jogos de computador como instrumentos educativos: análise de tipos e elementos apropriados
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Orientador: Professor Doutor José Azevedo | Autor: Mário Ventura ICPD - 2010 ///
Jogos de computador como instrumentos educativos: análise de tipos e elementos apropriados
PROJECTO DE TESE DE DOUTORAMENTO
• Permitem o desenvolvimento de novas estratégias de aprendizagem baseadas em novos paradigmas de interactividade.
• Aprendizagem reflexiva e critica.
• Aprendizagem pela exploração/descoberta.
• Aumento da criatividade, capacidade de planificação e pensamento estratégico.
Importância geral dos jogos para a educação
“The characteristics of engaged learning are not only desirable, but anecessary component for education in today’s world.” (Dickey, 2005)
Benefícios do uso dos DGBL
• Segundo Corti (2006), os DGBL (Digital Game-BasedLearning) têm o potencial de melhorar actividades einiciativas através da imersão (engagement / flow);
• Aumenta a motivação;
• Desempenho e exploração de papéis (role playing);
• E experimentação (estratégias falhadas, dão a possibilidade de serem alteradas e repetidas).
Os Digital Game-Based Learning são conhecidos também por Serious Games, Edutainment Games etc.
Vantagens e desvantagens nos tipos de jogos
• Nielsen (2006) Refere que os estudantes por norma preferem estarfocados em alcançar os objectivos do jogo e negligenciam a parteda aprendizagem, sendo este um problema associado COTS comconteúdos educativos.
• Uma vantagem dos videojogos é o carácter socio-cultural, que pornorma só os COTS oferecem: a possibilidade de partilhar o mesmoespaço virtual com outros jogadores/educandos.
• Charsky (2010) Nos Serious Games o foco é o ensino dopensamento de nível complexo, utilizando características inerentesao próprio jogo, e não só actividades de jogo mascaradas.
Questões de investigação
• Qual a eficácia dos videojogos comerciais na promoção de competências e aprendizagens no ensino secundário?
• Que elementos podem os videojogos proporcionar ao ambiente académico?– efeitos sobre a aprendizagem– efeitos sobre a motivação– efeitos sobre a satisfação dos professores
• Como introduzir jogos digitais na sala de aula e que medidas são necessárias para os tornar relevantes no currículo?
Objectivos do trabalho• A relevância para o desenvolvimento dos videojogos educativos
adequando-os aos interesses e aspirações do público-alvo com conteúdos fundamentais para as aprendizagens;
• Analisar quais os tipos/categorias de videojogos mais adequados e imersivos no contexto educativo;
• Investigar que elementos dentro dos jogos de computador/consolas mais indicados dentro do ensino secundário;
• Pesquisar que capacidades/habilidades podem ser desenvolvidas e/ou vantajosas através do uso dos jogos electrónicos para o estudante;
• Qual o tipo de jogo digital que promove melhores resultados dentro do ambiente académico: o jogo comercial (COTS) ou o videojogo educativo feito de raiz para esse fim (DGBL).
DGBL - exemplos• Código fonte aberto (MOD) para criar videojogos educativos com um
motor gráfico que envolva o jogador/educando no ciberespaço.
• British Gas – criou um jogo baseado no motor gráfico de um jogo lúdicopara demonstrar aos seus engenheiros a importância da comunicação como cliente, diagnóstico e resolução de problemas.
• Para isso recorreu a um videojogo comercial do tipo de tiros naperspectiva abstracta da primeira pessoa, que foi modificado com afinalidade de criar uma ferramenta 3D role playing.
• America’s Army (2002), na mesma altura surgiu o Woodrow Wilson Centerfor International Scholar em Washington, D.C. que fundou o website theSerious Games Initiative, e o termo “serious games” expandiu-se.
http://www.seriousgames.org/about2.htmlhttp://www.seriousgamessource.com/item.php?story=9453|
DGBL - exemplosFarm Frenzy
http://www.seriousgamessource.com/item.php?story=27168[09-02-10] - Scottish Prisoners Nintendo DS, Brain Training Software
Estudo de caso realizado numa escolarural secundária com 700 estudantesem Privas, França. Os objectivosprincipais: oferecer apoio aosestudantes que experienciam sériasdificuldades ao nível académico esocial, através de videojogos educativoscomerciais.
Conceitos Dimensões IndicadoresVideojogos educativos Tipológica Serious Games
Edutainment Games (DGBL)Jogos Comerciais (COTS)
Categorias de jogos electrónicos
Tipológica Simulação e EstratégiaRole Playing Games (RPG)First Person Shooters (FPS)Third Person
Modo de jogo Individual / Colectiva Single-PlayerMultiplayerOnlineMMOG (Massive MultiplayerOnline Games)LAN (Local Area Network)
Personalização dos jogos digitais (MOD)
Técnica Ferramentas intuitivasProgramação a partir do códigofonte
Modelo de análise
Modelo de análiseComunidades Virtuais Social Websites
Plataformas digitais decomunicaçãoComunicação dentro do videojogo
Educação (disciplinas) Educacional BiologiaGeografiaHistóriaLínguasMatemáticaMedicina
Paradigma das aprendizagens Pedagógica ImersãoFluxoDesenvolvimento de capacidades/habilidades cognitivasInteracção e feedbackMecanismos de repetição Motivação, interesse e estimulação
MetodologiaPúblico-alvo: alunos do secundário – Jogo protótipo Spore
• Analisar comparativamente grupos de alunossubmetidos a diferentes estratégias de utilização dosjogos com recurso ao método experimental, inquéritose estudos de caso.
• Entrevistas semi-estruturadas
• Observação participante
• Recurso a audiovisuais
Estudos de caso
Videojogos analisados - European Study on digital games in school
Título Categoria/tipo Área de intervenção
The Sims 2 Simulação e estratégia Descrição do meioambiente e escrita criativa
Patrician III Estratégia Línguas e história
Harry Potter and thePrisoner of Azkaban
Aventura e do tipo terceira pessoa
Consciência do género e das possibilidade dos media.
Dr. Kawashima’s BrainTraining
Puzzle e quiz Conhecimentos de literatura, matemática e memória.
Estudos de casoTítulo Categoria/tipo Área de intervenção
Farm Frenzy Simulação Concentração, motivação e sociabilização.
Nintendogs Simulação Responsabilidade(trabalho de grupo) e escrita.
Big Brain Academy Puzzle Memória e raciocínio.
My WordCoach
Puzzle Matéria léxica e estimulação daaprendizagem progressiva(gramatical e frásica).
Text Express Puzzle Estimulação de vocabulário e tomada de decisões.
Estudos de casoTítulo Categoria/tipo Área de intervenção
The Games Atelier (jogos digitais para plataforma móvel)
GPS e Peddy-paper(considerado um jogo de pistas).
Programação orientada a objectos. Criatividade no desenvolvimento de videojogos (narrativa e design).
Zoo Tycoon 2 Simulação Biologia, capacidadeslinguísticas, planeamentoavançado, gestão de recursos financeiros.Conhecimentos sobre protecção animal e ambiental.
The Dant/IPRASE Project (abordados 101 jogos educativos) DGBL
Jogos em HTML e Flash (gratuitos via online)
Matemática, Italiano, Geografia, Música e Ciência.
0 5 10 15 20 25 30
Promove a criatividade entre os educandos
Duração do gameplay (média)
Baixo custo
Outras expectivas
Aspecto e desempenho profissional
Promover capacidades sociais e trabalho cooperativo
Proporcionar divertimento durante o jogo
Bons conteúdos didácticos (incluindo o feedback)
Promoção de valores socio-culturais
Facilidade de instalação / sem problemas técnicos
Informação e conteúdos válidos
Facilidade de compreensão e uso
Relevantes para o curriculum / Grupo de estudo
Proprocionar fléxibilidade de utilização
Contributos para objectivos educacionais
Aumentar a motivação dos alunos
Inquérito - Expectativas dos videojogos usados no processo educativo
0 100%
• “The main obstacles for using games in theclassroom are related to the difficulty involved inintegrating games into the curriculum, the lack ofequipment, and parents’ and other teachers'reservations. Teachers use every kind of game andmore use is being made of commercial, ‘off theshelf’ games in the classroom than might besupposed.” (WASTIAU, 2009: 36).
Considerações finais
BibliografiaALAN Amory, K. N., JACKY Vincent and CLAUDIA, Adams (1999). The use of computer games as an educational tool:identification of appropriate game types and game elements. British Journal of Educational Technology.
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CHARSKY, Dennis (2010). From Edutainment to Serious Games: A Change in the Use of Game Characteristics. Games andCulture 2010; 5; 177-198, Sage Publications.
CORREIA, A. C. et al. (2009). Jogos digitais: Possibilidades e Limitações - o caso do jogo Spore, O Digital e o Currículo in VIConferência Internacional de TIC na Educação.
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BibliografiaGOMES, Tiago S. L., CARVALHO, A. A. A. (2008). Jogos Como Ferramenta Educativa: de que forma os jogos online podemtrazer importantes contribuições para a aprendizagem. Actas da Conferencia in Zon Digital Games 2008, Centro deEstudos de Comunicação e Sociedade, Instituto de Ciências Sociais, Universidade do Minho.
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