design patterns na programação de jogo

40
DESIGN PATTERNS NA PROGRAMAÇÃO DE JOGOS Bruno Cicanci @ GameDays 2015

Upload: bruno-cicanci

Post on 22-Jan-2018

834 views

Category:

Technology


9 download

TRANSCRIPT

Page 1: Design Patterns na Programação de Jogo

DESIGN PATTERNS NA PROGRAMAÇÃO DE JOGOS

Bruno Cicanci @ GameDays 2015

Page 2: Design Patterns na Programação de Jogo

LIVROS

Page 3: Design Patterns na Programação de Jogo

DESIGN PATTERNS

➤ Command

➤ Flyweight

➤ Observer

➤ Prototype

➤ States

➤ Singleton

Page 4: Design Patterns na Programação de Jogo

COMMANDPadrão comportamental de objetos

Page 5: Design Patterns na Programação de Jogo

“Encapsular uma solicitação como um objeto, desta forma permitindo parametrizar clientes com diferentes solicitações, enfileirar ou fazer o registro (log) de solicitações e suportar operações que podem ser desfeitas.

GAMMA, Erich et al. Design Patterns: soluções reutilizáveis de software orientado a objetos. Porto Alegre: Bookman, 2000. 222 p.

Page 6: Design Patterns na Programação de Jogo

COMMAND: O PROBLEMA

void InputHandler::handleInput()

{

if (isPressed(BUTTON_X)) jump();

else if (isPressed(BUTTON_Y)) fireGun();

else if (isPressed(BUTTON_A)) swapWeapon();

else if (isPressed(BUTTON_B)) reloadWeapon();

}

Page 7: Design Patterns na Programação de Jogo

COMMAND: A SOLUÇÃO class Command

{

public:

virtual ~Command() {}

virtual void execute() = 0;

};

class JumpCommand : public Command

{

public:

virtual void execute() { jump(); }

};

void InputHandler::handleInput()

{

if (isPressed(BUTTON_X))

buttonX_->execute();

else if (isPressed(BUTTON_Y))

buttonY_->execute();

else if (isPressed(BUTTON_A))

buttonA_->execute();

else if (isPressed(BUTTON_B))

buttonB_->execute();

}

Page 8: Design Patterns na Programação de Jogo

COMMAND: EXEMPLOS DE USO

Page 9: Design Patterns na Programação de Jogo

FLYWEIGHTPadrão estrutural de objetos

Page 10: Design Patterns na Programação de Jogo

“Usar compartilhamento para suportar eficientemente grandes quantidades de objetos de granularidade fina.

GAMMA, Erich et al. Design Patterns: soluções reutilizáveis de software orientado a objetos. Porto Alegre: Bookman, 2000. 187 p.

Page 11: Design Patterns na Programação de Jogo

FLYWEIGHT: O PROBLEMAclass Tree

{

private:

Mesh mesh_;

Texture bark_;

Texture leaves_;

Vector position_;

double height_;

double thickness_;

Color barkTint_;

Color leafTint_;

};

Page 12: Design Patterns na Programação de Jogo

FLYWEIGHT: A SOLUÇÃO

class TreeModel

{

private:

Mesh mesh_;

Texture bark_;

Texture leaves_;

};

class Tree

{

private:

TreeModel* model_;

Vector position_;

double height_;

double thickness_;

Color barkTint_;

Color leafTint_;

};

Page 13: Design Patterns na Programação de Jogo

FLYWEIGHT: EXEMPLOS DE USO

Page 14: Design Patterns na Programação de Jogo

OBSERVERPadrão comportamental de objetos

Page 15: Design Patterns na Programação de Jogo

“Definir uma dependência um-para-muitos entre objetos, de maneira que quando um objeto muda de estado todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente.

GAMMA, Erich et al. Design Patterns: soluções reutilizáveis de software orientado a objetos. Porto Alegre: Bookman, 2000. 274 p.

Page 16: Design Patterns na Programação de Jogo

OBSERVER: O PROBLEMA

void Physics::updateEntity(Entity& entity)

{

bool wasOnSurface = entity.isOnSurface();

entity.accelerate(GRAVITY);

entity.update();

if (wasOnSurface && !entity.isOnSurface())

{

notify(entity, EVENT_START_FALL);

}

}

Page 17: Design Patterns na Programação de Jogo

OBSERVER: A SOLUÇÃO - PARTE 1class Observer

{

public:

virtual ~Observer() {}

virtual void onNotify(const Entity& entity, Event event) = 0;

};

class Achievements : public Observer

{

public:

virtual void onNotify(const Entity& entity, Event event)

{

switch (event)

{

case EVENT_ENTITY_FELL:

if (entity.isHero() && heroIsOnBridge_)

{

unlock(ACHIEVEMENT_FELL_OFF_BRIDGE);

}

break;

}

}

};

Page 18: Design Patterns na Programação de Jogo

OBSERVER: A SOLUÇÃO - PARTE 2class Physics : public Subject

{

public:

void updateEntity(Entity& entity);

};

class Subject

{

private:

Observer* observers_[MAX_OBSERVERS];

int numObservers_;

protected:

void notify(const Entity& entity, Event event)

{

for (int i = 0; i < numObservers_; i++)

{

observers_[i]->onNotify(entity, event);

}

}

};

Page 19: Design Patterns na Programação de Jogo

OBSERVER: EXEMPLOS DE USO

Page 20: Design Patterns na Programação de Jogo

PROTOTYPEPadrão de criação de objetos

Page 21: Design Patterns na Programação de Jogo

“Especificar os tipos de objetos a serem criados usando uma instância-protótipo e criar novos objetos pela cópia desse protótipo.

GAMMA, Erich et al. Design Patterns: soluções reutilizáveis de software orientado a objetos. Porto Alegre: Bookman, 2000. 121 p.

Page 22: Design Patterns na Programação de Jogo

PROTOTYPE: O PROBLEMAclass Monster

{

// Stuff...

};

class Ghost : public Monster {};

class Demon : public Monster {};

class Sorcerer : public Monster {};

class Spawner

{

public:

virtual ~Spawner() {}

virtual Monster* spawnMonster() = 0;

};

class GhostSpawner : public Spawner

{

public:

virtual Monster* spawnMonster()

{

return new Ghost();

}

};

Page 23: Design Patterns na Programação de Jogo

PROTOTYPE: A SOLUÇÃO - PARTE 1class Monster

{

public:

virtual ~Monster() {}

virtual Monster* clone() = 0;

// Other stuff...

};

class Ghost : public Monster {

public:

Ghost(int health, int speed)

: health_(health),

speed_(speed)

{}

virtual Monster* clone()

{

return new Ghost(health_, speed_);

}

private:

int health_;

int speed_;

};

Page 24: Design Patterns na Programação de Jogo

PROTOTYPE: A SOLUÇÃO - PARTE 2class Spawner

{

public:

Spawner(Monster* prototype)

: prototype_(prototype)

{}

Monster* spawnMonster()

{

return prototype_->clone();

}

private:

Monster* prototype_;

};

Page 25: Design Patterns na Programação de Jogo

PROTOTYPE: EXEMPLOS DE USO

Page 26: Design Patterns na Programação de Jogo

STATEPadrão comportamental de objetos

Page 27: Design Patterns na Programação de Jogo

“Permite a um objeto alterar seu comportamento quando o seu estado interno muda. O objeto parecerá ter mudado sua classe.

GAMMA, Erich et al. Design Patterns: soluções reutilizáveis de software orientado a objetos. Porto Alegre: Bookman, 2000. 284 p.

Page 28: Design Patterns na Programação de Jogo

STATE: O PROBLEMAvoid Heroine::handleInput(Input input)

{

if (input == PRESS_B)

{

if (!isJumping_ && !isDucking_)

{

// Jump...

}

}

else if (input == PRESS_DOWN)

{

if (!isJumping_)

{

isDucking_ = true;

}

}

else if (input == RELEASE_DOWN)

{

if (isDucking_)

{

isDucking_ = false;

}

}

}

Page 29: Design Patterns na Programação de Jogo

STATE: A SOLUÇÃO void Heroine::handleInput(Input input)

{

switch (state_)

{

case STATE_STANDING:

if (input == PRESS_B)

{

state_ = STATE_JUMPING;

}

else if (input == PRESS_DOWN)

{

state_ = STATE_DUCKING;

}

break;

case STATE_JUMPING:

if (input == PRESS_DOWN)

{

state_ = STATE_DIVING;

}

break;

case STATE_DUCKING:

if (input == RELEASE_DOWN)

{

state_ = STATE_STANDING;

}

break;

}

}

Page 30: Design Patterns na Programação de Jogo

STATE: EXEMPLOS DE USO

Page 31: Design Patterns na Programação de Jogo

SINGLETONPadrão de criação de objetos

Page 32: Design Patterns na Programação de Jogo

“Garantir que uma classe tenha somente uma instância E fornecer um ponto global de acesso para a mesma.

GAMMA, Erich et al. Design Patterns: soluções reutilizáveis de software orientado a objetos. Porto Alegre: Bookman, 2000. 130 p.

Page 33: Design Patterns na Programação de Jogo

“(…) friends don’t let friends create singletons.

NYSTROM, Robert. Game Programing Patterns. Middletown: Genever Bening, 2014. 31 p.

Page 34: Design Patterns na Programação de Jogo

SINGLETON: O PROBLEMA E A SOLUÇÃO class FileSystem

{

public:

static FileSystem& instance()

{

if (instance_ == NULL) instance_ = new FileSystem();

return *instance_;

}

private:

FileSystem() {}

static FileSystem* instance_;

};

Page 35: Design Patterns na Programação de Jogo

SINGLETON: SUGESTÕES DE USOclass FileSystem

{

public:

FileSystem()

{

assert(!instantiated_);

instantiated_ = true;

}

~FileSystem() { instantiated_ = false; }

private:

static bool instantiated_;

};

bool FileSystem::instantiated_ = false;

Page 36: Design Patterns na Programação de Jogo

OUTROS DESIGN PATTERNS➤ Double Buffer ➤ Game Loop

➤ Update Method

➤ Bytecode

➤ Subclass Sandbox ➤ Type Object

➤ Component

➤ Event Queue

➤ Service Locator ➤ Data Locality

➤ Dirty Flag

➤ Object Pool

➤ Spatial Partition ➤ Abstract Factory

➤ Builder

➤ Factory Method ➤ Adapter

➤ Bridge

➤ Composite

➤ Decorator ➤ Facade

➤ Proxy

➤ Chain of Responsibility

➤ Interpreter ➤ Iterator

➤ Mediator

➤ Memento

➤ Strategy ➤ Template Method

➤ Visitor

Page 37: Design Patterns na Programação de Jogo

HTTP://GAMEPROGRAMMINGPATTERNS.COM

Page 38: Design Patterns na Programação de Jogo

OUTROS LIVROSProgramação

Code Complete

Clean Code

Programação de Jogos

Game Programming Patterns

Game Programming Algorithms and Techniques

Game Coding Complete

Inteligência Artificial

Programming Game AI by Example

Física

Physics for Game Developers

Computação Gráfica

3D Math Primer for Graphics and Game

Game Design

Game Design Workshop

Level Up! The Guide to Great Game Design

Produção

The Game Production Handbook

Agile Game Development with Scrum

Page 39: Design Patterns na Programação de Jogo

HTTP://GAMEDEVELOPER.COM.BR