fontes de brilhante carmesim
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Uma Historia para Vampiro: A Idade das TrevasUma Historia para Vampiro: A Idade das Trevasjj
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Se eu fosse te esquecer, Jerusalm,
que minha mo direita abandone sua
fora. Que minha lngua se rache at
fundo de minha garganta, se eu no
colocar Jerusalm acima das minhas
maiores alegrias.
Salmos 137:5-6
Por Ree Soesbee
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1997 White Wolf Publishing, Inc. Todos os direitos reservados.
A reproduo sem a permisso por escrito do editor
expressamente proibida, exceto por motivos de resenha, e as planilhas em
branco, que podero ser reproduzidas somente para uso pessoal. White
Wolf, Vampiro: A Mscara, Vampiro: A Idade das Trevas e Mago: A
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direitos reservados. Aeon, Lobisomem: O Apocalipse, Apario: O
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Brilhante Carmesim so marcas registradas da White Wolf Publishing, Inc. Todos os direitos reservados. Todos os
personagens, nomes, locais e textos so registrados pela White Wolf Publishing, Inc.
A meno ou referncia a qualquer companhia ou produto nestas pginas no apresentam ofensa ao registro
dos mesmos.
Este livro usa o sobrenatural como cenrio, personagens e temas. Toda a mstica e elementos sobrenaturais so
fictcios e so utilizados somente com fins de entretenimento.
Leia com discrio e cautela.
Visite a White Wolf online:
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IMPRESSO PROIBIDA.
Creditos da Versao Original
Escrito por: Ree Soesbee
Material Adicional por: Richard E. Dansky, Jen Clodius e
Todd Satogata
Desenvolvido por: Richard E. Dansky
Editado por: John Que Diabos de Sobrenome o desse
Cara? Chambers
Direo de Arte por: Richard Thomas
Arte Interna: Mitch Byrd, Guy Davis, Vince Locke, Conan
Venus
Capa: Willian O'Connor
Layout e Tipagem: Pauline Benney
Internos e Estatisticas: Kyle Olson, Steve McDonald,
Lindsay Woodcock e Brian York
Assistente: Jim Skala Jim Kiley
Nota
Como em Jerusalm Noite, Fontes de Brilhante
Carmesim trata sobre questes de f e historicidade, de forma que
pode parecer ofensiva. Jerusalm tem sido palco de alguns dos
acontecimentos mais cruciais da historia espiritual da raa humana.
Este livro tenta integrar a f, a veracidade histrica e as exigncias
do cenrio do jogo, logo, nem todos podero se sentir satisfeitos
com o desenrolar dos acontecimentos. Este livro foi escrito e
desenvolvido com todo respeito devido ao Judasmo,
Cristiandade e ao Isl na esperana de produzir um material que
entretenha, informe e seja respeitoso. Se o tratamento da f no
contexto de Vampiro: A Idade das Trevas no o santo de sua
devoo, sugerimos que, antes que se sinta ofendido, feche o livro.
Creditos de Traducao
Titulo Original:
Tradutor: Acodesh
Revisores: Tarsila e Ideos.
Diagramao: Ideos To Mega Therion
Fountains of Brigth Crimson
ADVERTENCIA
Este material foi elaborado por fs e destinado a
fs, sendo assim, ele deve ser removido de seu computador
em at 24 horas, exceto no caso de voc possuir o material
original (pdf regristrado ou livro fsico). Sua impresso
e/ou venda so expressamente proibidas. Os direitos
autorais esto preservados e destacados no material. No
trabalhamos no anonimato e estamos abertos a qualquer
protesto dos proprietrios dos direitos caso o contedo os
desagrade. No entanto, no nos responsabilizamos pelo
mal uso do arquivo ou qualquer espcie de adulterao por
parte de terceiros.
Equipe Movimento Anarquista
www.orkut.com.br/Community.aspx?cmm=12967885
Contato: movanarquista@gmail.com
Agradecimentos Especiais:
Pauline Hmm, o que voc poderia fazer com essas 26
paginas? Benney, por brandir a grande tesoura
Rich Eu concordo se Ken e Steve tambm concordarem
Thomas, por ser o primeiro a ouvir a idia descabida
Steve Eu concordo se Rich e Ken tambm concordarem
Wieck, por ser o segundo a ouvir a idia descabida
Ken Eu concordo se Rich e Steve tambm concordarem
Cliffe, por... bem, vocs j sabem do que se trata
E finalmente, Kosmo o Destruidor, por ser divertido por
um alce.
Dedicatoria do Autor
Desejo agradecer as seguintes pessoas por sua ajuda, sem as
quais esta viagem jamais teria terminado:
Roby Temido, Temido e Caado Duncan
Kenny Joel Wyland para Sempre! Smith
Kyle Argumento Semntico Humfeld
Peter No me interessa. Faa o que quiser, Rannulf
Kuszta
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Indicej
Introducao
ATO I: O problema com os Tremere
ATO II: O homem louco
ATO III: Vasculhando a Cidade Sagrada
ATO IV: Ruinas Bizantinas
ATO V: O Monasterio do Monte Siao
CONCLUSOES E RESULTADOS
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8
14
18
26
29
32
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ntroduoFontes de Brilhante Carmesim uma histria ambientada no sombrio mundo medieval
no ano de 1197. Entretanto, a ao do enredo remonta a um dos episdios mais terrveis daquela
cidade sagrada. Em 1099, a primeira cruzada abriu uma brecha nas muralhas de Jerusalm,
conquistando a cidade em nome do cristianismo. Uma grande fria e loucura tomaram a todos que
entraram na cidade, e a conquista se tornou um massacre. As ruas ficaram inundadas de sangue,
conforme tanto mortais quanto cainitas cortavam a machadadas mulheres, crianas e idosos
juntamente com os dispersos defensores da cidade. No momento em que a misteriosa sede de
sangue cessou, a cidade era um matadouro e os cainitas que acompanhavam os invasores, estavam
mortos ou desaparecidos sem deixar pistas. Os registros chamam este perodo de As Semanas de
Sangue e falam sobre o assunto como um mistrio esquecido. Os anos se passaram sem nenhuma
revelao adicional, e eventualmente o pnico e o terror foram esquecidos.
Isso foi um sculo atrs. Em 1197 Jerusalm prspera, mas atribulada. Peregrinos cristos
se misturam com comerciantes muulmanos e marceneiros judeus numa frgil trgua, pois os 5 anos
de acordo entre Salah al Din e Ricardo I da Inglaterra esto perto de terminar. E em algum lugar,
abaixo da cidade, os segredos das Semanas de Sangue, h muito enterrados, comeam a se revelar.
Este um conto da primeira cruzada, e das almas perdidas que suportaram as Semanas de
Sangue.
Esta uma histria de loucura encarnada. Esta uma histria de Jerusalm.
COMO USAR ESTE LIVRO
Fontes de Brilhante Carmesim uma histria independente para sua crnica de Vampiro: A
Idade das Trevas. Este livro funciona melhor em conjuno com Jerusalm Noite, embora possa ser
jogado isoladamente. Os personagens de Narrador de Jerusalm Noite cuja presena seja essencial,
assim como os mapas da cidade, so mostrados aqui para benefcio dos Narradores que no possuam o
livro. aconselhvel aos Narradores, pelo menos se familiarizar com a histria e geografia de Jerusalm antes
de comear esta histria.
Visao geral
Fontes de Brilhante Carmesim pode ser jogada com personagens novos ou pr-existentes da Idade
das Trevas das vizinhanas que podem ser integrados na crnica. Seja jogada independentemente ou a partir de
uma crnica prvia, os personagens gerados para Fontes de Brilhante Carmesim devem ser criados atravs do
procedimento comum de criao de personagens com uma nica alterao: O Narrador deve dar aos jogadores
mais 15 pontos de bnus, para ajud-los a superar as dificuldades que os aguardam.
Mantenha em mente que a Terra Sagrada enfaticamente no a Terra de onde jorra Leite e Mel em 1197
um lugar de calor, poeira, sangue e f. Enquanto criam personagens para Fontes de Brilhante Carmesim, os
jogadores devem conhecer razoavelmente o material oferecido neste livro, e talvez tambm o material do Livro dos
Segredos do Narrador. Alm disso, eles devem ter uma idia clara do motivo de seus personagens estarem em
Jerusalm, e a pedido de quem. A cidade uma estufa de conflitos religiosos, fria e violncia mal suprimida, mais
no mundo cainita do que no mundo mortal, e portanto este no o lugar em que cainitas se aventuram sem um bom
motivo.
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6SINOPSE DA HISTORIA
A histria comea em Jerusalm, logo depois dos
personagens terem sido trazidos juntos ao refgio do Irmo
Bernadus, um Malkaviano que reside na Cidade Sagrada. Ele
os chamou para o ajudarem numa misso; um problema
infernal da primeira gua. Aparentemente um grupo de
theurges infernais, conhecidos por serem assassinos de
cainitas, chegaram cidade e parecem ter o intento de
aniquilar a populao vamprica local.
Caso algum dos personagens resista ao trabalho
(talvez porque Bernadus parea um tanto instvel, ou talvez
porque os personagens no acreditem nele) Bernadus ir
aumentar a oferta com promessas de riquezas, terras e
ttulos. O fato de Bernadus claramente no ter nada disso a
oferecer deve fisgar o interesse dos personagens o que
poderia deixar o sacerdote to nervoso e desesperado? Uma
vez que os personagens aceitem a sigam em sua misso, eles
se percebero numa armadilha. Os infernalistas eram
Tremeres em seus prprios negcios na cidade, e suas
mortes sero vingadas.
Agora que ele colocou os personagens em apuros,
Bernadus, entretanto, deseja ajud-los com um preo. Os
personagens foram pegos, capturados e amarrados. E agora
eles precisaro ir ao verdadeiro problema. Um vampiro que
chama a si mesmo de Cinco (porque esta uma das
poucas palavras que ele capaz de pronunciar) foi visto
clamando em lamento nas cmaras inferiores, esgotos e
catacumbas da cidade. Gritando alto o bastante para acordar
os Verdadeiramente Mortos. Bernadus quer Cinco
trazido e entregue a sua custdia.
No curso das investigaes, os personagens
encontram o cainita errante e percebem que Cinco uma
relquia das Semanas de Sangue de 1099. Gaguejando, ele
fala de diablerie, de insanidade, de uma alma perdida como
um manaco procurando algo na cidade. Conforme os
personagens vo levando Cinco para Bernadus, eles so
atacados pelo Assamita Rashid ibn Musafir, que estava
sedento de vingana pelos eventos de 1099. Rashid bem
sucedido em seu ataque e consegue clamar a no-vida de
Cinco antes de desaparecer nas sombras.
MEIO DE JOGOEm seguida, os personagens andam pela cidade,
descobrindo stios sagrados, conhecendo pessoas estranhas
e reunirem mais informaes sobre o que Cinco havia
dito. A investigao os leva a partes abandonadas de
Jerusalm e a ruas que possuem as cicatrizes do dio e
perseguies religiosas.
A histria de um louco, gritando sobre sangue, se
espalhou na populao mortal de Jerusalm, e muitos esto
em pnico. Os cainitas da cidade acreditam que o sangue de
que Cinco falava era o de um antediluviano e comeam a
tramar seus planos de acordo com o fato. Rashid ibn
Mussafir est faminto por vingana contra os ltimos
cruzados das Semanas de Sangue e conclui que os
personagens o levaro a novos alvos. E em um monastrio
prximo a cidade, um grupo de Baali comea um
experimento por conta prpria...
A Terra Sagrada Tiro
AcreMar
Mediterrneo
Betesaida
Magdala Mar da
Galilia
Netania
Tel Aviv
Rio
Jord
o
Jeric
Jerusalm
Bethlehem
Gaza
Ashkelon
Beersheba
Dimona Sodoma
Mar
MortoHebron
Ein Yahav
Elat
Akaba
Haifa
Nazar
Rio
Jord
o
N
Fontes de Carmesim Brilhante
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7E neste tumulto que os personagens so forados
a procurar por respostas que Cinco deixou para trs: quem
ele era? Qual era o significado de suas palavras? Se Cinco
possua segredos to grandes que Bernadus e outros esto
dispostos a sacrificar suas no-vidas para possuir j tarde
demais para os personagens recuarem. Depois de falarem
com Adam, o Capadcio e reunir mais informaes sobre
como Cinco chegou na cidade, os personagens precisam
fazer a trilha de volta daqueles perdidos nas Semanas de
Sangue. Os personagens esto presos numa teia de antigo
dio e conceitos errados.
Por fim, ao norte da cidade, do lado de fora do
Porto de Sio, eles descobrem o segredo final da charada
que Cinco revelou. Uma fonte na cidade foi vista tornar-se
vermelha com o sangue. Deste poo, um homem retirou 5
gotas que podem ser a vitae de Malkav. Em sua cabana, os
personagens vo descobrir mais da verdade sobre Malkav e
sua cria, chegando a um entendimento sobre a natureza da
loucura e talvez dando os primeiros passos em sua prpria
busca pela paz.
CONCLUSOES
Na seqncia final da histria, os personagens,
tendo seguido os companheiros de Cinco at as runas em
baixo da cidade, precisam fazer uma escolha simples entre seu
prprio desejo de poder e o destino de todos os cainitas.
Antigos perigos nas catacumbas subterrneas da Cidade
Sagrada ameaam a sanidade e a vida dos personagens. Outro
grupo entra no jogo: Os Baali, donos do Mosteiro do Monte
Sio, um monastrio em runas que fica no topo da colina
prximo de Jerusalm.
Os Baali, liderados pelo Padre Giotto Verducci,
esto convencidos de que eles esto quase descobrindo o
segredo do desaparecimento de Malkav, e conseguiram
localizar os outros 4 cruzados os ltimos sobreviventes das
Semanas de Sangue. Cada um dos 4 delirava falando uma
parte de uma antiga charada, e somente com a adio da louca
concluso de cinco, a compreenso poderia ser
verdadeiramente alcanada.
Entretanto Cinco est morto e somente os
personagens conhecem seu segredo.
Com a ajuda de Adonias os personagens
conseguem ir at a parte de baixo do mosteiro, em busca dos
cruzados antes que os Baali os encontrem. Com ingenuidade
e persistncia eles encontram o caminho para o corao da
charada, e encaram as palavras finais de Malkav. O segredo de
um antediluviano enfim revelado ou perdido para sempre,
pela ganncia e traio de um Nosferatu. Com inimigos se
aproximando de todos os lados, os personagens entram
numa batalha de inteligncia e habilidade. Se eles tiverem
sucesso, vo sobreviver e o poder de Malkav ficar fora das
mos dos Baali.
Se eles falharem as conseqncias esto alm do
terror absoluto.
Dramatis PersonaeIrmo Bernadus, Malkaviano
Irmo Bernadus um homem religioso que deseja
o bem de todos a sua prpria maneira. Ele se amaldioa
por agir inicialmente com falsidade com os personagens,
mas no se deter at solucionar o mistrio das Semanas de
Sangue. Como outros Malkavianos na cidade, ele tem um
juramento com os Nosferatu de que ele no se aventurar
nas catacumbas abaixo da cidade. Ele vai incentivar os
personagens na direo desejada e oferecer recompensas
caso tenham sucesso.
Rannulf, Nosferatu
Rannulf um cainita relativamente jovem,
abraado recentemente, mas com conhecimento sobre a
parte de cima e de baixo de Jerusalm. Ele tem grandes
ambies e desejo por poder que seu senhor no notou.
Rannulf se considera amaldioado com a fraqueza de a
sangue (ele apenas de 11 gerao), e far tudo para reduzir
sua gerao. Ele confivel desde que seja bem pago e
esteja sob vigilncia.
Rashid ibn Musafir, Assamita
Um dos mais poderosos Assamitas da cidade.
Rashid fanaticamente leal a seu cl e a sua f. Ele acha que
os cruzados de 1099 no eram melhores do que animais, e
merecem mortes dignas de animais. Ele far de tudo para
caar os sobreviventes do massacre e destru-los.
Adonias, o sbio e defensor da Terra Sagrada
Adonias, como ele chamado na cidade, um
homem incrivelmente velho e com olhos tristes. Ele fica em
servio com toda sua f ao lado da tumba do rei Davi,
prximo da Fonte de Ezequiel. Ele sabe muito sobre os
sonhos de Malkav e da maldio dos cruzados. ele quem
d o ltimo fragmento da charada, assim como o sangue
que corria na fonte de Ezequiel quando Cinco foi
destrudo.
Padre Giotto Berducci, Baali
Os Baali da cidade capturaram os outros 4
cruzados que sobreviveram abaixo da cidade, mas no
perceberam que um fragmento da alma de Malkav estava
aprisionada em suas mentes. Eles buscam compreender o
que alterou seu estado cainita, e que poderes eles so
capazes de produzir a partir desta compreenso. Se
possvel, Verducci deseja roubar o poder para seus prprios
fins, destruir o poder da f na Cidade Santa e comear uma
Penitncia de mortais e vampiros
NOTA HISTORICA
No mundo real, o assassinato de inocentes depois
da primeira cruzada em Jerusalm foi real. Relatos da poca
descrevem ruas to intensamente inundada com o sangue
das vtimas que homens cavalo tiveram problemas em
transitar e pilhas de corpos foram presas nas lanas como
cordes.
Em outras palavras, o massacre ocorreu e no foi
preciso influncia vamprica pra isso. Embora Malkav
tenha o crdito de ter dado assistncia aqui, na verdade os
cruzados de 1099 no precisaram de nenhuma ajuda.
Eles trouxeram seus prprios monstros consigo.
Introducao
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8Esta histria no tem a inteno de ser um guia
detalhado de Jerusalm ou englobar todas as tramas e regies
ao redor da Cidade Santa. Ao invs disso, Fontes de
Brilhante Carmesim foi elaborado para abordar as tramas e
objetivos da populao cainita de Jerusalm e oferecer uma
apresentao da cidade para uso em uma crnica muito maior.
Lembre-se que esta Jerusalm no a mesma da qual estamos
familiarizados, e sim um lugar muito mais sombrio e perigoso.
No necessrio aos personagens comearem no
mesmo grupo, ou no mesmo pas. Um chamado por
mercenrios se espalhar na baixa nobreza britnica, francesa e
espanhola, assim como em muitos pases mouros, e alguma
faco poderia ento direcionar os personagens a esta tarefa
especfica. A idia de ir Cidade Santa para um trabalho de
mercenrio no nada irreal, todos sabem que a trgua de
Richard est acabando, e pode haver muito trabalho antes dela
terminar. Por outro lado, existem outras maneiras de levar os
personagens para a terra santa comrcio, ordem de senhores,
sonhos profticos ou at mesmo uma convocao de um
vampiro versado em Presena.
Se os personagens j estiverem em Jerusalm, ou se a
crnica for estabelecida l, ento eles j iro saber do
Malkaviano chamado Irmo Bernardus. Ele os contatar em
particular atravs de carniais, de mensagens ou com
manifestaes de seus poderes e ir requerer seu auxlio no
mais terrvel assunto. Ele considerado como relativamente
inofensivo pela comunidade cainita, esquecido e estranho, mas
no malicioso, e o preo que ele oferece pelo auxlio
miraculosamente algo que os personagens estaro muito,
muito interessados ( bom roubar segredos). O fato de que
Bernardus no tem como pagar no momento irrelevante.
De qualquer forma, todos os personagens se
encontram trazidos pra Jerusalm, atrados pela sombra do
que foi um dia uma suntuosa casa e perdidos num labirinto de
ruas retorcidas e que se remendam umas as outras. O teto da
casa e suas paredes esto relativamente intactos, embora em
muitos lugares o reboco e os trabalhos em pedra se
esfarelaram, dando a impresso de que a residncia est se
desfazendo como um leproso.
Dentro da casa, h uma nica tocha acesa com
chama tremeluzente.
A construo se situa na interseo de 3 ruas, entre o
retorcido caminho de retorno aos corredores da parte mais
antiga da cidade. Ela foi uma vez conciliatria e limpa, mas
agora decadente, seu reboco despedaado no solo lamacento.
Ao redor, camponeses se apressam na luz da estrela de uma
noite sem lua, apressados para encontrar abrigo. Em outras
ruas, lamparinas queimam, e as casas iluminam parte da rua do
lado de fora. Mas aqui, apenas as sombras cobrem o estreito
caminho.
H um momento entre a chegada do ltimo
personagem e o comeo da trama propriamente dita. Assim
que os personagens chegam na porta da casa com aparncia de
dar pena, a velha porta de madeira se abre rangendo diante
deles, e um homem sai da poeira e do lusco-fusco da casa.
Um homem jovem (Auspcios o mostra como sendo
um carnial) esbelto e nervoso, fica de p prximo ao batente
da porta como se estivesse se abrigando contra o vento furioso
correndo pelas ruas da cidade. Ele veste uma tnica marrom
simples, amarrada ao centro com um cordo de mercador. Sua
cabea no raspada como a de um verdadeiro monge seria, e
ele no tem o ar de autoridade que se esperaria de um homem
da igreja. Todavia, ele se apresenta timidamente como sendo
Irmo Timothy ajudante do anfitrio, ele olha para todos os
personagens um por um, tentando avali-los; isto d tempo
suficiente para os personagens avali-lo tambm. Depois de
limpar sua garganta vrias vezes e ajustar os papis que est
segurando, ele fala com os personagens, sua voz muito aguda
e nervosa. Ele cumprimenta cada personagem pelo nome, um
por um ou conjuntamente, na porta, e checa suas credenciais
para isso que serviam os papis e os convida a entrar. A
construo est arruinada, as paredes e o cho esto expostos,
e num batente de porta despedaado est um homem. Ele est
bem vestido, embora no finamente.
Eu represento o provedor da petio o homem diz
Se vocs me acompanharem, eu tentarei provar que o que ns
temos a lhes oferecer valer a sua longa viagem. Por favor,
entrem. Os destroos da porta abrem rangendo atrs deles, e
ele entra no corredor.
No havia moblia na casa, e corredores vazios com
paredes manchadas de umidade se abrem numa grande sala de
reunio no centro da casa que uma vez fora de prestgio.
Sentado na nica cadeira, colocada precisamente no centro da
sala, um monge corpulento os aguarda entrelaando os dedos
impacientemente. Que bom que vocs vieram, que bom, que
atencioso. Sim, sim, puxem uma cadeira, puxem, sintam-se em
casa. No h outras cadeiras, mas o monge parece muito
preocupado para perceber.
Caros amigos, ele comea, embora no conhea
ningum ali alm de seu carnial. fui eu quem os trouxe at
aqui, e estou grato que tenham vindo me ajudar. Eu sei que a
jornada foi longa e que vocs esto cansados, mas de extrema
importncia que eu vos fale deste assunto imediatamente.
Meu nome, ele continua sem pausa, Irmo Bernardus.
Algum tempo atrs um grupo de estranhos veio
para a Cidade Santa, dizendo serem estudiosos da f. Foi
apenas recentemente que ns meus irmos na cidade e eu
descobrimos sua verdadeira natureza. Ah, mas ento j era
muito tarde, muito tarde. Ele suspira, e sua cintura
estremecendo como resposta. Eles conhecem as minhas idas
e vindas, seus servos infernais me espionam do crespsculo ao
amanhecer! Vocs no acreditariam nas coisas que eu tive que
fazer para manter este encontro secreto para deles.
Eles so infernalistas, bestas de sat, e destroem os
de nossa espcie. Agora mesmo eles praticam artes de
enganao numa irm cainita, fazendo coisas que fariam suas
almas se encherem de fria Oh, meus amigos ele se
lamuria, Vocs tm que nos ajudar, ou a cidade inteira estar
envolta em chamas em breve, e a Besta dominar todos ns.
Bernardus continua falando por um bom tempo,
mas a essncia do que ele conta : os infernalistas chegaram e
pretendem fazer um rito negro na Cidade Santa. Eles
roubaram algo de Bernardus, que ele quer de volta. Ele tentou
por si mesmo diversas vezes recuperar, sem sucesso.
ATO I:
O problema com os Tremere
Fontes de Carmesim Brilhante
-
9Bernardus e outros cuja identidade ele no vai revelar,
pagaro uma grande soma aos personagens se eles tiverem
sucesso onde ele falhou. Bernardus no deixar absolutamente
que os personagens vo embora sem concordar. Se necessrio
ele usar suas Disciplinas para suborn-los ou coloc-los dentro
da situao; ele tambm est disposto a suplicar. E se o pior
chegar ao extremo, Bernardus ir perder o controle e ameaar
os personagens. Entretanto, as coisas provavelmente no
chegaro a este ponto.
Bernardus enfatiza que no quer os personagens
ligados a ele, e por isso que ele reuniu diversos cainitas
completamente desconhecidos. Ser muito mais fcil aos
personagens se aproximarem dos infernalistas do que seria para
conhecidos como Timothy. Afinal, os malignos so poderosos e
conhecem Bernardus e seus servos muito bem.
Deve ser bvio que tudo no passa de um mal
concebido estratagema; A casa definitivamente no pertence
Bernardus e as promessas que ele faz em troca de auxlio, so to
grandes que ele claramente no pode cumprir, mas a situao
to urgente que os personagens no podem dar-se ao luxo de se
recusarem a ajudar. Se eles ignorarem as possibilidades dos
infenalistas livres na Cidade Sagrada, e se despedirem de
Bernardus considerando-o um simples luntico delirante (ele
um luntico delirante, mas isso no significa que ele tem no
certa razo), eles arriscam ver a cidade mais sagrada do mundo
destruda por poderes demonacos enquanto eles ficam
parados assistindo. Bernardus tem algumas provas do que
est dizendo relatos de recentes invases em stios sagrados,
evidenciando os ritos infernais, realizados do lado de fora da
cidade, uma praga de moscas em certas regies da cidade e assim
por diante. De fato tudo que ele mostra realmente aponta para
presena de infernalistas dentro da Cidade Santa.
Entretanto, Bernardus est enganando os
personagens; ele os est incitando para as pessoas erradas.
Bernardus no sabe quem so os verdadeiros infernalistas (o
que ser revelado nos atos 3 a 5), mas sabe quem eles no so, e
os est apontando como sendo os culpados. Ele est usando as
provas colhidas na cidade apenas para convencer os
personagens que os infernalistas existem e ento, ele est
mandando os personagens atrs das pessoas erradas.
Uma vez que os personagens tenham concordado,
ainda que tacitamente, a aceitar a responsabilidade de caar os
infernalistas, h uma perturbao na porta. Um segundo
carnial, vestido exatamente como Irmo Timothy, chega
correndo, passa pelos personagens e se ajoelha diante de
Bernardus. Irmo ele diz ofegante Aconteceram alguns...
problemas.
Fale. Bernardus no d mais ateno aos
personagens, e embora seu carnial parea desconfortvel, ele
comea a contar uma histria, revelando o seguinte segredo.
A mulher do hospcio foi sequestrada pelos
infernalistas, meu senhor! A histria do carnial breve:
Aparentemente um dos cainitas que vivem num dos hospitais
em direo ao centro da cidade, foi atacado e levado pelo grupo
de infernalistas. Bernadus fica irado e se vira aos personagens.
Paulo pode mostrar-lhes o caminho. Voc precisam ir
imediatamente. Ns no podemos permitir que eles continuem
seus trabalhos demonacos! Seu dbito ser pago, eu juro pelos
ossos dos santos, mas vo agora. Depois disso Bernardus deixa
os personagens, voltando ao estbulo em que ele realmente
reside. Quaisquer personagens que sigam se veem com os
descontentamentos de um louco, perdido em conversas consigo
mesmo que parecem ser citaes de suas falhas.
Paulo realmente conhece o caminho, e embora ele
no leve os personagens ao local do ritual, os leva prximo o
bastante, e faz com que eles consigam encontrar o resto do
caminho sozinhos. Por favor, se lembrem eu no os trouxe
aqui. ele implora, fugindo na noite. Se defendam muito bem. Os
horrores que eles fazem...
Dizendo isso ele desaparece.
ANDANDO PELA CASA
Se qualquer personagem tomar vantagem da
preocupao e da mente ausente de Bernardus e tentar
vasculhar a casa, se desapontar. Obviamente, nem Bernardus
nem seus criados vivem ali, e nem mos humanas tocaram na
casa por muitos anos. As paredes interiores esto esfarelando e
somente a parte direita da construo est livre da decadncia.
Abaixo da casa, entretanto, h uma forte despensa com uma
porta de ferro aberta que pode ser fechada por dentro. Um
excelente lugar para passar o dia uma ou duas vezes.
TIMOTHY
Natureza: Penitente
Comportamento: Zelador
Fsicos: Fora 2, Destreza 2, Vigor 3
Social: Carisma 2, Manipulao 1, Aparncia 2
Mental: Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 2
Talentos: Prontido 1, Briga 1, Esquiva 1, Empatia 3,
Subterfgio 1
Habilidades: Ofcios 2, Herbalismo 3, Msica 2,
Furtividade1, Sobrevivncia 1
Conhecimentos: Acadmico 3 Conhecimento Popular 3, Lei
1, Lingustica 2, Medicina 2, Ocultismo 1, Senescalia 3
Disciplinas: Auspcios 1
Imagem: Um pouco mais alto do que a mdia, mas inseguro.
Timothy um homem jovem. Seu cabelo loiro cortado em
uma tonsura dos sacerdotes, e ele veste algo que se tenta se
aproximar de uma tnica de monge.
Dicas de Interpretao: Seja tmido e quieto, mas enrgico
quando estiver executando as ordens de Bernardus. Sua
loucura faz sentido perfeito para voc, e voc balana a
cabea com tristeza para outros que possuem to pouco
discernimento para se confundirem.
PAULO
Natureza: Defensor
Comportamento: Fantico
Fsicos: Fora 3, Destreza 3, Vigor 2
Social: Carisma 2, Manipulao 3, Aparncia 1
Mental: Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 2
Talentos: Prontido 3, Briga 3, Esquiva 2, Intimidao 1,
Furto 2, Subterfgio 1
Habilidades Empatia com Animais 1, Arqueirismo 2,
Etiqueta 1, Armas Brancas 2, Cavalgar 2, Furtividade1,
Sobrevivncia 1
Conhecimentos: Acadmico 3, Conhecimento Popular 3,
Lingustica 2, Medicina 2,
Disciplinas: Nenhuma
Imagem: Irmo Paulo uma verso mais velha de Timothy,
com uma cara feia cheia de cicatrizes e mos calejadas de um
homem acostumado com trabalho braal. Ele mais alto e
mais magro do que seu compatriota.
Dicas de interpretao: Seja subserviente ao extremo
quando Bernardus estiver por perto. Quando est sozinho
voc exibe um pouco mais de coragem. Voc conhece a cidade
e sabe e como lidar com situaes difceis. Voc veste o
uniforme de um monge, mas em seu corao voc se considera
um guerreiro e no um assassino.
ATO I
-
10
IRMAO BERNARDUSHistrico: Pobre irmo Bernardus um homem
robusto e grande que geralmente parece perdido e confuso.
Ele no tem certeza de onde veio Dorset, talvez? Ou de
Dorestad? E ele tambm no sabe por quanto tempo vem
caminhando no mundo de Deus. Em algum ponto de seu
passado, ele se juntou a um grupo de cristos monsticos, e ele
sabe que est afiliado a igreja. Parece improvvel que a igreja
escolha permanecer afiliada com ele. Bernardus foi retirado da
igreja aps perder o controle despeito das inmeras
reprimendas e dos gritos de seus irmos monges quando eles
no eram suficientemente penitentes pelos pecados que ele
decidiu que cometeram.
Irmo Bernardus , entretanto, profundamente um
homem profundamente espiritual, a seu prprio modo. Ele
acredita que o esprito santo o abenoou com o dom de
lnguas, ou glossolalia, para que ele possa falar com a lngua
compreensvel a todas as outras crianas de Deus. Seu dom
tambm o leva a pregar (nem sempre em uma linguagem
compreensvel a meros mortais) numa tentativa de converter
os no crentes para a f verdadeira.
Irmo Bernardus no se lembra de ter sido abraado,
e tambm no lembra exatamente quando veio para Jerusalm.
Mas ele sabe que veio para a cidade com outras almas, cuja
maioria tinha uma preferncia notvel por estranhos chapus
de metal. Sim, ele tem certeza quanto a essa parte.
Bernardus tambm est ciente da Besta que reside
dentro de si e das tentaes negras as quais sua fraca alma
precisa se render frequentemente. Os ensinamentos da igreja
mostram que tomar sangue dos outros ruim, mas isso
constantemente entra em conflito com as necessidades de sua
natureza morta-viva. A despeito dos melhores esforos de
Bernardus de seguir os ensinamentos da igreja, s vezes a Besta
se liberta. Em suas falhas tentativas de manter um pensamento
coerente, Bernardus conclui que deve salvar as almas dos
descrentes, antes que eles caiam presas de alimentao de um
cainita. Parece escapar de sua ateno, entretanto, que ele o
cainita que mais ameaa seus seguidores. Infelizmente
Bernardus tende a perder o controle com aqueles que no
entendem o quo importante ter suas almas salvas.
Estranhamente, passar um tempo com peregrinos
cristos nos hospitais parece ser a nica coisa que d conforto
Bernardus. Ele no parece perturbado com os gritos
agonizantes dos que esto morrendo, ele senta ao lado deles e
os conforta em sua aflio. Bernardus diz que compreende o
que os pacientes esto dizendo com seus gritos e que eles
sabem que algum os ouve e os compreende. A Salubri Aisha
bint Washiba diz que os pacientes realmente parecem mais
calmos com a presena dele, assim como suas palavras
reconfortadoras e o seu temperamento calmo dela tambm
servem para acalmar a Besta interna dele. Em troca, o robusto
Bernardus escolta os amigos fugitivos Salubri de Aisha para
dentro e fora de Jerusalm, embora para ele, no sejam mais do
que peregrinos amigveis que compartilham suas crenas e
portanto precisam ser protegidos da melhor forma que ele
puder fazer.
Juntamente com aqueles que esto doentes ou
incapacitados, Irmo Bernardus cuida bem de jovens
inocentes. Ele mantm um olho em Yasmina, a menina
Ravnos, assim como em Hannah, a Nosferatu deformada. Ele
gostaria de ter poderes de cura para que pudesse ajudar mais
diretamente, mas por enquanto ele tenta se certificar de
que elas estejam em segurana enquanto andam pelas ruas.
Irmo Bernardus considera os animais menos
complicados que os seres humanos, e ele quase consegue
relaxar em seu refgio, o estbulo dos templrios. Ele no fica
to tentado a ir contra vontade de Deus com as gentis criaturas
e descobriu que cuidar de animais perdidos traz momentos de
paz interior. Alm disso, frequentemente mais fcil incentivar
animais a se aproximarem, ainda que seu sangue no seja to
saboroso quanto o do ser humano.
Imagem: Irmo Bernardus no liga muito para sua
aparncia. Seus ps so calejados, seu corpo com roupas
jogadas no so quentes o bastante ou arejadas o bastante para
a estao. Os montes de lixo que se amontoam na cidade so as
fontes de seu guarda-roupa.
Dicas de interpretao: Voc tem a mente simples,
direta, ingnua e com temperamento extremamente curto.
Delrios gaguejantes so apropriados quando voc perder seu
temperamento; violncia a reao mais comum.
Refgio: Irmo Bernardus se refugia nos estbulos
que uma vez eram mantidos pelos cavaleiros templrios.
Segredos: Se ele tinha segredos, no se lembraria
tempo o bastante para contar a ningum. Ele totalmente
ignorante sobre os Salubris subterrneos que ele auxilia e
cmplice, o que serve perfeitamente aos propsitos deles.
Influncia: Nenhuma... exceto pelo fato de Irmo
Bernardus aparecer em locais estranhos em horas estranhas,
perturbando os sentinelas da noite com seus delrios. s vezes
estes delrios so compreensveis Mas o fato dos delrios
terem sido ouvido no significa que lhes atribuam crdito.
Destino: Irmo Bernardus nunca recupera sua
sanidade, nem atinge nenhum tipo de equilbrio entre as
exigncias que sua mente impe sobre ele. Ele ser
eventualmente destrudo, diversos sculos depois, por um
grupo de Ravnos que estavam cansados de v-lo falando com
os cavalos.
Cl: Makaviano
Senhor: Desconhecido
Natureza: Penitente
Comportamento: Fanticoa
Gerao: 9
Abrao: Desconhecido
Idade Aparente: 45 anos
Fontes de Carmesim Brilhante
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11
Fsicos: Fora 4 (ombros largos), Destreza 1, Vigor 4
(Incansvel)
Social: Carisma 4 (0 quando delira), Manipulao 2, Aparncia
1
Mental: Percepo 2, Inteligncia 3, Raciocnio 1
Talentos: Briga 4 (agarro), Empatia 2, Intimidao1
Habilidades: Empatia com Animais 2, Ofcios 1, Herbalismo
2
Conhecimentos: Acadmicos 2, Lingustica 1, Ocultismo 2,
Poltica 1, Teologia 2
Disciplinas: Animalismo2, Auspcios 4, Demncia 4
, Fortitude 2, Ofuscao 2, Potencia 2
Antecedentes : Aliados, Rebanho 2, Lacaios 2
Virtudes: Conscincia 4, Autocontrole 1, Coragem 3
Caminho: Trilha do Cu 9
Fora de vontade: 2
Nota: em qualquer dado momento, irmo Bernardus pode
realmente acreditar no que ele est dizendo, a ponto de parecer
que algum poder externo est impondo sua vontade sobre a
psique. Nesta situao, torna quase impossvel perceber seus
embustes com Auspcios 2. Entretanto ele pode estar apenas
mentindo, voc decide.
O SENTINELA
Fsico: Fora 2, Destreza 3, Vigor 3
Social, carisma 2, Manipulao 2, Aparncia 2
Mental: Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 2
Talentos: Prontido 3, Briga 2, Esquiva 2, Intimidao 1,
Subterfgio 3
Habilidades: Armas Brancas 3, Cavalgar 1, Furtividade 4,
Sobrevivncia 2
Posses: Espada Curta, 2 Facas de Arremesso.
Denelem Obfusco
Cl Tremere
Senhor Mircea
Natureza Autocrata
Comportamento Ditadora
Gerao 10
Abrao: 1102
Idade aparente: 35
Fsico: Fora 3, Destreza 2, vigor 3
Social, Carisma 3, Manipulao2, Aparncia 2
Mental: Percepo 3, Inteligncia 4 (Dissimulado),
Raciocnio 2
Talentos: Expresso 3, Prontido 2, Esquiva 1, Empatia 3,
Intimidao 4 (Dicas Indiretas), Liderana 2, Subterfgio 2
Habilidades: Etiqueta 3, Armas Brancas 2, Cavalgar 1,
Furtividade 3, Sobrevivncia 1
Conhecimentos: Acadmicos 4, Investigao3, Lingustica
4 (Mstico), Direito 1, Ocultismo 3
Disciplinas Auspcios 4, Dominao 3, Taumaturgia 3
Trilhas Taumatrgicas: Rego Vitae 3, Creo Ignem 2
Antecedentes: Contatos 2, Recursos 4, Lacaios 3
Virtudes: Conscincia 3, Autocontrole 3, Coragem 5
Caminho: Caminho da Humanidade 6
Fora de vontade: 9
Imagem: Obfusco um homem negro, baixo e que veste
grossas tnicas negras. Ele se parece de fato com o
esteretipo do feiticeiro; ele age de acordo e se adorna com
todo tipo de bugiganga. Ele tem uma face redonda, com um
bigode, e segura sua faca com suas mos gordas e lisas.
Dica de interpretao: Voc o notrio garoto com sua
mo na jarra de doces. Toda a fria que voc sente ao ser
interrompido duplicada pelo fato de voc estar fazendo o
que no devia estar fazendo. As vtimas devem ser
erradicadas para que voc esteja protegido.
Nota: Os outros dois Tremeres seguem as ordens de
Obfusco risca, porque eles esto to metidos nisso quanto
ele, e o consideram como nica sada. Nenhum dos dois o
que se poderia chamar de inteligente e nenhum dos dois sabe
mais do que Obfusco conta.
GRIGOR WALASH
Cl: Tremere
Senhor: Artur Beck
Natureza: Inovador
Comportamento: Celebrante
Abrao: 1150a
Gerao: 10
Fsicos: Fora 2, Destreza 3, Vigor 3
Social: Carisma 2, Manipulao 3, Aparncia 2
Mental: Percepo 3, Inteligncia 4, Raciocnio 3
Talentos: Expresso 1, Prontido 1, Esquiva 1,
Intimidao 1, Subterfgio 1
Habilidades Arqueirismo 1, Ofcios 2, Etiqueta 2,
Herbalismo 1, Cavalgar 1, Furtividade 2
Conhecimentos: Acadmicos 3, Conhecimento Popular1,
Investigao 3, Lingustica 2, Medicina 1, Ocultismo 3
Antecedentes: Mentor 1, Recursos 1, Status 1
Disciplinas: Auspcios 2, Dominao 1, Taumaturgia 2
Trilhas Taumatrgicas: Rego Vitae 2, Creo Ignem 1
Virtudes: Conscincia 4, Autocontrole 3, Coragem 3
Caminho: Caminho da Humanidade 7
Fora de vontade 6
PIETER BLUM
Cl: Tremere
Senhor: Donal
Natureza: Solitrio
Comportamento: Sobrevivente
Abrao: 1177a
Gerao: 9
Fsicos: Fora 4, Destreza 3, Vigor 4
Social: Carisma 3, Manipulao 2, Aparncia 3
Mental: Percepo 3, Inteligncia 2, Raciocnio 2
Talentos: Prontido 1, Esportes 2, Briga 2 Esquiva 1,
Empatia 1, Intimidao 1, Subterfgio 1
Habilidades Empatia com Animais 3, Arqueirismo 2,
Ofcios 2, Armas Brancas 1, Cavalgar 3, Sobrevivncia 2
Conhecimentos: Acadmicos 1, Conhecimento Popular1,
Lingustica 1, Ocultismo 1, Senescalia1
Antecedentes: Aliados 1, Rebanho 1, Status 1
Disciplinas: Auspcios 1, Dominao 2, Taumaturgia 1
Trilhas Taumatrgicas: Rego Vitae 1
Virtudes: Conscincia 3, Autocontrole 2, Coragem 5
Caminho: Caminho da Humanidade 6
Fora de vontade 6
ATO I
-
12
OS INFERNALISTASDentro de um estbulo na periferia da cidade, um
grupo de infernalistas faz uma pausa em seu ritual, preparando
o sacrifcio de um cainita ao poder sombrio que eles servem.
Com cada morte, eles ficam mais poderosos, e com cada
assassinato, eles do mais um passo para a destruio da frgil
paz em Jerusalm. Os personagens concordaram em destruir
os viles, antes que eles possam ir adiante e mergulhar a cidade
inteira numa sangrenta loucura.
Ou, pelo menos isso que os personagens
acreditam.
Se os personagens tiverem alguma maneira de
determinar o que est acontecendo no estbulo, eles vo
descobrir o seguinte: h um trio cantando numa linguagem
desconhecida que soa spera e raivosa (uma jogada bem
sucedida de Lingustica ou Ocultismo revela ser copta). Eles
utilizam adagas com sangue, escrevem smbolos arcanos no
cho sujo e plano. No centro da sala h o corpo de uma mulher
deitada, envolta num pano de seda, que foi respingado de
sangue.
Chegar perto do estbulo, no entanto, um
problema. O grupo de infernalistas colocou um guarda na
esquina da rua, escondido nas sombras. Se ele vir algum
espionando pelas janelas ou se reunindo por ali, certamente ir
informar os que esto ali dentro, e isso ter efeitos explosivos.
Os indivduos dentro do estbulo esto preparados
para problemas, inclusive uma invaso. Portanto a luta
inevitvel. Uma vez que os personagens estejam no lugar certo,
seus alvos partiro ao ataque. Se os personagens se
movimentarem rapidamente, eles podem ser capazes de
surpreender os de dentro do estbulo, mas somente se eles
estiverem dispostos a iniciar o combate assim que chegarem.
De outra forma, o problema ir at eles.
LUTA?A batalha no estbulo tende a ser rpida e sangrenta.
Enquanto no h ningum no estbulo alm dos participantes
(por sorte todos os animais foram retirados para a realizao
do ritual), h muita palha por toda a parte, significando que
Creo Ignem tem o potencial para fazer um desastre. Obfusco
no o melhor planejador que o mundo viu, e se a batalha
comear a ficar ruim para ele, ele pode entrar em pnico e usar
o fogo para cobrir sua fuga. Note que os dois aprendizes
lutaro at o fim. Os trs convenientemente esqueceram de
mencionar para Mara o que eles estavam fazendo esta noite, e
silenciosamente drenar uma Salubri sem faz-lo pelos meios
corretos tende a produzir desagradveis repercusses. Se eles
sobreviverem luta, as chances de continuarem existindo no
so necessariamente boas uma vez que seus planos vierem
tona. De fato, o lder da capela Tremere ficaria surpreso com a
presena do trio na cidade, eles supostamente haviam partido
para Damasco uma semana atrs.
O sentinela se junta a luta e vai atacar pelas costas
qualquer personagem que no o perceba a tempo. Ao primeiro
sinal de que o seu lado ir perder, ele ir atacar e fugir. Se os
personagens o capturarem, ele no sabe de nada; ele um
soldado de Glascony que lutou na desastrosa batalha de
Hattin, e vem vendendo seus servios desde ento. Os
ritualistas no estbulo eram apenas mais um cliente, clientes
que ele ficar grato em esquecer se os personagens o deixarem
viver.
Se os personagens decidirem transformarem-no em
carnial, tero tomado uma boa deciso. Ele ser um excelente
batedor e conhece a cidade razoavelmente bem.
ConsequenciasUma vez que a batalha tenha terminado, e os
ritualistas estejam mortos ou tenham fugido, os personagens
podero dar uma olhada em volta e ver os que eles fizeram. Os
smbolos escritos no cho parecem indicar aos personagens
com conhecimento arcano que os guerreiros estavam fazendo
um Ritual da Rosa Amarga, permitindo a vrios diablerizar um
nico alvo. Talvez eles tenham sido de fato infernalistas.
Entretanto, debaixo de panos eles descobrem uma mulher
inconsciente com um terceiro olho quase no visvel na testa
(A mulher de fato Aisha bint Washiba. Veja abaixo para mais
informaes sobre ela).
Os infernalistas eram Tremeres.
Se o grupo de jogadores tem um Tremere no meio,
ele deve ser capaz de imaginar (bem vividamente) as
repercusses que cairo sobre eles por interromperem o ritual
e matarem outros membros de seu cl. No h para onde fugir.
No h lugar para se esconder. Mesmo levar a Salubri para a
Capela local no amenizar a ira certa que vir de cima.
As implicaes so tremendas, e eles s tm um
amigo na cidade, irmo Bernardus. Os personagens devem ser
encorajados a voltarem para a casa decrpita e falarem com
Bernardus, pois se os Tremere encontrarem os recm-
chegados antes, eles certamente sero destrudos sem piedade
ou remorso.
Aisha Bint Washiba, A Enfermeira
Antecedentes: Aisha estava vivendo uma vida
pacata em Antioquia quando Achmet o sonhador andava em
seus longos passeios na regio. Como Achmet conta, ele
reconheceu as habilidades de cura de Aisha e a Abraou.
(Outros dizem que Achmet viu nela algo que ele no tinha: um
perfeito prazer em ajudar e educar os outros.) Sua vida ento se
estilhaou, Aisha deixou sua casa e se mudou com ele uma boa
parte do sculo. Seu relacionamento com Achmet mudou
drasticamente em 1133 quando os Tremere diablerizaram
Saulot, fazendo Achmet se questionar sobre seu propsito e
seus mtodos. Apesar de tudo, Aisha e Achmet continuaram
viajando at 1140 quando seu senhor decidiu retornar para
Constantinopla. L ele permanece, sonhando em sua busca
pela golconda.
Aisha acha que Achmet traiu o chamado de Deus.
Mais do que isso, Aisha acha que Achmet traiu seu cl em sua
rejeio em exploraes mais prticas do Caminho que leva at
a redeno. O que os sonhos podem ensinar aos cainitas?
uma fuga, uma recusa em lidar com a dura realidade da
LIDANDO COM A VITIMA
Se os personagens escolherem terminar o que os
Tremere comearam, opo deles. Se Bernardus ou
qualquer um dos amigos de Aisha descobrir, entretanto,
eles estaro em grandes apuros. Seus nicos aliados
contra os amigos da Salubri j esto alienados, enquanto
aqueles que poderiam proteg-los dos Tremere esto
agora buscando seu sangue. E neste ponto da histria,
eles j esto muito afundados no problema para
abandonar o assunto. Grandes poderes comearam a
serem percebidos.
j
Fontes de Carmesim Brilhante
-
13
maldio de Caim. No, a fuga de Achmet no tem propsito.
Seu atual estado de sonho muito egosta para o gosto de
Aisha.
Tem que haver uma razo para Deus permitir a
maldio de Caim cair sobre meros mortais, uma razo maior
para Aisha continuar sonhando com a golconda. Deve ser
outro caminho... e o caminho que Aisha se sente mais
qualificada a seguir servir a outros. Deve haver segurana nas
trevas ocultas do hospital, embora no exista nada no mundo
que no seja afvel para as crias de Saulot.
Aisha, portanto, se separou de Achmet e com seu
Crculo de Sonhos em Constantinopla e foi at Jerusalm.
Com a recente devastao da populao Salubri, ela implorou
por socorro aos Lasombra no hospital Al-Bimaristan Al
salathi.
Pacifico concordou em abrig-la, mas somente
enquanto ela usasse suas habilidades para ajud-lo a conseguir
informaes dos peregrinos feridos. Enquanto sua situao
precria (ela no tem certeza se o senhor de Pacifico sabe que
ele a est deixando se refugiar no hospital) ela sobrevive, se
alimenta e cura a outros.
No que concerne aos Lasombra, isso serve para
proteger seus melhores bens mortais se eles adoecerem e
mantm um dos abrigos da cidade fora da influencia e controle
de Bonifcio. Todos esto satisfeitos no momento.
O Malkaviano, irmo Bernardus, foi visto visitando
o hospital ocasionalmente. Enquanto sua presena deixa Aisha
extremamente desconfortvel, ele parece acalmar os pacientes.
Nahum Ben Enosh, um estudioso Salubri que Aisha est
tentando convencer a morar em Jerusalm para ajud-la, se
recolhe para fundo no interior do hospital quando Bernardus
est l.
Imagem: Anteriormente linda, Aisha bint Washiba
agora tem aparncia mais maternal do que magnfica. Ela tem
uma aura de calma alegria que a faz agradvel de ter por perto.
Seus trajes so modestos e simples, no precisando de
cuidados especiais ou pensamentos particulares.
Dicas de Interpretao: Voc competente e
cuidadosa, e tem uma notvel habilidade de sentir as
necessidades e dores alheias. Voc dedicada sem ser servil.
Refgio: Aisha tem um pequeno quarto no interior
do hospital.
Segredos: Os Lasombra podem pensar que esto
sendo generosos com Aisha, mas ela tambm os est usando.
Enquanto ela trabalha com os cidados feridos de Jerusalm,
tambm est servindo como um ponto de contato entre os
Salubri sobreviventes.
Essencialmente, ela est escondendo Salubris,
conseguindo lugares seguros para outros de seu cl e passando
informaes e mensagens conforme as pessoas entram e saem
da cidade. Os Salubris so direcionados para lugares seguros,
para amigos e aliados de confiana. Afinal, quem liga de se
certificar que um peregrino saia da cidade pelo mesmo
caminho que veio?
Inf luncia: Aisha bint Washiba quase
despercebida da comunidade cainita o que exatamente o
que ela precisa para ser eficiente ao fazer passar
desapercebidos os Salubri de outros membros mais atenciosos
de outros cls.
Destino: Aisha, com todas as suas boas intenes,
no sobrevive por muito tempo. Jerusalm tem muitos
cainitas, muitas lnguas soltas, para que ela permanea
despercebida dos Tremeres. Em 1216 eles a encontram.
Apesar disso, ela conseguira salvar muitos de seu cl, pelo
menos por enquanto.
Cl: Salubri
Senhor: Achmet o sonhador
Natureza: Caridosa
Comportamento: Celebrantea
Gerao: 7
Abrao: 1024
Idade aparente: 20 e poucos anos
Fsicos: Fora 2, Destreza 3, Vigor 2
Sociais: Carisma 2, Manipulao 1, Aparncia 2
Mentais: Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 3
Talentos: Prontido 2, Esquiva 2, Empatia 2, Liderana 1,
Subterfgio 2
Habilidades: Ofcios 2, Etiqueta 1, Herbalismo 4 (Medicinal),
Cavalgar 2, Furtividade 2, Sobrevivncia 3
Conhecimentos: Acadmicos 1, Conhecimento Popular 3,
Investigao 2, Lingustica 2, Medicina 4 (Doenas),
Ocultismo 4 (Sabedoria Antiga), Poltica 2.
Disciplinas: Auspcio 3, Fortitude 3, Tenebrosidade 2,
Valeren 4
Antecedentes: Aliados 3, Contatos 3, Status 2
Virtudes: Conscincia 4, Autocontrole 3, Coragem 3
Caminho: Caminho do Cavaleiro 9
Fora de Vontade: 6
ATO I
-
14
O Bernardus da cena anterior, agora se foi. Em seu
lugar est um homem com vontade de ferro. Ele est calmo e
educado, mas completamente sem disposio para negociar.
Se os personagens o ameaarem, ele os lembrar que seu
carnial (um que no est presente) pode falar com os Tremere
sobre eles to facilmente quanto ele prprio poderia.
Bernardus ser resoluto, insistente e firme. Os personagens
no tm escolha.
Uma vez que os protestos terminem, Bernardus
enviar os personagens para se encontrarem com Rannulf,
algum que possui conhecimento sobre o luntico em questo.
Ele os diz para encontrar com Rannulf na pousada do Leo
Danante, os entrega uma carta de apresentao e os avisa que
obviamente haver um preo pelas informaes do Nosferatu.
RANNULF
Cl: Nosferatu
Senhor: Jean de Lyon
Natureza: Rebelde
Comportamento: Sobrevivente
Abrao: 1181a
Gerao: 11
Fsicos: Fora 2, Destreza 4 (Esquivo), Vigor 2
Sociais: Carisma 2, Manipulao 4 (Suavidade), Aparncia 0
Mentais Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 3
Talentos: Expresso 1, Prontido 1, Esportes, 1, Briga 1,
Esquiva 3, Roubo 3, Subterfgio 4 (Falar Rpido)
Habilidades: Empatia com Animais 2, Ofcios 1, Etiqueta 1,
Herbalismo 1, Furtividade 4 (Desaparecer), Sobrevivncia 1
Conhecimentos: Investigao 2, Lingustica 3, Poltica 1,
Senescalia 1
Antecedentes: Aliados 2, Contatos 4, Rebanho 1
Disciplinas: Animalismo 2, Ofuscao 3, Potencia 2
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 5, Coragem 3
Caminho: Caminho da Humanidade 7
Fora de Vontade 7
Irmo Bernardus no est em casa, mas seu carnial,
Timothy, estar esperando os personagens. Thimothy os conta
que o amanhecer est prximo, e que eles devem esperar ali.
Bernardus ir entrar em contato com eles ao anoitecer. Ele
mostra aos personagens uma sala oculta abaixo da casa e os
encoraja a permanecerem pelo dia. Ele tambm se oferece a
levar qualquer informao que eles tenham diretamente para
Bernardus. E se eles contarem que os infernalistas eram
Tremeres, ele ficar visivelmente preocupado. Ele, entretanto se
esforar para assegurar aos personagens que Bernardus se
certificar que eles estejam seguros.
Na noite seguinte, Bernardus chegar casa decrpita
pouco depois do anoitecer. Ele est muito preocupado e
genuinamente tenso sobre a situao e diz repetidamente que
no sabia que os alvos eram Tremeres (ele se lamenta que os
diableristas Tremeres eram de fato infernalistas. E infrutfero
checar sua aura para saber se ele est mentindo. Afinal, ele pode
acreditar no que est dizendo.
Entretanto, Bernardus diz que agora h um novo
problema. Sua ateno foi ocupada por um vampiro vagabundo
que vem causando uma quantidade perigosa de perturbaes na
cidade. O problema Tremere, ele afirma, uma questo menor
ele est mais do que disposto a fornecer proteo aos
personagens da ira dos Tremeres, mas ele simplesmente no tem
tempo por causa deste outro assunto que o est distraindo.
Obviamente, se os personagens puderem ajud-lo
com este simples problema, ele poder voltar sua ateno aos
Tremeres.
Agora os personagens precisam atacar o corao do
problema. Um vampiro vagabundo est na cidade. Os
Nosferatu no esto conseguindo encontrar o refgio dele - e
ameaaram destruir o invasor de forma (literalmente)
perturbadoramente sangrenta. Por suas prprias razes
Bernardus est desesperado para que o homem seja trazido at
ele com vida.
ATO II:
O Homem Louco
Cilada
Agora a armadilha foi concluda. Os personagens
foram trazidos at a cidade para lidar com o vampiro
vagabundo (uma criatura que s responde pelo nome
Cinco) e no para lidar com os supostos infernalistas.
Bernardus armou o ataque ao ritual Tremere, sabendo que os
personagens aceitariam o trabalho. Ele avisou aos Tremere
com tempo de sobra que seu ritual seria interrompido e se
certificou que os personagens seriam vistos ao chegar. Agora
se os vampiros no fizerem o que ele pede, ele os trair,
confiante de que os Tremere nunca desconfiaro de seu
envolvimento (afinal ele os avisou de antemo). Se os
personagens desconfiarem que tudo foi uma armadilha de
Bernardus, tero muitos problemas para conseguir provar
gastando tempo precioso, permitindo que os Tremeres os
cacem. Se os personagens deixarem a cidade, os Tremere os
encontraro. Se eles no tiverem sucesso ou se recusarem,
Bernardus pode simplesmente entreg-los para os Tremere
imediatamente. Personagens inteligentes percebero que eles
foram alvos de uma armadilha, mas vo obedecer por
enquanto deixando a vingana para uma outra noite. Se os
personagens matarem Bernardus, tanto os Tremeres como os
aliados de Bernardus os caaro, para uma vingana sangrenta.
Fontes de Carmesim Brilhante
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15
Imagem: Rannulf baixo e melequento, com uma
cabea parecida com um melo no maduro e um sorriso
exageradamente aberto. Ele se veste de forma a acentuar sua
largura, possivelmente para parecer mais imponente do que ele
realmente . Seus dedos so particularmente grandes,
parecendo mais garras de um pssaro do que com qualquer
coisa remotamente humana.
Dicas de Interpretao: Rannulf astuto, esperto
e dissimulado. Ele s est interessado numa coisa, melhorar a si
mesmo. Embora ele no tenha desejo de trair os outros
membros de seu cl, no tem nenhuma causa em comum com
os leprosos de Hinnom, e est desejoso de mostrar aos outros a
tolice de tentar passar a perna nele. Ele no ntimo, um
covarde, mas encobre isso com um ar de inteligncia e olhar de
ousadia.
Se os personagens tratarem mal Rannulf, tentarem
coloc-lo sobre Voto de Sangue ou de outra forma deix-lo de
maneira a se negar a ajudar, eles tero voltado todo o cl
Nosferatu da cidade contra eles. Rannulf no tem grandes
poderes, mas leal ao cl, e o cl a ele.
Rannulf um homem baixo e quieto cujos olhos
demonstram grande astcia e inteligncia. Uma vez que os
personagens o tenham encontrado (provavelmente na
pousada do leo danante ou perto do hospital), ele ficar com
suspeitas e ser abertamente hostil at que eles mostrem a
confirmao de que so emissrios de Bernardus. Depois que a
carta apresentada, ele muda e passa a usar palavras gentis
(com um sotaque vagamente francs). Se ningum fizer nada
estpido ele levar os personagens a um local mais privado
para conversarem sobre o assunto desejado. Ele est sempre
disposto a trocar informao por informao, mas mantenha
em mente que ele sabe pechinchar e inteligente, j sabe muito
do que est acontecendo na cidade. Ele tambm fala muitos
idiomas embora no revele esta informao aos
personagens.
O homem, Rannulf sussurra, seus olhos nervosos,
continua a nos iludir. Ele aparece onde deseja na cidade, uiva e
delira e ento desaparece novamente. Muitas vezes ele escapa
para as catacumbas do templo da Montanha, mas nunca
encontramos traos de sua passagem. Muitos dos meus irmos
acreditam que ele tem vivido nas runas ao norte, mas no
conseguimos encontrar nenhuma explicao para ele
conseguir viajar tanto sem ser visto.
Eu posso lev-los aos locais onde ele aparece, e s.
Ele pode aparecer esta noite, Rannulf olha ao redor,
observando cuidadosamente as trevas do lado de fora da
janela. lua nova, e ele prefere evitar as noites com mais luz
do luar.
Rannulf os leva at a muralha sul, prximo a uma
arruinada e pequena igreja. Aqui o lugar onde os primeiros
cruzados enlouqueceram, ele explica. este Cinco apareceu
aqui 3 vezes, sempre em noite de lua nova. Tentativas
adicionais de conversa so desencorajadas.
Rannulf aguarda com eles. Conforme o amanhecer
se aproxima, um lamento de arrepiar o esqueleto pode ser
ouvido de muitos quarteires de distncia, seguido por um
choro emotivo e intenso, O sangue!!! O sangue!!
Em seguida, o autor dos gritos aparece no campo de
viso. Ele veste o que uma vez foi uma capa branca, coberta de
ferrugem, sujo e com lgrimas de sangue. Personagens com
conhecimentos apropriados ou antecedentes histricos
reconhecero o emblema na capa, uma vez que consigam
chegar perto o suficiente para v-lo.
o sinal de um grupo de cruzados de 1099. Uma
cruz vermelha entrelaada com um lrio, num campo branco.
O homem responde a apenas uma palavra Cinco.
Parece ser o seu nome e mais, pois ele salmodia isto quase
incessantemente em meio aos seus delrios e lamentaes.
Enquanto eles observam, Rannulf os avisa que os guardas
mortais de Jerusalm com certeza viro para investigar os gritos
se o homem continuar a gritar, mas tambm sussurra que Cinco
costuma desaparecer, se algum tentar se aproximar demais.
No tocante a Cinco, ele no est fazendo nenhum
sentido. Alm do seu nome, ele comea a salmodiar a palavra
Requiesco sem qualquer significado ou contexto. Ele pode
tentar gritar longamente, comear a conversar se lamuriando
com os personagens, com lgrimas de sangue escorrendo de
seu rosto enquanto aperta seus cabelos com as mos. Alguns
personagens mais perceptivos podem ver que Cinco est
tentando entrar em suas mentes, (Auspcios 4 Roubar
Segredos) mas ele falha. Ele gagueja sobre o rio de sangue, da
criana morta que ele devorou, profecias, cavernas abaixo da
cidade e dos quatro outros. Se qualquer dos personagens for
capaz de estabelecer contato mental, eles se percebem perdidos
num furaco de imagens, paisagens horrveis e sons ecoando;
tudo entrelaado numa nica viso. O tema central da loucura
de Cinco a diablerie de um jovem de face branca, numa
caverna profunda, iluminada por uma hesitante luz de tocha. A
cena emocionante, brutal e cheia de rostos distorcidos pela
luz alaranjada da tocha. Existem outros quatro homens (isto
visto pelos olhos de Cinco), todos rastejando e gritando,
enquanto Cinco drena a alma do jovem homem, cujo corpo vira
cinzas.
Algo est errado! Algo est errado!! Cinco lamenta
Onde esto meus homens?! Ento ele comea a gritar
novamente, desta vez com um longo e intenso pranto de dio e
insanidade. Ele murmura e chora, e ento se ajoelha diante dos
personagens. Cinco! Cinco! ele grita repetidamente,
Requiesco!.
neste ponto que o Assamita Rashid ibn Mussafir se
faz presente. Cinco o seu alvo, e ele ataca com rapidez e
eficincia. Se necessrio, ele est disposto a iniciar combate
contra os personagens, mas com a destruio de Cinco, seu
trabalho est feito e ele some novamente na escurido.
Rashid ibn Mussafir
Antecedentes: Rashid foi um jovem fazendeiro e
um nativo de Jerusalm quando os cruzados conquistaram a
cidade em 1099. Ele se escondeu longe da cidade conforme os
gritos de terror e morte ecoavam pela plancie. Sendo expulso
de seus lar e tendo seus entes queridos assassinados de formas
terrveis por invasores Francos gerou um profundo efeito nos
sobreviventes. Para Rashid, provocou uma profunda mudana
de estilo de vida, para de quase tolerante a ideologicamente
obcecado. Ele fez um juramento a si e para Al, que ele
dedicaria sua vida para recuperar Al-Quds. Certamente os
adoradores da cruz no seguiam o livro de seu povo.
Juntando-se a outros desprivilegiados locais que
tiveram entrada proibida na cidade pelo governo militar
Franco, Rashid aguardou por muitos meses. Numa noite
enquanto investigava alguns barulhos, ele descobriu a ferida
Habiba fora de sua caverna no monte das oliveiras. Ele cuidou
dos seus ferimentos, imaginando que ela havia sido espancada
e deixada para morrer por Francos saqueadores, logo em
seguida ela pediu para ser levada para dentro da segurana de
seu refgio.
ATO III
-
16
As elaboradas armadilhas deixaram claro que esta no
era uma camponesa comum, mas uma mulher que poderia se
mostrar uma valiosa aliada. Ele cuidou dela durante aquela noite
e tambm nas noites seguintes. Quando ela ficou mais fraca, a
honra ditava que ela explicasse seu caminho e sua misso para
ele. Suas memrias da noite de horror vieram abundantemente,
e ele avidamente a deixou beber de seu sangue para que ela
pudesse se recuperar e sobreviver. Ela o instruiu como seu
carnial e logo depois de t-lo abraado, entendeu que precisaria
de aliados de forte f para as batalhas adiante.
Desde seu abrao, Rashid concentra suas habilidades
em retribuir sangue com sangue. Usando informaes colhidas
de Al-Ain, ele age como a vingana de Al e derrama a
destruio em linhas de fornecimento. Cuidadosamente
concentrando sua alimentao naqueles que ele ficou sabendo
serem aliados dos vampiros do Oeste. Ele age sozinho ou em
conjunto com Habiba quando necessrio, embora tambm
esteja familiarizado com os caminhos animalescos do Gangrel
Canis. Rashid tambm se identifica com o desejo de Azif de
limpar os cristos da cidade, mas v o dio de Azif por
Bonifcio como vindo de uma mente pequena.
As habilidades de Rashid com metamorfose o tornam
um adequado assassino para trabalho de campo, causando
prejuzo para as caravanas em seu frenesi, as marcas de suas
garras frequentemente confundidas como ao de lupinos.
Onde Rashid aprendeu a disciplina em to pouco tempo um
mistrio, embora existam rumores que ele acompanhe o
Gangrel Canis em caadas, onde eles compartilham uma
ardente vingana.
Um de seus poucos prazeres um prazer que o
confunde alm de toda compreenso sua fascinao por
Shahara. Embora ele ainda tenha um dbito de sangue com
Habiba, Shahara muito mais indulgente e atenciosa, ela o
seduz com prazeres conhecidos apenas na cidade. Ela no
parece se incomodar por aspectos de sua personalidade que
incomodam outros cainitas. Sua natureza soa como um instinto
defensor da Cidade Santa, seu povo e sua terra natal. Tirar os
cainitas infiis da cidade e fortalecer seu prprio povo para que
os cruzados no possam mais molestar a cidade, seu objetivo
final.
Imagem: Alto e forte, com pele e cabelos negros
com brilhantes olhos pretos, Rashid comum em sua aparncia.
sua natureza reclusa e instinto solitrio que incita o
desprezo alheio.
Dicas de Interpretao: Voc no se incomoda
muito com algum a menos que essa pessoa seja til a seus
planos. As pessoas exceto Shahara e Canis ou so do cl, ou
so alvos em potencial. No existe terceira categoria.
Refgio: Rashid costumava viver numa caverna na
vertente do vale da cidade, no muito longe do refgio de
Habiba. Recentemente, entretanto, ele est vivendo com Sahara
no interior da cidade.
Segredos: Rashid est comeando a suspeitar que ele
esteja mais encantado com Sahara do que ela por ele. Entretanto
ele no tem certeza disso... e no tem certeza se quer descobrir a
verdade.
Influncia : Rashid confia nas informaes de
Gabriel e Habiba. Ele o reforo e o primeiro operativo nas
estradas fora da cidade. Rashid tem pouca influncia prpria.
Destino: Rashid desaparece mais ou menos ao
mesmo tempo que Gabriel sai da ateno dos cainitas.
Cl: Assamita
Senhor: Habiba-Al-Sikkeen
Natureza: Defensor
Comportamento: Solitrioa
Gerao: 8
Abrao: 1099
Idade aparente: Vinte e poucos anos
Fsicos: Fora 5 (Forte), Destreza 4 (Rpido), Vigor 4
(Vigoroso)
Social: Carisma 1, Manipulao 2, Aparncia 2
Mental: Percepo 4 (Mente Afiada), Inteligncia 1, Raciocnio
3
Talentos: Prontido 2, Esportes 3, Briga 4 (Agarro), Esquiva 2
Habilidades: Empatia com Animais, Arqueirismo 2.
Herbalismo 1, Armas Brancas 4 (Espadas), Furtividade 4
(Ocultar-se), Sobrevivncia 4 (Rastrear)
Conhecimentos: Sabedoria Popular 2, Lingustica 1, Medicina
2
Disciplinas : Rapidez 3, Ofuscao 2, Metamorfose 2, Quietus
4
Antecedentes: Aliados 1, Contatos 2, Rebanho 2, Mentor 1,
Recursos 2, Lacaios 1.
Virtudes: Convico 4, Autocontrole 4, Coragem 4
Caminho: Caminho do Sangue 8
Fora de Vontade: 7
Post Mortem
Depois que Rashid mata Cinco, os jogadores tm
muito pouco tempo para tentar qualquer interao com o
Assamita, possvel que uma pequena briga acontea, mas
Rashid no tem interesse em conversar e far de tudo para
desaparecer (usando Ofuscao 4). O Assamita, operando com
informaes trazidas por Rannulf (que aproveita a
oportunidade do assassinato para desaparecer) no se preocupa
com os mortais, com os personagens ou qualquer outra coisa. Se
for dada a oportunidade, Rashid clamar que a vida do
assassino pago apenas um pagamento parcial pelos
milhares de muulmanos assassinados na cruzada de 1099 na
Cidade Santa.
Rashid est entre os cainitas muulmanos mais
devotos em Jerusalm. Neste ponto, a servio de Bernardus, os
personagens esto a favor da causa crist queiram eles ou no.
Entretanto Rashid no est preparado para guerra, e matar os
personagens poderia comear uma luta aberta entre as faces
da cidade.
Fontes de Carmesim Brilhante
-
17
Rannulf saboreia a delicada existncia cainita e no
gosta de ser interrompido; qualquer personagem que o
interrompa far um sutil e cruel inimigo, embora isso no se torne
aparente por enquanto.
Falando com os personagens, ele alega no saber nada
do ataque (mas na verdade, ele vendeu a mesma informao a
Rashid sobre os provveis lugares de aparecimento) e ser
simptico com os personagens se eles disserem o que houve. Se
pressionado, ele se fingir de covarde, contando todo tipo de
contos terrveis dos Assamitas da cidade para desviar a ateno de
si mesmo. Ele tambm pode alegar que sumiu antes, quando
Cinco comeou a falar com os personagens o que ser mais
provvel de agradar os personagens.
Se os personagens retornarem para a casa de Bernardus,
eles o encontraro chorando numa janela apodrecida. Ele segura a
capa manchada de sangue de Cinco, dada a ele por um carnial que
seguiu os personagens e viu o assassinato ocorrer. Ele obviamente
sabe que Cinco morreu mas est disposto a ouvir a verso dos
personagens. Se eles o contarem o que realmente houve, ou se eles
se recusarem a levar as investigaes adiante, ele fica lcido e diz
aos personagens o que est ocorrendo de fato.
Bernardus fica de p prximo janela, pode-se ver um
rastro de sangue escorrendo de seu queixo enquanto ele segura a
capa do homem morto. Nas sombras da casa, se ouve um fraco
rangido, conforme os servos passam, desejando confortar seu
mestre em seu sofrimento, sem sucesso. Quase cem anos atrs
o Malkaviano diz, espantosamente lcido. O primeiro cruzado
de Jerusalm. O homem que vocs encontraram hoje noite foi
um dos poucos sobreviventes, que se acreditava perdido para
sempre nas mais profundas cavernas abaixo da cidade. Ele era um
de ns, so e racional, no ltimo dia em que o vi. Ele e quatro
outros participaram da carnificina e desapareceram nas
profundezas, gritando por mais sangue.
Desde aquele dia, nenhum homem o viu ou o ouviu.
Meus amigos de cl e eu procuraramos por eles, mas somos
proibidos por um antigo juramento, de entrar no mais profundo
labirinto abaixo da cidade. At os Nosferatu contam sobre perigos
que eles no vo enfrentar, que vivem naqueles tneis e runas.
Entretanto este homem, este estranho louco, sobreviveu em baixo
de Jerusalm por mais de um sculo, algo o sustentava.
No dia que Jerusalm foi destruda pela Cruzada, eu
fiquei do lado de fora da cidade, proibido pelo meu senhor de
entrar. Foi o que me salvou. As Semanas de Sangue teriam me
destrudo.
dito que a fonte sagrada ficou vermelha com o
sangue, e que estes cinco homens foram vistos, de tempos em
tempos, emergindo das cavernas, gritando, antes de ficarem
perdidos no tempo.
Entretanto um escapou, e ele falou sobre os outros.
Talvez eles tambm estejam vivos. Eu no sei o significado de
Requiesco, mas talvez seja algo sobre o poder que o sustentava.
E os outros precisam ser encontrados, pois meus sonhos me
dizem que estes homens so a fonte do dio em Jerusalm, sua
iminente destruio. Eles sabem o maior segredo de todos os
tempos. E eu daria minha vida para descobrir este segredo, e para
proteg-lo. Malkav...
O som da palavra ecoou de forma estranha na sala. O
som dos carniais se movendo parou, e por um instante tudo na
cidade ficou em silncio.
Qualquer Malkaviano na sala precisa fazer um teste de
Fora de Vontade, dificuldade 5; uma falha os deixa incapazes de
agir, imersos por vises misteriosas e impulsos conflitantes de
raiva e medo. Uma falha crtica indica que necessrio fazer um
teste para evitar sucumbir ao frenesi. As palavras de Bernardus,
pois ele continua a falar, parecem absolutamente verdadeiras para
os personagens, e eles tm um sentimento de imensa urgncia
conforme ele fala.
Outros personagens de alguma forma sentem a
presena de uma mente antiga os tocando, e qualquer um que
esteve telepaticamente conectado com Cinco (mesmo atravs de
suas tentativas as cegas de se comunicar) reconhece alguma
pequena parte da alma de Cinco neste toque.
Bernardus continua, Se Malkav descansa em baixo da
cidade, ento estes homens conhecem o segredo de seu lar. Se eles
forem capturados, ou este segredo descoberto, ento a prpria
Jerusalm pode ser destruda pela ira de Malkav, ou homens
perversos podem tentar devor-lo. Ele queima, ele grita durante a
noite, e por cem anos eu o escutei. Agora, meus amigos, cabe a
vocs resolver este mistrio.
Vocs perguntaram antes, o que eu os pagaria. Eu
prometo, tudo que lhes foi oferecido e mais. Se vocs trouxerem
para mim o segredo dos outros quatro cavaleiros do lrio, e se
vocs os libertarem de sua maldio, ento eu lhes ofereo minha
prpria vida, meu sangue e alma como pagamento.
A oferta de Bernardus simples. Encontre e liberte os
cruzados, e em troca, os personagens podem diableriz-lo. Se os
personagens se recusarem, ento eles esto livres para ir, mas
nunca estaro livres dos gritos em suas mentes e do sentimento de
perda e angstia que entra em suas almas. Cedo ou tarde isso se
tornar numa Perturbao (melancolia) que inevitavelmente
levar os personagens a uma apatia e tristeza suicida. No importa
aonde eles vo, eles sero assombrados pelos sonhos de Malkav.
E ainda h o problema com os Tremere...
Personagens sbios percebero que eles no tm nada a
perder, e muito a ganhar, aceitando a oferta final de Bernardus. Ele
pode ajud-los com todas as suas habilidades, mas ele no tem
permisso para ir nos tneis abaixo da cidade ou de segui-los em
sua tarefa (Ele ainda precisa limpar seus nomes com os Tremere).
Ele sabe algumas outras poucas coisas sobre a situao e ir falar
sobre elas com os personagens, se questionado, na seguinte
ordem:
O homem que eles viram ser assassinado era o lder
dos cavaleiros do lrio. Ele era conhecido como Sir Gavriel
DuBougniac um Ventrue de sangue e um francs de nascimento.
Cinco apareceu um total de sete vezes nos ltimos 4
meses. Em 3 vezes o Nosferatu Rannulf estava presente para
ouvir seus lamentos. Na verdade, Bernardus sugere firmemente
que Ranulf sabe muito mais do que est contando.
Bernardus d aos personagens a capa manchada de
sangue, dizendo que ela pode conter segredos como o das
aparies prvias de Cinco.
ATO III
Por outro lado, matar Cinco, um delirante e perigoso
luntico, um feito que ser ignorado ou perdoado.
Se os personagens procurarem por Rannulf depois do
assassinato, eles o encontraro na pousada onde eles se
encontraram pela primeira vez, Saboreando o sangue de um
jovem homem bbado nos estbulos. Quando ele tiver
terminado sua refeio, o Nosferatu concordar em conversar
com os personagens mas no antes.
Quando Cinco morre, a alma de Malkav chora
embaixo da cidade, e a torrente de Adonias comea a sangrar
novamente. Embora os personagens no saibam disso
imediatamente, qualquer personagem Malkaviano sente uma
tristeza avassaladora enquanto estiverem nos limites da cidade.
A melancolia os infecta, possivelmente exacerbando qualquer
Perturbao que eles possuam, pelo resto da histria, mas no
ser debilitante. apenas um lembrete que seu trabalho no
est terminado.
-
18
Baseado nas informaes limitadas que eles
receberam dos outros quatro cruzados tanto de Cinco como
do Malkaviano, os personagens comeam a vasculhar
Jerusalm, reunindo diversas partes de informao colhidas no
Ato II. No h caminho linear na histria, apenas cenas que
podem ser encenadas em qualquer ordem, conforme os
personagens tentam descobrir a verdade atrs do louco
conhecido como Cinco.
Aps o encontro com Bernardus, os personagens
tm uma vaga idia de aonde ir em seguida. A qualquer
momento, eles podem se refugiar na casa que Bernardus lhes
ofereceu, mas eles no vero Bernardus novamente por muito
tempo nesta histria.
Uma das poucas vantagens que os personagens tm
a sua familiaridade com Rannulf, que retrai demais as
informaes de que eles precisaro para comear a jornada.
Alm disso, qualquer conhecimento que os personagens
tenham sobre ocultismo, sem dvida os guiar para o
Farmacutico.
Uma tentativa de tirar informaes da capa os levar
ao mesmo lugar, pois o Farmacutico pode ser capaz de
examinar a lama e a sujeira (ou as marcas de sangue) e descobrir
algo sobre sua natureza.
Se eles comearem a olhar para a natureza oculta dos
sonhos e vises, qualquer beb na rua poder mostr-los o
caminho do falso adivinho, Shunif, que poder dar a mais
estranha pista de todas.
Por ltimo, eles podem escolher investigar a histria
de estranhos acontecimentos da primeira cruzada, e depois
disso, ele iro rapidamente encontrar a trilha da parquia, uma
casa abastada no interior das muralhas de Jerusalm, um lugar
onde so mantidos livros raros e registros da cidade.
RANNULF
Se os personagens retornarem para a pousada, ou se
um Nosferatu do grupo escolher ir para baixo da cidade em
busca de Rannulf, ele quase certamente ser encontrado.
Rannulf provavelmente a melhor fonte de
informaes que os personagens tm. Mas agora eles no tm
uma carta de apresentao de Bernardus, a qual eles possam
usar para obter informaes.
Se os personagens oferecerem algo interessante
dinheiro, informaes ocultas ou segredos (como o porqu
deles terem caado Cinco inicialmente, e porque ele ainda to
importante) ento Rannulf estar disposto a dizer o que ele
sabe sobre a situao e sobre aonde Cinco aparecia antes. Por
outro lado, se os personagens forem rudes ou desagradveis,
ele no tem nenhuma obrigao de contar a eles qualquer
coisa, e de fato, pode vender informaes ruins ou pode lev-
los a engano.
Lembre-se que Rannulf no est trabalhando a favor
dos personagens ou de seus interesses. Ele sabe que Rashid
tem uma recompensa por qualquer informao sobre os
cruzados de 1099.
Se os personagens forem to tolos de contarem a ele
coisas que seriam teis ao Assamita, o Nosferatu ir encontr-
lo o mais rpido possvel sem levantar suspeitas.
Rannulf capaz de dizer aos personagens algumas
poucas coisas pertinentes, se ele assim escolher.
Os locais importantes visitados por Cinco nos meses
que seguiram a sua primeira apario foram:
O cemitrio Sio ocasionalmente um ou outro
Capadcio trabalha l, e eles perceberam a presena de Cinco
quando este apareceu dentro do confinamento de seu parque de
diverses. Eles no revelaram a princpio que eles o tinham visto
ou ouvido e foi apenas por sorte que Rannulf descobriu que os
Capadcios sabiam de Cinco e seus delrios. Pelo que Rannulf
sabe, os Capadcios no esto dispostos a falar do assunto e o
consideram encerrado.
Poo de Ezequiel a fonte primria de gua em
Jerusalm, esta foi a segunda apario em 3 meses. Cinco no
apenas passou muito tempo l, se lamentando e chorando, mas
ele tambm parecia obcecado com sua aparncia na gua.
Quando ele era descoberto (por autoridades mortais lideradas
por um homem chamado Jurgen Gerhardt) ele gritava sobre
sangue na gua e desaparecia. Foi esta visita que fez Cinco ficar
conhecido na cidade, e provocou grande confuso naquele
lugar, pois paroquianos da f crist insistem que ele um profeta
sagrado ou um anjo enviado de Deus. Desde ento, h guardas
mortais no lugar e a gua se tornou difcil de ser espalhada pela
cidade. Moradores decidiram por outras fontes de gua,
esperando que a questo se repetisse (em nome de Deus) ou
seria esquecida para sempre. Flores, incenso ou outros smbolos
de f so deixados l, retirados por um servo antigo cuja tarefa
deixar o poo limpo de escombros e sujeira.
O porto Sio O porto Sio localizado na parte
sudoeste da cidade e leva diretamente ao Monte Sio, outro
lugar considerado sagrado por cristos e judeus. Acredita-se que
a tumba do rei Davi esteja l e muitas pessoas vem prestar
homenagens ao fundador de Jerusalm e aos lderes do povo
judeu. No muito longe est o Coenaculum, o lugar onde Jesus e
seus discpulos se reuniram para a ltima ceia. Cinco gritou l a
por uma hora, e foi ali que Rashid o viu pela 1 vez reconheceu
o smbolo em sua capa e declarou que veria aquele infiel morto.
ATO III:
Vasculhando a Cidade Sagrada
Debito De Fidelidade
Rannulf, como j deu pra perceber, astuto e
ganancioso, tanto na morte como era em vida. Ele far
qualquer coisa pelo preo certo trabalhar para qualquer
um, e far qualquer tarefa, desde que isso no traia
diretamente seu cl. Entretanto isso no significa que os
personagens sejam os nicos que o estejam pagando, ou que
ele permanecer em dbito de fidelidade uma vez que j
tenha sido pago. Ele est ciente do encontro dos personagens
com Rashid, e se os personagens abusarem dele, ele achar um
meio de entreg-los ao Assamita e sorrir enquanto eles
morrem.
Se os personagens no quiserem depender de
Rannulf, eles podem conseguir muitas das seguintes
informaes com outras fontes da cidade: os carniais de
Bernardus, outros cainitas da cidade, ou at mesmo Rashid
(assumindo que o grupo tenha um Assamita entre eles
claro). Entretanto, um caminho mais difcil, e que exigir um
maior dispndio de tempo dos personagens.
Fontes de Carmesim Brilhante
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19
limitado. Dependendo de como os personagens obtiveram
as informaes de Fauydn, ele ser de muita ajuda ou
incrivelmente mentiroso sobre tudo que lhe for
perguntado.
Violncia apavora Fauydn, e se ameaado ele
responder todas as perguntas, comentrios ou qualquer
coisa que os personagens perguntem tentando responder
de forma a ser aceitvel aos personagens, para que eles o
deixem vivo.
Uma vez que ele os tenha contado tudo que
queriam saber, rapidamente ir para o porto de Herod na
poro nobre da cidade, procurando a casa de Jurgen
Gerhardt (o caador de bruxas mortal que est procurando
informaes sobre Cinco e seus lamentos.
Chegando l ele dir tudo que os personagens
mencionaram em sua presena.
Se os personagens usarem mtodos mais sutis,
como Presena ou Dominao (ou revelando que salvaram
Aisha), Fauydn responder bem. Ele tambm revelar o
seguinte:
Um mortal conhecido como Jurgen Gerhardt
tambm est muito interessado no louco delirante e
Garhardt no um homem sem fibra, conhecido na cidade
por seu fanatismo cego e por seu brao rpido na espada.
Gerhardt est pagando Hauydyn para lhe trazer
informaes sobre este assunto com certeza os
personagens no iro se incomodar se ele os mencionar (e
suas perguntas) para Gerhardt?
Gerhardt Acredita que Cinco um dos
discpulos perdidos de Jesus, possivelmente um mortal com
conhecimento de Jos de Arimatia e o sangue perdido de
Cristo.
Certamente, isso era o que o louco gritava, e
portanto, direito da igreja adquirir tal poderosa relquia.
Por causa do interesse de Gerhardt, soldados cristos
guardam constantemente o poo visitado por Cinco.
ATO III
O Farmaceutico
Hameel ibn Fauydn, um muulmano devoto e o
farmacutico local, pode ser encontrado na parte hospitalar
da cidade. Ele disponibiliza sanguessugas, remdios e
diversas outras formas de cura e de sabedoria. Embora
muitos da cidade riam de suas teorias incomuns, ele se
sustenta mantendo sua boa fechada
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