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FUTPREGO

Universidade Federal da Paraíba

Métodos de Projeto de Software 2012.1

Especificação de requisitos e projeto arquitetural

futprego.mps.pet.ci.ufpb.br

Professora: Danielle Rousy

2

Agenda

Definição do problema Proposta de solução Requisitos Casos de uso Decisões arquiteturais Projeto arquitetural - Visões Padrão de projeto Protótipo

3

Definição do problema

Jogo de tabuleiro Pregobol (futebol de prego) tradicional Objetivo Regras

Os jogadores lançam a bola/moeda um de cada vez, com um toque,

com o objetivo de acertar o gol do oponente

Motivação Necessidade do

cliente Android®

Modelagem virtual

4

Proposta de solução

FutPrego Adaptação do Pregobol para o meio virtual

Diferencial Smartphones Android® Google Play - $0,99

Como? Definir equipe de projeto

Papéis Tempo Etapas (ciclo):

Elicitação Análise Validação Negociação Documentação Gerenciamento

Contato constante com o cliente!

5

Requisitos

Requisitos funcionais Funcionalidades que o sistema deve oferecer Identificador único e prioridades Redução de 17 para 15 (após as revisões)

Exemplos: RF001 – Visualizar tela principal RF002 – Escolher número de jogadores RF005 – Definir configurações RF006 – Disparar bola RF012 – Iniciar o jogo RF015 – Visualizar placar final

Ilustrados nos casos de uso

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Requisitos

Requisitos não funcionais Restrições do sistema Exigências do cliente:

Usabilidade Confiança Performance Suporte Sistema operacional

Influenciam nas decisões arquiteturais

7

Casos de uso

Casos de uso permitem entender o cenário com instâncias de situações nas quais s solução proposta pode ser utilizada

Casos de uso básicos UC01 – Ajuda UC02 – Iniciar partida UC03 – Tela inicial UC04 – 1 jogador UC05 – 2 jogadores

Alguns diagramas

8

Casos de uso

UC03 – Tela inicial

9

Casos de uso

UC04 – 1 jogador

10

Casos de uso – UC05

UC05 – 2 jogadores

11

Casos de uso

UC02 – Iniciar partida

12

Decisões arquiteturais

Como os requisitos funcionais serão atendidos na arquitetura? RF002 – Escolher número de jogadores

UC04 UC05

RF012 – Iniciar partida UC02

RF006 – Disparar bola

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Decisões arquiteturais

Desenvolver arquitetura independente de tecnologia Baseada em projeto de arquitetura modular Cada componente é independente dos demais, mas

também pode usar as funcionalidades dos demais Módulo para gerenciar conexões Bluetooth Componente de terceiro para tratar a física do jogo Necessidade de um agente inteligente para IA Tempo de resposta

14

Projeto arquitetural - Visões

Visão lógica

Pacotes significativos do ponto de vista da arquitetura

15

Projeto arquitetural - Visões

Visão de implementação Camadas

Visão de implantação Requisitos mínimos

16

Diagrama de Classes

17

Diagrama de Classes

18

Diagrama de Classes

19

Padrões de projeto

Singleton Uma instância de uma dada classe em toda a

execução Reduz consumo de memória e centraliza a

utilização da classe em torno de um objeto

20

Protótipo

OBTER AJUDA

21

Protótipo

OBTER AJUDA

22

Protótipo

FUTPREGO

Universidade Federal da Paraíba

Métodos de Projeto de Software 2012.1

Especificação de requisitos e projeto arquitetural

Arnaldo Gualberto (Gerente)

10921064 - arnaldo.g12@gmail.com

Ítalo Albuquerque (Analista)

10921376 - italoalbu@gmail.com

José Ivan (Arquiteto)

10911040 - joseivan@lavid.ufpb.br

Raul Fernandes (Testador)

10921069 - raulfelipe2@gmail.com

Sarah Soares (Analista)

10911075 - sarahssoares@gmail.com

Teobaldo Júnior (Arquiteto)

11011050 - teojuniorpb@gmail.com

Yuri Dantas (Desenvolvedor)

10921071 - ygd@lavid.ufpb.br

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