el trabajo del arquitecto y del cineasta como creadores
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ÍNDICE:
Introducción 4
1.-El trabajo del arquitecto y cineasta como creadores
a) Descripción del trabajo que desempeña un arquitecto
I. Lo que hace un arquitecto como profesionista 5-6
II. Las partes y requerimientos de un proyecto arquitectónico 6-7
III. Valores concretos sobre los que se trabaja una edificación 7-11
IV. Personal básico involucrado en la creación arquitectónica y sus roles12-14
V. Percepción espacial 14-15
VI. Influencia del cine dentro del quehacer arquitectónico 15-16
VII. Papel del arquitecto dentro de la sociedad 17
b) Descripción del trabajo que desempeña un cineasta
I. Lo que hace un cineasta como profesionista 17-18
II. Las partes y requerimientos de un proyecto cinematográfico 18-19
III. Valores concretos sobre los que se trabaja una producción
cinematográfica 19-20
IV. Personal básico involucrado en la creación cinematográfica y sus roles
20-23
V. Percepción espacial 23-28
VI. Influencia de la arquitectura dentro del quehacer cinematográfico 28-29
VII. Papel del cineasta dentro de la sociedad 29
c) Comparación del trabajo del arquitecto Sou Fujimoto y el director de cine Michel
Gondry
I. Sou Fujimoto
I.I Biografía 30
3
I.II Obras destacadas y características de las mismas 30-34
I.III Estética formalista concreta 34
I.IV Manejo del espacio 35
II. Michel Gondry
I.I Biografía 35-36
I.II Obras destacadas y características de las mismas 36-42
I.III Estética formalista concreta 42
I.IV Manejo del espacio 42-43
III. Comparación de la obra arquitectónica N House de Sou Fujimoto y el
largometraje La science des rêves de Michel Gondry
I.I Descripción general de la obra arquitectónica N HOUSE 43-45
I.II Sinopsis del largometraje La science des rêves 45-47
I.III Comparación del manejo del espacio y lenguaje visual 47
IV.Conclusiones 47-48
Bibliografía 48-49
4
“El escritor necesita una pluma, el pintor un pincel, el cineasta y el
arquitecto todo un ejército.”
-Orson Welles
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INTRODUCCIÓN:
Alguna vez Rem Koolhaas dijo “Me planteo ejecutar ahora la arquitectura como una
producción cinematográfica.” Y debo aceptar que desde aquel momento sentí que mi pasión
por la producción audiovisual tenía un sentido más profundo que aquél del que posee un
admirador sin forma ni fondo. Fue desde ese instante en el que me empecé a preguntar si es
que existía una similitud más profunda dentro del concepto mismo que lleva como esencia la
Arquitectura y la Cinematografía.
Poco después de esto empecé a vislumbrar ciertas soluciones en cuanto a lenguaje
visual que son similares en ambas ramas y es que al final de todo ambos profesionistas no son
más que comunicadores de su propia era. Ambos como artistas visuales tienen la creciente
necesidad de abstraer la realidad para hacerla suya y posteriormente convertirla en una
creación innovadora con las características y fuerza suficientes como para trascender durante
los años.
En esta investigación lo que más me apasiona no es llegar a una respuesta en cuanto
al funcionamiento creativo que tienen ambos artistas sino que me propongo confirmar mi
hipótesis sobre cómo sus trabajos conllevan similitudes estructurales que difícilmente se
encontrarían en otro ámbito artístico.
Por medio de esta investigación tengo como objetivos: conocer la influencia y trabajo
tanto del de un arquitecto como de un cineasta dentro de la sociedad así como los valores
concretos sobre los que se basa la obra, conocer la percepción espacio-movimiento dentro
de la arquitectura y de la cinematografía y finalmente comparar la estructura del trabajo de
un arquitecto y un cineasta basado en la comparación particular de la obra arquitectónica NA
House de Sou Fujimoto y el largometraje La science des rêves de Michel Gondry. Mismas obras
que escogí dada la similitud generacional que tienen sus creadores sin importar que hayan
sido hijos de distintas patrias.
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1.-El trabajo del arquitecto y cineasta como creadores
a) Descripción del trabajo que desempeña un arquitecto
I. Lo que hace un arquitecto como profesionista
Tomando el concepto desde la etimología, ésta nos dice que el término arquitecto proviene
del griego arqui – tectón que significa primero - obra, que significa “el primero de la obra”,
es decir, el máximo responsable de una obra.
Adentrándonos al tema de lo que le confiere al
arquitecto como profesionista hay que mencionar
que es un concepto que se puede ver desde distintas
perspectivas, sin embargo viéndolo de manera
concreta podemos retomar las palabras de León
Battista Alberti quien en su libro De re aedeficatoria
nos dice lo siguiente: “Y llamo arquitecto al que con
un arte, método seguro, maravilloso, mediante el
pensamiento y la invención, es capaz de concebir y
realizar mediante la ejecución todas aquellas obras
que, por medio del movimiento de las grandes masas
y de la conjunción y acomodación de los cuerpos,
pueden adaptarse a la máxima belleza de los usos de
los hombres.”
A partir de esta bella definición de lo que es y lo que
hace un arquitecto se puede concluir que el
arquitecto es el profesional que se encarga de proyectar, construir y mantener edificios y a
su vez en mayor escala; ciudades. Su arte se basa en reflexionar sobre conceptos del habitar
bajo necesidades sociales. Es un profesional con una profunda formación humanista.
Proyectar edificaciones o espacios urbanos, y velar por el adecuado desarrollo de su
construcción es la consecuencia de dicha reflexión.
En el sentido más amplio, el arquitecto es el profesional que interpreta las necesidades de los
usuarios y las plasma en adecuados espacios arquitectónicos y formas habitables y
construibles. La arquitectura es una disciplina a la vez técnica, artística y práctica.
Un arquitecto debe conocer los diversos sistemas constructivos, los materiales y las técnicas
para dar respuesta a los requisitos del cliente, o las necesidades sociales, y cumplir las
diferentes normativas para que la construcción pueda ajustarse a unos plazos y costos
razonables.
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La esencia del arquitecto es, además de cumplir con todo lo anterior, que su obra busque el
trascender la simple ejecución para conseguir un objetivo más elevado, un "dar sentido" a la
obra, de modo que ésta otorgue al habitar dimensiones o facetas del lugar, de la finalidad y
de la belleza que existían, pero que no se vislumbraron al momento de su encargo.
Esto hace que la profesión del arquitecto sea una de las más complejas de ejercer, ya que
requiere una firme vocación artística y un sano juicio práctico, y ambos deben ser ejercidos a
la vez y en todo momento. Dada la relevancia de las decisiones que ha de tomar un arquitecto,
y a las implicaciones económicas, técnicas y de seguridad que conllevan, en la mayoría.
A veces se suelen confundir las atribuciones de los distintos profesionales del sector de la
construcción. Para proyectar la edificación residencial, administrativa, religiosa, sanitaria,
docente y cultural, el encargado de tal efecto será un arquitecto, y para el resto de las
edificaciones, un arquitecto o un ingeniero en la especialidad que corresponda.
II. Las partes y requerimientos de un proyecto arquitectónico
Dentro del quehacer arquitectónico la creación y diseño de un proyecto arquitectónico es
fundamental ya que la elaboración del mismo significa la entrega completa (y por completa
entendamos a un grado en el que se puede llevar a cabo el proyecto de manera constructiva)
de un proyecto.
Existen varias definiciones del proyecto arquitectónico sin embargo lo más importante son
las partes de las que consta, haciendo una compilación de las mismas obtenemos esto:
-Planteamiento del problema: En esta parte el cliente y el arquitecto trabajan juntos para
definir el tipo de edificación que se llevará a cabo y lo que ésta tendrá como componentes así
como la descripción del usuario de cada zona.
-Interpretación del problema. El arquitecto estudia las necesidades del cliente y de acuerdo
a su interpretación y su capacidad profesional, establece los objetivos a investigar antes de
hacer una propuesta.
-Investigación. Tomando los resultados de las dos etapas anteriores, se hace el análisis y
también la síntesis de la información. En primer lugar se requiere de investigación de campo
y bibliográfica que permita conocer los detalles del edificio, según su tipología.
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- Programa arquitectónico. De los resultados de la investigación, el arquitecto hace una lista
identificando los componentes de la edificación y sus requerimientos particulares. Aquí es
donde el
arquitecto propone
el tipo de espacios
que se
desarrollarán
dentro del
proyecto así como
el porqué de los mismos en caso de no haber sido considerados por el cliente.
-Esquema o diagrama arquitectónico. A partir del programa arquitectónico se hace un
esquema gráfico, en el cual se representa todos y cada uno de los elementos del programa y
se les relaciona mediante líneas o flechas de acuerdo a las relaciones entre los espacios.
Mediante la presencia (o ausencia) de flechas se señala este tipo de relación.
-Hipótesis de diseño y concepto: Es un acercamiento conceptual del objeto a diseñar. Se
consideran al mismo tiempo, con importancia igual o variable (de acuerdo a la filosofía de
diseño de cada arquitecto) los aspectos de contexto arquitectónico, criterios estructurales,
forma, función, presupuesto e incluso moda. Aquí también se genera un concepto bajo el cual
se sustentará la creación arquitectónica con la intención de crear de una forma ordenada y
con bases.
-Zonificación. Es el ordenamiento de los componentes del diseño establecidos en el programa
arquitectónico con base en relaciones lógicas y funcionales entre ellos.
-Esquema. Es la estructuración tridimensional del diagrama arquitectónico, aplicada en un
espacio específico con énfasis en las cualidades del sistema, subsistema, componentes y
subcomponentes.
-Propuestas. Es la materialización de la solución al problema arquitectónico, dando forma a
los espacios diseñados para
que cumplan con su función.
Muchas veces se elaboran
varias propuestas (opciones
preliminares de diseño)
antes de decidirse por uno
que se convertirá en
anteproyecto.
-Anteproyecto. Consta de
un juego de planos,
maqueta u otros medios de
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representación que explican por vez primera de manera gráfica pero con carácter preliminar,
cómo está diseñado el edificio. Se representa el edificio en planta, elevaciones, cortes y
perspectivas. Generalmente sólo se incluyen las cotas generales. Su propósito es puramente
preliminar, para que el cliente decida si el diseño es de su agrado y cumple con sus
requerimientos. En caso de que el Anteproyecto sea aprobado, entonces se realiza el
proyecto definitivo.
-Proyecto Arquitectónico. Sirve para describir la concepción general del edificio: forma,
funciones, distribución, sistema constructivo representados en planos, modelos informáticos
o maquetas, con una memoria descriptiva y un presupuesto general. Incluye las
características urbanísticas de la edificación y suele utilizarse para consultar su viabilidad en
organismos oficiales. Los elementos que integran el Proyecto Arquitectónico son los
siguientes:
Plano del terreno.
Planos de ubicación.
Planta de conjunto.
Planos de plantas arquitectónicas.
Planos de elevaciones arquitectónicas.
Plano de cortes arquitectónicos.
Planos de detalles arquitectónicos.
Presupuesto
De manera complementaria, se suelen incluir todos o alguno de los siguientes medios de
representación:
Perspectivas.
Maqueta.
Visita o animación virtual tridimensional.
-Proyecto de Ejecución. Se define como el conjunto de planos, dibujos, esquemas y textos
explicativos (memoria y presupuesto general) utilizados para definir adecuadamente el
edificio. Se representa el edificio en plantas, elevaciones, cortes, perspectivas, maqueta,
modelo tridimensional u otros, a consideración del cliente y del arquitecto. Todos los planos
deben estar a escala y debidamente acotados según los lineamientos del dibujo técnico,
marcando las dimensiones del edificio y su ubicación en el terreno, su orientación con
respecto al norte magnético, la configuración de todos los espacios, su calidad y materiales,
y los detalles de diseño que merezcan mención especial.
En esta parte se deben incluir por lo menos los siguientes planos y documentos:
Topografía:
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Plano de terracerías.
Estructura:
Planos de cimentación.
Planos de desplante de muros.
Planos de trabes y columnas.
Planos de losas de entrepiso y azoteas.
Instalaciones:
Planos de instalaciones: eléctricas, hidráulicas, sanitarias, contra incendios,
mecánicas, especiales, voz y datos, etcétera.
Cerramiento y compartimentación:
Planos definiendo los elementos de cerramiento y compartimentación: muros,
tabiques, puertas, ventanas, rejas, cubierta, etcétera.
Acabados:
Planos de acabados: pavimentos, pinturas, escayolas, aislamientos acústicos y
térmicos, impermeabilizaciones, etcétera.
Urbanización:
Planos de los elementos que conforman las zonas exteriores: aceras, ajardinamiento,
vallado, instalaciones, etcétera.
Detalles constructivos:
Planos de detalles constructivos (por oficios).
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Memoria descriptiva y constructiva con normativa de aplicación:
Fichas de cumplimiento de normativa.
Justificación de las soluciones adoptadas
Programación de la obra.
Memoria de cálculo
estructural.
Catálogo de conceptos.
Presupuesto con mediciones
detalladas y precios unitarios
Una vez solucionado lo
anterior, deben valorarse las
necesidades de espacio del
edificio tales como superficie
construida, altura de
entrepisos o plantas, las
relaciones entre espacios, usos, etc.
Tan importante como el punto anterior es considerar el presupuesto disponible para la
construcción, pues antes de elaborar los planos debe quedar claro cuánto dinero se puede
invertir, para evitar diseñar un proyecto tan costoso que no pueda ser pagado por el
propietario o promotor.
III. Valores concretos sobre los que se trabaja una edificación.
Es bien sabido que a la hora de criticar una obra, ya sea arquitectónica o de arte en general,
existe la parte que se pudiera considerar como subjetiva. Sin embargo existen estándares bajo
los cuales se puede conocer el verdadero valor de la obra mediante lo que le llamamos “valor
concreto”.
Se podría definir como valor concreto a aquel que tiene que ver con un aspecto importante
en la creación de una obra. Es todo aquello que es objetivo y que puede medirse más allá del
gusto personal.
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Dentro de estos valores concretos encontramos los siguientes:
Valor estético. Implica la satisfacción de exigencias psíquicas. Basándome en el pensamiento
de Reynaud puedo
concluir que la belleza de
una obra está en la
composición, en la
perfecta armonía del
conjunto. Los valores
estéticos están
directamente
relacionados con la
plástica por lo que los 3
elementos básicos de la
misma son: forma,
material y color. El valor
estético radica en que estos elementos converjan de manera que su coexistencia nos lleve a
la creación arquitectónica óptima para un tiempo-espacio determinado.
Valor utilitario. Asume la adecuación a objetivos materiales e implica un razonamiento lógico.
Dentro de estos valores encontramos:
Espacios: dependen de su área, dimensiones y forma. Entre ellos deben existir
diversas características como son la proximidad, continuidad, secuencias y aislamiento
dependiendo de las actividades que se desenvuelven en ellos.
Clima: se refiere al aprovechamiento de condiciones favorables del clima natural para
obtener una óptima temperatura, iluminación y ventilación. Además de brincar
protección contra agentes nocivos o molestos.
Terreno: compatibilidad entre el emplazamiento y las actividades. Adecuación a:
topografía, calidad del suelo, accesos y preservación del ambiente.
Construcción: el adecuado uso de materiales para otorgar estabilidad y durabilidad
así como elegir el sistema constructivo óptimo para todos los requerimientos desde el
costo hasta la preservación del espacio natural y por otro lado también el correcto
diseño de instalaciones.
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Adaptabilidad: se refiere
al rápido cambio de
necesidades que
pudieran requerir una
transformación dentro
de la edificación. Prever
cambios que permitan
adaptabilidad de los
espacios y se manifiesta
principalmente en el
emplazamiento,
transformación,
disposición de espacios y
sistema constructivo.
Economía: la elección adecuada de todos los elementos con el fin de ajustarse al
costo, recibir el financiamiento adecuado y finalmente que el costo de manutención
sea tal que el cliente pueda pagarlo para mantener este espacio es buen estado.
IV. Personal básico involucrado en la creación arquitectónica y sus roles
En la arquitectura es bien sabido que intervienen muchas personas para poder convertir el
papel en realidad, por lo que el arquitecto no está solo en esta travesía. Muchas veces
dependiendo del tipo de edificación es la cantidad de profesionales que intervienen, sin
embargo a continuación dejo una compilación de los profesionales que se involucran en el
terreno de la construcción.
-Equipo de diseño. Son los arquitectos involucrados en el diseño de la edificación, los que
proponen las formas y conceptos que se seguirán en la elaboración de una propuesta y que
trabajan de la mano con el cliente para poder llegar a una solución óptima.
-Expositor. Persona que presenta el proyecto al cliente.
-Estructurista. Es quien realiza los cálculos estructurales para llevar a cabo una construcción.
Es el especialista en proponer materiales y sistemas constructivos que serán el esqueleto de
la edificación. Hay ocasiones en que el arquitecto es su propio estructurista, sin embargo
depende del tipo de obra que se lleve a cabo.
-Maquetista. Es la persona encargada de realizar los modelos o maquetas que se requieran
en un proyecto, ya sean de presentación o como mera vista preliminar de un diseño.
-Dibujante. Es quien genera los planos a detalle y con todas las especificaciones que
requieren, desde niveles, cotas y ejes hasta la ambientación.
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-Técnico de rendereado. Es el encargado de generar renders para la representación visual del
proyecto, normalmente son quienes tienen a su cargo el generar un modelo 3D
computarizado para poder llevar a cabo la creación de una imagen realista de la edificación
diseñada.
-Agente de bienes raíces. El agente de bienes raíces es considerado para adquirir el terreno
o la residencia, según el caso. Pero también puede intervenir en la construcción, pues él sabe
mejor que nadie los reglamentos civiles y de construcción de la zona y qué actos debes
cumplir, cuáles son las restricciones (en altura, en separación de propiedades, etc.), además
de que podrá aconsejar acerca de mejoras o detalles para elevar el precio de reventa de la
propiedad en un futuro.
-Constructor. El constructor es el encargado de la ejecución de la obra. Es quien congenia en
los planos y directivas con el arquitecto, y luego dispone a su personal para el trabajo manual,
a los técnicos de instalaciones y conexiones, las maquinarias y demás. De la construcción
misma se pueden desprender distintos profesionistas que son parte del equipo del
constructor por ejemplo:
Electricista. Es el encargado de llevar a cabo todas las conexiones eléctricas y las
instalaciones requeridas dentro de la edificación.
Plomero. Persona que se dedica a realizar todas las instalaciones hidráulicas y
sanitarias de la edificación.
Albañil. Son los encargados de construir la obra desde cero. Son quienes hacen físicos
los dibujos en papel.
Pintor. Es quien se dedica a poner color en la construcción, de manera interna y
externa de ser requeridos.
Yesero. Es el especialista en generar moldes y formas trabajadas con yeso.
Carpintero. Persona que hace todos los detalles de madera que se requieran
Herrero. Especialista en trabajar el metal y es el encargado de hacer todos los detalles
que se requieran donde se utilice el metal como materia prima.
-Paisajista. El paisajista puede ser un arquitecto, un ingeniero agrónomo o un jardinero
especializado. En pocas palabras él será el arquitecto y constructor del espacio exterior. Debe
trabajar de la mano con el arquitecto para lograr un diseño de jardín y exteriores de bajo
mantenimiento, adecuado al clima y las condiciones climáticas de la zona y que coexista
efectivamente con la construcción.
-Agentes e inspectores municipales. Son quienes dan el visto bueno y la aprobación de la
construcción. Con esta persona se definen detalles técnicos y revisiones antes, durante y
terminada la construcción.
V. Percepción espacial
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Como arquitecto el espacio es la parte esencial de toda construcción. El arquitecto es el
escultor del espacio y por lo tanto su percepción del mismo es muy particular.
El espacio es aquello que nos rodea, donde nos movemos y viene determinado por canales
sensoriales como el visual, kinestésico, táctil, auditivo y laberíntico, principalmente, que
permiten orientarse, localizarse, establecer relaciones espaciales entre objetos, con los
demás, y para todo ello es imprescindible el movimiento funcional. Sin movimiento no llegaría
a la percepción espacial, y ésta permite desarrollar la motricidad, el esquema corporal y las
capacidades cognitivas.
Tomando en principio el propio cuerpo como referencia espacial, la percepción espacial
consiste en la capacidad de
analizar las sensaciones
espaciales, organizarlas y
comprenderlas. Según Wallon
tener una buena percepción del
espacio es ser capaz de situarse,
de moverse en el espacio, de
orientarse, de tomar decisiones
múltiples, de analizar situaciones
y de representarlas.
Para un arquitecto el controlar y
aplicar estas percepciones para
lograr una apropiación del espacio es básico ya que estas serán la base en las sensaciones a
nivel psicológico que generará sobre el usuario.
-Organización espacial. Es el resultado de establecer relaciones espaciales, organizando los
movimientos en el espacio. Por medio del movimiento y las experiencias motrices, primero lo
hace con referencia a él mismo, y luego puede hacerlo en función de objetos y los demás. Por
tanto la organización espacial tiene dos etapas:
Plano sensomotriz o perceptivo: organización directa del espacio respecto al yo, con
referencias topológicas basadas en la lateralidad y el eje corporal, con situación de
personas y objetos, apreciación de distancias y desplazamientos
Plano de representación mental: la organización espacial no toma como referencia el
propio cuerpo con capacidad de situar la noción derecha-izquierda sobre los objetos
y los demás.
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-Estructuración espacial. LaPierre explica todo el proceso de la noción espacial hasta llegar a
la estructuración de la siguiente forma:
Como consecuencia de la percepción del
cuerpo es cuando se puede percibir el espacio
exterior. Este espacio exterior es explorado al
principio por una doble y simultánea vía: una
exteroceptiva y la propioceptiva. El espacio
externo es, por tanto, percibido primero como
una distancia al yo, y una dirección al yo.
A partir de esta percepción dinámica y vivida
del espacio, se hace una abstracción, un
proceso mental que se apoya en la memoria
de anteriores vivencias y en su exploración. De
esta noción de distancia y orientación del
objeto con respecto al yo, se desprende la
noción de distancia y orientación de un objeto
respecto a otro, o de una parte del objeto con relación a otra, lo que permite abstraer y
generalizar en representaciones mentales o esquemas, que sería la estructuración espacial.
Misma estructuración que permite edificar teniendo en mente ya la sensación externa que
ocasionará esta espacialidad en particular con respecto a quien la habite.
VI. Influencia del cine dentro del quehacer arquitectónico
El arquitecto Paul Chemetov dijo que “El cine culturalmente aporta a la arquitectura una
nueva mirada, porque la arquitectura también se nutre de miradas y se renueva por la mirada,
conocimiento y apreciación visual de las cosas.”
Desde la época moderna que apareció el cine como séptimo arte dejando ver nuevas visiones,
muchas de ellas utópicas, de la historia, el presente e incluso visiones del futuro empezamos
a tener un registro visual en movimiento de espacios inexistentes (en muchas ocasiones). La
aparición del cine dio un vuelco en todas las artes y la arquitectura fue probablemente una
de las más impactadas ya que por primera vez podían ver al futuro y las propuestas que se
tenían, el modo de vida que se esperaba, etc.
Desde la primera década del S.XX, los intentos por diseñar de acuerdo a las nuevas
condiciones, de manera que se pudiera crear una expresión espacial y visual diferente en los
entornos arquitectónicos considerando el movimiento llevaron a los arquitectos de la época
a reunirse con cineastas con propósitos similares.
17
Fue desde este momento en el que la innovación técnica, las investigaciones estéticas y las
nuevas formas de experimentar el espacio dentro del cine empezaron a generar ideas
arquitectónicas.
Por ejemplo para Le
Corbusier, que pensaba
que la manera moderna
de ver se convertía en
irrestricta al convertir la
casa en una máquina para
mirar el mundo, la
arquitectura moderna
liberaba el punto de vista
al dejar de fijarse en un
solo punto y así poder
añadir movimiento a la visión.
Una de las más grandes aportaciones del cine en la arquitectura es el pensar en recorridos,
en movimiento, en cómo fluir de espacio en espacio. Los usuarios pueden experimentar la
edificación a través de un recorrido en que el espacio interior “fabricado por imágenes y no
por muros” los protege de los inesperados peligros del mundo exterior.
El cineasta Eisenstein señaló que el montaje a través de la combinación de espacios armónicos
orientado a crear una composición rítmica tenía atributos similares tanto en el cine como en
la arquitectura en términos de una estructura compuesta por muchos patrones organizados
en el tiempo y el espacio. De esta forma, la experiencia de la arquitectura resultó en la
derivación de la forma moderna para ver y percibir a través de la mediación espacial de sus
movimientos.
De aquí que más allá de las imágenes mostradas dentro de un film cinematográfico es la
producción y realización del mismo la que tiene la influencia dentro de la arquitectura.
VII. Papel del arquitecto dentro de la sociedad
El papel arquitecto al igual que el de los múltiples profesionales, cumple una misión específica
dentro de la sociedad y es la de prestar sus servicios en pro del bien común. En este caso el
papel específico del arquitecto se centra en hacer ciudad.
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Los arquitectos deben ser capaces de trazar el mapa físico donde la sociedad consiga
desarrollar su actividad social. Para ello tienen que estar atentos a las realidades que presenta
el nuevo entorno urbano así como la continua transformación de las estructuras familiares,
sus nuevas configuraciones, el incremento de la población de edad avanzada o la conciencia
de respeto y cuidado del medio ambiente.
Las propuestas efectuadas desde el ámbito de la arquitectura para la solución de un
panorama que cada vez es más complejo requieren de una complicidad total con la sociedad
misma y sus líderes para poder otorgar una unidad, identidad y desarrollo a la ciudad.
Finalmente se debe ver que el arquitecto como ser social debe un programa extenso basado
en el diálogo, el trabajo multidisciplinar y la investigación. Con contenidos amplios y
diferenciados que sirvan como plataforma de reflexión, mediante un programa con objetivos
didácticos que consiga que la arquitectura y sus creadores estén más cerca de la sociedad,
que es en definitiva quien habita y vive la arquitectura.
b) Descripción del trabajo que desempeña un cineasta
I. Lo que hace un cineasta como profesionista
El director de cine o director cinematográfico es la persona que dirige la filmación de una
película, da instrucciones a los actores, decide la puesta en escena, supervisa la dirección de
arte, y todas las demás funciones necesarias para llevar a buen término el rodaje.
Previamente a la filmación el
director habrá intervenido en
varias labores, principalmente
la realización del guion técnico
(encuadres, plano,
movimientos de cámara,
objetivo y ángulos de
grabación), como la selección
de los actores y de los demás
profesionales involucrados, las
locaciones, la dirección de arte y la lectura final del guión literario.
La importancia que se le ha dado al director en la historia de cine ha ido cambiando. Por
ejemplo, en la época de oro de Hollywood, la persona más importante en la creación de una
película era el productor, y el personaje más relevante era el actor o la actriz, y el director era
considerado un técnico que dirigía cada día la filmación.
Sin embargo tiempo después en Europa y más tarde en Estados Unidos el director fue
adquiriendo mayor relevancia hasta llegar a considerarlo como el autor de una película.
19
En cine, el término realizador se considera sinónimo de director. Hoy en día los directores de
cine son reconocidos como los autores del producto audiovisual en el que trabajan.
II. Las partes y requerimientos de un proyecto cinematográfico
Hablar de un proyecto cinematográfico es hablar de una película por lo que para conocer los
requerimientos de la misma hay que definir lo que es.
Una película es una obra de arte cinematográfica, la cual narra de una manera audiovisual
una historia o un hecho. La forma en que se proyecta esta imagen es por medio de una
secuencia de imágenes. Por lo general una película se basa en un guion, en la que los
personajes pueden o no ser interpretados por actores.
Desde el punto de vista técnico, una película es una secuencia de imágenes fotográficas
tomadas con una cámara, y
reproducidas mediante un
proyector cinematográfico,
empleando una velocidad de
sustitución de imágenes
superior a 18 fotogramas por
segundo (normalmente a 24)
de tal manera que crea en el ojo
humano la ilusión de
continuidad, sin interrupción
entre cada fotograma debido a
la persistencia retiniana.
Para realizar una película lo primero que se requiere es una idea que debe ser desarrollada y
plasmada en un guion cinematográfico, en el cual se narra en detalle la historia de principio
a fin además de proporcionar información relevante para la realización de la película como
son los personajes, su edad, el perfil psicológico, el vestuario, la locación, la escenografía, etc.
Una vez revisado y aprobado el guión el proceso de filmación se puede dividir en tres pasos:
preproducción, producción y postproducción.
Normalmente el productor está al frente de la preproducción, el director a cargo del rodaje,
y el editor de la posproducción.
-Preproducción. Esta fase engloba todos los preparativos, desde la del equipo de realización
como son: Director de fotografía, Director de Arte, Director de Casting, etc. Al igual también
las locaciones, el vestuario, y demás utensilios y herramientas necesarias para la realización
de la película. En ésta etapa es donde se lleva a cabo la planificación de la filmación, por lo
cual es muy importante que se realice a detalle.
20
-Producción. La producción es básicamente el rodaje de la película en sí, es la etapa en la que
se graban todas y cada una de las escenas que se requerirán para hacer la película. Una
filmación da trabajo a ingenieros de sonido, camarógrafos, escenógrafos, iluminadores,
sonidistas, maquillistas, modistas, peluqueros, apuntadores y secretarios, entre muchos
otros, además del personal actoral. Durante este periodo, el director trabaja sobre el guión y
bajo limitantes impuestas por un presupuesto y un calendario. Es importante considerar que
cualquier decisión tendrá un costo que podrá devolver ganancias o provocar un gasto.
-Postproducción. En esta etapa, los resultados finales quedan en manos del editor, quien
debe dar sentido y coherencia a la película, seleccionar encuadres, e incluso pedir la
repetición de algunas escenas. La mayor parte de los efectos especiales se agregan durante
la posproducción.
III. Valores concretos sobre los que se trabaja una producción
cinematográfica
Existen muchas vertientes bajo las cuales se califica un film, sin embargo existen también las
ya establecidas reglas de producción con las que la Academia de las Artes y Ciencias
Cinematográficas califican de buena o mala una película. Estas reglas están todas basadas en
valores concretos de producción cinematográfica.
-Actuación. Se refiere al trabajo de los actores. De cómo encarnan a los personajes y que tan
convincentes fueron en sus papeles.
-Guión original. Es aquel guión que se empieza desde cero, que el guionista escribe sin
retomar algún otro guión ni lectura de ningún tipo.
-Adaptación de guión. Es cuando se retoma una lectura existente y se adapta para una
película. La complejidad está en no perder detalles importantes y adaptarse al tiempo del
largometraje.
-Banda sonora. Habla de la selección de la música de fondo y su relación con la película.
-Dirección de arte. Se refiere a todo aquello relativo a lo visual. Desde la cromática hasta las
locaciones y cómo esto aporta valores de producción al film.
-Dirección general. Habla del trabajo del director como líder y cómo fue capaz de resolver los
problemas de la producción de manera óptima.
-Vestuario. Se enfoca en la ropa que se usa dentro de la película y su relación con la época
que se muestra así como la aportación que tiene para fortalecer al personaje.
-Edición de sonido. Se refiere a cómo fue el audio final de la película, si el tiempo es ´óptimo
y si está bien grabado.
21
-Efectos visuales. En un film que requiera efectos especiales se refiere a la calidad de los
mismos, al estilo y manejo de la tecnología para adaptarlos de la mejor manera a la película.
-Fotografía. Se
refiere a los
encuadres y los
movimientos de
cámara y la historia
que se cuenta a
través de ellos.
Cómo esta
selección de tomas
aporta a la historia.
-Maquillaje. Habla de la calidad del maquillaje y su aportación dentro de la historia, ya sea
para reforzar la personalidad de un personaje o para crear un personaje ficticio a través del
buen maquillaje.
-Montaje. El montaje o edición de una película es la ordenación narrativa y rítmica de los
elementos objetivos del relato.
IV. Personal básico involucrado en la creación cinematográfica y sus roles
Así como en la arquitectura existen varias personas involucradas en su realización, en el cine
pasa algo similar, sin embargo aquí los papeles tienen nombre y apellido. El personal
involucrado dentro de una producción cinematográfica es el siguiente:
-Productor. Persona que busca inversores para el proyecto, contrata el personal y los
elementos necesarios para llevarlo a cabo y vende la película a los distribuidores. Al ser un
trabajo muy importante el que desempeña el productor, él a su vez tiene un equipo
conformado por:
Productor ejecutivo. Es la persona que estudia y controla el presupuesto a
seguir y traza el plan de trabajo confeccionando un calendario de actividades
para cada una de las etapas.
Jefe de producción. Persona encargada de hacer los desgloses del guión en la
etapa de la preproducción para determinar las listas de los elementos que
serán necesarios para realizar el trabajo. Durante la etapa del rodaje efectúa
el control de entrada y salida de los elementos, el control de asistencias y los
pagos de la caja diaria. Durante la postproducción hará de enlace para que no
22
falte nada a los distintos departamentos de trabajo que realizan tareas durante
esta etapa.
Ayudantes de producción. colaboradores del jefe de producción que lo asisten
en todas las tareas que éste les encomiende.
-Director. Es quien se encarga de todo lo necesario para que se lleve a cabo una narración
audiovisual, es decir, es el encargado de la filmación de la película. También el director tiene
a un pequeño equipo de trabajo que consta de:
Asistente de dirección. Es quien realiza el plan diario de filmación a efectos de saber
qué se va a filmar día por día, desde que se comienza a rodar la primera secuencia
hasta la última citada en el guión en el orden que más convenga a la producción. A su
vez coordina las citaciones al personal técnico y artístico necesario para concretar las
secuencias elegidas para filmar.
Primer ayudante de dirección. Persona que asiste al asistente en todas las tareas que
le encomienden, y sostiene la pizarra o claqueta al inicio del rodaje de cada escena,
por lo que también se le llama «pizarrero».
Segundo ayudante de dirección. También asiste al asistente de dirección en todas las
tareas que le encomienden y controla los problemas de la continuidad, es decir, vigila
los detalles que pueden convertirse en saltos narrativos para salvarlos y arreglarlos a
tiempo en el momento del rodaje.
-Guionista. Es la persona que escribe las distintas fases de la historia que serán necesarias
para planificar el relato a filmar.
-Director de fotografía. Es el responsable de la calidad técnica y artística de la imagen
obtenida en la película. Su trabajo depende de técnicos que le asisten a poder lograr las tomas
que él propone por lo que su equipo está conformado por:
Cameraman. Es el encargado de registrar con la cámara todos los encuadres
marcados por el director, efectuando las correcciones y movimientos necesarios.
Primer ayudante de cámara. Asiste al operador de cámara y se especializa en cambiar
los focos según los requerimientos de la puesta en escena.
Segundo ayudante de cámara. Asiste al operador de cámara y realiza los trabajos de
mantenimiento del aparato como el cargado, la limpieza y también mueve el carro en
los casos del uso de un travelling.
Iluminista. Persona que transporta, coloca y ajusta la iluminación y las luces según las
indicaciones del director de fotografía, así como los accesorios de iluminación.
23
Electricista. Persona encargada de efectuar las conexiones al tablero y,
eventualmente, al generador para alimentar la instalación lumínica y realizar los
encendidos y apagados de todo el sistema, a la orden del director.
Foto fija. Fotógrafo de filmación que efectúa las fotografías necesarias para la
promoción de la película.
-Director de arte. Es el responsable de todos los elementos que van adelante de la cámara y
que conforman el resultado visual de la película. El equipo del director de arte consta de:
Escenógrafo. Persona que se encarga de hacer los bocetos, maquetas y diseños de la
escenografía.
Utilero. Encargado de obtener la utilería necesaria según los casos que plantea el
guión.
Carpintero. Persona especializada en carpintería de filmación, que colabora
estrechamente con el escenógrafo y el utilero.
Yesero. Persona especializada en yesería de filmación y en moldes, que colabora
estrechamente con el escenógrafo y el utilero.
Pintor. Persona especializada en pintura de filmación, que colabora estrechamente
con el escenógrafo y el utilero.
Vestuarista. Encargado de diseñar el vestuario requerido en el guión para los distintos
personajes de la filmación.
Modista. Colabora con el vestuarista en la confección del vestuario.
Maquillista. Persona encargada de maquillar a los actores y de efectuarles cualquier
caracterización según sea el caso.
Estilista. Persona encargada de peinar, teñir y efectuar apliques a los actores, para la
composición de sus personajes.
-Director de audio. Es la persona responsable de la calidad técnica y artística del sonido
obtenido en la película. El equipo del director de audio consta de:
Microfonista. Persona encargada de manejar y usar los micrófonos y todos sus
accesorios, y asistir al sonidista en todas las tareas que le encomiende.
Musicalizador. Encargado de seleccionar o grabar la música requerida para la banda
sonora.
Editor de sonido. Persona encargada de obtener y ayudar a compaginar los ruidos y
sonidos requeridos para la banda de sonido.
Operador de grabación. Registra, transcribe y regraba los sonidos diseñados por el
director de audio.
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-Montajista. Responsable del armado final de todo el material, que dará como resultado la
película terminada tal cual la debemos ver. Él a su vez cuenta con:
Compaginador. Encargado de ordenar y compaginar todos los fragmentos de
material, tanto de imagen como de sonido.
Ayudante de compaginación. Persona encargada de asistir al compaginador y
mantener el archivo de material, tanto del que se está usando como del que está
descartado.
Cortadora de negativos. En una filmación con cámara de 35mm o cualquiera que no
sea digital es la persona encargada de cortar y armar los negativos originales de
cámara para su posterior uso en la máquina copiadora. Efectúa la sincronización y los
empalmes necesarios.
Encargado de truca. En una filmación con cámara de 35mm o cualquiera que no sea
digital es el encargado del laboratorio que realiza los trucos cinematográficos
indicados por el montajista.
Títulos. Persona encargada de confeccionar los títulos y créditos que requiere la
película.
V. Percepción espacial
Dentro del cine la percepción espacial debe entenderse como el crear perspectiva dentro de
un plano 2D, por lo que el tipo de recorridos visuales y recursos que se utilicen serán los que
proporcionarán al espectador esa percepción espacial 3D imaginaria.
Desde la antigüedad se ha estudiado la manera de representar el espacio 3D en un plano 2D
por lo que a lo largo de los años se han experimentado diferentes formar de proporcionar
tridimensionalidad a los planos, dentro de las más exploradas se encuentran las siguientes:
-Diferencia de tamaño. Lo que se encuentra más alejado dentro de un plano es lo que se
aprecia como más pequeño.
-Posición dentro del plano. Lo que se encuentra más cerca es lo que vemos situado en la
parte inferior del plano, y lo que está por encima de la línea de horizonte se aprecia más lejos.
-Superposición de figuras. Los objetos que están en primer plano tapan parcialmente a los
que están en segundo y tercer plano.
-Perspectiva cónica o lineal. Todas las líneas paralelas convergen en un punto (punto de fuga)
y crea sensación de profundidad.
-Perspectiva aérea. Los elementos que están más cerca tienen colores más vivos y forma
definida, conforme el objeto se aleja los colores se van difuminando y su forma se vuelve
menos nítida.
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-Texturas. La textura de los elementos más cercanos es más detallada que en los que se
encuentran más lejos.
-Luces y sombras. La representación de las luces y sombras en los objetos ayudan a
representar tridimensionalidad.
Una vez teniendo en cuenta algunos de los recursos visuales que ayudan a crear
tridimensionalidad hay que mencionar los ya establecidos encuadres cinematográficos con
los cuales además de otorgan tridimensionalidad, también generan una sensación específica
al relacionarlo con el guión de la película. Los distintos tipos de encuadres que existen son los
siguientes:
-Very Long Shot. Los planos generales ofrecen un mayor ángulo de cobertura de la escena.
Su propósito es resaltar una situación
dando importancia a la escena en
conjunto y no específicamente a un
detalle en particular. Muestra un gran
escenario o una multitud. Los
personajes se pierden, se minimizan,
se funden en el entorno o bien no
aparecen. Tiene un valor descriptivo y
puede adquirir un valor dramático
cuando se pretende destacar la
soledad o la pequeñez del hombre enfrente del medio. Busca dar mayor relevancia al
contexto que a las personas u objetos figuras que se toman o se graban.
-Long Shot. El plano general de conjunto en este se reduce el campo visual y enmarca a los
personajes en una zona más restringida, de
esta manera se individualiza cada objeto o
sujeto de forma precisa. Cuando se
fotografían personas, este tipo de plano
alcanza a capturar la figura completa
ajustada a los bordes de la imagen.
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-Full Shot. Los pies y la cabeza del cuerpo humano limitan con los bordes inferior y superior
del cuadro de la imagen.
-Medium Shot. La toma comienza a la altura de la cintura a la cabeza, se le considera un plano
de retrato. El plano medio concede mayor importancia a los aspectos emocionales del sujeto.
En este plano influye el hecho de hacer la fotografía en formato vertical u horizontal. En el
primer caso, el personaje ocupa la gran mayoría de la escena y el fondo pasará desapercibido.
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-Medium Close-up. En el plano medio corto
refiere el encuadre de una figura humana cuya
línea inferior se encuentra a la altura de las axilas.
Es mucho más subjetivo y directo que los
anteriores. Los personajes pueden llegar a ocupar
la pantalla con un tercio de su cuerpo, y permite
una identificación emocional del espectador con
los actores.
-Plano americano. Es un plano americano la toma abarca desde la altura de las rodillas hasta
la cabeza. Su origen se ubica en las películas del
oeste, y no fue hasta entonces cuando se
comenzó a hablar de este plano como tal.
Apareció porque se requería un tipo de plano
medio que capturase al sujeto con desperdicio
del fondo pero que permitiese ver el
desenfunde del revólver.
-Close-up. El primer plano es el retrato del
rostro. Agranda el detalle y miniaturiza el
conjunto de la escena, eliminando la
importancia del fondo. Es muy útil recurrir
a encuadres verticales, reservando los
horizontales para cuando tomemos
imágenes en las que el rostro se acompaña
con gestos de las manos o queramos jugar
con el aire de la imagen.
-Big Close-up. La cabeza llena aproximadamente la pantalla. El primerísimo primer plano se
caracteriza por la desaparición de la parte superior de la cabeza y la fijación del límite inferior
en la barbilla del personaje. La carga emotiva se acentúa y la atención en el personaje es
prácticamente total.
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-Extreme Close-up. Se refiere a hacer
una toma cerrada de una parte de la
cara (labios, ojos, nariz etc). Los
detalles se agrandan al máximo y la
carga emocional alcanza su punto
álgido. No da referencia alguna ni del
entorno ni siquiera, del propio sujeto.
El plano detalle suele confundirse con
el concepto de foto macro, y no es lo
mismo. Como su nombre indica, el
plano detalle muestra un pequeño
detalle que, en un plano "normal" pasaría desapercibido.
-Two Shot. Esta toma es simplemente poner a dos sujetos en la composición, normalmente
los podemos ubicar a partir desde un Full Shot hasta un Close Up dentro de la toma.
-Over-Shoulder Close-up. Es una toma de un rostro, con parte de la cabeza y hombros del
interlocutor. Es un ángulo desde la espalda.
-Tight shot .Es la toma directa y cerrada a objetos.
Uno de los puntos más esenciales a tratar dentro de la percepción espacial cinematográfica
es la composición. Dentro de estas distintos tipos de composición visual se encuentran:
-Simétrico. La simetría está presente en la mayoría de las cosas que conocemos, nosotros
mismos somos un plano simétrico, así como un pino, una botella o un un avión. Utilizar el
encuadre como un plano simétrico nos da sensación de orden y de equilibrio, si bien su uso
excesivo es bastante aburrido. La simetría no siempre tiene por qué tener elementos
idénticos también la pueden constituir dos análogos que generen esa impresión.
-Asimétrico. La composición no toma como base a la figura humana, la cual aparece en uno
de los extremos, es común dividir el cuadro por mitad y colocar en una de las dos mitades los
personajes a captas.
También existe dentro de esta composición la distinción de ángulos de toma dentro de los
que encontramos:
-Ángulo frontal. Se ven los dos ojos y la boca completa, se ven las dos mejillas frontalmente.
El hombro hacia el que se gira la cabeza queda levemente adelantado y retrasado el otro
-Ángulo perfil. El rostro de ve exactamente de perfil, medio ojo, media nariz, media boca.
Como la cabeza está ligeramente girada hacia el hombro, la espalda queda visible a la cámara.
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-Ángulo tres cuartos. Tres cuartos en avance. Una mejilla queda completamente a la vista
mientras que la otra queda a medias. La nariz no sale del perfil. La elección del lado depende
de la posición de las luces y de la forma de la cara.
-Ángulo picado. Este ángulo se produce cuando la cámara se sitúa en un plano superior al
objeto fotografiado.
Precisamente esta posición superior también conlleva una situación de inferioridad,
vulnerabilidad o debilidad del objeto dentro de la fotografía.
-Triángulo. La disposición de las personas o elementos sigue la forma de un triángulo o
pirámide.
Son estos los recursos y composiciones usados para dar una percepción espacial óptima
requerida por la historia de la película.
VI. Influencia de la arquitectura dentro del quehacer cinematográfico
Los ejemplos del uso de la arquitectura dentro del cine son amplios, desde el film Los años
pasados en Marienbad de Alain Resnais donde usa como set un castillo del S.XVIII hasta el
Empire State y el edificio Chrysler que han sido usados en diversas películas como parte
emblemática de Nueva York.
Sin duda la elección de la locación, sobre todo si será real, es una parte crucial dentro de la
dirección de arte e incluso en el guión mismo. La arquitectura ha influenciado historias y
espacios, se ha vuelto alma y esencia de relatos y experiencias.
La visión del cine transforma totalmente la arquitectura de los espacios reales para lograr lo
que quiere transmitir en pantalla; así, en cuanto la arquitectura es captada por el lente se
convierte en elemento constitutivo del espacio fílmico.
Uno de los ejemplos más notorios de la influencia de la arquitectura en el cine fue cuando el
director y teórico de cine, Sergei Eisenstein, en 1930, cautivado por un artículo y bocetos del
arquitecto Frank Lloyd Wright para su proyecto de una torre de cristal, concibió una idea para
desarrollar una película desde que en un viaje a Berlín vio los rascacielos de cristal y las
paradojas de la vida moderna. Wright comentó “La idea es esta, como Sergei me la explicó: la
gente vive, trabaja y tiene toda su existencia en una casa de cristal. En este grandioso edificio
es posible ver todo alrededor: arriba, abajo, a los costados, desplazándose en todas las
direcciones hasta interrumpir la mirada por alguna alfombra, escritorio, cuadro en la pared o
algo que simplemente interrumpa tu línea de visión. Podría ser, le dije yo- pero de hecho la
gente no lo verá, ¿por qué habrían de mirar hacia el espacio vacío? La cámara podrá
mostrarnos todo esto, desde cualquier ángulo y con la riqueza de todos los ángulos posibles
dentro de los cuales una organización puede ser instantáneamente imaginada.” Wright
elaboró los dibujos de su idea sobre esta torre de cristal para la película aunque finalmente
ni el proyecto de la torre ni el de la película llegaron a realizarse.
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Sin embargo este es sólo un ejemplo de cómo el cine se ve influenciado por la arquitectura,
por la creación espacial, por ese “hacer ciudad” que refleja una forma de vida llena de
historias.
VII. Papel del cineasta dentro de la sociedad
El cine ha transitado por más de cien años en el mundo, ha tenido tantos cambios como la
sociedad misma hasta convertirse hoy en día en parte indispensable de nuestras vidas,
simplemente las sociedades no pueden vivir sin el cine, porque el cine no es nada sin la
sociedad, ¿sino donde nos refugiaríamos para alejarnos por un momento del mundo que nos
acosa con todos sus problemas?, ¿o en quién se apoyaría el cine para crear sus historias?
Con el cine reímos, lloramos, amamos, odiamos, compartimos, nos saca todo tipo de
sentimientos. Comparamos nuestra personalidad con la de algún personaje, nuestra historia
con la de alguna película, nuestras ideas con las que el director quiso plasmar, en fin,
formamos parte del cine y el cine forma parte de nosotros, es nuestro espejo, son nuestras
historias, asistimos a las salas de cine a vernos a nosotros mismos. Una visión del ayer, del
hoy, del mañana e incluso se nos ilustran situaciones futuras que podemos combatir desde
ahora para no caer en ese apocalipsis.
Hablando del cine latinoamericano, más específicamente el mexicano se ha identificado por
mostrar crisis históricas, crisis sociales, y económicas; esa es la identidad de nuestro cine
porque esa es la identidad de nuestra sociedad, así nació el cine latino, como una tarima para
decirle al mundo entero aquí están nuestros problemas, para contestarle a los gobiernos, para
combatir las dictaduras, etc.
Ejemplos tenemos muchos, cada sociedad muestra su identidad a través del cine, cada quien
obtiene su lenguaje cinematográfico. El fin del cine es tan amplio como directores existen sin
embargo tiene la particularidad de abrirnos los ojos a nuestros problemas y conflictos,
criticándonos, subrayándonos, y también realzándonos, glorificándonos etc. es la
representación de nuestros miedos y deseos, el cine es nuestra fantasía, nuestro sueño,
nuestra vida.
I. Sou Fujimoto
I.I Biografía
Sou Fujimoto (Hokkaido, 1971) se gradúa en la Universidad de Tokio en 1994 y establece su
propia oficina, Sou Fujimoto Architects, en el año 2000.
En 2005 comienza a conseguir visibilidad ganando el prestigioso e internacional AR -
Architectural Review Awards en la categoría Jóvenes Arquitectos, un reconocimiento que le
ha sido concedido durante tres años consecutivos y el Top Prize obtenido en 2006.
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En el 2008 fue invitado a formar parte del jurado de los mismos AR Awards. En el mismo año
ganó tanto el premio JIA (Japan Institute of Architects), como el mayor reconocimiento en el
World Architecture Festival, en la sección Private House.
En 2009 la revista Wallpaper* le ha concedido el Design Award.
En el 2008 Sou Fujimoto publicó "Primitive Future", el texto de arquitectura best-seller del
año.
Conocido por sus estructuras ligeras y cerramientos permeables, entre sus creaciones
principales se encuentran: Final Wooden House (Kumamoto, 2005-08), N House (Oita, 2008),
House before house (Utsunomiya, 2009) y Tokyo Apartment (Tabashi-ku, Tokio, 2006-10). Su
diseño arquitectónico, siempre en busca de nuevas formas y nuevos espacios entre
naturaleza y artificio, seguirá sin duda desarrollándose en futuro.
En 2013 es seleccionado para diseñar al pabellón temporal de la Serpentine Gallery en
Londres.
I.II Obras destacadas y características de las mismas
Final Wooden House:
Ubicación: Kumamoto, Japón
Asesor estructural: Jun Sato Structural
Engineers
Iluminación: Hirohito Totsune
Contratista: Tanakagumi Construction
Año de diseño: 2005-2006
Año de construcción: 2007-2008
Área del terreno: 89,3 m2
Área construida: 15,13 m2
Esta pequeña edificación hecha en madera lleva como concepto el movimiento y la
versatilidad del espacio ilimitado. En este espacio las columnas, soportes, muros interiores,
muros exteriores, pisos y techos no se diferencian uno del otro. Espacio confinado,
contemporáneo y minimalista que lleva como estandarte el proporcionar más que una zona
de descanso sino también una reminiscencia hacia la perfección natural.
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Este espacio conserva las condiciones
primitivas y las empata con una entidad
armoniosa donde cada quien hace de ella
el espacio que necesita, ya sea para leer,
descansar, trabajar, comer, platicar, etc.
Cada quien encuentra su espacio y lo usa
como mejor le parece.
N House:
Ubicación: Oita, Japan
Asesor estructural: Jun Sato
Structural Engineers
Año de diseño: 2006-2007
Año de construcción: 2007-2008
Área del terreno: 236,57 m2
Área construida: 150,57 m2
Esta casa está diseñada para una familia de 2 y
su perro, el concepto es traer el exterior al
interior y viceversa. Es un espacio donde los
muros internos se convierten en externos y su
confinamiento no depende de muros sino de
recorridos internos. La iluminación de este
espacio es en su mayoría natural y
excelentemente aprovechada para el
funcionamiento interno siempre manteniendo
en mente al medio ambiente.
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House before House:
Ubicación: Utsunomiya, Japón
Asesor estructural: Jun Sato Structural
Engineers
Año de diseño: 2008
Año de construcción: 2008-2009
El diseño de esta casa habitación es el probar que la
gente no sólo vive dentro de los muros sino
también en el vasto reino exterior. Es una
construcción que se podría considerar
experimental desde el punto de vista
esquemático donde los arquitectos
involucrados no se limitan a construir un
espacio cerrado sino que desarrollan una
pequeña villa con los elementos de una casa
descompuestos en pequeños cuartos que
interactúa a través de áreas abiertas y
escaleras.
Tokyo Apartment:
Ubicación: Tabashi-ku, Tokyo,
Japón
Asesor estructural: Jun Sato
Structural Engineers
Año de diseño: 2006-2008
Año de construcción: 2008-2010
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La edificación de forma cuadrangular con tejado a dos aguas se desordena y superpone en
cuatro unidades habitaciones conectadas por una escalera exterior. Dentro de esta
construcción crea espacios
pequeños pero muy humanos
buscando la proximidad entre sus
ocupantes a manera de querer
componer una pequeña
comunidad. No hay lugar para los
muebles y domina un color blanco
muy limpio. Este espacio busca
crear la sensación de encontrarse
dentro de un espacio con
configuración muy natural en el
sentido de que no es algo impuesto
sino más bien un ser habitable.
House K:
Ubicación: Nishinomiya, Hyogo, Japón
Asesor estructural: Jun Sato Structural Engineers
Año de diseño: 2011
Año de construcción: 2012-2013
Área del terreno: 310.24 m2
Área construida: 118.23 m2
Pensada como un volumen que
emerge suavemente del suelo, surge
rápidamente y hacia arriba y se va
haciendo delgada hacia uno de sus
lados acabando en punta. Uno de los
elementos más importantes fue el
lograr que el jardín y el interior se
comunicaran de manera directa, una
serie de aberturas captan la luz y la
pendiente de sus techos hace que el paisaje exterior parezca estar dentro de la casa.
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Serpentine Gallery Pavilion:
Ubicación: Londres, Reino Unido
Año de diseño: 2012
Año de construcción: 2013
Sou Fujimoto dijo: "Para el Pabellón del 2013
propongo un paisaje arquitectónico: Un terreno
transparente que anima a la gente a interactuar y
explorar el sitio en diversas formas dentro del
contexto pastoral de Kensington Gardens, imagino el
vívido verde de los alrededores tejiendo la vida vegetal junto con una geometría de
construcción que crea un nuevo tipo de medio ambiente, donde se funden lo natural y lo
artificial, no sólo arquitectónico ni sólo natural, sino un encuentro único de los dos "
I.III Estética formalista concreta
Sou Fujimoto se ha caracterizado por una novedosa forma de proyectar, sus materiales y
formas geométricas adaptadas a un medio natural han sido su sello desde su primer
construcción.
En cuanto a estética formalista Sou Fujimoto suele jugar con formas geométricas de bordes
muy agudos, normalmente de forma rectangular y en color blanco donde deja que el exterior
se adentre a la construcción por medio de grandes y numerosas ventadas localizadas no sólo
en muros sino también en techo e incluso en pisos donde deja que la luz fluya en todos los
rincones.
El concepto de querer componer un ambiente natural futurista a base del menor número de
elementos es también su sello en cuanto a composición arquitectónica, así también los
recorridos internos que genera de una manera muy natural en el sentido de que no son
ninguno de ellos un recorrido lineal ni mucho menos lineal. Su estética se basa en el juego de
formas geométricas que generan entre ellas espacios poco convencionales donde la
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percepción sobre lo que es muro, techo o piso tiende a desaparecer casi por completo y nos
deja desarrollar una variedad de actividades dejando el espacio como un lienzo en blanco
sobre el cuál casa individuo puede transformarlo en suyo y darle el uso que mejor le parezca.
Aunque cabe destacar que no por eso genera espacios vacíos sin intención premeditada sino
que juega con la adaptabilidad del espacio al usuario y viceversa.
I.IV Manejo del espacio
En materia de manejo espacial Sou Fujimoto se ha destacado por una constitución laberíntica
casi de un tono onírico donde juega con la percepción espacial del usuario de manera que sus
espacios se vuelven impredecibles.
Uno de los conceptos que usa en cuanto a su manejo espacial es el de “futuro primitivo”
donde se refiere a que el futuro de la edificación está en volver a sus orígenes y dejar los
espacios confinados por puertas y muros atrás. Él considera que se debe regresar a un
esquema de cueva donde el que tiene el poder de transformarlo a su gusto es el usuario y no
el arquitecto ya que el trabajo del arquitecto radica en pulir un espacio para que su usuario
lo habite y no en cerrar las posibilidades de uso de un lugar.
Básicamente Sou proyecta bajo un esquema de descomposición donde rompe con los clásicos
estereotipos de recorrido interno y propone un nuevo esquema pseudocaótico donde la
experiencia sensorial de cada individuo es distinta y aporta una experiencia única sin dejar de
lado la funcionalidad del espacio como ser habitable, adaptable y cambiante.
II. Michel Gondry
I.I Biografía
Michel Gondry nace en Versalles, Francia en 1963. En la década de los ochenta se inscribe en
la escuela de Arte de París y forma su primera banda llamada Oui-Oui. Es con este proyecto
con el que Gondry empieza a dar sus primeros pasos como director, realizando varios
videoclips para su propio grupo. La banda graba dos discos y varios singles hasta que se separa
en el año 92. Poco después la cantante islandesa Björk le pide que dirija la grabación de su
próximo video sobre el tema "Human Behavior", esta colaboración lo catapulta como uno de
los mejores video creadores del momento. Su exquisito gusto por la imagen siempre con la
intencionalidad de aportar algo nuevo, su capacidad de invención y su carácter despierto que
le ha llevado a la utilización de técnicas innovadoras y de vanguardia, convierten a Gondry en
uno de los directores de más reputación de su generación. Michael dirigió hasta un total de
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seis videoclips para Björk: "Human Behaviour", "Army of Me", "Isobel", "Hyperballad", "Jóga"
y "Bachelorette". Gondry además ha trabajado para varias agencias de publicidad, trabajando
la puesta en escena en todos y cada uno de sus proyectos y cuenta con una extensa carrera
como director cinematográfico, con films como "Human Nature", "Eternal Sunshine of the
Spotless Mind" o "Block Party". Sus personajes siempre se mueven al margen de los clichés,
en dimensiones y situaciones extrañas convirtiendo así cada una de las historias en algo
inverosímil, bizarro pero enternecedor y cercano a la vez. Siempre rodeado por buenos
actores como Tim Robbins, Patricia Arquette, Rhys Ifans, Jim Carrey, Kate Winslet, Kirsten
Dunst o Elijah Wood , Gondry convierte sus narraciones en parodias filosófico-
trascendentales que sitúan a personajes en ambientes surrealistas, prácticamente oníricos y
a los que la realidad se escapa de las manos. Pero la carrera de Gondry en el séptimo arte no
se inicia con estos títulos tan actuales, sino que lo hace en el año 89 cuando rueda su
cortometraje "Vingt p'tites tours", que cuenta con la participación de Jean-Pierre Mocky, y al
que siguieron "La lettre" del año 98 y "One Day..." ya en el 2001. En el área del videoclip
Gondry ha trabajado junto a artistas como Daft Punk en "Around The World", The Chemical
Brothers "The singles", The White Stripes con su videoclip realizado con piezas de Lego
animadas "Fell In Love With A Girl", Kylie Minogue en "Come into my world" e incluso los
Rollings para su video "Like a Rolling Stone", en el que apareció por primera vez la técnica
denominada "bullet time", que fue posteriormente adoptada por los realizadores de Matrix
con notable éxito. En el área de la publicidad, Gondry ha trabajado para las campañas de
marcas como Smirnoff, Levi's, Coca-cola, Air France o BMV. Algunos de sus anuncios más
populares fueron el de Mermaids, en el que aparecían algunas sirenas bajo el mar que
intentaban arrancarle los pantalones al protagonista del anuncio, Smirnoff, en el que unos
rayos provenientes de otra galaxia atravesaban el cielo, a lo "Guerra de los mundos" de título
"Smarienberg" u otro anuncio también para Levi's en que los personajes eran una
metamorfosis compuesta por cabezas de animales y cuerpos de humano, cuyo título era
"Swap" .En la actualidad Gondry cuenta en su haber la realización de la película "La Science
des rêves" junto a Gael García Bernal, y la preparación de los proyectos "The Willowz:
Seeinsquares" y "Be Kind Rewind".
I.II Obras destacadas y características de las mismas
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Human Nature:
Año: 2001
País: España
Género: Comedia dramática
Dirección artística: Peter Andrus
Producción: Anthony Bregman, Spike Jonze
Diseño de producción: K.K Barrett
Guión: Charlie Kaufman
Música: Graeme Revell
Fotografía: Tim Maurice-Jones
Montaje: Gene Serdena
Vestuario: Nancy Steiner
Actores: Patricia Arquette, Rhys Ifans, Tim
Robbins, Ken Magee, Sy Richardson
Duración: 96 minutos
Esta película cuenta le historia de una escritora
que acomplejada por su físico se va a vivir al
bosque como ser salvaje. Hasta que un día decide
que quiere darle una segunda oportunidad a la
sociedad y sus prejuicios y va en búsqueda del
amor. En este viaje conoce al que quiere forzar a
ser “el hombre se su vida” con el cuál no
comparte nada en común más que su sed de ser querido. Juntos encuentran a un hombre
silvestre que jamás ha sido introducido a la sociedad y sus opiniones acerca de lo que debieran
hacer con él chocan hasta desencadenar en una serie de hechos contradictorios en donde el
hombre silvestre es el mayor afectado.
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Eternal sunshine of the spotless mind:
Año: 2004
País: Estados Unidos
Género: Comedia dramática/ Ciencia ficción
Dirección artística: David Stein
Producción: Steve Golin, Anthony Bregman
Diseño de producción: Dan Leigh
Guión: Charlie Kaufman
Música: Jon Brion
Fotografía: Ellen Kuras
Montaje: Valdís Óskarsdottir
Escenografía: Ron von Blomberg
Vestuario: Melissa Toth
Actores: Jim Carrey, Kate Winslet, Elijah
Wood, Mark Ruffalo, Kirsten Dunst, Tom
Wilkinson
Duración: 108 minutos
Joel es un hombre solitario y rutinario que un día
decide, de manera impulsiva, iniciar un viaje en
tren hacia una estación desconocida. Allí conoce
a Clementine, una mujer impulsiva con cabello
de color azul. Pero todo lo que se presenta como
obvio en este filme tiene un trasfondo
imprevisto, y el espectador va descubriendo
poco a poco que esa no es la primera vez que Joel
y Clementine se ven. Clementine representa
todo eso que Joel no es. Sin embargo, esto no es
un punto a su favor en toda ocasión ya que la impulsividad que maneja Clementine es tal que
no tiene control sobre sus emociones.
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La science des rêves:
Año: 2006
País: Francia/Italia
Género: Comedia dramática
Dirección artística: Peter Andrus
Producción: Georges Bermann
Guión: Michel Gondry
Música: Jean-Michel Bernard
Fotografía: Jean-Louis Bompoint
Montaje: Juliette Welfling
Vestuario: Nancy Steiner
Actores: Gael García Bernal, Charlotte
Gainsbourg
Duración: 106 minutos
Stéphane, un joven extremadamente
tímido, convencido por su madre que le ha
encontrado trabajo, decide regresar a
Francia, lugar en el que creció y que
abandonó tras la separación de sus padres.
Pero Stéphane, que es muy creativo,
descubre que este trabajo como ayudante
en la fabricación de calendarios es
demasiado banal y aburrido. Estimulado
por el descubrimiento del apartamento en el que
pasó su infancia, se refugia en el mundo de los
sueños. Allí conocerá, enseguida, a su vecina
Stéphanie, que será cómplice de sus
excentricidades.
Be Kind Rewind:
Año: 2008
País: Estados Unidos
Género: Comedia
Producción: Georges Bermann, Julie Fong
Guión: Michel Gondry
Música: Jean-Michel Bernard
Actores: Jack Black, Mos Def, Mia Farrow,
Danny Glover, Melonie Díaz, Sigourney
Wever
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Duración: 101 minutos
Mientras Jerry intenta sabotear la planta eléctrica que, según él, le derrite el cerebro, acaba
magnetizado y sin querer consigue borrar
todas las películas de un videoclub donde
trabaja Mike, su mejor amigo. Para
complacer a la leal clienta la señorita
Falewicz, que desea rentar el filme Los
cazafantasmas, Jerry y Mike deciden realizar
un remake de la película. Se quedan
asombrados al descubrir que su versión de la
película es un auténtico éxito. Mike, Jerry y
unos cuantos amigos empiezan a dedicarse
a la producción de remakes, tales como King
Kong. No sólo consiguen dar un nuevo impulso al videoclub, sino a toda la comunidad.
The Green Hornet:
Año: 2011
País: Estados Unidos
Género: Ciencia ficción
Dirección artística: Peter Andrus
Producción: Neal H. Moritz
Diseño de producción: Owen
Paterson
Guión: Seth Rogen (Basada en los
personajes creados por George W.
Trendle y Fran Striker)
Música: James Newton Howard
Fotografía: John Schwartzman
Montaje: Michael Tronick
Vestuario: Kym Barrett
Actores: Seth Rogen, Cameron Diaz,
Jay Chou, Christoph Waltz
Duración: 110 minutos
Britt Reid es el hijo del magnate de los medios más prominente y respetado de es
perfectamente feliz manteniendo una vida sin dirección, de fiesta en fiesta, hasta que su
padre muere misteriosamente y hereda a Britt su imperio mediático. Britt entabla una
inusitada amistad con uno de los empleados más creativos de su padre, Kato y ellos ven la
oportunidad de hacer algo significativo por primera vez en sus vidas: combatir el crimen. Para
acercarse a los delincuentes, diseñan la cobertura perfecta: aparentan ser criminales ellos
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mismos. Protegiendo la ley
mientras la rompe, Britt se
convierte en el vigilante
Avispón Verde cuando él y
Kato recorren las calles.
Usando todo su ingenio y
habilidad, Kato construye el
más avanzado armamento
retro, The Black Beauty, un
automóvil indestructible con una potencia de armas de fuego igual a sus caballos de fuerza.
En una fortaleza móvil sobre ruedas y venciendo a los tipos malos con los inteligentes
dispositivos de Kato, El Avispón Verde y su asistente empiezan a ganarse un nombre
rápidamente; con la ayuda de la nueva secretaria de Britt, Lenore Case, emprenden la caza
del hombre que controla el brutal bajo mundo delictivo: Benjamin Chudnofsky.
The we and the I
Año: 2012
País: Estados Unidos
Género: Drama
Dirección artística: Seth Williamson
Producción: Raffi Adlan
Diseño de producción: Georges
Bermann
Guión: Jeffrey Grimshaw
Música: James Newton Howard
Fotografía: Alex Disenhof
Montaje: Matthew W. Herschel
Vestuario: Sarah Mae Burton
Actores: Michael Brodie, Teresa Lynn,
Raymond Delgado, Jonathan Ortiz
Duración: 103 minutos
Este film es una compilación de las diversas vidas
que lleva un grupo de adolescentes que viajan en
la misma línea de autobús y cómo sus relaciones
cambian, crece, desaparecen, se fortalecen, etc.
Durante sus últimos días de clases. Es una mirada
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hacia el mundo real donde todos tienen miedos, secretos, sueños, deseos que quieren
alcanzar.
L’écume des jours.
Año: 2013
País: Francia
Género: Drama/Ciencia ficción
Dirección artística: Pierre Renson
Producción: Luc Bossi
Diseño de producción: Xavier Castaño
Guión: Michel Gondry (Adaptación del libro
L’écume des jours de Boris Vian)
Música: Étienne Charry
Fotografía: Chistophe Beaucarne
Vestuario: Florence Fontaine
Actores: Romain Duris, Audrey Tautou, Gad
Elmaleh, Omar Sy
Duración: 125 minutos
Es la trágica historia de Colin, un
hombre que aparentemente tiene la
vida resuelta, y su esposa Chloé. La
vida de Colin cambia radicalmente al
conocerla y después de pasar un
tiempo en completa felicidad, el día
de su luna de miel Chloé contrae una
extraña enfermedad que hace que
crezca una flor adentro de sus
pulmones. La enfermedad de Chloé
hace que Colin pierda su fortuna y
tenga que trabajar para mantenerla
con vida.
I.III Estética formalista concreta
Michel Gondry es muy conocido por su muy peculiar estética visual debido a que es muy
cuidadoso tanto con los colores como con las formas con las que los combina.
Una de las características más marcadas dentro de la estética de Gondry es el uso de
materiales para generar una textura visual distinta. Por ejemplo usa papel celofán para
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simular agua y algodón para simular nubes. Todo dentro de sus películas tiene una razón de
ser por lo que los elementos que rodean al film son muy bien cuidados. El uso de formas
orgánicas y delicadas es esencial así como su relación con la historia. Gondry es quizá uno de
los directores más enfocados en representar al espacio onírico y es experto en destacar
sutilmente los elementos que nos resaltarán el cambio de espacio (del real al onírico y
viceversa).
En cuanto a los colores, Gondry utiliza una paleta muy marcada desde el inicio de su film por
lo que es muy evidente cuando quiere resaltar un elemento. Normalmente usa colores
cálidos para los interiores y fríos para los exteriores. Otra característica importante es el
cambio de escala en los elementos ya que Michel es muy exagerado en los cambios de
escala y experto en manejar sutilmente la ciencia ficción mediante los mismos.
I.IV Manejo del espacio
En cuanto al manejo del espacio, Gondry tiene la peculiaridad de realizar encuadres
“imposibles” que logra mediante la creación de maquetas y modelos. Juega con la percepción
y la escala y no tiene un encuadre en particular.
Su uso espacial es claro y directo; cuando genera tensión usa encuadres cerrados y close-ups
y nos lleva así hasta un punto de extrema tensión en un encuadre reducido hasta que
finalmente abre el encuadre liberando el espacio y dándonos más aire para romper la tensión.
El uso de espacios complejos y confinados uno dentro de otro es su especialidad, además de
jugar con espacios reales y espacios imaginarios. Cabe destacar que el uso de pocas locaciones
aporta un carácter muy tranquilo a las historias y destaca los escenarios que no son reales.
Gondry normalmente hace uso del stop motion y de la creación de modelos, maquetas y
mock-ups como parte de sus sets imaginarios y dentro de ellos juega con diversas sensaciones
y profundidades. Con estos modelos y maquetas el principal elemento es el material y cómo
este material representa una sensación muy particular que tiene como trasfondo la
abstracción de un espacio real que a su vez se traduce en un lugar imaginario al pasarlo por
un filtro mental en el que no vemos lo que es sino lo que creemos que es.
III. Comparación de la obra arquitectónica N House de Sou Fujimoto y el
largometraje La science des rêves de Michel Gondry
I.I Descripción general de la obra arquitectónica N HOUSE
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En el año 2006, Sou Fujimoto quebranta las formas tradicionales de la arquitectura para dar
lugar a una casa innovadora en los
suburbios de un barrio residencial de Oita,
una ciudad situada al sur de Japón. Aquí,
un matrimonio decide construir una
nueva vivienda simple y de líneas puras,
tras vivir 30 años en una casa tradicional.
Fujimoto está acostumbrado a proyectos
conceptuales y nunca ha construido en un
suburbio, pero acepta la propuesta y
comienza con una idea base: un juego de
volúmenes sucesivos.
La intención de Fujimoto es crear una arquitectura que no tenga que ver con la forma ni con
el espacio, sino simplemente expresar la riqueza de lo que está entre las casas y las calles,
demostrando el carácter contradictorio de la arquitectura del dentro-fuera. La interrelación
entre los límites de los espacios es
más fuertes que el espacio en sí.
Mediante esta vivienda se pueden
percibir las diferencias entre interior-
exterior, casa-ciudad y privado-
público.
El proyecto está compuesto por una
sucesión de tres volúmenes en forma
de cubo de diferentes medidas, pero
proporcionales entre ellos, creando un espacio entre lo urbano y la vivienda. Están colocados
con el objetivo de obtener una relación concreta entre ellos mediante el vacío generado. El
cubo más grande se adapta a la forma de la parcela y contiene el jardín o patio cerrado. El
juego de posición y huecos entre los otros dos cubos define los diferentes espacios de la casa.
La disposición de los huecos son los que
hacen la conexión entre los cubos y dan
forma al proyecto. Estos cubos no están
cerrados herméticamente, ni siquiera
hacia el exterior. Todo, desde el exterior al
interior de la casa, está conectado.
Fujimoto establece la posición de los
huecos según la influencia de varios
factores: el entorno del barrio, la conexión
con la calle y las diferentes posiciones del
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sol a lo largo del día. Algunos huecos interiores
están dedicados a la circulación entre estancias.
La cubierta de la casa es como una quinta
fachada orientada al cielo.
El método de Fujimoto para distribuir la casa
permite la creación de espacios de retroceso, los
cuales están conectados entre ellos. Los límites
visuales que trazan las diferentes estancias son
bastante confusos. Las intersecciones entre las
cajas están marcadas por la continuidad de los
muros. La entrada principal también está
diferenciada mediante una baldosa de concreto.
Largos paneles acristalados simbolizan el límite
entre el interior y el exterior en la segunda capa.
La casa establece una relación estrecha con la
ciudad en un continuo juego de intercambio. La
idea expresa un nuevo enlace entre espacios, el
concepto de un espacio intermedio. Por un lado, las terrazas, que son consideradas
extensiones del interior. La terraza delantera es un patio que contiene algunos árboles. No
tiene ninguna función específica, es un espacio de reflexión, de neutralidad. Las aperturas nos
inducen a mirar hacia el exterior,
como si se tratara de una pintura
donde el vecindario se convierte en el
lienzo. La vegetación intermitente
hace referencia a los jardines
japoneses tradicionales, pero cada
árbol está situado en un lugar
concreto, cumpliendo una función o
significado. Todos estos elementos
están en armonía dentro de su
conjunto, incluso la plaza de
aparcamiento, que es la continuación de la entrada a la casa. La parte trasera de la primera
capa es meramente funcional, albergando la cocina, el baño y el lavadero, y colocada
estratégicamente separada de la zona central de la casa.
El espacio interior está estructurado mediante la relación de los dos cubos que la componen.
Hay dos zonas diferenciadas en las periferias que se conectan mediante dos pasillos de
acceso. En una de ellas se encuentra una estancia tradicional, orientada hacia una gran
cristalera, que contiene 8 tatamis de forma cuadrada. De esta manera se libera de los códigos
establecidos, ya que los tatamis suelen tener forma rectangular. Es un espacio vacío en el cual
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el espacio de almacenaje se sitúa en armarios empotrados y tan solo hay una lámpara en la
esquina de la habitación.
En el lado opuesto, encontramos el dormitorio, que por el contrario está lleno de objetos:
mesas, sillas, camas, armarios… En esta estancia, los huecos están situados a mayor altura, y
también tiene una ventana en la intersección entre dos paredes. Otra ventana con un marco
de madera, orientada hacia el exterior, entra en un juego de simetría con otra ventana situada
en el polo opuesto del cubo, en la habitación del tatami, para reforzar el contraste entre los
dos espacios.
El cubo central es un
espacio abierto protegido
por las capas exteriores.
Contiene el salón y el
comedor, por lo que el
techo es más bajo para
buscar intimidad. Todo
está construido alrededor
del salón para seguir con la
idea principal del juego
centrífugo que distribuye
toda la casa.
I.II Sinopsis del
largometraje La science
des rêves
La vida parece estar
mejorando para el tímido e
introvertido Stéphane
cuando su madre le
convence de que vuelva a la
casa donde creció en
Francia, prometiéndole que
encontraría trabajo. Su
naturaleza creativa, y su
perturbador mundo de sueños, amenazan constantemente con usurpar su mundo real. Pero
su alegría desaparece al comprobar que el trabajo que le había prometido es un aburrido
puesto en una pequeña oficina con tres compañeros, incluyendo uno que necesita que lo
distraigan todo el tiempo, y un jefe que preferiría estar siempre solo.
48
Sin embargo, la decepción
es eclipsada cuando
Stéphane conoce a su
vecina, Stephanie y su
amiga, Zoe. Inicialmente lo
confunden con un
empleado de mudanzas, y
él, demasiado tímido para
sacarlas del error, debe
fingir que no vive al lado
para que la nueva amistad
con Stephanie continúe
creciendo.
Stéphane no es muy hábil mintiendo y las chicas pronto averiguan la verdad. Aunque al
principio le atrae Zoe, rápidamente se inclina por Stephanie cuya imaginación es comparable
a la suya. La hace partícipe de sus proyectos creativos e invenciones y empieza a dejarla entrar
en el confuso y colorido mundo de su mente. De manera casi inexplicable, Stephanie
encuentra la llave del frágil corazón de artista de Stéphane. Al mismo tiempo que la relación
florece, la confianza que
desprende en su mundo de
sueños comienza a fluir en su
vida real como nunca antes lo
había hecho, consiguiendo éxito
y mirando con alegría hacia un
futuro mágico con Stephanie.
Por otra parte, al mismo tiempo
que obtiene popularidad gracias
a la publicación de un calendario con sus ilustraciones, se siente mal porque siente que
Stephanie rechaza sus sentimientos hacia ella. Pero ¿realmente le ha rechazado o a través de
sus inseguridades ha imaginado un escenario en el que la ruptura romántica le ha dejado a la
deriva de nuevo? Incapaz de afrontar un mundo real sin Stephanie y sin soluciones válidas
que provengan de su mundo de sueños, Stéphane se enfrenta a un dilema para el que no
podrá apoyarse en la ciencia del sueño para resolverlo. Esta vez conoció a alguien que maneja
el mundo de los sueños de una manera tan única y eficaz como él mismo, por lo que este
espacio onírico dejó de ser exclusivo de él.
I.III Comparación del manejo del espacio y lenguaje visual
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Una vez analizando ambas obras puedo concluir que tanto Gondry como Fujimoto tienen
señas muy peculiares en cuanto a manejo de espacio se refiere.
Ambos son pioneros en la exploración espacial y en generar una interacción del interior con
el exterior, evidentemente con diferente intención. Por ejemplo; Sou Fujimoto utiliza espacios
poco predecibles y hasta laberínticos para mostrar una unión inminente con la naturaleza y
así retomar el concepto de cueva como espacio habitable y hablando específicamente de N
House él no que hace es perder la percepción de lo que es un espacio interno y lo que es un
espacio externo. Por otro lado Gondry en La science des rêves usa exactamente el mismo
elemento para hacernos ver cómo Stéphane entra y sale de su sueño, aunado a muchos otros
elementos visuales pero de igual forma que Sou, Gondry usa la naturalidad de espacios para
mostrar un cambio.
También por otro lado se hace muy evidente tanto en N House de Sou como en La science
des rêves de Gondry la intención de romper el esquema tradicional del uso de espacio en
términos de que a pesar de que ambas usan espacios prismáticos como base es precisamente
la organización interior lo que les da ese carácter natural y completamente impredecible.
En cuanto a lenguaje visual Sou y Michel tienden a ser muy directos en cuanto a soluciones
sin embargo el trasfondo es mucho más complejo que eso. Esto hace que tengan soluciones
hasta cierto punto muy racional y simple pero pasando por un proceso conceptual complejo
donde la base es siempre mantener la naturalidad y un carácter muy humano.
Uno de los puntos más contrastantes en estas dos obras es que Sou Fujimoto deja sus espacios
muy abiertos al uso que el cliente prefiera darle, en el sentido de que no confina de manera
inamovible ningún elementos además de los servicios mientras que Michel Gondry deja muy
en claro sus espacios cuando se refiere a los momentos “reales” que tiene la historia, sin
embargo, en la parte onírica Gondry tiende a mantener un espacio poco cambiante en el que
el protagonista siempre realiza las mismas actividades en los mismos espacios. Aquí se podría
hablar de una contradicción ya que es precisamente el espacio onírico el más cambiante de
todos.
IV. Conclusiones
Después de analizar varios conceptos básicos dentro de la arquitectura y la cinematografía,
desde sus alcances como profesiones hasta su impacto en la sociedad puedo concluir que
ambas artes tienen en común precisamente la creación, expresión y sobretodo proposición
en cuanto a espacialidad se refiere. Estas profesiones tienen en común un trasfondo
estructural en cuanto a cómo se lleva a cabo una producción de esta naturaleza. En ambos
trabajos la creación de estas obras se divide en tres partes: el proyecto arquitectónico que es
equiparable a la preproducción, la construcción de la obra que es el equivalente a la
producción y finalmente la revisión de la edificación terminada y la posproducción.
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Por otro lado también los participantes en la creación de ambas obras deben ser especialistas
en el área y trabajar de la mano con el director/arquitecto encargado del proyecto.
Probablemente parecerá obvio sin embargo, el equipo de trabajo se divide de una manera
muy similar: está la parte creativa (arquitecto, equipo de diseño, dirección de arte, etc.), la
parte técnica (sonidistas, editores, estructuristas, etc.) y la parte económica (productor,
inversionista, agente de bienes raíces, etc.) Estas tres partes convergen para poder lograr una
obra.
Dentro de las similitudes también está la manera en la que proponen un futuro, una nueva
manera de hacer las cosas e incluso una nueva forma de vida. Tanto el cine como la
arquitectura van poniendo las bases para el cambio social, en el sentido de que la arquitectura
propone físicamente un nuevo modo de vida, nuevos esquemas a seguir y la ruptura de
estereotipos formales, mientras que el cine critica y propone, toma los problemas actuales y
los transforma en soluciones y en historias que bien podrían ser las nuestras (para bien o para
mal), es aquí donde podemos adentrarnos al futuro de una manera visual y decidir si como
humanidad deseamos ir por ese camino o definitivamente ir en el contrario.
Cualquiera que sea la visión ambas profesiones tienden a aportar las primeras visiones del
futuro, a enriquecerlas, a llenarnos de creatividad, innovación y nuevas soluciones.
BIBLIOGRAFÍA:
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-Cornelis Van de Ven. El espacio en arquitectura. Madrid. Ed. Cátedra. 1981.
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Ed. Cátedra. 1989.
-Noel Burch. Praxis del cine. Madrid. Ed. Fundamentos. 1970.
- Noel Burch. El tragaluz del infinito. Madrid. Ed. Cátedra. 1987.
-Gilles Deleuze. La imagen movimiento. Barcelona. Ed. Paidós. 1984.
51
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1984.
- Enrique Paniagua Arís. La existencia, el lugar y la arquitectura. Bogotá. Ed. Club
Universitario.2005
-Sou Fujimoto. Entrevista para Congreso Arquine no.13. Cd. De México, marzo, 2012
-Sou Fujimoto. Entrevista para Gradologija TV.Nueva York, febrero, 2011
-Sou Fujimoto. Lectura para Museu Do Oriente. Lisboa, enero, 2011
-Michel Gondry. Diálogo con Jonathan Rosenbaum. Londres, mayo, 2011
-Michel Gondry. Entrevista para Motion Sponsor News. París, julio, 2008
-Michel Gondry. Entrevista para JTCC con Richmond Virginia. Viena, septiembre, 2003
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