ensinar na era mobile learning

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Ensinar na era mobile learning Profª. Drª. Ana Amélia Carvalho – Universidade de Coimbra – PT

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Ensinar na Era Mobile-Learning

Ana Amélia Carvalho

Universidade de Coimbra

anaameliac@fpce.uc.pt

Recife, 14 de novembro de 2013, UFPE

5ª Simpósio Hipertexto e Tecnologias na Educação

1º Colóquio Internacional de Educação com Tecnologias

Aprendizagem móvel dentro e fora da escola

No nosso dia a dia … os dispositivos móveis

Os nossos alunos … sempre conectados

Downes (2006); Siemens (2005): Conectivismo

Geração Net (Tapscot, 1996); Nativos digitais (Prensky (2001, 2009);

Geração polegar (Rheingold, 2002); Screenagers (Alves, 2005)

BYOD: Bring Your Own Device

BYOD …

Mais económico para a escola!

Não é óbvio para os alunos …

Aprender com o meu celular?

Smartphone? iphone? …

◦ Não! Não é para estudar … é pessoal, é para

lazer!

(Carvalho, 2012; Moura, 2010; Oliveira, 2012)

Ficam incrédulos! … mas depois gostam da

experiência, reconhecendo que o celular foi,

efetivamente, uma ferramenta de aprendizagem!

Alguns dados

Em 2012, numa turma do ensino universitário, só 18% dos alunos usa o celular (smartphone) para estudar, num total de 66 respondentes (Carvalho, 2012);

No ensino secundário [Ensino Médio], em 68 participantes, a maioria (83%) nunca tinha usado o celular para aprender nem perspetivava qualquer utilidade ou benefício para apoio ao estudo (Moura, 2010);

No 6º ano de escolaridade (11-12 anos), 66% dos sujeitos revelaram surpresa por utilizarem o celular para aprender (Oliveira, 2012).

Muitos professores aprenderam …

Livro escolar

Caderno

Quadro

Somos a “geração do

papel” … mas temos

que nos adaptar à

evolução tecnológica!

Tecnologias móveis

UNESCO (2013): As tecnologias móveis podem

expandir e enriquecer oportunidades

educacionais para os alunos em diferentes

contextos

◦ evitar as proibições de dispositivos móveis

◦ implementar na formação de professores as

tecnologias móveis.

Portabilidade, interação social, contexto,

conectividade, individualidade (Naismith et al.,

2004)

Parsons et al. (2007): domínio tecnológico e o domínio

pedagógico. Termos chave: pedagogia, dispositivos móveis, contexto e interação

social (Crompton, 2013).

2. Mobile Learning Kukuslska-Hulme & Traxler, 2005;

Metcalf, 2006; Alexander, 2004;

Waycott, 2004, Pachler, 2007,

Ally, 2009, Vavoula et al., 2009

Winters (2006) identificou 4

categorias principais nas

definições de m-learning:

◦ i) Tecnocêntrica

◦ ii) Relação com o e-learning

◦ iii) Amplia a educação formal

◦ iv) Centrada no aluno

Dispositivos móveis, permitindo

aprender a qualquer hora e em

qualquer lugar (UNESCO, 2013).

Mobilidade do aluno

Mobilidade da aprendizagem

Experiência do aluno na

aprendizagem com

dispositivos móveis (Traxler,

2007)

Definição de m-learning

Aprendizagem em contextos múltiplos, através

de interações sociais e de conteúdo, usando

dispositivos móveis pessoais

(Crompton, Muilenburg & Berge in Crompton,

2013, p. 4)

Os 4 Cs de Quinn (2011, 2013):

as affordances principais do mobile

Conteúdo ◦ Consumo de conteúdos

Computar ◦ interação com as capacidades computacionais

Comunicação ◦ Capacidade de comunicar com os outros

Captura ◦ Captura do contexto através de vídeo, imagem, áudio,

localização, tempo, cada vez mais dados.

M-learning: intimidade e imediaticidade; aumentar (augmentation)

Realidade Aumentada

Teorias subjacentes ao m-learning

Teoria da Atividade (Leontiev, 1978; Engeström,

1987, 2001 – usada por Waycott, 2004; Koole,

2009; Moura, 2010)

Teoria Conversacional (Pask, 1975; Laurillard,

2002; Sharples et al., 2009)

Modelo ARCS (Keller, 1987; Shih & Mills, 2007)

◦ Atenção, Relevância, Confiança e Satisfação

Construtivismo e socioconstrutivismo

Referencial teórico para integração das

tecnologias móveis no ensino

(Moura, 2010; Moura & Carvalho, 2011, 2013)

O uso de dispositivos móveis …e a

diversidade de abordagens

Atividade

◦ Comportamentalista

◦ Construtivista

◦ Situada

◦ Colaborativa,

◦ Informal e aprendizagem ao longo da vida

◦ Apoio ao ensino e aprendizagem

◦ (Naismith et al., 2004)

Aula invertida (Flipped classroom - 2000)

• O aluno estuda os materiais

antes da aula: - Texto

-Vídeo (Khan Academy)

• O tempo da aula é para fazer exercícios, para

trabalhar em grupo, PBL (ABP), etc.

• Em vez do professor transmitir conhecimento

na aula, usa esse tempo para interagir com os

alunos.

3. Atividades

Blog (blogue)

◦ Da turma

São publicados trabalhos dos alunos depois de

revistos pelo professor

◦ Do professor

Orientações para as aulas

Links sobre temáticas a serem exploradas

Atividades

Caça ao tesouro; Webquest

http://8aesca.blogspot.pt/

Podcast Áudio

Enhanced Podcast (imagem ou texto e

locução)[e.g.]

Screencast (tutoriais) [voki]

Vodcast (vídeo)

Projeto sobre a utilização pedagógica de

Podcasts (2007-2009)

No ensino superior em blended-learning

Pesquisa nos diferentes níveis de ensino

◦ Taxonomia de podcasts (Carvalho & Aguiar, 2010)

Taxonomia de Podcasts (Carvalho & Aguiar, 2010)

TIPO

FORMATO DURAÇÃO AUTOR ESTILO FINALIDADE

Expositivo/

Informativo

Feedback/

Comentário

Instruções/

Orientações

Áudio

Enhanced

podcast

Vodcast

Screencast

Curto

≤5’

Moderado

>5’ e ≤15’

Longo >15’

**

Professor

Aluno(s)*

Outro

Formal

Informal

Informar

Analisar

Motivar/sensibili

zar

Resumir/sintetiz

ar

Refletir

Questionar

Incentivar/Desa-

fiar

Explicar

etc.

* *(Cebeci & Tekdal, 2006; Chan et al., 2006; Frydenberg, 2006; Lee & Chan,

2007; Salmon et al., 2007; Carvalho, 2008; Carvalho et al., 2008a,b, 2009a,c).

* (McLoughlin & Lee, 2007, 2010; Lee & Tynan, 2008)

Podcast

Que software utilizar?

◦ Audacity; Vocaroo

◦ Alojar, por exemplo, no Podomatic.

Que competências estão implícitas?

◦ Pesquisa de informação, leitura, escrita

◦ Dicção e entoação

Convidar os alunos a apresentar trabalhos utilizando o podcasting, representa para alguns autores (McLoughlin & Lee 2007, 2010; Lee & Tynan, 2008), a maior potencialidade e mais-valia deste recurso (Carvalho & Aguiar, 2010, p. 32).

Atividades de escrita

◦ Microcontos,

◦ Haikais

◦ inserir a definição de uma palavra, por dia, no idicionário;

Ebook – Haikai (realizado no Tikatok)

eBook

http://pt.calameo.com/

http://issuu.com/

Outras atividades para dispositivos móveis

Leitura de contos ou fábulas, de provérbios

populares no celular/smartphone ou tablet;

Audição e gravação de podcasts sobre

conteúdos curriculares, entrevistas,

Captação e visionamento de fotografias e de

vídeos para trabalhos ou para documentar uma

visita,

Resolução de quizzes, etc. (Moura, 2010).

Consumir e produzir

QRcode

Apresentações dos alunos são

convertidas em QRcode

e enviadas para alunos de outra

turma noutro estado ou país.

Peddy-paper com QRcodes.

Onde criar o QRcode?

http://www.qrstuff.com/

http://goqr.me/

Geocaching

Tendo as coordenadas do GPS é preciso encontrar

a caixinha.

Para o ensino:

◦ criar uma multi-geocache sobre determinado assunto.

◦ Os alunos recebem as coordenadas e vão resolvendo

desafios.

Mapas concetuais (Novak)

Mapas concetuais ou redes semânticas são

representações espaciais de conceitos e das suas inter-

relações (Jonassen, 2007)

◦ pretendem representar as estruturas do conhecimento que os

humanos armazenam nas suas mentes.

Ajudam a organizar o conhecimento dos alunos

◦ Uma excelente forma de sintetizar a matéria

◦ Podem ser um ponto de partida para apresentar um novo

conteúdo

Mapas concetuais

Cmap Tools

text2mindmap.com

“Os alunos que estudam desta forma [mapas conceituais]

irão, definitivamente, obter uma pontuação melhor em

praticamente qualquer tipo de teste que o professor lhes

dê.” (Jonassen, 2007, p. 77)

Clickers

Sistemas de votação eletrónica (concursos)

É uma forma de envolver ativamente os alunos

na aula e do professor visualizar rapidamente as

suas posições

◦ conhecimento ou desconhecimento perante

conceitos a aprofundar ou já explorados.

E se dantes era necessário ter o equipamento

específico …

Clickers

Atualmente pode-se usar os dispositivos móveis que os alunos têm desde que conectados à Internet

(Bachman & Bachman, 2010; Bates et al., 2006; Cheesman et al., 2011; Stav et al., 2010)

Por exemplo http://www.mqlicker.com/

[Quadros Interativos Multimédia têm esta funcionalidade]

Quiz Mobile Study ◦ Quiz: A Célula – Isabel T. Magalhães

◦ [http://www.mobilestudy.org/doquiz/17376/]

45 mestrandos (professores no ativo)

◦ Conceberam os seus exercícios de escolha múltipla Foi pedido 1

Alguns fizeram 4!

Testaram com os seus alunos. Eles gostaram! E pediram mais!

É uma excelente forma para os alunos estudarem e aprenderem! Solicite aos alunos as questões de escolha múltipla

…depois é só disponibilizar online.

Jogo de escolha múltipla [La Vouivre]

http://www.fpce.uc.pt/jogos/

Tempos de Glória (gr 2)

Sete para Sete (gr 5)

Reações dos alunos

Boa aceitação do jogo

◦ Empenho dos alunos

◦ Cooperação

◦ Diversão

◦ Aprendizagem

“Yes”, “Fixe”, “Boa”, “Consegui”.

Nalguns grupos, os restantes colegas batiam palmas

quando alguém acertava!

4. “Good video games incorporate good

learning principles” (Gee, 2003: 114)

Projeto

“Dos jogos à Atividades Interativas para Mobile

Learning”

◦ PTDC/CPE-CED/118337/2010

Questões de pesquisa (fase 1)

Que jogos jogam os nossos alunos?

Que princípios de aprendizagem estão inseridos nesses

jogos?

Estudo (fase 1) Metodologia ◦ Survey (Babbie, 2007)

Técnica de recolha de dados ◦ Inquérito

Instrumento de recolha de dados ◦ Questionário (adaptado a cada ciclo)

Número de respondentes por ciclo

n=500 jogadores

População: estudantes 2º Ciclo do Ensino Básico (ainda a recolher os dados)

3º CEB (Fundamental 2)

Ensino Secundário (Ensino Médio)

Ensino Universitário (graduação e mestrado)

Respondentes e jogadores

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

3CEB Ens Sec. Ens Sup.

Jogam

Não jogam

57%

88%

72%

Jogadores por género

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

3º CEB Ens Sec. Ens Sup.

Masculino

Feminino

Dispositivos móveis que mais usam para

jogar Percentagem de jogadores que mencionaram utilizar cada dispositivo móvel para jogar

0,0%

10,0%

20,0%

30,0%

40,0%

50,0%

60,0%

70,0%

80,0%

90,0%

3º CEB Ens. Sec. Ens. Sup.

Telemóvel Smartphone Tablet PSP Nintendo 3DS Computador portátil

Jogos que mais jogam no 3º CEB (13-15 anos)

3º Minecraft 4º Grand Theft Auto

5º Pro Evolution

Soccer

1º Subway Surfers 2º The Sims

Jogos que mais jogam no Ensino Secundário

2º Pro Evolution Soccer

3º Grand Theft Auto

1º League of Legends

4º Football Manager 5º FIFA

Jogos que mais jogam no Ensino Superior

3º The Sims 4º Bubbles

1º Candy Crush

2º Angry Birds

Jogos que mais jogam no Ensino Superior

Fruit Ninja

Flow

5º lugar

Paciência

Os jogos que os alunos mais jogam

Preferên-

cias

3º CEB Ensino Secundário Ensino

Superior

1º Subway Surfers League of Legends Candy Crush

2º The Sims Pro Evolution

Soccer

Angry Brids

Minecraft Grand Theft Auto

The Sims

4º Grand Theft Auto Football Manager

Bubbles

5º Pro Evolution

Soccer

FIFA Paciência

Flow

Fruit Ninja

Grau de dificuldade do jogo que mais jogam

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Mt/Fácil Moderado Mt/Difícil

3ºCEB Ens. Sec. Ens. Sup.

Como preferes jogar?

47,0% 54,2%

28,4%

53,0% 45,8%

71,6%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

3ºCEB Ens. Sec. Ens. Sup.

Com outros online Sozinho

Gostarias de aprender as matérias das

diferentes disciplinas através de jogos?

17,8% 18,1% 21,9%

82,2% 81,9% 78,1%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

3ºCEB Ens. Sec. Ens. Sup.

Sim

Não

Nota final

Os nossos futuros alunos já mexem no tablet

… temos que nos preparar para eles!

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