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Interface Usuário Máquina

Aula 06

Conteúdo

• Qualidade do Design– Acessibilidade– Comunicabilidade– Usabilidade– Experiência do Usuário

• Usabilidade em Sistemas Computacionais

Usabilidade e Experiência do Usuário

• Um conjunto de atributos relacionados com o esforço necessário para o uso de um sistema interativo, e relacionados com a avaliação individual de tal uso, por um conjunto específico de usuários.

Interface Usuário Maquina Prof. Carmen ceciliaucg@gmail.com

Norma ISSO/IEC 9126

Usabilidade

• Na Ciência da Computação e na IHC, usabilidade se refere à simplicidade e facilidade com que uma interface, um programa de computador ou um website pode ser utilizado.

• É medida a partir de sua– Eficácia– Eficiência– Satisfação

Usabilidade e Experiência do Usuário

• Eficácia– A capacidade de os usuários interagirem com

o sistema para alcançar seus objetivos corretamente, conforme esperado.

• Eficiência– Recursos necessários (tempo, mão de obra,

materiais envolvidos) para os usuários interagirem com o sistema e alcançarem seus objetivos.

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Usabilidade e Experiência do Usuário

• Grau de satisfação– A experiência de usar o sistema interativo no

contexto de uso para o qual foi projetado.

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Usabilidade e Experiência do Usuário

• Conjunto de fatores que qualificam quão bem uma pessoa pode interagir com um sistema interativo. É a facilidade e o esforço necessários para os usuários aprenderem e utilizarem um sistema.

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Nielsen - 1993

Princípios para o aumento da usabilidade

• Facilidade de Aprendizado (learnability)

• Facilidade de Recordação (memorability)

• Eficência (efficiency)

• Segurança no uso (safety)

• Satisfação do usuário (satisfaction)

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Princípios para o aumento da usabilidade

• Facilidade de Aprendizado (learnability)– Tempo e esforço necessário para que o

usuário aprenda a utilizar o sistema com determinado nível de competência e desempenho.

• Simples• Fácil• Rápido

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Princípios para o aumento da usabilidade

• Facilidade de Recordação (memorability)– Esforço cognitivo do usuário necessário para

lembrar como interagir com a interface do sistema interativo.

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Princípios para o aumento da usabilidade

• Eficiência– Tempo necessário para a conclusão de uma

atividade com apoio computacional.

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Usabilidade e Experiência do Usuário

• Segurança de uso (safety)– Grau de proteção de um sistema contra

condições desfavoráveis ou até mesmo perigosas para os usuários.

• Evitar problemas• Recuperar uma situação problemática

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Princípios para o aumento da usabilidade

• Satisfação do usuário (satisfaction)– Avaliação subjetiva que expressa o efeito do

uso do sistema sobre as emoções e os sentimentos do usuário

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USABILIDADE EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS

• Trata basicamente de dois aspectos: – a tarefa – as características individuais dos

usuários.

• Conhecer o usuário é fundamental para se fazer o design de um sistema usável.

Classificar os Diferentes Usuários

• Idade• Sexo• Habilidades de

Raciocínio• Estilos de

Aprendizado• Diferenças Culturais

Classificação dos Usuários

• A experiência é um fator relevante.

• De acordo com sua experiência em relação: – ao uso do sistema, – ao uso de computadores em geral – ao domínio da aplicação.

Experiência com Relação ao Uso do Sistema

NovatoExpert

Um dia!!!

Experiência com Relação ao Uso do Sistema

Interfaces feitas somente para novatos, que são categorias de sistemas onde a facilidade de aprendizagem é o requisito mestre.

Sistemas de informação sobre museus ou quiosques em parques e exposições

Experiência com Relação ao Uso do Sistema

Interface para ambos.

Experiência com Relação ao Uso do Sistema

são elementos de interface que permitem que usuários realizem tarefas freqüentes de forma mais rápida.

ACELERADORES

Experiência com Relação ao Uso de Computadores em Geral

Experiência = Facilidade de Usar Sistema

Experiência com Relação ao Domínio da Aplicação

Interfaces projetadas para especialistas

terminologia específica

??

É complexo obter ótimos graus de usabilidade para todos os tipos de usuários.

Evitar Erro Eficiência

Para Obter USABILIDADE

• Estabelecer:– Objetivos a serem atingidos – Atributos a serem priorizados

• Ou seja, definir contexto específico ao qual é dirigido um projeto.

Contexto do Projeto

facilidade de aprendizagem, baixa taxa de erros alta satisfação subjetiva escolha das funcionalidades

adequadas nesse tipo de sistemas é muito difícil, pois toda gama de usuários deve ser alvo

evolução agradável do nível principiante para o especialista.

Aplicações de escritório, domésticas e de entretenimento

Contexto do Projeto

controle de tráfego aéreo, reatores nucleares,...

alto custo alta confiabilidade e efetividade altamente complexos treinamento é aceitável ausência de erro, mesmo sob

estresse. satisfação subjetiva é menos

valorizada pois os usuários são bem motivados.

uso freqüente = a memorização é naturalmente obtida.

eficiência é o atributo base

Sistemas Críticos

Contexto de Projeto

banco, seguros, reserva aérea, aluguel de carros

são de uso amplo exigem um elevado custo de

treinamento facilidade de aprendizagem é

fundamental satisfação subjetiva tem importância

modesta pois os usuários são motivados ao uso

a memorização é obtida a partir do uso freqüente

Sistemas de Uso Comercial e Industrial

Contexto de Projeto

Sistemas Exploratórios, Cooperativos e Criativos

enciclopédias eletrônicas,sistemas para composição musical

geralmente direcionados a usuários peritos no domínio da tarefa, mas não experientes com computadores

são usuários altamente motivados a preocupação central é a de deixar o computador

transparente de forma a que o usuário somente se preocupe com a tarefa

baixa taxa de erros e facilidade de aprendizagem devem ser os atributos mais relevantes.

Exercícios

• Fatores de Usabilidade– Identifique quais os fatores de usabilidade

deveriam ser privilegiados nos seguintes casos:

• Facilidade de Aprendizagem• Facilidade de Relembrar• Eficiência• Segurança

Fatores de Usabilidade

• Um sistema para gestão dos documentos produzidos e consumidos por uma organização

Fatores de Usabilidade

• Um quiosque de informações em uma livraria

Fatores de Usabilidade

• Um caixa eletrônico

Fatores de Usabilidade

• Um sistema Web para fornecer os resultados de exames de saúde a pacientes e seus médicos

Fatores de Usabilidade

• Um jogo educacional de simulação de fenômenos físicos (e.g., deslocamento, aceleração e atrito)

Critérios de qualidade de uso

• Um usuário que está utilizando o sistema pela primeira vez

• Um usuário que utiliza o sistema diariamente

• Um usuário que enxerga com dificuldade

• Um usuário com baixo grau de instrução ou analfabeto

Critérios de qualidade de uso

• Um usuário que tem baixo poder de concentração

• Um usuário que realiza diversas atividades ao mesmo tempo e é interrompido com freqüência

• Um usuário que realiza uma tarefa longa, que precisa ser suspendida no final do dia e retomada no dia seguinte

Acessibilidade

• A imagem do fundo fica passando rápidamente, pode causar mal estar e dores de cabeça, sendo que pessoas com problemas nas vistas também poder trazer mal estar.

Usabilidade

• Não possui conteúdo mais especifico, sem links especificos ou categorias claras para o usuário ver.

• Sem contato com o dono do site ou a empresa ou o orgão responsável, as cores no fundo são muito fortes.

Usabilidade

• O site não tem nenhuma usabilidade, pois as informações estão todas em uma única pagina, tudo misturada, não tem nenhum critério de busca, muito complicado de usar, cansa muito a vista.

Eficácia

• Não tem nenhuma, pois não atinge o resultado proposto, a atividade apresentada não tem definição para o usuário do que realmente é o site.

Eficiência

• O site não atingiu um resultado, positivo a atividade não foi eficiente, não teve validações para interação, clica nos botões, e sai outro resultado diferente do que está escrito, este seria um dos problemas encontrados.

Comunicabilidade

• A comunicabilidade do site praticamente não existe, as dificuldades de compreender o que esta escrito é muito inviável, muitas cores e desorganização na formação dos menus

Avaliação 1

• Formar grupos.

• Dar nome ao grupo.

• Explicar como será feita a avaliação.– Projeto de interface– Apresentação– Sorteio do apresentador– Avaliado pelos colegas

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