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Diagrama de Sequência

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O que é um Diagrama de Sequência

• é um diagrama comportamental que procura representar a sequência de eventos que ocorrem em um determinado processo, as mensagens trocadas entre os objetos e suas ações.

• durante a modelagem do Diagrama de Sequência percebe-se quais métodos são necessários declarar e em quais classes.

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Significado dos dois eixos do diagrama

• Horizontal : qual objeto ou participante está atuando

• Vertical : quando o objeto está atuando.

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Elementos que Compõe do Diagrama

• Atores

• Lifelines

• Linha da Vida

• Foco de Controle ou Ativação

• Mensagens

• Portas

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Atores

• Representam entidades externas que interagem com o sistema e que solicitam serviços, gerando, assim, eventos que iniciam processos.

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Lifelines

• Um lifeline é um participante individual em uma interação. Refere-se a uma intância de uma classe que participa de uma interação.

• Difere-se da “Linha da Vida” por não determinar o tempo em que um participante existe.

• Pode existir desde o começo do processo ou pode ser criado durante a sua execução.

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Linhas da Vida

• Representa o tempo em que um objeto lifeline existe durante um processo.

• é representada por uma linha tracejada que parte do retângulo que representa o objeto.

• A Linha da Vida é interrompida com um “X” quando o objeto é destruído.

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Foco de Controle ou Ativação

• Indica quando um objeto está participando ativamente do processo.

• São representados dentro da Linha da Vida.

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Mensagens

• representam a ocorrência de eventos ou chamadas de processo.

• são representadas por linhas entre dois componentes, contendo setas indicando qual componente enviou a mensagem e qual a recebeu.

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Mensagens

As mensagens são as chamadas dos métodos dos objetos das classes.

Deve-se evitar colocar muitos detalhes nas chamadas dos métodos, por exemplo, passagem de parâmetros.

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Mensagens e Métodos

• Mensagens são os métodos das classes.

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Mensagens de Retorno

• Representadas por uma linha tracejada e seta, representam o retorno da chamada.

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Autochamadas

• são mensagens que um objeto envia para si mesmo.

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Detalhes de Tempo

• Às vezes, pode ser necessário definir detalhes do tempo de uma mensagem, como por exemplo o tempo máximo de espera.

• A representação é feita por meio de uma seta na diagonal

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Exemplo de Detalhes do Tempo

Nesse exemplo, representa-se que o jogador possui até 30 segundos para

escolher uma palavra.

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Criação de Objetos

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Frames

• Box entorno de parte do diagrama. Pode indicar “if ” ou “loop”

• if -> opt

• if/else -> alt

• loop -> loop

• em paralelo -> par

• interrupção -> break

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Representação de Repetição

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Representação de Repetição

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Representação de if

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Representação do Paralelo

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Tarefa

• Voce deseja ir viajar nas próximas férias para a Europa. Elabore um diagrama de sequencias que represente as ações que devem ser tomadas para tornar essa viagem possível e longe de imprevistos.

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