angela iara zotti dissertação versaofinal

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Angela Iara Zotti ENGAJAMENTO DE GESTORES PÚBLICOS E CIDADÃOS ATRAVÉS DE UMA MÉTRICA BASEADA EM ELEMENTOS DE GAMIFICAÇÃO Dissertação submetida ao Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento da Universidade Federal de Santa Catarina para a obtenção do grau de Mestre em Engenharia e Gestão do Conhecimento. Orientador: Prof. Dr. Aires José Rover Florianópolis 2014

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  • Angela Iara Zotti

    ENGAJAMENTO DE GESTORES PBLICOS E CIDADOS

    ATRAVS DE UMA MTRICA BASEADA EM ELEMENTOS

    DE GAMIFICAO

    Dissertao submetida ao Programa de

    Ps-Graduao em Engenharia e

    Gesto do Conhecimento da

    Universidade Federal de Santa

    Catarina para a obteno do grau de

    Mestre em Engenharia e Gesto do

    Conhecimento.

    Orientador: Prof. Dr. Aires Jos Rover

    Florianpolis

    2014

  • Zotti, Angela Iara

    Engajamento de gestores pblicos e cidados atravs de

    uma mtrica baseada em elementos de gamificao / Angela

    Iara Zotti; orientador, Aires Jos Rover - Florianpolis,

    SC, 2014.

    130 p.

    Dissertao (mestrado) - Universidade Federal de Santa

    Catarina, Centro Tecnolgico. Programa de Ps-Graduao em

    Engenharia e Gesto do Conhecimento.

    Inclui referncias

    1. Engenharia e Gesto do Conhecimento. 2. Governo

    Eletrnico. 3. Gamificao. I. Rover, Aires Jos. II.

    Universidade Federal de Santa Catarina. Programa de Ps-

    Graduao em Engenharia e Gesto do Conhecimento. III.

    Ttulo.

  • Este trabalho dedicado minha

    sobrinha Bruna e ao meu sobrinho

    Luigi, que fazem parte desta

    gerao digital, superconectada,

    fonte de inspirao e estmulo para

    realiz-lo.

  • Agradeo a Deus, pela vida e por guiar meus passos nos

    momentos difceis.

    minha me, Maria, pelo estmulo, confiana e f inabalvel na

    minha capacidade de superar os desafios para o trmino desta pesquisa.

    Ao meu amado pai, Guerino, que j se foi desta vida, mas me fez

    o que sou.

    s minhas irms, Giovana Zotti e Andrea Zotti, pelo incentivo e

    apoio sempre, alm da compreenso pela ausncia.

    grande amiga e parceira de todas as horas, Cludia Bueno, pela

    pacincia e apoio.

    Aos queridos Odilon e Marilei Bueno, sempre torcendo por mim.

    minhas amadas tias Iara, Pitty, Marisa e Verinha que sempre

    torceram por mim.

    Ao meu orientador, Prof. Dr. Aires Jos Rover, pela confiana e

    liberdade para o desenvolvimento da pesquisa.

    amiga, mentora e poker Dra. Tnia Cristina DAgostini Bueno, que sempre me motivou e acreditou na minha capacidade e coragem.

    Ao amigo e professor Dr. Hugo Csar Hoeschl, que abriu as

    portas para esta pesquisadora e despertou o meu interesse pelas

    tecnologias em prol da cidadania.

    amiga e pesquisadora Dra. Karina Girardi Roggia, pelo seu

    conhecimento e auxlio para a representao matemtica da mtrica.

    s amigas e mentoras nos meus primeiros passos como

    pesquisadora Dra. Sandra Lucinei Balbo, Dra. Maria Lcia Bonfleur e

    Dra. Irene Carniatto.

    Aos professores Dr. Gregrio Jean Varvakis Rados, Dr. Denilson

    Sell e Dr. Orides Mezzaroba, por aceitarem fazer parte da banca de

    avaliao e contribuir para o trabalho.

    Aos funcionrios da secretaria do EGC, pelo seu atendimento

    sempre cordial e prontido para tirar todas as dvidas.

    Ao atual prefeito do municpio de Laguna, Sr. Everaldo Santos,

    pelo termo de parceria com o Instituto i3G, que proporcionou a

    participao desta pesquisadora na implantao da estratgia mGOV2.

    presidente da Fundao Lagunense do Meio Ambiente do

    municpio de Laguna, Sra. Amenar Oliveira, e tambm s fiscais Dbora

    Rodrigues e Carolina Garcia Kons, fundamentais para o

    desenvolvimento deste trabalho.

    Ao coordenador geral da Coordenadoria Especial de Controle do

    Ato Fiscal do municpio (CECAF), de Laguna, Sr. Waldir Jos de

  • Souza, aos fiscais da Vigilncia Sanitria, Servios Pblicos e Obras

    Pblicas, pessoas fundamentais para o desenvolvimento deste trabalho.

    Aos amigos e colegas de trabalho do Instituto i3G, Karina Girardi

    Roggia, Thiago Paulo de Oliveira da Silva, Sonali Paula Bedin, Vincius

    Mirapalheta, Jernimo Velasquez pelo compartilhamento de

    conhecimento e conversas de estmulo nos momentos difceis da

    pesquisa.

    Ao International Development Research Centre (IDRC), que

    patrocinou o projeto MGov2, Organizao dos Estados Americanos

    (OEA) e Organizao Universitria Interamericana (OUI), que

    apoiaram a execuo do projeto.

    E, por fim, agradeo a todos que contriburam de forma direta ou

    indireta e que torceram por mim ao longo da caminhada.

    Muito obrigada!

  • In every job that must be done, there is

    an element of fun. You find the fun and

    snap! The job's a game.

    (Mary Poppins

    by Pamela Lyndon Travers, 1934)

  • RESUMO

    As oportunidades oferecidas pelo desenvolvimento digital dos ltimos

    anos, seja atravs de servios on-line, big data, mdias sociais,

    aplicativos mveis, ou computao em nuvem, esto expandindo a nossa

    forma de olhar para o governo eletrnico, atravs de abordagens mais

    holsticas e com mltiplos envolvidos. Atravs da inovao em governo

    eletrnico, as administraes pblicas em todo o mundo podem ser mais

    eficientes, oferecer melhores servios e responder s exigncias de uma

    sociedade conectada s novas tecnologias digitais. Para que isso

    acontea, preciso que todos os envolvidos, em especial, os agentes

    pblicos, estejam preparados e dispostos a responder s demandas

    desses novos cidados. Para isso, eles precisam ser constantemente

    motivados e engajados atravs de novos modelos de processos. Nesse

    contexto, a gamificao, aplicao de mecanismos e dinmicas de jogos

    em contextos de no jogo, vem sendo utilizada como uma forma de

    motivao aos profissionais que atuam no setor privado. A gamificao

    apresentada nesta pesquisa como uma oportunidade de transformar

    tarefas maantes e repetitivas dos processos burocrticos e hierrquicos

    do setor pblico em tarefas mais divertidas, produtivas e colaborativas.

    Dessa forma, esta dissertao tem como objetivo propor uma mtrica de

    engajamento baseada em elementos de gamificao, a fim de motivar a

    participao de cidados e funcionrios pblicos em processos de gesto

    colaborativa. Para isso, desenvolveu-se uma reviso de literatura sobre

    governo eletrnico, gesto e engenharia do conhecimento, alm do tema

    principal, a gamificao, para embasamento da proposta. Este trabalho

    apresenta tambm o projeto de governo 2.0, chamado mGov2, que foi

    desenvolvido no municpio de Laguna, no estado de Santa Catarina, que

    serviu de estudo de caso desta pesquisa. Como resultado final, esta

    pesquisa apresenta o mtodo para a obteno de uma mtrica de

    engajamento baseada em elementos de gamificao, que possa ser

    aplicada em diferentes contextos, para valorizar a participao do

    cidado e de gestores pblicos. O Swapp-Laguna utilizado como

    exemplo de aplicao para verificar a viabilidade da mtrica proposta.

    Por fim, sugere-se, para pesquisas futuras, a continuidade de estudos

    sobre gamificao e a elaborao de um modelo de recompensa com

    mais elementos de jogos para aprimorar o processo, para motivar e

    engajar cidados e gestores pblicos.

    Palavras-chave: Gamificao. Governo 2.0. Engajamento. Elementos

    de jogos. Engenharia e Gesto do Conhecimento.

  • ABSTRACT

    The opportunities offered by the digital development in recent years,

    either through online services, big data, social media, mobile apps, or

    cloud computing, are expanding the way we look at e-government

    through more holistic approaches and multiple involved. By innovation

    in e-government, governments around the world can be more efficient,

    provide better services and meet the demands of a connected society to

    new digital technologies. To make this happen, we need all the people

    involved, in particular, public officials be ready and willing to meet the

    demands of these new citizens. So, they need to be constantly motivated

    and engaged through new process models. In this context, gamification,

    enforcement mechanisms and dynamics of games in non-game contexts

    has been used as a form of motivation for professionals who work in

    private sector. The gamification is presented in this research as an

    opportunity to transform the dull and repetitive tasks of hierarchical and

    bureaucratic processes of the public sector in more fun, productive and

    collaborative tasks. Thus, this thesis aims to propose a metric of

    engagement based on elements of gamification in order to motivate the

    participation of citizens and civil servants in collaborative management

    processes. To do so a literature review on e-government, management

    and knowledge engineering was developed, beyond the main theme

    gamification to support the proposal. This work also presents the 2.0

    project called mGov2 developed in the city of Laguna, State of Santa

    Catarina, which served as the case study of this research. As a final

    result, this research presents a method to obtain a metric of engagement

    based on elements of gamification that can be applied in different

    contexts to enhance citizen participation and public managers. The

    Swapp-Laguna is used as an example of application in order to verify

    the feasibility of the proposed metric. Finally, it is suggested for future

    research the continuity of studies about gamification and also the

    elaboration of a reward model with more game elements to improve the

    process to motivate and engage citizens and public managers.

    Keywords: Gamification. Government 2.0. Engagement. Game

    elements. Engineering and Knowledge Management.

  • LISTA DE FIGURAS

    Figura 1 Resumo da estratgia mGov2 .............................................. 48 Figura 2 Social Web Application mGov2 - interface da aplicao

    Swapp-Chile no dispositivo mvel ..................................... 50 Figura 3 Ambiente de administrao interface grfica das causas

    ativas ................................................................................... 51 Figura 4 Espiral de criao do conhecimento organizacional ............ 53

  • LISTA DE QUADROS

    Quadro 1 Diferenas entre projetos de governo eletrnico e governo

    2.0 ............................................................................................ 38 Quadro 2 Resumo da anlise dos projetos de governo 2.0 ....................... 47 Quadro 3 Diferena entre dados, informao e conhecimento ................. 54 Quadro 4 Ilustra como a mecnica de jogos est alinhada com a

    satisfao das necessidades humanas ...................................... 68 Quadro 5 Interao entre dinmica de jogos (desejos humanos) e

    mecnica de jogos ................................................................... 69 Quadro 6 Exemplos de aplicaes gamificadas no setor pblico e

    privado..................................................................................... 70 Quadro 7 Caracterizao dos indivduos participantes da pesquisa ......... 80 Quadro 8 FLIRT - Questionrio de levantamento dos fatores que geram

    baixo engajamento ................................................................... 88 Quadro 9 FLIRT - Questionrio sobre a varivel Incentivos e

    Motivaes .............................................................................. 89 Quadro 10 Flirt Questionrio para definio da estratgia para

    promoo do engajamento ....................................................... 91 Quadro 11 Agendamento de recompensas (Reward Schedule) ................ 94 Quadro 12 Reforo (R) ............................................................................ 94 Quadro 13 Social (S) ................................................................................ 95 Quadro 14 Dinmica de Progresso (DP) ................................................ 95 Quadro 15 Tempo .................................................................................... 96 Quadro 16 Resultados da avaliao dos elementos de gamificao do

    Swapp-Laguna ......................................................................... 99 Quadro 17 Usurios, aes e valor relativo das aes (pesos) ............... 101 Quadro 18 Frmula para medir a taxa de engajamento dos usurios do

    Swapp-Laguna ....................................................................... 102 Quadro 19 Quantidade de aes por usurio na categoria Fiscalizao

    Ambiental .............................................................................. 103

  • SUMRIO

    1 INTRODUO ........................................................................................ 21

    1.1 PROBLEMA DE PESQUISA ........................................................... 23

    1.2 OBJETIVOS ....................................................................................... 25

    1.2.1 Objetivo geral............................................................................ 25 1.2.2 Objetivos especficos ................................................................. 25

    1.3 JUSTIFICATIVA ............................................................................... 25

    1.4 ESCOPO ............................................................................................. 26

    1.5 ADERNCIA DO OBJETO DE PESQUISA AO PROGRAMA .. 26

    1.6 ESTRUTURA DO TRABALHO ...................................................... 27

    2 REFERENCIAL TERICO ................................................................... 29

    2.1 DO GOVERNO ELETRNICO AO GOVERNO ABERTO ......... 29

    2.1.1 Governo interativo e inclusivo ................................................. 34 2.1.2 Exemplos de projetos de governo 2.0 ...................................... 41 2.1.3 Projeto mGov2: o aplicativo Swapp-mGov2 .......................... 47

    2.2 GESTO DO CONHECIMENTO PARA O SETOR PBLICO ...51

    2.3 ENGENHARIA DO CONHECIMENTO .......................................56

    2.3.1 Engenharia da Mente ............................................................... 60 2.3.2 Modelo FLIRT .......................................................................... 63

    2.4 GAMIFICAO .............................................................................66

    2.4.1 Conceitos e elementos da gamificao .................................... 66 2.4.2 Categorias e exemplos de aplicaes gamificadas .................. 69 2.4.3 Motivao intrnseca e extrnseca ....................................... 71 2.4.4 Mtricas para gamificao ....................................................... 74

    3 PROCEDIMENTOS METODOLGICOS .......................................... 78

    4 MTRICA DE ENGAJAMENTO BASEADA EM ELEMENTOS DE

    GAMIFICAO .................................................................. 86

    4.1 ANLISE DO ESTUDO DE CASO: UMA APLICAO DO

    MODELO FLIRT .............................................................................86

    4.2 MTRICA DE ENGAJAMENTO ..................................................92

    4.3 VERIFICAO DA MTRICA DE ENGAJAMENTO ................99

    5 CONCLUSES E TRABALHOS FUTUROS..................................... 107

    REFERNCIAS ........................................................................................ 109

    ANEXO A QUESTIONRIOS MODELO FLIRT............................. 123

  • 21

    1 INTRODUO

    O processo de desenvolvimento da cidadania tema central da

    rea de governo eletrnico. Com o advento das redes sociais, esse

    processo se tornou mais evidente. O usurio de internet no demanda

    apenas informao, ele deseja que suas necessidades e desejos sejam

    atendidos de maneira gil, objetiva e, principalmente, com a maior

    personalizao e comodidade possvel. Hoje, qualquer usurio deseja ter

    o universo dentro do seu dispositivo de acesso internet. Alm disso, as

    redes sociais on-line so um dos mais importantes meios que uma boa

    parte da sociedade tem utilizado para fiscalizar suas autoridades, exigir

    transparncia nos investimentos e gastos pblicos, permitindo a ela uma

    maior participao na tomada de decises sobre programas e projetos de

    governo que impactam suas vidas (ZOTTI; BUENO, 2013).

    A mdia social um dos mais abrangentes meios de se comunicar

    com grande parte da populao atualmente. Em geral, as pessoas esto

    mais predispostas a usar uma plataforma de comunicao mais familiar,

    mais fcil de usar. Alm disso, aplicativos e dispositivos mveis so

    onipresentes na sociedade de hoje, e a socializao em tempo real vem

    se tornando algo muito comum.

    O engajamento dos cidados e dos gestores pblicos um grande

    desafio porque dependente de um constante feedback, ou seja, de

    manter sustentar um ciclo de retorno e respostas aos cidados

    (INSTITUTO i3G, 2012).

    Percebendo isso, os governos aos poucos esto se direcionando

    para o uso da web social. Muitos se voltaram para o Facebook, outros para o Twitter, e ainda alguns aplicativos de fotos e vdeos, como o

    Vine1, o Snapchat

    2 e o Instagram

    3. Independentemente da plataforma

    utilizada, o objetivo o mesmo: envolver os cidados nas aes do

    governo.

    No entanto, para buscar este envolvimento no basta apenas

    integrar os portais de governo ou criar perfis institucionais nessas

    ferramentas. preciso que os projetos de governo eletrnico estejam

    voltados a desenvolver e fornecer ambientes virtuais to interessantes,

    que as pessoas se sintam vontade para compartilhar ideias e contribuir

    com o seu conhecimento na soluo de problemas e na tomada de

    decises nas aes de governo que impactam suas vidas. Alm disso,

    1 .

    2 .

    3 .

  • 22

    esses ambientes devem permitir a organizao dessas informaes

    fornecidas pelos cidados, para que estas possam ser facilmente

    interpretadas e auxiliar os gestores pblicos a priorizar aes e formular

    polticas pblicas mais adequadas realidade e aos anseios da

    comunidade local (ZOTTI; BUENO, 2013).

    Aplicativos mveis e alcance social aumentam a sensao de

    ao cvica, porque as pessoas se sentem mais capacitadas, uma vez que

    as aplicaes so fceis e intuitivas, bem diferentes de grande parte de

    servios de governo eletrnico disponibilizados em sites e outras

    plataformas de governo.

    Alm da integrao s redes sociais, outros atrativos devem ser

    inseridos nesses ambientes, como por exemplo, o uso da "gamificao"

    (ZOTTI; BUENO, 2013).

    A gamificao deriva do termo ingls gamification e envolve a aplicao do pensamento de jogos em processos, para torn-los mais

    envolventes e divertidos (GAMIFICATION.ORG, 2012). A

    "gamificao" um mtodo que pode ser aplicado a qualquer negcio,

    site, servio, contedo, campanha ou comunidade on-line, com o

    objetivo de atrair e motivar a participao, para criar diverso e

    envolvimento convertendo os usurios em jogadores (BUNCHBAL,

    2010). Ainda segundo a Bunchball (2010), empresas do setor privado,

    como Microsoft, Nike, SAP, Volkswagen, Siemens, Facebook, entre

    outras, vem utilizando a gamificao para motivar e engajar pessoas a

    participar dos seus processos internos e externos.

    Os jogos so inerentemente interativos e divertidos, so intuitivos

    e, por meio dos dispositivos mveis, podem ser acessados a partir de

    qualquer lugar. O uso de elementos como pontos, medalhas, trofus,

    feedbacks, metas motivam os jogadores a participar para obter

    recompensas e reconhecimento de acordo com o seu desempenho

    (WERBACH; HUNTER, 2012, p. 27).

    Redes sociais, dispositivos mveis e jogos so componentes que

    foram profundamente estudados para o desenvolvimento de um projeto

    de governo 2.0 chamado "mGov2" Promoo do envolvimento do cidado no desenvolvimento de polticas pblicas com o apoio de redes

    sociais e dispositivos mveis um modelo para a Amrica Latina, aprovado na chamada pblica internacional O cidado e o governo eletrnico nas Amricas

    4.

    4 Chamada pblica promovida e patrocinada pelo International Development

    Research Centre (IDRC), com sede em Montreal, Canad, em colaborao

    com a Organizao dos Estados Americanos (OEA), com sede em

  • 23

    Esta pesquisa se desenvolveu em torno do projeto que foi

    executado pelo Instituto i3G5 durante os anos 2011 e 2012, com o

    objetivo de definir um modelo tecnolgico baseado em redes sociais e

    dispositivos mveis, como instrumento de apoio elaborao de

    polticas pblicas nas esferas municipal, estadual e federal, para o

    fortalecimento da cidadania em pases da Amrica Latina.

    O projeto buscou identificar modernas tecnologias que pudessem

    ser utilizadas no desenvolvimento de um ambiente colaborativo atravs

    do qual o poltico tenha condies de consultar o cidado e integr-lo

    como parte importante do desenvolvimento de polticas pblicas

    inovadoras (BUENO et al., 2012).

    O projeto resultou na estratgia mGov2, que uniu uma

    metodologia de engenharia do conhecimento e um modelo de

    crowdsourcing, alm da criao do aplicativo Social Web Application (Swapp) para a gesto da participao do cidado nas redes sociais e

    dispositivos mveis, ou seja, estruturou uma sute de Engenharia do

    Conhecimento, o aplicativo Social Web Application (Swapp), e um

    mtodo para Gesto do Conhecimento em ambientes colaborativos. A

    estratgia ser detalhada na seo 2.1.3.

    Sendo assim, esta pesquisa visa utilizar a estratgia e o aplicativo

    desenvolvidos no projeto mGov2, para propor uma mtrica de

    engajamento baseada em elementos de gamificao para classificao de

    aes de cidados e funcionrios pblicos envolvidos na utilizao do

    aplicativo adaptado para a realidade do municpio de Laguna (SC).

    1.1 PROBLEMA DE PESQUISA

    Durante a execuo do projeto mGov2, foram realizados os

    experimentos-piloto chamados Swapp-Chile, realizado na cidade de

    Santiago (Chile), e Swapp-Boquilla, em Cartagena de las Indias

    (Colmbia), a fim de testar a estratgia. Nessas experincias, foi

    possvel observar uma rpida aderncia dos cidados ao aplicativo, o

    que demonstrou que boa parte destes j est familiarizada e aberta a

    participar de espaos virtuais on-line que possibilitem a sua participao na gesto local. No entanto, em ambos os experimentos-piloto os

    cidados ficaram sem resposta, pois os gestores pblicos no se

    Washington D.C., Estados Unidos e a Organizao Universitria

    Interamericana (OUI), de Quebec, Canad. 5 Instituto de Governo Eletrnico, Inteligncias e Sistemas i3G, em Florianpolis, Santa Catarina, Brasil.

  • 24

    envolveram na experincia. Dessa forma, esses experimentos validaram

    a aplicao do primeiro componente, a engenharia do conhecimento,

    que corresponde ao campo tecnolgico para a adaptao do aplicativo.

    No entanto, o componente do modelo de gesto no foi trabalhado, uma

    vez que a equipe gestora no estava preparada para interagir e

    providenciar as respostas aos cidados.

    Os motivos dessa no participao dos gestores no foram

    levantados, mas ficou ntido que o cidado est aberto e pronto a

    participar de processos inovadores, diferentemente dos gestores

    pblicos. Talvez estes ainda estejam muito presos estrutura mais rgida

    e hierrquica das organizaes pblicas, mas os motivos reais para esta

    falta de engajamento no foram levantados durante a execuo desses

    experimentos-piloto.

    No ano de 2013, surgiu uma nova oportunidade de testar a

    estratgia mGov2, em um caso real de aplicao no municpio de

    Laguna, no estado de Santa Catarina. Nessa oportunidade, o Swapp foi

    adaptado para auxiliar o processo de fiscalizao ambiental da cidade.

    Inicialmente, os gestores no demonstraram resistncia a oferecer o

    aplicativo aos cidados, para que eles auxiliassem a administrao na

    fiscalizao do municpio. Como nos experimentos-piloto anteriores, o

    cidado aderiu rapidamente ao aplicativo e forneceu informaes aos

    gestores. Porm, a falta de engajamento por parte destes se repetiu da

    mesma forma, e a comunicao com os cidados ficou comprometida.

    A gamificao vem demonstrando timos resultados na

    motivao de equipes no setor privado (VENTRICE, 2013). O setor

    pblico tambm pode aproveitar esta oportunidade para elevar o

    engajamento dos seus funcionrios.

    Assim, a gamificao passou a ser objeto de estudo para esta

    pesquisa, diante da lacuna encontrada nas experincias de implantao

    da estratgia mGov2. A gamificao pode ser utilizada pelo setor

    pblico como um novo mtodo de engajamento em ambientes

    colaborativos on-line, para criar mais significado e impacto nos servios

    pblicos, enquanto fornece aos seus usurios entretenimento, motivao

    e incentivo.

    Diante disso, apresenta-se a seguinte pergunta de pesquisa: como

    a gamificao pode contribuir para motivar (elevar) a participao de

    gestores pblicos e cidados em ambientes colaborativos on-line?

  • 25

    1.2 OBJETIVOS

    Com base na pergunta de pesquisa, estabeleceram-se o objetivo

    geral e os objetivos especficos.

    1.2.1 Objetivo geral

    O objetivo geral deste trabalho propor uma mtrica de

    engajamento baseada em elementos de gamificao, a fim de motivar a

    participao de cidados e funcionrios pblicos em processos de gesto

    colaborativa.

    1.2.2 Objetivos especficos

    a) Apresentar uma reviso bibliogrfica sobre o governo

    eletrnico e governo 2.0, gesto e engenharia do

    conhecimento, e gamificao.

    b) Apresentar a aplicao do Modelo Flirt na definio da

    estratgia de promoo do engajamento.

    c) Apresentar o mtodo para a obteno da mtrica de

    engajamento e sua verificao no Swapp-Laguna.

    1.3 JUSTIFICATIVA

    Ao longo da histria da humanidade, os jogos tiveram um papel

    primordial na sua sobrevivncia, na aprendizagem de tarefas e

    habilidades sociais, alm de serem uma maneira de a sociedade estreitar

    laos coletivos e se sentir unida.

    Os jogos e brincadeiras continuam fazendo parte das nossas vidas

    e, atualmente, com as redes sociais e os dispositivos mveis, temos a

    oportunidade de jogar joguinhos em qualquer lugar e interagir com pessoas de diferentes lugares do mundo.

    Estima-se que existe um bilho de jogadores ativos no mundo de

    hoje. O tempo utilizado para a construo do conhecimento da

    Wikipedia6 de cem milhes de horas, que equivale a trs semanas de

    horas jogadas no Angry Birds7, ou um dia jogado no Call of Duty

    8;

    cerca de 92% das crianas at dois anos de idade j so jogadoras, e em

    6 .

    7 .

    8 .

  • 26

    torno de 60 milhes de brasileiros possuem ao menos um console de

    videogame em casa, o que representa cerca de 31% da populao

    (IBOPE, 2012).

    Em torno de 55% dos que possuem perfil no Facebook tambm

    so usurios frequentes dos jogos nessa rede social, ou seja, usurios do

    Facebook tm grande afinidade com jogos (APP DATA, 2011). H

    vrios exemplos desses jogos, como FarmVille9, Criminal Case

    10,

    Candy Crush11

    , entre outros, que conquistaram enorme audincia entre

    pessoas de diferentes faixas etrias. Esses dados sobre jogos servem

    para demonstrar que h uma grande audincia entre os usurios das

    redes sociais, destacando-se o Facebook, pela alta taxa de socializao

    que a rede proporciona.

    Existem projees de que at o ano de 2015 mais de 50% das

    organizaes que gerenciam inovaes iro inserir mtodos

    provenientes dos jogos nos seus processos, e que mais de 70% das duas

    mil maiores empresas do mundo estaro usando ao menos uma

    aplicao de jogos em seu negcio (GARTNER, 2011).

    Dessa forma, estamos diante de um cenrio que tambm deve ser

    considerado pelos governos, especialmente pelos desenvolvedores de

    polticas pblicas em governo eletrnico. O uso da gamificao se

    apresenta como uma oportunidade de transformar as tarefas maantes e

    repetitivas dos processos burocrticos e hierrquicos do setor pblico

    em tarefas mais divertidas, produtivas e colaborativas (ZOTTI;

    BUENO, 2013).

    1.4 ESCOPO

    A proposta desta pesquisa foi desenvolver um modelo e aplic-lo

    no aplicativo Swapp-Laguna. Este trabalho no objetiva construir

    computacionalmente a proposta, mas espera que possa servir de apoio

    para a implantao de trabalhos futuros.

    1.5 ADERNCIA DO OBJETO DE PESQUISA AO PROGRAMA

    Esta dissertao aderente ao Programa de Ps-Graduao em

    Engenharia e Gesto do Conhecimento (PPEGC) porque busca modelar

    o conhecimento em governo eletrnico (engenharia), que est

    9 .

    10 .

    11 .

  • 27

    intimamente ligado aos processos (gesto) de elaborao e

    disponibilizao de contedos e servios pblicos populao, tendo

    em vista a disseminao (mdia) destes via redes sociais e aplicativos.

    1.6 ESTRUTURA DO TRABALHO

    O presente trabalho foi organizado em cinco captulos. O

    Captulo 1 apresenta a introduo, onde constam o tema e o problema de

    pesquisa, os objetivos geral e especficos, a justificativa, a aderncia do

    tema ao programa de ps-graduao e a estrutura do trabalho.

    O Captulo 2 traz o referencial terico, em que so desenvolvidos

    os principais conceitos que permitiram o embasamento terico da

    pesquisa, que so: a evoluo do governo eletrnico ao governo 2.0,

    novos elementos e exemplos de projetos de governo 2.0, entre eles o

    projeto mGov2, dados sobre o perfil dos usurios das redes sociais e

    dispositivos mveis, conceitos e elementos da gamificao. Alm disso,

    contextualiza a Gesto do Conhecimento e Engenharia do

    Conhecimento em ambientes colaborativos.

    O Captulo 3 destaca os procedimentos metodolgicos para a

    realizao da pesquisa.

    O Captulo 4 apresenta a aplicao do modelo Flirt na definio

    da estratgia para promoo do engajamento e a proposta da mtrica de

    engajamento, objetivo principal desta pesquisa, e sua verificao no

    aplicativo Swapp-Laguna.

    O Captulo 5 aborda as concluses e oportunidades para trabalhos

    futuros. Finalmente, so disponibilizadas as referncias utilizadas na

    pesquisa e um anexo.

  • 29

    2 REFERENCIAL TERICO

    Este captulo apresenta a contextualizao terica que serviu de

    base para esta pesquisa: panorama geral do governo eletrnico e sua

    evoluo para o governo 2.0, novos elementos e exemplos de projetos

    2.0. O Projeto mGov2 merece destaque neste captulo, devido

    participao desta pesquisadora no seu desenvolvimento, alm da sua

    aplicao, que resultou em fator motivador para a elaborao desta

    dissertao. A gesto do conhecimento e engenharia do conhecimento

    tambm tem destaque neste captulo, com nfase na necessidade de

    utilizar mtodos e tcnicas para aproveitar o conhecimento gerado nas

    redes sociais, em projetos de governo eletrnico. Em seguida, o foco a

    gamificao, uma breve reviso dos seus termos, conceitos, exemplos de

    aplicaes e mtricas.

    2.1 DO GOVERNO ELETRNICO AO GOVERNO ABERTO

    O direito do cidado de ter acesso a informaes j est

    contemplado desde o ano de 1948 na Declarao Universal de Direitos

    Humanos, em seu Artigo XIX: "todo ser humano tem direito liberdade

    de opinio e expresso; este direito inclui a liberdade de, sem

    interferncia, ter opinies e de procurar, receber e transmitir

    informaes e ideias por quaisquer meios e independentemente de

    fronteiras" (UN, 1948 apud ZOTTI et al., 2011). Desde o final do sculo XX, a sociedade avanou e vem se

    organizando para um modelo de desenvolvimento social e econmico

    em que a informao desempenha um papel fundamental na produo

    de riqueza e na contribuio para o bem-estar e qualidade de vida dos

    cidados (CEPAL, 2012). Para tal, o acesso informao elemento

    essencial e indispensvel, j que a partir dela que se pode evoluir para

    uma sociedade mais igualitria, o que ainda um grande desafio, tanto

    em nvel mundial quanto local.

    Na procura de desenvolver a sociedade, uma nova forma de

    relacionamento entre os seus atores sociais tem sido estimulada graas

    evoluo das tecnologias de informao e comunicao (TIC). Por TIC

    se entende o conjunto de ferramentas e de infraestrutura utilizadas para

    coletar, armazenar, difundir ou transmitir informaes (PIANA, 2007, p.

    65).

    As TIC, em especial a internet, so vistas como alternativa ao

    atual modelo de comunicao entre o cidado e o governo na atual

    sociedade que valoriza o conhecimento (CASTELLS, 1999). Para

  • 30

    Pacheco et al. (2007, p. 71), a sociedade tem demandado que o acesso a servios e informaes pblicas seja cada vez mais facilitado, integrado,

    racional e menos oneroso.... No que diz respeito ao uso da tecnologia pelos governos, a partir

    de meados dos anos 1970 houve uma grande preocupao com a

    informatizao da administrao pblica atravs da implantao das TIC

    nos processos de gesto interna de governo (VALENTI et al., 2003).

    Segundo os mesmos autores, a dcada de 1990 representou um enorme

    investimento em tecnologias da informao e telecomunicaes e

    representou tambm a presena do governo na internet, marcada por

    iniciativas isoladas de desenvolvimento de portais web, para oferecer

    contedo e servios bsicos para o cidado, empresas e servidores. Essa

    fase do governo eletrnico fez uso das TIC para desenvolver servios de

    transaes pblicas na internet, com o intuito de melhorar a eficincia

    administrativa do governo e reduzir custos com servios que podem ser

    facilmente desempenhados pelas mquinas.

    Na dcada de 2000, surgem iniciativas intergovernamentais de

    transaes on-line e contedos dinmicos para servidores, cidados e

    empresas. Em resumo, ainda segundo Valenti et al. (2003), o governo

    eletrnico evoluiu em trs etapas: uma, voltada para a informatizao da

    administrao pblica; outra, com o governo presente na internet e,

    finalmente, a terceira, com a insero do governo na sociedade

    informacional.

    No Brasil, o governo eletrnico teve incio na administrao

    pblica federal a partir de 3 de abril de 2000, quando foi institudo o

    Grupo de Trabalho em Tecnologia da Informao (GTTI), que

    concentrou seus esforos em propor polticas, diretrizes e normas

    relacionadas com as novas tecnologias de informao e comunicao,

    culminando no que ficou conhecido como Livro Verde12

    .

    A partir da, iniciativas e projetos tm sido aplicados no mbito

    federal, estadual e municipal, assim como nos poderes Legislativo e

    Judicirio, com o objetivo de envolver a administrao pblica, a

    sociedade civil e o setor privado.

    Essas iniciativas buscaram ento atingir os vrios nveis de

    relacionamento do governo eletrnico, de acordo com o modelo

    apresentado pelo Livro Verde:

    12

    Livro Verde um documento que traz uma smula das aplicaes das

    tecnologias da informao que orientaram o governo brasileiro nas aes que

    visam ao estabelecimento e extenso das novas tecnologias (TAKAHASHI,

    2000).

  • 31

    a) o G2G (Governo para Governo), que

    corresponde aos processos de modernizao e

    rotinas do governo, integrao de informaes

    e interoperabilidade entre sistemas do

    governo;

    b) o G2B (Governo para Business), que envolve

    projetos em TIC para apoiar a relao de

    negcios entre governo e empresas;

    c) G2C (Governo para Cidado), que se refere a

    iniciativas para fornecer informaes e

    servios online ao cidado, alm de incluso

    digital (TAKAHASHI, 2000, p.69).

    H uma srie de discusses sobre a definio de Governo

    Eletrnico, e inclusive de denominaes, que tm sido discutidas como

    Governo Digital, Governo 2.0, e-Government, e-gov, entre outros

    termos, porque o seu conceito tem evoludo ao decorrer do tempo

    (CEPAL, 2012, p. 12). Por exemplo, em 1998 a OCDE13

    o definia como

    a aplicao de tecnologias baseadas na internet para atividades comerciais e no comerciais nas administraes (CEPAL, 2012, p. 12). Mais tarde, a definio mudou para o uso das tecnologias da informao e comunicao, particularmente a internet, como uma

    ferramenta para alcanar um melhor governo" (OECD, 2003, p. 63).

    De acordo com a Comisin Econmica para Amrica Latina y el

    Caribe (CEPAL, 2012, p. 13), o Banco Mundial traz a definio de

    governo eletrnico como: o uso das tecnologias de informao e comunicao para melhorar a eficincia, a efetividade, a transparncia e

    a prestao de contas do governo. J a Diviso de Economia e Administrao Pblica das Naes Unidas sugere a seguinte definio:

    o Governo Eletrnico um compromisso permanente do Governo para melhorar a relao entre os cidados e a administrao pblica,

    mediante o intercmbio eficaz e eficiente de servios, informao e

    conhecimento14

    . Dentre essas definies, os elementos-chave de todas elas se

    unem para conceitu-lo como a ferramenta que emprega fins pblicos

    atravs de meios digitais.

    A tentativa de definir governo eletrnico se divide tambm

    devido ao fato de este ser classificado em dimenses, que so:

    13

    OCDE - Organizao para a Cooperao e Desenvolvimento Econmico. 14

  • 32

    [...] e-Servios, dimenso relacionada a entrega de

    servios eletrnicos por canais digitais; e-

    Administrao pblica, relacionada a melhoria do

    uso das TIC nos processos governamentais

    internos; e-Democracia, que considera o uso das

    TIC para possibilitar maior participao do

    cidado nos processos de deciso do governo.

    (BARBOSA et al. 2007, p. 520).

    De acordo com Rover (2008, p. 11), a primeira e a segunda

    dimenses tiveram bastante progresso e so bem realizadas por boa

    parte dos governos, j que existe uma grande quantidade de e-servios,

    oferecidos principalmente em portais e outros ambientes eletrnicos.

    Porm, de acordo com o mesmo autor, a e-Democracia ainda uma

    dimenso que deve ser aprimorada, e nem deveria ser tratada como

    governo eletrnico: um motivo j seria o bastante, o fato de que o ponto de vista de sua organizao no mais o Estado ou o governo,

    mas o cidado e a sua participao na esfera pblica. A viso de Rover (2008) se confirma pelas constantes quedas do

    Brasil no ranking internacional de governo eletrnico, estabelecido pela

    Organizao das Naes Unidas. O pas foi caindo da 18 posio, em

    2001, para a 33 em 2005, para a 45 em 2008 e para a 61 em 2010

    (SANTOS; BERNARDES et al., 2010, p. 2049). Essa queda constante

    foi devido a:

    Uma das primeiras causas que as metas do

    programa de Sociedade da Informao foram to

    ambiciosas que tornaram difcil a sua consecuo;

    a segunda que as polticas de e-gov, no Brasil,

    ainda esto focadas na promoo do acesso

    material. Dessa forma, enquanto a ONU

    considerava os aspectos de acessibilidade, o Brasil

    se mantinha em nveis mais elevados, mas em

    2008 este quesito foi alterado para considerar o

    critrio de participao eletrnica; a partir de

    ento o Brasil caiu nos ndices (FERRER, 2010

    apud BERNARDES, 2013, p. 72).

    Novos componentes esto no foco, sobretudo na forma de

    interao e prestao de servios sociedade:

  • 33

    a) e-Participao (participao eletrnica) - uso de

    TIC no processo de contribuio da melhoria da

    qualidade de vida e estimulo ao envolvimento

    da populao na identificao de problemas e

    procura de solues;

    b) e-Cidadania (cidadania eletrnica) - uso de TIC

    para aproximar o gestor pblico do cidado,

    com base na transparncia, na eficincia e na

    melhora do bem estar do cidado. Bem como o

    uso de TIC para auxiliar e mobilizar o cidado

    no exerccio da cidadania;

    c) e-Democracia (democracia eletrnica) -

    compreendida como a emergncia das TIC e da

    participao direta do cidado na poltica

    mediante o uso das novas tecnologias. uma

    opo ao processo existente, no

    necessariamente um substituto. a facilidade,

    comodidade e a reduo de custos para que a

    populao participe de plebiscitos e eleies

    (SILVA; AIRES, 2010, p. 335-336).

    Esses componentes podem concretizar um avano, se forem

    considerados nas iniciativas atuais e futuras de governo eletrnico.

    O Brasil iniciou uma discreta recuperao quando, no ano de

    2012, recuperou duas posies e passou a ocupar a 59 posio em nvel

    mundial, atrs do Chile (39), Colmbia (43), Uruguai (50) e Argentina

    (56) (ONU, 2012). No recente relatrio de 2014, o Brasil subiu apenas

    mais duas posies (57), e ainda permanece atrs do Uruguai, que subiu

    24 posies (26); Chile, que subiu seis posies (33); Argentina, que

    subiu dez posies, chegando 46 posio; e a Costa Rica; que subiu

    23 posies e alcanou a 54 posio. Dentro dos critrios para o

    ranking da ONU, fica evidente o melhor desempenho de vrios pases

    da regio latino-americana em relao ao Brasil, demonstrando que

    ainda temos um bom caminho a avanar.

    A massificao do uso de servios de comunicao on-line, em especial as mdias sociais

    15, estabeleceu novos padres de

    relacionamento, em que o cidado era um receptor passivo de

    informao e, hoje, a comunicao interativa e praticamente

    15

    Mdias sociais formam um grupo de aplicaes baseadas na internet, fundadas

    sobre os princpios ideolgicos e tecnolgicos da Web 2.0, e que permitem a

    criao e a troca de contedo gerado pelo usurio (KAPLAN; HAENLEIN,

    2010).

  • 34

    instantnea. Isso fruto do avano tecnolgico da sociedade e da forte

    conexo das novas geraes com a internet. As novas geraes j

    crescem em um ambiente digital colaborativo e participativo e esperam

    que este processo seja contnuo (INSTITUTO i3G, 2012).

    O uso de tecnologias a favor da interao entre o cidado e seus

    representantes se configura uma nova forma de governo na sociedade:

    [...] traz consigo uma nova forma de pensar a

    participao popular na gesto da coisa pblica,

    um regime democrtico emergente, genuno,

    divergente de todas as previses anteriormente

    feitas sobre o futuro da democracia. (HOESCHL,

    2003, p. 4)

    As relaes proporcionadas pelo uso dessas novas tecnologias

    esto alterando a forma de relacionamento entre pessoas, empresas e

    governo, graas ao efeito em rede dessas relaes, que esto gerando

    uma mudana de comportamento que est afetando o mundo real

    (INSTITUTO i3G, 2012).

    Um novo tipo de cidado, mais crtico, organizado e ativo, surge

    desse ambiente e demanda maior participao sobre as decises

    polticas, interessado em colaborar para a soluo de problemas e

    necessidades da sua comunidade.

    O setor privado j est inserido nesse ambiente e disseminando

    suas campanhas publicitrias, aproveitando-se dos potenciais clientes

    conectados atravs de suas redes de relacionamento. O setor pblico

    tambm precisa entender esse comportamento, para elaborar estratgias

    e servios de governo 2.0, e assim tambm se aproveitar do efeito dessas

    redes (INSTITUTO i3G, 2012).

    Cada vez mais as iniciativas de governo eletrnico devem

    considerar o cidado como foco principal, na construo de ambientes

    interativos e transparentes de fcil interao e maior participao na

    definio de polticas pblicas (INSTITUTO i3G, 2012).

    2.1.1 Governo interativo e inclusivo

    O governo eletrnico tem papel fundamental na comunicao e

    interao com o cidado, de modo que sua principal funo "no

    apenas informar, mas sim assegurar a participao dos cidados, pois s

    assim haver um verdadeiro Estado Democrtico de Direito" (SANTOS;

  • 35

    BERNARDES; MEZZAROBA, 2010, p. 61 apud SANTOS et al., 2013,

    p. 727).

    Com o avano da internet, em especial a Web 2.016

    , o conceito de

    governo eletrnico se expande e pode transformar a forma da

    participao do cidado pela internet, se as polticas de governo

    eletrnico estiverem voltadas para o uso de todo o seu potencial.

    Para demonstrar o potencial das novas ferramentas no caminho

    de um governo mais interativo e inclusivo, esta seo inicialmente

    destaca algumas estatsticas sobre o mercado e sobre o perfil dos

    usurios das redes sociais e dispositivos mveis, a fim de demonstrar

    que h um enorme potencial para avanar na rea de governo eletrnico,

    em especial nas dimenses e-participao e e-cidadania.

    Para este trabalho, so consideradas as redes sociais presentes na

    Web. As redes sociais so os ambientes virtuais onde os membros

    interagem com outros membros e criam redes baseadas em algum tipo

    de relacionamento (MEIRA et al., 2011). considerado tambm o

    conceito de Santana (2009), que destaca o contato entre as pessoas e a

    discusso de temas de interesse, o compartilhamento de documentos,

    sons, imagens ou vdeos como alguns dos atrativos que proporcionam

    uma participao muito mais ativa.

    Segundo dados da ComScore (2012), os usurios da internet, em

    nvel mundial, ficam em mdia 20% do tempo total de acesso internet

    consumindo redes sociais, ou seja, um em cada cinco minutos de acesso

    internet. A Amrica Latina a regio mais envolvida em redes sociais,

    se comparada ao restante do mundo, segunda a mesma empresa

    (COMSCORE, 2012). Ao todo, so quase 130 milhes de usurios

    nicos com idade superior a 15 anos, que consomem em mdia 7,5

    horas por ms de informaes das redes sociais. Os usurios latino-

    americanos da internet ficam em mdia 25% do tempo total de acesso

    consumindo redes sociais, ou seja, um em cada quatro minutos

    (COMSCORE, 2012).

    Dentre as redes mais influentes, o Facebook e o Twitter

    respondem por praticamente 65% das horas dedicadas pelos usurios e

    por visitas nicas aos servios de redes sociais na Amrica Latina. Com

    relao idade dos usurios na Amrica Latina, 33% destes tm entre

    18 e 24 anos; 26%, entre 25 e 34 anos; 19%, entre 35 e 44 anos; 13%,

    16

    A Web 2.0 considerada a segunda gerao dos servios de internet, dotada

    de maior interao, criao de comunidades e redes de relacionamento

    (GREGRIO; BOLLIGER, 2008).

  • 36

    entre 16 e 17 anos; e 9% dos usurios possuem mais de 44 anos

    (SOCIALBAKERS, 2012).

    Segundo dados do Comit Gestor da Internet no Brasil (CGI.BR,

    2012), as redes sociais tm apresentado elevados ndices de adoo em

    todas as classes sociais, especialmente entre os mais jovens. O uso de

    redes sociais para atividades de comunicao cresceu de 70%, em 2011,

    para 73% dos usurios de internet, em 2012 (CGI.BR, 2012).

    Os dispositivos mveis, os celulares inteligentes e tablets, alm de facilitarem o acesso a sistemas de redes sociais, tambm introduzem

    uma srie de tecnologias especficas, como servios baseados em

    localizao. Essa tecnologia importante e estratgica para projetos de

    governo 2.0, como o caso do aplicativo Swapp, que utiliza a

    geolocalizao para identificar os problemas da cidade, recurso que

    auxilia a gesto do conhecimento pelos gestores pblicos.

    At o ano de 2012 existiam 644 milhes de dispositivos mveis

    na Amrica Latina, sendo que 15,2% destes so dispositivos

    inteligentes, com acesso a banda larga mvel 3G (TELECO, 2012). Em

    nvel mundial, houve um aumento de 42,3% nas vendas de celulares

    inteligentes no ano de 2013, em relao a 2012, o que corresponde a 968

    milhes de unidades, que representaram 57,6% das vendas totais de

    celulares no continente (AMARAL, 2014). Ainda segundo pesquisa do

    portal Gartner (AMARAL, 2014), a Amrica Latina foi a rea com

    maior avano nas vendas, que ficaram em 96,1% no quarto trimestre de

    2013.

    No Brasil, o uso dos telefones inteligentes proporcionou um

    aumento de 24% no acesso internet por aparelho mvel em 2012, em

    relao ao ano de 2010, o que oferece uma oportunidade de superar o

    cenrio de excluso digital ainda existente no pas (CGI.BR, 2012).

    Estes so alguns dados que consolidam a necessidade de investir

    em servios de governo integrados a redes sociais e dispositivos mveis,

    para aproveitar essas pessoas conectadas e motiv-las a participar

    ativamente dos processos decisrios que afetam a sociedade.

    Dentro dessa perspectiva tecnolgica, surge a possibilidade de

    um governo eletrnico mais aberto, inclusivo e participativo.

    Na seo anterior, foram apresentadas algumas definies de

    governo eletrnico, porm, o conceito "governo 2.0" foi adotado como

    referencial para o desenvolvimento desta pesquisa, por se acreditar que

    um caminho para estimular maior participao e comunicao. Mais do

    que simplesmente a adoo das ferramentas web 2.0, segundo o

    relatrio Taskforce (2009), o governo 2.0 pode ser considerado como:

  • 37

    [...] um movimento que representa uma mudana

    fundamental na implementao de governo em direo a uma sociedade aberta, colaborativa e

    cooperativa onde haja (onde seja possvel)

    consulta aberta, dados abertos, conhecimento

    compartilhado, reconhecimento mtuo de

    competncias, respeito mtuo por valores

    compartilhados. Tecnologia e ferramentas sociais

    so partes importantes dessa mudana, pois

    podem atuar como facilitadoras neste processo.

    (TASKFORCE, 2009, p. 17).

    De acordo com o mesmo relatrio, governo 2.0 no est restrito a

    apenas adotar as novas ferramentas Web 2.0, como blogs ou redes

    sociais como Facebook, Twitter, YouTube e tantas outras. Existe um

    caminho para o governo 2.0, fundamentado em trs pilares:

    a) liderana poltica e governana para alcanar as

    mudanas necessrias na cultura do setor

    pblico e na prtica;

    b) engajamento atravs da aplicao de ferramentas da Web 2.0 e prticas colaborativas

    para os servios de governo, investimento na

    capacitao e motivao dos servidores

    pblicos;

    c) open access (PSI) acesso aberto s informaes do setor pblico (TASKFORCE,

    2009, p. 1).

    Portanto, esse caminho envolve uma mudana de poltica pblica,

    para criar uma cultura de abertura e transparncia, em que o governo

    est disposto a se envolver e ouvir o cidado, alm de disponibilizar

    uma vasta fonte de informaes do setor pblico (TASKFORCE, 2009).

    Para facilitar o entendimento, o Quadro 1 estabelece algumas

    diferenas bsicas entre os projetos de governo eletrnico tradicionais e

    projetos de governo 2.0, quanto diretriz, distribuio do servio,

    processo operacional e participao do cidado.

  • 38

    Quadro 1 Diferenas entre projetos de governo eletrnico e governo 2.0

    Governo Eletrnico Governo 2.0

    Diretriz - Automatizao de tarefas

    - Apoio ao funcionrio

    pblico

    - Disponibilizao de

    servios transacionais

    pela internet

    - Servio final resultante

    de solicitaes internas

    - Governana pblica

    - Estruturao de canais de

    comunicao mais efetivos

    - Cocriao

    - Servios inovadores para

    atender demandas do

    cidado

    Distribuio

    do servio

    - Estanque

    - Portal pblico

    - Aplicativos desktop

    - Multicanal

    - Portal pblico

    - Aplicativos mveis

    - Aplicativos para redes sociais

    Operacional - Hierrquico

    - Rgido

    - Fechado

    - Colaborativo

    - Flexvel

    - Transparente

    Participao - Passiva - Ativa

    Fonte: Instituto i3G (2012).

    As caractersticas do conceito governo 2.0 apresentadas no

    Quadro 1 so complementadas com novos elementos, que devem servir

    de base para o seu desenvolvimento. De acordo com Instituto i3G

    (2012), embora os projetos no precisem apresentar todos os elementos

    de forma conjunta, normalmente eles apresentam trs ou mais das

    caractersticas descritas a seguir. Esses novos elementos foram

    estudados na fase do desenvolvimento do projeto mGov2 e so

    apresentados nesta pesquisa tendo o relatrio final do projeto mGov2

    como referncia.

    a) Crowdsourcing

    O crowdsourcing um conceito tecnolgico utilizado para

    descrever plataformas computacionais que permitem a gesto do

    conhecimento, de forma que os usurios possam compartilhar e

    combinar o conhecimento com o objetivo de solucionar problemas

    postados, de desenvolver contedo e novas tecnologias (BRABHAM,

    2008).

  • 39

    Em projetos de governo 2.0, o crowdsourcing se utiliza da

    inteligncia e conhecimento coletivo de funcionrios pblicos e

    cidados, com o objetivo de identificar processos ineficientes e

    problemas enfrentados pelos cidados, buscando solucionar os

    problemas atravs do desenvolvimento de novas ideias. No mesmo

    sentido, ele tambm busca ideias relacionadas a novos projetos ou

    oportunidades de investimento pblico (INSTITUTO I3G, 2012).

    b) Dados abertos

    O governo deve disponibilizar dados abertos como diretriz para

    os projetos de governo 2.0, porque os cidados, empresas e funcionrios

    pblicos podem utiliz-los de forma mais eficiente, gerando novos

    conhecimentos ou novas tecnologias (INSTITUTO i3G, 2012).

    c) Geolocalizao

    O conceito de geolocalizao est relacionado determinao da

    posio geogrfica de um logradouro, rea urbana, estabelecimento

    comercial, espaos pblicos. Utilizar a geolocalizao ponto

    estratgico para facilitar a visualizao e identificao de problemas

    locais (INSTITUTO i3G, 2012).

    d) Governo local

    Projetos de governo 2.0 tm foco na interao com o cidado. Por

    essa razo, governos locais tm adotado projetos deste escopo para

    melhorar o processo de comunicao, j que so os representantes do

    Estado mais prximos do cidado (INSTITUTO i3G, 2012).

    e) Informao

    A disseminao de informaes sempre esteve presente nos

    projetos de governo eletrnico e permanece importante em projetos de

    governo 2.0. A diferena, neste ltimo, que a comunicao passa a ser

    mais direta com o cidado (INSTITUTO i3G, 2012).

    f) Inovao

    A inovao est diretamente relacionada ao crowdsourcing, ou seja, projetos de governo 2.0 tm como objetivo estimular os processos

  • 40

    de inovao na administrao pblica, buscando novas formas de gesto

    e resoluo de problemas (INSTITUTO i3G, 2012).

    g) Mobilidade

    O mundo est cada vez mais just in time, e os governos precisam estar atentos a essa realidade. A mobilidade, aqui caracterizada pelo uso

    de dispositivos mveis, celulares e tablets, permite ao governo maior rapidez na disseminao de informaes, muitas delas estratgicas em

    momentos de gesto de crises. Alm desse ponto, a mobilidade tambm

    permite que mais cidados se engajem em utilizar projetos de governo

    2.0, porque podem participar a qualquer hora e em qualquer lugar

    (INSTITUTO i3G, 2012).

    h) Redes sociais

    Assim como a mobilidade, as redes sociais so importantes

    catalisadoras da participao do cidado nos projetos. Projetos de

    governo 2.0 primam pela interao e acessibilidade do cidado. As redes

    sociais se caracterizam por serem ambientes propcios participao,

    pois figuram como lugar de entretenimento e comunicao dos

    cidados. Os projetos de governo 2.0 atuais j utilizam dispositivos de

    compartilhamento de informao para redes sociais, mas ainda precisam

    inserir o uso de aplicativos nas redes sociais (INSTITUTO i3G, 2012).

    i) Participao do cidado

    A meta principal de projetos de governo 2.0 o atendimento ao

    cidado. Segundo a United Nations Public Administration Network

    (UNPAN, 2008), para o governo, o recurso mais valioso o

    conhecimento do seu povo. Engajar o cidado estratgico, pois o

    compartilhamento do seu conhecimento permite compreender melhor a

    dinmica social, assim como permite aos prprios cidados uma

    participao mais ativa na gesto pblica (INSTITUTO i3G, 2012).

    j) Transparncia

    O atual entendimento do conceito da transparncia o da

    publicao de informaes ou dados do governo, os quais geralmente s

    so compreendidos por especialistas, devido sua complexidade

    (INSTITUTO i3G, 2012).

  • 41

    Em projetos de governo 2.0, ela deve estar relacionada

    transparncia na tomada de decises, ou seja, os processos de interao

    devem ser simples e sem entraves participao (INSTITUTO i3G,

    2012). Os motivos que levaram o governo a decidir sobre aes e

    projetos que afetam diretamente os cidados devem ficar sempre claros.

    2.1.2 Exemplos de projetos de governo 2.0

    Esta seo apresenta sete projetos17

    que utilizaram um ou mais

    dos elementos descritos na seo anterior. Esses projetos no se

    utilizaram de uma nica tecnologia, mas sim de uma srie de

    tecnologias de baixo custo, para tornar os governos mais inovadores e os

    cidados mais participativos.

    a) Greater Manchester Police

    O Greater Manchester Police (GMP)18

    a polcia responsvel

    pela segurana da regio metropolitana de Manchester, na Inglaterra. Ao

    todo, participam dessa colaborao 8.232 policiais, 332 voluntrios e

    782 policiais comunitrios. Mesmo com um efetivo relativamente alto, a

    GMP sentiu necessidade de aumentar sua presena prxima aos

    cidados. Sendo invivel estar presente fisicamente, a entidade passou a

    utilizar servios colaborativos como estratgia inovadora de combate ao

    crime e proteo ao cidado.

    A GMP utiliza as redes sociais com bastante frequncia,

    informando os cidados sobre os locais com maior falta de segurana,

    divulgando retratos falados de criminosos, bem como divulgando vdeos

    com instrues para a segurana pessoal. Por meio das redes sociais, a

    polcia mantm os cidados informados e contribui para melhor

    segurana da populao.

    Atualmente, alm do site da GMP, o cidado tambm pode

    encontrar a polcia de Manchester no Facebook, Twitter e Youtube.

    Alm de divulgar informaes sobre as atividades da polcia e vdeos

    com instrues de segurana, esses canais servem para receber

    denncias e informaes dos cidados.

    A presena da GMP nas redes sociais teve papel fundamental

    para conter os motins ocorridos na Inglaterra em 2011, relacionados aos

    17

    Citizen 2.0 17 examples of social media and government innovation. Disponvel em:

    18 Disponvel em: .

  • 42

    problemas econmicos da Europa. Muitas passeatas foram organizadas

    atravs das redes sociais e do servio de bate-papo de dispositivos

    mveis, e a presena da polcia nesse mesmo ambiente permitiu que

    cidados denunciassem polcia a organizao desses motins,

    resultando na priso de muitos suspeitos de baderna e pequenos crimes

    contra o patrimnio.

    Alm disso, a polcia conseguia reunir provas da participao

    desses suspeitos nos crimes, tornando mais gil o processo. Aps

    comprovar a participao dos suspeitos, a polcia divulgava, nas redes

    sociais, o perfil dos envolvidos nos motins.

    b) Knowledge Hub - Local Government Association

    O Knowledge Hub19

    uma iniciativa da Associao de Governo

    Local da Inglaterra, que desenvolveu uma plataforma baseada em

    conhecimento que permite a construo de redes profissionais para o

    setor pblico. A plataforma utiliza mecanismos baseados em redes

    sociais, para capacitar servidores pblicos e criar conectividade entre

    eles, buscando compartilhar o conhecimento dos profissionais pblicos

    de cada governo local da Inglaterra.

    Alm das capacitaes e compartilhamento do conhecimento, a

    plataforma busca a troca de experincias e ideias relacionadas aos

    problemas enfrentados diariamente pelos governos locais, bem como a

    reduo de custos do setor pblico e sua melhor regulao atravs de

    polticas mais alinhadas com a realidade local.

    A plataforma permite que o conhecimento seja disseminado

    atravs de grupos separados por reas temticas, mas que no so

    fechados. Ou seja, mesmo que um funcionrio no faa parte de um

    grupo, ele tem total acesso s informaes e debates gerados pelos

    usurios.

    Atualmente, o projeto est sendo migrado para uma nova

    plataforma, tendo em vista o sucesso do projeto piloto. A atual

    plataforma, mais robusta, possui busca inteligente, que auxilia o

    funcionrio a encontrar informaes, grupos e at mesmo funcionrios

    com perfil para auxiliar na resoluo dos problemas. O lema do servio

    "Conecte, Colabore, Aprenda e Inove", tendo mais de 30 mil

    funcionrios inscritos, de mais de 400 localidades da Inglaterra.

    19

    Disponvel em: .

  • 43

    c) Localocracy

    O Localocracy20

    um projeto americano, desenvolvido por

    estudantes com a inteno de facilitar a participao dos cidados nas

    polticas pblicas locais. O objetivo central do projeto integrar

    cidados em torno de debates relacionados cidade e, ao fim destes,

    analisar se as demandas devem ou no ser levadas ao governo local.

    O projeto funciona como um simulador do parlamento local, onde

    os prprios cidados, atravs de suas experincias, compartilham

    informaes relevantes aos temas em debate. Esse projeto foi um dos

    vencedores do concurso "Campees de mudana", promovido em 2011

    pela Casa Branca dos Estados Unidos da Amrica.

    A plataforma dispe de um convnio com jornalistas locais, que

    mantm os cidados informados sobre os debates ocorridos no mundo

    digital, alm de ser uma medida de publicidade da plataforma para

    aqueles que no participam dela. Alm de cidados, a plataforma rene

    funcionrios pblicos e jornalistas, que emitem suas opinies sobre as

    ideias propostas pelos integrantes do servio.

    Para fazer parte da plataforma, o cidado deve fazer um cadastro

    com base no nmero do seu ttulo de eleitor, o que gera uma

    participao genuinamente construtiva, alm da maior transparncia no

    processo, evitando que usurios sejam criados com o intuito de elevar o

    nmero de apoiadores de causas particulares.

    A plataforma permite que os prprios gestores pblicos criem

    causas e debates junto aos cidados, permitindo medir o nvel de apoio e

    resistncia destes ao desenvolvimento de polticas.

    d) Manorlabs

    O Manorlabs

    21 uma plataforma de participao cvica baseada

    em um jogo interativo, em que o cidado compartilha seu conhecimento

    sobre a cidade e se envolve com funcionrios pblicos para a resoluo

    de problemas locais, alm da promoo da histria e da cultura da

    cidade aos outros cidados e turistas.

    O objetivo geral do projeto permitir ao cidado a insero de

    comentrios e ideias que resultem na resoluo de questes relacionadas

    s polticas pblicas da cidade. Por ser desenvolvido com base em um

    20

    Disponvel em: . 21

    Disponvel em: .

  • 44

    simulador, o Manorlabs fornece aos cidados engajados uma moeda

    virtual chamada "innobucks", que utilizada como estratgia de

    comunicao do projeto, pois as moedas podem ser trocadas por brindes

    e prmios junto a empresas parceiras do projeto. Alm desses mimos, o

    acmulo de moedas tambm permite trocar os innobucks pela sensao

    de ser prefeito por um dia, acompanhando os trabalhos do chefe do

    poder executivo local.

    A plataforma foi desenvolvida atravs de metodologias geis e

    com cdigo QR, alm de estar totalmente integrada ao portal da

    prefeitura. De acordo com os primeiros dados do projeto, o valor

    investido pelo governo j foi superado pelas economias decorrentes da

    implementao das ideias dos cidados.

    e) NYC Simplicidade IdeaMarket

    Baseado no sucesso do Manorlabs, o projeto IdeaMarket22

    foi

    desenvolvido pela cidade de Nova York, com o objetivo de tornar mais

    geis as pequenas tarefas e rotinas dirias da prefeitura, bem como os

    pequenos servios solicitados pelos cidados. Alm dessas questes, o

    projeto tem como objetivo identificar atividades e aes desnecessrias

    ao poder pblico local, bem como incentivar a inovao em cada rea da

    gesto local. Como diretriz para estimular a inovao, as primeiras

    atividades do governo se basearam no treinamento sobre mdias sociais

    e colaborao aberta.

    O projeto est em execuo desde fevereiro de 2011, apenas com

    a participao dos funcionrios, de todos os nveis, da prefeitura, alm

    de agncias relacionadas ao poder local. Os usurios tm sua

    disposio um ambiente dinmico e interativo, que permite o

    compartilhamento de opinies e ideias sobre o governo local e

    informaes sobre como as atividades podem ser executadas de forma

    mais eficaz.

    Alm de enviar informaes, os usurios tambm podem

    comentar e votar em ideias de outros usurios, sendo que as ideias mais

    votadas so selecionadas e revisadas por especialistas da prefeitura que

    atuam nas reas de impacto dessas ideias. Alm de especialistas da

    prefeitura, as ideias tambm so analisadas por escritrios

    independentes, que fornecem uma anlise mais imparcial sobre as

    propostas. Havendo viabilidade, essas ideias so prontamente

    executadas, sem passar por maiores processos de debate ou deciso.

    22

    Disponvel em: .

  • 45

    At o momento, 15 mil funcionrios do governo local fazem

    parte dessa plataforma, sendo que a previso da prefeitura estender a

    participao para todos os 300 mil funcionrios ligados ao governo

    local. Os demais temas debatidos so relacionados a segurana,

    educao e manuteno da infraestrutura. Inicialmente, esse projeto est

    aberto apenas aos funcionrios do poder local, deciso que pode ser

    explicada pelo alto nmero de funcionrios do governo.

    f) SeeClickFix

    O SeeClickFix23

    um projeto privado, tambm voltado ao

    governo local, tendo sua gnese na dificuldade que os cidados da

    cidade de New Haven tinham em relatar algum problema relacionado ao

    bairro onde moram.

    A plataforma foi desenvolvida com o propsito de desenvolver

    um ambiente interativo ao cidado, onde ele tenha condies de

    selecionar, em um mapa, o local do problema e fazer o seu relato. At o

    momento, a plataforma tem mais de 130 mil relatos dos cidados, sendo

    que metade deles j foi solucionada pelo poder pblico local.

    A plataforma mostra o poder de engajamento e organizao dos

    cidados no ano de 2010, 150 moradores se organizaram atravs da plataforma e se encontraram na praa do bairro de Western New Haven,

    seguindo para a prefeitura, para cobrar solues relacionadas

    segurana de pedestres e colocao de iluminao em uma ponte do

    bairro. Os cidados tiveram suas reivindicaes prontamente atendidas.

    Os principais relatos dos cidados correspondem aos problemas

    no emergenciais, relacionados falta de iluminao, problemas com

    caladas, buracos nas ruas, pichaes e rvores que precisam ser

    podadas. Aps o relato do cidado na plataforma, esta notifica

    eletronicamente as autoridades locais, que respondem aos cidados

    atravs da prpria plataforma. Os relatos e respostas so pblicos, e a

    plataforma envia alertas automticos s partes interessadas sempre que

    h alguma novidade, ou quando h um grande perodo sem resposta.

    Alm de fornecer um ambiente para debates, a plataforma

    tambm possui uma ferramenta de back end, pois muitos problemas

    relatados pelos cidados so de simples soluo, podendo ele mesmo

    solucion-los com a ajuda das informaes e instrues fornecidas por

    essa ferramenta.

    23

    Disponvel em: .

  • 46

    h) Ushahidi

    O Ushahidi24

    tambm uma plataforma privada, que tem como

    objetivo georreferenciar informaes postadas por cidados em

    momentos de crise, como por exemplo, em momentos de disputa

    poltica como as do Egito, ou em crises ambientais, como no terremoto

    no Haiti e o tsunami no Japo.

    O cidado utiliza a plataforma para enviar um relato, atravs de

    mensagem de texto, e-mail, SMS ou plataformas web. O Ushahidi

    capaz de criar um mapeamento abrangente com base nessas

    informaes, permitindo melhor visualizao dos dados e facilitando as

    operaes de resposta s crises relacionadas.

    O Ushahidi baseia-se no efeito em rede para proporcionar o

    compartilhamento viral e envolvimento do pblico com as causas

    relatadas pelos cidados, permitindo o envolvimento de uma

    comunidade global para soluo de problemas locais, alm do

    monitoramento de fluxo de informaes postadas pelos cidados.

    O servio tambm organiza por categorias as informaes

    enviadas pelos jornalistas e cidados. O servio foi amplamente

    utilizado nos terremotos que atingiram o estado de Queensland25

    , na

    Austrlia, no ano de 2011. Durante o monitoramento dessa crise, o

    servio utilizou as seguintes categorias: danos materiais, estradas

    afetadas, riscos (gua contaminada, vazamento de esgoto, riscos

    qumicos), relatrios confiveis, regies de evacuao, interrupes de

    energia eltrica, necessidade de ajuda e servios (alojamentos, hospitais

    e delegacias), locais de esforos voluntrios, locais de assistncia para

    recuperao emergencial e recuperao de escolas.

    Assim como nos demais projetos, essa plataforma possui alta

    usabilidade e utilizada por jornalistas internacionais que cobrem crises

    ao redor do mundo, que, em conjunto com os cidados, postam

    informaes que so compartilhadas pelo mundo inteiro.

    Sua tecnologia de mapeamento no utilizada apenas em casos

    de crises; hoje o projeto j expandiu sua atuao e utilizado por

    governos locais no combate criminalidade.

    Na sequncia, o Quadro 2 relaciona os elementos que foram

    contemplados nos projetos de governo 2.0 apresentados nesta seo.

    24

    Disponvel em: . 25

    Disponvel em: .

  • 47

    Quadro 2 Resumo da anlise dos projetos de governo 2.0

    Projeto

    Cro

    wd

    sou

    rcing

    Dad

    os A

    berto

    s

    Geo

    localizao

    Go

    vern

    o L

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    Info

    rmao

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    bilid

    ade

    Particip

    ao d

    o

    cidad

    o

    Red

    es So

    ciais*

    Tran

    sparn

    cia

    GM-Police X X X X

    Knowledge

    Hub

    X X X X X X

    Localocracy X X X X X X

    Manorlabs X X X X X X

    NYC

    IdeaMarket

    X X X

    SeeClickFix X X X X X X

    Ushahidi X X X X X X X

    Fonte: Instituto i3G (2012).

    *Dispositivos de compartilhamento.

    A anlise desses projetos de governo 2.0 foi realizada pelo

    Instituto i3G (2012) durante a execuo do projeto mGov2, com o objetivo de ter um panorama das iniciativas de governo 2.0 no mundo, a

    fim de contribuir para o desenvolvimento do aplicativo Swapp-mGov2,

    que ser descrito na prxima seo.

    2.1.3 Projeto mGov2: o aplicativo Swapp-mGov2

    O Projeto mGov2 Promoo do envolvimento do cidado no

    desenvolvimento de polticas pblicas com o apoio de redes sociais e

    dispositivos mveis um modelo para a Amrica Latina, foi desenvolvido no mbito da chamada pblica internacional O Cidado e o Governo Eletrnico nas Amricas. Esta chamada foi organizada no ano de 2010, pelo Centro Internacional de Pesquisas para o

    Desenvolvimento (IDRC), de Montreal, Canad, em colaborao com a

    Organizao dos Estados Americanos (OEA) e a Organizao

    Universitria Interamericana (OUI), sediada em Quebec, no Canad.

    O nome mGov2 uma aluso ao mGov uso de dispositivos

    mveis para prestao de servios de governo , e ao Gov2 uso de

  • 48

    ferramentas sociais na gesto pblica para maior relacionamento com os

    cidados.

    Como resultado, o projeto resultou na estratgia mGov2, que uniu

    uma metodologia de engenharia do conhecimento a Engenharia da Mente (BUENO, 2005), e um mtodo de crowdsourcing chamado

    FLIRT26

    (VIITAMKI, 2008), que sero descritos nas sees 2.3.1 e

    2.3.2, respectivamente.

    A estratgia mGov2 est demonstrada na Figura 1.

    Figura 1 Resumo da estratgia mGov2

    Fonte: Instituto i3G (2012).

    O projeto tambm resultou no desenvolvimento do aplicativo

    Social Web Application (Swapp), com a funo de apoiar a elaborao

    de estratgias de comunicao em redes sociais, promovendo a inovao

    aberta nos servios pblicos atravs do relacionamento entre cidado e

    governo.

    O Swapp foi desenvolvido alinhado com as principais tendncias

    tecnolgicas crowdsourcing, geolocalizao, iconografia e jogos:

    a) Crowdsourcing: um modelo que utiliza inteligncia coletiva

    para criao de contedo e soluo de problemas.

    b) Geolocalizao: seu uso permite ao cidado identificar no

    mapa o local onde existe algum problema ou uma sugesto

    que ele deseja relatar, facilitando o processo de interao e

    visualizao de informaes.

    26

    Disponvel em: .

  • 49

    c) Iconografia e jogos: tcnicas desenvolvidas para melhorar a

    usabilidade e proporcionar melhor experincia visual ao

    aplicativo. Com isso, espera-se tornar mais atraente os

    servios do governo atravs da internet. Desenhar projetos

    com tcnicas de jogos pode aproximar os futuros cidados do

    processo de participao mediado pela tecnologia,

    principalmente pelo fato de que corresponde cultura das

    novas geraes, que tm o hbito de acessar a internet para

    jogar.

    O Swapp constitudo de dois ambientes baseados na Web o ambiente de gesto administrado pelos gestores pblicos e o ambiente

    de insero de informao pelos cidados.

    Acompanhando as tendncias j mencionadas, o aplicativo

    constitudo dos seguintes componentes:

    a) cones que representam os temas para a gesto por categorias, que podem ser customizados como servios j prestados pelo

    governo, ou servios futuros;

    b) foi construdo sobre uma plataforma de georreferenciamento, para a localizao dos problemas no Google Maps;

    c) integrado ao Facebook, devido grande quantidade de usurios, aplicaes de marketing gratuito e funcionamento

    como um repositrio e replicao de comentrios;

    d) integrado ao YouTube, pela possibilidade de inserir vdeos sobre o problema postado;

    e) um editor, onde o usurio pode escolher uma subcategoria, e caixa de texto, para melhor descrio do problema;

    f) possibilidade de inserir imagens (fotos).

    O problema do cidado de simples insero: basta acessar o

    aplicativo, fazer a autenticao atravs do Facebook, escolher um

    ponto no mapa e a categoria do seu problema, preencher a descrio,

    anexar foto e/ou vdeo e enviar. A causa automaticamente publicada

    no perfil do Facebook, disseminando a informao para toda a rede de

    amigos do reclamante. Ao mesmo tempo, a causa enviada para o e-

    mail do responsvel pela anlise, de acordo com sua categoria, e ficar

    armazenada no banco de dados, disponvel para recuperao, anlise e

    soluo.

    O funcionrio do governo tem sua disposio um ambiente de

    administrao, onde pode acompanhar grficos que demonstram a

    evoluo das causas atendidas e aquelas ainda aguardando soluo.

  • 50

    Figura 2 Social Web Application mGov2 - interface da aplicao Swapp-

    Chile no dispositivo mvel

    Fonte: Instituto i3G (2012).

    Alm dos grficos, o aplicativo apresenta uma lista das causas

    ativas e encerradas, com possibilidade de busca detalhada por datas,

    categorias e status de cada causa. Pode tambm acessar diretamente a causa cadastrada pelo cidado, incluindo foto, vdeo e localizao no

    mapa.

    O ambiente de administrao permite tambm a comunicao

    interna entre funcionrios do governo e comunicao externa destes com

    o cidado, atravs do seu prprio Facebook, sem necessidade de sair do

    ambiente de administrao.

    O ambiente permite o cadastro dos funcionrios indicados pelos

    gestores para serem os responsveis pelo acompanhamento dos diversos

    problemas, de acordo com a categoria que lhes foi atribuda.

    Os grficos e relatrios do ambiente de administrao podem

    auxiliar na formulao de indicadores para o acompanhamento de

  • 51

    tendncias e acompanhamento da produtividade dos funcionrios em

    atender s demandas dos cidados.

    Figura 3 Ambiente de administrao interface grfica das causas ativas

    Fonte: Instituto i3G (2012).

    A visualizao grfica do problema (Figura 3), geolocalizado

    com descrio, fotos, vdeos e por categorias, facilita a interpretao dos

    dados e a extrao do conhecimento para a tomada de deciso mais

    segura pelos gestores.

    Conforme j apresentado na seo 1.1, a estratgia mGov2 foi

    testada em dois experimentos piloto realizados em Santiago (Chile) e

    Cartagena (Colmbia)

    2.2 GESTO DO CONHECIMENTO PARA O SETOR PBLICO

    Na sociedade atual, os fatores de produo esto associados ao

    conhecimento, capital intelectual, ao potencial de inovao, gerao de

    ideias e capacidade dos talentos das organizaes pblicas e privadas,

    diferente da sociedade industrial, que tinha como maior importncia as

    mquinas, propriedade de terras, mo de obra e bens tangveis

    (FERREIRA, 2007).

    Na era do Conhecimento, Kyriazopoulos (2008) afirma que a

    viabilidade e competitividade das organizaes sero dependentes da

  • 52

    capacidade de criao e compartilhamento. O autor considera a

    disseminao e utilizao de conhecimento como principais fatores para

    o envolvimento ativo de desenvolvimento de sistemas baseados em

    conhecimento, a fim de sustentar a inovao e vantagem competitiva.

    Antes de entrar na compreenso da Gesto do Conhecimento,

    passar-se- pelo entendimento do significado de conhecimento. Alguns

    autores compartilham a viso de que o conhecimento inerente ao ser

    humano.

    Dentre eles, Davenport e Prusak (1998) entendem o

    conhecimento como uma combinao de experincias, valores,

    informao contextual e percepo de especialistas, que possibilita a sua

    avaliao e a incluso de novas experincias e informaes. O

    conhecimento um processo humano particular e irredutvel, difcil de

    ser reproduzido e isso dificulta a sua definio (KROGH; ICHIJO;

    NONAKA, 2001, p. 14-15). Segundo o IPEA (2005, p. 88), a Gesto do

    Conhecimento deve ter como meta alavancar e sustentar formas de

    motivar as pessoas a compartilharem a sua capacidade de agir, pois

    considera o conhecimento um processo dinmico e pessoal, ligado

    competncia individual. Schneider (2009) tambm considera o

    conhecimento e sua relao com as experincias de um agente humano.

    O conhecimento pertencente ao ser humano, porm, para alguns

    autores, ele pode ser inserido em repositrios no humanos, como

    rotinas, sistemas, estruturas, cultura e estratgia (DUSYA; CROSSAN,

    2005). Para esses autores, isto se torna possvel quando a aprendizagem

    individual e de grupo se tornam institucionalizadas, resultando na

    aprendizagem organizacional.

    Os autores Nonaka e Takeuchi (1997) classificam o

    conhecimento nas dimenses epistemolgica e ontolgica. Na dimenso

    epistemolgica (teoria do conhecimento), feita a distino entre o

    conhecimento tcito e explcito, enquanto que a dimenso ontolgica

    (nveis de entidades criadora do conhecimento) reflete a extenso com

    que os indivduos compartilham e desenvolvem conhecimento.

    Para Nonaka e Takeuchi (1997), conhecimento tcito se constitui

    da experincia, tcnica, insights, conhecimento especializado, segredos de negcios, a compreenso e o aprendizado e a cultura de uma

    organizao, as experincias passadas e presentes das pessoas, dos

    processos e de seus valores. O conhecimento tcito corresponde ao

    conhecimento disponvel nas pessoas, mas que no est formalizado em

    algum meio concreto.

    Quanto ao conhecimento explcito, entende-se que aquele que

    pode ser facilmente codificado, formalizado e transferido para

  • 53

    linguagem formal e sistemtica (NONAKA; TAKEUCHI, 1997, p. 65).

    Para Sarpa e Golin (2010) se traduz na forma expressa de difuso e

    distribuio internamente na organizao, como polticas, diretrizes,

    normas, manuais, relatrios, estratgias, metas, competncias bsicas

    das empresas ou organizaes, e a infraestrutura da tecnologia da

    informao.

    A dimenso ontolgica considera que a organizao deve apoiar

    o indivduo criativo e proporcionar um contexto para o processo de

    criao, para criar conhecimento organizacional, ou seja, amplificar e

    distribuir o conhecimento individual por toda a organizao (NONAKA;

    TAKEUCHI, 1997).

    Ainda segundo os autores, a criao do conhecimento

    organizacional envolve a troca entre o conhecimento tcito e explcito,

    que ocorre num processo circular, formando uma espiral de crescimento,

    representado pela Figura 4.

    Figura 4 Espiral de criao do conhecimento organizacional

    Fonte: Nonaka e Takeuchi, 1997, p. 82.

    A espiral se inicia pela socializao, seguido pela externalizao,

    combinao e internalizao. A Socializao corresponde ao processo

    de converso de novos conhecimentos tcitos, por meio de experincias

    compartilhadas em interaes sociais e tcnicas do dia a dia. Esse

    conhecimento tcito, gerado pela socializao, serve de base para o

    processo de Externalizao, ou seja, ele explicitado sob a forma de

    imagens e documentos, convertendo-se em conhecimento explcito.

  • 54

    A partir do conhecimento explcito, ocorre a etapa da

    Combinao, que vai se utilizar de categorizao, reclassificao,

    sintetizao, para gerar conhecimentos explcitos por meio de

    documentos ou sistemas, que possam ser ento disseminados na

    organizao ou na comunidade. A Internalizao ocorre com a criao

    de novos conhecimentos tcitos a partir dos conhecimentos explcitos. O

    conhecimento tcito acumulado precisa ser socializado com os outros

    membros da organizao, iniciando, assim, uma nova espiral de criao

    do conhecimento.

    Diante disso, a Gesto do Conhecimento se transforma em um

    importante recurso estratgico para a vida das pessoas e da organizao

    (BAUTZER, 2009). Ela deve permitir que a converso de

    conhecimentos tcitos em explcitos acontea.

    Davenport (2001, p. 18) diferencia trs importantes conceitos

    relacionados economia do conhecimento, conforme se pode ver no

    Quadro 3.

    Quadro 3 Diferena entre dados, informao e conhecimento

    Fonte: Davenport (2001, p. 18).

    O autor considera que o processo de formulao do conhecimento

    se inicia com a sensao do dado no ambiente ou dentro de um contexto,

    na forma como o indivduo percebe esse dado, e o processa como

    informao. A captura dessa informao pela mente considera fatores

    culturais, de saber, de vida, para se atingir o conhecimento.

    Depois do entendimento do significado de conhecimento, passar-

    se- para a compreenso da Gesto do Conhecimento segundo alguns

    autores que embasaram esta pesquisa.

    Nonaka e Takeuchi (1997) a definem como um processo sistemtico de identificao, criao, renovao e aplicao dos

    conhecimentos que so estratgicos na vida de uma organizao. Essa

    viso corroborada por Boff (2001), que define a Gesto do

    Conhecimento como um conjunto de estratgias para criar, adquirir,

    compartilhar e utilizar o conhecimento. Esse autor complementa com a

  • 55

    necessidade de estabelecer fluxos que garantam a informao necessria

    no tempo e formato adequados, a fim de auxiliar na gerao de ideias,

    soluo de problemas e tomada de deciso.

    A Gesto do Conhecimento significa organizar as principais

    polticas, processos e ferramentas gerenciais e tecnolgicas luz de uma

    melhor compreenso dos processos de gerao, identificao, validao,

    disseminao, compartilhamento e uso de conhecimentos estratgicos,

    para gerar resultados empresa e benefcios aos seus colaboradores

    (KRUGLIANSKAS; TERRA, 2003). um sistema integrado, que busca

    o desenvolvimento do conhecimento e da competncia coletiva, para

    ampliar o capital intelectual e a sabedoria das pessoas e da organizao

    (SABBAG, 2007).

    Como esta dissertao foi desenvolvida dentro de uma proposta

    para ser utilizada para governo eletrnico, a Gesto do Conhecimento

    apresentada tambm com nfase nos benefcios que ela pode gerar para

    o setor pblico, em especial para os cidados.

    Segundo a UNPAN (2008), a Gesto do Conhecimento j entrou

    na lista de programas dos governos, como parte integrante na criao de

    estratgias, planejamento, consulta e implementao de sistemas, que,

    mesmo no tendo o mesmo ritmo do setor privado, vm sendo aplicadas

    com o objetivo de beneficiar a toda a sociedade.

    Assim como o conhecimento se tornou um ativo muito

    importante no setor privado, o setor pblico tambm deve investir na

    Gesto do Conhecimento, porm, com objetivos diferentes.

    Para o setor pblico, as estratgias para a Gesto do

    Conhecimento devem estar sempre voltadas para o benefcio da

    populao, diversamente da iniciativa privada, que tem como objetivo

    aumentar a competitividade e obter lucro (BATISTA, 2012). Esse autor

    afirma que os resultados da G