palestra experiência do usuário no contexto do negócio (ux expert)

Post on 19-May-2015

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Projetos Centrados na Experiência do Usuário(o valor da experiência do usuário para o negócio)

Prof.a Thaïs Campas

A internet é um caldeirão fervilhante, onde novas idéias brotam todos os dias…

Um caldeirão que trabalha em “ciclos”…Um caldeirão que trabalha em “ciclos”…

Tivemos o ciclo dos portais, dos blogs, das redes sociais, das compras coletivas e ainda teremos tantos outros…

Tivemos o ciclo dos portais, dos blogs, das redes sociais, das compras coletivas e ainda teremos tantos outros…

Este enorme caldeirão não está apenas na internet, mas no mundo geek, nos smartphones, games, tablets e no universo da tecnologia da informação e comunicação de uma maneira geral…

Este enorme caldeirão não está apenas na internet, mas no mundo geek, nos smartphones, games, tablets e no universo da tecnologia da informação e comunicação de uma maneira geral…

Mas embora muitos produtos e serviços sejam lançados, poucos ou quase nenhum sobreviverá à “seleção natural” do mercado online e offline.

Mas embora muitos produtos e serviços sejam lançados, poucos ou quase nenhum sobreviverá à “seleção natural” do mercado online e offline.

Existe uma regra para determinar os sobreviventes?

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Muitas variáveis entrariam nesta análise…Muitas variáveis entrariam nesta análise…

Mercado, ambiente econômico, particularidades e limitações sócio-culturais, por exemplo…

Mercado, ambiente econômico, particularidades e limitações sócio-culturais, por exemplo…

E entraria também:

A experiência do usuário ou

UX…

UX significa:

User Experience.

Ou:Experiência do Usuário.

Imagine o usuário como um alvo… um objetivo a ser atingido. Sua meta é conquistar este sujeito, fazer com que ele se torne um “cliente” efetivo.

Imagine também quantos concorrentes querem o mesmo que você. Muitas flechas tentando atingir o mesmo alvo!

Mas só alguns ou apenas um produto/serviço/fornecedor/marca vai atingir o objetivo e alcançar as metas desejadas…

Os produtos e serviços que se enquadram nas necessidades e desejos dos usuários serão os vencedores dessa corrida.

Podemos dizer que essa experiência acontece em 3 níveis.

Nível lógico e objetivo:

Produtos e serviços que resolvem a vida do usuário, solucionam problemas e facilitam questões práticas.

Nível Emocional:

Produtos e serviços que satisfazem necessidades e desejos afetivos e subjetivos dos usuários.

Nível Visceral:

Produtos e serviços que satisfazem e resolvem questões fundamentais na vida dos usuários sem que eles/elas tenham consciencia disso.

Nível lógico e objetivo:

Decisão Objetiva

Nível Emocional:

Decisão Emocional

Nível Visceral:

Decisão por impulso

UsuárioA razão, a emoção e o instinto fazem parte da experiência do indivíduo e definem situações de aprendizado dentro de um contexto e um cenário específico.

UX está fundamentada no estudo dos fatores humanos em tecnologia, porém com uma abordagem diferente da usabilidade de inspetoria, pois abrange a utilidade dos objetos/ interfaces.

•Usabilidade refere-se ao conforto, eficiência e eficácia de objetos/ interfaces.

•UX abrange a análise da funcionalidade de objetos/ interfaces.

Projetos UX centered – centrados na

experiência do usuário – foram desenvolvidos com base na utilização de objetos/interfaces dentro de contextos e cenários de uso específicos.

•A usabilidade de inspetoria baseadas nas premissas identificadas por Nielsen conhecidas como as “10 heurísticas” visa localizar possíveis inadequações, problemas e becos sem saída.

•Em UX, vamos além dos problemas para identificar oportunidades de inovação. Criamos diferenciais de produto e trabalhamos com o impacto do “novo”.

Para entender e trabalhar com a experiência do usuário é preciso conhecer 02 conceitos ou elementos básicos:

Contexto de Uso.Cenário de Uso.Tarefas.

Contexto de Uso é

Motivação imediata do usuário em interagir com um objeto, interface e/ou sistema.Situação ou circunstância em que isso acontece.Condições básicas e imediatas em que a interação ocorre.

Exemplo de Contexto: (uso de GPS)

Motivação: Usuário busca endereço e trajeto do ponto onde se encontra até o destino pretendido. Está nervoso e com medo de tomar uma multa.Situação: Usuário está dirigindo veículo em via pública urbana.Condições básicas e imediatas: condições do trânsito são tensas e não há local de parada para manipular o equipamento.

Contexto de Uso é

Motivação imediata do usuário em interagir com um objeto, interface e/ou sistema.Situação ou circunstância em que isso acontece.Condições básicas e imediatas em que a interação ocorre.

Motivação

Motivação: A motivação é Objetiva, Emocional e/ou Instintiva.

Cenário de Uso

Condições objetivas do uso da interface:Tipo de device;Tecnologias utilizadas para interação e conectividade;Ambiente de interação (externo ao device) – Casa, trabalho, área rural ou urbana.

Exemplo de Cenário: (uso de GPS)

Trânsito urbano com condições diversas e muita mobilidade.

Tarefas

Relação sequencial de ações que o usuário deve executar para completar uma operação, dentro de um ambiente interativo.

Exemplo de Tarefa (Uso do GPS)

Digitar endereços de partida e chegada para determinar o trajeto a ser informado pelo GPS.

AffordancesMas além disso, também há um conceito importante em UX, que a usabilidade de inspetoria nem sempre aborda, e que atinge a motivação visceral dos usuários nos processos interativos.

E affordances? Você sabe o que é?

Affordance:

Refere-se ao atributo de um objeto que permite às pessoas aferir como utilizá-lo. Norman (em1988) definiu o termo como “dar uma pista” e introduziu o termo para falar sobre o design de objetos de uso diário.

Norman dividiu as affordances em dois tipos básicos:

Affordances reais e Affordances percebidas

Affordances reais:

Pistas concretas diretas de como utilizar um objeto ou interface dura (hardware).

Affordances Percebidas:

Pistas abstratas de como utilizar as metáforas e artefatos dentro das interfaces.

Affordance:

Como utilizar ou interagir com objetos??? Cores, formas, cheiros, sons nos dão pistas

da utilidade dos objetos.

Affordances:

Estão profundamente ligadas ao sucesso da inovação.

Affordances:

Refletem motivações profundas, coletivas ou individuais.

Affordances:

Affordances são fundamentais para fechar o conceito de produtos.

Affordances:

Affordances em projetos centrados na experiência do usuário refletem suas necessidades e as soluções latentes para projetos de produtos.

Affordances:

A experiência do usuário evolui com o passar do tempo.

Affordances:

Algo que não fazia sentido, passa a fazer parte do repertório do usuário algum tempo depois.

Affordance:

Uma pista imediatamente reconhecida pelo usuário é um conhecimento em “terceiridade”, ou seja, trata-se de uma pista que já faz parte do repertório do usuário.

O conceito de Affordance tornou-se muito popular entre designers: a interface dos objetos deve ser projetada de maneira a tornar óbvio o seu padrão de utilização.

Affordances:

Atingem o usuário de forma visceral.

Affordances:

Atingem o usuário de forma visceral.

O conceito de affordance logo conquistou os designers de interação e posteriormente, arquitetos de informação e analistas de usabilidade:

Para interfaces do chamado mundo real, as affordances são bem fáceis de averiguar, mas quando consideramos interfaces virtuais, com toda a sua complexidade, a dificuldade de refletir os tais atributos que caracterizam affordances é óbvia.

Propiciação ou Affordance para os arquitetos de informação:

Propiciação Real: Interface Dura, sob a qual não podemos não temos controle ou temos menos controle: teclado, botões, mouse e etc.

Propiciação Percebida: organização da informação, controles de interação, sinais, elementos gráficos, taxonomia e modelo mental.

Usabilidade e Utilidade das interfaces:

A Usabilidade refere-se aos objetivos dentro de contextos e cenários que projetamos.

A Utilidade é uma propriedade das interfaces que vai além dos objetivos, contextos e cenários propostos.

A utilidade está intimamente relacionada aos atributos que determinam a affordance de uma interface.

A capacidade de determinar affordances está profundamente ligada à capacidade de inovar.

Projetos UX centered

x Projetos centrados no negócio.

Projetos centrados no Negócio:

Processos de interação são concebidos com base em modelos de operação dos negócios. O produto reflete requisitos de negócios.

Projetos UX centered:

Processos são concebidos com base na experiência do usuário: usabilidade e utilidade. Affordances, cenário e contexto de uso. O produto reflete necessidades latentes e conscientes dos usuários.

Projetos centrados no Negócio:

Projetos centrados no negócio

são centrados no desenvolvimento do produto.

Projetos UX centered:

Projetos centrados no usuário são

centrados na experiência que o produto proporciona ao usuário.

Exemplos de correta visualização das affordances no mundo tecnológico

Computação Pessoal

Mouse.

Navegação por ícones.

iPod

iPhone.

A capacidade de inovar seguindo as tendências corretas de consumo em termos de tecnologias da informação e comunicação necessita de uma correta análise das affordances, usabilidade e utilidade das interfaces.

Valor da UX para o negócio:

Cria uma relação natural entre marca/produto e usuário;

Economia de tempo e dinheiro (não é preciso “testar” tecnologias e produtos junto ao mercado). Basta saber mapear corretamente as variáveis da experiência de uso.

Conhecimento sobre o usuário é valioso e é o única base de avaliação confiável para as inovações no mundo tecnológico.

UX:Final – Palestra 18/05/2011

Thaïs CampasA.I. Sr / analista de usabilidadethcampas@gmail.com@thcampas

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