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Análise de Level Design Um Estudo de Caso do Jogo Super Mario Bros. Ramon C. Braga Rosilane R. da Mota Universidade Federal de Minas Gerais, Cinema de Animação e Artes Digitais, Brasil. Resumo Este artigo trata de uma análise do level design do jogo Super Mario Bros. O objetivo foi analisar algumas fases do jogo, procurando entender as intenções e objetivos na montagem das mesmas, no posicionamento de objetos dentro delas. A metodologia consistiu da análise de um vídeo de uma pessoa jogando, de mapas criados por um jogador, da vivência do autor com o jogo e de trabalhos relacionados. Para embasamento, foram utilizados os trabalhos relacionados e entrevistas com os desenvolvedores do jogo. Dentro da análise, foi escrito um pequeno contexto sobre o level design do jogo e as duas primeiras fases foram analisadas em detalhes. A conclusão destas análises comprovou a importância do level design dentro da concepção de um jogo. Palavras-chave: Level Design, Game Design, Jogos. Contato dos autores: [email protected] [email protected] 1. Introdução Level design, traduzindo aqui livremente para o português, significa “projeto de fases”, ou seja, como as fases em jogos são desenhadas, pensadas para funcionar. Rogers [2010] denomina level (a fase) como o ambiente ou local onde o jogo transcorre [Rogers 2010]. Segundo o autor, o level designer é a pessoa responsável por projetar os levels, seja com um mapa feito no papel ou em um programa tridimensional, onde ele irá “popular” a fase com inimigos e tesouros. Bleszinski [2000] compara o level designer com um chefe de cozinha, onde ele mistura “ingredientes”, os itens, inimigos, obstáculos, para formar as fases, seguindo uma “receita”, que seria o documento de game design. De modo a interagir com o jogador, o level design pode apresentar as mecânicas de jogo, propor desafios, apontar soluções, incentivar a curiosidade. Dependendo do gênero e das mecânicas de jogo, o level design é montado e apresentado nos jogos de diversas maneiras, com diferentes níveis de complexidade também. Nesta pesquisa, o jogo “Super Mario Bros.” [Nintendo 1985] foi selecionado como estudo de caso e os objetos de avaliação foram suas duas primeiras fases. O objetivo da pesquisa foi analisar o level design das fases escolhidas; indicar a importância de determinados aspectos de uma fase, como por exemplo: se determinado trecho da fase foi planejado para ensinar mecânicas, incentivar a exploração, surpreender o jogador com algo escondido no cenário ou aumentar a dificuldade. As duas primeiras fases foram analisadas em detalhes. Para isso, foi utilizada uma análise de uma gravação de vídeo de uma pessoa interagindo com o jogo, além da própria vivência dos autores desse trabalho com o jogo escolhido. O manual do jogo [Nintendo 1986], mapas produzidos por um antigo jogador e trabalhos relacionados com o tema também auxiliaram nas análises. Para embasamento teórico, artigos e entrevistas foram selecionados e os conteúdos associados com esse tema foram citados. 2. Trabalhos Relacionados Anthropy [2009], game designer independente, escreveu em seu blog pessoal uma análise parcial da primeira fase de “Super Mario Bros.”. Em seu texto, Anna dissertou sobre como a primeira fase do jogo tenta ser uma espécie de tutorial, citando vários trechos da fase que tentam ensinar mecânicas. Emmons e Portnow [2014] produziram um vídeo para o canal do Youtube chamado “Extra Credits”. Esse vídeo analisou detalhadamente a primeira metade da primeira fase de “Super Mario Bros.”, e assim como o texto de Anthropy, ele reforçou como os trechos iniciais da fase funcionam como tutoriais. Neste artigo, os trabalhos de Anthropy [2009], Emmons e Portnow [2014] foram referência direta para a análise de determinados trechos do jogo e serviram de exemplo para a forma como os trechos seguintes foram observados e analisados pelos autores. Shigeru Miyamoto, diretor do jogo original, e Takashi Tezuka, game designer e diretor-assistente no jogo, em entrevista feita em vídeo para o site Eurogamer [2015], comentam trechos da primeira fase do jogo. Seus comentários confirmam a linha de raciocínio feita por Anthropy [2009], Emmons e Portnow [2014]. O vídeo também é usado como referência para esta análise. Para auxiliar na análise do level design de “Super Mario Bros.”, foi escolhido e analisado o vídeo de um jogador interagindo com o jogo, vídeo este do canal de Youtube chamado “World of Longplays”. Os mapas elaborados e usados nas análises são adaptações de mapas criados por Bruns [2008] para o site NESMaps. SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259 Art & Design Track – Full Papers XIV SBGames – Teresina – PI – Brazil, November 11th - 13th, 2015 502

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Análise de Level DesignUm Estudo de Caso do Jogo Super Mario Bros.

Ramon C. Braga Rosilane R. da Mota

Universidade Federal de Minas Gerais, Cinema de Animação e Artes Digitais, Brasil.

Resumo

Este artigo trata de uma análise do level design do jogoSuper Mario Bros. O objetivo foi analisar algumasfases do jogo, procurando entender as intenções eobjetivos na montagem das mesmas, noposicionamento de objetos dentro delas. A metodologiaconsistiu da análise de um vídeo de uma pessoajogando, de mapas criados por um jogador, da vivênciado autor com o jogo e de trabalhos relacionados. Paraembasamento, foram utilizados os trabalhosrelacionados e entrevistas com os desenvolvedores dojogo. Dentro da análise, foi escrito um pequenocontexto sobre o level design do jogo e as duasprimeiras fases foram analisadas em detalhes. Aconclusão destas análises comprovou a importância dolevel design dentro da concepção de um jogo.

Palavras-chave: Level Design, Game Design, Jogos.

Contato dos autores:

[email protected]@ufmg.br

1. Introdução

Level design, traduzindo aqui livremente para oportuguês, significa “projeto de fases”, ou seja, comoas fases em jogos são desenhadas, pensadas parafuncionar. Rogers [2010] denomina level (a fase) comoo ambiente ou local onde o jogo transcorre [Rogers2010]. Segundo o autor, o level designer é a pessoaresponsável por projetar os levels, seja com um mapafeito no papel ou em um programa tridimensional,onde ele irá “popular” a fase com inimigos e tesouros.Bleszinski [2000] compara o level designer com umchefe de cozinha, onde ele mistura “ingredientes”, ositens, inimigos, obstáculos, para formar as fases,seguindo uma “receita”, que seria o documento degame design. De modo a interagir com o jogador, olevel design pode apresentar as mecânicas de jogo,propor desafios, apontar soluções, incentivar acuriosidade. Dependendo do gênero e das mecânicasde jogo, o level design é montado e apresentado nosjogos de diversas maneiras, com diferentes níveis decomplexidade também.

Nesta pesquisa, o jogo “Super Mario Bros.”[Nintendo 1985] foi selecionado como estudo de caso eos objetos de avaliação foram suas duas primeirasfases. O objetivo da pesquisa foi analisar o level

design das fases escolhidas; indicar a importância dedeterminados aspectos de uma fase, como porexemplo: se determinado trecho da fase foi planejadopara ensinar mecânicas, incentivar a exploração,surpreender o jogador com algo escondido no cenárioou aumentar a dificuldade. As duas primeiras fasesforam analisadas em detalhes. Para isso, foi utilizadauma análise de uma gravação de vídeo de uma pessoainteragindo com o jogo, além da própria vivência dosautores desse trabalho com o jogo escolhido. O manualdo jogo [Nintendo 1986], mapas produzidos por umantigo jogador e trabalhos relacionados com o tematambém auxiliaram nas análises. Para embasamentoteórico, artigos e entrevistas foram selecionados e osconteúdos associados com esse tema foram citados.

2. Trabalhos Relacionados

Anthropy [2009], game designer independente,escreveu em seu blog pessoal uma análise parcial daprimeira fase de “Super Mario Bros.”. Em seu texto,Anna dissertou sobre como a primeira fase do jogotenta ser uma espécie de tutorial, citando vários trechosda fase que tentam ensinar mecânicas. Emmons ePortnow [2014] produziram um vídeo para o canal doYoutube chamado “Extra Credits”. Esse vídeoanalisou detalhadamente a primeira metade da primeirafase de “Super Mario Bros.”, e assim como o texto deAnthropy, ele reforçou como os trechos iniciais da fasefuncionam como tutoriais. Neste artigo, os trabalhos deAnthropy [2009], Emmons e Portnow [2014] foramreferência direta para a análise de determinados trechosdo jogo e serviram de exemplo para a forma como ostrechos seguintes foram observados e analisados pelosautores.

Shigeru Miyamoto, diretor do jogo original, eTakashi Tezuka, game designer e diretor-assistente nojogo, em entrevista feita em vídeo para o siteEurogamer [2015], comentam trechos da primeira fasedo jogo. Seus comentários confirmam a linha deraciocínio feita por Anthropy [2009], Emmons ePortnow [2014]. O vídeo também é usado comoreferência para esta análise.

Para auxiliar na análise do level design de “SuperMario Bros.”, foi escolhido e analisado o vídeo de umjogador interagindo com o jogo, vídeo este do canal deYoutube chamado “World of Longplays”. Os mapaselaborados e usados nas análises são adaptações demapas criados por Bruns [2008] para o site NESMaps.

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3. Análise do Jogo Super Mario Bros.

“Super Mario Bros.” é a continuação do jogo “MarioBros.” [Nintendo 1983]. O jogo foi dirigido porShigeru Miyamoto e desenvolvido em um dosdepartamentos de pesquisa e desenvolvimento daNintendo, sendo publicado pela mesma em 1985 noJapão, chegando ao ocidente em 1986. A primeiraversão do jogo foi lançada para o console caseiro daempresa, chamado Famicom (Family Computer) noJapão e Nintendo Entertainment System nos EstadosUnidos.

Os elementos que ajudaram a definir como seriaseu level design foram a câmera com scrolling e afísica do jogo. Para se entender a importância de suacâmera, é necessário lembrar de como ela era em seusconcorrentes. Durante a década de 1970 e começo dadécada de 1980, os jogos mais comuns nos fliperamase consoles eram títulos onde as câmeras eram fixas.Fases inteiras existiam apenas no campo de visãodelas, tais como “Pac-Man” [Namco 1980], “DonkeyKong” [Nintendo 1981] e o próprio “Mario Bros.”. Jáexistiam alguns jogos que procuravam expandir otamanho de suas fases simplesmente cortando umagrande fase em diferentes cenas, tais como “Pitfall!”[Activision 1982] e “Adventure” [Atari 1979]. Mas ascenas ainda tinham que funcionar como pequenas fasesindependentes, como se fossem “situações menores”,devido à falta de movimento da câmera. Jogos decâmeras com scrolling já existiam, tais como“Defender” [Willians Eletronics 1981], “Rally-X”[Namco 1981], “Pac-Land” [Namco 1984] e“Excitebike” [Nintendo 1984]. Neste jogos, a câmeraera capaz de se mover acompanhando o jogadorenquanto ele explorava as fases, permitindo que estasfossem maiores.

A câmera de “Super Mario Bros.” era similar à de“Excitebike”, apenas movendo no eixo horizontal paraa direita. Por causa disso, o level design do jogo nãopodia ter grandes variações de altura, o chão e o topoda fase tinham de ser visualizados por completo pelacâmera. Mesmo com essa limitação, várias fasestinham pequenas cenas separadas, como áreas bônus,que se situavam no céu ou no subterrâneo da fase.Mesmo a câmera não movendo para a esquerda,aparentemente impossibilitando a volta em áreas jápercorridas pelo jogador, algumas das fases finaispermitiam backtracking (voltar em áreas anteriores),através do teletransporte do personagem do jogadorpara um determinado ponto anterior.

Quanto à sua física, parte dela vinha de jogos como“Ice Climber” [Nintendo 1984] e “Ballon Fight”[Nintendo 1984]. Para o level design, ela foi muitoimportante, pois no jogo haviam itens e inimigos quese rebatiam contra obstáculos, além do fato de Mariose mover com fluidez, possuir aceleração edesaceleração, pular distâncias variadas e nadar emfases aquáticas. Estas mecânicas permitiram montar

situações que brincavam com a inércia e oposicionamento de objetos.

3.1 Fase World 1-1

A primeira fase de “Super Mario Bros.” foi uma dasúltimas a serem desenvolvidas, pois ela deveria serpensada e montada com cuidado. Em uma entrevistafeita por Iwata [2015b] (presidente da Nintendo naépoca da entrevista) com Toshihiko Nakago (um dosprogramadores do jogo original), esse comenta sobre odesenvolvimento desta fase em específico natranscrição a seguir:

Iwata: Então a fase 1-1 foi feita no fim?

Nakago: Sim, ela foi. Estou absolutamente certode que nós criamos esta fase no final. E World 1-1 foi também a fase que mais ficamos ajustandoaté o último minuto. [Iwata 2015b, traduçãonossa].1

A fase foi projetada para ensinar ao jogador asmecânicas de jogo de uma forma intuitiva, semnecessidade de tutoriais. Na época, o jogo foi um dosprimeiros de seu gênero e haviam muitas pessoas quenão tinham quaisquer experiências com jogoseletrônicos. Por isso, esta fase foi pensada como um“cartão de visita” e um “treinamento” para o usuário.

Assim que a fase começa, a primeira imagem que ojogador se depara é o personagem Mario sozinho natela, sem nenhum inimigo ou plataforma presente(Figura 1). A falta de algo para interagir proporcionaum ambiente seguro, onde o jogador é convidado aexperimentar o que cada botão do controle é capaz defazer, além de permitir que a pessoa perceba emdetalhes o ambiente apresentado a ela. A simplicidadena introdução já apresenta aspectos importantes pormeio da composição de elementos visuais. Nestemundo virtual, existe um chão com o qual o Mario estáalinhado (Figura 1). O chão ocupa muito espaço datela, representado por um bloco e meio de altura. Opersonagem está posicionado em frente a umamontanha, evidenciando a existência de um fundo.Ainda em relação ao fundo, nuvens no céu exibemexatamente a mesma silhueta dos arbustos no chão.

Na Figura 1, Mario está na tela no lado esquerdoolhando para o lado direito e exatamente no ladodireito tem-se os arbustos no chão, bem próximos dolimite do enquadramento. A simples posição de objetosincita o jogador a se mover no sentido de leituraocidental, “pede” para que ele se mova para a direita.Se o jogador se mover para esta direção, ele perceberáo começo de uma nova montanha; se ele mover para aesquerda, perceberá que não há como voltar pela fase.

1 Iwata: So level 1-1 was made towards the end? Nakago: Yes, it was. I'm absolutely sure we created that

level at the end. And World 1-1 was also the level that wewere still adjusting right up until the last minute.

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Figura 1: Começo de World 1-1.[World of Longplays 2012, editado pelo autor]

A Figura 2 apresenta um mapa onde o começodesta fase foi representado. A fase foi dividida emvários trechos e figuras específicas, a fim de auxiliar naanálise. Após solicitar ao jogador para iniciar seusprimeiros passos no trecho 1 da fase, é hora decomeçar a ensiná-lo as regras do jogo. No trecho 2, ojogador se depara com os primeiros objetos com osquais é capaz de interagir: um curioso bloco piscantecom uma interrogação e o Goomba, primeiro inimigo,aparecem no jogo. Com o inimigo vindo em suadireção, o jogador é forçado a aprender a usar o botãode pulo, pois sem usá-lo, ele inevitavelmente tocará noinimigo e perderá uma vida. Para sair desta situação, ojogador possui duas opções: esquivar do Goombapulando, descobrindo que o bloco serve de plataforma,ou após um pulo, cair em cima do Goomba,eliminando-o.

Figura 2: Fase 1; Trechos 1, 2 e 3.* C: começo da fase. P: power-up.

O trecho 3 é montado com o propósito de ensinarao jogador como interagir com os blocos. Os objetosmais importantes são a plataforma, composta de trêsblocos “comuns”, dois blocos com interrogação e ocano verde. Espera-se que o jogador fique curiososobre o propósito do bloco com interrogação,instigando-o provavelmente a pular neles. Se o Mariocolide com eles por baixo, o jogador vai descobrir queeles não podem ser atravessados e ao invés disso,aparecerá um feedback visual distinto, de acordo com otipo de bloco atingido. Quando o Mario colide com umbloco comum, ele se levanta e rapidamente volta para aposição original. Caso já tenha jogado “Mario Bros.”, ojogador fará uma relação destes com os do jogoanterior, caso contrário, ele compreenderá isto apósalgumas interações. Em contrapartida, quando o Mariocolide com um bloco com interrogação, o jogador

perceberá que estes escondem moedas ou power-ups2.Caso o jogador atravesse este trecho por baixo daplataforma e acerte o primeiro bloco com interrogação,ele verá um Magic Mushroom (cogumelo vermelho elaranja) sair do bloco. Este é o power-up que permiteque o Mario se transforme em Super Mario, umaversão maior e mais forte do personagem. Entretanto, ojogador pode não saber que este cogumelo é umpower-up. Miyamoto em entrevista com Iwata [2015a]comenta sobre isso no trecho transcrito a seguir:

Miyamoto: (…) Havia um problema no entanto.Quando você joga, você encontra um Goomba jáno começo e ele se parece com um cogumelo.

Iwata: Eles parecem muito similares.

Miyamoto: Então, quando você acerta um bloco ealgo parecido com um Goomba sai dele…

Iwata: Você foge.

Miyamoto: Certo, você foge. Isso nos deu umaverdadeira dor de cabeça. Nós precisávamos dealguma forma ter certeza que o jogadorentenderia que aquilo (o cogumelo) era algo bom.É por isso que fizemos o cogumelo ir de encontroao personagem. [Iwata 2015a, tradução nossa].3

O level design tenta forçar o jogador a coletar estepower-up e a perceber como a física influencia osobjetos, conforme a Figura 3.

Figura 3: Movimento do cogumelo.[Extra Credits 2014, editado pelo autor]

A Figura 3 tenta demonstrar o movimento feito pelocogumelo. Ao colidir com o bloco com interrogação, ocogumelo sai dele e se move para a direita. Quando ocogumelo cair da plataforma, o jogador perceberá queo mesmo possui gravidade. O cogumelo colide com ocano verde e então muda de direção, indo para a

2 Power-ups são, dentro deste gênero de jogo, itens quepermitem ao jogador ganhar novas habilidades no jogo oumelhorar de alguma forma uma habilidade que já possui.

3 Miyamoto: (…) There was one problem, however. Whenyou play, you encounter a Goomba right at the start and it'sshaped like a mushroom. Iwata: It does look very similar.

Miyamoto: So when you hit a box and something thatlooks like a Goomba pops out…

Iwata: You run away. Miyamoto: Right, you run away. This gave us a real

headache. We needed somehow to make sure the playerunderstood that this was something really good. That's whywe made the mushroom approach you.

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esquerda, exatamente de encontro ao personagem.Pode não haver espaço para o jogador voltar para trás eeste, estando preso abaixo da plataforma, coleta opower-up, inevitavelmente colidindo com ele. Dessaforma, ao coletar o cogumelo e se transformar emSuper Mario, o jogador perceberá que o objeto não éum inimigo. Ainda neste trecho, o jogador podedescobrir o que esta nova versão do personagem podefazer: colidindo com algum dos blocos comuns, agorao Super Mario é capaz de destruí-los.

O próximo trecho (Figura 4) se situa entre o canomostrado no trecho 3 (Figuras 2 e 3) e os próximos trêscanos verdes da fase.

Figura 4: Fase 1; Trecho 4.

Observa-se no trecho 4 (Figura 4) que os trêsprimeiros canos apresentam alturas diferentes. Nessaparte, o jogador é induzido a aprender que dependendodo tempo de acionamento do botão de pulo, opersonagem é capaz de pular alturas diferentes. Oterceiro e quarto canos são os mais altos e só podemser ultrapassados se o jogador conseguir fazer o Mariopular o mais alto possível. Entre o segundo e o terceirocano, existe um Goomba. Ele foi introduzido para queo jogador entenda que quando o Mario estiver caindode plataformas, ele também é capaz de eliminarinimigos abaixo dele, sem a necessidade de apertar obotão de pulo. O Goomba também revela seucomportamento com outros objetos, por exemplo,quando colide com o cano, ele muda de direção. Entreo terceiro e o quarto canos, há dois Goombas semovendo juntos, sem muito espaço entre eles. Elesestão nesta formação por dois motivos: se o jogadorestiver como Super Mario e ainda for inexperiente,provavelmente eliminará um deles e colidirá com ooutro. Nesta situação, o personagem não morrerá e ojogador descobrirá que estando como Super Marioquando é ferido, ele apenas volta a ser o pequenoMario.

Figura 5: Reação em cadeia.[Nintendo 1986, editado pelo autor]

O segundo motivo é uma tentativa de apresentar aojogador a “técnica de reação em cadeia”, representadana Figura 5. Ao eliminar um Goomba, o Mario executa

um pequeno pulo automático, permitindo a ele eliminarvários Goombas alinhados em fileira. Para isso, ojogador deve apenas pressionar o direcional na direçãoda fileira e ver um a um dos Goombas ser eliminado e,a cada morte, a pontuação multiplicada. O quarto canodo trecho 4 (Figura 4) é o primeiro elemento secreto dojogo. Ao pressionar o direcional para baixo nocontrole, com Mario posicionado em cima deste cano,o personagem entrará dentro dele e será levado para osubterrâneo da fase (Figura 6). Esta é a primeira áreabônus do jogo.

Figura 6: Área bônus de World 1-1.

Apesar de no final do jogo a habilidade de descercanos ser crucial, por quase todo o jogo ela serviráapenas para descobrir estas áreas secretas. Ao sair daárea bônus, o Mario será posicionado perto do final dafase (trecho 12, Figura 13). A função destas áreasgeralmente é a de servirem como atalhos parajogadores já experientes. Se a área bônus não forexplorada e o jogador for para o trecho 5 (Figura 7),percebe-se que toda a sequência apresentada comcanos e Goombas (Figura 4) servirá de treinamentopara o obstáculo mais perigoso do jogo, os abismos,que eliminam o personagem do jogadorinstantaneamente.

Figura 7: Fase 1; Trecho 5.* V: vida.

Perto do abismo há um objeto escondido, um blococom interrogação invisível. Este bloco apresenta umnovo item: uma vida extra (o cogumelo verde). Dado ofato do abismo ser um obstáculo com um nível maiorde dificuldade, a vida extra provavelmente foi colocadaneste trecho na intenção de repor uma vida perdidapelo jogador, que pode errar o pulo e cair no abismo.Emmons e Portnow [2014] argumentam que o blocoinvisível está estrategicamente posicionado, de modoque se o Mario pular antes do momento certo paratranspor o obstáculo, ele é parado no ponto mais altodo pulo, evitando a queda. Após a transposição doabismo, o jogador estará no trecho 6 (Figura 8).

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Figura 8: Fase 1; Trechos 6 e 7.* P: power-up. Ch: checkpoint. 10: dez moedas.

A plataforma mais alta nesse trecho possui doisGoombas que se deslocam para a esquerda até caíremdela, mostrando que inimigos também possuemgravidade. A plataforma abaixo é a mais importante epossui um bloco com interrogação, que convida ojogador a acertá-lo por baixo, bloco este que estáposicionado exatamente no ponto da plataforma ondeos Goombas cairão. A situação montada neste trechotenta apresentar ao jogador a mecânica de combate dojogo anterior, “Mario Bros.”, onde era possível atacarinimigos acima das plataformas, acertando os blocospor baixo deles. Esta é uma habilidade importante paraeliminar os Koopas Troopas (as tartarugas), inimigosque surgem nas próximas fases. O bloco cominterrogação também apresentará um power-up ao sercolidido. Caso o personagem seja o Mario pequeno, eleterá a oportunidade de coletar um Magic Mushroom,que poderá ter um papel importante no próximo trecho.Caso ele já seja um Super Mario, um novo power-up éapresentado a ele, a Fire Flower, uma flor que otransformará em Fire Mario. Nesta forma, ele serácapaz de soltar bolas de fogo, podendo eliminarinimigos com mais facilidade.

No trecho 7 (Figura 8), mais ou menos na metadeda fase, o level design permite o jogador transpor umnovo abismo de duas maneiras: por cima pelasplataformas, evitando grande parte do abismo; ou porbaixo, no chão, que exigirá um pulo mais preciso. Nocomeço deste trecho, apesar de o jogo não apresentarum feedback visual sobre essa mecânica, tem-se oprimeiro checkpoint4 do jogo. Se o personagem morrerdessa posição para frente, ele não voltará para o iníciodo jogo e sim, para perto deste abismo. Ainda emrelação ao power-up do trecho 6, se este for umcogumelo (que se move para a direita), o personagempoderá coletá-lo e cair no abismo do trecho 7, ondedescobrirá casualmente a existência do checkpoint.Esta situação parece ter sido planejada, pois há umpequeno incentivo para que o personagem do jogadormorra no abismo, a fim de descobrir a existência docheckpoint.

Do outro lado do abismo do trecho 7, a plataformaao alto possui um bloco com interrogação, abaixo delahá um bloco comum e no chão, mais dois Goombas.Caso o jogador tenha o personagem Super Mario, ele

4 Checkpoint é um determinado local de uma fase onde oprogresso do jogo é salvo.

deve saber que é capaz de destruir blocos comuns, masele será implicitamente desencorajado a eliminar obloco da plataforma abaixo, pois sem ele será incapazde acertar o bloco com interrogação da plataformaacima e conseguir a moeda dentro deste. Nesse ponto,há outro elemento escondido no level design: o blococomum pode ser destruído sem problemas, pois ele éfalso e contém dez moedas. Por isso, existem doisGoombas no chão: quando o jogador tenta eliminá-los,o jogador pode descobrir as moedas, obtendo maiorpontuação no trecho. No trecho 8 (Figura 9), o jogadortem seu primeiro encontro com um Koopa Troopa, oúnico nesta fase.

Figura 9: Fase 1; Trecho 8.* E: estrela.

Há várias abordagens para eliminar esse novoinimigo (Figura 9): o jogador pode posicionar o Marioem cima da plataforma e esperar o Koopa passar; oucom o Fire Mario, ele pode eliminá-lo com bolas defogo; ou pode pular sobre o Koopa, fazendo-o entrarem seu casco. Se o Mario colidir com o Koopa jádentro do casco, o jogador descobrirá que pode“chutar” o inimigo para a esquerda ou a direita. Ao“chutá-lo” para a esquerda, ele se livrará dele. E ao“chutá-lo” para a direita, ele poderá executar o“Bulldozer Attack”, como é chamado no manual dojogo [Nintendo 1986], apresentado na Figura 10.

Figura 10: “Bulldozer Attack”.[Nintendo 1986, editado pelo autor]

A Figura 10 tenta exemplificar essa técnicamencionada anteriormente, que consiste em “chutar”um Koopa para a direita e correr na mesma direção,fazendo com que o casco do Koopa acerte e eliminevários inimigos em série. Neste caso, seriameliminados os inimigos que estarão nos trechos 9 e 10(Figura 11). Mas vale notar que essa estratégia éperigosa, pois se o Koopa colidir com a escada deblocos do trecho 11 (Figura 12), ele mudará de direção,indo de encontro com o personagem. Nesse caso, se ojogador não estiver atento, o Mario poderá receber odano da colisão. Ainda no trecho 8 (Figura 9), supondoque o jogador seja inexperiente, ele pode tentar acertaro Koopa com um pulo estando abaixo da plataforma,no chão. Se isso acontecer, ele descobrirá que o

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segundo bloco da plataforma esconde um novo power-up, a Starman, uma estrela brilhante que voa pela teladurante um tempo. Se ela for coletada, ela deixará oMario invencível temporariamente, o que se torna umrecurso para eliminar o Koopa e os inimigos que aindaestão por vir.

Figura 11: Fase 1; Trechos 9 e 10.* P: power-up.

Já no trecho 9 (Figura 11), existem quatro blocoscom interrogação, sendo que os três de baixo possuemmoedas e o do topo possui um Magic Mushroom ouuma Fire Flower, dependendo do estado do Mario queo acertar. Provavelmente, este power-up foi colocadoneste trecho para recuperar o jogador de seu encontrocom o Koopa. Percebe-se que a posição dos blocosneste trecho foi feita para, caso o jogador esteja com oMario pequeno, ele possa evitar os dois Goombas nochão subindo nos blocos com moedas, e possivelmenteacertar o bloco mais ao alto, que possui o power-up.No trecho 10, há quatro Goombas muito próximos, detal forma que estimula ao jogador a usar um dosrecursos de eliminação: a colisão em série ou o“Bulldozer Attack”, mencionado anteriormente. Se ojogador supor que são muitos inimigos para destruí-los,ele poderá escapar de todos eles pelas plataformasacima. Após tantos inimigos e obstáculos, os próximostrechos são mais tranquilos, com menos perigos.

Figura 12: Fase 1; Trecho 11.

Há quatro escadas feitas de blocos no trecho 11(Figura 12), diferentes de todos os elementos vistosanteriormente. Estes blocos são incapazes de seremdestruídos e servem para criar o relevo acima do chãono jogo. As duas primeiras escadas estão posicionadasde forma que pareçam uma pirâmide e entre elas, háum vão de dois blocos de largura, onde o Mario podecair sem problemas, pois ainda há chão. Anthropy[2009] cita em seu texto que este é um teste para asituação que está por vir e Miyamoto [Eurogamer2015] em entrevista confirma seu raciocínio. As duasescadas seguintes estão posicionadas quase da mesmaforma, porém entre elas há um abismo. Se o jogadornão souber pular entre essas escadas, ele morrerá muito

perto do final da fase, o que seria frustrante e se eleperdeu vidas anteriormente, ele pode encerrar a partida(game over) sem conseguir terminar uma fase sequer.Por isso, há este pequeno treinamento antes do abismofinal. Vale notar que a terceira escada possui em seutopo dois blocos de largura, justamente para opersonagem ter espaço para correr, caso se sintainseguro com o pulo que precisa executar.

No trecho 12 (Figura 13), está o cano por onde opersonagem do jogador vai sair, caso ele tenha entradona área bônus, anteriormente descrita (trecho 4, Figuras4 e 6). Sem uma certeza do estado em que o jogador seencontra, se passou por todos os trechos ou se usou aárea bônus como atalho e está despreparado para umdesafio muito difícil, este trecho tem apenas doisGoombas e uma plataforma para o jogador poderdesviar deles em segurança.

Figura 13: Fase 1; Trecho 12.

No trecho 13 (Figura 14), há o último desafio dafase, uma escada de blocos bem alta, separada por umagrande distância do “mastro com a bandeira”, objetoque encerra a fase. O jogador precisa entender quequanto mais alto ele conseguir tocar no poste, maiorserão os pontos conseguidos, mas provavelmente ele sóperceberá isso com o tempo, avançando no jogo.Espera-se que o jogador segure o botão de correr e puleainda estando na escada, a fim de acertar o poste notopo. Se ele falhar, será impossível subir a escadanovamente e, consequentemente, ele não conseguiráuma pontuação elevada. Depois de colidir com o poste,o jogador perde o controle do Mario, com aapresentação de uma sequência automática dealterações no jogo, similares a uma animação. Opersonagem desce do poste e desce a bandeira domastro, entrando em um pequeno castelo. Estes doiselementos, o poste e o castelo serão a marcação de queas fases chegaram a um fim, com exceção das fasesrealizadas dentro de castelos.

Figura 14: Fase 1; Trecho 13.* F: fim da fase.

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3.2 Fase World 1-2

Preocupados com a continuidade nas fases, osdesenvolvedores sempre que possível terminavam umafase com o Mario entrando em um castelo ecomeçavam uma nova fase com ele saindo destemesmo castelo. Algo nesse sentido também era feitocom os canos em áreas bônus. Em entrevista comShigesato Itoi [Iwata 2015c], lead designer da série“Earthbound” [Nintendo], Miyamoto comenta sobre ocomeço da segunda fase no trecho a seguir:

Miyamoto: Eu pensei que era estranho comoMario já estava ali no subsolo quando essa fasecomeça. Por que Mario, que acabou de passar nafrente de um castelo, está parado no subsolo? Eunão conseguia encaixar uma sequência mostrandoele caindo no subsolo, então eu decidi colocá-loapenas caindo para baixo a partir do topo da tela,e surpreendentemente, isso funcionou bem (…).[Iwata 2015c, tradução nossa].5

A fase quase por completo se passa no subterrâneo,mas começa ainda na superfície. Os desenvolvedorescriaram uma cena (Figura 15) antes da fase começar,na qual o Mario ainda não é jogável (animação). Nacena, o Mario é apresentado saindo do castelo no qualhavia entrado na fase anterior, entrando dentro de umcano e após isso, há um corte para a fase nosubterrâneo, com o Mario ainda no ar, terminando decair.

Figura 15: A introdução de World 1-2.[World of Longplays 2012, editado pelo autor]

A seguir, a parte jogável da segunda fase foirepresentada por mapas, dividida em trechos e figuraspara auxiliar na análise realizada nesse artigo. A Figura16 representa o começo da segunda fase.

Figura 16: Fase 2; Trechos 1, 2 e 3.* C: começo da fase. P: power-up. 10: dez moedas.

5 Miyamoto: I thought it was strange how Mario wasalready standing there underground when that level begins.Why is Mario, who just passed in front of a castle, standingunderground? I couldn't fit in a sequence showing him fallingunderground, so I decided to have him just plop down fromthe top of the screen, and-surprisingly-that was just fine (…).

Já no subterrâneo, os primeiros dois trechos da faseWorld 1-2 (Figura 16) de certa forma se assemelhamaos trechos da fase World 1-1 (Figuras 2 e 4). Éimportante notar que diferente do começo da faseWorld 1-1 (trecho 1, Figura 2), o começo da fase World1-2 (trecho 1, Figura 16) já inicia trazendo um perigoao jogador: no chão, existem dois Goombas vindo nadireção dele, em uma formação nova, colados um aooutro. Se o jogador conseguir eliminar ambos aomesmo tempo, ele perceberá uma mudança napontuação do segundo Goomba, que quadruplicará. Notrecho 1 dessa fase, há uma plataforma composta deblocos de interrogação, sendo que o primeiro delespossui um cogumelo ou uma flor. O bloco rígido nofinal do trecho foi posicionado para fazer o possívelcogumelo mudar de direção quando este cair no chão ecolidir com o bloco; semelhante à situação proposta nafase World 1-1 com um cano, em seu trecho 3 (Figuras2 e 3).

No trecho 2 dessa fase, existe uma série depequenas torres de alturas diferentes feitas de blocosrígidos, com uma distância entre cada torre de umbloco de largura. Este trecho remete ao trecho 4 da faseWorld 1-1 (Figura 4) e à apresentação de que opersonagem pode pular alturas diferentes, dependendodo tempo que pressiona o botão de pulo. No trecho 3, ojogador é condicionado a descobrir blocos queescondem moedas, caso não tenha percebido suaexistência anteriormente (trecho 7, Figura 8). Há umGoomba entre as duas torres e quando o jogador tentareliminá-lo, o Mario colidirá com o bloco destrutível noalto, fazendo com que o jogador identifique as moedassaindo deste. O trecho 4 (Figura 17) apresenta o quepode ser chamado de primeiro puzzle do jogo. O queesta análise chama de puzzle neste jogo são situaçõesonde o jogador deverá ter cuidado com a ordem emque destrói os blocos, a fim de coletar itens desejáveis,mas não obrigatoriamente necessários.

Figura 17: Fase 2; Trechos 4 e 5.* E: estrela.

A estranha plataforma feita de blocos destrutíveis(Figura 17) possui seis moedas suspensas em cimadela, sendo possível coletar as duas moedas maisabaixo com o pequeno Mario, apenas acertando osblocos abaixo delas. A fim de coletar as quatro moedasmais ao alto, é necessário que o jogador esteja comoSuper Mario e saiba quais blocos destruir para podersubir na plataforma (Figura 18).

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Figura 18: Solução para o “puzzle”.[World of Longplays 2012, editado pelo autor]

Existe uma situação um pouco semelhante naprimeira fase (trecho 7, Figura 8) para coletar dezmoedas, mas a situação proposta na segunda fase étrabalhada com um aumento da dificuldade para ojogador, sendo claramente um problema proposto paraser resolvido. Para dificultar, o trecho 4 (Figura 17)possui dois Koopas vindo na direção do jogador. Oespaço vago sem blocos na plataforma (Figuras 17 e18) foi feito justamente para ajudar a eliminar essesinimigos, sendo também possível eliminá-los antes daplataforma. A proximidade entre estes Koopas éproposital, forçando o jogador a aprender a melhormaneira de eliminá-los: pulando sobre o primeiro, queentrará no casco, permitindo ser “chutado” e utilizadopara eliminar o segundo. Ainda no trecho 4 (Figura17), há mais duas coisas importantes: um dos blocosdestrutíveis esconde uma Starman, que pode facilitar apassagem pelos próximos trechos; e se o Mario estiverem cima da plataforma, ele será capaz de destruir osblocos que compõem o teto. É possível subir e andarsobre o teto, fazendo com que o jogador possaatravessar pelos trechos 5 ao 10 (Figuras 17, 19, 20, 22e 24), servindo-o como uma espécie de atalho na fase.

No trecho 5 (Figura 17), o jogador verá um Koopaseguido de dois Goombas atravessando uma passagemmuito baixa. Percebe-se que o Koopa consegue ocuparo mesmo espaço físico dos Goombas e há uma perfeitaoportunidade para o jogador aprender o “BulldozerAttack”. Com o pequeno Mario, o jogador poderáatravessar a passagem por debaixo das plataformas;como Super Mario, ele será forçado pela primeira vez adestruir blocos, para criar um caminho por cima dapassagem. No trecho 6 (Figura 19), há dois blocosescondendo itens e Goombas caindo de plataformas. Aparte importante desse trecho é sua última plataformade blocos, que é útil para atravessar o abismo, além deser a única forma de acessar a plataforma do trecho 7(Figura 20).

Figura 19: Fase 2; Trecho 6.* P: power-up. 10: dez moedas.

O trecho 7 é aproximadamente o meio da fase e aplataforma deste trecho é importante por ser o local demais fácil acesso ao teto da fase (Figura 20).

Figura 20: Fase 2; Trecho 7.* V: vida. Ch: checkpoint.

Nas Figuras 20 e 21, observa-se que uma vida extra(cogumelo verde) foi propositalmente escondida emum bloco no teto, bem na direção do final daplataforma, local onde o jogador possivelmenteapertará o botão de pulo para eliminar algum dosGoombas que aparecerão no chão.

Figura 21: Trajetórias dos pulos.* V: vida.

Se o Mario acertar o bloco no teto contendo ocogumelo (Figura 21), este começará a se mover para aesquerda e o jogador perceberá que a parte de cima doteto é jogável. O jogador provavelmente tentará acharuma forma de subir com o Mario para o teto ou aomenos criar um buraco para a vida extra (cogumelo)cair. Se ele falhar em abrir um buraco, ele poderáperseguir o cogumelo até o final do trecho 10 (Figura24). O trecho 7 (Figura 20) possui no limiar com otrecho 8 (Figura 22) um checkpoint. Se o personagemmorrer a partir do trecho 8, ele retornará para o meiodo trecho 7, sem os três Goombas no chão.

Figura 22: Fase 2, Trechos 8 e 9.

No trecho 8 (Figura 22), é apresentado um novoinimigo, a “Piranha Plant”, uma planta carnívora quesai de dentro de um cano, com um intervalo de tempopara elas ficarem tanto dentro quanto fora deles. Aaltura destes canos e o movimento de cada planta varia,tentando incentivar o jogador a ficar com o

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personagem em cima dos canos pelo menos por ummomento, e se possível, perceber que enquanto oMario estiver em cima deles as plantas são incapazesde subirem e feri-lo. Se o jogador tiver medo emcontinuar com o personagem sobre um cano, em umasituação posterior (no final desta mesma fase), ojogador perceberá que não há perigo em se posicionardessa forma (trecho 13, Figura 27). No primeiro canodo trecho 8 (Figura 22), o jogador poderá acessar umaárea bônus (Figura 23).

Figura 23: Área bônus de World 1-2.* 10: dez moedas.

Dentro da área bônus, existe uma plataforma comblocos destrutíveis que possui no seu final um blocofalso com dez moedas, localizado próximo do cano queé a saída da área. A fim de acertar o bloco por baixo, ojogador precisa ter cuidado ao se aproximar dele, poiso Mario pode ser “sugado” pelo cano que está muitopróximo e perder a oportunidade de coletar as dezmoedas. Voltando desta área bônus, o Mario é levadopara o terceiro cano do trecho 8 (Figura 22), ou seja,essa área bônus não servirá como atalho pelo fato de oteto da fase já possuir esta função.

O trecho 9 (Figura 22) possui dois abismosseparados por uma barreira feita de blocos destrutíveisno chão. Como é impossível destruí-los, a única opçãoé subir neles. O personagem consegue subir na barreiradiretamente do chão, mas provavelmente a intenção dotrecho é de que ele use a altura do terceiro cano dotrecho 8, para ajudá-lo a subir na barreira. Novamente,percebe-se que o level design tenta induzir o jogador aperder o medo de ficar com o Mario sobre o cano quepossui uma “Piranha Plant”. O trecho 10 (Figura 24) éonde o “atalho pelo teto” da fase acaba.

Figura 24: Fase 2; Trecho 10.

O trecho 10 possui uma escada de blocos rígidossimilar àquela encontrada no final da fase World 1-1(Figura 12). Ele também possui as primeirasplataformas móveis do jogo, que se movem de cimapara baixo em direção a um grande abismo. A escadafoi posicionada nesse trecho, pois seria inviável fazer o

personagem pular diretamente do chão para alguma dasplataformas móveis, que estariam muito próximas doabismo. Além disso, a montagem deste trecho incentivao jogador a passar com o Mario pela plataforma deblocos posicionada no alto do trecho 11 (Figura 25),para observar algo que será apresentado a seguir.

Figura 25: Fase 2; Trecho 11.* P: power-up.

O trecho 11 apresenta uma variação de um inimigojá conhecido. Abaixo da plataforma de blocos, há umKoopa Troopa da cor vermelha no chão. Diferente dosKoopas encontrados até o momento, este não caivoluntariamente de plataformas ou abismos. Com oMario em cima da plataforma, o jogador perceberá ocomportamento do inimigo, que muda para a direçãooposta quando chega perto do abismo. No meio dotrecho 11, há um novo abismo com mais plataformasmóveis. Estas se movem de baixo para cima, servindocomo um elevador para que o jogador escolha entredois caminhos. O caminho convencional seria entrar nocano verde que está no final do trecho 11, onde pelaprimeira vez o jogador seria obrigado a entrar em umcano. Este cano levaria o personagem diretamente parao trecho 13 (Figura 27). O segundo caminho seria subirpara o teto do trecho 11 e seguir em frente,descobrindo o trecho 12 (Figura 26), onde se encontraa primeira warp zone do jogo.

Figura 26: Fase 2; Trecho 12.* 4, 3, 2: mundos 4, 3 e 2, respectivamente.

As warp zones (Figura 26) foram criadas paraservirem como “telas de seleção” de mundos6. Cadacano leva o jogador diretamente para a primeira fase deum determinado mundo. Sem uma opção de salvarprogresso pelo cartucho, as warp zones servem comouma solução, onde jogadores experientes podemescapar de mundos já descobertos e irem direto para osmundos de onde haviam parado na última partida, ou

6 Os “mundos” em “Super Mario Bros.” são cada um dosgrupos de quatro fases que o jogo possui, como por exemploWorld 1-1, 1-2, 1-3 e 1-4.

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simplesmente acessarem com facilidade aos seusmundos prediletos.

Figura 27: Fase 2; Trecho 13.* F: fim da fase.

Supondo que o jogador tenha continuado para otrecho 13 (Figura 27), ele voltará para a superfície.Quando o Mario sair por cima do cano, uma “PiranhaPlant” aparecerá e, finalmente, caso o jogador sejainiciante, ele aprenderá o que foi mencionadoanteriormente, de que enquanto o Mario estiver sobreum cano, a “Piranha Plant” não subirá sobre este. Porfim, o trecho 13 desta fase termina propositalmenteidêntico ao trecho 13 da fase anterior (Figura 14).Dessa forma, o jogador pode tentar novamente obteruma pontuação melhor no desafio de atingir o mastro,pois será uma situação já conhecida por ele.

4. Conclusão

Após analisar o level design das duas primeiras fasesde “Super Mario Bros.”, fica perceptível com apesquisa realizada a atenção com que os leveldesigners posicionaram objetos e eventos dentro dasfases. Foram indicados detalhadamente vários trechosdas fases que foram elaborados com propósitos clarossobre a condução da experiência do jogador.

Esses trechos exercem várias funções importantespara o jogo, como: ensinar mecânicas, fazer o jogadorperceber o comportamento de objetos e inimigos,incentivar na descoberta de segredos, pensar emsoluções diferentes mediante um desafio e ditar umritmo para a dificuldade e a exploração do cenário.

A experiência do jogar pode ser concebida de modoplanejado por level designers e a análise de jogos bem-sucedidos, como “Super Mario Bros.”, pode servir debase para a construção mais eficiente de novos jogos.Por essa razão, a sequência da narrativa aqui analisadaem detalhes indicou estratégias e recursos implícitos eexplícitos, que servirão de base para profissionais daárea.

Referências

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