describir el por que del aamtic

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Ambientes de Aprendizaje mediados por TIC Proyecto Tit@

M5_ socialización AAmTIC

Contando para jugar, jugando para contar

• Juan de Ampudia - Carolina Latorre• Santa Cecilia - María Zoraida Jiménez • Pedro Antonio Molina - Luz Amparo Ramírez• José Holguín Garcés - Alexis Muñoz

Elegimos este ambiente debido a que actualmente los estudiantes muestran un poco de dificultad en la lectoescritura, y esperamos que por medio de este los niños se motiven, tengan un aprendizaje mas dinámico y participativo

• Describir el por que del AAMTIC

objetivos Cognitivos • Afianzar la comprensión lectora en los y las estudiantes del

grado primero a través de los cuentos, fábulas, poemas y otros productos literarios con el fin de enriquecer su dimensión humana, su concepción social, e incidir en el desarrollo de competencias en todas las áreas del conocimiento.

• Fortalecer el proceso comunicativo oral y escrito, a través de diferentes actividades propuestas mediadas por las Tic para el mejoramiento de sus competencias comunicativas.

Actitudinales• Interiorizar los cuentos que marcan pautas en la

construcción de sí mismo para mejorar actitudes propias del ser, por medio de diversas actividades.

• Asumir con responsabilidad las actividades propuestas en el ambiente de aprendizaje como parte de su desarrollo integral, para mejorar sus propios procesos personales.

áreas que intervienen en el aamtic

• Matemáticas • Ciencias Naturales • Castellano• Ética y Valores

preguntas orientadoras de currículo

Esencial • ¿Cómo la humanidad cuenta

el mundo?

Unidad• ¿Cómo los cuentos

fortalecen el proceso de lectoescritura?

• ¿Cómo a través de la narración se fortalecen los valores?

• ¿Cómo aprendo a contar por medio de los cuentos?

competencias que trabajara en el aamtic

• Fortalecer la comunicación oral y escrita.

BENEFICIARIOS

• Estudiantes del grado primero de la institución educativa Juan de Ampudia

RECURSOS

innovación que propone el aamtic

• Construir aprendizajes comprendiendo y narrando historias, integrando herramientas tecnológicas como: computador, televisor, videobeen, tabletas.

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