jogos didÁticos para o ensino de tabela periÓdica · conhecer o significado de jogo é fácil, o...
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JOGOS DIDÁTICOS PARA O ENSINO DE TABELA PERIÓDICA
Autora: Claudia Ariadne Leal Venegas 1
Orientadora: Eliana Aparecida Silicz Bueno 2
Resumo
Considerando as dificuldades de aprendizagem apresentadas pelos alunos e o crescente desinteresse e desmotivação pelas aulas de Química, pretende-se com este trabalho apresentar uma alternativa para tornar a aprendizagem mais prazerosa e eficaz. Há uma vasta bibliografia sobre o assunto que comprova que a utilização de jogos no processo de ensino-aprendizagem é eficaz e facilita muito este processo. Sendo assim, o objetivo deste trabalho é utilizar os jogos e as atividades lúdicas como minimizador das dificuldades de aprendizagem do conteúdo de Tabela Periódica de Classificação dos Elementos Químicos. A aplicação das atividades foi a estudantes do 1º ano do Ensino Médio do Colégio Estadual Presidente Kennedy em Rolândia, PR. Dentro do conteúdo escolhido foram abordados a localização dos Elementos Químicos na Tabela Periódica, grupos e períodos, seus símbolos e números atômicos, suas propriedades, características e aplicações, através dos jogos Bingo da Tabela Periódica, Dominó da Tabela Periódica, uma adaptação do jogo Ludo Químico (GUERREIRO, 2011) e Supertrunfo (GODOI, 2010). Concluímos que a utilização de jogos muda a rotina da sala de aula, estreita o relacionamento aluno-aluno, aluno-professor e facilita a aprendizagem, portanto, os jogos podem ser utilizados sempre que possível e de maneira responsável.
Palavras-chave: Jogos; Aprendizagem; Tabela Periódica.
1 Introdução
No dia a dia da sala de aula percebe-se que além de uma grande dificuldade
de compreensão de certos conceitos de Química, os alunos muitas vezes não se
sentem motivados à aprendizagem dessa ciência e consideram-na complicada e de
1 Professora da Rede Pública do Estado do Paraná, participante do Programa de Desenvolvimento Educacional
(PDE) 2010. 2 Doutora em Ciências – Área de concentração Química Orgânica.
difícil visualização. As Diretrizes Curriculares de Química para a Educação Básica do
Estado do Paraná propõem que “a compreensão e apropriação do conhecimento
químico aconteça por meio do contato do aluno com o objeto de estudo da Química,
que este processo deve ser planejado, organizado e dirigido pelo professor”.
(PARANÁ, 2008).
Desse modo acredita-se que uma alternativa bem simples que poderia
contribuir na motivação e facilitar o processo ensino-aprendizagem é a utilização de
atividades lúdicas (jogos) pelos professores de química.
Segundo Cunha (1998), Gomes e Friedrich (2001) e Kishimoto (1996), “o jogo
pedagógico ou didático tem como objetivo proporcionar determinadas
aprendizagens, diferenciando-se do material pedagógico, por conter aspecto lúdico e
por ser utilizado para atingir determinados objetivos pedagógicos, sendo uma
alternativa para melhorar o desempenho dos estudantes em alguns conteúdos de
difícil aprendizagem”. (apud ZAPPE, 2010).
Sendo assim o jogo pode ser usado como uma ferramenta para o processo
ensino-aprendizagem visando estimular e atrair o interesse do aluno.
De acordo com Fialho (2007):
“a exploração do aspecto lúdico pode tornar-se uma técnica facilitadora na elaboração de conceitos, no reforço de conteúdos, na sociabilidade entre os alunos, na criatividade e no espírito de competição e cooperação.”
Soares (2008), diz que os jogos e as atividades lúdicas ajudam no
relacionamento entre professor e aluno:
“Quando se propõe jogos e atividades lúdicas, propõe-se uma forma de divertimento junto com a aprendizagem, para também quebrar aquela formalidade entre alunos e professores além de socializa-los e fazê-los construir conjuntamente o ensino”.
Diante de tudo isso o objetivo foi desenvolver com os alunos atividades que
facilitassem a aprendizagem e conciliassem diversão e prazer.
2 Referencial teórico
Atualmente tudo é mais prazeroso que os momentos em sala de aula e isto
têm atrapalhado o trabalho dos professores e gerado grandes dificuldades de
aprendizagem nos alunos.
Quando se fala da disciplina de Química então, as dificuldades são ainda
maiores, pois os alunos têm essa como uma disciplina chata e complicada. Segundo
Fialho (2010), “para despertar o interesse do aluno para a aprendizagem é
necessário o uso de uma linguagem atraente, capaz de aproximá-lo o máximo
possível da realidade, transformando os conteúdos em vivência”.
Pensando nestas dificuldades e considerando o que muitos autores já
escreveram sobre o assunto, surge aqui uma alternativa – o jogo – para ajudar na
solução deste problema.
Significado do jogo:
jogo (ô) (latim jocus, -i, gracejo, graça, brincadeira,divertimento) s.m.1.Vício de jogar. 2. Exercício ou passatempo entre duas ou mais pessoas das quais uma ganha, e a outra, ou as outras, perdem. 3. O que serve para jogar determinado jogo. 4. Maneira de jogar. 5. Divertimento, exercício. 6. Manejo. 7. Determinado número de peças que formam um serviço ou coleção. 8. Brinco; escárnio. 9. Artes, astúcia; modo de proceder.
10. Habilidade. [...] (PRIBERAM, 2011)
Conhecer o significado de jogo é fácil, o difícil é definir, pois pode ser
entendido de muitas maneiras por diferentes pessoas.
De acordo com este pensamento (KISHIMOTO, 2007) relata os significados
atribuídos ao termo jogo ao apontar três níveis de diferenciações a partir do trabalho
de Brougère e Henriot, dizendo que o jogo pode ser visto como: 1. o resultado de um
sistema linguístico que funciona dentro de um contexto social; 2. um sistema de
regras; e 3. um objeto.
Considerando os muitos significados que existe para jogo muitos autores
investigaram o assunto e suas aplicações no processo de ensino-aprendizagem.
Segundo Silveira (1998), “os jogos podem ser empregados em uma variedade
de propósitos dentro do contexto de aprendizagem. Um dos usos básicos e muito
importante é a possibilidade de construir-se a autoconfiança. Outro é o incremento
da motivação”. (apud FIALHO, 2010).
Conforme consideram Santana e Rezende (2008):
As atividades lúdicas, mais do que serem aceitas como rotina na educação de alunos do Ensino Fundamental e Médio, cuja faixa etária varia entre 12 e 18 anos são uma prática privilegiada para uma educação que objetive o desenvolvimento pessoal e a atuação cooperativa na sociedade. São, também, instrumentos motivadores, atraentes e estimuladores do processo de ensino e aprendizagem e da construção do conhecimento. A ação lúdica pode ser definida, de acordo com Soares (2004), como uma ação divertida, seja qual for o contexto linguístico, desconsiderando o objeto envolto na ação. Se há regras, essa atividade lúdica pode ser considerada um jogo.
Para Melo (2005):
Vários estudos a respeito de atividades lúdicas vêm comprovar que o jogo, além de ser fonte de prazer e descoberta para o aluno, é a tradução do contexto sócio histórico refletido na cultura, podendo contribuir significativamente para o processo de construção do conhecimento do aluno como mediador da aprendizagem. (apud SANTANA, 2010).
Grando (2001) diz que: “as atividades com jogos podem ser utilizadas para
reforçar ou recuperar habilidades de que os alunos necessitem”. (apud ZAPPE,
2010).
A utilização dos jogos além de tornar as aulas mais dinâmicas apresenta
grande influência no relacionamento aluno-professor.
Para Cunha (2000) “o jogo educativo contribui para o estreitamento da
relação aluno-professor e aluno-aluno”. (apud GODOI e cols., 2010).
Vários trabalhos já foram escritos sobre este assunto e os resultados
comprovam a contribuição dos jogos para o processo de construção do
conhecimento do aluno.
Conforme Santana (2010):
A introdução de atividades lúdicas no ensino pode facilitar o
estabelecimento de relações mais harmônicas entre educandos e
educadores, alterando a dinâmica do espaço escolar por possibilitar maior
desenvolvimento da criatividade, transformando a noção de aprendizagem
em um procedimento dinâmico, estabelecendo por isso condições para que
os alunos construam uma escala de valores e estimulando a apreensão no
processo de ensino.
Mesmo com tantas comprovações de que o uso de jogos é favorável no
processo de ensino aprendizagem é necessário tomar alguns cuidados na sua
utilização, pois estes apresentam duas funções: a lúdica e a educativa.
De acordo com Kishimoto (1996), “a função lúdica do jogo propicia a diversão,
o prazer e até o desprazer quando escolhido voluntariamente. Já na função
educativa o jogo ensina qualquer coisa que complete o indivíduo em seu saber, seus
conhecimentos e sua apreensão de mundo”. (apud SOARES, 2008).
Soares (2004) diz que: “o equilíbrio entre as duas funções citadas é o objetivo
do jogo educativo”. (apud SOARES, 2008).
Para Moura (2007): “as situações de jogo são consideradas como parte das
atividades pedagógicas, porque são elementos estimuladores do desenvolvimento”.
Segundo este autor os jogos tem papel fundamental na produção do
conhecimento, pois o indivíduo ao jogar passa a lidar com regras, vivencia, cria
estratégias e tenta solucionar problemas.
Quando se tem o jogo como recurso metodológico é importante ter bem claro
seus objetivos, pois como toda metodologia a utilização de jogos apresenta
vantagens e desvantagens.
Para Grando (2000):
A inserção de jogos no contexto de ensino-aprendizagem implica em vantagens e desvantagens apontadas por inúmeros estudiosos e que devem ser refletidas e assumidas pelos educadores, ao se proporem a desenvolver um trabalho pedagógico, com os jogos.
Grando (2000) sintetiza as ideias de vários teóricos, em vantagens e desvantagens:
VANTAGENS:
- fixação de conceitos já aprendidos de uma forma motivadora para o aluno;
- introdução e desenvolvimento de conceitos de difícil compreensão;
- desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas (desafio dos jogos);
- tomar decisões e saber avalia-las;
- significação para conceitos aparentemente incompreensíveis;
- propicia o relacionamento das diferentes disciplinas (interdisciplinaridade);
- o jogo requer a participação ativa do aluno na construção do seu próprio
conhecimento;
- o jogo favorece a socialização entre os alunos e a conscientização do trabalho em
equipe;
- a utilização dos jogos é um fator de motivação para os alunos;
- dentre outras coisas, o jogo favorece o desenvolvimento da criatividade, de senso
crítico, da participação, da competição “sadia”, da observação, das várias formas da
linguagem e do resgate do prazer em aprender;
- as atividades com jogos podem ser utilizadas para reforçar ou recuperar
habilidades de que os alunos necessitem. Útil no trabalho com alunos de diferentes
níveis;
- as atividades com jogos permitem ao professor identificar, diagnosticar alguns
erros de aprendizagem, as atitudes e as dificuldades dos alunos.
DESVANTAGENS:
- quando os jogos são mal utilizados, existe o perigo de dar ao jogador um caráter
puramente aleatório, tornando-se um “apêndice” em sala de aula. Os alunos jogam e
se sentem motivados apenas pelo jogo, sem saber por que jogam;
- o tempo gasto com as atividades de jogo em sala de aula é maior e, se o professor
não estiver preparado, pode existir um sacrifício de outros conteúdos pela falta de
tempo;
- as falsas concepções de que se devem ensinar todos os conceitos através de
jogos. Então as aulas, em geral, transformam-se em verdadeiros cassinos, também
sem sentido algum para o aluno;
- a perda da “ludicidade” do jogo pela interferência constante do professor,
destruindo a essência do jogo.
- a correção do professor, exigindo que o aluno jogue, mesmo que ele não queira,
destruindo a voluntariedade pertencente à natureza do jogo;
- a dificuldade de acesso e disponibilidade de material sobre o uso de jogos no
ensino, que possam vir a subsidiar o trabalho docente.
Sendo assim, para Grando (2000), todas estas vantagens e desvantagens
são importantes e devem ser consideradas na inserção do jogo no contexto de
ensino-aprendizagem. Ao assumir uma proposta de trabalho com jogos o professor
deve assumi-la como uma opção, apoiada em uma reflexão com pressupostos
metodológicos.
Para Cabrera & Salvi (2005), “os professores que aderem a essas atividades,
reelaboram sua prática docente, tornando-se pessoas mais interativas e inovadoras,
o que contribui para fazer, dos alunos, “pessoas pensantes e felizes”“. (apud
SANTANA, 2010).
3 Implementação do projeto
Esse projeto foi desenvolvido com alunos de duas turmas do 1º ano, do
período matutino, do Ensino Médio, no Colégio Estadual Presidente Kennedy,
durante o segundo semestre de 2011, em Rolândia/PR.
A implementação teve início com a apresentação e explicação do conteúdo
sobre Tabela Periódica dos Elementos Químicos pela professora. Esta apresentou
aos alunos a sua História da Tabela Periódica e sua Evolução e todas as
informações sobre a organização da tabela e as propriedades dos elementos
químicos: número atômico, massa atômica, estado físico, ponto de ebulição, ponto
de fusão, densidade, eletronegatividade e configuração eletrônica bem como o nome
e símbolo dos elementos químicos. Foram então desenvolvidos vários exercícios
para aprendizagem do conteúdo e aplicadas aos alunos atividades para sua
verificação.
As atividades foram corrigidas e observaram-se dificuldades dos alunos
quanto a localização dos elementos na Tabela Periódica para indicar seu grupo e
período e também na classificação dos elementos químicos em metais, não metais e
gases nobres.
As tabelas 1 e 2 abaixo apresentam as notas dos alunos na atividade de
avaliação do conteúdo antes do desenvolvimento dos jogos e atividades lúdicas.
ATIVIDADE DE AVALIAÇÃO – VALOR: 4,0
ATIVIDADE REALIZADA NO 1° ANO – A
NÚMERO DE ALUNO NOTA DO ALUNO
01 XX
02 2,2
03 1,9
04 0,9
05 3,4
06 2,8
07 3,2
08 XX
09 1,5
10 3,2
11 2,9
12 2,8
13 1,7
14 3,4
15 3,2
16 2,5
17 3,5
18 1,0 Tabela 1 – Resultado da avaliação antes do desenvolvimento dos jogos/1A
ATIVIDADE DE AVALIAÇÃO – VALOR: 4,0
ATIVIDADE REALIZADA NO 1° ANO – C
NÚMERO DE ALUNO NOTA DO ALUNO
01 2,9
02 1,8
03 3,4
04 2,6
05 XX
06 1,8
07 2,0
08 3,2
09 2,5
10 1,0
11 3,1
12 XX
13 XX
14 0,7
15 XX
16 2,6
17 2,8
18 3,3
19 3,1
20 1,2
21 3,5
22 2,4
23 3,2
24 XX
25 1,3
26 XX
27 2,4 Tabela 2 – Resultado da avaliação antes do desenvolvimento dos jogos/1C
Depois da análise das atividades foi proposto aos alunos as atividades com
jogos sobre o assunto Tabela Periódica.
Os jogos foram confeccionados com materiais disponibilizados pela
professora com a colaboração de uma aluna do 1° ano A.
O primeiro jogo proposto foi a Bingo da Tabela Periódica, onde todos os
alunos puderem participar conforme orientação da professora. Cada aluno recebeu
uma cartela com 25 números para que pudesse marcar os números que fossem
sorteados pela professora. A professora sorteava uma peça, mas não dizia o
número sorteado, e sim a localização do elemento correspondente na Tabela
Periódica, ou seu símbolo, ou seu nome e ainda uma utilidade do elemento. Os
alunos então localizavam o referido elemento na Tabela Periódica e observavam o
seu número atômico para então marcá-lo na cartela, se fosse o caso. O aluno que
ganhava a rodada recebia um bombom. Este jogo foi bem recebido pelos alunos que
se envolveram bastante com a atividade.
Nas próximas aulas os alunos foram divididos em grupos e os jogos e suas
regras foram apresentados aos alunos. Cada grupo de alunos recebeu um jogo
diferente: supertrunfo, dominó ou ludo químico, todos sobre Tabela Periódica dos
Elementos Químicos. Todos os grupos puderam jogar todos os jogos. Durante os
jogos os alunos utilizaram uma tabela periódica para que pudessem localizar os
elementos químicos e observar suas propriedades e características. Os alunos
gostaram muito e se empenharam bastante no desenvolvimento desta atividade.
Figura 1 – Alunos jogando Ludo Químico
Figura 2 – Alunos jogando dominó
Figura 3 – Alunos jogando Supertrunfo Figura 4 - Professora e alunos jogando
bingo
Na aula seguinte ao desenvolvimento dos jogos os alunos receberam
algumas atividades como palavras cruzadas e caça-palavras sobre Tabela
Periódica.
Figura 5 – Aluno realizando Caça-palvras
Depois de desenvolverem todas as atividades lúdicas propostas pela
professora os alunos fizeram uma nova avaliação para verificar se o conteúdo foi
recuperado e as dificuldades superadas.
As avaliações foram corrigidas e uma nova análise foi realizada pela
professora que constatou uma melhora significativa na aprendizagem, que pode ser
observada nas tabelas 3 e 4 a seguir:
ATIVIDADE DE AVALIAÇÃO – VALOR: 4,0
ATIVIDADE REALIZADA NO 1° ANO – A
NÚMERO DE ALUNO NOTA DO ALUNO
01 XX
02 3,9
03 3,6
04 2,7
05 3,7
06 3,7
07 3,7
08 XX
09 3,0
10 3,7
11 2,7
12 3,6
13 3,1
14 3,7
15 3,7
16 3,6
17 3,3
18 0,8 Tabela 3 – Resultado da avaliação após o desenvolvimento dos jogos/1A
ATIVIDADE DE AVALIAÇÃO – VALOR: 4,0
ATIVIDADE REALIZADA NO 1° ANO – C
NÚMERO DE ALUNO NOTA DO ALUNO
01 3,0
02 3,0
03 3,9
04 3,7
05 XX
06 2,6
07 3,7
08 3,6
09 3,1
10 3,3
11 3,0
12 XX
13 XX
14 3,3
15 XX
16 3,7
17 3,7
18 3,9
19 3,9
20 3,6
21 3,0
22 2,1
23 3,7
24 XX
25 3,3
26 XX
27 2,4 Tabela 4 – Resultado da avaliação após o desenvolvimento dos jogos/1C
Observou-se na análise dos resultados apresentados antes e após o
desenvolvimento dos jogos uma melhoria no aproveitamento dos alunos, sendo que
a média do 1° ano A subiu de 2,5 para 3,2 e a média do 1° ano C subiu de 2,4 para
3,3.
Durante todo o processo foi verificada a motivação e o interesse dos alunos
pela atividade proposta e pelo conteúdo trabalhado e observou-se um grande
envolvimento por parte dos participantes em todas as atividades.
3.1 Apresentação dos jogos e suas regras
3.1.1 Bingo da Tabela Periódica
BINGO QUÍMICO (WIKIPEDIA): É um jogo de azar, onde bolas numeradas
são colocadas dentro de um globo, e sorteadas uma a uma. O jogo é comum
em cassinos, casas de bingo, festas juninas (no Brasil) e como diversão caseira
entre familiares e amigos. Os números devem ser marcados em cartelas aleatórias,
geralmente com 25 números, dispostos no formato de 5 colunas por 5 linhas, para
facilitar a localização dos mesmos, quando sorteados. Uma coluna para os números
de 1 a 9, outra para os números de 10 a 19, outra para os números de 20 a 29, e dai
por diante, até o número 99, na maioria dos bingos. Tradicionalmente, os
vencedores são aqueles que completam primeiramente uma linha ou uma coluna ou
aquele que fechar (ou seja, completar todos os números) a cartela.
(WIKIBOOKS): É possível utilizar o bingo no ensino de vários conteúdos,
principalmente em matemática, mas também em línguas e química, sendo
necessárias apenas algumas modificações nas regras. Na química é possível usar o
bingo no ensino da tabela periódica. O professor pode simplesmente sortear os
símbolos ou pode sortear o nome dos elementos para que o aluno faça a relação e
pode, à medida que os elementos forem sendo sorteados, dizer uma aplicação
cotidiana dele.
AS REGRAS DO JOGO
Peças para sorteio de 1 a 75.
Cartelas de 25 números para marcar as peças sorteadas.
Número de jogadores: indeterminado.
Distribuir as cartelas para os jogadores.
Uma pessoa para cantar o número das peças sorteadas.
A cada peça sorteada serão passadas as características referentes ao
elemento químico de número atômico correspondente a peça sorteada e não
será falado o número sorteado.
Vence o jogador que preencher uma coluna, ou uma linha ou toda a cartela.
Observação: cada jogador deverá ter uma Tabela Periódica em mãos.
Figura 6 – Bingo da Tabela Periódica
3.1.2 Supertrunfo da Tabela Periódica
SUPERTRUNFO DA TABELA PERIÓDICA (GODOI, 2010): O jogo Super
trunfo da Tabela Periódica foi desenvolvido baseado no jogo de cartas
comercialmente existente chamado Supertrunfo, que são encontrados em diversas
formas e assuntos diferentes, inclusive com alguns tópicos de biologia. Dessa forma
utilizando-se essa estrutura, foi desenvolvido um jogo Supertrunfo tendo como tema
central a Tabela Periódica dos Elementos Químicos.
AS REGRAS DO JOGO:
O jogo é formado de 98 cartas. (Elementos Z = 1 a Z = 98).
Número de jogadores: de 2 a 6 jogadores.
Embaralhar e distribuir as cartas.
Cada jogador segura todas as cartas em suas mãos de forma que possa ver
somente a primeira carta do monte.
Começa o jogo quem estiver à esquerda do jogador que distribuiu as cartas.
O primeiro jogador escolhe uma das características da sua carta de cima e a
lê em voz alta.
Os outros jogadores leem cada um na sua vez, o valor que está na sua carta
de cima.
Ganha aquele que tiver o maior valor.
O vencedor da rodada recebe as cartas dos outros jogadores, coloca-as atrás
do seu monte e escolhe uma característica que está na carta seguinte.
Vence o jogador que ganhar o maior número de cartas.
Figura 7 – Supertrunfo da Tabela Periódica
3.1.3 Dominó da Tabela Periódica
DOMINÓ (FIALHO, 2007): Um dos jogos mais antigos e atraentes que a
humanidade conhece, o dominó é um tipo de jogo de mesa que não tem origem
perfeitamente esclarecida. É conhecido por vários povos, tendo, assim, muitas
variações para o jogo. Pessoas de todas as idades podem jogar e se divertir com
esse jogo. É constituído de 28 peças, que podem ser compostas por madeira,
papelão, marfim ou outro material qualquer. Nesse jogo, serão envolvidos alguns
elementos da Tabela Periódica: os símbolos, os nomes e as propriedades dos
elementos. É importante que o aluno tenha em mãos uma tabela periódica, a fim de
tirar dúvidas que aparecem durante o jogo.
AS REGRAS DO JOGO:
O jogo é formado de 28 peças.
Número de jogadores: 2, 3 ou 4 jogadores.
Embaralhar as peças do jogo com as imagens voltadas para baixo.
Cada jogador pega 7 peças, procurando não mostrá-las aos demais.
Os jogadores escolhem quem vai começar a jogar.
Iniciado o jogo, cada participante (em sentido horário) coloca uma peça que
se encaixe em uma das “pontas” da série que está se formando com as peças
que estão sendo colocadas.
Caso o jogador não tenha uma peça que se encaixe em nenhuma das
“pontas”, este passará a vez para o próximo jogador.
Vence o jogador que descarregar todas as peças da mão.
Se, porventura, todos os jogadores passarem a vez, por não terem peças
para colocar, isso significa que o jogo ficou “travado”. Nesse caso, vence
aquele que tiver a menor soma dos números atômicos dos elementos
químicos que estiverem em suas mãos.
Observação: cada jogador deverá ter uma Tabela Periódica em mãos.
Figura 8 – Dominó da Tabela Periódica
3.1.4 Ludo Químico
LUDO QUÍMICO (GUERREIRO, 2011): É um "Game" de química, baseado no
antigo jogo indiano Pachisi, no qual o objetivo principal é chegar até o final do
tabuleiro respondendo corretamente as questões de química que aparecerão pelo
percurso. As questões seguem os "Parâmetros Curriculares Nacionais do Ensino
Médio". Portanto, o conteúdo de química é o mesmo ministrado em qualquer escola
pública ou privado.
AS REGRAS DO JOGO:
Um tabuleiro de ludo químico, um dado, quatro peões e 32 cartelas com
perguntas sobre Tabela Periódica.
Número de jogadores: 4 jogadores.
Cada jogador deverá lançar o dado, inicia o jogo quem tirar o maior número.
O primeiro jogador lança o dado, o número sorteado será o número de casas
que o peão andará pelo tabuleiro. Este caminho pode trazer surpresas.
Se o peão se posicionar sobre a casa com o símbolo do átomo o jogador
deverá pegar uma cartela com uma pergunta sobre a Tabela Periódica. Se a
resposta estiver correta, o peão andará o número de casas que foi sorteado
no dado. Caso contrário o peão não andará sobre o tabuleiro.
Vence o jogo quem primeiro chegar ao final do tabuleiro.
Observação: cada jogador deverá ter uma Tabela Periódica em mãos.
Figura 9 e 10 – Ludo Químico da Tabela Periódica
4 Considerações finais
Com este projeto observou-se a possibilidade de desenvolver e estimular o
pensamento por meio do uso de jogos na sala de aula. Percebeu-se uma maior
interação entre aluno/aluno e aluno/professor que propiciou um ambiente
harmonioso e de maior aproximação dos indivíduos, e que levou ao
desenvolvimento da concentração e da atenção durante a realização das atividades
o que contribui para a aprendizagem.
Nas discussões desenvolvidas em uma das atividades do GTR3 verificou-se
uma grande aceitação por parte dos professores no desenvolvimento de atividades
lúdicas e jogos. Um professor da rede pública de ensino que participou do GTR fez a
seguinte colocação “... sempre que possível utilizo essa ferramenta em sala de aula
e os resultados obtidos são muito bons, e algumas vezes surpreendentes”.
É importante lembrar que os jogos devem ser analisados antes de serem
propostos aos alunos, pois eles devem estar relacionados com o conteúdo estudado
e ter objetivos bem claros.
A presença e a intervenção do professor não são dispensadas durante a
utilização dos jogos. A pessoa do professor é importante para que ocorra a
intermediação entre a atividade e a aprendizagem, para que este não seja apenas
um momento de descontração e que os objetivos propostos na atividade sejam
realmente alcançados.
Considerando os autores citados neste trabalho e a experiência vivida na
aplicação deste projeto é possível afirmar que a utilização dos jogos muda o dia a
dia da sala de aula, permitindo ao aluno uma maior interação e uma melhora
significativa na aprendizagem, o que valida à utilização dessa ferramenta sempre
que possível.
Os jogos quando bem planejados e relacionados com os conteúdos
estudados são minimizadores das dificuldades de aprendizagem e despertam o
3 GTR (Grupo de Trabalho em Rede) é uma das atividades do PDE (Programa de Desenvolvimento Educacional),
que uma proposta de formação continuada para os professores da Rede Pública de Ensino do Estado do Paraná. No GTR foram realizadas atividades de aprofundamento teórico, análise, discussão e avaliação do Projeto de Intervenção Pedagógica na Escola e do Material Didático elaborado pelo professor PDE que é o tutor do grupo.
interesse do aluno. Cabe ao professor verificar qual o melhor momento para fazer
uso dessa ferramenta.
É importante, porém entender que os jogos e as atividades lúdicas não
substituem aula nenhuma e não isenta o professor de suas responsabilidades.
5 Referências
FIALHO, N.N. Jogos no ensino de química e biologia. Curitiba: IBPEX, 2007.
FIALHO, N.N. Os jogos pedagógicos como ferramentas de ensino. Disponível em: <http://www.pucpr.br/eventos/educere/educere2008/anais/pdf/293_114.pdf>. Acesso em: 20 set. 2010.
GODOI, T.A.F.; OLIVEIRA, H.P.M. e CODOGNOTO, L. Tabela Periódica – Um super trunfo para alunos do Ensino Fundamental e Médio. Química Nova na Escola, n.1, p.22-25. 2010.
GRANDO, Regina Célia. O conhecimento matemático e o uso de jogos na sala de aula. 2000. Tese (Doutorado em Educação) - Faculdade de Educação, UNICAMP, Campinas, SP. Disponível em:< http://cutter.unicamp.br/document/?code=vtls000223718&fd=y>. Acesso em 25 fev. 2011.
GUERREIRO. M. Ludo químico. Disponível em: <http://www.ludoquimico.com.br/>
Acesso em 10 mar. 2011.
KISHIMOTO. T. M. O jogo e a educação infantil. In: KISHIMOTO, Tizuko Morchida
(org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 10. ed. São Paulo: Cortez,
2007.
MOURA, Manoel Oriosvaldo. A séria busca no jogo: do lúdico na matemática. In:
KISHIMOTO, Tizuko Morchida (org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação.
10. ed. São Paulo: Cortez, 2007.
PARANÁ, Secretaria de Estado da Educação – Diretrizes Curriculares de Química para a Educação Básica. Curitiba, 2008.
PRIBERAM. Dicionário priberam da língua portuguesa. Disponível em: <www.priberam.pt/dlpo/defaut.aspx?pal=jogo > Acesso em 02 mar. 2011.
SANTANA, E.M.; REZENDE, D.B. A influência de jogos e atividades lúdicas no ensino e aprendizagem de química. Disponível em: <http://www.fae.ufmg.br/abrapec/viempec/CR2/p467.pdf>. Acesso em: 13 set. 2010.
SOARES, M.H.F.B.Jogos para o ensino de química: teoria, métodos e aplicações. Guarapari – ES: Ex Libris, 2008.
SOARES, M.H.F.B. Jogos e Atividades Lúdicas no ensino de química: Teoria, Métodos e aplicações. In: XIV Encontro Nacional de Ensino de Química. Universidade Federal do Paraná (UFPR), Curitiba – Paraná, 2008.
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