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8/18/2019 TCC - Road 2 Recovery - Timóteo Thober
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Faculdade SENACRS
Curso Superior de Tecnologia em Produção Multimídia
Road 2 Recovery Desenvolvimento de layout e animação de divulgação para aplicativo
de auxílio a usuários de um site que auxilia pessoas viciadas em pornografia
Timóteo Thober
Giovani Ramos da Silva Júnior
Orientador
Me. Franz Johsef Figueroa Ferreira
Porto Alegre, 2015
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Agradecimentos
Giovani Júnior
Sou grato a Deus por todo amor e cuidado sempre constantes sobre mim.
Agradeço aos meus pais por me amarem, e me passarem princípios que sempre
levarei comigo e que me trouxeram até aqui. Obrigado por tudo.
Agradeço a minha namorada, Lara, por esse amor inexplicável por mim e por em
vários momentos ser minha referência e inspiração. Obrigado por demonstrar amor
e carinho em cada atitude tua e por me aguentar em momentos de cansaço e
estresse. Eu te amo.
Agradeço ao Mestre Franz por aceitar nos orientar nesse projeto desafiador, não
hesitar em nenhum momento da jornada e sempre procurar nos incentivar.
Agradeço ao Mestre Cristiano por sempre esperar o melhor de seus alunos e por
nos fazer refletir sobre nosso projeto, além de dar dicas valiosas.
Agradeço aos meus amigos por compreenderem minhas ausências, sono excessivoe por me aguentarem repetindo a frase “não dá, to fazendo TCC” diversas vezes.
Agradeço a todos os professores do curso de Produção Multimídia, por contribuírem
para o meu aperfeiçoamento profissional e acadêmico.
Timóteo Thober
Agradeço demais a Deus pelo amor que Ele tem por mim, pela graça dEle que me
sustenta todos os dias e pela vida que vem dEle. Toda a glória a Ele.
Agradeço aos meus pais por me ensinarem a sonhar, questionar, batalhar e andar
com integridade. Pelo carinho, paciência, amor e energéticos que me deram nesse
tempo de TCC. Ao meu irmão, por me aguentar com sono e chato, por me lembrar
que eu preciso almoçar, por implicar comigo e me motivar. Amo vocês. Sei que
nada disso seria possível sem vocês.
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Agradeço à minha namorada, Daiane, por todo o amor, cobrança, incentivo e ajuda
durante esse semestre. Pela revisão, por ficar acordada pra que eu ficasse
acordado, pelos cafés, por me lembrar do que realmente importa. Por me aguentar
com sono e sem conseguir "processar" direito. Te amo!
Ao Franz Figueroa, por acreditar e decidir nos orientar nesse trabalho de assunto
nada fácil. Por querer continuar a orientação mesmo enquanto estava sendo
atendido pelo SAMU. Tua paixão por pessoas me inspira muito.
Ao Cristiano Ribeiro, por se empolgar com o projeto e com a gente, nos dar uma luz
quando mais precisávamos - o projeto não teria tomado o rumo que tomou se não
fosse por ti.
À Paloma Martins e Caroline Cantelli, por serem nossas orientadoras extra-oficiais.
Pelos palpites e sugestões, por surtarem pela gente, por nos incentivarem a
continuar. Valeu mesmo.
Aos meus amigos por entenderem algumas ausências, me apoiarem, orarem por
mim, me darem dicas. Em especial ao Gustavo Furstenau, pela ajuda na identidade
visual do aplicativo. Aos adolescentes do UpTeens, pelos momentos dedescontração, crescimento e comida. O apoio de todos vocês foi muito importante
pra mim.
Aos professores da Produção Multimídia, pelo conhecimento passado, pelas lições
de vida ensinadas, pelos puxões de orelha e pelas risadas. Vocês impactaram
minha vida profissional e pessoal.
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#PornKi l lsLove
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Sumário
1. Introdução ...................................................................................................................... 7
1.1. Apresentação do Projeto ......................................................................................... 7
1.2. Contextualização e Justificativa .............................................................................. 8
1.3. Objetivos ............................................................................................................... 11
1.3.1. OBJETIVO GERAL ........................................................................................ 11
1.3.2.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS .......................................................................... 11
1.4.
Definição dos papéis dos integrantes da equipe ................................................... 12
1.5.
Metodologia .......................................................................................................... 13
2.
Fundamentação Teórica .............................................................................................. 16
2.1.
Aplicativos............................................................................................................. 16
2.2.
Design de Interação .............................................................................................. 17
2.2.1.
DIRETRIZES DE INTERFACE HUMANA PARA iOS ..................................... 20
2.3. Animação 2D ........................................................................................................ 21
2.3.1. PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃO ........................................................................ 22
2.3.2.
MOTION GRAPHICS ..................................................................................... 28
2.4. Flat Design............................................................................................................ 30
2.5. Produção de Vídeo ............................................................................................... 32
2.5.1. ROTEIRO ...................................................................................................... 33
2.6. Pornografia na Internet ......................................................................................... 34
2.7. NoFap ................................................................................................................... 35
3.
Desenvolvimento do Projeto ........................................................................................ 38
3.1.
Coleta de dados e análises ................................................................................... 38
3.1.1.
ANÁLISE DOS APLICATIVOS ....................................................................... 38
3.1.2. ANÁLISE DA IDENTIDADE VISUAL .............................................................. 41
3.1.3. ANÁLISE TIPOGRÁFICA............................................................................... 42
3.1.4. ANÁLISE DAS FERRAMENTAS E FUNCIONALIDADES .............................. 42
3.1.5.
ANÁLISE DOS VÍDEOS ................................................................................ 43
3.1.6. ANÁLISE CROMÁTICA ................................................................................. 46
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3.1.7. ANÁLISE TIPOGRÁFICA E ICONOGRÁFICA ............................................... 47
3.1.8.
CONCLUSÕES DAS ANÁLISES ................................................................... 48
3.2. Criatividade/Geração de alternativas .................................................................... 50
3.2.1.
WIREFRAMES .............................................................................................. 50
3.2.2.
FLUXO DE TAREFAS ................................................................................... 53
3.2.3.
ROTEIRO ...................................................................................................... 53
3.2.4. STORYBOARD.............................................................................................. 54
3.3. Resultados ............................................................................................................ 57
3.3.1. IDENTIDADE VISUAL ................................................................................... 57
3.3.2.
APLICATIVO.................................................................................................. 59
3.3.3. ANIMAÇÃO.................................................................................................... 61
4. Considerações Finais .................................................................................................. 62
5. Referências.................................................................................................................. 63
6. Anexos ......................................................................................................................... 70
6.1. Anexo 1 - Pesquisa com usuários do NoFap ........................................................ 70
6.2. Anexo 2 - Roteiro da animação ............................................................................. 72
6.3. Anexo 3 - CD com arquivos .................................................................................. 75
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LISTA DE FIGURAS
Figura 01: Etapas do Projeto E.
Figura 02: Sequência de desenhos esboçando movimento
Figura 03: Esboço do princípio de antecipaçãoFigura 04: Esboço do princípio de animação seguida e pose a pose
Figura 05: Esboço do princípio de aceleração e desaceleração
Figura 06: Esboço do princípio da ação secundária
Figura 07: Esboço do princípio da ação secundária
Figura 08: Arte com Quadros de Heróis das HQ’s em Flat Design
Figura 09: Assinatura visual do fórum e site NoFap
Figura 10: Telas do aplicativo NoFap Counter
Figura 11: Telas do aplicativo Abstain!
Figura 12: Telas do aplicativo Commit
Figura 13: Análise da identidade visual dos aplicativos analisados
Figura 14: Análise tipográfica dos aplicativos analisados
Figura 15: Análise de ferramentas e funcionalidades dos aplicativos analisados
Figura 16: Vídeo - CURRENT App Promo
Figura 17: Vídeo - HSBC/RM App
Figura 18: Vídeo - Rent Motion Graphics - Presentation
Figura 19: Análise cromática das animações analisadas
Figura 20: Análise tipográfica e iconográfica das animações analisadas
Figura 21: Gráfico de votação de funcionalidades/conceitos para o app
Figura 22: Paleta de cores padrão de aplicativos iOS
Figura 23: Helvetica Neue Figura 24: Wireframes do aplicativo
Figura 25: Fluxo de funcionalidades do AplicativoFigura 26: Storyboard da animação
Figura 27: Tabela de equivalência de telas e cenas
Figura 28: Logotipo Road 2 Recovery
Figura 29: Paleta de Cores do app
Figura 30: Símbolo do app
Figura 31: Ícone do app
Figura 32: Telas do aplicativoFigura 33: Telas da animação
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1. Introdução
1.1. Apresentação do Projeto
Este trabalho apresenta o desenvolvimento de um layout de um aplicativo mobile
para um site que busca auxiliar pessoas que possuem o hábito de assistir
pornografia a abandonar essa compulsão, baseando-se em princípios de formação
e mudança de hábitos, usabilidade e design. Bem como o desenvolvimento de uma
produção audiovisual valendo-se de técnicas de roteiro, direção e animação 2D
(Motions graphics).
O público-alvo do projeto são jovens entre 14 e 24 anos, usuários do NoFap -
comunidade que, desde junho de 2011, se dedica a ajudar pessoas que desejam
parar com o hábito de assistir ou ler pornografia e estão procurando ajuda através
desse site e fórum, nos quais os usuários contam suas histórias, são encorajados,
buscam conselhos e são desafiados a ficar 90 dias sem assistir pornografia e sem
se masturbar e vencer o ciclo chamado de PMO1 no fórum.
1 PMO: Pornografia, Masturbação, Orgasmo - o ciclo do hábito da maioria dos usuários.
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1.2. Contextualização e Justificativa
Nos últimos 10 anos houve um crescimento exponencial do uso da internet. De
acordo com a União Internacional de Telecomunicações (ITU, 2015), de 2005 a
2014 houve um crescimento de 24,6% no número de indivíduos utilizando a internet
no mundo. Nos países desenvolvidos o aumento foi de 27,4%, e nos países em
desenvolvimento foi de 24,6%.
Esse crescimento demonstra o quão fácil tem se tornado o acesso à informação. E
esse acesso não é restringido apenas a computadores e locais com internet a cabo
ou wifi : outra pesquisa da ITU (2014) mostra que entre o ano 2000 e 2013 o número
de celulares ativos no Brasil cresceu cerca de 240 milhões, ficando em 5º lugar no
ranking mundial. Esse crescimento deve-se principalmente aos aplicativos
disponíveis nos smartphones. Uma pesquisa feita pela Corporação Statista (2015)
revela que o número de downloads de aplicativos grátis nos anos de 2013 e 2014 foi
de aproximadamente 220 bilhões, e que, de acordo com a tendência atual, esse
número pode alcançar mais de 250 bilhões ao ano em 2017. Segundo Milani (2012,
p. 11), “um dos mercados com maior crescimento nos últimos tempos é o de criação
de aplicativos.”.
Muitas das atividades que antes eram realizadas em computadores de mesa
(desktops) e notebooks, agora podem ser realizadas nos celulares ou tablets, como
acessar redes sociais, checar e-mails, criar planilhas de trabalho, assistir filmes e
seriados, entre outros. Uma das outras coisas que pode ser acessada através dos
smartphones e que, por isso, tem crescido exponencialmente também, é a
pornografia.
Pornografia é a junção das palavras gregas porneia - prostituição - e graphein -
escrever ou registrar. São considerados pornografia “filmes, imagens, textos etc.,
que mostram ou descrevem pessoas nuas ou sexo de maneira aberta e direta com
o intuito de causar excitação sexual” (MERRIAM-WEBSTER, 2015). De acordo com
uma pesquisa feita em 2015 pelo site PornHub, só no Brasil existem cerca de 200
milhões de usuários de pornografia, colocando o país em 8º lugar na classificação
mundial de acesso a pornografia (PORNHUB, 2015).
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Como resultado do crescimento da internet , não é mais preciso comprar a
pornografia fisicamente, ou conseguí-la com amigos. Esse conteúdo pode ser
acessado gratuitamente e com privacidade, sendo necessário simplesmente uma
conexão com a internet, seja ela wifi , 3G ou a cabo. Além da facilidade de ser
encontrada, existe uma imensa disponibilidade de conteúdo. Em uma entrevista ao
site BuzzFeed, Roald Riepen, ex-diretor do site adulto Freeones, afirma que “é
seguro dizer que não há uma ideia real de quão grande a pornografia digital é.”
(RIEPEN, 2013).
Apesar de assistir pornografia e se masturbar ser considerado por alguns como um
hábito normal (INDEPENDENT, 2009), várias pessoas lutam com essa compulsão
querendo abandoná-la, porém sem obter sucesso. Esses homens e mulheres
possuem vários motivos para largar essa compulsão: ansiedade, distorção de
perspectiva sobre sexo e relacionamentos, sensação de culpa, razões morais e/ou
religiosas, entre outras.
Foi olhando para essa necessidade que foi criado em 2011 o site NoFap2 - um
fórum para usuários que lutam contra o hábito de assistir pornografia. Hoje, já commais de 150.000 usuários registrados, o fórum e website3 conta com homens e
mulheres de diversas idades, variadas nacionalidades e muitos problemas, porém
com um alvo em comum - se libertar do controle que a pornografia e masturbação
exercem sobre a vida deles.
Através de uma pesquisa realizada pelo fórum em 2012 é possível observar que
70% das pessoas pesquisadas gasta 4 horas por semana ou mais acessandopornografia. De todas essas, mais da metade começou a usar pornografia entre os
12 e 14 anos de idade. Todos esses usuários tem considerado o uso de pornografia
um problema, e inclusive acreditam ser o causador de problemas como ansiedade,
depressão, disfunção erétil, redução da sensibilidade genital, entre outros
2 Website - http://www.nofap.com/ e Fórum - http://www.reddit.com/r/NoFap/
3
Atualmente existe o site oficial do NoFap, onde todas as informações oficiais estão agrupadas.Entretanto, isso não é motivo para alterações no público-alvo do projeto, já que os usuários são osmesmos.
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(PROJECT KNOW , 2012). Porém, sem obter sucesso na tentativa de mudança do
hábito, estão buscando ajuda e apoio de pessoas que também possuem essa
dificuldade e que querem lutar contra ela.
Observando essa necessidade, juntamente com o avanço crescente do mercado de
aplicativos e a falta de um aplicativo iOS eficiente para os usuários do NoFap,
decidiu-se o tema e as mídias desse projeto. Com o desenvolvimento deste
trabalho, pretende-se ajudar os usuários do site (autodenominados “Fapstronauts”),
a acessar os recursos e funcionalidades existentes no fórum, com a adição de
algumas outras, através de um aplicativo para a plataforma iOS.
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1.3. Objetivos
Para a realização deste trabalho foram definidos um objetivo geral, que será
concluído ao término do projeto, juntamente com oito objetivos específicos, através
dos quais o objetivo geral será alcançado.
1.3.1. OBJETIVO GERAL
Desenvolver uma interface para aplicativo mobile para ajudar os usuários do
site NoFap no desafio de abstinência de pornografia e masturbação, bem
como uma animação em motion graphics para divulgação do aplicativo.
1.3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
- Estudar o fórum NoFap e seus recursos, usuários e ferramentas;
- Pesquisar referências de aplicativos para mudança de hábitos;
- Estudar usabilidade para construir o aplicativo;
- Pesquisar referências de animações vetoriais;
- Escrever um roteiro para a animação;- Construir um storyboard da animação.
- Desenvolver o layout e modelo navegável do aplicativo;
- Produzir uma animação em motion graphics para apresentar o projeto;
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1.4. Definição dos papéis dos integrantes da equipe
Após definidos os objetivos, definiu-se o papel que cada integrante da equipe
envolvido no projeto irá desempenhar.
Giovani Júnior:
- Pesquisa de referências de animações vetoriais;
- Criação do roteiro e storyboard da animação;
- Arquitetura da informação do aplicativo;
- Design do layout do aplicativo.
Timóteo Thober:
- Pesquisa de referências de layouts mobile;
- Pesquisa de referências de aplicativos sobre mudanças de hábito;
- Pesquisa sobre a pornografia e o público do NoFap;
- Desenvolvimento da animação vetorial;
- Criação dos wireframes e wireflows do aplicativo.
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1.5. Metodologia
Segundo Munari (2008),
“Também no campo do design não se deve projetar sem método,
pensar de forma artística procurando logo a solução, sem antes
fazer uma pesquisa sobre o que já foi feito de semelhante ao que se
quer projetar, [...] sem ter definido bem a sua exata função.”
A metodologia a ser utilizada será o Projeto E, desenvolvida por Meurer e Szabluk
no ano de 2008, geralmente adotada em projetos digitais (PROJETO E). Observa-
se que o Projeto E não constitui um processo meramente sequencial, pois conta
com a recorrente interação das etapas - sendo admissível e provável que se retorne
a algumas etapas para “reestruturar, reorganizar, reaproveitar e replanejar
alternativas em benefício do resultado final” (MEURER; SZABLUK, 2010).
Figura 1: Etapas do Projeto E. Fonte: MEURER, SZABLUK, 2012.
As etapas serão aplicadas ao projeto R2R4 do seguinte modo:
4 R2R: Road 2 Recovery (lê-se o 2 como “to”), do inglês, significa Estrada para Recuperação.
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1.5.1. CONTEXTUALIZAÇÃO
Identificar o problema em questão, os usuários do fórum NoFap e as circunstâncias
em que o aplicativo será utilizado, bem como pesquisar o público alvo para a
adequação do projeto ao mesmo. Também definir o foco das pesquisas e análises a
serem realizadas para a execução do projeto: aplicativos, design de interação,
animação 2D, produção audiovisual, flat design, pornografia na internet e mudança
de hábitos.
1.5.2. DESCONSTRUÇÃO
Pesquisar, analisar e avaliar aplicativos já implementados nas áreas de mudança de
hábitos e também animações de mesmo estilo visual - flat - ou propósito final -
incentivar usuários a conhecer e baixar o aplicativo. Com a análise e avaliação,
pretende-se observar ferramentas, funcionalidades e outros quesitos que podem
servir de referência para o desenvolvimento do app R2R e do vídeo de divulgação,
atribuindo escores a cada ponto analisado.
1.5.3. VERIFICAÇÃO
Definir as restrições e limitações, requisitos (o que é imprescindível) e possibilidades
(o que é desejável, mas extra) a serem consideradas no desenvolvimento do
aplicativo Road 2 Recovery , baseando-se nas etapas anteriores e seus resultados.
1.5.4. RECONSTRUÇÃO
Definir as ferramentas, funcionalidades e conteúdos do aplicativo. Estabelecer a
organização, hierarqua e inter-relações dos conteúdos, criando cenários hipotéticos
para ajudar na observação de como seria a solução proposta. Estabelecer os
wireframes e wireflows do projeto. Escrever o roteiro e desenhar o storyboard da
animação.
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1.5.5. IDENTIDADE
Definir a estética a ser utilizada no aplicativo e vídeo, de modo que diagramação,
assinatura visual, tipografia, iconografia, animações e cores estejam em harmonia,
para que o app transmita empatia, credibilidade e confiabilidade.
1.5.6. DIFERENCIAÇÃO
Avaliar a personalidade visual desenvolvida na etapa anterior, através de
mapeamento de expressões, para verificar se o objetivo pretendido é o mesmo
percebido pelos usuários. Se não for, é um indicador de que a etapa de identidade
precisa ser revisada.
1.5.7. DESENVOLVIMENTO
Elaborar um modelo funcional navegável que simule o funcionamento do aplicativo,
tendo como base os wireflows desenvolvidos juntamente com a identidade visual
aplicada aos wireframes. Criação da animação 2D.
1.5.8. VALIDAÇÃO
Testar e avaliar continuamente o projeto com usuários para identificar e corrigir
possíveis erros no app ou vídeo. Nota-se que essa não é uma etapa que é realizada
após a etapa Desenvolvimento, mas vem ocorrendo desde a etapa de
Reconstrução. Por questões de tempo disponível para o projeto, essa etapa será
realizada apenas dentro do grupo que desenvolve o projeto (orientador e dois
alunos) e, se possível, com usuários do NoFap.
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2. Fundamentação Teórica
Nesse capítulo, serão abordardadas as questões pertinentes aos fundamentos teó-
ricos e técnicos que serão utilizados para a construção e produção deste projeto.
2.1. Aplicativos
De acordo com o Cory Janssen, co-fundador do site Techopedia, “um aplicativo
móvel, geralmente chamado de app, é um tipo de software designado a rodar em
dispositivos móveis, como smartphones ou tablets” (JANSSEN, 2015). Nota-se que,
na sociedade atual, os aplicativos tem feito parte, cada vez mais, do dia a dia da
população em geral. Em uma pesquisa feita pela empresa Analysys Mason (2014)
percebeu-se que a média de tempo diário que os usuários de smartphones gastam
em seus dispositivos móveis é de 194,7 minutos - quase 24 horas ao longo de uma
semana - sendo que, desse tempo, apenas 25% é utilizado para comunicação, todo
o restante é utilizado em aplicativos. Outra pesquisa, da empresa Comscore, revela
que a maior parte do tempo gasto em meios digitais ocorre em aplicativos mobile
(COMSCORE, 2014).
Isso se deve também a um crescimento enorme na quantidade de aplicativos
existentes para smartphones. Em Julho de 2014, estavam registrados 1.300.000
aplicativos diferentes disponíveis na Google Play Store5 e 1.200.000 na AppStore6
(STATISTA, 2014). Além da demanda em constante crescimento, outro fator que
incentiva o aumento do número de apps disponíveis é que há uma grande
versatilidade por parte dos smartphones para executar diferentes aplicativos
(QUERINO FILHO, 2013).
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Loja de aplicativos da Google: https://play.google.com/store 6 Loja de aplicativos da Apple: https://itunes.apple.com/us/genre/ios/id36?mt=8
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Dentro desse mercado de smartphones, há uma verdadeira competição entre os
sistemas operacionais principais - Android (da Google) e iOS (da Apple). Apesar de
a quantidade de usuários de Android ser superior à de usuários de iOS, os usuários
da Apple utilizam mais o smartphone durante o dia - 52,3% do tráfego online é
proveniente de usuários iOS, enquanto que 26,4% vem de usuários Android
(BOLLUYT, 2014). Por isso, o sistema escolhido para a realização desse projeto é o
iOS.
2.2. Design de Interação
Atualmente, vários sites e aplicativos possuem algum grau de interação. Isso quer
dizer que o usuário pode interagir com o conteúdo apresentado, ao invés de
simplesmente assistí-lo (MAIER, 2009). Por existir essa nova possibilidade, é
necessário planejar e pensar como essa interação vai ocorrer para que tudo
aconteça da melhor maneira possível para o usuário. Dessa necessidade vem o
Design de Interação, o “design de produtos interativos que fornecem suporte às
atividades cotidianas das pessoas, seja no lar ou no trabalho” (PREECE et al.,
2005).
O Design de interação, como o design de experiência do usuário ou UX Design,
evoluiu para facilitar as interações entre as pessoas e o ambiente. Porém, “diferente
do design de UX [..], designers de interação se importam (geralmente) apenas com
a interação entre usuários e computadores” (MAIER, 2009).
Preece (2005) define as atividades básicas dentro do processo de design de
interação. São elas: - Identificar necessidades e estabelecer requisitos;
- Desenvolver designs alternativos que preencham esses requisitos;
- Construir versões interativas dos designs, de maneira que possam ser
comunicados e analisados;
- Avaliar o que está sendo construído durante o processo.
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Em todas essas etapas, Preece diz que a interação é inevitável. Ou seja, haverá a
repetição dessas tarefas em algum momento do processo, decorrente dos
resultados de outra atividade mais à frente.
Alguns conceitos-chave direcionam a prática do design de interação. Maier (2009)
chama eles de design direcionado ao objetivo, interface mágica, affordance,
learnability e usabilidade.
Design direcionado ao objetivo
O usuário possui um objetivo ao utilizar o app. A interface deve ser construída de
maneira a direcioná-lo a realizar a tarefa da maneira mais eficaz o possível.
Interface como mágica
Alan Cooper (2007) diz que idealmente, as interfaces não existiriam na mente do
usuário. Ele deveria simplesmente chegar à solução “sem perceber” que está
utilizando uma interface, como se fosse mágica. A interface “não demora a
responder, não faz o usuário pensar, e não dá razão para o usuário ficar irritado”
(MAIER, 2009). É aqui que entra a ideia de “menos é mais. É centrada ao redor da
noção de que não queremos que nossos usuários pensem mais do que elesprecisem. Quanto menos decisões, melhor.” (MARTENS, 2010).
Af fordance
Expressão criada pelo psicólogo J. J. Gibson na década de 1970, representando a
multitude de possibilidades disponíveis a qualquer pessoa no ambiente designado
(MAIER, 2009). Norman (2006) fala sobre o termo affordance perceptível, que
descreve as relações que podem ser percebidas pelo usuário em um ambiente.Basicamente, são convites aos usuários a utilizá-las. Norman (2006) ainda descreve
as affordances perceptíveis como pistas que podem ser percebidas pelo usuário
para saber o que fazer. Por exemplo, a alça de uma chaleira ou, no meio digital, a
formatação de um link .
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Learnabi l i ty
Uma boa interface é criada utilizando-se elementos e componentes conhecidos.
Como se houvesse um idioma com o qual o usuário está familiarizado. Se ele está
acostumado a clicar em um botão para enviar o formulário preenchido, ele vai
procurar por um botão ao terminar o formulário (MAIER, 2009). O designer não
precisa "reinventar a roda" toda vez que algum desafio semelhante aparece em um
projeto diferente. Geralmente, quando um produto digital (site, aplicativo, jogo, etc) é
feito, o designer segue alguns padrões, como os encontrados na Biblioteca de
Padrões de Design do Yahoo7. Porém se o problema em questão pede uma
interface única e nova, é necessário que o designer se baseie fortemente nas
convenções atuais de design, affordances e usabilidade para deixar a interface “fácil
de aprender”. É desse princípio que surge a palavra learnable8 .
Usabilidade
De acordo com Krug (2008), usabilidade significa ter certeza de que algo funciona
bem, e que uma pessoa de habilidade ou experiência média consegue utilizá-lo para
o propósito definido sem se frustrar.
7 https://developer.yahoo.com/ypatterns/
8 Junção das palavras em inglês Learn (aprender) e Able (capaz, apto, hábil). Literalmente,“aprendível”.
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2.2.1. DIRETRIZES DE INTERFACE HUMANA PARA iOS
Para a construção de interface para aplicativos iOS é necessário que sejam
seguidas algumas diretrizes estabelecidas pela Apple (2015). Os três princípios
indispensáveis para a construção de aplicativos para iOS são Importância, Clareza
e Profundidade.
Importância
A interface auxilia os usuários a entender e interagir com o conteúdo, mas nunca
compete com o conteúdo.
Clareza
Texto legível em todos os tamanhos, ícones são precisos e lúcidos, adornos são
sutis e apropriados, e um foco nítido nas funcionalidades motiva o design.
Profundidade
Camadas visuais e movimentos realistas transmitem vitalidade e tornam o app mais
agradável e compreensível.
Serão considerados para o aplicativo R2R os documentos iOS Human Interface
Guidelines9 - um documento fornecido pela Apple para desenvolvedores com todas
as orientações a serem seguidas - e UI Design Do’s and Don’ts10 - documento
fornecido pela Apple com aplicação de alguns padrões e conceitos desejados em
aplicativos da AppStore.
9 Disponível em:https://developer.apple.com/library/ios/documentation/UserExperience/Conceptual/MobileHIG/
Acesso em: Junho, 2015. 10 Disponível em: https://developer.apple.com/design/tips/ Acesso em: Junho, 2015
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2.3. Animação 2D
Da união do desenho e da pintura com a fotografia e o cinema, surgiu o cinema de
animação, conhecido também como arte sequencial. Esse novo modo de criar
filmes e contar histórias, exigiu a formulação de regras artísticas próprias, as quais
vieram a ser conhecidas como princípios fundamentais da animação, originando
uma nova forma de expressão de linguagem visual (JÚNIOR, 2005).
Figura 2: Sequência de desenhos esboçando movimento Fonte: http://www.casadasoficinas.com.br/ (2013)
Podemos enxergar os movimentos das animações graças a um fenômeno da visão
humana, chamado persistência retiniana. Graças a ela, quando vemos uma série de
imagens se substituindo muito rapidamente, não notamos a passagem de uma
imgem para a outra e temos a ilusão de que há movimento nesse processo. A
velocidade sequencial dessas imagens é o ponto mais importante, pois é a partir de
10 quadros por segundo que o cérebro humano deixa de perceber as imagens
individualmente e as percebe como movimento. Entretanto, a escolha de quadrospor segundo depende do estilo artístico do animador e da mídia em que a animação
será exibida (LAYBOURNE, 1998). Ou seja, para um curta de 5 minutos pode ser
necessário pelo menos 4.500 quadros, exigindo dos animadores muita organização
e principalmente paciência.
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2.3.1. PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃO
Uma das contribuições mais contundentes da história da animação para o
desenvolvimento de animações 2D, é proveniente das pesquisas dos estúdios
Disney , que sistematizaram 12 princípios fundamentais (que citamos no começo
desse capítulo), ainda na década de 1930. Thomas e Johnston, no terceiro capítulo
de "The Illusion of Life", oferecem uma nova terminologia para aquilo que os
animadores dos estúdios Disney denominaram como os 12 princípios fundamentais
da animação, os quais trataremos a seguir:
Achatar e Esticar :
Considerada a descoberta mais importante para os processos de animação, esse
princípio é aplicado a partir da percepção de que, ao se mover, o formato do
corpo/rosto de um ser vivo composto de massa corporal sofre deformações
(Conforme demonstrado na Figura 04). O corpo é dotado de um certo grau de
elasticidade, bem como de compressão, que variam de acordo com a
expressão/ação executada pelo personagem. O maior êxito dessa descoberta, no
entanto, diz respeito ao destaque que é dado ao movimento: da troca de um
desenho ao outro se torna a verdadeira essência da animação (THOMAS;
JOHNSTON, 1981, pp. 47-51).
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Antecipação
Consiste em antecipar a ação que o personagem está prestes a desempenhar,
preparando o espectador para apreciar a maneira como o personagem faz algo, em
detrimento do que ele faz. Assim como na vida real, nenhum movimento surge
instantaneamente; ele começa em um ponto do corpo (geralmente nos quadris e
abdômen), estabelece o equilíbrio, e, em seguida, desenvolve-se de fato (THOMAS;
JOHNSTON, 1981, pp. 51-52).
:
Figura 3: Esboço do princípio de antecipação Fonte: http://eissomesmoproducao.com.br/
Encenação:
“É a apresentação de qualquer idéia de maneira que ela esteja completa einequivocadamente clara. Uma ação é encenada para que seja compreendida; uma
personalidade para que seja reconhecida; uma expressão, vista; para que um clima
afete o público” (THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 53)
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Animação Seguida e Pose a Pose:
Constituem as duas maneiras principais de animação. Na animação seguida, o
animador desenha/posiciona a figura em um quadro após o outro, podendo
incorporar novas idéias que surgem no processo até alcançar o final da cena. No
modo de animação pose a pose, primeiro são criados os desenhos que contém as
poses-chave (key poses) dos personagens ao longo de uma determinada
seqüência; em seguida, são criados os desenhos intermediários ( inbetweens), que
fazem a transição fluida de um extremo ao outro do movimento, conforme a figura 7.
Geralmente, os dois métodos são usados pelos animadores, dependendo do
resultado que se almeja alcançar e do tempo de que se dispõe. Isso porque, através
da animação seguida, o artista pode deixar-se levar pela sua criatividade; todavia, o
controle sobre o trabalho é substancialmente reduzido e o tempo para a realização
aumentado. O inverso ocorre no caso da técnica de animação pose a pose
(THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 56-58).
Figura 4: Esboço do princípio de animação seguida e pose a pose Fonte: http://eissomesmoproducao.com.br/
Continuidade e Sobreposição da Ação:
Partem da premissa de que “as coisas não param de uma vez... primeiro, vem uma
parte e depois a outr a” (THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 59) É o caso de anexos
(orelhas, rabos etc.), que continuam em movimento depois que o resto da figura já
parou, ou do movimento mais lento assumido por partes do corpo onde há mais
carne do que ossos. A continuidade é o oposto da antecipação (ambas podem serentendidas pelo princípio físico da inércia): para realizar uma determinada ação, o
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corpo executa pequenos movimentos que lhe dão sustentação, impulso, força;
porém, uma vez em movimento, o corpo tende a continuar em sua trajetória (pela
inércia); assim, ao frear, as partes do corpo que receberam menos força continuarão
em movimento até que o corpo pare completamente. A sobreposição da ação
informa ao espectador o que aconteceu, como tudo terminou. É o caso de quando
um personagem olha para a câmera depois de escorregar numa casca de banana; a
reação dele ao incidente (sua expressão) fala mais sobre o personagem do que a
ação em si. Após atingir o ponto de repouso, isto é, uma nova pose-chave, a
imagem deve permanecer fixa na tela por alguns frames (entre 8 e 16), para que o
espectador tenha tempo de absorver o que acaba de ver (THOMAS; JOHNSTON,
1981, p. 59-62).
Aceleração e desaceleração:
Consiste na velocidade de execução de um movimento. Na animação, esse efeito é
alcançado pelo número de desenhos/registros intermediários mais próximos ou
afastados dos extremos: quanto maior a quantidade, mais rápida a ilusão de
movimento, conforme demonstra figura 9 (THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 62).
Figura 5: Esboço do princípio de aceleração e desaceleração Fonte: http://eissomesmoproducao.com.br/
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Arcos:
Esse princípio parte da observação de que, ao se mover, a maioria dos seres vivos
desempenha uma trajetória circular, um arco. Portanto, ao animar, o artista deve se
lembrar de “vigiar os arcos”, para que o movimento seja executado com fluidez e
precisão, sem aparentar “quebras” de uma pose à outra (THOMAS; JOHNSTON,
1981, p. 62-63).
Ação Secundária:
São ações que se somam à execução das ações que conduzem a narrativa, com o
intuito de agregar charme ao personagem, disponibilizando detalhes que informam
sobre a sua personalidade. Essas ações sutis suportam a ação principal, uma vez
que a deixam mais interessante, contribuindo para o apelo do que está sendo
mostrado. É o caso de um personagem que apresenta um determinado tique em
algum tipo situação; ou uma pessoa envergonhada que coloca seus óculos
enquanto recupera a compostura (THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 63-64).
Figura 6: Esboço do princípio da ação secundária Fonte: http://eissomesmoproducao.com.br/
Temporização:
Como foi dito a respeito da animação seguida e da pose a pose, o número de
desenhos/registros usados para compor um movimento determina a quantidade de
tempo que a ação irá durar na tela. A temporização é um dos aspectos mais
determinantes do filme, tanto com relação à narrativa quanto com relação à
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caracterização dos personagens. Isso porque a maneira como o tempo é tratado - a
duração e o ritmo das ações, das seqüências e do filme como um todo - informa ao
espectador a respeito do “clima” do filme e da personalidade dos personagens:
letárgico, agitado, tenso, relaxado, agressivo, passivo, etc. Nesse sentido, a
animação pode ser feita em Uns (Ones) ou Dois (Twos); isto é, uma única imagem
pode ser fotografada uma ou duas vezes (ser responsável por um ou dois frames do
filme) (THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 64-65).
Exagero:
“Quando Walt solicitava realismo, ele queria uma caricatura do real” (THOMAS;
JOHNSTON, 1981, p. 65-66) O exagero depende do estilo de animação que está
sendo produzida, já que ele pode ser utilizado de formas diferentes. Onde se
pretende uma animação com movimentos mais notáveis, claros e perto da
realidade, não é necessário o uso desse princípio, porque fugiria ao escopo do
projeto.
Desenho Volumétrico:
A animação realista tem, particularmente, uma relação especial com o desenho. Se
almeja criar uma caricatura do real, o animador deve ser capaz de posicionar a
figura em todas as posições possíveis, a partir de diversos ângulos de visão, sem
como isso perder a proporcionalidade, a perspectiva e sem deformá-la além do
próprio limite do corpo. Com base nos ensinamentos do desenho renascentista, o
artista deve criar uma figura volumétrica, sólida e tridimensional, forjando na
imagem as impressões de peso, profundidade e equilíbrio (THOMAS; JOHNSTON,1981, p. 66-68).
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Apelo
Característica bastante subjetiva, o apelo, de acordo com o “estilo Disney”, é “aquilo
que uma pessoa gosta de olhar, uma qualidade de charme, design agradável,
simplicidade, comunicação e magnetismo” (THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 68) .
Figura 7: Esboço do princípio de apelo Fonte: http://eissomesmoproducao.com.br/
2.3.2. MOTION GRAPHICS
Steve Curran (2000) define Motion Graphics como termo usado para descrever umvasto campo de soluções que designers se utilizam para estabelecer uma
comunicação dinâmica e acertiva para diversas mídias. Trata-se de um campo que
combina aptidões de design, direção audiovisual, roteirização, animação, arquitetura
da informação e produção de trilha sonora.
De acordo com Velho (2008, p.16), o termo motion graphics pode ser entendido
como uma área de criação, onde se é permitido combinar e manipular livremente noespaço-tempo camadas de imagens de todo o tipo, temporalizadas ou não (vídeo,
fotografias, grafismos e animações), juntamente com música, ruídos e efeitos
sonoros, que podem ser traduzidos por “design do movimento”, sendo o que passa
uma ideia mais ampla sobre o assunto, englobando todo e qualquer tipo de design
para mídias que possuam com imagens em movimento. Segundo Woolman (2004)
a inclusão da palavra “graphic ” é necessária e importante, pois ela compreende o
conteúdo formal enfatizado através de símbolos, ícones, imagens bi e
tridimensionais, frequentemente misturado com filmagens.
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A terminologia Motion Graphics, de acordo com Velho (2008), é relativamente
recente e surge para designar a retomada da colagem dinâmica de imagens
bidimensionais iniciada na década de 1980. Para o autor, Motion Graphics, do ponto
de vista técnico, pode ser def inido como “uma aplicação sortida de tecnologias de
computação gráfica e vídeo digital”; do ponto de vista conceitual é “um ambiente
privilegiado de exercício de projeto gráfico através de imagens em movimento”.
Afim de ilustrar a relevância e a presença do Motion Graphics na atualidade, a
seguir são delimitados os seus campos de atuação (VELHO, 2008, p.30):
Cinema:
• Créditos de abertura e encerramento – Material associado a filmes e programas detelevisão, que têm como função principal, na maior parte das vezes, apresentar aequipe de produção e contextualizar o produto audiovisual ao qual se destina;
• Interferências de apoio – Material eventualmente necessário para dar suporte acertos tipos de filmes narrativos e programas de TV;
• Intertítulos – Elementos visuais que informam divisões internas em narrativas eseções de programas de TV.
Televisão:
• Vinhetas de identidade visual – Material produzido para emissoras de televisãopara exibição, em geral, nos intervalos da programação, como reforço de identidadevisual;
• Suporte de infografia para programas jornalísticos e esportivos – Elementos
informativos de suporte para matérias jornalísticas e coberturas esportivas;
• Spots comerciais – Publicidade especialmente produzida para o intervalo daprogramação de emissoras de TV , destinados a vender produtos de terceiros;
• Chamadas de programação – Material de divulgação dos programas de emissorasde TV veiculado nos intervalos da programação;
• Interprogramas – Peças de curta duração, em geral entre 30” e 1 minuto, de cunhocultural ou informativo, que ajudam a preencher o intervalo da programação dasemissoras de TV.
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Vídeos:
• Videoclipes – Material associado à divulgação de artistas musicais e seustrabalhos;
• Videoarte e vídeo experimental – Experiências artísticas com objetivo deexperimentação da linguagem audiovisual, desvinculadas de canais de distribuiçãocomercial convencionais. Em alguns casos, são voltados para exibição emexposições e instalações; em outros busca espaço em canais como festivais,mostras de vídeo, e mais recentemente, busca a difusão pela Internet .
• Poesia visual – Experiências utilizando texto poético em movimento, com ênfasena visualidade das tipografia escrita como fonte de novas camadas semânticas com
ou sem a adição de outros elementos gráficos;
• Vídeos narrativos de curta duração – Material produzido, em geral, para sites deInternet voltados para distribuição, exibição e compartilhamento de vídeo digital,sem maiores compromissos com os formatos convencionais de conteúdo paracinema e TV;
• Suporte de infografia para vídeos institucionais e educativos – Material deinformação iconográfica e textual que servem de apoio a programas de caráterdidático ou institucional.
2.4. Flat Design
Flat design é uma filosofia do design que defende a simplicidade e clareza em
materiais e interfaces. (CAMPBELL-DOLLAGHAN, 2013). Há pouco mais de três
anos, esse estilo começou a ganhar força. A Google sempre procurou trabalhar com
o flat design e com o minimalismo. Por ser uma referência mundial, ela acabou
influenciando boa parte do mercado a seguir esta tendência. Seus produtos demaior relevância neste ponto foram o Android e o Google Chrome, que sendo,
respectivamente, um sistema operacional de plataforma aberta e um navegador de
internet , foram utilizados por diversas outras empresas (HORVATH, 2013).
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Figura 8: Arte com Quadros de Heróis das HQ’s em Flat Design Fonte: http://www.lucasdomingos.com.br/blog/flat-design-o-que-e/
Algumas caraterísticas dessa tendência são:
O Minimalismo: O menos é mais. São utilizados poucos elementos - a atenção fica
voltada ao conteúdo.
A Objetividade: O conteúdo é transmitido de forma direta e quase auto-explicativa
com o auxílio de elementos simples e tipografia valorizada.
O destaque para formas, cores e tipografia: Esse é um fundamento para que aarte criada se torne mais atrativa. As formas são cruas e sem detalhes; as cores são
geralmente vibrantes e contrastantes; a tipografia complementa a informação, sendo
sempre priorizada na composição das peças, sejam elas gráficas ou audiovisuais.
A Versatilidade: É facilmente adaptável a qualquer tipo de tela ou formato de
produto, seja de uma tela de smartphone ou televisão até flyers e outdoors.
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2.5. Produção de Vídeo
As etapas para produção de um vídeo são bem demarcadas e cada uma delas
possui uma importância vital para que haja um produto final de qualidade. O tempo
investido em cada etapa varia de acordo com as peculiaridades de cada projeto.
Segundo Kindem & Musburger (1997), o processo de produção de um vídeo tem
basicamente três etapas:
Pré-produção: Consiste na preparação, planejamento e projeto do vídeo a ser
produzido. Essa etapa abrange todas as demais atividades que serão realizadas,
desde a concepção da idéia inicial até a filmagem:
• Sinopse ou storyline: resumo geral do que vai ser exibido no vídeo;
• Argumento: passo intermediário entre a sinopse e o roteiro cujo objetivo é
descrever, de forma breve, como se desenvolverá a ação.
• Roteiro: detalhamento de tudo o que vai acontecer no vídeo. O roteiro tem uma
linguagem própria - que se destina a orientar a equipe de produção nas filmagens – e divide o vídeo em cenas com o objetivo de informar – textualmente - o leitor a
respeito daquilo que o espectador verá/ouvirá no vídeo.
• Storyboard : é a representação das cenas do roteiro em forma de desenhos
sequenciais, semelhante a uma história em quadrinhos. Tem o objetivo de tornar
mais fácil, para a equipe de produção, a visualização das cenas antes que sejam
gravadas.
Produção: Esta é a etapa em que são feitas as filmagens das cenas que compõem
o vídeo. As filmagens são realizadas em tomadas, isto é, intervalos de tempo entre
o início e o término de cada gravação. Uma cena, portanto, é composta por um
conjunto de tomadas, e um vídeo é composto por um conjunto de cenas. Depois de
terminadas as filmagens se dá início à pós-produção do vídeo.
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Pós-Produção: Essa última etapa revisa todas as atividades até então realizadas
para a finalização do vídeo quando então se faz a edição e a organização das
tomadas gravadas para composição das cenas e do vídeo como um todo.
Com a boa execução destas 3 etapas e o cumprimento do roteiro dentro dos prazos
e custos estipulados, espera-se ter uma peça audiovisual de qualidade atendendo
todos os requisitos necessários para atingir os espectadores.
2.5.1. ROTEIRO
O roteiro é o método geralmente escolhido para iniciar e também gerenciar o
desenvolvimento e execução de qualquer projeto audiovisual. O roteiro tem papel
crucial em um projeto audiovisual porque o planejamento está diretamente
relacionado ao roteiro, uma vez que nele estarão todas as informações importantes
para a realização do trabalho, como: a locação, a iluminação, os objetos de cena, os
ângulos e os movimentos das câmeras, os diálogos, as instruções para os atores,
etc. (ANG, 2007).
É importante frisar a diferença entre script e roteiro, já que muitas vezes eles sãoconfundidos. O script é formado somente por diálogos de personagens, enquanto o
roteiro é composto pelo script e por todas as outras orientações que dizem respeito
a equipe técnica, como indicações sobre a iluminação, as marcações de tempo e as
açãos descritas para determinada cena. Um roteiro deve dispor as informações
principais de forma que o diretor, o elenco e os demais integrantes da equipe
possam identificá-las rapidamente (ANG, 2007).
O roteiro tem um padrão de escrita próprio e singular, com cabeçalho que informa o
número da cena, se ela é interna ou externa, o local e por fim se é dia ou noite. Em
seguida parte para uma breve sinopse da cena. Sendo uma animação vetorial, o
presente projeto se baseará em cores de fundo, elementos, movimentos desses
elementos, cortes e transições. O texto do roteiro é escrito na fonte Courier em
tamanho 12, pois estima-se que uma página com este formato corresponde
aproximadamente a um minuto de tela (RABIGER, 2003).
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Como visto, o roteiro é a peça chave para a execução de uma boa animação. Tanto
para o gerenciamento do projeto e sua execução, quanto para a estruturação de
uma boa história e comunicação com os espectadores.
Para a produção final ser considerada satisfatória é necessário, além de um bom
roteiro, uma boa administração das etapas de produção para que haja a entrega do
projeto audiovisual dentro do prazo, custo e qualidade predefinidos.
2.6. Pornografia na Internet
Não se tem uma data exata da criação de imagens sexuais. Desde tempos
pré-históricos já existem estátuas e figuras nuas. Na Renascença (entre os séculos
XIV e XVII) os pintores retratavam mulheres nuas realizando atividades comuns
(como a Vênus de Urbino). Porém essas pinturas não são consideradas pornografia,
já que não eram feitas com o intuito de causar excitação sexual (MERRIAM-
WEBSTER, 2015). Já algumas obras produzidas na Era Vitoriana podem ser
encaixadas nessa categoria (como a obra Olympia, de Mané). Antes dessa época,
já haviam escritores que se referiam a temas eróticos em seus livros, como o inglês
John Cleland - escritor do livro Fanny Hill , considerado a primeira pornografia emforma de prosa (HYDE, 1965). Porém, foi só em 1896, apenas um ano depois da
invenção do cinema, que foi feito o primeiro filme com propósito erótico - um curta
de striptease (ABEL, 2004). A partir do século XX iniciou-se a produção de vídeos
explícitos, geralmente exibidos em clubes de cavalheiros, porém sem muita
repercussão. Foi com a chegada da internet e das câmeras digitais - e a redução de
custos que essas revoluções trouxeram - que essa indústria decolou (PAPPAS,
2010).
Hoje, a pornografia está espalhada em todos os cantos da internet , mas seu
tamanho, a quantidade de conteúdo disponível online é desconhecido e imenso
(RIEPEN, 2013). Estima-se que, em 2009, a indústria pornográfica tenha faturado
2.8 bilhões de dólares em vendas só nos Estados Unidos11. Juntamente com a
11 De acordo com a publicação da Time Business de Abril de 2012. Disponível em:
http://business.time.com/2012/04/04/sex-on-the-internet-sizing-up-the-online-smut-economy/ Acessoem: Abril, 2015
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internet de banda larga, veio gradativamente a facilidade de acesso ao conteúdo.
Em 2002, uma página simples levava em média 16 segundos para carregar, e um
vídeo de cinco minutos poderia demorar cerca de uma hora para ser baixado. Em
2012 essa mesma página levava 6 segundos, e esse mesmo vídeo, apenas 1
minuto para ter seu download concluído12 .
A facilidade, praticidade e velocidade de acesso à internet permitiu às pessoas ver
em pornografia mesmo quando estão fora de casa, em seus smartphones, tablets e
notebooks, inclusive arriscando suas carreiras profissionais assistindo filmes
pornográficos no trabalho13.
2.7. NoFap
O Reddit 14 é um site que disponibiliza fóruns de humor, motivação, ideias, etc. É
baseado totalmente na interação dos usuários e depende deles para a criação dos
Subreddits - sub-comunidades sobre algum tópico específico, agrupando várias
postagens dentro deles (REDDIT, 2015).
Criado em 20 de Junho de 2011, o NoFap surgiu como um subreddit a partir de umapostagem feita em uma outra sub-comunidade cujo tópico era motivação. A ideia
inicial veio como um desafio de o mês de Julho ser o mês oficial do NoFap15 - ou
seja, sem pornografia e/ou masturbação. O tópico e a discussão cresceram, e
decidiu-se criar o fórum NoFap. No começo, o site se parecia com um site de
competições. De fato, a maioria dos 60 “fapstronautas” estavam lá ou pelo desafio
ou pela competição. Alguns usuários decidindo ficar uma semana, um dia ou até
mesmo um mês sem se masturbar. Uma semana depois da criação, surgiu a ideiade prestar contas através de um monitoramento do progresso de cada usuário. Logo
12 Infográfico - A internet uma década depois: http://www.bestedsites.com/the-internet-a-decade-later/ 13 Na pesquisa realizada, 63% dos homens e 36% das mulheres admitiram ter acessado pornografiaao menos uma vez no trabalho no período de 3 meses anteriores à pesquisa.http://www.provenmen.org/2014pornsurvey/pornuseatwork/
14
Reddit . Disponível em: http://www.reddit.com/ Acesso em: Abril, 2015. 15 Fap ou Fapping - Gíria da internet para masturbar-se.
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depois, eventos de desafios de semanas ou meses sem pornografia e sem
masturbação surgiram (NOFAP, 2012).
Figura 9: Assinatura visual do fórum e site NoFap Fonte: nofap.com (2014)
Em novembro de 2011, foi construído o primeiro sistema de insígnias do fórum,
onde, de forma semelhante ao programa Alcóolicos Anônimos, a pessoa ganha uma
insígnia depois de determinado tempo de abstenção (um dia, uma semana, um mês,
etc). Ao final do mês de março daquele mesmo ano, o fórum já possuía 10.000
inscritos, e seu foco não era mais simplesmente o desafio ou o suposto aumento de
testosterona que uma semana abstêmio causava - passou a ser sobre ter uma vida
melhor (NOFAP, 2012).
Hoje, o fórum possui 155.752 usuários inscritos e, mesmo com um número grandede pessoas que utilizam o computador frequentemente - a maioria nativos digitais
(nasceram na era da internet ) - os aplicativos que possui estão longe de serem
bons16. Os principais são o NoFap Counter 17, o Abstain! 18 e o NoFap
Emergency 19. Os dois primeiros são aplicativos básicos de contagem de dias, onde
o usuário entra e acrescenta mais um dia, podendo até ter notificações e insígnias,
e o NoFap Emergency é um aplicativo que mostra imagens com frases
motivacionais. Porém, não há nenhum aplicativo que traga todas as funções erecursos do fórum.
16 Conforme pesquisa feita apresentada no Anexo 1.
17 NoFap Counter : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ksubedi.nofapcounter
18
NoFap: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.alphaenvy.nofap 19 NoFap Emergency : https://play.google.com/store/apps/details?id=org.nofap.emergency
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Para fins desse projeto, será utilizado como base o fórum do reddit e não o site.
Fez-se então uma pesquisa com 541 usuários do NoFap (Anexo 1). Dentre esses
usuários foram identificados 62 países diferentes, sendo a língua predominante do
NoFap o inglês. As idades variam entre 13 e 43 anos, sendo sua maioria entre 15 e
24 anos. Nessa pesquisa constatou-se que 66% dos entrevistados utilizam algum
aplicativo para ajudá-los no combate ao impulso de assistir pornografia, ler
conteúdos eróticos e/ou masturbar-se. Desses 66%, a nota média atribuída pelos
usuários aos apps que eles utilizam foi de 3.7 (conforme Anexo 1). Quando
perguntados se possuíam interesse em um aplicativo que reunísse as ferrramentas
e recursos existentes no fórum, 72% respondeu “Gosto da ideia, e utilizaria o
aplicativo”.
Para manter o app discreto, optou-se por não mencionar o NoFap no nome do app
nem no logotipo a ser desenvolvido. Além disso, foi decidido criar a opção stealth20
nas configurações do aplicativo. Quando habilitada, ela transforma o aplicativo em
um app de jogo da velha, que pode ser jogado normalmente. Para o usuário acessar
o aplicativo em si, ele deverá apertar e manter o dedo no título e inserir a senha
configurada quando requisitado.
20 Stealth: palavra em inglês para discrição, furtividade.
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3. Desenvolvimento do Projeto
3.1. Coleta de dados e análises
Para buscar referências e contribuir para a etapa de Desconstrução, analizaram-setrês aplicativos que possuem propósito semelhante ao do R2R - mudança de
hábitos, e três vídeos com estilo flat design.
3.1.1. ANÁLISE DOS APLICATIVOS
Análise 1: NoFap Counter
Figura 10: Telas do aplicativo NoFap Counter Fonte: Google Play
O NoFap Counter 21 é um aplicativo Android para usuários contarem os dias que
estão livres do ciclo PMO. Ele possui um sistema de patentes - níveis - que, de
acordo com o aumento do número de dias de abstenção, vão sendo adicionados ao
usuário. Ele também possui uma aba de postagens para um fórum online próprio,
onde outros usuários podem comentar para incentivar.
21
NoFap Counter . Disponível em:https://play.google.com/store/apps/details?id=forinnovation.onatimer.app&hl=en Acesso em: Abril,2015.
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Análise 2: Abstain !
Figura 11: Telas do aplicativo Abstain! Fonte: App Store
O Abstain! 22 é um app também com a função de contador de dias sem pornografia
e/ou masturbação. Além de marcar diariamente, o usuário pode habilitar a opção"lembrete diário" para ser notificado em determinado horário, ao entrar no app.
Assim como o NoFap Counter , ele concede aos usuários insígnias de incentivo de
acordo com o tempo de abstenção. Um diferencial dele é o visual espacial, tendo
como tema os "Fapstronautas".
22 Abstain! Disponível em: https://itunes.apple.com/us/app/abstain!/id773485399?mt=8&ign-mpt=uo%3D2 Acesso em: Abril, 2015.
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Análise 3: Commi t
Figura 12: Telas do aplicativo Commit Fonte: App Store
Para a terceira análise foi escolhido o aplicativo Commit 23, que não é
especificamente destinado a auxiliar usuários de pornografia, pois engloba todo e
qualquer hábito ou atividade diária. O app possui estética simples e intuitiva,
possuindo um sistema de lembretes e cobranças diárias. Na parte inferior da
interface há uma barra, que mostra o progresso do usuário.
23 Commit . Disponível em: https://itunes.apple.com/us/app/commit/id473527073?mt=8 Acesso em: Abril, 2015.
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3.1.2. ANÁLISE DA IDENTIDADE VISUAL
Analisando os três apps, percebe-se que não há um padrão fixo para cores. Porém,
todos os logos denotam movimento, ação - um cronômetro de corrida, um foguete
espacial, e um check para tarefas cumpridas.
Figura 13: Análise da identidade visual dos aplicativos analisados
Fonte: os autores
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3.1.3. ANÁLISE TIPOGRÁFICA
Os três apps utilizam fontes sem serifa, mantendo a simplicidade e minimalismo
(conforme visualizado na figura 23).
Figura 14: Análise tipográfica dos aplicativos analisadosFonte: os autores
3.1.4. ANÁLISE DAS FERRAMENTAS E FUNCIONALIDADES
Percebe-se que algumas funções são comuns entre os aplicativos (figura 24):
contador de dias, algum meio de manter registro e alguma maneira de recompensa
ao usuário - sistema e insígnias, sistema de marcos, barra de progresso-.
Figura 15: Análise de ferramentas e funcionalidades dos aplicativos analisados Fonte: os autores.
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3.1.5. ANÁLISE DOS VÍDEOS
Foram analisadas três animações que apresentam características interessantes e
que são referências para o projeto.
As animações foram escolhidas levando em consideração o uso do design flat ,
durações mais diminutas - tendência geralmente utilizada para promoção de
aplicativos - e serem produzidas utilizando-se motion graphics. As análises das
animações a seguir estão baseadas nos critérios: narração, efeitos sonoros,
duração, transições, tipos de elementos, cores e trilha sonora.
Análise 1 - CURRENT App Promo
Figura 16: Vídeo - CURRENT App Promo Fonte: Vimeo (https://vimeo.com/85901781)
O vídeo possui 1 minuto e 6 segundos e apresenta um app fictício para controlar a
energia elétrica doméstica. A animação conta somente com elementos 2D e sua
condução fica por conta da narradora. O vídeo utiliza poucos efeitos sonoros,
somente na hora de desligar algum aparelho elétrico e no momento de mostrar a
economia feita ao utilizar o app, e possui uma música alegre, baseada em violão,
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como fundo. A maioria das transições é feita com círculos que surgem do meio da
tela, sendo apenas uma um slide vindo da direita. Quanto às cores, o vídeo se limita
à paleta de cores do app, mantendo uma cor de fundo enquanto utiliza cores
complementares para os objetos, elementos e textos.
Análise 2 - HSBC/RM App
Figura 17: Vídeo - HSBC/RM App Fonte: Vimeo (https://vimeo.com/123019849)
O vídeo HSBC/RM App é uma animação promocional do aplicativo da HSBC para
seus clientes com duração de 54 segundos. Possui um narrador, e suas transições
são feitas a partir dos elementos da animação, que variam entre gráficos, imagens
do app, e elementos simbólicos de união, proteção, sonhos, etc. No campo de
efeitos sonoros, possui vários, porém sempre sutis e nunca sobrepondo a narração
ou a música, essa sendo um sintetizador em loop, com ocasionais percussões. As
cores utilizadas são, em sua maioria, parte de uma paleta de seis cores
complementares ao vermelho característico da HSBC, e o fundo se mantém em
cores sólidas e discretas.
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Análise 3 - Rent Mot ion Graph ics - Presentat ion
Figura 18: Vídeo - Rent Motion Graphics - Presentation Fonte: Vimeo (https://vimeo.com/54275813)
O vídeo Rent Motion Graphics é uma apresentação para um site que facilita oaluguel de bens entre usuários. Bastante baseado na tipografia e nos elementos de
um site, ele utiliza somente três cores - azul claro, laranja em gradiente e branco.
Não possuindo efeitos sonoros, o vídeo contém narração e uma música estilo
lounge24. Os cortes são todos slides onde entra a cor diferente (entre o azul e o
laranja). Possui duração de 1 minuto e 4 segundos, e utiliza bastante fogos de
artifícios animados para dar destaque a cada seção da animação.
24 Lounge - Estilo de música característico de elevadores e salas de espera.
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3.1.6. ANÁLISE CROMÁTICA
Ao analisar as cores dos vídeos, percebe-se que há um padrão de utilização de tons
de amarelo e azul, por serem cores complementares. O que se pode identificar é
que as duas animações que são de apps usam as cores da interface do app como
base.
Figura 19: Análise cromática das animações analisadas Fonte: os autores.
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3.1.7. ANÁLISE TIPOGRÁFICA E ICONOGRÁFICA
Observa-se que a tipografia utilizada nos três - apesar de pouco utilizada no Current
e HSBC - é sem serifa. Nos vídeos Current e Rent , são utilizados mais objetos
físicos e tangíveis, já no HSBC são em sua maioria elementos intangíveis, como
união, confiança, educação. No vídeo Current , os elementos são multi-coloridos
(mantendo-se na paleta de cores), já no HSBC são grande parte monocromáticos,
utilizando o branco com alguma outra cor da paleta, e no Rent , os elementos são
em branco sobre o fundo colorido, possuindo apenas um elemento em laranja, junto
ao mapa mundi (vide Figura 29).
Figura 20: Análise tipográfica e iconográfica das animações analisadas Fonte: os autores.
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3.1.8. CONCLUSÕES DAS ANÁLISES
Conclui-se, com base nas análises dos apps e da pesquisa realizada (figura 19),
que os conceitos ou ferramentas mais importantes para os usuários em um
aplicativo do NoFap são: contador de dias na forma de linha do tempo, dica do dia
ao abrir o aplicativo, sistema de insígnias, botão de emergência NoFap25, discrição e
um desafio semanal26. Em razão do tamanho do projeto e do tempo dedicado para o
seu desenvolvimento, decidiu-se deixar de fora o sistema de prestação de contas e
postagem no fórum.
Figura 21: Gráfico de votação de funcionalidades/conceitos para o app Fonte: pesquisa feita com usuários do fórum (Anexo 1)
Em relação às cores, como não há correlação entre os apps estudados, optou-se
por utilizar o azul pois, segundo Collaro (2007), é uma cor discreta, nos remete a
viagens e “é comprovadamente uma cor que acalma” (COLLARO, 2007). Para
decidir qual tom de azul seria utilizado, foi usado como base a paleta de cores
25 Essa opção foi adicionada mais tarde na pesquisa, já que foi sugerida tanto na página do fórumquanto na opção “Outros” das funcionalidades. Por isso, apesar de não possuir um ranking alto nafigura 19, será abordada no projeto.
26
Mesmo não aparecendo na pesquisa, essa funcionalidade foi sugerida por vários usuários, tantono campo “Outros” da pesquisa, quanto na postagem no fórum.
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sugerida pela Apple no iOS Human Interface Guidelines que possui dois tons de
azul (figura 20), juntamente com dois tons levemente mais escuros dos presentes
na paleta.
Figura 22: Paleta de cores padrão de aplicativos iOS Fonte: iOS Human Interface Guidelines
Seguindo os padrões dos apps analisados, e as sugestões da Apple, a tipografia a
ser utilizada no app será a Helvetica Neue (figura 21), padrão de aplicativos iOS.
Figura 23: Helvetica Neue Fonte: os autores
Para a animação decidiu-se combinar elementos tangíveis e conceituais. Quanto às
cores utilizadas na animação, serão as do aplicativos (os tons de azul escolhidos), e
algumas cores que auxiliem a identificar os elementos utilizados - por exemplo, um
telhado ou um mapa.
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3.2. Criatividade/Geração de alternativas
Após analisar as referências e conclusões das etapas anteriores, foram
desenvolvidos os wireframes e fluxo de tarefa do aplicativo, juntamente com o
roteiro e storyboard da animação.
3.2.1. WIREFRAMES
De acordo com Unger e Chandler (2009), um wireframe “é um protótipo de baixa
fidelidade de uma página na Web ou da tela de uma aplicação. Um wireframe é
usado para identificar os elementos que serão exibidos na página ou na tela”.
Para o app R2R, foram elaboradas 10 wireframes dos recursos básicos do
aplicativo.
Ao selecionar adicionar
uma queda, o app
solicita que o usuário
informe qual o horário
do ocorrido e em qual
plataforma o usuário
acessou pornografia.
Ao clicar no símbolo +, o
usuário tem a opção de
adicionar uma “queda”
na sua jornada, uma
vontade muito grande
de assistir pornografia
ou um humor daquele
dia.
Tela inicial do aplicativoonde são encontradas obotão de pânico, ográfico de contagem dousuário, o botão paraadicionaracontecimentos, o botãode ir para as insígnias eo de ir para os desafios.
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Ao iniciar o app,
aparecerá uma dica do
dia, com sugestões,
pequenas informações
sobre o progresso do
usuário, entre outras
dicas.
Caso responda que
terminou o desafio, será
exibido uma tela de
confirmação e incentivo
ao usuário, o instruindo
a voltar no dia seguinte
para um novo desafio.
Na tela de desafios,
serão exibidos dois
desafios, um diário e um
semanal. Os desafios
possuem a duração do
seu tempo respectivo.
Na tela de insígnias não
conquistadas, o usuário
poderá consultar quais
medalhas ele pode
receber, e o que deve
ser feito para tanto.
O usuário receberá
medalhas digitais
conforme prosseguir no
uso do app. Na tela de
insígnias ele poderá
visualizar as medalhas
á con uistadas.
Ao selecionar um dos
desafios, o app
perguntará ao usuário
se ele completou o
desafio. Caso escolha
não, o app volta à tela
dos desafios.
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Figura 24: Wireframes do aplicativo Fonte: os autores
Na tela de configurações ousuário poderá habilitar as
notificações diárias, o tempo
adaptado das notificações, o
modo discreto, ligar ou
desligar a dica do dia e
conectar à sua conta do
NoFap.
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3.2.2. FLUXO DE TAREFAS
Um fluxo de tarefa, também conhecido como wireflow , é um recurso utilizado para
identificar caminhos ou processos que os usuários poderão fazer ao utilizar um
aplicativo (UNGER; CHANDLER, 2009). O fluxo do app Road 2 Recovery é o
apresentado na figura 25.
Figura 25: Fluxo de funcionalidades do Aplicativo Fonte: os autores
3.2.3. ROTEIRO
O roteiro foi desenvolvido em colunas - a primeira contendo o número da cena, a
segunda o texto a ser exibido na tela, a terceira os elementos visuais e cortes
utilizados em cada cena. O roteiro pode ser lido no anexo 2.
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3.2.4. STORYBOARD
De acordo com Canfi (2012), um storyboard é a história do filme desenhada, como
se fosse história em quadrinhos. Foram desenvolvidas 16 telas para o storyboard
da animação deste projeto (conforme figura 26).
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Figura 26: Storyboard da animação Fonte: os autores
As telas do storyboard são equivalentes com as seguintes cenas do roteiro
(conforme figura 27).
Tela do Storyboard Cena do Roteiro
1 01
2 02
3 03
4 04
5 04
6 05
7 06
8 06
9 07
10 08
11 09
12 10
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13 11
14 12
15 13
16 13
Figura 27: Tabela de equivalência de telas e cenas Fonte: os autores
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3.3. Resultados
Com base nos estudos do capítulo anterior, foram desenvolvidos a identidade visual
do projeto, as telas do aplicativo e a animação. Tanto o modelo navegável do app
quanto a animação poderão ser visualizadas no CD em anexo. Como visto na
pesquisa, e mencionado anteriormente no capítulo sobre o NoFap, os usuários são
de toda parte do mundo. Unindo-se a isso o fato de que o fórum é totalmente em
inglês, optou-se por produzir a interface e a animação em inglês.
3.3.1. IDENTIDADE VISUAL
Logotipo
A tipografia escolhida para o logotipo do aplicativo foi a Big John. Alterou-se o T de
“TO” para ser uma flecha apontando para Recovery (figura 28).
Figura 28: Logotipo Road 2 Recovery Fonte: os autores
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Paleta de Cores
As cores utilizadas foram 4 tons de azuis (figura 29).
Figura 29: Paleta de Cores do app Fonte: os autores
Ícone
Para criar o ícone do app, foi utilizado um “R” da fonte Big John - com algumas
alterações - com um 2 no lugar da contraforma original, e uma linha abaixo do R
(figura 30).
Figura 30: Símbolo do app Fonte: os autores
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Para fazer a aplicação na forma de ícone de aplicativo iOS, usou-se o símbolo na
cor branca, sobre um fundo em degradê azul, utilizando uma long shadow , e dentro
das proporções definidas pela Apple (figura 31).
Figura 31: Ícone do app Fonte: os autores
3.3.2. APLICATIVO
Tendo como base os wireframes desenvolvidos, foram criadas 15 telas do aplicativo
(figura 32), juntamente com um modelo navegável disponível no CD em anexo.
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Figura 32: Telas do aplicativo Fonte: os autores
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3.3.3. ANIMAÇÃO
A animação produzida tem duração de 1 minuto e 5 segundos. A trilha sonora é
animada porém sem ser infantil, e contribui muito no sincronismo com as transiçõesno vídeo. Abaixo estão algumas telas da animação (figura 33).
Figura 33: Telas da animação Fonte: os autores
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4. Considerações Finais
Ao iniciar o projeto, esperava-se desenvolver uma interface de aplicativo que
pudesse auxiliar os usuários do fórum NoFap a se manterem abstêmios da
pornografia e masturbação. Ao chegar ao final do projeto a equipe, além de
satisfeita com os resultados obtidos, percebe o poder que um aplicativo pode ter em
ajudar pessoas a mudar de vida.
Ao desenvolver esse projeto, a equipe aprendeu muito sobre o impacto e poder de
movimentos como o NoFap. Ao ler depoimentos, confissões e desabafos no fórum,
descobriu-se o quão grande e profundo o problema da pornografia é. Alguns fatores
estavam presentes em quase todos os casos: a vergonha, o medo e a insegurança.
Histórias de tentativa de suicídio, de desespero e de desesperança. E observar o
apoio que esses usuários recebiam de outros usuários motivou de forma
excepcional a continuação do projeto por parte da equipe.
Para a concretização desse projeto, foi necessário estudar aplicativos, usabilidade,
motion graphics, etc. Também pesquisar referências de aplicativos e animações.
Mas uma das etapas mais importantes do processo foi conhecer o público alvo, poisfoi possível entender as necessidades, dificuldades e a realidade desses usuários,
redirecionando o projeto em algumas áreas.
Durante a elaboração do presente trabalho, houve dificuldades e obstáculos. O
curto período de tempo disponível para executá-lo, a falta de clareza em relação ao
público alvo, as viagens do orientador para fora do país, entre outros, foram
algumas delas. Porém, ainda assim, os objetivos propostos foram alcançados.
Ao perceber como esse projeto pode afetar as vidas de várias pessoas, além de dar
continuidade à construção do aplicativo após a conclusão da graduação, pretende-
se elaborar também uma versão para celulares Android . Poderá ser estudada a
possibilidade de o projeto, seus princípios e funcionalidades serem aplicados
também a outros vícios e compulsões, tais como o alcoolismo e o tabagismo, como
foi sugerido mais de uma vez na pesquisa e por outras pessoas envolvidas no
projeto ao longo do semestre.
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