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Gamificação e Transmidia

Cultura da Convergência• Paradigma comunicacional

contemporâneo• Everything goes transmidia (Rose,

2011)• Consumidores são incentivados a

procurar novas informações e fazer conexões em meio aconteúdos dispersos em diferentes ambientes caracterizando um novo sistema midiático. (Jenkins, 2006)

• Narrativas transmidiaticas

Computação Ubíqua

• Virtualidade incorporada (Weiser, 1991)

• Tecnologias calmas• Computadores

integrados ao ambiente do homem

• Computação pervasiva, ciência de contexto etc.

As principais tendências no mundo da informática• 1- Mainframes: muitos usuários compartilham um

computador

• 2 – Computadores pessoais: um computador para um usuário

• 3 – Período de transição: internet sem fio

• 4 – Computaçao ubíqua: muitos computadores para um usuários

Mainframe (ENIAC, 1949)

Computadores pessoais (desktops, 1983)

Computação ubíqua (2005)

Smartphones

Bluetooth

Ambientes eletronicos

Definições

• Games que mesclam em sua jogabilidade espaços físicos e eletrônicos, borrando as fronteiras entre ambientes físicos e virtuais

• Jogo eletrônico que usa o mundo real como plataforma

• Jogo eletrônico cujas ações partem da web e transbordam para o espaço urbano

• Games que circulam por diversos contextos e ambientes colaborativos, abarcando elementos típicos dos jogos eletrônicos

Jogabilidade

• Aplicação de técnicas de game design na web e no espaço urbano– Turnos (sistemas de fases)– Design de cenários– Design de personagens– Mecânicas (puzzles, corrida, combate, pega-pega)– Roteiro (técnico e literário)– J = M + I + R

ARGs internacionais (argn.com)• The beast (2001)• Majestic (2001)• I Love bees (2003) • Jamie Kane (2004)• The Lost Experience (2006)• I am trying to believe (2007)• The Lost Ring(2008)• Whsy so Serious?(2009)• Evoke (2010)• Dexter (2011)• Find The Future (2011)• Resident Evil (2011)

ARGs nacionais (argbrasil.net)• Prenoma (2005)• Projeto (2005)• Una Passione (2006)• Teoria das Cordas (2006-2007)• Vigilância sanitária (2007)• Borba gato (2007)• Zona Incerta (2007)• Obsessão Compulsiva (2008)• Desenrola (2009)• Atemporal (2008-2009)• A Formula do Conhecimento (2009)• Caçadores de energia (2010)• Perácio (2011)• Capitães da Areia (2011)

1. Crie uma boa narrativa

• Sustenta o ARG

• Conduz os eventos do jogo

• Chama a atenção do público

• Segura a audiência

2. Defina sua equipe e especifique as funções de cada um • PuppetMaster (diferente DM ou GM)• Produtor• Animadores de rede• Programador• Atores • Técnica

3. Faça uma linha de tempo

• Defina a ordem dos fatos

• Crie a curva central

• Crie a curva dos personagens

4.Plano de mídia

• Quais mídias serão usadas para contar a história?

• Conheça as funções que cada mídia oferece. Aproveita ao máximo o potencial de cada uma

• Crie uma narrativa que não fique contida em um só lugar. A história deve circular por todas as mídias possíveis

• O uso das novas mídias se torna um desafio a parte para os jogadores

4.1. Mídias disponíveis

• Internet (ferramenta de conteúdo, a web)• Sites “fake”• Perfis (personagens) em mídias sociais: orkut,

facebook, twitter, myspace, linkedIn, youtube etc• SMS (messenger, celular)• Midias locativas: GPS, QRCodes, RFID• Telefone• Jornais, revistas, outdoors, etc.

5. Seleção de atores

• Procure escolher atores desconhecidos do grande público

• Escolha pessoas compromissadas• Mantenha o ator informado da curva de seu

personagem• Explique cada situação para o ator• Projete mais de uma situação para a partida• Mascare a vida “virtual” do ator

6. Elabore os enigmas com cuidado

• Comece cada fase sempre pelo puzzle mais fácil até o mais difícil

• Crie puzzles para serem resolvidos coletivamente

• Conheça arquiteturas de sites (webdesign para ARGs)

• Crie live action: encontros com personagens, coleta de tokens, interação com affordances (ex: Live Porto da Barra)

7. Saiba lidar com o TINAG e CORTINA

• TINAG = This Is Not a Game• Contrato do jogo, traduz o sentimento do

jogador com o mundo do game• Saiba o momento certo de quebrar o TINAG e

procure ser suave• Cortina: separa o puppetmaster dos

jogadores, especialmente nas ações ao vivo• Crie personagens que pareçam pessoas reais

8. Crie bons rabbit holes

• Referência ao filme Alice no País das Maravilhas

• Buraco do Coelho• Mais de uma entrada• Serve para atrair os jogadores• Deve carregar fortes doses de TINAG• NUNCA ANUNCIE O ARG

9. Procure estar sempre na frente dos jogadores• Acompanhe os movimentos deles• Seja prevenido, nunca crie apenas uma opção

de final• Conheça as pessoas e as ferramentas com

que trabalha• Monitore seus atores• Procure nunca se revelar ao público (PM)

10. Seja atencioso e procure inovar

• Procure não repetir suas ações. Mostre algo novo a cada arg

• Ao final, se descoberto, procure se relacionar com público

• Saiba o momento certo de encerrar o jogo e de anunciá-lo

• Procure ser atencioso com seu cliente, gere relatórios periódicos

1 – História (ficção)

• Temas futuristas ou contemporaneos• Ambientação• Personagens – cenário – desafio – premiação• Conectar personagens e público através das

midias sociais, telecomunicações e encontros ao vivo

• Audiência participativa• TINAG: removendo heurísticas de jogabilidade

This Is Not A Game

• The Beast (2001)• Caracteriza o mecanismo imersivo• Consiste no prazer do jogador em acreditar

que o mundo do jogo é real• Saber lidar e dosar o TINAG durante o jogo:– 3 atos, três dosagens• Inicio: forte• Confronto: médio• Resolução: fraco

Rabbit Hole

• Analogia a Alice no País das Maravilhas• Apresentar os principais fatos da história• Chamar a atenção da audiência: encontros ao

vivo, conteúdo em mídias sociais, cartazes, panfletos, comerciais de TV, etc.

• Instalar o TINAG• “Cortina” fechada

Organizando camadas

• Puppetmaster deixa pontos de entrada no jogo

• PDE = PA• Inteligência coletiva• Audiência participativa• Web 2.0 = recursos para criar e separar

camadas Jogadores casuais

Camada Hardcore

• Jogadores de Puzzles: dominam ferramentas para resolver enigmas (criptografia, códigos, etc)

• Jogadores de mundo real: prazer em realizar ações ao vivo

• Jogadores de narrativa: prazer em narrar os fatos do ARG

• Cuidado para não frustrar este público, criando puzzles fáceis ou deixar que websites sejam descobertos antes da hora

Camada casual

• Grande audiência do jogo• Experimentam o jogo pelas camadas

anteriores• Jogadores hardcore tornam a experiência

disponível para o público casual• The Beast: 7mil hardcore – 3 milhões casuais• Efeito google

2 - Jogo

• “Maquiar” heurísticas de jogabilidade

• Utiliza os mesmos padrões de mecânica que os jogos eletrônicos tradicionais

• Game design para espaço urbano

• Game design para mídia (tecnologia)

3 – Tecnologia (UBICOMP e Telecomunicação)

• Game design para espaço urbano:– Atrair a atenção de espectadores– Trabalhar mecânicas de jogo utilizando:• Mídias de massa: anúncios publicitários,

eastereggs• Mídias locativas (computação pervasiva,

bluetooth, QRCodes)• Affordances• Performance

Gamedesign para mídia

• Webdesign para ARGs– Criptografia : ferramentas de decodificação– Websites: intranet, código fonte, etc.– Perfis em redes sociais– Conteúdo em midia social– Perfis em redes redes sociais– Animação de rede – SMS– Podcasts

Organizando camadas

• Puppetmaster deixa pontos de entrada no jogo

• PDE = PA• Inteligência coletiva• Audiência participativa• Web 2.0 = recursos para criar e separar

camadas Jogadores casuais

Camada Hardcore

• Jogadores de Puzzles: dominam ferramentas para resolver enigmas (criptografia, códigos, etc)

• Jogadores de mundo real: prazer em realizar ações ao vivo

• Jogadores de narrativa: prazer em narrar os fatos do ARG

• Cuidado para não frustrar este público, criando puzzles fáceis ou deixar que websites sejam descobertos antes da hora

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