e‐learning: contextos e conteúdos de aprendizagem

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Education

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Com a massificação da Internet e da Web 2.0, a indústria dos conteúdos tem vindo a proliferar exponencialmente. Foram produzidos milhões de conteúdos, lançados milhares de projectos de investigação, propostas centenas de modelos e sugeridas dezenas de normas, especificações ou recomendações para o planeamento, desenvolvimento, distribuição e utilização de conteúdos. No contexto da educação e formação, muitos investigadores defendiam que o futuro da aprendizagem passaria pelos conteúdos de aprendizagem ou objetos de aprendizagem (recursos ou materiais didáticos). Paralelamente, outros defendiam que os contextos não poderiam ser menosprezados, pois os conteúdos só teriam valor se usados em contextos de aprendizagem. Em primeira instância, o objetivo deste capítulo é repensar a integração curricular das TIC, refletir como se concetualiza a formação e esclarecer os conceitos de objeto de aprendizagem e de contexto de aprendizagem, bem como apresentar os principais modelos, normas e especificações que orientam a sua conceção, produção, descrição, distribuição e exploração. Em última instância, pretende-se apresentar, classificar e analisar um conjunto de soluções informáticas gratuitas ou livres para a criação de objetos de aprendizagem compatíveis com a norma SCORM, sugerindo-as em diversos cenários de aprendizagem.

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E‐learningcontextos e conteúdos de aprendizagem

www.vgportal.ipb.pt | www.facebook.com/vgportal | vg@ipb.pt | Gab. 2.46 | Tel. 273330650 | 936673949

Vitor Barrigão Gonçalves17 de Maio 2013, 11:30h Painel I

E‐learning: contextos e conteúdos de aprendizagemI J

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Motivação

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Com qual deles se identifica?

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Sumário:

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Evolução da Web

Evolução do e‐Learning

Conteúdos de Aprendizagem

Contextos de Aprendizagem

Tecnologias de e‐Learning

Ferramentas de autoria

Competências e‐Learning 2.x

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Momento José Hermano de Saraiva

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trafego/mês 1993 trafego/mês 2003 trafego/mês 20130,01 Petabyte 500 Petabyte 30.000 Petabytes

Utilizadores 1993 Utilizadores 2003 Utilizadores 201310 milhões 650 milhões 2,5 biliões1 Petabyte = 1024 Terabytes http://evolutionofweb.appspot.com

Evolução da Web

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Evolução da Web

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Evolução da Web

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Web da leitura/escrita/interação‐ Conteúdo = Páginas dinâmicas‐ PROSUMER (Produtor + Consumidor)‐ a web como plataforma‐Web social‐Mashups: feeds (RSS, ATOM)QR code, 3D Second Life, RFIDWeb da colaboração‐Web de Docs Web de Dados‐ Interação Humano‐Máquina‐ Agentes de software ouassistentes pessoais digitais(parceiros de aprendizagem)

Web da leitura‐ Conteúdo = Páginas estáticas‐ Produtores  ConsumidoresPUSH

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Evolução do e-Learning

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Learning 3.0QRcode e 3Dclound computingRFIDMobile (tablet, phone)Tecnologias semânticas

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Evolução do e-Learning

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ContextosConteúdos

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Evolução do e-Learning

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ContextosConteúdos

(Figueiredo, 2012)

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Conteúdos ou Objetos de Aprendizagem

10 Peças LEGO que têm o mesmo modelo. Podem ser encaixadas e reutilizadas.

Qualquer entidade, digital ou não (incluindo livros ou outros documentos em papel, cassetes de áudio e de vídeo e CD-ROMs/DVDs ou outros suportes educativos digitais ou não), que pode ser utilizada na aprendizagem, educação ou formação.

IEEE - Learning Objects Metadata Working Group

Recurso digital (texto, imagem, som, vídeo, applet Java, filme flash, simulação, entre outros componentes distribuídos por intermédio de plug-ins) que pode ser reutilizado para apoiar a aprendizagem.

(Wiley, 2002)

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Conteúdos ou Objetos de Aprendizagem

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Metáfora do Lego ®

Metáfora do Átomo

Nem todos os átomos são combináveis com qualquer outro átomo,

Só podem ser combinados de determinados modos prescritos pela sua estrutura,

São necessárias algumas competências para compreender como combinar átomos.

qualquer peça encaixa com qualquer outra! pode ser combinada como bem entendermos! Pode ser combinada por qualquer pessoa!

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12Outros repositorios de acesso aberto (Open eLearning Content Repositories):http://wikieducator.org/Exemplary_Collection_of_Open_eLearning_Content_Repositories

Repositórios de objetos de aprendizagem:

TEMOA: Open Educational Resource (http://www.temoa.info) RIVED ‐ Rede Internacional Virtual de Educação (http://rived.mec.gov.br)Skool.pt (http://www.skoool.pt)Repositório da Casa das Ciências (http://www.casadasciencias.org)Banco Int. de Objetos Educacionais (http://objetoseducacionais2.mec.gov.br)Videolectures.net (http://videolectures.net) 

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Conteúdos ou Objetos de Aprendizagem

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Plataforma de e-Learning (electronic-Learning):Aprendizagem electrónica à distância(trabalhadores-estudantes, estagiários, formação contínua, etc.)

Plataforma de b-Learning (blended-Learning):Sessões de e-Learning complementadas comsessões presenciais suportadas ou não por TICs(ensino formal)

Plataforma de m-Learning (mobile-Learning):Mobilidade através de contextos educativosAprendizagem com dispositivos móveis(Telemóveis, PDAs, tablets ou portáteis e terminais similares)

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Conteúdos ou Objetos de Aprendizagem

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Interação interpessoal:Interação professor/aluno(s) e aluno/aluno(s)Tecnologias de comunicação assíncronas e síncronas

Interação intrapessoal:Reflexão sobre a aprendizagem e registo do percurso Blogs, wikis, portfólios e outras tecnologias Web 2.0

Interação com os conteúdos:Conteúdos de aprendizagem (lições e outros materiais didáticos)

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Conteúdos ou Objetos de Aprendizagem

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SCORM: Agregação de conteúdos (empacotamento e importação/exportação); Execução de conteúdos (apresentação e utilização); Sequenciação e navegação (estrutura e organização); Ferramentas SCORM:

RELOAD Editor, eXe - E-learning XHTML Editor…

Learning Design: Modelação de Unidades de Aprendizagem; Ferramentas LD:

RELOAD LD, Coopercore, LAMS, MOTplus…

Objectos de aprendizagem e metadados: Reutilização (fácil de usar, de modificar e combinar) Interoperabilidade (adapta-se a diferentes hardwares ou software) Durabilidade (não necessita de alterações em novas versões da plataforma) Acessibilidade (ser pesquisável e estar disponível para quem o necessita) Granularidade (simples imagem ou lição ou curso completo)

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Conteúdos ou Objetos de Aprendizagem

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1.ª etapa:Conteúdos indivisíveis (baixa granularidade dos cursos)

2.ª etapa:Objetos de aprendizagem (combinar e reutilizar)

3.ª etapa: SCORM (interoperabilidade entre cursos e sistemas)

4.ª etapa:Learning Design (modelação de cursos flexíveis e personalizados)

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Conteúdos ou Objetos de Aprendizagem

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Learning Management System / Learning Content Management System:

MOODLE (http://moodle.org)

ATUTOR (http://atutor.ca)

ILIAS (https://www.ilias.de)

eFRONT (http://www.efrontlearning.net)

DOKEOS (http://www.dokeos.com)

DOCEBO (http://www.docebo.com/pt)

CLAROLINE (http://www.claroline.net)

SAKAI (http://www.sakaiproject.org)

LAMS (http://www.lamsfoundation.org)Ambientes virtuais institucionaisFormais e Fechados

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Contextos de Aprendizagem

PLE - Personal Learning Environments

PLN - Personal Learning Networks

MOOC - Massive Open Online Courses Academic Room

(http://www.academicroom.com); Coursera

(https://www.coursera.org); edX

(https://www.edx.org); EU’s Erasmus WiredAcademic

(http://www.wiredacademic.com); Udacity

(http://www.udacity.com)

Ambientes virtuais informaisAbertos e Personalizados

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Contextos de Aprendizagem

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Ferramentas de autoria de conteúdos

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authorPOINT Lite(http://www.authorgen.com/authorPoint)

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Ferramentas de autoria de conteúdos

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On-line Converter (http://www.online-convert.com/)

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Ferramentas de autoria de conteúdos

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Reload Editor (http://www.reload.ac.uk/editor.html)

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Ferramentas de autoria de conteúdos

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eXe - elearning XHTML editor(http://exelearning.org/wiki)

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Ferramentas de autoria de conteúdos

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Microsoft LCDS(http://www.microsoft.com/learning/en/us/training/lcds-thankyou.aspx)

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Ferramentas de autoria de conteúdos

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CourseLab(http://www.courselab.com/)

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Ferramentas de autoria de conteúdos

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XERTE (http://www.nottingham.ac.uk/xerte/)

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Ferramentas de autoria de conteúdos

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Outras ferramentas:

Hot Potatoes (JQuiz, JCloze, JMix, JMatch, JCross e o The Masher)Quizfaber (http://www.lucagalli.net)(Ardora (http://webardora.net)Jclic (http://clic.xtec.cat/es/jclic/)

Ferramentas on-line:Bookbuilder (http://bookbuilder.cast.org/) MyUdutu (http://www.myudutu.com/)QuickLessons (https://quicklessons.com)

Obs.quanto mais fácil de aprender e de usar for a ferramenta de autoria, provavelmente menor flexibilidade, menor complexidade, menor criatividade pedagógica e, consequentemente, menor resultado no contexto de aprendizagem terá o nosso objeto de aprendizagem.

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Ferramentas de autoria de conteúdos

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Outras ferramentas:Construir páginas web online é cada vez mais fácil e intuitivo:http://pt.wix.com/http://www.webnode.pt/http://www.weebly.com/http://www.zoho.com/sites/https://sites.google.com/https://www.yola.com/http://pt.jimdo.com/http://www.eznow.com/http://www.edicy.com/https://www.flavors.me/http://www.wikispaces.com/

Linguagens de programação para crianças e jovens:http://fuse.microsoft.com/page/kodu/http://kids.sapo.pt/scratch/http://scratch.mit.edu/http://www.alice.org/

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Ferramentas de autoria de conteúdos

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Outras ferramentas:

Interagir através de videoconferência é cada vez mais fácil e intuitivo:http://www.anymeeting.com/http://liveminutes.com/http://meetings.io/https://www.bigmarker.com/https://join.me/http://meetingl.com/https://tools.google.com/dlpage/hangoutplugin

Redes Sociais Educativas:

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Ferramentas de autoria de conteúdos

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Critérios de escolha de ferramentas de autoria:1. ser gratuita ou open source;

2. ter uma curva de aprendizagem curta;

3. ser usável por professores de áreas não tecnológicas;

4. possuir um grau de complexidade baixo;

5. permitir flexibilidade e criatividade;

6. ser adequada a diferentes metodologias pedagógicas;

7. permitir a reutilização;

8. garantir a interoperabilidade, integrando devidamente no AVA;

9. produzir conteúdos com níveis de qualidade requeridos;

10. ser adequado ao design do contexto de aprendizagem.

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Competências para e-Learning 2.x

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Sempre ligadoWeb 2.0

Construtor denovo paradigma

Literacia digitale informacional

Ambientes de Aprendizagem Virtuais

Gestão dainformação

CriatividadePROSUMER

PedagogiaDesign Instrucional

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Competências para e-Learning 2.x

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Competências para Educação 2.x

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Competências para e-Learning 2.x

1 hora de e-Learning200 horas de trabalho

Hummmm….

Barreiras diminuem:

• Hardware e Software disponíveis nas escolas

• Preço das TIC é acessível

• Formação competências TIC não falta

• Diminuição da curva de aprendizagem das TIC

• Diminuição da resistência à mudança

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Competências para e-Learning 2.x

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Mudança:

Papel do professor:Literacia digital,Animador, Dinamizador,Moderador,Facilitador,Comunicador,Líder e Motivador.

Papel do aluno:Literacia digital,Literacia informacional, Proativo,Social,Construtor,Colaborador,Comunicador.

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Considerações finais

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As ferramentas de autoria por si só não garantem objetos de aprendizagem adequados aos contextos de aprendizagem, cabe a cada formador saber onde, como e com que significado vai utilizar as ferramentas e os conteúdos nelas elaborados.A evolução é inevitável…O espectro do impacto do e-Learning na Educação depende de todos nós!

Um professor 2.x

LMS | PLE | PLN | MOOC

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Momento Marcelo Rebelo de Sousa

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CENOURA:firme e forte mole e frágil

OVO:maleável e frágil duro

CAFÉ:Transforma o meio, oferecendo algo melhor e mais gostoso

Com qual deles se identifica?

Considerações finais

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Obrigado!

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Alguns homens vêem as coisas como

são, e perguntam: Porquê? Eu sonho

com as coisas que nunca existiram e

pergunto: "Por que não?".George Bernard Shaw

Vitor Barrigão GonçalvesURL: http://www.vgportal.ipb.ptEmail: vg@ipb.pt ‐ Tel. 273330650

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