Mágicos.

Pactos

1 ponto: pactos com entidades muitopoderosas podem ser uma ótima fonte depoder, se você estiver disposto a pagar opreço. Demônios mais poderosos precisamsempre de energia mística para manterem-se vivos na Terra.

 Alguns magos oferecem parte de suaenergia (Pontos de Atributos, Pontos deMana, Pontos de Perícia ou sua própria alma)

em troca de riquezas, poder, a cura de umadoença ou a morte de um inimigo.

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Os benefícios podem incluir Rituaisúnicos, uma arma mágica, um exorcismo deum demônio, habilidades especiais,Conhecimento ou apenas mais poder dentroda Sociedade Secreta. Note que pactos são

muito perigosos de serem feitos, pois quandose está desesperado, aceitasse o que foroferecido e paga-se o estipulado.

Patrono

2 pontos: um patrono é alguém ouuma organização para qual o Personagemtrabalha. Pode ser um governador, uma ordemmilitar religiosa, um clube de caça, etc. O seupatrono fornece, dentro de certo limites, todoo tipo de equipamento, armamento e

financiamento que o personagem precisar,mas em troca ele deve realizar todas asmissões, cumprir ordens e obter todos osresultados que lhe forem solicitados.

Poderes Angelicais

Por alguma razão seu personagempossui poderes limitados de anjos. Ele podeser filho de um anjo e uma humana e terherdado esses poderes de seu pai/mãe.

1 Ponto: 1 Poder Angelical.

2 Pontos: 2 Poderes Angelicais.

3 Pontos: 3 Poderes Angelicais.

4 Pontos: 7 Poderes Angelicais.

Poderes Demoníacos

Por alguma razão seu personagempossui poderes limitados de demônios. Elepode ser filho de um demônio e uma humana,ou ter adquirido esses poderes através de

Rituais, maldições ou alguma outra razão.

1 Ponto: 1 Poder Demoníaco.

2 Pontos: 2 Poderes Demoníacos.

3 Pontos: 3 Poderes Demoníacos.

4 Pontos: 7 Poderes Demoníacos.

Pontos Heróicos

Pontos Heróicos funcionam como

Pontos de Vida a mais que um personagempossui, mas que só podem ser gastos quando

ele executa atos Heróicos (durante uma brigacom mais de um oponente, quando cai de umajanela, recebe flechadas ou outros atos dignosde um Aventureiro). Cabe ao Mestre aprovaro uso de Pontos Heróicos em uma campanha.

 Assim, se ele permitir o uso de PontosHeróicos, tanto personagens quanto NPCspoderão possuí-los.

1 ponto: 1 Ponto Heróico.

2 pontos: 2 Pontos Heróicos.

3 pontos: 3 Pontos Heróicos.

4 pontos: 4 Pontos Heróicos.

Pontos de Fé

Em termos de jogo, a Fé representaos pequenos milagres que um personagemdedicado pode alcançar, através da devoção auma entidade (neste RPG trata-se do DeusCatólico,). A compra de Pontos de Fé deve serautorizada pelo Mestre. Alguns destaspequenas façanhas incluem Afastar Mortos- Vivos, Aumentar Atributos Físicos, Cura,Criação de Água Benta.

1 ponto:  1 Ponto de Fé.

2 pontos:  2 Pontos de Fé.

3 pontos:  3 Pontos de Fé.

4 pontos:  5 pontos de Fé.

5 pontos:  7 pontos de Fé.

Recursos e Dinheiro

É quanto de dinheiro, joias e possesseu Personagem conseguiu reunir ao longo deseus anos de vida. Inclui propriedades e outras

fontes de renda que levam tempo até seremconvertidas em dinheiro. Os valores a seguirsão fornecidos em dólares, devendo serajustados relativamente de acordo com aépoca e local da Campanha. O Personagempossui ao todo cerca de 50 vezes o valor desua renda.

1 ponto: renda de até US$ 2.000mensais.

2 pontos: renda de até US$ 4.000

mensais.

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3 pontos: renda de até US$ 8.000mensais.

4 pontos: renda de até US$ 16.000mensais.

5 pontos: renda de até US$ 32.000mensais.

Resistência à Dor

3 pontos: o personagem possui altaresistência à dor, não importa quanto danofísico sofra, ele não sentirá os ferimentos coma mesma intensidade que as demais pessoassentem, e nem receberá penalidadescorrespondentes por isso. Considere que opersonagem mantém-se consciente mesmo

quando seus PVs atingirem o valor 0, e só irádesmaiar (morrer) quando chegarem a  –  5 (àexceção de golpe localizados na cabeça,desferidos para atordoá-lo).

Saúde de Ferro

1 ponto: seu Personagem recupera 3Pontos de Vida a cada dois dias, ao invés dosdois normais. Pontos Heróicos sãorecuperados normalmente (um por dia). Alémdisso, ele normalmente nunca fica doente ou

incapacitado e tem uma resistência natural adoenças comuns.

Sedutor

1 ponto: seu Personagem recebe+25% em qualquer Teste envolvendosedução. Além disso, ele exerce uma seduçãonatural em qualquer membro do sexo oposto(e em algumas pessoas do mesmo sexotambém!).

SensitivoSeu Personagem possui grande

intuição, uma sensibilidade extrema que lhepermite saber sobre coisas mesmo sem teracesso a informações sobre elas.

1 ponto: o Personagem sonha comcoisas sobrenaturais, que podem vir a ocorrer.Escreve livros, modela esculturas e pintaquadros a respeito. Esses quadros devem serusados pelo Mestre como ajuda na preparação

de Campanhas e Aventuras.

2 pontos: o Personagem possui umaespécie de sexto sentido, uma percepçãoextra-sensorial que beira a paranormalidade.Em alguns casos, com a permissão do Mestre,o Jogador pode tentar um Teste de Percepção

para notar coisas que estão além dos sentidosnormais: uma presença sobrenatural, um riscopara sua vida ou a localização de um objetoperdido.

Sentidos Aguçados

1 ponto para cada sentido: oPersonagem possui sentidos mais aguçados doque os outros Personagens. Sua visão, audição,tato, olfato e/ou paladar são muito maisdesenvolvidos. Em Testes de Percepção que

utilizem esses sentidos, o Mestre deve reduzira dificuldade em um nível (um Teste Difíciltorna-se Normal; um Teste Normal torna-seFácil; e para um Teste Fácil não é preciso rolaros dados).

Sono Leve

1 ponto: seu Personagem possui sonoleve e pode acordar com qualquer barulho,movimento brusco ou agitação próximo dolocal onde ele está dormindo. Muito bom para

os que não querem ser pegos de surpresadurante o descanso.

Sociedade Secreta

Obrigatório se o seu Personagemdeseja pertencer a alguma Escola de Magia ouOrdem de Cavaleiros. Por suas habilidades, você foi escolhido e recrutado por umaOrdem Mística, onde você será treinado eaprenderá a refinar suas aptidões. Sendomembro de uma Sociedade Secreta, você

receberá regalias e inimigos. Existem váriasordens, tanto de magos quanto de cavaleiros,para saber quais os benefícios e malefícios decada uma consulte o Mestre.

1 ponto: seu Personagem pertence àSociedade, mas como um membro doscírculos externos, ou aprendizes.

2 pontos: seu Personagem já possuiuma influência maior dentro da Sociedade e,assim, pertence aos círculos mais internos dela

(possuindo talvez até algum título maisimportante).

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Talento

1 ponto por Arte:  todos os TestesNormais ligados a uma determinada Arte(Perícia) são feitos como se fossem TestesFáceis e Testes Difíceis são feitos como

Normais. A critério do Mestre, outras Períciaspodem ser escolhidas pelo Jogador, desde quenão sejam Perícias de Combate.

Temperamento Calmo

2 pontos:  o Personagem é umapessoa com grande conhecimento e controlesobre suas emoções, sendo capaz de medirsuas alterações de comportamento. Issoimpede que ele fica agitado ou bravofacilmente, bem como se manter tranquilofrente à um inimigo e não demonstrar medo(embora esteja realmente apavorado). Dobretodos o valor de um Teste quando a situaçãoestiver relacionada à dissimulação ouautocontrole (como Força de Vontade,Carisma, Lábia, Intimidação e outros).

Tutor

 Todo Personagem Mago teve, emalgum momento de seu aprendizado, um Tutor que lhe ensinou sobre a Magia. Se vocêdesejar que este Tutor ainda esteja com o seupersonagem por alguma razão, então gasteseus pontos neste Aprimoramento. O Mestredeve criar toda a história e características doseu mentor, definindo ao seu próprio gosto apersonalidade, fraquezas, objetivos eproblemas que ele enfrenta.

1 ponto: seu Tutor é um humano queainda vive e pode, ou não, morar com oPersonagem.

2 pontos:  seu Tutor é uma criaturasobrenatural (um Anjo, um Demônio oumesmo o espírito de um mago morto).

3 pontos:  seu Tutor é um demôniomuito poderoso, porém o menos confiávelcomo mentor.

4 pontos: seu Tutor é um Anjo maispoderoso, ou até um Arcanjo (podemacompanhar, de longe, o seu progresso e até,em raras ocasiões, descer dos céus para auxiliá-lo).

 Vontade de Ferro

2 pontos:  o Personagem tem umainabalável perseverança e força de vontade.Por mais difícil que a situação se apresente, elesempre tentará encontrar força para seguir

adiante. Acrescente um bônus de +25% emqualquer Teste envolvendo Resistência mental(WILL).

 Aprimoramentos Negativos

 Alergia

-1 ponto: o Personagem é alérgico aalguma coisa (poeira, pêlos de animais, certosperfumes). Ao entrar em contato com essasubstância, começa a espirar sem parar, o que

prejudica suas ações físicas (o Mestre podeimpor penalidades conforme o tipo de açãoque ele pretender realizar).

 Alergia Grave

-2 pontos:  idêntico ao anterior,porém os efeitos são bem mais graves. Umarápida exposição, pode gerar irritação nosolhos, e quanto mais tempo durar, maioresserão os males, tais como: irritação na pele, vômitos, parada respiratória, sendo que uma

exposição prolongada pode levar à morte. Alcoólatra

-1 ponto: o personagem é viciado emálcool, ou uma bebida especifica. Sempre queele estiver próximo da bebida, o Mestre deveexigir um Teste de WILL caso ele queira evitá-la. Para um personagem bêbado, TODOS os Testes são Difíceis.

 Alma Vendida

-2 pontos: em algum momento da vida miserável do seu personagem, ele teve achance de mudá-la. O preço? Sua alma.Durante algum tempo o Personagem teve uma vida boa e usufruiu dos benefícios do acordodiabólico. Mas isso é passado, sua vida voltoua ser miserável e está ainda pior, pois agorachegou a hora dele cumprir sua parte noacordo. Aquele que comprou a alma doPersonagem (um mago poderoso, umdemônio ou um anjo), está cobrando o

pagamento. Resta ao Personagem correr paraimpedir que sua alma seja levada.

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 Alucinado

-2 pontos:  o personagem sofreconstantes alucinações, tendo uma visãodistorcida da realidade. Nem tudo que seuPersonagem vê está mesmo ali, e nem tudo

que está ali ele vê. O Mestre deve exigirconstantes Testes de INT (e não de PER) paradiscernir a realidade das alucinações. Podemser visões, sons misteriosos ou vultos queatraem sua atenção e o fazem esquecer doresto à sua volta.

 Amnésia

-1 ponto:  o Personagem esquecefacilmente as coisas, desde fatos recentes atésua própria identidade. Para se recordar defatos passados, faça um Teste de INT (Fácilpara fatos dos últimos dias, Normal paraocorrências das últimas semanas, e Difícilsobre meses ou anos atrás).

 Assombrado

-1 ponto:  por algum motivodesconhecido, as pessoas que o personagemconheceu e matou, retornam como espíritospara assombrá-lo. Podem ficar rondando-o e,em alguns casos, conversar com ele. Algunsespíritos apresentam formas assustadoras,decompondo-se lentamente, noite após noite,na presença do Personagem. Muitos fazemperguntas como: ‘’ Porque você me matou?’’

ou ‘’ Porque deixou que eu morresse?’’. 

Casto

-1 ponto: o Personagem fez um votode castidade, negando a si mesmo os prazerescarnais. Quebrar este voto vai trazerproblemas para o Personagem de proporçõespsicológicas (remorso, autopunição, tendênciasuicida) ou sociais (ser expulso de uma seita,por exemplo). As razões para isso devem serexplicadas no background do personagem.

Cleptomaníaco

-2 pontos:  seu personagemPRECISA roubar alguma coisa de todos oslugares que visita. Pode ser algum tipoespecífico de objeto, coisas aleatórias, e atémesmo objetos de muito valor. Muitas vezes acleptomania funciona de maneira inconsciente

 –  o personagem não se lembra de ter roubadoo objeto.

Código de Honra

-1 ponto cada: o personagem segue

algum rígido código de conduta e jamaispoderá desobedecê-lo, nem mesmo que sua vida dependa disso. Existem muitos códigosde honra, como o Código dos Cavalheiros(que impede o personagem de atacar, sobqualquer circunstância, mulheres ou fêmeas dequalquer espécie), o Código de Combate(nunca usar armas superiores ao do seuadversário, nem atacar oponentes caídos ouem desvantagem numérica), o Código doCaçador (nunca abandonar uma caça abatida

ou matar filhotes ou fêmeas grávidas dequalquer espécie, no máximo combater ecapturá-los) e o Código dos Heróis (semprecumprir sua palavra, sempre proteger qualquerpessoa ou criatura mais fraca que você, jamaisrecusar um pedido de ajuda).

Compulsão

-1 ponto:  o personagem sente umanecessidade incontrolável de fazer uma certatarefa. Se trata de algum tique nervoso, que o

personagem repete compulsivamente sem queele próprio perceba (limpar a arma, lavar asmãos, piscar o olho, pronunciar ao final decada frase a palavra “né”, chamar a todos portio/tia, etc).

Complexo de Culpa

-1 ponto: você se sente terrivelmenteculpado por alguma coisa que fez no passadoe julga-se responsável por todas asconsequências disto. Às vezes, o motivo do

acontecimento realmente foi culpa sua, emoutros casos não, mas igualmente oPersonagem se atribui como um responsáveldireto. Em todas as situações que lembrem omotivo que ocasionou seu complexo, devefazer um Teste de WILL. Em caso de falha, opersonagem ficará extremamente deprimido etodos os seus Testes se tonam Difíceis.

Covarde

-1 ponto:  seu personagem tem um

senso de sobrevivência muito aguçado, muitoalém da compreensão de seus companheiros.

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Isso o leva a tomar atitudes extremas para semanter vivo, tais como fugir ou se esconder aomenor sinal de perigo. Portanto, oPersonagem nunca irá envolver-se emsituações que ofereçam um grande risco.

Mesmo que queira, só será capaz de deixar suasegurança de lado se for bem sucedido em um Teste de WILL.

Curioso

-1 ponto:  sua curiosidade é muitomaior que o seu juízo, e toda vez que algo lhechamar a atenção, o Personagem ficarácompelido a investigá-lo o mais depressapossível. Deve realizar um Teste de WILLpara não abandonar tudo o que estiver

fazendo e seguir essa pista misteriosa.Deficiente Físico

-1 ponto: você possui uma deficiênciapequena, como ser cego de um olho, não teruma mão ou até ser quase surdo. Todos os Testes Fáceis de Atributos relacionados à suadeficiência são considerados Normais, e osNormais considerados Difíceis.

-2 pontos:  sua deficiência é umpouco mais grave, podendo sercompletamente cego, não ter um braço, sersurdo ou não sentir cheiros. Todos os Testesde Atributos relacionados à sua deficiência sãoconsiderados Difíceis.

-3 pontos:  sua deficiência é grave eprejudica muito sua vida. Você pode ser umparaplégico, ser surdo-mudo ou não ter ambosos braços. Você não pode realizar certasproezas relacionadas à sua deficiência, comoandar, escutar ou falar.

Dependência

-2 pontos:  para se manter vivo opersonagem precisa se alimentar de algoexótico e que causa um grande asco aoshumanos, como carne de recém nascidos,sangue de virgens, ou outra coisa proibida. Opersonagem deve ingerir uma quantidadesatisfatória desse alimento desumano todo odia. Senão o fizer, perderá 1 PV a cada dia, atémorrer ou até que volte a se alimentar.

Distração

-1 ponto:  o personagem nãoconsegue se concentrar em nada, vivendo nomundo das nuvens. Todos os Testes de WILLpara se concentrar são Difíceis. Um

personagem com Distração não pode compraro Aprimoramento Concentração.

Dupla Personalidade

-3 pontos: o Personagem possui duasou mais personalidades diferentes habitando omesmo corpo. Podem ser pessoas violentas,calmas, covardes, mentirosas, com afinidadeou ódio a alguma coisa. São personalidadestotalmente diferentes, com suas própriaslembranças e consciência. A mudança de umapersonalidade para outra não é controladapelo jogador e sim pelo Mestre.

Estigma Social

-1 ponto:  por algum motivo opersonagem é considerado um pária dasociedade. Todos que vivem naquela região orejeitam e até o temem. O tipo de estigmasocial varia de várias formas. O personagempode ser considerado um herege, um bárbaro,um leproso ou simplesmente ser evitado porter hábitos muito estranhos (como só sair ànoite, viver trancado em casa, esse tipo decoisa).

Esquizofrênico

-2 pontos: o personagem vive em ummundo só seu. Pode ser perseguido por ‘’eles’’,

ser o único que sabe a verdade, ter delírios degrandeza, achar que é uma figura históricareencarnada. Costuma ter ideias absurdas, eacreditar nelas como se fossem verdadeiras(pois para ele são).

Família ou Mentor Desonrado

-1 ponto:  seus descendentes ou seumestre cometeram crimes terríveis nopassado, e hoje você paga por isso, sendodescriminado e condenado como culpadotambém. Embora não haja realmente culpasua, o Personagem ainda carrega essa má famaconsigo por ter sido aprendiz de um mentordesonrado ou fazer parte de uma família quetodos desprezam, recebendo um tratamentofrio e desconfiado mesmo de quem antes o

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achava uma boa pessoa (“um Corson nas

minhas terras! Saia já daqui rapaz, pois nãoquero ter de mandá-lo para o calabouço”,

“então seu mestre era o velho Angus, não?

Desculpe, mas não confio em nada que venha

daquele traidor”, “casar minha filha com umMcAssen? Jamais!”). 

Fanático

-2 pontos:  sua vida é devotada aalgum objetivo específico. O Personagempersegue incessantemente esse objetivo, etodos seus atos são guiados por ele. Toda a vida dele é regida por esta causa e nada o farádesistir dela, pois ele acredita que valhaqualquer sacrifício em seu nome. Pode ser

fanatismo religioso, nacionalismo fervoroso, abusca incansável por um artefato lendário,uma vingança pessoal.

Fetiche Material

-1 ponto:  a personagem precisa deum tipo de chave para poder usar sua magia.Essa chave é um objeto que ele carrega sempreconsigo, uma espécie de receptáculo do seupoder mágico (como um cajado, amuleto, bolade cristal ou anel). Sem esse objeto, o

personagem não consegue realizar nenhumefeito mágico (caso ele seja destruído, serápreciso encantar um novo objeto, o que é umprocesso longo e demorado para o Mago).

-2 pontos: idem ao anterior, porém ofetiche do personagem é um objeto muitogrande e difícil de ser deslocado (um altar demármore maciço, um órgão ou até umaárvore).

Fobia

-1 ponto:  você teme algo (lugaresfechados ou altos, aranhas, espinhos, mortos,cobras, fogo, demônios), e quando se vêpróximo ao objeto de seu temor, deve fazerum Teste de WILL. Caso falhe, todos os Testes seguintes que forem Fáceis passam aserem Normais, os Normais passam a seremDifíceis e os Difíceis serão considerados falhasautomáticas. No caso de uma falha crítica, você simplesmente entra em desespero e fogeimediatamente.

-2 pontos: idêntico ao anterior, masaqui você sente um pavor indescritível poralgo, e caso se depare com a causa deste medoirracional, deverá fazer um Teste de WILL.Em caso de uma falha, o personagem foge em

pânico. Se for uma falha crítica, ele ficaparalisado e impedido de realizar qualqueração por 3d6 rodadas.

Ganância

-1 ponto: a fraqueza dos homens. Opersonagem possui inveja de tudo que osoutros possuem e ele não. Sua cobiça sempreo leva a querer mais e mais. Nenhuma riquezaé suficiente para ele. Para obter tudo o quedeseja, o Personagem não mede

consequências e realizará qualquer ato parasatisfazer sua ganância (desde roubar até fazerpactos com demônios).

Inimigo

-1 ponto cada:  o personagemrepresenta perigo para alguém, ou alguém oquer morto por algum motivo. Seu inimigosempre será bem mais forte que você, e caso o vença, ele será substituído por outro aindamais forte. O Mestre deve criar os inimigos e

utilizá-los como NPCs durante as aventuras.Intolerância

-1 ponto: existe algo que você nãotolera, seja uma situação (ver alguém batendonuma mulher, reprimir lhe apontando o dedoindicador, garotos pixando as paredes,fumantes), um animal, ou alguma coisa.Quando o Personagem encontra-se nacircunstância que causa sua intolerância, eleimediatamente deixará tudo o que está

fazendo de lado e irá tomar satisfações com oresponsável. Pode chegar a agredi-lo casotenha motivo para isso (o Mestre pode exigirum Teste de Will para verificar se opersonagem perdeu totalmente a calma comele).

Má Fama

 Você é alguém famoso, mas devidoaos seus crimes. Basicamente funcionaexatamente como o Aprimoramento Fama,

porém de uma maneira negativa, que faz asociedade considerá-lo uma “má pessoa” ou

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um elemento perigoso, estando sempre sobsuspeita e descrença.

-1 ponto: alguns bairros, uma cidadepequena.

-2 pontos: algumas cidades pequenas,uma metrópole.

-3 pontos:  algumas metrópoles, umestado ou região.

Maldição

O personagem foi alvo de umamaldição em algum momento de seu passado,e continua a carregar esse fardo consigo até opresente. A natureza da maldição deve serexplicada no background do personagem,bem como a descrição de como ela afeta a sua vida e dos outros que estão à sua volta.

-1 ponto:  um pequeno infortúnioatrapalha a vida do personagem em algunsmomentos (morder a língua quando falar umacerta palavra, um ferimento que nuncacicatriza ou mesmo perder o cabelo), mas demaneira nenhuma lhe inflige algum problemaou aos seus companheiros.

-2 pontos:  uma maldição afetaconstantemente a vida do personagem (suaimagem não reflete em espelhos, chagascobrem seu corpo sempre que entra emcontato com animais, todos à sua volta ficammudos quando ele está inconsciente) ecostuma prejudicar também aos seus aliados.

-3 pontos:  o Personagem recebeuuma punição severa, talvez até de causa divina,cujos efeitos, ao se manifestarem sãodevastadores (uma chuva torrencial

acompanha o personagem por onde quer queele vá, quando o personagem gritar em vozmuita alta alguém sofre um infarto, todo ouroque ele toca se transforma em poeira, etc).

Mania

-1 ponto:  o personagem tem algumtipo de mania, é um hábito, um modusoperandi. Pode ser colecionar alguma coisa,agir de determinada maneira, ou ir a certoslugares. Ele se sente compelido a realizar essa

mania com frequência (pelo menos uma vezpor semana). O Mestre pode usar isto como

uma maneira de atrair ou emboscar opersonagem (por exemplo, se um Personagemtem a mania de todo o domingo ir ao parque,os inimigos dele saberão onde encontrá-loquando quiserem lhe armar uma armadilha).

Mau Humor

-1 ponto:  o personagem parecesempre acordar com o pé esquerdo, o que fazcom que ele sempre esteja irritado, zangado,nervoso e de mau humor. Quando alguém falacom o personagem, ele só respondegrosserias. Todos os Teste de CAR se tornammais Difíceis.

Perda Terrível

-1 ponto:  o personagem perdeualguém que amava muito, como seus pais, umcônjuge, um filho ou mesmo toda a família Elepresenciou sua morte, ou foi o primeiro aencontrar seus corpos. Isso despedaçou suasanidade, deixando sequelas profundas atéhoje. Quando a pessoa perdida é mencionada,o personagem deve fazer um Teste de WILLpara não ficar catatônico por 3d6 rodadas.

Poltergeist

-2 pontos:  um poltergeist é umespirito que se manifesta causando danosfísicos a pessoas e objetos, existindo um oumais rondando o personagem. Coisasinexplicáveis acontecem quando ele está porperto. Vasos estouram, copos semovimentam, ampulhetas e relógiosfuncionam ao contrário, portas fechamsozinhas. A intensidade e força dos efeitospodem variar, dependendo do local.

Pupilo

-1 ponto:  um pupilo é alguémindefeso a quem o Personagem está ensinandoseu ofício. É dever do Personagem protegê-lo,sendo o responsável legal por ele, estandoencarregado de pagar suas contas, tantofinanceiras quanto legais. Acima de tudo, opersonagem deve zelar pela integridade e bemestar de seu aprendiz.

Pesadelos

-1 ponto:  o sono do Personagem éfreqüentemente afetado por pesadelos

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indescritíveis. Situações de horror totalconsomem os sonhos do personagem ecomeçam agora a incomodá-lo quando estáacordado também. Sempre que ele se deparacom algo que o recorde de um de seus

pesadelos, o Personagem deve fazer um Testede WILL para não entrar em pânico, desmaiarou sofrer algum tipo de tormento que o deixaincapaz de agir por 3d6 rodadas.

Sangramento

-2 pontos:  o corpo do personagemapresenta uma estranha “alergia” à magia.

Quando entra em contato com qualquermanifestação mística, o Personagem começa asangrar pela boca e/ou pelo nariz. Se o efeito

for muito forte, ou repetir-se muitas vezes,isto pode gerar danos.

Sono Pesado

-1 ponto: o personagem dorme comouma pedra, ficando completamente fora deprontidão. Sempre perde o horário,dificilmente será acordado por ruídos (mesmoos mais altos) e facilmente dorme se estivercansado. Testes de PER para verificar se opersonagem irá despertar serão sempre

Difíceis.Sarcasmo

-1 ponto:  o personagem éextremamente sarcástico (irônico), nãoperdendo a oportunidade de zombar ou fazerobservações maldosas a respeito dos outros otempo todo. Se o jogador não interpretar estadesvantagem, o Mestre pode usá-la paracolocar o personagem em enrascadas, comofaze-lo ser sarcástico ao conversar com um

agente da CIA de pavio-curto.Traumatizado

-2 pontos:  este personagem sofreuum severo trauma durante a infância, algo quenenhuma criança, nem a maioria dos adultos,está preparada para enfrentar (foi testemunhade um crime hediondo, ou foi molestadasexualmente). Qualquer menção aos fatos quetraumatizaram o Personagem o obrigam afazer um Teste de WILL. Se falhar, todos os

seus Testes se tornam Difíceis pêlos próximos3d6 turnos.

 Viciado em Drogas

-1 ponto por droga: o personagem édependente ou viciado por algum tipo desubstância química (cocaína, heroína,anfetaminas, LSD, soníferos, éter, etc), o que

faz com que ele deseje consumirfreqüentemente algum tipo de droga. Sempreque o Personagem permanecer mais de 6horas privado do vício, ele deve fazer um Teste Difícil de WILL para resistir à vontadede consumi-lo novamente. Para umpersonagem sobre os efeitos das drogas, todosos Testes são considerados Difíceis.

 Viciado em Jogos

-1 ponto:  seu personagem perdemuito dinheiro em jogos de azar. Para resistirà chance de apostar faça um Teste Difícil de WILL.

Mestres e Jogadores podem criaroutros Aprimoramentos para seus jogos,sempre prestando atenção na hora cria-lo,para ter certeza se o Aprimoramento já existe.

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PoderesAngelicais

 A seguir fornecemos as característicase poderes mais comuns pertencentes à classeangelical do Paraíso. Note que esta lista éapenas uma sugestão, e que cada anjodesenvolve com o passar do tempo poderesúnicos e diferenciados de todos os outros.

Os poderes estão divididos em níveis.Para obter um poder no nível 2, é necessárioque o anjo possua pelo menos um poder destetipo no nível 1, e assim por diante, embora o  poder de nível 2 custe apenas UMPONTO de poderes angelicais. Existem

alguns poderes que se ramificam em váriosefeitos por nível, e CADA um destes efeitoscusta 1 ponto. Os Jogadores somente podemescolher poderes que sejam característicos deseu Personagem, e que possam ser explicadosno Background.

Aumento de Atributos

(Todas as castas)

Este é o poder mais comum dos

anjos. Os Atributos são aumentados com aidade. Geralmente 1/3 dos poderes angelicaissão gastos com aumento de Atributos, e deforma distribuída. Os valores dos Atributosmodificados não possuem limitações dequalquer ordem.

Força: Cada ponto gasto no Poder Aumento de Força dá ao anjo +3 em seu Atributo Força. Este poder pode ser escolhido várias vezes.

Constituição: Cada ponto gasto noPoder Aumento de Constituição dá ao anjo+3 em seu Atributo Constituição. Este poderpode ser escolhido várias vezes.

Destreza: Cada ponto gasto noPoder Aumento de Destreza dá ao anjo +3 emseu Atributo Destreza. Este poder pode serescolhido várias vezes.

 Agilidade: Cada ponto gasto noPoder Aumento de Agilidade dá ao anjo +3

em seu Atributo Agilidade. Este poder podeser escolhido várias vezes.

Inteligência: Cada ponto gasto noPoder Aumento de Inteligência dá ao anjo +3em seu Atributo Inteligência. Este poder podeser escolhido várias vezes.

Força de Vontade: Cada ponto

gasto no Poder Aumento de Força de Vontade dá ao anjo +3 em seu Atributo Forçade Vontade. Este poder pode ser escolhido várias vezes.

Carisma: Cada ponto gasto no Poder Aumento de Carisma dá ao anjo +3 em seu Atributo Carisma. Este poder pode serescolhido várias vezes.

Percepção: Cada ponto gasto noPoder Aumento de Percepção dá ao anjo +3em seu Atributo Percepção. Este poder podeser escolhido várias vezes.

Asas Astrais

(Todas as castas)

Nível 1: o anjo possui um grande parde asas e é capaz de voar a até 40m/s (aprox.150km/h). Mortais precisam de proteçãocontra o vento (Ar 10%) para se moverem aaltas velocidades.

Nível 2: o anjo possui um enorme parde asas, e é capaz de voar a até a velocidademáxima de 80m/s (aprox. 300km/h).

Nível 3: o anjo possui quatro pares deasas, e é capaz de voar a até 160m/s (aprox.600km/h).

Nível 4: o anjo possui seis pares deasas, e é capaz de voar a até 320m/s (aprox.1200km/h = velocidade do som).

Benção

(Todas as castas)

Nível 1: Cura de Doenças Naturais. Oanjo pode curar uma doença qualquer em ummortal. Este poder pode ser utilizado uma vezpor dia, e nenhum Teste é necessário.

Nível 1:  Abençoar. Dá umabonificação de 10% em todas as habilidades deataque do alvo. Este efeito dura uma hora, mas

pode ser usado apenas uma vez por dia.

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Nível 1: Água Benta. Permite ao anjoabençoar a água de uma fonte, nascente ououtra (desde que seja límpida), tornando-aágua benta. Este poder requer o gasto de 1ponto de Fé por litro de água.

Nível 2: Cura de Venenos. Permite aoanjo neutralizar os efeitos de um venenonatural uma vez ao dia. Não funciona contra venenos mágicos, mas diminui o dano ouefeito pela metade.

Nível 2: Afastar Espíritos. Permite aoanjo repelir uma horda de mortos-vivos ouespíritos que o estiverem atacando. O alvotem direito a um Teste de WILL vs. WILLpara resistir a este poder.

Nível 3:  Abençoar Armas. Encantauma arma com a capacidade de infligir danomaciço (dobro) em mortos-vivos em seupróximo ataque. Este poder é utilizável apenasuma vez a cada 5 rodadas.

Nível 3: Rejuvenescimento. Pode seraplicado em um mortal uma vez por década.Retarda o envelhecimento deste em 5 vezes,ou seja, nesta década, o mortal envelheceráapenas 2 anos. É usado como prémio para

grandes feitos heroicos, e se for usado muitolevianamente, o anjo será punido peloConselho dos Anjos.

Nível 4:  Beleza. Permite ao anjoaumentar o Carisma de uma pessoa em 1d6pontos, uma única vez durante a vida. Esteaumento é permanente, e não pode serrealizado novamente em uma mesma pessoa,mesmo que por outro anjo.

Caçada 

(Somente Potências)

Nível 1:  Sentir Característica. OPotência sente uma característica do alvo, e écapaz de reconhecer esta característicafuturamente, mesmo que seu alvo tenhaapenas passado pelo local. É como um"cheiro" individual de cada alma. Os espectrosda característica podem durar de um dia a ummês, dependendo do local e condições.

Nível 2:  Objetos. O Potência podemanusear um objeto em suas mãos e sentir asemoções da última pessoa que tocou nele.Pode captar sensações, ideias e/ou emoções.

Nível 3: Baisea. A capacidade de sentira localização e presente emoção de umapessoa através de um determinado objetopessoal desta. Funciona uma única vez a cadaobjeto, pois o anjo "drena" a essência deixadapela pessoa neste. Da mesma forma, umPotência que tenha este poder não deixa para

trás rastros que possam ser lidos.

Nível 3:  Enxergar. Segurando umobjeto marcado, o anjo pode ver a imagem daúltima pessoa que se utilizou deste objeto, nãoimporta onde ela esteja. O anjo tambémrecebe impressões sobre onde esta pessoa seencontra.

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Nível 4: Recado Doloroso: Esse poderfunciona como o Baisea, exceto pelo fato deque ao invés de o anjo sentir a localização, eleenvia um recado, que faz a pessoa sentir comose um prego fosse enfiado em seu coração. O

alvo sofrerá 1d6 + 2 pontos de dano. Só podeser usado uma vez por objeto e exige um turnointeiro de concentração.

Combate

(Somente Arcanjos)

Nível 1: Imunidade à dor. O Arcanjo seimune à dor física, causada por ferimentos(mas não outros tipos de aflição), ignorandoqualquer penalidade. Magias ou poderes quecausem sensação de dor podem ser evitadas

com um teste fácil de WILL. Este efeito nãoevita a perda de PVs.

Nível 1:  Aumento de Dano. Concede+1 em qualquer dano com armas brancas oucom as mãos nuas. Não funciona com armaslonga distância.

Nível 2: Imunidade ao Medo. Um Arcanjo com este poder jamais sentirá medo,seja natural ou sobrenatural.

Nível 2: Esconjuro do Mau. Quando o Arcanjo exigir que uma criatura se afastedaquele local, esta deve testar WILL vs WILLdo Arcanjo. Se falhar deverá ficar 2d6 horasafastada do local, ela fica impedida de entrarcomo se houvesse uma parede invisível.

Nível 3:  Medo: Este poder fazqualquer ser de índole maligna que estiver napresença do Arcanjo amedrontar-se caso falheem um teste de WILL vs WILL. A criaturaamedrontada recebe um redutor de -10% emtodos os seus testes enquanto estiver diante do Arcanjo.

Comunhão

(Todas as castas)

É o poder e comunicação entre anjos,permitindo ao anjo enviar e receber

mensagens aos seus superiores hierárquicos.O personagem é capaz de enviar umapergunta por dia, e receber a intuição daresposta, que pode vir na forma de "sim","não" ou "irrelevante". Se este poder forusado levianamente, poderá trazer gravesconsequências ao anjo.

Nível 1: Permite ao anjo secomunicar com seu superior hierárquicoimediato (se for um mortal, permite a ele secomunicar com seu anjo da guarda ou

protetor).

Nível 2: Permite ao anjo secomunicar com seu superior hierárquico maispróximo, ou outro anjo de mesma posiçãohierárquica que esteja próximo.

Nível 3: Socorro. Permite ao anjoenviar um pedido de socorro fornecendo sualocalização a seu superior hierárquico (se forum mortal, permite a ele se comunicar comseu anjo da guarda ou protetor).

Defesas

(Todas as castas)

Nível 1: índice de Proteção 1

Nível 2: índice de Proteção 2

Nível 3: índice de Proteção 3

Nível 4: índice de Proteção 4

Nível 5: índice de Proteção 5

Nível 6: índice de Proteção 6

Nível 7: índice de Proteção 7

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Defesas Especiais

(Todas as castas)

Nível 1: Imunidade à Doenças. O anjose torna imune a todas as doenças naturais,

quaisquer que sejam as formas de contágio ougravidade da mesma.

Nível 1:  Alimentos. O anjo nãonecessita mais de alimentos ou água parasobreviver.

Nível 2: Imunidade à Venenos. O anjose torna imune a quaisquer venenos naturais. Venenos mágicos ou criados por Magia nãosão afetados, mas o anjo recebe um bónus de+3 para CON em Testes de Resistência.

Nível 2: Proteção vs. Mal.  Todas ascriaturas malignas que estiverem próximas aoanjo (5m de raio) sofrem uma penalidade de -10% para ataques, defesas e para qualquer Teste de Atributos.

Nível 2: Campos magnéticos. A aura doanjo gera um campo eletromagnético capaz deinterferir em ondas de rádio e TV, o que tornao anjo invisível a estes aparelhos de detecção.

Nível 2: Oxigénio. O anjo não precisamais de oxigénio para sobreviver; portantonão precisa respirar.

Nível 3: Imunidade contra armas não- mágicas. Confere ao anjo IP 8 contra armas nãomágicas (ou seja, armas ordinárias, nãoencantadas nem abençoadas). Magias, armasmágicas, abençoadas ou relíquias continuamfazendo o dano correspondente.

Disfarces

(Todas as castas)

Nível 1:  Máscara. O anjo é capaz deassumir a forma humana. Ele é capaz de setransformar em um ser humano, que se parececom a forma angelical fisicamente. O anjoassume apenas UMA forma, e uma vezescolhida esta forma, não poderá ser mudadaposteriormente.

Nível 2: Camaleão. O anjo é capaz deassumir diversas formas diferentes, variando

seu tipo físico, sexo, cor, altura, peso, olhos,cabelos e o que mais desejar. Ele conhecerá

uma forma por ponto de Inteligência. Apesardisto, não é capaz de duplicar uma outrapessoa. Se tentar fazer isto, as pessoas podemreconhecê-lo como uma pessoa diferente 50%das vezes.

Nível 3: Doppelganger. O anjo é capazde imitar com 90% de perfeição qualquerpessoa que desejar. Apesar disto, não absorveas capacidades intelectuais, tiques nervosos emaneirismos, portanto, alguém que conheça apessoa copiada poderá perceber que há algode errado.

Energização

(Todas as castas)

Este é o poder que explica o milagreda súbita força, agilidade ou resistência depessoas em momentos de desespero.

Nível 1: Força. Com este poder, o anjoé capaz de ceder 1d6 pontos de Força de simesmo para o alvo escolhido, durante 3d6rodadas. Os pontos são subtraídos do anjo eadicionados ao alvo. Caso o anjo chegue a zeroou menos neste Atributo, ele cai inconscientepor alguns minutos (uma rodada por pontocedido). Ao final das 3d6 rodadas, os pontosde Força desaparecem do alvo e retornam aoanjo.

Nível 1: Constituição, idêntico àEnergização de Força, mas cede pontos deConstituição.

Nível 1: Destreza. Idêntico àEnergização de Força, mas cede pontos deDestreza.

Nível 1:  Agilidade. Idêntico à

Energização de Força, mas cede pontos de Agilidade.

Nível 2: Força de Vontade. Idêntico àEnergização de Força, mas cede pontos deForça de Vontade.

Nível 2: índice de Proteção. O anjo podeemprestar ao alvo 2 IP de proteção durante3d6 rodadas, e perde 2 IP durante este tempo.Só pode ser usado se o anjo possuir pelomenos IP 2.

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Nível 3: Fé. Com este poder, o anjo écapaz de ceder pontos de Fé a qualquer pessoaque esteja em até 2m de raio à razão de até 2pontos de Fé por rodada. Estes pontos nãosão absorvidos de volta, e precisam ser

recuperados normalmente (rezando).Nível 4:  Energia Mística. Idêntico ao

nível 3, mas o anjo pode ceder pontos deMana ao invés de pontos de Fé.

Fervor

(Somente Tronos)

Nível 1: Mensagem em Sonho. O Tronopode mandar uma mensagem simples para osonho de uma pessoa. Pode ser apenas uma

frase ou uma imagem, mas nunca ambos deuma vez. Exige apenas um teste de CAR.

Nível 2: Verdade. Este poder faz comque o alvo humano seja obrigado a falar a verdade se falhar num Teste WILL vs. WILL.

Nível 3: Pacificação. Faz todas ascriaturas em um raio de 5m perderem oespírito de luta (-20% nas perícias de ataque)por 2d6 rodadas se falhar num WILL vs. WILL.

Nível 4:  Ideia Original. Com estepoder, os Tronos podem embutir conceitosnas mentes de seus protegidos para que elaspensem que a ideia partiu deles, e não do anjo.

Nível 5:  Escutar. O anjo é capaz deescutar a todos os mortais dentro de um raiode 50m. Não inclui entender o que elesestejam falando. Apenas escutar suasconversas.

Feudo(Somente Principados)

Nível 1: Sentir a Vizinhança. Quandoo Principado se concentra ele conhece tudo oque se passa em uma determinada rua. Elesaberá sobre as lojas, o comércio, osmendigos, as autoridades e outros habitantescomuns do local. Este poder permite apenas oconhecimento de fatos públicos e notórios,não de segredos ou mistérios. Este poder tem

um raio de efeito de cerca de 50m.

Nível 1: Habitante Local. O Principadose torna indistinguível de um mortal qualquerda cidade onde está. Embora não possa copiarnenhuma pessoa específica, o anjo pode sedisfarçar como um transeunte comum.

Nível 2: Sentir Visitas. O Principadopode sentir a presença de forasteiros (pessoasque não são comuns a uma área). Ele seconcentra durante uma rodada e, se tiversucesso em um teste de PER, pode detectarqualquer visitante em um raio de 20m.

Nível 2: Simpatia. Com este poder, oPrincipado pode fazer com que umaquantidade de humanos igual ao valor de seuCAR admirem sua presença e queiram ficar

perto dele. Este poder não controla aspessoas, mas pode influenciar um objetivo ouação das pessoas afetadas com um teste deCAR. Para resistir, a vítima testa o WILL vs. WILL do Principado.

Nível 3:  Encontrar. O principadopode encontrar um humano específico em suacidade. Ele se concentra por duas rodadas(não podendo ser incomodado nesse período)e então saberá a localização de quem procura.Para isso o Principado deve conhecer o alvo

pessoalmente. Caso a pessoa não queira serencontrada, tem direito a um teste de WILL vs. WILL para resistir.

Nível 4: Expulsar. O Principado podeexpulsar alguém (apenas humanos) da regiãoonde é responsável com um comando verbal,exigindo que a vítima saia da região naqueleinstante, sem pensar em mais nada. A vítimadeve passar em um teste de WILL vs. WÍLLdo anjo e, se conseguir, o Principado deve

esperar pelo menos 24 horas para fazer outratentativa.

Nível 6: Representação. Permite aoPrincipado estar em dois locais distintos aomesmo tempo. Seu corpo fica dividido emdois (e enfraquecido), porém sua alma aindahabita os dois corpos, formando uma ligaçãoarcana entre eles. Quando está dividido oPrincipado só pode realizar magias em UMdos dois corpos (considerado o corpoprincipal) e não pode atacar fisicamente,

porém pode fazer os testes de CON e FRnormalmente. Quando está sob efeito deste

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poder, tudo entre as duas partes sãocompartilhadas (pontos de vida, de mana, fé,etc.), se um gasta um ponto de mana o outroperde também, se um leva dano o outrotambém.

Glifo

(Todas as castas)

Com este poder, o anjo é capaz dedesenhar marcas, runas ou símbolos, no ar ouem superfícies, capazes de realizar efeitosmísticos específicos em pessoas ou emdeterminadas áreas.

Nível 1: Marca angelical. O anjo é capazde marcar uma superfície com um símbolo

reconhecível por qualquer anjo do Céu. Podeser usado para sinalizar ou advertir outrosanjos sobre determinado local.

Nível 2:  Proteção contra Mortais.Protege uma determinada área de 5m de raioao redor do glifo contra a presença de mortais.Os mortais são afastados por uma forçainvisível e não podem atravessar esta barreira.Os mortais podem tentar atravessar a barreiracom um Teste de WILL vs. WILL do anjo.

Nível 3:  Proteção contra Espíritos.Protege uma determinada área de 5m de raiocontra a presença de espíritos. Os espíritos sãoafastados por uma força invisível e não podematravessar esta barreira, a menos que consigampassar em um Teste de WILL vs. WILL doanjo.

Nível 4:  Proteção contra Demônios.Protege uma determinada área de 5m de raiocontra a presença de seres do Inferno. Osdemônios são afastados por uma forçainvisível e não podem atravessar esta barreira,a menos que consigam passar em um Teste de WILL vs. WILL do anjo.

Inspiração

(Somente Serafins)

Nível 1:  Atração. Este poder permiteao anjo utilizar e manipular as emoções básicasde um pequeno grupo de mortais próximos aopersonagem. Pode fazer as pessoas se

sentirem intensamente atraídas por ele.

Nível 1:   Aversão. Semelhante àatração, mas causa espanto, medo e temor.

Nível 2: Falar com a Alma . O anjopode ser concentrar e falar diretamente com aalma dos indivíduos. Basta olhar para a pessoa

em questão e falar sem precisar movimentaros lábios. A impressão que causa nosindivíduos é tão forte que suas palavrassempre parecem mais verdadeiras, garantindoum bônus de 10% nos testes sociais.

Nível 3:  Vontade Comum. O Serafimpode dividir sua vontade com a do grupo emque atua, usando sua Força de Vontade pararesistir a ataques mentais. Ele ainda terá oefeito de dano contra ataques mentais dividido

por dois. Pode ser usado uma vez por dia porbônus de Força de Vontade e dura 2d6rodadas.

Nível 4: Força da Multidão. Os Serafinsconseguem extrair força das multidõesreligiosas ou de locais religiosos. Quando lutaem um lugar em que haja mais de dez pessoasque sigam a mesma religião que ele ou dentrode um local religioso, o anjo recebe um bônusde 15% nos testes de ataque e de defesa. Odano aumenta em +2. Pode ser usado uma vez

por dia por bônus de Constituição e dura 1d6+ 2 rodadas.

Nível 5: Terrível Voz de Deus: A voz doanjo torna-se trovejante, imponente como apresença do Criador. Cada palavra gera umtremor no coração dos ouvintes. Quem ouvea Terrível Voz de Deus deve testar Força de Vontade para não cair em prantos ou dejoelhos pedindo perdão até pelos pecados quenão cometeu. Pode ser usado uma vez por dia

e dura um número de rodadas igual a 1d6 +bônus de Carisma.

Justiça Divina

(Somente Dominações)

Nível 1: Sentir Inimizade. ODominação pode sentir inimigos em um raiode 15m. Só pode ser utilizado três vezes pordia.

Nível 1: Senhor da Lei. O Dominação

ganha uma aura de poder que demonstra todasua força e capacidade de cumprir a lei. Isso

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lhe garante um bónus de +15% em seus testesde Intimidação.

Nível 2:   Armadura de Luz. ODominação invoca uma armadura de pura luzque concede IP 3. A armadura pode ser usada

uma vez por dia, durante até 3d6 rodadas.

Nível 3:  Arma Mágica. O AnjoDominação pode tornar sua arma mágicadurante um combate inteiro, uma vez por dia,recebendo um bónus de +2 de dano e +15%no ataque ou na defesa.

Nível 4: Punição dos Magos. Este poderimpede os magos de utilizar sua magia. A vítima tem o direito de fazer um teste de WILL vs WILL para resistir. Caso falhe, omago não poderá utilizar Pontos de Mana porum número de minutos igual à Força de Vontade do Dominação.

Nível 5: Calafrio. Este poder permitedetectar a presença de seres do Inferno numraio de 500m. O poder não identifica o ser,apenas aponta a direção em que ele seencontra.

Mensageiro Celestial

(Somente Anjos)Nível 1: Velocidade. Para facilitar seu

trabalho como mensageiros, anjos com estepoder terão uma velocidade de voo ou corridaduas vezes maior. Não oferece nenhum bónusde combate.

Nível 1:  Mensagem. Qualquermensagem, seja verbal ou material, poderá serfundida ao corpo do anjo de forma que nãopossa ser roubada ou mesmo lida por outros,

mesmo por meios mágicos. Nem o próprioanjo conhece o conteúdo da mensagem e elasó poderá ser "libertada" quando entregue aodestinatário. Um Anjo não pode carregar maisde uma mensagem ao mesmo tempo.

Nível 2:  Atravessar Paredes. Este poderpermite o anjo atravessar livremente paredes eportas simples. O Anjo não é capaz deatravessar plantas ou cercas-vivas.

Nível 3: Inspiração. Enquanto lidera

suas tropas o Anjo pode inspirá-las,garantindo um bónus de +5% nos testes de

ataque para cada 15% que possuir emLiderança. Afeta até cinco aliados em cadacombate.

Nível 3: Mensagem Direta. Usando estepoder, o anjo pode gritar sua mensagem ou

recado em um salão, rua ou qualquer outrolugar cheio de gente e apenas o destinatárioentenderá o que ele quis dizer.

Nível 4:  Arautos da Guerra. O anjopode inspirar tanta confiança em seus aliadoshumanos que eles causam mais dano em seusinimigos. Os aliados recebem um bónus de +3nos danos e suas armas poderão causar danoem criaturas sobrenaturais. Afeta até cincoaliados do anjo, mas cada aliado só pode ser

afetado uma vez por este efeito (mesmo se forfeito por outros anjos).

Nível 4: Determinação. Impedir um Anjo com este poder de cumprir uma missãoé praticamente impossível. Nenhuma magiaou poder de influência, controle mental ouparalisia pode afetá-lo. A única forma de detereste anjo é com a morte! O poder funcionaapenas quando o anjo está empenhado emuma missão; se em algum momento ele sedesviar de seu objetivo, o poder perde efeito

até que ele retorne à missão.

Nível 5: Vento. O   Anjo podetransformar seu corpo em ar e voar pelos céusa uma velocidade de até 400 m/s (1.440km/h).Nesta forma ele é totalmente invisível e imunea qualquer tipo de ataque físico, mas tambémnão poderá atacar ninguém, apenas continuarseu caminho. Só poderá sofrer dano pormagias ligadas ao ar ou à terra.

Percepção Divina

(Somente Virtudes)

Nível 1: Sentir Magia. Concentrando-sepor uma rodada, o Virtude pode sentir apresença de magos e objetos mágicos num raiode 20m ao seu redor.

Nível 1: Sentir Demônios. Igual a sentirmagos, mas funciona apenas para demônios.

Nível 2:  Neutralização Sobrenatural. O Virtude consegue apagar da memória de até 10alvos humanos qualquer acontecimentosobrenatural ocorrido na última hora. Cada alvo

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pode fazer um teste de WILL vs. WILL do anjopara resistir ao efeito.

Nível 2: Concentração. O Virtude podese concentrar de tal modo em uma tarefa queficará alheio a qualquer coisa que o incomode.

Dor, sentimentos ou barulho não poderãodistraí-lo de maneira alguma. Esse poder dáum bónus de +30% nas tarefas que exigemconcentração (inclui realizar magias, mas lutarnão é considerado uma tarefa). Dura umarodada para ser realizado.

Nível 3: Análise de Magia. O Virtudeconsegue entender as correntes de energiamágicas, sabendo quando alguém estáutilizando magia no recinto, qual o estilo

utilizado e para onde as energias mágicasrumam (podendo definir seus alvos). Basta umteste de PER para ativá-lo e conseguir ainformação. A análise demora 2d6 rodadas eexige o toque do Virtude.

Querubia

(Somente Querubins)

Nível 1:  Compartilhar. Os  Anjos têmuma grande dificuldade de entender o que osmortais sentem. Esse poder dos Querubinspermite que eles sintam, por um brevemomento, o coração das pessoas. Assim oQuerubim compreende melhor o que se passacom o mortal e pode ajudá-lo.

Nível 1:   Alívio.  Toda vez que oQuerubim pousar as mãos sobre uma criatura,ela irá deixar de sentir dor (embora não curePVs) por até 2d6 rodadas, este poder cancelaa maioria dos rituais que ocasionarem dor ecausam redutores. Uma criatura encantada

lutará normalmente não importando seuestado físico.

Nível 1:  Cura. Permite o Querubimcurar 1 d6 de pontos de vida em outra criatura.Pode ser usado apenas uma vez por dia.

Nível 2:  Felicidade. O Querubimaumenta a felicidade e o bom humor de umhumano, dando-lhe forças para viver. O alvorecebe um bónus temporário de +20% emseus testes de WILL.

Nível 3:  Incitar Paixão. Com estepoder o Querubim pode fazer duas pessoas seapaixonarem. Ambas devem fazer um teste de WILL vs WILL uma da outra para resistirem.Caso falhem, estarão apaixonadas uma pela

outra por 1d6 dias (os efeitos exatos dessepoder ficam a critério do Mestre).

Nível 4:  Cura de Maldição. OQuerubim pode remover uma maldiçãoapenas tocando a vítima e pedindo a bençãode Deus. Deve-se testar o WILL vs WILL daentidade que conjurou a maldição para ativaresse poder.

Nível 4: Repulsa ao Mal. Este podergera uma aura de 6m de raio em torno do

querubim ou quem ele desejar (a cada pessoareduz um metro de propagação) que causa umredutor de -10% por metro ultrapassado, emtestes de combate, em qualquer criatura quetenha intenções de violar a integridade físicados protegidos. Esta proteção dura 24 horas.Se qualquer um dos protegidos fizer uma açãohostil, o efeito será cancelado imediatamente.

Nível 5:  Purificação. O Querubimpode purificar a alma de um humano,perdoando-a de todos os seus pecados. Nesse

mesmo instante, o alvo não poderá serdetectado por nenhum tipo de poder ou magiaque procure pelo mal ou erros já cometidos.

Nível 6:  Cura Completa. Este podercura completamente todos os danos sofridospelo alvo humano ou 3d6 PVs em seressobrenaturais. Pode ser utilizado uma vez pordia.

Nível 8: Ressurreição. Um poder muitocomplexo de ser utilizados pois apenas

portadores de Fé acima de 8 podem utilizá-lo.O corpo não pode estar morto há mais de umahora. Fazendo uma oração, o Querubimprecisa tirar um sucesso crítico em um teste de WILL (% do valor normal). Este poder gastatodos os pontos de Fé do Querubim por umasemana.

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Regeneração

(Todas as castas)

 É a capacidade do anjo de recuperarrapidamente PVs.

Nível 1: regenera 1 PV a cada 12 horas.

Nível 2: regenera 1 PV a cada 6 horas.

Nível 3: regenera 1 PV a cada 3 horas.

Nível 4: regenera 1 PV a cada 90 minutos.

Nível 5: regenera 1 PV a cada 45 minutos.

Nível 6: regenera 1 PV a cada 20 minutos.

Nível 7: regenera 1 P V a cada 10 minutos.

Nível 8: regenera 1 PV a cada 5 minutos.

Sentidos Especiais

(Todas as castas)

Nível 1: Orações. Com este poder, oanjo é capaz de ouvir as orações pessoas, efazendo um Teste de WILL, saber onde estálocalizado o mortal.

Nível 1: Leitura de Auras. Com este

poder, o anjo é capaz de ler e entender as aurasdas pessoas, e fazendo um Teste de WILL,saber o estado emocional de uma pessoa.

Nível 2:  Previsão. Este é o poder deprever o que as pessoas farão ou dirão a seguir.Pode ser usado para sentir se alguém deseja ounão atacá-lo, e não ser pego de surpresa (sópode ser usado em seres que o anjo estejaprestando atenção).

Nível 2:  Mentira. Permite ao anjo

detectar se uma pessoa está mentindo para eleou não. A vítima pode fazer um Teste de WILL vs. WILL do anjo para esconder a verdade.

Nível 2:  Objetos. O anjo podemanusear um objeto em suas mãos e sentir asemoções da última pessoa que tocou nele.Pode captar sensações, ideias e/ou emoções.

Nível 3: Localização. A capacidade desentir a localização de "uma pessoa através de

um determinado objeto pessoal desta.Funciona uma única vez a cada objeto, pois o

anjo "drena" a essência deixada pela pessoaneste. Da mesma forma, um anjo que tenhaeste poder não deixa para trás rastros quepossam ser lidos.

Nível 3:  Mediunidade. Permite ao anjo

"tomar" o corpo de outra pessoa por umdeterminado período de tempo. A vítima poderesistir com um Teste de WILL vs. WILL doanjo. Não funciona contra seres sobrenaturais.

Nível 4: Telepatia. Permite ao anjoconversar com uma vítima através do contatoentre mentes. Outros anjos, demônios, outelepatas podem tentar escutar a conversa (um Teste de WILL vs. WILL do anjo énecessário). Vários anjos podem se comunicar

telepaticamente ao mesmo tempo, emreuniões e Rituais onde o silêncio éfundamental.

Nível 4: Projeção Astral. O anjoconsegue expandir sua consciência eatravessar a barreira que separa o mundo físicodo Paraíso do plano astral. O corpopermanece em transe enquanto a alma pode viajar pelo Limbo. O cordão místico que ligao espírito de um anjo a seu corpo é brancocomo gelo.

Telecinésia

(Todas as castas)

Nível 1: Permite ao anjo mover até25kgs com a força de sua mente. Pode abrirportas, empurrar pessoas, mover objetos, etc.como se tivesse FR 6 e DEX 6.

Nível 2: Permite ao anjo mover até50 kg com a força de sua mente. Pode abrirportas, empurrar pessoas, mover objetos, etc.como se tivesse FR 12 e DEX 6 ou metadedesse peso com DEX 12.

Nível 3: Permite ao anjo mover até100 kg com a força de sua mente. Pode moverou levantar objetos como se tivesse FR 18 eDEX 6 (pode erguer uma pessoa ou derrubarum armário), ou 50 Kg com DEX 12 ou 25Kg com DEX 6.

Nível 4: Permite ao anjo mover até200 Kg com a força de sua mente. Pode moverobjetos como se tivesse FR 24 e DEX 6.

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PoderesDemoníacos

 A seguir fornecemos as característicase Poderes mais comuns pertencentes aosdemônios do Inferno. Note que esta lista eapenas uma sugestão, e que cada demôniodesenvolve poderes únicos com o passar dotempo.

Quando não especificado, entende-seque os Poderes funcionam APENAS naforma original do demônio, ou seja; quandoeste estiver dentro da casca humana, nãopoderá usar a maioria de seus PoderesDemoníacos, a menos que pague pontos

extras para isto (especificado em cada poder).Os Poderes estão divididos em níveis

para um melhor entendimento. Estes níveisexistem para o jogador e Mestre somente. Umpersonagem nunca usará o termo "nível depoder". Para a maioria dos poderes, são 4níveis: Básico, Intermediário, Avançado eEspecial. Para obter um efeito de um Poderno nível 2, e necessário que o demônio possuapelo menos um efeito do mesmo Poder nonível 1, e assim por diante.

No entanto, o custo de cada poder,independente do seu nível e SEMPRE 1Ponto. O que limita a escolha e o fato de, paracomprar um poder de nível 4, e necessário tercomprado, ANTES, um poder dos níveis 1, 2e 3. No caso de um Poder ser ramificada(haver duas opções no mesmo nível), acompra de apenas um deles já garante o direitoa comprar o nível seguinte.

A Forma Humana

(Anjos Caídos, Lilim, Pecadores, Succubi/Incubi)

 Todo demônio que deseje um diapoder ir à Terra aprende o poder maisimportante de todos: A Forma Humana.

Este Poder permite ao demônioassumir a forma de um humano comum quedesejar, de acordo com o nível de Poderescolhido. Na forma humana, nenhum dosPoderes Demoníacos funciona, a menos que

esteja especificado um custo adicional paraque o efeito funcione.

Nível 1: Máscara. O demônio assumea forma humana. Ele é capaz de setransformar em um ser humano, comqualquer aparência que desejar. O demônioassume apenas UMA forma, e uma vez

escolhida esta forma, não poderá ser mudadaposteriormente.

Níveis 2 e 3: Changeling. O demônioconhecerá uma forma por ponto deInteligência, variando seu tipo físico, sexo,cor, altura, peso, olhos, cabelos e o que maisdesejar. Apesar disto, não e capaz de duplicaroutra pessoa. Se tentar fazer isto, as pessoaspodem reconhecê-lo como uma pessoadiferente 50% das vezes (33% no nível 3).

Nível 4: Doppelganger. O demônio écapaz de imitar com 75% de perfeiçãoqualquer pessoa que desejar. Apesar disto, nãoabsorve as capacidades intelectuais, tiquesnervosos e maneirismos, portanto, alguém queconheça bem a pessoa copiada poderáperceber que há algo de errado.

Nível 5: Clone. Idêntico ao anterior,mas imita uma pessoa com 95% de perfeição.

Aumento de Atributos/ Forma

Humana(Anjos Caídos, Lilim, Pecadores, Succubi/Incubi)

Este é um poder comum aosdemônios. Os Atributos são aumentados emsua forma humana, como uma espécie depoder sobrenatural (mas funcionam tambémna forma demoníaca), podendo ser utilizadona forma humana.

Força: Demônios são conhecidospor sua Força sobrenatural. Cada ponto gastoem Aumento de Força equivale a um aumentode +3 em FR. Este Poder pode ser escolhido várias vezes.

Constituição: Todas as castaspossuem uma resistência física sobre-humanadevido aos rigores do Inferno. Cada pontogasto em Aumento de Constituição equivale aum aumento de +3 em CON. Este Poderpode ser escolhido várias vezes.

Destreza: Com o passar do tempo,os demônios tornam-se mais precisos em seusmovimentos. Cada ponto gasto em Aumento

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de Destreza equivale a um aumento de +3 emDEX. Este Poder pode ser escolhido várias vezes.

 Agilidade: Os reflexos dos demôniossão treinados em incontáveis lutas e batalhas.

Cada ponto gasto em Aumento de Agilidadeequivale a um aumento de +3 em AGI. EstePoder pode ser escolhido várias vezes.

Inteligência: O universo dosdemônios é tão vasto e complexo que asimples convivência entre eles os torna maisinteligentes e sábios. Cada ponto gasto em Aumento de Inteligência equivale a umaumento de +3 em INT. Este Poder pode serescolhido várias vezes.

Força de Vontade: O mundodemoníaco é intrinsecamente místico. Emdecorrência disso, todos os demônios acabamdesenvolvendo uma resistência elevada àMagia. Cada ponto gasto em Aumento deForca de Vontade equivale a um aumento de+3 em WILL. Este Poder pode ser escolhido várias vezes.

Carisma: Succubi e Incubi adorameste poder demoníaco, que se utilizam para

encantar os mortais. Cada ponto gasto em Aumento de Carisma equivale a um aumentode +3 em CAR Este Poder pode ser escolhido várias vezes.

Percepção: Este é o mais básico detodos os Poderes Demoníacos, pois deledepende a sobrevivência de cada um. Cadaponta gasto em Aumento de Forca dePercepção equivale a um aumento de +3 emPER. Este Poder pode ser escolhido várias vezes.

Asas

(Anjos Caídos e Succubi/Incubi)

 As asas de um demônio podem variarimensamente de forma e tamanho, mas seuslimites estão especificados abaixo. Quandoescolher este poder, o jogador deve descreverdetalhadamente que tipo de asa deseja para seudemônio.

Sugestões: Asas de morcego,esquelética, coberta de trapos de couro negro,de dragão, asas de anjo (mas negras),

membranas, cobertas de escamas negras, vermelhas ou ferruginosas, entre várias outras.

Nível 1: O demônio possui um par deasas de morcego ou dragão, e é capaz de voara até 20m/s.

Nível 2: O demônio possui um par deasas, e é capaz de voar a até 40m/s.

Nível 3: O demônio possui até doisou mais pares de asas, e é capaz de voar a até80m/s.

Nível 4: As asas são capazes de voara até 160m/s.

Nível 5: Velocidade máxima de320m/s na Terra.

Ataques Extras

(Até nível 4: Anjos Caídos, Lilim, Succubi/Incubi)

(Sem limite de nível: Pecadores)

O personagem é capaz de realizarmais ataques que o normal por rodada. Muitoútil se combinado com formas de ataqueespeciais (garras, cauda, patas, asas, bafo eoutras). Permite que o personagem realize

ataques extras.Nível 1: Três ataques a cada duas rodadas(alterna entre 1 ataque e 2 ataques)

Nível 2: Dois ataques por rodada.

Nível 3: Cinco ataques a cada duas rodadas(alterna entre 2 ataques e 3 ataques)

Nível 4: Três ataques por rodada.

Nível 5: Sete ataques a cada duas rodadas.

Bafo

(Lilim e Succubi/Incubi)

O demônio desenvolve um tipo deataque por bafo, seja de uma rajada de friointenso, fogo infernal, ácido sulfúrico, vaporestóxicos, spray corrosivo, plasmaincandescente, pregos, farpas metálicas,magma ou qualquer outro tipo de arma debafo que o jogador escolher.

Para utilizar este poder, o jogadordeve pagar pontos de Poder Demoníaco de

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acordo com o dano e alcance de seu bafo, deacordo com a tabela a seguir. O jogador deveobrigatoriamente especificar QUAL é o tipode ataque que seu demônio é capaz de causar,porque possuem efeitos extras (já abaixo).

Bafos extras (como Ácido e Fogo) devem sercomprados separadamente. O demônioPODE aumentar o poder de seus ataques comexperiência. A vítima pode fazer um Teste de AGI para receber metade do dano.

Exemplo: Desdômoni deseja ter oataque bafo de fogo, com dano 3d6 e alcancede 4m, para ser utilizado uma vez por dia. Esteataque custa 5 pontos (3+2+0).

Obs: Nos ataques, o intervalo

mínimo entre 2 bafos é de 5 rodadas.Efeitos possíveis:

Fogo: Pode atear fogo em materiaiscombustíveis; pode derreter metais fracos(chumbo ou estanho); ou fundir peças.

Frio: Pode congelar uma pessoa; ouesfriar uma área específica; pode cobrir de gelouma sala.

 Ácido: Pode corroer metais; causa

dano extra (de 1 ponto por rodada porcontato); pode encharcar, não afeta vidros.

 Vapores tóxicos: Podem ou nãocorroer, podem ser evitados por máscaras(reduzem o dano à metade); podem ou nãoserem inflamáveis (metano).

Pregos ou farpas: Podem prenderuma pessoa (literalmente "pregá-la naparede"), fazem um belo estrago em carros;podem fazer ataques separados, e grande

quantidade de ataques simultâneos (contrarituais que protejam de uma quantidadeespecifica de ataques).

Partículas: Podem causar enormedano em seres vivos ou objetos por abrasão. As partículas podem ser grãos de areia, lascasde marfim ou queratina ou sal grosso.

Camuflagem

(Lilim, Succubi/Incubi, Espectros)

Seu personagem possui um sistemade camuflagem. Funciona apenas na formademoníaca, mas pode ser utilizado emqualquer ambiente sem a necessidade deconcentração.

Nível 1: Cores.  O demônio podemudar a cor de sua pele como desejar. EstePoder exige concentração para ser utilizado.

Nível 2: Camaleão.  Não só muda ascores de sua pele como pode adotar padrõesde cores compatíveis com o ambiente em queesteja. É um Poder instintivo, não exigemconcentração.

Custo Dano Alcance Ataques

0 - 1m 1/dia1 1d6 2m 2/dia2 2d6 4m 4/dia3 3d6 8m 8/dia

4 4d6 16m 16/dia5 5d6 32m

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Nível 3: Formas e Padrões. O demônioaltera a textura de seu corpo, bem como seuspadrões de cor, tornando-se mesclado com oambiente em que se encontra, simulandorochas, folhas ou outros elementos.

Nível 4: Predador. O demônio se tornaum borrão, quase impossível de ser detectadopor métodos naturais.

Nível 5: Invisibilidade.  O demônio écapaz do se tornar invisível. Só poder serdetectado por Magia (60%) ou outros poderesmais fortes (Nível 6).

Cauda

(Lilim e Succubi/Incubi)

O demônio possui uma cauda ourabo, que pode ser utilizada como arma deataque.

Nível 1:  Cauda articulada.  Pode serutilizada como um membro extra, para segurarobjetos delicados, funcionando como a caudados macacos. Não pode ser utilizada para oataque direto (a menos que tenha espinhos).

Nível 1:  Cauda de ataque.  O

personagem possui um; cauda dura,impossível de se manusear objetos delicadosmas podendo atacar com ela. A cauda pode sercomo as dos dinossauros, dragões, crocodilos,macacos ou escorpiões e causa 1d6 pontos dedano por ataque.

Cauda Espinhosa

(Lilim e Succubi/Incubi)

 A cauda do demônio possui espinhos(grandes, médios ou pequenos), ganchos,

farpas, bolhas com ácido, lança serrilhada naponta, cauda de escorpião, escamas duras,capazes de causar dano em um ataque. Podemtambém ser disparados contra um alvo. Parautilizar este poder, o demônio precisaobrigatoriamente do poder CAUDA.

Para saber o custo deste poder,consulte a tabela abaixo

Exemplo: Gorgone possui uma caudacom uma pequena lança serrilhada na ponta.

Ele deseja ter a cauda capaz de manusearobjetos delicados, mas cuja lança cause +1d6

pontos de dano por ataque, e que possa serdisparado a até 16m uma vez por dia. EstePoder custa, ao todo, 5 pontos (1+2+2+0).

Custo Dano Alcance Qtd

1 +2 2m 1/dia

2 1d6 4m 2/dia

3 2d6 8m 4/dia

4 3d6 32m 8/dia

5 4d6 64m

Obs.: Em caso de combate, autilização de mais de um ataque deve respeitaro intervalo mínimo entre 2 disparos de 10rodadas.

Chifres

(Anjos Caídos, Lilim, Pecadores, Succubi/Incubi)

O que é um demônio clássico sem oschifres? Com este poder, o demônio possuium (ou mais) par de chifres em sua cabeçacom a descrição que desejar; chifres longos deantílope, curvados como os de um bode, doispares, um único chifre na testa, váriosespinhos, ganchos pendurados, e pode atacarcom eles.

Nível 1: dano 2+ bônus de FR por ataque

Nível 2: dano 1d6 + bônus de FR por ataqueNível 3: dano 2d6 + bônus de FR por ataque

Nível 4: dano 3d6 + bônus de FR por ataque

Nível 5: dano 4d6 + bônus de FR por ataque

Defesas Especiais

(Anjos Caídos, Lilim, Pecadores, Succubi/Incubi, Espectros)

Nível 1: Imunidade à doença.  O

demônio se torna imune a quaisquer doençasnaturais.

Nível 1:  Alimentos.  O demônio nãonecessita mais de alimentos ou água parasobreviver. Ainda é capaz de comer e beber.

Nível 2: Espinhos. O demônio possuiespinhos (ou pregos, farpas, ganchos) em suapele capazes de causar até 1d6 pontos de danocaso alguém seja agarrado ou esfregado contraa pele do demônio.

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Nível 2: Imunidade à ácido. O demôniose toma imune a qualquer ácido natural. Ácidos mágicos ou criados por magia não sãoafetados, mas o demônio recebe um bônus de+3 para CON em Testes de Resistência.

Nível 2: Imunidade à Venenos.  Odemônio se torna imune a quaisquer venenosnaturais. Venenos mágicos ou criados pormagia não são afetados, mas o demôniorecebe um bônus de +3 para CON em Testesde Resistência.

Nível 2: Oxigênio.  O demônio nãoprecisa mais de oxigênio para sobreviver. Ainda é capaz de respirar.

Nível 3: Campos Magnéticos. A aura dodemônio gera um campo eletromagnéticocapaz de interferir em ondas de rádio e TV, oque toma o demônio invisível a estesaparelhos de detecção.

Nível 3: Aura de Medo. O demônio écapaz de gerar urna aura de medo ao redor desua pessoa. Vítimas precisam passar um Testede WILL ou são incapazes de chegar próximoao demônio para atacá-lo. Criaturassobrenaturais não são afetadas por este Poder.

Nível 4: Imunidade contra Armas Não-  Mágicas. Confere ao demônio IP 8 contraarmas não mágicas (ou seja, armas ordinárias,não encantadas, nem abençoadas). Magias,armas mágicas, abençoadas ou relíquiascontinuam fazendo o dano correspondente.

Dentes e Boca

(Lilim, Pecadores, Succubi/Incubi)

Este poder confere ao demônio a

capacidade de usar sua boca como arma deataque. Dentes com presas, de tubarão ouafiados como lanças, e uma boca enorme,capaz de engolir de uma só vez a cabeça de umoponente.

 A descrição não Influencia o efeito:boca espichada, larga, capaz de se esticar,longa (como o Violador), coberta de dentesminúsculos, ou gigantescos, muitos oupoucos, alinhados ou tortos. A descrição ficaa cargo do jogador.

Nível 1: dano 2

Nível 2: dano 1d6

Nível 3: dano 2d6

Nível 4: dano 3d6

Nível 5: dano 4d6

Garras

(Lilim, Pecadores, Espectros)

O demônio possui garrasafiadíssimas, capazes de cortar metal como sefosse papel. Garras podem possuir os maisdiversos formatos possíveis: garras de galo,águia, galinha, tigre, gato, urso, garras de

lagarto, longas como espadas, curtas e duras,cheias de ossos pontiagudos, deformadas,alinhadas com as unhas, etc. O jogadorescolhe que tipo de garras deseja para seupersonagem.

Nível 1: dado 1d6+bônus de FR por ataque

Nível 2: dano 1d10+bônus de FR por ataque

Nível 3: dado 2d6+bônus de FR por ataque

Nível 4: dano 3d6+bônus de FR por ataque

Nível 5: dano 2d10+bônus de FR por ataque

Nível 6: dano 4d6+bônus de FR por ataque

Glifo

(Anjos Caídos, Lilim)

Com este poder, o demônio é capazde desenhar marcas, runas ou símbolos, no arou em superfícies, capazes de realizar efeitosmísticos específicos em pessoas ou em

determinadas áreas.Nível 1: Marca Demoníaca. O demônio

é capaz de marcar uma superfície com umsímbolo reconhecível por qualquer demônio.Pode ser usado para sinalizar ou advertiroutros demônios sobre determinado local.

Nível 2: Proteção contra Espíritos. Protege uma determinada área de 5m de raiocontra a presença de espíritos. Os espíritos sãoafastados por uma força invisível e não podem

atravessar esta barreira, a menos que consigam

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passar em um Teste de WILL vs. W1LL dodemônio.

Nível 3: Proteção contra Anjos. Protegeuma determinada área de 5m de raio contra apresença de seres do Paraíso. Os anjos são

afastados por uma força invisível e não podematravessar esta barreira, a menos que consigampassar em um Teste de WILL vs. WILL dodemônio.

Língua de Chicote

(Lilim, Pecadores, Succubi/Incubi)

Seu personagem possui uma línguaelástica e muito longa, que pode ser usadacomo arma de ataque. Pode ser do jeito que

 você desejar. A língua pode enrolaradversários, pegar objetos ou até erguer coisaspesadas, dependendo da força que tiver.

Custo Força Alcance DanoNível 0 1D 0m 0Nível 1 2D 1m 1d6Nível 2 3D 2m 2d6 (máx.)Nível 3 4D 4mNível 4 5D 8m

Obs: Em caso de combate, autilização de mais de um ataque deve respeitaro intervalo mínimo entre 2 disparos de 10rodadas.

Maldições

(Anjos Caídos, Lilim, Succubi/Incubi, Espectros)

Nível 1: Causar Doenças Naturais.  Odemônio pode causar uma doença qualquerem um mortal. Este poder pode ser utilizadouma vez por dia. E a vítima tem o direito a um

 Teste de Resistência. Apenas doenças não-letais podem ser causadas.

Nível 1:  Água Morta.  Permite aodemônio encantar a água de uma fonte,nascente ou outra (desde que seja límpida),tornando-a água morta. Esta água pode serusada para causar dano a mortais ou anjos.

Nível 2: Infortúnio.  Permite aodemônio criar uma pequena complicação na vida de vítima. O demônio especifica ascondições em que o infortúnio deve acontecere qual o efeito causado. Sempre que a

condição acontecer, o efeito entra emfuncionamento.

O efeito não deve ser mortal, nemcausar dano físico. Quanto maior a frequênciaque a condição ocorrer, menor deve ser a

complicação. A maldição dura 1 ano e 1 dia.

"Morderás tua língua sempre quepronunciares o nome de tua amada.”

"Toda vez que saíres desta cidade,ficarás cego por uma semana e um dia.”

"Pelo seu egoísmo, tudo que você nãocompartilhar lhe será tomado ou destruído."

Paixão

(Succubi/Incubi)

Nível 1: Pequena Atração.  O híbridofaz com que um mortal tenha certa atraçãofísica por sua pessoa, despertando impulsossexuais. Pessoas que naturalmente sentematração pelo seu sexo (Succubi atraem homense mulheres homossexuais e Incubi atraemmulheres e homens homossexuais).

Nível 2:  Atração Proibida.  O hibridodesperta sentimentos sexuais muito fortes nas

 vítimas. Pessoas que não são atraídas pelosexo do híbrido têm direito a um Teste deResistência. O Carisma do personagem em Testes com a vítima escolhida recebe umbônus de 20%.

Nível 3: Dor em Prazer.  OsIncubi/Succubi são capazes de transformardor em prazer, convertendo danos causadospor um ataque a si mesmo ou em um alvoescolhido em pontos de vida extras (até um

máximo de 18 pontos, quando o Poder é"desligado"). Após este tempo, ou em 3d6rodadas, os pontos extras desaparecem narazão de um ponto por rodada, até chegaremaos pontos de vida originais. Este Poder éutilizável apenas uma vez por dia.

Nível 3: Beijo da Morte.  Os Incubi/Succubibeijam uma vítima. Este beijo causa 3d6pontos de dano, com direito a um Teste deResistência para reduzir o dano à metade. Sófunciona se a vítima desejar ser beijada

(mesmo que sob influências mágicas).

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Pata de Aranha

(Lilim)

Este poder existe em algumas versõesdiferentes. Geralmente consiste em ter a parte

inferior do corpo transmutada na forma deuma aranha, com oito patas.

Descritivamente, as patas de umaaranha podem ser grossas e peludas como nastarântulas e caranguejeiras, ou finas ecompridas. Como são aranhas demoníacas,pode ter oito, dez ou mesmo doze patas, acritério do Mestre.

Nível 1: Equilíbrio. As patas permitemao demônio atingir velocidades de até 20rn/s

em solo (72 km/h). Dá um bônus de +3 em AGI (+12 nos Testes).

Nível 2: Teias.  Permite ao demôniocriar e lançar teias a partir do baixo ventre desua forma aracnídea. As teias possuem força2D e são inflamáveis. Os fios ainda são fracosindividualmente, mas com tempo, podemformar uma teia capaz de sustentar grandespesos.

Nível 3: Cordas. Idêntico ao anterior,

mas os fios têm FR 3D e resistência ao fogode 1D.

Nível 4: Cabos. Idêntico ao anterior,mas os fios têm FR 4D e resistência ao fogode 2D.

Patas de Bode

(Lilim e Pecadores)

Nível 1: Patas de Bode.  Seus péspossuem o formato de cascos, e podem atacar,

fazendo até 1d6+bônus de dano.

Nível 2: Patas de Cavalo. Seus cascossão grossos e mais afiados que o normal,fazendo até 2d6+bônus de dano.

Nível 3: Patas de Rinoceronte.  Seuscascos são os mais grossos de todos, fazendoaté 3d6+bônus de dano.

Pele Resistente

(Anjos Caídos, Lilim, Succubi/Incubi, Pecadores)

Estas defesas podem incluir uma sériede explicações possíveis: pele dura como

couro, armadura pregada sobre a pele,correntes enroladas, roupa de combate, peleescamosa, coberta por placas metálicas, pelede cobra, depósitos de gordura, bolsões decarne podre, e tantas outras que suaimaginação doentia escolher.

 A Pele Resistente é uma defesapermanente contra dano de qualquer origem.

Nível 1: índice de Proteção 1.

Nível 2: índice de Proteção 2.

Nível 3: índice de Proteção 3

Nível 4: índice de Proteção 4.

Nível 5: índice de Proteção 5.

Nível 6: índice de Proteção 6.

Nível 7: índice de Proteção 7.

Plane Shift

(Succubi/Incubi, Espectros)

Nível 1: Círculos. Permite ao demôniose teleporte através de qualquer Círculo doInferno para outro. Este poder é usadoraramente, e sempre com ordens de superioresou em caso de necessidade.

Nível 2: Portais. O demônio possui opoder de, através de complexos rituais (quedemoram cerca de dez rodadas para seremrealizados), atravessar a barreira entre o

Inferno e a Terra quando bem entender.É claro que a maioria dos demônios

cumprem as ordens de seus comandantes, enão irão utilizar-se deste Poder sem uma razãomuito boa, caso contrário, serão caçados epunidos pelos Senhores do Inferno.

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Possessão

(Espectros)

Nível 1: Tentação. O demônio é capazde tentar mortais a cometerem pecados. O

tipo de tentação fica a cargo do Mestre, masdeve estar relacionada de alguma forma com otipo e poder do demônio que realiza atentação.

Nível 2: Rebelião. O demônio é capazde infligir o sentimento de rebelião em umgrupo de presos, subordinados ou serviçais. Éclaro que para a rebelião dar certo e necessárioalgum tipo de estimulo (rudeza do chefe, maustratos, etc.), mas o grupo será muito maisfacilmente levado a rebelar-se ou cometer um

motim com esta influência.

Nível 3: Charme. O demônio é capazde encantar ou seduzir uma pessoa, de modoa deixá-la apaixonada por sua forma humana.Para isto, é necessário que o demônio possuauma forma humana e que a vítima falhe um Teste de WILL vs. WILL do demônio.

Nível 4: Possessão.  A capacidade depossuir mentalmente um corpo mortal queesteja perto de si. O mortal tem direito a um Teste de WILL vs. WILL do demônio pararesistir. Caso uma tentativa de possessão falhe,o humano está protegido deste demônio porsete anos e um dia.

Regeneração

(Anjos Caídos, Lilim, Pecadores, Succubi/Incubi, Espectros)

Nível 1: regenera 1PV a cada 12 horas.

Nível 2: regenera 1PV a cada 6 horas.Nível 3: regenera 1PV a cada 3 horas.

Nível 4: regenera 1 PV a cada hora.

Nível 5: regenera 1 PV a cada 1/2, hora.

Nível 6: regenera 1PV a cada rodada.

Sangue Ácido

(Lilim e Succubi/Incubi)

Nível 1: Sangue Ácido Fraco. O sanguedo demônio se torna ácido (negro, uma gosma

 verde, vermelho-azulado, um ácidoespecífico), causando 1d6 pontos de danocaso seja derramado ou espirrado sobrealguém.

Nível 2:  Sangue Ácido médio.  Causa1d10 pontos de dano caso seja derramado ouespirrado sobre alguém.

Nível 3: Sangue Ácido Forte. O sanguedo demônio fica mais forte com o passar dotempo (com o aspecto negro, uma gosma

esverdeada, sangue vermelho-azulado,borbulhante), causando 2d6 pontos de danocaso seja derramado ou espirrado sobrealguém.

Nível 4:  Água Régia. Possui a mesmadescrição do Sangue Acido Forte, mas causa3d6 pontos de dano.

Tamanho

(Lilim)

O demônio é capaz de aumentar seutamanho permanentemente, ou possui estetamanho gigantesco naturalmente (dragões,por exemplo). Sua FR e CON aumentamproporcionalmente ao crescimento. Osaumentos de nível não são cumulativos. Se odemônio possui o Poder Forma Humana, eleterá um tamanho compatível ao de umapessoa comum, bem como terá sua FR, CONe IP reduzidos.

Nível 2: Até 2m de altura; +1 em IP; +3 emFR e em CON.

Nível 4: Até 4m de altura; +1 em IP; +6 emFR e em CON.

Nível 6: Até 8m de altura; +2 em IP; +9 emFR e em CON.

Nível 8: Até 16m de altura; +2 em IP; +12 emFR e em CON.

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Telecinésia

(Anjos Caídos, Espectros)

Nível 1: Permite ao Demônio moveraté 25 kg com a força de sua mente. Pode abrir

portas, empurrar pessoas, mover objetos, etc.Como se tivesse FR 6 e DEX 6.

Nível 2: Permite ao demônio moveraté 50 kg com a força da sua mente. Pode abrirportas, empurrar pessoas, mover objetos, écomo se tivesse FR 12 e DEX 6 ou metadedesse peso com DEX 1.

Nível 3: Permite ao demônio moveraté 100 kg com a força de sua mente. Podemover ou levantar objetos como se tivesse FR

18 e DEX 6 (pode erguer uma pessoa ouderrubar um armário), ou 50 Kg com DEX 12ou 25 Kg com DEX 6.

Nível 4: Permite ao demônio moveraté 200 Kg com a força de sua mente. Podemover objetos como se tivesse FR 24 e DEX6.

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Magia

 A Magia é o conhecimento arcano decomo manipular a realidade através da vontade, um conceito conhecido por Forma-

Pensamento. A manipulação desta Forma-Pensamento é o que permite que a vontade domago crie-se no Plano Astral e posteriormentese manifeste no Plano onde o mago seencontra (geralmente, o Plano Material).

 A Forma-Pensamento requerenergias místicas para se manifestar na formada magia, energia essa que é, via de regra, acanalização da essência que permeia a criaçãoe está concentrada no Plano Astral. O magotem uma capacidade limitada de armazenar

esta energia para usá-la, a qual chamam deMana.

Imagine que a Criação é uma torrentequase inesgotável de energia, e o Mago umabateria para essa energia, mas uma bateria comcapacidade limitada. Através dodesenvolvimento espiritual do mago, elepoderá aumentar esta capacidade.

 Aprendendo Magias

 A Perícia Teoria da Magia representa todas as teorias relativas a magia eao aprendizado da mesma. Para aprender umaPerícia Mágica, o personagem deverá passarnum teste resistido entre sua perícia Teoria da Magia  e a perícia Caminho [Elemento]  no valorque ele pretende aprender. Cada valoraprendido é sua porcentagem multiplicadopor 10 em horas de estudo. O Mago só poderáaprender uma Perícia Mágica com um valormáximo igual à sua porcentagem de teste deForça de Vontade. Perícias Mágicas não

possuem atributos-chave.

Existem dois tipos de magias: Magiasde Improviso e Rituais. Qual a diferença? Adiferença é o grau de aprendizado. A Magia deImproviso o Mago conhece todo oprocedimento para lançá-la, podendo evocá-ladiretamente de sua Forma-Pensamento,precisando apenas de um Fetiche de Foco, umobjeto ligado à sua tradição mágica, seja elamagia hermética, vodu, infernalismo, e etc., eo nível necessário na Perícia para conjurar o

efeito desejado.

O Ritual é mais complexo, maisdetalhado, e o Mago precisa realizar oprocedimento que evoca a magia, sejamgestos, palavras mágicas ou utilizar de fetichescomo sangue humano, pó de prata,pentagramas, crânios, etc. Outro detalhe

imprescindível é que Magias de Improvisoestão restritas pela tabela nesse capítulo,enquanto que Rituais possuem valores mais variados (porém deve-se ter discernimento nasua criação).

Conjurando Magias

Os estudos dos Caminhos da Magiase dão através de Perícias Mágicas. Estasperícias funcionam como qualquer outra,porém é mais difícil encontrar tutores

dispostos e aptos para ensiná-las. Para lançaruma magia, requer um teste de Fonte Ativacontra uma Fonte Passiva, sendo a FontePassiva chamada de Complexidade, significa oquão complexa a magia é para ser evocada.Desta maneira, um efeito como acender uma vela teria uma Fonte Passiva de 10%, testadocontra a perícia do mago, segundo o exemploabaixo:

Teste Resistido FAP = 50% (base) +Perícia Caminho do Fogo 30% (Fonte Ativa)  –  

Complexidade 10% (Fonte Passiva) = 70%

 A cada 20% no valor daComplexidade do Ritual (arredondado paracima), o Mago precisa desprender 1 de Mana,ou seja, se o Mago desejar conjurar um punhode rocha que possui Fonte Passiva 50%, oMago deverá gastar 3 Pontos de Mana. EmMagias Espontâneas, entretanto, aporcentagem da Fonte Passiva para gasto deMana diminui para 10%. Cada feitiço tem suadificuldade definida pelo Narrador ou em sua

descrição. Feitiços Fáceis gastam 1 ponto deMana, feitiços Normais gastam 2 pontos deMana e feitiços Difíceis gastam 4 pontos deMana.

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Combinando Perícias

 As Perícias Mágicas podem sercombinadas para gerarem efeitos diversos. Porexemplo, pode-se combinar Fogo+Terra paragerar lava quente, ou Água+Fogo para gerar

um ataque de vapor, Ar+Luz para gerar cargasde eletricidade, Luz+Trevas para criar ilusões,Humanos+Spiritum para magias vodu, e umainfindável variação de combinações. Paracada combinação, deve-se usar aMENOR Perícia Mágica como valor deteste.

Rituais

Rituais são procedimentos para obterum resultado mágico que não é limitado pelas

restrições comuns aos efeitos espontâneos. Aperícia Rituais deverá ser aprendidaseparadamente, e a mesma serve para lançarqualquer ritual mediante o mesmo testedescrito acima, mesmo sem possuir qualquerPerícia Mágica além dessa, precisando apenaspossuir o Mana necessário para conjurá-las.

Magia Hermética

O Sistema Daemon utiliza a MagiaHermética como sua principal forma de

magia. Existem seis Perícias Mágicas noHermetismo: Caminho do Fogo, Caminho da Água, Caminho da Terra, Caminho do Ar,Caminho da Luz e Caminho das Trevas. Cadaum deles lida com um tipo diferente de energiae dano que podem causar.

Para escolher que tipo de Magias seuPersonagem sabe fazer, o Jogador deveescolher as Perícias Mágicas daquele elementoe gastar seus pontos. Um detalhe importante éque existem Caminhos Opostos. O primeiro

Caminho que o seu Personagem escolher seráo seu Caminho Principal. Cada caminhopossui um Caminho Oposto, que não poderáser escolhido pelo Personagem. NenhumCaminho poderá possuir a perícia maior doque o Caminho Principal do seu Personagem.

Os Caminhos são:

FOGO:  a Magia básica do fogoconjura chamas místicas que causam danospor calor e queimaduras. Ondas flamejantes

saem dos dedos do Mago em direção a seusinimigos.

 ÁGUA:  as Magias básicas da águaestão voltadas para o frio e o gelo. Um ataquegélido permite ao Mago congelar umoponente ou causar dano nele com friointenso.

 AR: a Magia básica do ar conjura raioselétricos que saem das pontas dos dedos doMago até seus oponentes, eletrocutando-os.

TERRA:  a Magia básica da terraconjura pó, areia e pedras e as arremessacontra seus oponentes com enorme força,causando danos por impacto.

LUZ: a Magia básica da luz conjuraenergia positiva, na forma de raiosmulticoloridos (semelhantes ao laser).

TREVAS: a Magia básica das Trevasconjura energia negativa, drenando a força vital de um oponente.

PLANTAS:  Este caminho lidadiretamente com as plantas, vegetais, frutas,plantas carnívoras, árvores, madeira (incluindoobjetos de madeira) e tudo o que se refere aoreino vegetal.

 ANIMAIS: Este Caminho lida com

animais de todos as espécies, desde insetos atémamíferos (com exceção de seresinteligentes). Animais aquáticos precisam Animais + Água, pássaros e outros animais voadores precisam de combinação Animais + Ar, animais escavadores de Animais + Terra eassim por diante.

HUMANOS: Este Caminho lidadiretamente com seres Humanos.Encantamentos, mutações e leitura de mentestambém entram nos reinos deste Caminho.

ESPÍRITOS: Este Caminho lidacom espíritos, fantasmas, aparições, mortos- vivos, e com o reino dos mortos.

METAMAGIA: Este é o Caminhoque lida com a Magia propriamente dita.Portais, detectar magias, encantar edesencantar, runas, distorção do tempo eespaço e outros. Este Caminho, aliado aoCaminho dos Espíritos, permite afetar anjos edemônios, invocando, banindo e até mesmocontrolando por pouco tempo. 

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Deformações

 Todo mago, desde o momento emque começa a se aventurar nos caminhos damagia, corre o risco de sofrer deformações.Estas deformações são o refluxo da energia

mágica que ele canaliza, traçandomodificações permanentes no mago. A cada10% aprendido numa perícia de Caminho, omago deverá realizar um teste de CON (nocaso de deformações que afetam o corpo dele)ou WILL (no caso de deformações que afetama mente dele).

Este teste é resistido contra a própriaperícia Caminhos que foi aumentada. Destamaneira, é cada vez mais difícil resistir a essasalterações. Valores superiores a 100%

representam resistência automática, enquanto valores inferiores a 1% representamsuscetibilidade automática a deformação.

Deformações Leves: não afetam demaneira significativa o convívio social domago. O incômodo atinge somente ele, nãogerando nenhum redutor ou no máximoimpõe -10%. O mago sempre adquire umadeformação leve quando falhar no teste deresistência a Deformações para Caminhos ematé 40%.

Deformações Graves:  deformamseveramente o mago, de maneira bastanteóbvia, necessitando de muito esforço paraocultá-las ou magias muito complexas.Impede uma convivência social mundana demaneira significativa, causando redutoresdrásticos (como transformar os testes sociaisem Difíceis). O mago adquire umadeformação grave quando tiver uma falhacrítica no teste de resistência a Deformações(em qualquer percentual da Perícia), ou

quando falhar no teste de Caminhossuperiores a 40% e possuir pelo menos umaDeformação Leve.

Mana

Mana é o nome genérico pelo qual éconhecida a energia armazenada pelo Mago. Apesar da magia ser o uso mais conhecidodesta energia, outros tipos de feitossobrenaturais consomem esta mesmacapacidade do mago, tais como Psiquismo,

Chi, Mediunidade. Os Personagens recuperam1 Ponto de Mana a cada 15 minutos.

Grimório

O grimório de um Mago é o livroonde ele anota os Rituais que conhece. Emtermos de jogo, praticamente qualquer coisapode ser usada como grimório: o mais comum

são papéis ou papiros, mas podem ser folhasde couro, pergaminhos, papel de arroz, pelehumana, blocos de pedras, tecidos ou arquivosde computador. O tamanho da letra pode variar, o estilo de escrita, os diagramas, maspara termos de jogo, adotamos o volume detexto relativo à uma página para cada 10% deComplexidade do Ritual.

 Verbal, Material e Gestual

 Todos os feitiços ao menos um de

três componentes: Verbal (V), Material (M) eGestual (G), sem exceção.

 Verbal descreve os cânticos,Invocações, Entonações de voz, comandos,frases místicas, hinos, recitais, mantras e tudoque tem a ver com sons de invocação dofeitiço. Pode ser desde um simples grito ou umpequeno e discreto mantra até cânticosgregorianos, mas todos necessitam de um sompara ser ativado. Uma aura de silêncio mágicoimpede a conjuração desse tipo de feitiços.

Material descreve os ingredientes deum feitiço. Velas, pedaços de metal, espelhos,cordas, correntes, gemas, conchas, folhas,raízes, partes de animais, pós, redes, robes...uma lista interminável que pode conterpraticamente qualquer coisa relacionada aofeitiço. O Mestre e os Jogadores devem pensarem materiais que tenham relação com o feitiçoe a falta do material adequado impede aconjuração de feitiços.

Gestual descreve os gestos para fazer

o Feitiço. Pode variar desde bater as mãos,esfregar os componentes, juntar duas metadesde um orbe, quebrar um frasco, movimentaros braços, estalar os dedos, apontar para a vítima, etc. Um Personagem amarrado,imobilizado ou incapacitado pode não sercapaz de conjurar feitiços.

Escolhemos não descrever nenhumdestes componentes em nenhum feitiço,apesar disto ser obrigatório para os Jogadoresquando eles escrevem seus feitiços em seus

grimórios. O motivo para isto é, novamente,ajudar a desenvolver a imaginação.

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Componentes da Magia

 Todos os Rituais possuem métodosde execução. Alguns entoam cânticos, outrosrealizam gestos místicos, alguns sacrificamanimais (ou pessoas) e alguns incluem

ingredientes raríssimos. Cada magia possui nadescrição da mesma o método para que oRitual seja realizado. Note que caso o Ritualseja interrompido (uma magia de Silêncioanule os cânticos, ou uma marreta quebre osdedos do Mago enquanto o mesmo realiza osgestos mágicos, ou os componentes materiaisda magia são destruídos) a magia falhaautomaticamente.

 Adquirindo RituaisUm Mago possui inicialmente um

grimório pessoal e anotados nele, um númerode Rituais igual ao seu modificador de INT.Os Rituais anotados não podem possuir um valor de requisitos maior que +30% emPerícias Mágicas além do valor atual doPersonagem. Enquanto o Personagem evolui,ele pode aprender novos Rituais de algumasmaneiras:

Mentor:  o Personagem possui ummentor, um professor, um mestre que oensinou a Magia Hermética. A qualquer

momento o Jogador pode solicitar a ajuda deseu mentor (caso ele esteja na mesma regiãoou acessível ao Personagem) para ensinar-lhenovas magias. O Narrador deve ser comedidono uso deste NPC: chegará um momento quenada mais haverá para ensinar, e o aprendizhaverá se tornado o mestre.

Pesquisa:  consiste em criar umRitual do zero, a partir de uma idéia ouconcepção que o Mago teve, ou ainda atravésda observação de um Ritual ou efeito mágico

conjurado por outro Feiticeiro. Para isto, oPersonagem precisa de um laboratório decusto mínimo de $1.000 em componentes àcada 10% nos requisitos do Ritual que desejacriar.

Criar um Ritual novo a partir do zerodemanda 100 horas à cada 10% nos requisitosdo Ritual. Pesquisar novamente um Ritual queo Personagem já conheça (por exemplo, aúnica cópia do Ritual de Bola de Fogo foidestruída em uma tempestade e o Mago desejapesquisar novamente o Ritual) demora 50

horas de pesquisa à cada 10% nos requisitosdo Ritual.

O máximo que um Personagemconsegue trabalhar em um Ritual por dia são10 horas, no máximo. Além deste período, eleprecisa de pelo menos uma noite de sono paraprosseguir. Este tempo já leva emconsideração Testes, pesquisas, procura de

materiais e mentalização das Formas-Pensamento.

Cópia:  copiar um feitiço de outroMago demora [10-INT] dias se for Fácil(mínimo 1 dia), [20-INT] dias se for Normal(mínimo 1 dia), [30-INT] dias se for Difícil(mínimo 1 dia).

Limites dos Feitiços

Um feitiço é medido apenas pelo

esforço necessário e a complexidade que omesmo possui para ser conjurado. Em suma,o Narrador fica encarregado de limitar o poderde uma magia.

Duração

Feitiços de dano são instantâneas(causam dano imediatamente após acertaremo alvo), outros feitiços podem durar 3d6rodadas se causarem um empecilhoconsiderável ou uma Cena se for uma

 vantagem direta para o Mago (ver o invisível,armadura mágica, etc.). Alguns feitiços maisindiretos, como uma maldição, podem terdurações variáveis de acordo com a descriçãoda mesma, podendo durar um dia, umasemana, um ano ou até mais.

Dano

O dano de um feitiço Fácil é de 1d6,caso seja para aumentar o dano de uma armaé +1. Um feitiço Normal é de 3d6, caso seja

para aumentar o dano de uma arma é +3. Umfeitiço Difícil é 5d6 ou mais, dependendo daaprovação do Narrador, e se for paraaumentar o dano de uma arma é +5 ou mais.

Contendo e Dissipando Magias

Para conter ou dissipar uma magia énecessário um teste resistido do Caminho domago contra o Caminho do conjurador. Essamanobra pode ser utilizada no lugar da Defesado Mago.

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Falhas Críticas e Acertos Decisivos

Conseguir uma Falha Crítica ou Acerto Decisivo em uma rolagem de dados éalgo importante em jogo, mas tirar essesresultados em uma rolagem para conjurar

magias é catastrófico ou legendário. Existeuma série de benefícios e malefícios que oNarrador pode aproveitar quando algumdesses resultados for atingido, ficando livrepara definir quais efeitos achar maisinteressante para seu jogo.

Exemplos de Feitiços

 Abaixo segue-se uma lista deexemplos de Feitiços.

Feitiços do Fogo: Criar Chamas(Fácil), Bola de Fogo (Normal), Espada deFogo (Normal), Corpo Ígneo (Difícil).

Feitiços do Ar: Criar Ar (Fácil), Voo(Normal), Lufada (Normal), Sufocamento(Normal).

Feitiços da Água: Criar Água (Fácil),Congelar Líquidos (Fácil), Espada de Gelo(Normal), Armadura de Gelo (Normal),Respirar na Água (Fácil), Jato de Água

(Normal), Congelamento Sanguíneo (Difícil).

Feitiços da Terra:  Criar Terra(Fácil), Armadura Rochosa (Normal), Punhode Rocha (Normal), Conjurar Elemental dePedra (Normal), Coluna de Lava (Difícil).

Feitiços da Luz: Criar Luz (Fácil),Laser (Normal), Invisibilidade (Normal),Ilusão Simples (Normal), Ver o Passado(Difícil).

Feitiços das Trevas:  Armadura de Trevas (Normal), Tentáculos de Trevas(Normal), Drenar Atributo (Difícil),Obscurecer (Fácil).

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Pontos HeróicosPontos Heróicos funcionam como

uma medida abstrata de heroísmo; eles nãosão exatamente Pontos de Vida extras, mas

funcionam como tal. Eles são uma espécie de“aura heroica” ou “sorte” que protege o corpofísico do aventureiro de danos quando eleexecuta atos sobre-humanos (ou insanos)como pular de um prédio para outro, tentardesviar de flechas ou setas, enfrentar diversoscapangas ou outros atos que um humanonormal não seria capaz de fazer (e sair inteiro).

Por que Pontos Heróicos?

O Sistema Daemon foi desenvolvido

para ambientes REALISTAS. Ou seja: vocêsque estão acostumados a lidar com essesuniversos, sabem que os humanos são seresfrágeis e o dano é extremamente mortal (comona vida real), o que é extremamente práticopara um RPG de horror ou investigação.

Porém, isso impedia os Mestres dejogarem Campanhas de Ação e Aventura.Como fazer cavaleiros templários enfrentaremgrupos de mortos-vivos, se apenas uma ouduas espadadas dos mortos-vivos fariam comque os cavaleiros se juntassem a eles?

Um sistema realista de dano nãopermite que Personagens saltem do telhado detavernas, simplesmente porque ele quebrariatodos os ossos do corpo fazendo isso...

Para resolver esse problema, criamosos Pontos Heróicos, que são Pontos “extras”

que o Jogador pode gastar quando realizaações que normalmente não seria capaz defazer. Dessa forma, um cavaleiro com 30Pontos Heróicos poderia enfrentar sete ouoito inimigos de uma vez só, sem correr orisco de ser transformado em purê. Cabe aoMestre dosar a quantidade de PontosHeróicos em sua Campanha.

Como Funcionam?

Pontos Heróicos funcionam comoPontos de Vida a mais que um Personagempossui, mas que só podem ser gastos quandoele executa atos heroicos (durante uma brigacom mais de um oponente, quando cai de umajanela, quando é arrastado em velocidade,

atacado pelo sopro de um dragão, recebeflechadas ou outros atos dignos de umaventureiro).

O uso de Pontos Heróicos não éconsiderado ação, nem tampouco existem

limites no número de vezes que podem serusados. Sempre que a situação de jogopermitir, o Jogador pode declarar o uso dePontos Heróicos de modo a evitar danosfísicos ao Personagem. Eles NÃO podem serusados em condições de não heroísmo (porexemplo, se o seu Personagem estiverdormindo e alguém cortar a garganta dele). Assituações que não permitem o uso de PontosHeróicos incluem envenenamento, ataquesurpresa, quando o Personagem está refém de

alguém, completamente indefeso, quando estádormindo, inconsciente, amarrado ou quandoo Personagem não tenta se defender.

Robert Lebeau é um guerreiro treinado nouso de martelo de combate. Sua missão é proteger o padre Janus durante o Ritual de Exorcismo de uma jovem camponesa. O Ritual exige máximaconcentração por parte de Janus. O espírito que está possuindo a pobre camponesa abandona seu corpo edecide atacar seus inimigos. Ele atira duas cadeiras,

uma em cada Aventureiro. Janus estava indefeso e éatingido no peito. Lebeau tenta se desviar, mas o golpe foi certeiro e o dano foi de 5 pontos. Ou teria sido seLebeau não tivesse Pontos Heróicos. O Jogador deLebeau declara nesse momento que seu Personagemusa 5 Pontos Heróicos. A cadeira apenas esbarra noombro de Lebeau e é arrebentada quando se choca coma parede. Foi por pouco...

Sempre é permitido usar menosPontos Heróicos do que um determinadodano, embora não pareça algo lógico. O que

não for “anulado” pelo uso  dos PontosHeróicos será contado como dano normal.

 Além da absorção de dano, pontosheroicos podem ter outros usos, como resistirao medo, natural ou sobrenatural sem precisarde testes. Para resistir ao medo natural o custoé de 1 PH por cena, e para medo sobrenatural,isto é provocado por magia ou poderes, ocusto de 2 PH por cena.

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Quando usar e quando não usar

Cabe ao Mestre aprovar o uso dePontos Heróicos em uma Campanha. ExistemMestres que gostam de Campanhas de Ação eMestres que gostam de Campanhas de

Suspense. O uso de Pontos Heróicos diminuio fator “medo”, pois os Personagens tornam-se muito mais resistentes aos ataques e, porconsequência, mais valentes. Cabe ao Mestre eaos Jogadores escolherem que tipo deCampanha preferem jogar.

Isso é uma característica daCampanha. Significa que, uma vez que oMestre decidir pelo uso (ou pelo não uso) dePontos Heróicos, assim devem ser criados e

mantidos todos os Personagens, heróis ou vilões. Lembrem-se sempre que, se osPersonagens possuem Pontos Heróicos, osNPCs importantes TAMBÉM os possuirão.Pontos Heróicos não tem nenhuma relaçãocom o fato do Personagem ser bom ou mau.Os vilões também realizam feitosextraordinários nesse tipo de Campanha,tendo, portanto, os mesmos “direitos” dos

heróis no que toca a Pontos Heróicos.

 A quantidade de Pontos Heróicos

deve ser compatível com a experiência doPersonagem ou NPC em questão para evitardistorções.

Recuperando Pontos Heróicos

Um Personagem recupera 1 PontoHeróico por dia. Essa recuperação éindependente da recuperação de Pontos de Vida (também um ponto por dia). Além disso,existem Rituais que conferem PontosHeróicos temporários aos Personagens

(Magias de Força de Vontade ou de Coragem,por exemplo).

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Pontos de FéFé [do latim Fide] S.f. 1. Crença Religiosa.

2. Conjunto de Dogmas e Doutrinas que constituemum culto. 3. A primeira virtude teologal: adesão e

anuência pessoal a Deus, seus desígnios emanifestações.

Em termos de jogo, a Fé representaos pequenos milagres ou profanações que umpersonagem pode alcançar, através dadevoção a uma entidade (neste cenário trata-se do Deus católico). A compra de Pontosde Fé deve ser autorizada pelo Mestre. Algunsdestas pequenas façanhas incluem AfastarMortos-Vivos, Aumentar Atributos Físicos,Cura, Criação de Água Benta.

1 ponto:  1 ponto de Fé.

2 pontos:  2 pontos de Fé.

3 pontos:  3 pontos de Fé.

4 pontos: 5 pontos de Fé.

5 pontos:  7 pontos de Fé.

PONTOS DE FÉ é considerado um Aprimoramento, e pode ser comprado por

qualquer Personagem, com a autorização doMestre. Misturar Pontos de Fé com Pontos deMagia fica exclusivamente a cargo do Mestre,dependendo do tipo de Campanha que desejamestrar.

Os Pontos de Fé são recuperadoscom orações. Às vezes o Personagem tambémnecessitará de repouso absoluto e silêncioenquanto ora. Para termos de comparação,assuma que um Personagem recupera umPonto de Fé a cada meia hora rezando. Issodeve ser feito em um ambiente calmo etranquilo e de preferência logo após odespertar.

Pontos de Fé também estão ligadosdiretamente à devoção do Personagem e aocumprimento de certas regras, definidas pelaEntidade para a qual o Personagem é devoto.

Um guerreiro muçulmano que não cumprir o Alcorão nem praticar as rezas voltadas a Meca, ouque nunca foi até Meca perderá automaticamente seusPontos de Fé.

Da mesma forma, um Cavaleiro TemplárioPaladino que não cumpre o código de honra dosCavaleiros.

O Mestre deve levar muito a sério adoutrina escolhida, pois quanto mais Pontos

de Fé o Personagem possui, mais dedicadoàquela religião ele deve ser.

 A seguir fornecemos uma descriçãodo que se pode fazer com Pontos de Fé. Anjos, Inquisidores e Templários podem terFé, mas basicamente qualquer Personagemque se disponha a seguir um rígido código deregras pode comprar este Aprimoramento.

AFASTAR O MALPor meio de Pontos de Fé, o

Personagem pode usar um amuleto (cruz ououtro símbolo religioso) para afastarDemónios ou Espíritos. Para tanto, anunciaquantos Pontos de Fé está utilizando e testa WILL + Xd6 (onde X é igual ao número dePontos de Fé empregados) vs. WILL dacriatura. Caso a criatura perca a disputa, seafasta do fiel o mais rápido que conseguir.

Sebastião é um Inquisidor e está cercado poresqueletos conjurados por um Necromântico emCastela. Sebastião carrega sua cruz de prata do bolso

e ao mostrar a cruz para os mortos, invoca o nome de Nosso Senhor Jesus Cristo. Sebastião possui WILL13 e decide gastar 2 Pontos de Fé. Ele joga 2 d6 e tiraum 8. Seu Teste ser á feito com WILL 21 versus aWILL dos esqueletos (que o Mestre decidiu ser 10).Como resultado, todos os esqueletos afastam-se deSebastião, repelidos pela força divina.

AUMENTO DE ATRIBUTOSFÍSICOS

O Personagem pode aumentar um

 Atributo Físico em 1d6 durante algumasrodadas (3d6 rodadas ou uma cena, de acordocom o Mestre) gastando um Ponto de Fé, masapenas UM Atributo de cada vez.

 Jeremias está cercado por Guerreiros deSombras e prepara sua espada curta para a batalha. Antes que as criaturas possam atacar, ele coloca para fora da cota de malha seu crucifixo abençoado pelo papa Urbano V e reza a Deus que lhe dê forças paraa batalha. Jeremias usa l Ponto de Fé para aumentarsua DEX em Id6, o que reflete em sua Perícia

 Espada Curta, melhorando sua chance de acertar os golpes.

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AUMENTO MILAGROSODE ATRIBUTOS

Semelhante ao Aumento de AtributosFísicos, mas com a diferença que oPersonagem pode gastar mais de um Ponto de

Fé em uma única rodada, porém os efeitosduram apenas UM Teste.

Richard Garret é um membro dosTemplários e está preso debaixo de algumas pedras quedeslizaram sobre ele prendendo-o. Richard tenta erguera pedra, sem sucesso. Ela é muito pesada. Invocandoa força de Deus, Richard gasta 4 Pontos de Fé, quelhe fornecem 4dó pontos extras de FR para tentardeslocar a pedra.

ATIVAÇÃO DE ITENS

MÁGICOS Alguns itens mágicos (em especial

aqueles criados pelos seres do Céu) requeremPontos de Fé para serem ativados ouutilizados. Somente pessoas com Fé podemutilizar tais artefatos.

BÊNÇÃOO Personagem pode abençoar um

grupo de Aventureiros (até 6 pessoas porPonto de Fé), concedendo a eles um bónus de+5% em combates (na Defesa) durante uma

cena.

CONVERSAR COMPÁSSAROS E ANIMAIS

Muitos santos na mitologia católicaeram capazes de entender os animais. Com ogasto de 1 Ponto de Fé, o Personagem é capazde conversar com um animal durante umcurto período de tempo.

CURA

O Personagem pode utilizar l Pontode Fé para curar ld6 pontos de dano em simesmo (até um máximo de um Ponto de Fépor dia), ou 2 Pontos de Fé para curar Id6 PVsem outra pessoa, através do toque de suasmãos. Esse toque também pode ser feito emplantas ou animais.

CRIAÇÃO DE ÁGUABENTA

Pontos de Fé podem ser usados paracriar água benta a partir da água pura doorvalho, à razão de um pequeno frasco paracada ponto gasto pelo Personagem.

ENCANTARO fiel pode encantar uma arma

durante uma cena (ou 3d6 rodadas), de modoque a arma passe a ser considerada uma arma+1 durante este tempo (no que diz propósitoa enfrentar criaturas que só podem ser feridaspor armas mágicas). Múltiplos encantamentospodem ser colocados sobre uma mesma arma,mas cada encantamento demora urna rodadapara ser feito.

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EquipamentosDinheiro

De modo geral, um Personagem tem

disponível uma quantidade de dinheiro igual àsua renda mensal. Sim, claro que ele precisapagar contas, mas esse é o dinheiro de que eledispõe para gastar em uma emergência (contasde água, luz e telefone podem esperar; osuborno para o homem da CIA que aponta aarma para sua cabeça, não). O Personagempode ser rico (possuir o Aprimoramento“Recursos e Dinheiro”), pode ter Contatos

que lhe arrumem dinheiro ou pode ter crédito.

Não fornecemos preços de

equipamentos neste livro porque existemprodutos demais disponíveis no mercado,com preços variáveis de acordo com épocas elocais diferentes. Você mesmo pode consultarcatálogos de preços para saber quanto ascoisas custam, de acordo com a cidade (e atémesmo o período histórico) onde estiverjogando sua Campanha. Utilize as cotaçõesdas moedas estrangeiras e os preços domercado caso seja uma Aventura passada emoutro país.

 Armas

 Armas ajudam, mas nem sempreresolvem todos os problemas. Creia, você vaificar muito desapontado quando descobrirque tiros nada valem contra a criatura que seaproxima de seus Personagens nos túneis deesgotos.

Cuidado com o período em que sepassa sua Campanha. Armas de fogo não

existiam na Idade Antiga, nem na IdadeMédia, e mesmo antes da Segunda GuerraMundial, “revólver” era aquelas armas toscas

 vistas em filmes de bangue-bangue, ou aquelaspistolas de pirata dos filmes.

 Antiguidade até Idade Média (1400+) –   Não existiam armas de fogo (pólvora erausada apenas para fogos de artifício).

Séc. XIII XVIII - mosquetes ebacamartes. Precisavam ser recarregados após

cada tiro.

Séc. XVIII e XIX - armas de piratas;ainda carregavam apenas um tiro, mas erammais discretas.

1890-1914 - armas no estilo dosrevólveres do velho oeste. Primeiras armas

automáticas são enormes.

Primeira Guerra - pistolasautomáticas e metralhadoras já existem(porém, são muito grandes).

Segunda Guerra - rifles ainda sãomuito grandes. Metralhadoras são enormes,porém, muito poderosas.

 Anos 40 a 60 - primeirassubmetralhadoras. Guerra Fria - Praticamente

qualquer coisa que atire pode ser encontradacom relativa facilidade.

 Armaduras

 Armaduras dependem do períodohistórico em que se passa sua Aventura.Podem variar desde a velha cota-de-malhamedieval até a sofisticada bolha-de-alumínioprotetora do século XXVI. Pode ser umaarmadura física (um colete à prova de balas),energética (campos de força) ou mística (um

Ritual). Em Campanhas realistas, porém, asúnicas acessíveis aos mortais comuns são asarmaduras físicas.

Kevlar é um tecido que costumamoschamar de “colete à prova de balas”, mas quena verdade é composto de camadas de umaespécie de plástico rígido moldado emcamadas e dispostos de maneira a formar umcolete. É pouco maleável, porém pode serconfeccionado em várias camadas, de acordocom o IP desejado.

 Armaduras físicas e balísticas NÃOprotegem seu Personagem de quedas, luzes,gases, fogo, frio, eletricidade e outros.

Pertences

 As posses de um Personagem vãodepender de sua história, profissão, Aprimoramentos e Perícias  —   masprincipalmente de bom-senso. Para que seuPersonagem tenha qualquer arma ou

equipamento, o Jogador precisa de permissãodo Mestre. Entre alguns objetos e

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equipamentos de uso comum que osPersonagens podem carregar consigo,podemos citar:

Época Moderna

Podemos classificar os objetos emcomuns, raros e especiais. Os comuns sãoaqueles que qualquer pessoa pode ter em suasposses e não requerem maiores explicações.São eles: relógio de pulso, caneta, celular,agenda, carteira, comprimidos de remédioscomuns e itens assemelhados.

Os itens raros são objetos que podemfacilmente ser obtidos, mas que não secostuma carregar no dia-a-dia. Dessa forma, o Jogador deve dar uma explicação simples deporque seu Personagem carrega tal item ou,pelo menos, avisar com antecedência que seuPersonagem o carrega. Entram nessa categoriadisquete, isqueiro (se não é fumante), faca,caderno de anotações, laptop, palmtop,canivete, remédios específicos, máquinafotográfica, corda, estojo de primeirossocorros, joias de valor, gravador portátil,spray de defesa pessoal, ferramentas em geral.

 Já os itens específicos exigem uma

boa explicação em Background de como eporque o Personagem os possui. Aqui seencaixam armas de fogo, drogas proibidas,coletes à prova de bala, rastreadores, óculos de visão noturna, localizadores, chave-mestras,partes de corpos humanos (sangue, ossos ououtras partes).

 As coisas que o Personagem tem emcasa também podem ser classificadas emcomuns e incomuns. Móveis,eletrodomésticos e aparelhos eletrônicos

(computador comum, rádio, TV, videocassete...) são comuns. Computadorespotentes, instrumentos de laboratório,prancheta de desenho, aparelhos de ginástica,coleção de armas e outras coisas precisam deexplicação.

Época Medieval

Caso você esteja em uma Campanhamedieval, os objetos mais comumenteutilizados são: aljava, anel de assinatura, itemreligioso, lanterna, cantil, balde, garrafas, giz,gancho de alpinismo, corda, vela, vara de

pescar, tinta, papel, sino, sacos, martelo etalho, frasco de óleo ou perfume, cobertores,correntes.

 Armas Brancas

Estes são os valores de jogo dealgumas armas brancas. Muitas delas eram deuso comum na Idade Média, mas outras sãopopulares ainda nos dias de hoje.

IP Específico

Nas armaduras apresentadas, o IPrefere-se apenas aos danos cinéticos (resultadode golpes) e balísticos (resultado de projéteis).Existem outros tipos de vestimentasapropriadas às outras situações. Estas vestimentas providenciam IP contradeterminados tipos de ataques. Neste caso,diz-se que estas roupas possuem IP específico.

Exemplos de roupas especiaisincluem roupas contra fogo, Eletricidade, frio,máscaras de gás entre outras, protegendoapenas a parte do corpo que cobrem. Dessaforma, um colete à prova de balas com IPbalístico 7, tem IP cinético 4 (veja tabela aolado) mas NÃO reduz um ponto de danosequer de uma queda de escada, por exemplo.

 Arma Dano Iniciat. Alcance

Faca 1d3 -3

Espada Curta 1d6 -4Sabre 1d6+2 -6

Espada Longa 1d10 -5

Machado Militar 1d6+2 -7Machado Bárbaro 1d10 -6Mangual 1d6+1 -6

Maça 1d10 -5 Arco Curto 1d6 -10/1 40/100 Arco Longo 1d6+2 -9/1 80/200

 Arco Composto 1d10+1 -8/1 120/300Besta Leve 1d6 -15/1 40/60

Besta Pesada 2d6 -18/2 60/80

Lança de Caça 1d6 -6 15/30

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 Armaduras * 

Tipo IP (DEX/AGI)

Roupa Comum 0 0/0Corselete de Tecido 1 -1/0

Corselete de Couro 1 -1/0 Armadura de Couro 1 -1/-2 Armadura de Anéis 2 -1/-2 Armaduras deEscamas

2 -1/-2

Cota de Malha 3 -4/-3* armaduras têm IPcinético.

Coletes

Tipo IPCinético IPBalístico

(DEX/AGI)

Roupa Normal 0 0 0/0 Jaqueta de Couro 1 0 0/-1Kevlar (2 camadas) +1 +1Kevlar 10 camadas 3 5 -2/-3Kevlar 14 camadas 4 7 -2/-4Kevlar 18 camadas 5 9 -3/-5

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 Armas de Fogo

 A seguir, apresentamos algumas dasarmas mais comuns num cenárioContemporâneo. Algumas são facilmenteencontradas ou simples de manusear e outras

ainda foram escolhidas pelo seu alto poder defogo.

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Regras e Testes

Por mais cautelosos que osPersonagens sejam, por maiores os cuidadosque eles tenham, em algum momento da

 Aventura eles serão obrigados a enfrentar algoou alguém. Para isso, é necessário definir combastante cuidado as regras para Combates e Testes.

 As regras são simples, porém muitoeficientes, pois neste jogo é privilegiada aresolução de enigmas e problemas e não quemtem mais força e mata mais inimigos (pode-seperceber os Jogadores mais experientes porseus pontos em Percepção e Agilidade e osnovatos em Força e Constituição).

TestesQuando você decide que seuPersonagem vai arremessar uma pedra nacabeça de um inimigo, é necessário ummecanismo para o Mestre saber se oPersonagem acertou ou não e continuar a Aventura baseado nisso. Esse mecanismochama-se Teste.

Os Testes são sempre feitos jogando-se 1d100 (ou fazendo uma marcação nocronômetro), onde o resultado 00 significa100. O Jogador precisa tirar um número

MENOR ou IGUAL ao valor que está sendotestado para ser bem sucedido no Teste. EmQUALQUER situação, independentementedo valor que está sendo testado, um resultadonos dados ou cronômetro superior a 95significa falha, SEMPRE.

Teste de AtributoEste é o mais simples de todos os

 Testes. Quando um Personagem é submetidoa uma provação simples e direta, o Mestrepede para que ele faça um Teste de Atributo.

Esse tipo de Teste deve ser solicitado quandonenhum tipo de treinamento pode ajudar oPersonagem no momento de dificuldade. O valor do Teste é calculado como sendo o valordo Atributo vezes quatro.

 Ethan possui Agilidade 15. Ele estárealizando uma escalada e sem querer pisa em uma pedra solta. O Mestre pede para que o Jogador façaum Teste de Agilidade porque a Agilidade é o Atributo mais relevante para essa situação. O valor doTeste é 15 x 4 = 60. O Jogador joga 1d100 e tira

71. O Personagem perde o equilíbrio e cai no chão, possivelmente sendo arrastado pela ribanceira. O

 Jogador poderia ter tirado um valor menor que 60. Nesse caso, o Personagem escorrega, mas é rápido osuficiente para se segurar em uma raiz e não cair. A Aventura continua a partir dessa ação.

Para ter certeza de que o Teste se

encaixa nesta categoria, verifique se não háalguma Perícia que poderia ser usada nasituação. Se a resposta for afirmativa, trata-sede um Teste de Perícia.

Cada situação tem suas própriasparticularidades. Alguns Testes são simples eo Personagem tem uma chance grande depassar no Teste. Outras são complexas e aschances deveriam ser mínimas. Paradiferenciar essas situações, o Mestre podeaplicar modificadores. Os modificadorespodem ser valores a serem

somados/subtraídos do valor de Teste oudivididos/multiplicados pelo valor de Teste.

Teste FácilEste modificador é aplicado quando o

 Teste é considerado muito simples. Nessecaso, o Teste é feito com o Dobro do valor daPerícia ou Atributo respectivo.

Obs: Caso o valor resultante sejamaior do que 100%, considere o feito umsucesso automático.

Richard possui Destreza 12. Ele desejasoltar um pequeno mecanismo e tem tempo, iluminaçãoe ferramentas disponíveis. O Mestre decide que o Testeé Fácil. O valor normal de Teste seria 12x4=48, mascomo o Mestre julgou o Teste Fácil, o valor passa a ser48x2 = 96, ou quase um sucesso automático.

Teste DifícilEm outras situações, o Teste pode se

tornar mais difícil do que de costume. Falta deluz, pressão (um demônio se aproximandoenquanto o Personagem tenta achar a saída

daquele maldito labirinto), falta deequipamentos adequados e outras razõesconfiguram um Teste Difícil. Nesse caso, o Teste é feito com Metade do valor.

Richard possui Destreza 12. Ele desejasoltar um pequeno mecanismo, mas como está muitoescuro, o Mestre decide que o Teste é Difícil. O valornormal de Teste seria 12x4=48, mas como o Mestre julgou o Teste Difícil, o valor passa a ser 48/2 = 24.

Observação: Recomendamos apenas a

utilização dos modificadores DOBRO eMETADE. Modificadores que somam ou

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subtraem um valor do Teste são um tantoarbitrários, porém podem ser mais fáceis deserem controlados por Mestre iniciantes.

Richard  tenta soltar um pequeno mecanismo,mas está equipado com ferramentas um pouco

defeituosas. O Mestre decide aplicar -10% de penalidade no Teste do Personagem.

Caso especial: Força A Força é um Atributo diferente. No

capítulo de Atributos, há uma tabela querelaciona pesos (em quilos) com os Atributos.Quando um Personagem deseja levantar umpeso qualquer, essa situação deve ser tratadacomo se ele estivesse combatendo uma Forçaoposta. Se o peso é 100 kg, ele estácombatendo uma Força 12. Nesse caso,

consulte o item: Atributo vs. Atributo.

 Atributo vs. AtributoExistem situações onde há o

confronto de dois Atributos. Já foi citado ocaso de um Personagem tentando levantar umpeso. Há diversos outros exemplos: doisPersonagens tirando um braço de ferro parasaber quem é mais forte (FR), ou umacompetição para testar qual Personagemconsegue ficar mais tempo embaixo d’água sem respirar (CON).

 Verifique os Atributos a seremtestados de cada Personagem. Escolha umdeles para ser a Fonte Ativa; o outro será aFonte Passiva. Verifique a diferença entre os Atributos. Se a Fonte Ativa tiver um valormaior, o resultado será positivo, casocontrário, será negativo. Multiplique esse valorpor 5 e some 50%. Esse será o valor de Testefinal.

Kevin e Andreas estão tirando um braço de ferro. Kevin tem FR 16 e Andreas tem FR 13. No

 primeiro caso, Kevin será a Fonte Ativa. A diferençade FR é 16-13=3. Assim, 3x5 = 15%. Somando50%, a chance da Fonte Ativa (Kevin) vencer será15+50 = 65%. Jogue 1d100 e, se for menor ou iguala 65, Kevin vence a disputa. Antony tem FR 11 equer levantar uma pedra de 100 Kg que está sobre suamochila. O peso de 100 Kg é equivalente a uma FR12. Vamos considerar o Personagem como Fonte Ativa. A diferença de FR é 11-12= -1. A chanceserá 50%-5% = 45%.

Se você odeia fazer contas, consulte a

tabela abaixo: escolha a Fonte Ativa e a Fonte

Passiva e cruze os valores. Essa é a chance daFonte Ativa vencer o Teste.

Sucesso e Fracasso automáticosExistem casos onde não há chances

de vitória. Isto acontece quando a diferença

entre os Atributos é igual ou maior que 10.Neste caso, considera-se o Teste um sucessoautomático, sendo desnecessário jogar dados.

Somando AtributosE o que se deve fazer quando vários

Personagens estão tentado fazer alguma coisajuntos? Antes de mais nada é importante oMestre determinar quantos PersonagensREALMENTE podem se unir na tarefa.Empurrar uma pedra gigante permite que várias pessoas ajudem, mas tentar derrubar

uma porta é uma tarefa para no máximo duaspessoas.

 Após decidir quantos e quem estáajudando, vamos calcular o  AtributoSomado. Pegue o valor individual mais alto esepare dos demais. Some todos os outros valores e divida o resultado por 2,arredondando para cima. Some o valor maisalto que havia ficado separado. Esse é o quechamamos Atributo Somado.

Robert, Janus, Gabriel e Luigi estão

tentando levantar uma estátua de 400Kg. Eles têmFR 11, 16, 17 e 8, respectivamente. Somando-se osmenores, 16+11+8=35. Dividindo por 2, fica 18 (jáarredondado). Agora somamos os 17 de Gabriel.Total 35. A estátua tem peso equivalente a FR 30. As chances deles levantarem a estátua são boas: 75%.

Teste de ResistênciaEm alguns casos, os Personagens são

submetidos a provações de ordem física oumental. São situações inesperadas nas quais épreciso resistir ao efeito que a situação impõe.

Um Teste de Resistência nada maisé do que um Teste de Atributo. Os Testes deResistência mais comuns são:

Constituição (CON), quando oataque é físico, por venenos, gases tóxicos,ácidos ou esmagamento.

Força de Vontade (WILL), quandoo ataque é mental, por ilusões, alucinações,Magias de controle.

 Agilidade (AGI), quando se trata deexplosões, escorregões, quedas,desmoronamentos e outros.

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 Nancy Ross está enfrentando um poderosomago. O mago usa de seus poderes arcanos e cria umtentáculo de pedra que agarra Nancy e começa aesmagá-la. Nancy tem direito a um Teste de CON para reduzir o dano que o tentáculo provoca.

 Edward Innes está enfrentado um demônioque tem poderes mentais. O demônio cria uma imagemilusória de seus pais com o objetivo de distrair a atençãode Innes. Edward tem direito a um Teste de WILL para perceber que a imagem é falsa e continuar em suamissão.

 Johannes, um mago, conjura uma bola de fogo sobre um investigador de polícia que o perseguia.O Personagem investigador tem direito a um teste de AGI para se esquivar do Ataque, recebendo metade

do dano caso consiga um sucesso.

Teste de PeríciaO Teste de Perícia acontece da

mesma forma que os demais, com uma vantagem: não é preciso fazer contas. O valorde Teste será IGUAL ao valor que oPersonagem tem na Perícia.

Robert deseja se movimentar em silêncio. O Mestre exige um Teste da Perícia Furtividade.Felizmente, Robert tem algum treinamento e possui

[Furtividade 30]. Suas chances são de 30%.

Teste de Perícia com modificadorDa mesma maneira que podem ser

aplicados modificadores aos Testes de Atributos, o mesmo ocorre aos Testes dePerícias. Se o Mestre julgar adequado, ele podeaplicar modificadores que somem/ subtraiam

ou dividam/multipliquem o valor de Teste.

Chen está preparando um jantar com aPerícia Culinária. Como se trata de um pratocomplexo que ele nunca preparou, o Mestre consideraa tarefa Difícil. Chen tem [Culinária 28], mas com omodificador, suas chances caem ainda mais: apenas14%.

 Maureen é uma pintora de talento [Artes -Pintura 45]. Um nobre muito rico pede a ela umquadro representando o rosto de sua esposa. Maureen

terá tempo de sobra para realizar o trabalho, o que lhe facilita muito as chances: 90%.

Perícia vs. PeríciaExistem situações durante uma

 Aventura nas quais dois Personagens estão seenfrentando utilizando-se de suas Perícias.Pode ser a mesma Perícia ou Perícias opostas. A resolução também é bastante simples.Escolha um dos lados da disputa como Fonte Ativa e o outro lado será a Fonte Passiva. Achance básica de sucesso é 50%. A esse valor,

some o valor da Perícia da Fonte Ativa esubtraia o valor da Fonte Passiva. Se o

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resultado for maior que 100% ou menor que0%, teremos então um sucesso automático.

 Airton e Alain estão realizando umacorrida de carros. Airton tem [Condução - Automóveis40] e Alain tem [Condução  –   Automóveis 30].

 Assumindo Airton como Fonte Ativa, sua chance devitória será 50%+40%-30% = 60%. Se Alain fora Fonte Ativa, sua chance de vitória será de50%+30%-40% = 40%, o que dá no mesmo.

Perícia vs. AtributoEm alguns casos, pode-se testar uma

Perícia contra um Atributo. Quando issoocorrer, proceda da mesma maneira que oscasos acima. Utiliza-se a Perícia contra o valorde Teste do Atributo.

 Marcos, um membro dos Templários, estásendo torturado por um demônio. O demônio possui[Tortura 40%] e Marcos possui WILL 15 (Teste60%). Após uma sessão de tortura, consultando atabela, o demônio possui 30% de chances de arrancaralguma informação de Marcos.

CombateNo Sistema Daemon, o combate

também é bastante simples. Para melhorentendê-lo, vamos dividir o combate em fasese explicar cada uma delas. Durante cada

rodada de combate, todas as quatro fasesacontecem nesta ordem:

1- Os Jogadores anunciam suasintenções.

2- Todos os Jogadores jogam suasIniciativas.

3- Todos os Personagens fazem Ataques ou Ações.

4- Calcula-se os acertos e os danos.

1 - Intenções Todos os Jogadores dizem ao Mestre

o que, quando, como e de que maneirapretendem realizar suas ações durante essarodada de combate. Não importa a ordem emque os Jogadores anunciam seus intentos,desde que sejam rápidos o suficiente para nãoatrapalharem o andamento do jogo.

O Mestre deve dar a cada um dos Jogadores cerca de 10 a 20 segundos. Caso os Jogadores não consigam se decidir oudemorarem demais, o Mestre deve assumirque eles não farão nada naquela rodada (afinal

de contas, é um combate, não um jogo dexadrez). O Mestre também deve decidir o que

os NPCs irão fazer, antes dos Personagens,mas ainda não deve anunciar para eles suasdecisões.

Regra Opcional: Açãocondicionada. O Jogador pode condicionar

sua ação a alguma situação do combate. Ruperté um mago que conhece o Caminho do Fogo. O Jogadorde  Rupert quer lançar uma Bola de Fogo, mas temmedo de acertar seus companheiros. O Jogador entãodeclara que Rupert fará uma Bola de Fogo se nãohouver  nenhum amigo seu perto do inquisidor inimigo.Se, no momento de fazer a ação,  for percebido que elanão é uma boa idéia, Rupert não fará nada nessarodada, mas   pelo menos não irá ferir seus aliados.

2- Iniciativas Todos os Jogadores (e o Mestre, para

cada um dos NPCs envolvidos no combate)jogam 1d10 e somam com a Agilidade(lembre-se dos bônus ou penalidades emefeito). Esse é o valor da iniciativa de cadaPersonagem. As ações anunciadas na Fase 1são resolvidas na ordem decrescente dos valores de iniciativa (valores iguais sãotratados como ações simultâneas).

3- Ataques ou ações Todos os Personagens envolvidos

fazem seus ataques, suas ações ou utilizam

suas Magias, de acordo com a ordem deiniciativa. Detalhes sobre como fazer umataque serão discutidos mais adiante, nessecapítulo.

4- Calcula-se os acertos e danos Verificam-se todos os acertos e

calculam-se os danos. Detalhes sobre danos eproteções serão discutidos mais adiante.Depois das quatro etapas, verifica-se quais sãoos Personagens sobreviventes da batalha quepretendem continuar em combate.

O que fazer em uma rodada?Uma rodada, ou um turno,

compreende cerca de 10 segundos. Cada Jogador tem o direito de fazer uma ação porrodada, salvo em alguns casos (alguns Rituaispermitem ao Jogador fazer mais de uma açãopor rodada em períodos curtos).

Uma ação pode ser:- Abrir uma porta, alçapão ou janela.- Fazer um ataque (ou mais, de acordo

com as Perícias e manobras de combate que o

Personagem possui).

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- Beber uma poção ou elixir.- Conversar com alguém.- Fazer uma Magia espontânea.- Fazer um Ritual ou parte dele

(alguns Rituais demoram várias rodadas, ouaté mesmo horas).

- Usar pontos de Fé para realizar ummilagre.

- Prestar primeiros socorros a alguémou em si mesmo.

- Fazer um Teste de Perícia.- Levantar-se do chão e postar-se em

posição de combate.- Pegar um objeto caído e colocá-lo

em posição de uso (uma arma ou escudo, porexemplo).

- Usar um objeto que esteja nas mãos.- Montar ou desmontar de um cavalo.

- Mover-se até AGI metros,mantendo posição de defesa.

- Correr até CONx3 metros,abdicando de sua esquiva.

- Largar um objeto que estásegurando com as mãos.

- Gritar uma ordem e ouvir a resposta.- Ler um mapa, pergaminho ou

algumas páginas de um livro, grimório outomo.

Iniciativa e Modificadores A Iniciativa determina o quão rápido

é a ação de um Personagem ou NPC. Trata-sede uma questão crucial, pois uma iniciativaruim pode determinar o resultado de umcombate. Nem sempre agir por último é ruim.Pode permitir ao Personagem uma melhorobservação do que está acontecendo emodificar sua intenção inicial. Abaixo estão osmodificadores de iniciativa. Tratam-se deregras opcionais, mas sua utilização traz maiorrealismo ao jogo. Os modificadores sãosomados ou subtraídos não importando aordem.

Modificador de ArmaPara dar mais realidade ao jogo,

podem ser aplicados modificadores noresultado da iniciativa. As armas brancaspossuem modificadores negativos. Eles sãonegativos porque uma ação com armademanda uma preparação para o golpe efreqüentemente exigem movimentos queduram algum tempo. As armas maiorespossuem modificadores maiores.

Modificador de Arma Mágica Armas mágicas possuem

modificadores positivos. Para cada nível deencantamento, a arma terá uma bonificaçãoextra na iniciativa. Ou seja, uma arma +2 daráum bônus de 2 na iniciativa. É claro que esse

bônus NÃO exclui o modificador negativoque a arma já apresenta.

Uma espada possui um modificador de -5natural. Uma espada mágica +2 terá portanto ummodificador de -3 apenas.

Modificador de MagiaQuando um Personagem realiza um

efeito mágico, para cada 10% decomplexidade, aplique -1 de penalidade naIniciativa. Isso se deve aos gestos, falas efetiches que devem ser utilizados nos efeitos.

Rupert está conjurando uma grande Bola deFogo. (Complexidade 50%). Ele precisa colocar a mãodentro do bolso, pegar o salitre, arremessá-lo sobre a palma de suas mãos e recitar os versos corretos. Aseguir, arremessa o salitre na direção desejada e esseincendeia-se, formando uma magnífica bola de fogo. Esses passos do Ritual terão um modificador de -5.

 Alguns efeitos místicos e itensmágicos podem afetar a Iniciativa, positiva ounegativamente. Esses modificadores tambémdevem ser considerados.

Iniciativa NegativaSe um Personagem, após ter os

modificadores aplicados, ficar com iniciativanegativa, ele perde sua ação nessa rodada.Entende-se tal fato pela excessiva preparaçãodo golpe por parte do Personagem,penalidades acumuladas de armaduras(armadura completa medieval), armas pesadas(uma espada montante) e outros.

Porém, na rodada seguinte, seu golpeestá garantido, mesmo se ele tornar a ficar com

a iniciativa negativa. Essa penalidade NÃOpode ser aplicada duas vezes consecutivas.Dessa forma, o Personagem terá uma ação acada 2 rodadas. Talvez seja melhor pensarnovamente nas armas e armaduras escolhidas.

 VelocidadeSe um Personagem possui múltiplas

ações (por qualquer maldita razão que seja) etiver uma iniciativa maior que o dobro dasegunda maior iniciativa, permita a essePersonagem realizar sua segunda ação antesque os demais realizem a primeira.

Caso sua iniciativa seja maior que otriplo da segunda maior iniciativa, permita

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também que a terceira ação aconteça antes dasações dos demais e assim por diante.

Luther está combatendo um General. Sua Agilidade é 13 e a do General é 15 (mas apenas o Mestre sabe disso). A velocidade do machado de

Luther também não ajuda: -7, da espada curta é -4. Jogador e Mestre jogam 1d10 cada um. Melhor sorteteve o Jogador: Ele tirou 9 ficando com 13+9-7=15de inciativa contra os 15+2-4=13 do General (tirou2 em 1d10). Luther fará seu ataque antes.

 Valor de Ataque e DefesaCada tipo de arma possui dois valores

a serem considerados: o valor de ataque e o valor de defesa. Ambos são tratados comoPerícias tendo o Atributo DEX como valorinicial. Algumas armas não proporcionam

 valor de defesa e escudos não têm valor deataque.

Quando chegar a vez do Personagemrealizar o ataque (ver as Fases do Combate eIniciativa acima), o Mestre deve verificar o valor de ataque da arma ou técnica de combatedo Personagem ou NPC que fará o ataque.

Depois, é preciso saber o valor dedefesa da arma utilizada pelo seu oponente.Caso o oponente esteja usando escudo, o valorde defesa será o valor da Perícia Escudo. Casoele esteja apenas se desviando dos golpes,

utilize o Atributo Agilidade (ou a PeríciaEsquiva no caso dele ter esse treinamento)como valor de defesa.

Uma vez conhecidos os valores deataque e defesa (note que eles não costumammudar de uma rodada para outra), faça um Teste de Perícia usando o valor de ataquecomo fonte ativa e o valor de defesa comofonte passiva.

Luther está usando seu [machado 40/25] para acertar um soldado usando [espada curta

30/50]. O ataque de Luther é 40 e o valor de defesado soldado é 50.

Sua chance de acertar é 50%+40%- 50%= 40%. Basta rolar 1d100. O contra-ataque dosoldado é mais perigoso: o valor de ataque dele é 30 eo valor de defesa de Luther é 25. As chances dosoldado acertar são melhores: 50%+30%- 25%=55%.

Existem situações especiais decombate que podem proporcionarimportantes modificadores nos valores de

ataque e defesa. Elas são descritasdetalhadamente neste capítulo. Note que

algumas delas podem acontecer em conjunto.Quando acontecer, não se preocupe:simplesmente aplique todos os modificadoresconjuntamente.

Lembre-se que, se um Jogador tirarnos dados um valor maior que o necessário

para acertar, não significa que ele errou ogolpe, mas apenas não causou dano nooponente. O oponente pode ter esquivado ouaparado o golpe. Cabe ao Mestre descrever acena levando isso em conta.

Salvo em casos especiais, cadaPersonagem tem direito a um ataque e umadefesa por rodada.

Importante: Nunca, em caso algum,sob qualquer pretexto que seja, permita a umPersonagem usar a Perícia Esquiva para

escapar de flechas ou armas de distância.

DanoSe um golpe atingir o oponente e ele

não for capaz de se defender, o golpe causarádano.

Cada arma tem sua própriacapacidade de causar dano e em sua descriçãoesse valor pode ser encontrado. O dano nuncaé um valor fixo: é preciso rolar algum dadopara saber qual foi o valor do dano. O valordeve ser descontado dos Pontos de Vida de

quem receber o golpe. Alguns Personagens são tão fortes

que possuem a capacidade de causar maisdano do que os demais. Isso é chamado Bônusde Força e uma tabela com os bônus pode serencontrada no capítulo Atributos. Se oPersonagem possui bônus de Força,acrescente este valor ao dano da arma.

Luther está atacando um zumbi com seumachado. Luther possui FR 17, portanto, um bônusde +2. Ele acerta seu golpe, assim seu ataque causará

ao zumbi 1d10+2 pontos de dano.

 Acerto CríticoO índice crítico de um Personagem

é o valor da Perícia com arma em ataquedividido por 4, arredondado para cima. Se o valor tirado no 1d100 for IGUAL ouMENOR do que o índice crítico, trata-se deum acerto crítico. Significa que o atacanteatingiu algum ponto vital do oponente. Podeter atingido um pulmão, a garganta, ousimplesmente ter acertado com mais força ou

em um ponto fraco.

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Em termos de jogo, a consequência éque o dano é rolado duas vezes e somado.Note que bônus mágicos ou de Força NÃOsão somados duas vezes!

Luther possui [machado 40/25]. Seu índice

crítico é de 10%. Assim, caso em um ataque o Jogadorconsiga tirar menos do que 10, Luther causará2d10+2 pontos de dano no zumbi.

Observação: Nestes casos, pode seraplicado um dano especial como uma fraturaou o Personagem fica atordoado durante arodada seguinte.

Índice de Proteção (IP)O índice de proteção existe para

representar algum tipo de proteção contra

dano. Na Idade Média, existiam armas dosmais variados tipos. Não podemos esquecerdos feiticeiros e magos que lançavam seusencantamentos sobre os inimigos.

De uma maneira ou de outra, quandoum golpe atinge uma pessoa, parte do danopode ser absorvida por sua proteção. Do valordo dano, subtraia o valor do IP. Existem vários tipos de IP. Caso nada seja dito, o IPserve APENAS para danos físicos de impactoe balística. Outros IP’s incluem fogo, gases,eletricidade, ácidos, frio,  pressão e entre

outras. Uma Magia que confira IP 10 contrafogo será ineficaz contra gases e ácidos porexemplo.

O IP básico protege apenas contragolpes de armas. Assim, se um Personagemcair do alto de um prédio ou rolar escadaabaixo com um colete à prova de balas, o danoserá rigorosamente o mesmo. Em caso dedúvida, basta usar o bom senso e imaginar asituação real.

Dano de Impacto

Eventualmente, o IP de uma pessoaou criatura é tão elevado (ou o Jogador querola o dano é tão azarado), que o IP acaba porabsorver todo o dano. Para esses casosespecíficos existe o dano de impacto.

Qualquer golpe que atingir o inimigofaz, no mínimo, um ponto de dano (somado aum eventual bônus de FR) devido ao impactocerteiro que o golpe provocou.

 A analogia é a seguinte: imagine umsoldado com uma armadura completa decombate recebendo uma martelada de um

gigante. Não importa se a armadura possui IP8, o golpe certamente irá doer!

Situações EspeciaisEntendeu tudo até agora? Ótimo...Mas a regras só falaram até agora de

um combate simples, um contra um, mortal,sem armas de distância ou outroscomplicadores.

No entanto, o Sistema Daemonresolve facilmente esses casos especiais,podendo-se, inclusive, associar mais de umdeles sem nenhuma dificuldade.

Combate Desarmado Também conhecido como Briga ou

pancadaria. É, historicamente, o método maisutilizado de ser resolver disputas quando arazão não faz mais parte do cenário.

O homem já inventou milhares detipos de armas ao longo dos milênios, mas em

geral, as disputas são resolvidas sem elas. Issoacontece porque as partes não imaginavamque iriam se encontrar, ou porque a desavençaaconteceu repentinamente, dentro de umambiente onde armas são proibidas. Todos os Personagens possuem a PeríciaBriga com valor inicial igual à Destreza tantono ataque quanto na defesa.

 Trata-se de uma Perícia comoqualquer outra e pode ter seus valoresaumentados com pontos de Perícia. Lembre-

se que o valor de ataque e o de defesa sãoaumentados separadamente.

O dano causado por um golpe decombate desarmado é 1d3, somando-se obônus de Força.

Múltiplos OponentesOcorrem casos em que um

Personagem está enfrentando dois ou maisinimigos. Quando isso acontece, ele teráproblemas em utilizar sua defesa. Nessescasos, é permitido ao Personagem

numericamente inferiorizado:- Dividir seu valor de defesa em

quantas partes desejar. Se, por exemplo, elepossui 60% de defesa com espada curta, elepoderá realizar duas defesas com 30% cada.

- Decidir quais golpes ele tentarádefender. Isso deve ser decidido e anunciado ANTES dos atacantes realizarem seusrespectivos ataques.

Múltiplos AtaquesExistem alguns casos que permitem

ao Personagem realizar mais de um ataque.Existem itens mágicos, poções, Magias e

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poderes que trazem essa preciosa vantagemem combate. O caso mais mundano é o dePersonagens com a Manobra de CombateLuta com Duas Armas.

Quando isso ocorrer em combate,não há nenhuma complicação. Verifique a

iniciativa de cada Personagem e permita-lhesuma ação, de acordo com a iniciativa. Depoisque cada Personagem realizou sua primeiraação, verifique se algum deles ainda temdireito a ações. Permita as ações extras semprepor ordem de iniciativa. Tome cuidado apenascom a Regra da Velocidade.

 Ataques a Distância Algumas armas são consideradas

armas de longa distância.  Armas de longadistância apresentam a vantagem de atacar o

oponente de longe, evitando o contato corpoa corpo.

Porém, em termos de jogo, há duasdesvantagens. A primeira delas é aimpossibilidade de gastar pontos em defesa,que será SEMPRE igual a zero. A segundadesvantagem é o custo em Dobro dos pontos.Cada dois pontos de Perícia gastos valemapenas o adicional de 1% no valor de ataque.

Cada arma tem seus valores dealcance. São sempre dois valores: alcancenormal e alcance máximo. O alcance normal

indica até onde a arma é efetiva. Para acertarum oponente que estiver além do alcancenormal mas dentro do alcance máximo oPersonagem realiza um Ataque com metadedo valor de Ataque. Além dessa distância amunição passará longe do oponente.

 Ataques Fora de AlcanceSão Ataques que sempre erram o alvo.

No caso de flechas, elas caem no chão antesde chegar ao alvo. No caso de balas, elaspassam pelo inimigo, mas a distância é tão

grande que não há precisão suficiente no Ataque para acertar o alvo.

Há um fator importante nisso. O fatode um Ataque estar fora de alcance nãosignifica que o inimigo saiba disso. Pode seruma atitude interessante atirar em inimigosfora de alcance para obrigá-los a procurarcobertura, na medida em que, por mais que ostiros não tenham precisão, o som do tiroteio éinconfundível. Isto pode ganhar tempo paraoutras ações.

O chamado fogo de cobertura pode

ser usado para forçar o inimigo a procurarabrigo ou mantê-los abaixados tempo

suficiente para um colega percorrerdeterminada distância.

Ocasionalmente, podem ocorrerbalas perdidas, que atingem pessoas aleatórias,mas isto fica a cargo do Mestre.

Lucas está dando cobertura para Aryttyane. Ela está a 70 metros de distância, sob fogo cerrado doinimigo. Lucas sabe que sua arma não acertará osinimigos, pois sua arma só é efetiva até 50m. Lucasatira mesmo assim. O plano funciona: os inimigos seassustam com os tiros e se abaixam, dando tempo para Aryttyane se esconder.

Rajada Algumas armas de fogo automáticas

permitem o uso de rajadas curtas ou longas.Porém é importante frisar que existem doistipos de rajada: frontal ou em arco.

 A rajada frontal é realizada quando oPersonagem dispara todos os tiros contra omesmo oponente. O excesso de tiros torna aarma mais difícil de segurar, o que dificulta oacerto, mas, se acertar, o dano é violentamentemaior.

 A rajada em arco é realizada quando oPersonagem faz um movimento em círculoenquanto dispara contra um grupo. Aschances de acertar pelo menos um oponentesão maiores, mas o dano será pequeno poisapenas uma ou outra bala acertará.

Quando for realizada uma rajada, háuma regra simplificadora. Considere como valor de ataque apenas a dezena da Períciacom Armas. No lugar de 1d100, jogue 1d10. As chances de acerto são um pouco menoresdo que jogar normalmente. Considere aredução como sendo a penalidade por uso derajada. Isto lhe permite agilizar o jogo.

Para uma rajada frontal, jogue todosos tiros que tem direito de uma vez (usando aregra de 1d10 para rajadas). Verifique quantosacertaram e proceda o cálculo do dano.

Para uma rajada em arco, jogue todosos tiros que o Personagem tem direito de uma vez. Verifique os acertos e quantos são ospossíveis alvos (tanto os amigos quanto osinimigos). Sorteie cada tiro certeiro entre ospossíveis alvos (note que mesmo os amigosPODEM ser acertados). Proceda o cálculo dodano.

 No desembarque das tropas americanas na Normandia, quando os barcos-transportes abriram as portas, os soldados nazistas dispararam suas MG3contra as tropas.

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Hans dispara uma rajada de 10 tiros. Ele possui [Metralhadoras 33]. Como estava mirando, faz um Teste Fácil e joga 10 Ataques(1,1,3,3,4,5,7,7,7,9). Ele acerta 6 tiros, sendo 2críticos. Cada navio carrega 20 homens, mas apenas 4são considerados alvos. O Mestre decide que os dois

 primeiros levam 2 tiros cada, e os dois próximos 1 tiro.

Granadas As granadas de mão possuem uma

característica técnica chamada  pulso, além, éclaro do dano. O pulso possui dois valores,separados por uma barra. O primeiro é o raiode efeito e o segundo é redutor, ambos emmetros. O dano aparece sempre no formatond6, onde n é um número inteiro.

O dano apresentado é o dano que agranada provoca dentro do raio de efeito, em

metros. A partir do raio de efeito, para cada Xmetros, reduza em um dado o dano da granadanaquela área, onde X é o redutor da granada.

Uma granada de dano 4d6, pulso 2/1 foi jogada contra o Personagem. O arremesso não foi preciso e o Personagem estava a 4 metros da granada. Quem estava a até dois metros do ponto de impactosofre 4d6, quem estava entre 2 e 3 metros sofre apenas3d6, enquanto o Personagem sofre 2d6.

 Ataque Localizado Outro caso especial acontece quando

um Personagem deseja atingir uma parte

específica do oponente. Pode ser um braço, otórax, o pescoço ou algum objeto que estejacom o inimigo, com o objetivo de destruir (sepossível) ou apenas de retirar de sua posse.

O  Ataque Localizado é um golpeespecífico e portanto, mais difícil de acertar.Por outro lado, caso o golpe seja bemsucedido, deve ter consequência fortes.

 Antes de mais nada, um ataquelocalizado deve ser declarado como tal naprimeira fase da rodada de combate eclaramente especificado. Depois sugerimos

aos Mestres que façam com que seja um TesteDifícil (reduza o valor de ataque à metade). Aumente o dano em 50% em caso de acerto(se for um acerto crítico, resultará em 3x odano normal).

NUNCA permita que um golpe únicomate o inimigo. O DANO maior pode matar,mas nunca o fato de ter sido “um ataquelocalizado no coração”. A vantagem do ataquelocalizado é que certos inimigos podem terapenas um ou poucos pontos vulneráveis e,nesse caso, apenas um Ataque Localizado

pode surtir o efeito necessário em combate.

Richard está tentando derrotar um bandidoque o está atacando. O bandido usa uma lanterna namão esquerda para iluminar o galpão escuro enquantoRichard enxerga apenas sombras e vultos. Richardmira a lâmpada da lanterna. Sua Perícia é Pistola40%, precisando portanto de 20 em um 1d100. É um

tiro difícil. O Jogador rola os dados e tira 18! Agora,com Richard e seu inimigo no escuro, a luta é mais justa.

DesarmeO Desarme é um golpe localizado. O

atacante declara que está atacando o oponentecom o intuito de lhe tirar a arma. Se o golpefor um acerto, o atacante não causa dano aodefensor, mas este perde sua arma, que éarremessada fora do alcance das mãos doslutadores. Se o defensor estiver usando duas

armas, é preciso desarmar uma arma de cada vez. Se o número tirado no 1d100 for umacerto crítico de desarme, o atacante nãoapenas desarma o defensor, mas o faz demodo humilhante. Isso quer dizer jogar a armado inimigo longe, em cima de uma mesa, ouaté mesmo pegar a arma do defensor no ar.Um desarme humilhante deve ter efeitospráticos em jogo, sempre decididos peloMestre.

 Mark está possuído por um espírito e ataca

seu amigo Eris com uma faca. Eris não quer machucarseu companheiro descontrolado então decide tirar a facade Mark. Eris tem Briga 45/40, precisando de 23em 1d100 para derrubar a faca de Mark no chão.

 Ataque Total Também conhecido como Carga. O

Personagem esquece todas as recomendaçõessobre prudência e ataca seu inimigo. Elerealiza um único ataque e não tem direito adefesa. Seu valor de ataque aumenta em 10%e o dano em +2. Além disso o dano de

impacto passa a ser 3.Defesa TotalSe o Personagem decidir que não

pretende atacar o oponente e irá somente sedefender, ele pode realizar uma Defesa emlugar de cada Ataque a que tiver direito. Destaforma, poderá se defender DUAS vezes emuma rodada (normalmente) ou mais, casopossa realizar múltiplos Ataques.

 Marcy fica descontrolada ao ver sua amigaSandra levar um soco. Ela ataca o motoqueiro com

toda fúria, em Carga. Marcy tem Briga 30/30, precisando de 40 em 1d100 para acertar. Se isso

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ocorrer, fará 1d3+2 pontos de dano no motoqueiro,com mínimo de 3, já que a roupa do motoqueiro confereIP 2.

O motoqueiro atacado por Marcy não querbrigar com ela também. Ele recua com os braços protegendo o rosto e desiste de atacar. Sandra e Marcy

 fazem um ataque cada uma e o motoqueiro poderá usarsua defesa em ambos os ataques.

 Ataque SurpresaExistem casos nos quais um (ou mais)

Personagem prepara uma emboscada. A idéiabásica é surpreender o inimigo, fazendo um Ataque sem que ele possa se defender. Assituações mais comuns são em estradas quecortam matas densas ou em subúrbios decidades, em becos e outros locais escuros. Paraque se configure o  Ataque Surpresa, é

necessário que a vítima não saiba que estásendo espreitada e nem tenha motivos parasuspeitar. O ataque surpresa é realizado comoum ataque Fácil e o lado surpreso não temdireito a defesa.

 Ataque pelas CostasExistem dois tipos de  Ataque pelas

Costas. A diferença é se a vítima está ou nãociente do ataque. Se estiver, aplique umapenalidade de metade na defesa, devido àdificuldade de ver o oponente. Se a vítima não

pode ver o oponente, considere um ataquesurpresa. Quando alguém faz este ataque,considere o ataque um Teste Fácil se a vítimaestiver distraída ou prestando atenção a outrascoisas.

Victor surpreende Ronald atacando-

o pelas costas. Ronald, que luta com

[espada 30/30] ficará com valor de defesa

15 nessa rodada.

Mira

Um Personagem pode perder umarodada inteira mirando um inimigo e, comisso, receber bonificações.

 As condições são as seguintes:- O atacante não pode estar envolvido

em combate próximo. Se estiver acontecendouma batalha, recomenda-se que ele se afastepelo menos 10 metros.

- Durante a rodada em que estámirando e na roda em que vai atacar, oPersonagem não pode sofrer nenhum tipo deameaça ou distração (na rodada do ataque, ele

não poder ser atacado por ninguém comIniciativa maior que a dele. Se a Iniciativa for

menor, um eventual ataque não atrapalha oataque que aconteceu antes).

- O defensor também não pode estarenvolvido em combate próximo na rodada emque está sendo feita a mira. Se estas condições

forem satisfeitas, o atacante faz um teste Fácilpara o Ataque mirado. Esta técnica é utilizadapor Snipers  em seus tiros com rifles.

 Após mirar o alvo por uma rodada inteira,chega a hora de Eder atirar. Como ele não foiatrapalhado nem ameaçado durante a mira, pode fazeruso das vantagens de sua ação. Eder tem [rifle 35%], podendo agora fazer um ataque com 70% de chance deacertar.

Luta às Cegas

Por algum motivo qualquer, oPersonagem pode estar sem condições deenxergar. Pode estar escuro ou ele pode estarsob efeito de um veneno ou de uma Magia. Oescuro pode ser tanto para um Personagemcomo para todos. Esta situação se aplica paracada Personagem impedido de ver. Se oPersonagem possui a manobra de combateLuta  às Cegas (ver Perícias), ele continualutando normalmente enquanto seus outrossentidos estiverem funcionando.

Se o Personagem não possui a

Manobra de Combate Luta às Cegas, apliqueuma penalidade metade tanto nos valores deataque quanto nos de defesa.

Robert e Ozaki lutavam quando a luzsubitamente é apagada. Robert, que tem a manobraluta às cegas, continua a usar [briga 40/40], masOzaki enfrentará dificuldades: sua [briga 35/50] ficaagora reduzida a apenas [briga 18/25]. Ozaki estáem sérias dificuldades.

Posição Desvantajosa

 Acontece com alguma frequência deum dos combatentes estar em  posiçãodesvantajosa no combate. Ele pode estarsentado em uma mesa quando é surpreendidopelo inimigo ou pode ter caído no chão.Existem uma infinidade de situações quepodem ser consideras desvantajosas.

Nestes casos, o Mestre deve aplicaruma penalidade tanto no valor de Ataquequanto no valor de Defesa. O modificadorMETADE (reduz os valores à metade)costuma funcionar bem. O modificador deve

perdurar enquanto o Personagem estiver em

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situação desvantajosa, mas deve ficar claro ao Jogador o porquê da penalidade.

Phil está no meio de um pátio sendo alvejado por 3 atiradores no telhado de uma casa Phil atira devolta enquanto corre buscando abrigo, mas está em

 posição desvantajosa. Seu [revolver 25%] fica penalizado em Metade: apenas 13% de chance deacertar.

Mão OpostaEventualmente, um Personagem

pode estar usando uma arma com a mãooposta à que está acostumado ou treinado(mão esquerda para destros ou mão direitapara canhotos).

Se o Personagem possui a manobrade combate  Ataque com Duas Armas (ver

Perícias), a penalidade deve ser subtrair o valorde  DEX da Perícia com arma. Se oPersonagem não possui a manobra de combate Ataque com Duas Armas, além desubtrair o valor de DEX, divida o resultado por 2 (arredondando para cima).  O Aprimoramento  Ambidestria neutralizaquaisquer penalidades por Mão Oposta.

 Eddie levou um tiro na mão direita,deixando-a paralisada, e precisa agora usar sua pistolana esquerda. Eddie tem Destreza 15 e [pistola 35].

 Assim, Eddie terá de usar apenas (35-15) /2 =10%. Se Eddie fosse ambidestro (conforme o Aprimoramento), poderia usar sua Destrezamelhorando sua Perícia para [pistola 25%].

Combate não MortalDois Personagens podem estar

brigando e não lutando. São os casos clássicosde Personagens da Campanha que sedesentenderam por algum problema da Aventura e acabam perdendo a paciência umcom o outro. As lutas de Boxe e Artes Marciais

também se encaixam nesta categoria. Nenhumdos Personagens pretende matar o outro: vencer é suficiente.

Note que esse caso é mais frequentedo que se imagina originalmente. As pessoascomuns, quando brigam, estão nesse tipo desituação na maior parte das vezes.

 Trate todas as regras normalmente, àexceção do dano. Considere que apenas umterço do dano é real e o resto é temporário. Seum Personagem chegar a zero ou menosPontos de Vida (somando o dano real e o

temporário ), ele desmaia. Irá acordar dentro

de 1d6 horas totalmente recuperado do danotemporário, mas ainda com o dano real.

 Mark ainda está fora de si mesmo depois deter sido desarmado por Eris. Não desejando machucarseriamente o amigo, Eris o ataca em combate não

mortal. Após algumas rodadas, Eris faz um total de16 pontos de dano em Mark. Como Mark tem 15PV, ele desmaia. Três horas depois Mark acorda com10 PV (sofreu apenas 5 pontos de dano).

 Ambiente AdversoSe o combate estiver sendo realizado

no meio de um incêndio ou outrascircunstâncias anormais, trate as cada umaseparadamente do combate. Isto simplificará aresolução das situações.

 Michael está atirando em um bandido. Oinimigo está escondido atrás de uma pilha de caixas,mas Michael consegue vê-lo parcialmente. O Mestredecide que sua [pistola 40%] sofrerá penalidade de10% ficando [pistola 30%]. Outra penalidade possível é Metade, que divide o valor por 2, mas o Mestre entendeu que seria um valor injusto.

Regras EspeciaisParalisiaUm Personagem pode estar

paralisado devido a um efeito mágico, um

 veneno ou qualquer motivo que seja. OPersonagem pode estar ciente dos fatos a sua volta, mas não pode, de modo algum, mover-se ou defender-se de nada. Caso um outroPersonagem decida matá-lo, ele não tem comose defender.

SufocarUm Personagem é capaz de ficar

CON/2 rodadas sem respirar. Isso se aplica seele estiver sob efeito de gases ou embaixod’água. Passado esse tempo, se ele estiver em

uma sala com gases, ele IRÁ respirar o gás,mesmo sabendo que pode ser mortal. Seestiver embaixo d’água, sofrerá 1d6 pontos dedano por rodada.

 Andrew esconde-se em um lago para fugir da polícia. Andrew tem CON 14, podendo ficar apenas7 rodadas submerso. Ao levantar, Andrew descobreque o ar está impregnado com gás lacrimogênio, masnada pode fazer...

Quedas

Existem duas maneiras de umPersonagem sofrer uma queda: intencional ou

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acidental. Em casos de queda acidental, oPersonagem não espera sofrer a queda e seusmúsculos não estavam preparados paraabsorver o impacto. O dano é 1d6 a cadametro de queda, com direito a um Teste de AGI para reduzir o dano à metade. Já um pulo

permite ao Personagem amortecer a alturacom um bom movimento de pernas. Se passarno Teste de AGI, reduz o dano em 1d6 paracada dado de comparação do Personagem.Lembre-se que humanos têm 3 dados decomparação, enquanto anjos e demôniospodem ter 4 ou mais dados de comparação.

 Joe saltou de um prédio para fugir de umincêndio. Ele cai 8 metros, mas sofre apenas 1d6 pontos de dano. Se tivesse caído, sofreria 8d6 comdireito a um Teste de AGI para reduzir o dano à

metade. VenenosExistem uma infinidade de venenos

conhecidos. Eles podem ser paralisantes,debilitantes, soníferos ou mortais. Eles podemser ingeridos, inalados, injetados ou apenastocados para serem efetivos.Independentemente de qual efeito e métodode aplicação, os venenos SEMPRE dão direitoa um Teste de Resistência para evitar o pior.

Dano Localizado

Se um Personagem sofrer danoequivalente a mais que metade de seus Pontosde Vida em uma única parte do corpo, o Jogador deverá fazer um Teste de CON. Se elepassar no Teste, o membro ficarátemporariamente debilitado, incapaz de serutilizado. Falha no Teste pode significar perdapermanente do membro.

 Em uma queda, Joe sofreu 10 pontos dedano nas pernas. Joe faz dois Testes de CON e falhaem um: ele quebrou uma perna.

Morte InevitávelExistem situações onde a morte é

inevitável. Uma queda de um prédio alto, ouuma flecha certeira no meio da cabeça, ou umafacada no coração... Se tivermos situaçõesextremas como essas, não é recomendadoobrigar os Jogadores a rolar dados dezenas de vezes se o Personagem vai mesmo morrer.Lembre-se, porém, que esse tipo de situação éfrustrante. Desaconselhamos que tal situaçãoaconteça ao Personagem de um Jogador.

CuraUm Personagem recupera um PV por

dia completo de descanso e um PH também.Lembre-se que o Personagem também podesofrer danos especiais como torções, rupturade ligamentos ou fraturas de ossos. Nesses

casos, considere um tempo maior em semanasou até meses para uma recuperação completa. Alguns Rituais permitem a um Personagemrecuperar-se mais rapidamente. Nesse caso,mais de um PV pode ser adquirido por dia, deacordo com o Ritual utilizado.

Morrendo Apesar de todos os esforços, seu Personagempode morrer quando os Pontos de Vida delechegam a -5. Qualquer Personagem que tenhaseus Pontos de Vida zerados cai

imediatamente desmaiado, perdendo 1 PV porrodada devido ao ferimento, até chegar em -5e, se ninguém fizer nada por ele, será a mortecerta!

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Itens Mágicos

Neste capítulo, apresentaremosalgumas sugestões de armas e itens mágicosque seu personagem poderá adquirir através

do Aprimoramento "Itens Mágicos".

Eles incluem não somente armas, mastambém anéis, poções, varinhas mágicas,cajados e outros objetos místicos. Use estesexemplos como base para suas própriascriações.

Note que o personagem pode utilizareste Aprimoramento mais de uma vez, porexemplo, se o jogador quiser que seupersonagem possua 15 pontos de Itens

Mágicos, basta que ele pague 8 pontos de Aprimoramento (3+5).

Tabela de Itens Mágicos:

Observações:

Poções: a menos que seja dito algoem contrário, o efeito das poções duraaproximadamente 5 minutos (25+1 dórodadas) ou uma cena completa, o que oMestre achar mais apropriado para a aventura.

 Anéis:  precisam necessariamenteserem usados nos 3 dedos centrais das mãos(excluem-se o mindinho e o dedão). Isto limitao uso de no máximo 6 anéis de cada vez.

 Varas: são peças geralmente feitas demetal ou madeira encravadas, possuindomuitas runas e símbolos, e comaproximadamente 1 m de comprimento.Possuem um número de cargas (que só oMestre conhece, a menos que um personagem

use Metamagia 40% para descobrir).Geralmente possuem 30+2d10 cargas.

 Varinhas: possuem geralmente50+1d10 cargas, e precisam necessariamentede uma palavra e gestos de ativação.

 Armas mágicas: armas mágicas comum bónus de +4 ou +5 emitem um fracobrilho azulado (ou de outra das 7 cores doarco-íris) quando empunhadas contra uminimigo.

0 5

 Adaga +1: Uma adaga mágica, quepode ser construída em qualquer forma (lisa,com 2 gumes, ondulada, na forma de uma luacrescente, etc.). Possui um bónus de +10% em

ataque OU defesa, e um bónus de +1 paradano.

 Anel do conforto: Enquanto estiverusando este anel, a temperatura ao redor docorpo do personagem será sempre de 25° C,não importando o clima.

Flechas de potência (1d6): Causamdano de 1d6+6 cada. Usáveis uma só vez.

Frasco de água benta: Causa 2d6pontos de dano em criaturas demoníacas.

Óleo de desencantamento:  Anulaqualquer Magia, Ritual ou encantamentocolocado sobre um ser vivo, no qual sejaderramado, sem direito a Teste de Resistência. Anula encantamentos ou objetos mágicos porcerca de 10 minutos.

Óleo de São Patrick: Dá a qualquerarma branca um bónus de +5 para dano. Osefeitos duram cerca de 1 hora, ou até que seretire o óleo da arma.

Pó de invisibilidade: Espalhadopelo ar, toma o personagem e até 2 pessoasextras invisíveis por 1 hora.

Balas de prata (1d6+6): Balasmágicas de prata fazem 2d6 de dano emcriaturas sobrenaturais.

Balas de sal (1d6+6): Essasmunições enfraquecem demônios, espíritosque estiverem possuindo um corpo. Elascausam 1d10 de dano.

Elixir de Rapidez: Permite aopersonagem fazer o dobro de ações em uma

rodada, e dá +1 dó para suas jogadas de

iniciativa e um bónus de +6 em Agilidade.

1

 Armadura +1: Não importa o tipo dearmadura. A versão mágica é quase impossívelde se destruir, e confere ao personagem umbónus de+1 em IP além do normal daarmadura.

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Espada, machado, martelo, cajadoou outra arma de tamanho médio +1:Possui um bônus de +10% em ataque oudefesa, e bônus de +1 em dano.

 Adaga +2:  Uma adaga mágica.

Possui um bônus de +20% em ataque OUdefesa, e bônus de +2 para dano.

Diapasão de abertura: Quandosoado, o diapasão faz qualquer cadeado abrir.Pode ser usado 3 vezes por dia.

Elixir do amor: Este elixir faz apessoa que o beber ficar apaixonada pelaprimeira pessoa de seu sexo de preferência que vir. Os efeitos desta poção duram cerca de 3meses.

Esfera negra (3):  Quando se jogauma esfera no chão, forma-se um escudo depenumbra de 1 m de raio ao redor da esfera.Esta penumbra forma um escudo à prova deprojéteis (qualquer coisa propelida porpólvora). A esfera dura 100 pontos de dano ou2 minutos, o que ocorrer primeiro.

Óleo de viagem astral: Esta poçãolibera o corpo astral do personagemimediatamente após sua ingestão. Isto permiteque o personagem entre no mundo espiritual,ligado a seu cordão de prata. Esta poção tema duração de cerca de 4 a 5 horas.

 Velas de Invocação (1d6): Essas velas são especialmente preparadas para rituaisde invocação, elas acrescentam 10% ao Testedo personagem.

2

 Armadura +2: Não importa o tipo dearmadura. A versão mágica é quase impossívelde se destruir, e confere ao personagem umbónus de +2 em IP além do normal daarmadura.

 Adaga +3:  Uma adaga mágica.Possui um bónus de +30% para dividir entreataque e defesa, e um bónus de +3 para dano(1d6+3).

Espada, machado, martelo, cajadoou outra arma de tamanho médio +2: Possui um bônus de +20% em ataque ou-defesa, e bônus de +2 em dano.

Lança, tridente ou outra arma detamanho grande +1: Possui um bônus de

+10% em ataque ou defesa, e um bônus de +1em dano.

 Anel de influência (ou brincos,colar, pingente): O personagem que estiverusando este amuleto mágico possui +5 em

Carisma quando estiver falando com pessoasda mesma casta (apenas Anjos ou Demônios).

 Anel de proteção +2  (ou brincos,colar, pingente): Dá ao personagem +20%para testes de defesa e esquiva e também +2IP contra ataques balísticos somente.

Pó da ilusão: Jogado no ar, cria umailusão perfeita (exceto por não ter som) por até5 minutos. Depois disto, a ilusão se dissipa noar. Um punhado deste pó serve para até 6aplicações (tamanho humano).

Moeda dos Mortos:  Uma moedaantiga feita de ferro, que ao ser colocada nosolhos de um defunto, permite enxergar asúltimas coisas que ele viu. Só pode ser usada 1 vez por semana.

3

Chapéu de disfarces: Um chapéuque pode alterar completamente o rosto deuma pessoa, de acordo com a vontade desta. A ilusão dura cerca de 30 minutos. Depois

disto, o chapéu precisa recarregar por 1 hora. Amuleto dos padres: Uma cruz de

ouro. Serve para afastar fantasmas. Opersonagem faz um Teste de WILL vs. WILLdo espírito. Se for um sucesso, o espírito seafastará do jogador por algumas horas.

Espelhos que tudo veem: Estesespelhos vêm sempre aos pares, e sãoencantados de forma que um reflete o que ooutro deveria refletir. Não tem limite dedistância em terra, mas se ambos estiveremseparados por mais de 1 km de água, seucontato se perde.

 Varinha de Onix: Esta varinha servecomo uma bateria extra de pontos de Mana,capaz de armazenar até 4 pontos de Mana. Opersonagem carrega os pontos na varinha,depois espera os pontos retomarem (em 2horas). Quando precisar, pode usar os pontosde Mana guardados na varinha como sefossem seus.

Mortalha de Moisés: Esse artefatoquando é queimado gera uma luz tão poderosa

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capaz de queimar criaturas que estejampróximas. A luz causa 2d6 de dano.

Grilhões mágicos: Uma correntecom duas algemas. Com uma palavra mágica,prendem as mãos de uma vítima e a corrente

se prende magicamente no chão. A vítimapode fazer um único Teste Difícil de DEXpara escapar. Uma vez preso, não pode seteleportar, sair do plano ou se polimorfar emoutra criatura, e as algemas encolhem ouexpandem para acompanhar os punhos. Osgrilhões podem prender alguém por 24 horasno máximo e depois devem ficar 24 horas emrepouso.

4

Sangue dos Santos:  Um frasco contendo

meio litro de sangue de algum santo antigo.Pode ser usado em rituais de proteção eexorcismos de demônios e espíritos.

 Areia do Inferno: Com ela, é possívelenfeitiçar um alvo. Ela potencializa os efeitosem 20% nos rituais, maldições e etc.

Óleo Sagrado (3): Este óleo quando expostoao fogo é capaz de prender um anjo por atéoito horas.

 Anéis Elementais:  Existem seis versões

destes anéis, um para cada elemento. O anelconcede 20% de Perícia Mágica ao elementoque está ligado.

Estes são alguns exemplos de objetosmágicos que um personagem pode comprarcom Pontos de Aprimoramentos. O grupo dejogo pode e deve inventar seus próprios itens,basta comparar os efeitos do item criado comalgum já existente, e definir o valor dele.

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Experiência

Em um RPG de horror, sobreviver auma Aventura muitas vezes já é um prêmio emsi, mas para recompensar os Personagens que

resistiram bravamente aos anjos, demônios,espíritos e todo tipo de obstáculo e queconseguiram resolver uma Aventura (ou partedela, ou saírem vivos, pelo menos), existe umsistema que permite aos Personagensaumentarem seus poderes durante suas Aventuras.

Esse sistema é chamado deExperiência. Personagens que sobrevivem amuitas Aventuras, encontram muitas criaturasdesconhecidas ou enfrentam muitos perigos

tornam-se mais experientes com o tempo,adquirem mais poderes e melhoram suashabilidades naturais.

Sempre que uma Aventura ouconjunto de Aventuras terminar, o Mestredeve avaliar a participação de cadaPersonagem e decidir quais estão aptos aaumentarem seus níveis de conhecimento(geralmente a cada três ou quatro Aventurasbem sucedidas ou ao final de uma pequenaCampanha).

Concedendo Pontos deExperiência

 Ao final de cada aventura ou sessãode jogo (o Mestre decide) o narrador deveráavaliar o desempenho dos jogadores durante asessão. É interessante que o narrador definaque critérios acha importantes ao analisar odesempenho dos jogadores. Se você está semideias, considere os seguintes aspectos:

1- O jogador interpretou bem sua

personagem?2- O jogador soube usar bem ashabilidades de sua personagem?

3- Os objetivos da aventura foramatingidos?

4- Os objetivos do jogador foramatingidos?

5- O jogador/personagem aprendeualguma coisa sobre o jogo?

Sejam quais forem os aspectosescolhidos, o narrador deve conceder umanota de 0 a 2 para cada aspecto acima e somar,

resultando na nota global do jogador nasessão. Uma nota 0 significa que o jogador não

foi bem, uma nota 1 significa uma participaçãomediana e dois significa uma excelente. Evitenotas muito altas ou muito baixas, ficandocom notas entre 3 e 7.

Tabela de Custos de

Características

Exemplos:

Edson é um Caçador deRecompensas e deseja aumentar sua força de14 para 15. O custo é de 15 PE.

Robert, um membro dos Templáriostem Pontos Heróicos 1, possuindoinicialmente 1 ponto heróico. Ele decidegastar 3 PE para comprar 1 ponto heróico,

ficando com dois.

Pontos de PeríciaOs pontos de Perícia podem ser

distribuídos em qualquer Perícia, mas pontosque não forem alocados serão perdidos. O Jogador pode colocar um mínimo de 5 pontose um máximo de 10 pontos por Períciaescolhida. Caso seja uma Perícia nova (que eleainda não tenha na ficha), deve gastar ummínimo de 10 pontos para comprá-la.

Pontos de Magia e pontos deFocus

Caso o Personagem seja um Mago,esse aumento em seus pontos de mana, indicaseu desenvolvimento em relação às artesarcanas e cabalísticas.

 AprimoramentosRecomenda-se que os Jogadores

anunciem antes qual Aprimoramento novoescolheram e que o desenvolvam durante as Aventuras. Dessa forma, não será apenas um“prêmio”, mas um importante elemento

 Atributos Próximo Nível

Pontos de Vida Próximo Nível

Perícias Próximo Nível/20

Pontos de Mana Próximo Nível x12

Poderes Comuns Nível do Poder x8

Poderes nicos Nível do Poder x6

Pontos Heróicos Próximo Nível x3

Pontos de Fé Próximo Nível x6

 Aprimoramentos 25 PE

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narrativo para o desenvolvimento daCampanha.

Outros prêmios Além dessas mudanças, que são

reflexos do desenvolvimento do Jogador, os

Personagens podem encontrar outras formasde melhorias no seu status, como porexemplo:

TesourosUm nome pomposo para dinheiro.

Personagens podem conseguir muito dinheirocomo pagamento de uma missão, roubo deuma Sociedade Secreta, como criminosos oucom investimentos que tenham feito durantea Aventura.

Títulos místicos A Ordem que os investigadores estão

ajudando ou prestando favores podeconceder-lhes algum título ou condecoração;ou pode ser um favor que os investigadorespodem cobrar no futuro. Lembre-se quepraticamente tudo gira em torno de favores nomundo dos Magos.

Pactos com um Demônio ou AnjoOs Personagens podem ter

conseguido estabelecer contato com alguma

entidade e resolvido algum problema para ele.Podem conseguir um favor ou simplesmenteque a entidade não os destrua. Em troca dealgum serviço, um Demônio pode propor umpacto ou um novo negócio.

ConhecimentoO mundo de cada Mestre é diferente.

Este RPG somente fornece o esqueleto domundo de uma forma bastante simples.Mesmo os livros de suplementos não conterãotoda a verdade.

Cabe ao Mestre adicionar seitas,criaturas, pessoas e fatos que tornam cadamundo único e diferente dos outros.Os Personagens podem descobrir fatosobscuros sobre a cidade onde estejamjogando, sobre a seita que investigam, sobre os Anjos e Demônios ou a verdade por trás daslendas.

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Bibliografia

 Anjos: A Cidade de Prata –  Marcelo Del Debbio.

Demônios: A Divina Comédia  –   Marcelo DelDebbio.

Domini Urbs –  Antônio Augusto Fonseca Jr.

Sistema Daemon 3.0  –  Taliba Almeida.

Sistema Daemon Expandido e Modificado  –   Estefferson Torres.

Filmes Anjos Rebeldes (I ao V), Legião, Gabriel,Constantine, Spawn,

QuadrinhosLúcifer, Hellblazer, Preacher.

SeriadosConstantine, Dominion, Sobrenatural, Fallen.