da escola pÚblica paranaense 2009 - … terezinha ferronato pelle jogos e brincadeiras: o corpo que...
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O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOSDA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE
2009
Produção Didático-Pedagógica
Versão Online ISBN 978-85-8015-053-7Cadernos PDE
VOLU
ME I
I
SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO
SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO
UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ
CADERNO PEDAGÓGICO
CURITIBA
2009/2010/2011
NEUSA TEREZINHA FERRONATO PELLE
JOGOS E BRINCADEIRAS: O CORPO QUE BRINCA E APRENDE
Caderno Pedagógico, apresentado ao Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE) 2009. Universidade Tecnológica Federal do Paraná. Orientador: Professor Fábio Mucio Stinghen.
CURITIBA
2009/2010/2011
UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ
SECRETÁRIA DE ESTADO E DA EDUCAÇÃO - SEED
SUPERINTENDÊNCIA DE EDUCAÇÃO
DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL - PDE
JOGOS E BRINCADEIRAS: O CORPO QUE BRINCA E APRENDE
CURITIBA
2009/2010/2011
1 DADOS DE IDENTIFICAÇÃO
1.1 Professor PDE: Neusa Terezinha Ferronato Pelle
1.2 Área PDE: Educação Física
1.3 NRE: Curitiba
1.4 Professor Orientador IES: Fábio Mucio Stinghen (UTFPR)
1.5 IES vinculada: UTFPR
1.6 Colégio de Implementação: Colégio Estadual São Paulo Apóstolo, Ensino
Fundamental e Médio, Curitiba
1.7 Público Objeto de Intervenção: 5.ª série do Ensino Fundamental
2 PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA
Caderno Pedagógico.
3 TÍTULO
Jogos e brincadeiras: o corpo que brinca e aprende.
SUMÁRIO
APRESENTAÇÃO .................................................................................................. 5
INTRODUÇÃO ........................................................................................................ 6
UNIDADE 1 - JOGOS E BRINCADEIRAS NO COTIDIANO ESCOLAR ............... 7
UNIDADES 2 - CULTURA DOS JOGOS E BRINCADEIRAS NA FAMÍLIA E
NA ESCOLA ........................................................................................................... 16
UNIDADE 3 - JOGOS COOPERATIVOS NO AMBIENTE ESCOLAR COM A
PARTICIPAÇÃO DA FAMÍLIA ............................................................................... 34
CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................................... 31
REFERÊNCIAS....................................................................................................... 32
5
APRESENTAÇÃO
Este Caderno Pedagógico foi elaborado com o objetivo de apresentar e
colocar em prática nas aulas de Educação Física, do Colégio Estadual São Paulo
Apóstolo, cidade de Curitiba, para alunos da 5.ª série do Ensino Fundamental, a
pesquisa sobre “Jogos e Brincadeiras”, produzida durante as atividades da etapa de
realização do Plano de Trabalho Pedagógico, do Programa de Desenvolvimento
Educacional (PDE) da Secretaria de Educação do Estado do Paraná, (2009 a 2011).
Espera-se que a organização do material em forma de um Caderno
Pedagógico atinja os seus objetivos, isto é, que através das atividades nele
propostas, seja possível despertar o prazer de aprender com jogos e brincadeiras na
disciplina de Educação Física; entender a necessidade de cooperação como
componente para o êxito na execução dos jogos e brincadeiras e, promover um
resgate cultural dos jogos e brincadeiras tradicionais no ambiente escolar, na família
e comunidade.
Professora Neusa Terezinha Ferronato Pelle Professora PDE
Professor Fábio Mucio Stinghen Orientador
6
INTRODUÇÃO
Os conteúdos estruturantes de Educação Física são elementos articuladores
que tratam o corpo como interface entre a natureza e a cultura, eles apresentam
vetores de comportamentos relacionados a gênero, etnia, classe social, religião,
migrações etc. Tais comportamentos indicam o modo como se dá as relações entre
o sujeito com os demais. Portanto, os conteúdos esporte, jogos e brincadeiras,
ginástica, dança e lutas devem ser compreendidas como Educação Física
transformadora que intensifique o diálogo entre os diversos ambientes socioculturais
e envolva os valores do cotidiano dos alunos.
As múltiplas possibilidades de interação nos jogos e brincadeiras cumpriam
a percepção de maneiras diferenciadas de interpretar a realidade e de se mover
entre a liberdade e os limites estabelecidos pelo grupo. O acesso à prática recreativa
privilegia o individual e o coletivo, pressupõe o compromisso com a solidariedade e o
respeito humano.
Com base nestes princípios traçamos objetivos para ensinar certos valores
sociais através do jogo como um dos conteúdos componentes da Educação Física
escolar nas Diretrizes Curriculares, e aplicando-os de forma a estimular a
cooperação e a respeitar os sujeitos envolvidos na aprendizagem.
Partindo do pressuposto de que a escola é também um lugar de formação da
cidadania e da ética humana, é essencial a sua vinculação com as questões sociais
presentes na realidade comunitária e com os valores democráticos. Portanto, torna-
se necessária a oportunidade de promover meios para a construção da autonomia
dos educandos, viabilizar princípios éticos de cooperação, afetividade, solidariedade
e respeito.
8
No ambiente escolar, os jogos e as brincadeiras têm extraordinária
importância. Eles não são apenas passatempo, com a finalidade de divertir os
educandos, uma vez que o organismo é profundamente exigido, promovendo o
estímulo do crescimento e do desenvolvimento, da coordenação muscular, das
faculdades intelectuais, da ação criativa, da imaginação, da iniciativa individual.
Proporciona ainda, a afirmação da personalidade, aquisição de valores e de cultura
da criança, além de outros benefícios que possibilitam sua aprendizagem
(BRUNELLI, 1996; TEZANI, 2004).
Aqui é interessante esclarecer que os jogos e brincadeiras no cotidiano
escolar, orientados pelo professor de educação física, devem ser incluídos num
projeto que apresente os objetivos educacionais, como qualquer outra atividade.
Nesse contexto, é importante que o professor saiba o que quer desenvolver e aonde
quer chegar. Ou seja, num determinado momento pode pensar em habilidades
motoras a serem desenvolvidas através de atividades que envolvam corridas, saltos,
giros, entre outros, habilidades de percepção, como noções de tempo e espaço, em
outros momentos ainda, pode optar pela realização do trabalho em equipe, como
forma de encorajar a cooperação (FREIRE, 1994, p. 75).
Justificativa
Tendo em vista, que nos dias de hoje estão presentes, a dificuldade e a
banalização na aquisição de valores sociais pelas crianças e adolescentes, há que
se considerar que os jogos e brincadeiras incorporados no cotidiano escolar são um
caminho prazeroso para que os educandos adquiram estas informações e a
possibilidade de vivenciar o exercício das relações humanas e seus conflitos. É
pertinente também pela aquisição de conhecimentos e habilidades, motoras,
intelectual e cultural.
Objetivo
Proporcionar aos educandos, momentos de liberdade, espontaneidade,
ludicidade e criatividade, que possam favorecer a tomada de consciência de seu
corpo, de suas atitudes e de suas ações.
Refletir sobre as atividades lúdicas presentes no dia a dia da escola e seus
momentos de aplicação.
9
Metodologia
Serão colocadas em prática, brincadeiras que fazem parte da cultura dos
educandos, com a orientação, planejamento e desenvolvimento das aulas realizadas
pela professora de Educação Física, demonstrando que as atividades terão cunho
educacional justificando aos alunos a proposta de cada uma das atividades e
contextualizando-as após a prática. (5 aulas)
Atividades Propostas
Atividade 1 - Caçador (1 aula)
Caçador é a denominação que se dá, no estado do Paraná e Rio Grande do
Sul, a um jogo muito utilizado como brincadeira nas escolas, que em outras regiões
brasileiras é conhecido como Queimada, Barra Bola, Mata-mata, Baleado (Bahia),
Queimado Carimba (Ceará), entre outras denominações. Não existem limites para o
número de participantes (JANGADA BRASIL).
Antes de descrever os procedimentos do jogo de caçador ou queimada normal,
apresentaremos uma variação denominada Queimada da Abelha Rainha.
Queimada da Abelha Rainha
Para realizar o jogo requer-se 1 bola de borracha de
tamanho médio e uma quadra. O professor divide a turma em
dois grupos e delimita o chão com uma linha no centro para
dividir o espaço para cada equipe. Escolhe-se entre as pessoas
de cada grupo quem será a Abelha Rainha. Quem for escolhido
não poderá deixar ser queimado e os seus companheiros de
equipe terão também a função de protegê-lo. O mais importante
é que os participantes do grupo adversário não saibam quem é a
“Abelha Rainha”. Se no decorrer do jogo, ela for queimada pela
equipe A, todas as pessoas que estariam no morto voltariam
para o vivo novamente e haveria uma troca de Abelha Rainha
por parte da outra equipe e iniciaria o jogo novamente (FAUSTO,
2009; SOLER, 2009, p. 125).
Caçador
Tradicional jogo com bola, para crianças
e adultos. Formam-se dois grupos e
cada grupo fica em um lado do campo.
No fundo de cada lado do campo,
marca-se uma linha, que marcará o
poço, para onde deverão ir os jogadores
queimados.
Tem início o jogo. As jogadas são
sempre alternadas por equipe. Escolhe-
se a equipe que dará início ao jogo e
um jogador desta pega a bola e a atira
no grupo adversário.
O objetivo é "queimar" alguém. Um
jogador é queimado quando a bola bate
nele, e depois cai no chão. Se a bola é
agarrada por qualquer membro da
equipe, o jogador é salvo.
Se a bola bate em um jogador, e depois
em outro, sempre o último jogador em
quem a bola bateu que é o queimado. O
jogador queimado deverá então ir para o
poço, que fica atrás da linha de fundo do
campo adversário.
Quando algum jogador da equipe está
no poço, pode-se tentar salvá-lo
"cruzando" a bola para ele, isto é,
arremessando a bola bem alto para que
ela alcance o poço sem que nenhum
jogador adversário a agarre.
O jogador que está no poço então,
deverá tentar "queimar" um
adversário, conquistando assim o
direito de voltar para o seu campo.
Mas não é obrigatório que a equipe
que tenha algum jogador no poço
adversário cruze as bolas para ele, ela
poderá simplesmente continuar
tentando queimar os adversários.
Ganha o jogo a equipe que "queimar"
todos os jogadores da equipe
adversária (JANGADA BRASIL, 2010).
Pode ser utilizado como forma de
estratégia coletiva; como uso das
regras para adequação do jogo às
condições e necessidades do grupo;
como forma de conhecimento de
habilidades motoras.
11
Atividade 2 - Amarelinha (1 aula)
História da Amarelinha
A amarelinha é uma brincadeira que teve suas
origens, essencialmente, no universo feminino, o qual
marcou a infância de muitas gerações de mulheres.
Reconhecida na escola, como ferramenta útil ao
aprendizado, deixou de ser jogo só para meninas, ou
seja, meninos também brincam de amarelinha. O nome
da brincadeira não tem nada a ver com a cor. A palavra
veio do francês, marelle, que para os portugueses
soava como diminutivo de amarelo, amarelinha. A
palavra original se referia a um pedaço de madeira,
ficha de jogo ou pedrinha. Esses objetos eram usados
no jogo para marcar o progresso do jogador.
Em Portugal, a brincadeira é conhecida como
“Jogo da Macaca”. Em Angola, é “Avião” ou “Neca”. No
Brasil, conforme a região ganha nomes bastante
variados como, “Pular Macaco” (Nordeste), “Academia”
(Rio de Janeiro), “Casa da Boneca” (Ceará), “Sapata”
(Rio Grande do Sul) ou “Maré” (Minas Gerais)
(SANTOS, 2010).
Para brincar de Amarelinha...
Basta uma superfície plana, um giz,
pedaço de tijolo vermelho ou pedaço de
pau para riscar o diagrama no chão, uma
quantidade de pedras ou saquinhos de
areia, ou objetos, em quantidade igual
ao número de participantes.
Na fórmula mais comum, o desenho no
chão é constituído por uma elipse ou
círculo, o inferno - onde começa o jogo -
seguida por uma série de dez triângulos
ou retângulos agrupados de maneira
escalonada, um sozinho, dois num par,
até chegar à outra elipse, o céu.
Para iniciar a brincadeira deve se decidir
quem começa. Essa pessoa atira sua
pedra (saquinho de areia ou ficha)
dentro dos limites da casa de numero 1,
evitando a casa onde estiver a pedra,
pula com um pé só nas casas simples, e
dois nas duplas, casa sobre casa, até
chegar ao céu.
De lá ela volta no mesmo ritmo até ficar
diante da casa em que atirou sua pedra.
Fica em um pé só e apanha sua pedra
sem cair.
Repete-se o processo com todas as casas
numeradas, até o céu, mas sempre que
pisar na risca, ou errar, volta à casa
anterior.
Ganha quem passar por todas as casas
até o céu primeiro. Quem errar também ao
jogar a pedra perde a vez.
Variações da Brincadeira
As variações acrescentadas a essa
brincadeira podem ser quanto à
definição de uma ordem numérica
diferente daquela que existe na forma
tradicional da amarelinha. Por
exemplo, o número 1 na última figura,
o número 10 no meio e assim por
diante.
Esse procedimento tem a função de
exigir que a criança faça adaptações
de novos esquemas de movimento
para que sempre se renovem os
estímulos ao desenvolvimento da
inteligência (FREIRE, 1994, p. 128).
Brincadeira ótima para desenvolver a
noção de respeito às regras e aprender
esperar a vez, desenvolver habilidades
motoras de saltar com um e dois pés,
arremessar, equilibrar; capacidades
físicas de velocidade e força, etc.
13
Atividade 3 - Pular Corda (1 aula)
Pular Corda
A corda é um dos brinquedos que
mais recordam a nossa infância. A
brincadeira com corda faz parte da
cultura tanto do aluno como do
professor.
Tradicionalmente a brincadeira
com corda é feita da seguinte forma:
1. Duas pessoas batem a corda,
segurando-a pelas extremidades.
2. A corda é batida em direção às
crianças.
3. As crianças são colocadas em
colunas perpendicular à corda.
4. As crianças entram uma de cada
vez; realizam alguns saltos pelo
lado oposto ao que entram.
O professor não deve impor que a
atividade seja feita por uma criança de
cada vez, pois talvez seja possível mais
de uma realizá-la ao mesmo tempo
(FREIRE, 1994, p. 86-90).
Se alguma criança não quiser
participar, o professor não deve forçá-la,
mas conversar com ela a respeito. Se
outra se sentir prejudicada com a
organização do brinquedo, o professor
deve aguardar que ela se manifeste,
embora procure estimulá-la a resolver o
problema (FREIRE, 1994, p. 90).
Com relação às habilidades
solicitadas neste exercício, o salto é
mais solicitado que a velocidade de
deslocamento e a regularidade
rítmica é um dos componentes
importante, havendo, portanto, uma
exigência elevada de coordenação
temporal.
As repetições de saltos
desenvolvem a resistência e a força
da criança em relação a esse
movimento.
14
Atividade 4 - Bambolê (1 aula)
A origem do Bambolê
O brinquedo foi criado no Egito há
três mil anos. Era feito com fios secos
de parreira e as crianças egípcias
imitavam com os bambolês as artistas
que dançavam com aros em torno do
corpo (O Estado de São Paulo, 2001).
No século XX, a idéia veio da
Austrália, onde estudantes de ginástica
se divertiam girando aros de bambu na
cintura. Já o bambolê de plástico
colorido, surgiu nos EUA em 1958,
quando os americanos Artur Melin e
Richard Knerr, proprietários de fábrica
de brinquedos, trouxeram a idéia da
Austrália. Fizeram bambolês de plástico
e o batizaram de hula hoop. Venderam
25 milhões em 4 meses (DUARTE, 1997).
Desenvolvimento: a criança
coloca na cintura e gira, girando,
também, a cintura no embalo do aro.
Para mantê-lo girando, é preciso
movimentar o quadril, como um
rebolado. Com a prática, passa-se para
o pescoço, braços e pernas, pode-se
também, jogá-lo para cima e tentar
encaixar nos braços. O objetivo
consiste em ficar mais tempo com o
brinquedo em torno da cintura ou
bambolear andando, sem deixá-lo cair.
Essa brincadeira contribui para
desenvolver o ritmo, o equilíbrio, a
expressão corporal, coordenação
motora, concentração, etc. (ALONSO,
2009; LIMA, 2009; Q DIVERTIDO, 2010).
15
Atividade 5 - Explorar a Potencialidade e Criativa dos Educandos (1
aula)
Nesta atividade, propõe-se um trabalho em duplas, em que os alunos
responderão a um questionário pré-elaborado com as seguintes questões:
1. No caçador e no pular corda quais são as variações de jogo que você
conhece?
2. Na brincadeira de amarelinha e bambolê você respeitou sua vez de
brincar? Você acha importante essa atitude? Por que?
3. Que habilidades e atitudes você pode desenvolver, no caçador, na
amarelinha, no bambolê e no pular corda?
Avaliação
Observar quais foram as atitudes, interesse, habilidades, criatividade, tanto
individuais como coletivas dos alunos, desenvolvidas durante a prática das
brincadeiras e nas idéias apontadas nas respostas ao questionário aplicado.
17
A importância pedagógica dos jogos tradicionais está nos dias de hoje,
constantemente em estudos e debates pelos profissionais de Educação Física, uma
vez que diversos argumentos que sustentam o objeto de pesquisa dessa área estão
fundamentados na cultura corporal, no sentido de envolvê-la às relações corpo-
sociedade (MOREIRA; RAMOS; CARDOSO, 2008).
Segundo Kishimoto (1993, p. 15) os jogos tradicionais, “enquanto
manifestação da cultura popular, têm função de perpetuar a cultura infantil e
desenvolver formas de convivência social.”
Para ilustrar o pensamento das autoras citadas acima é interessante
mencionar que o relacionamento social desenvolve-se na vivência de situações
estratégicas de liderança e cooperação a fim de se obter objetivos comuns ao grupo.
Os jogos poderão ser, assim, redutores das tensões do grupo, permitindo a
participação, integração, resolução de problemas, tomada de decisão e, ao mesmo
tempo, a manutenção das tradições transmitidas de geração a geração
(AGRUPAMENTOS DE ESCOLAS DA VENDA DO PINHEIRO, 2004, p. 6).
Dentre as diversas brincadeiras e jogos tradicionais, nesta Unidade serão
colocadas em prática nas aulas de Educação Física: perna de pau, cabo de guerra,
bete-ombro e bolinhas de gude.
Justificativa
A prática de jogos e brincadeiras tradicionais nas aulas de Educação Física
confirma o quanto é expressivo para os educandos desfrutar de momentos lúdicos,
de sociabilização, proporcionar condições de ação motora, cognitiva, estimular a
criatividade, o espírito cooperativo e de equipe, o respeito pelos outros e pelas
regras. Portanto, resgatar a cultura dos jogos e brincadeiras no ambiente escolar e
na família, constitui-se na possibilidade de manter vivo o patrimônio lúdico tão
importante para o desenvolvimento de formas de convivência social.
Objetivo
Demonstrar a importância da prática dos jogos e brincadeiras tradicionais,
tanto na família como no espaço escolar.
Ressaltar a influência que eles podem exercer na aprendizagem e no
desenvolvimento pessoal dos educandos.
18
Metodologia
Serão realizadas brincadeiras e jogos que fizeram e fazem parte da cultura da
humanidade e dos familiares dos educandos, sendo que a orientação, o
planejamento e o desenvolvimento das aulas estarão sob coordenação da
professora de Educação Física, destacando que as atividades terão cunho cultural e
educacional e serão contextualizas após a prática das mesmas (7 aulas)
Atividades Propostas
Atividade 1 - Pesquisa com Familiares (1 aula)
Cada aluno irá entrevistar duas pessoas da família: uma com menos de 50
anos de idade e outra com mais de 50, perguntando: Quais eram as brincadeiras da
sua infância?
Atividade 2 - Perna de Pau (1 aula)
A perna de pau é importante no resgate de brinquedos acessíveis às
populações de baixa renda, na tentativa de reduzir o consumismo por brinquedos
caros e solitários, na manutenção e valorização de tradições pertinentes à cultura
brasileira.
Familiar com menos de 50 anos Familiar com mais de 50 anos
Quais eram as brincadeiras da sua infância?
Perna de Pau
Antes de ser um brinquedo era utilizada
em rituais entre povos africanos, por
exemplo.
Entre os índios brasileiros Kamairurás
verificou-se a existência de seis brinquedos,
sete brincadeiras e quatro jogos onde a
habilidade manual nas brincadeiras e jogos
é característica marcante. Entre esses
jogos encontra-se a perna de pau, que é
chamada My’yta – construída com madeira
e tiras de embira (espécie de arbusto que
produz boa fibra na entrecasca), que
servem de apoio para os pés (AUGUSTO,
2006).
Existe uma variedade bastante grande
de tipos, de formas, de alturas, bem como,
a partir de pequenos avanços tecnológicos
e de materiais, a construção de aparelhos
de madeira, alumínio, plástico, carbono, etc.
Na escola, normalmente são construídas
pernas de pau artesanalmente de madeira,
principalmente pelo baixo custo de fabricação.
Do ponto de vista do tipo de apoio,
existem basicamente dois tipos de pernas de
pau: aquelas em que o apoio está nas mãos
que de forma livre permitem deixar o material
quando o praticante deseje (podem ser
fabricadas com latas); aquelas em que o
apoio está nas pernas (conforme a ilustração
ao lado), que de forma fixa impedem que o
praticante abandone o material durante a
atividade (BORTOLETO, 2003, p. 127).
Ressalta-se a importância da
construção da perna de pau pelos
educandos, pois além de ser motivante, fácil
e barato, contempla alguns dos objetivos
multidisciplinares (valores, atitudes,
comportamentos) previstos nos planos de
ensino tanto de nível municipal, estadual
e/ou federal (BORTOLETO, 2003, p. 128).
A prática da perna de pau como
brincadeira traz diversos benefícios para
o desenvolvimento motor e psicossocial
das crianças, da noção de espaço, da
lateralidade, de equilíbrio, entre outras
habilidades que podem ser desenvolvidas
(SAMPAIO, 2009).
20
Atividade 3 - Cabo de Guerra (1 aula)
Cabo de Guerra
...já fez parte dos “Jogos Olímpicos”
da Era Moderna. Foi disputado em
cinco das edições mundiais dos Jogos,
no século XX: Paris (1900), Saint Louis
(1904), Londres (1908), Estocolmo
(1912) e Antuérpia (1920) (VINHA, 2010).
No Brasil, em 2001, nos “Jogos dos
Povos Indígenas”, o jogo cabo de
guerra ocupou uma posição
privilegiada: a condição de uma das
provas mais esperadas, tanto para os
indígenas quanto para o público (VINHA,
2010).
Desenvolvimento do Jogo: duas
equipes posicionadas em colunas,
frente a frente, segurando uma única
corda grossa que se apóia na mão de
todos os participantes das equipes. A
prova consiste em cada equipe puxar a
corda para seu lado, tentando deslocar
um objeto que marca o ponto central da
corda, até que a equipe contrária se
renda pela força (VINHA, 2010).
Não há fronteiras para a história do
jogo cabo de guerra. Os portugueses o
conhecem como “jogo de tração” e o
consideram um jogo tipicamente
português (CABRAL, s.d.). Já para
Marcos Terena (2001), um dos
idealizadores da 4.ª Edição dos Jogos
dos Povos Indígenas realizados em
Campo, Mato Grosso do Sul, em 2001,
o cabo de guerra é um jogo indígena e
é muito praticado entre os diversos
grupos indígenas brasileiros (VINHA,
2010).
O jogo estimular a concentração e
a atenção, ampliar a coordenação
motora ampla, o equilíbrio, a
agilidade, a destreza (EDUCAÇÃO EM
FOCO, 2010).
21
Atividade 4 - Bete-Ombro (1 aula)
Bete-Ombro
O mesmo que Taco, Bétis, Bete,
Bets, Bet, Bets Lombo, Betcha, Becha.
Origem
Existem diversas versões sobre a
origem do bete-ombro. Uma é que foi
criado por jangadeiros no Brasil durante
o século XIX; outra que ele era
praticado por ingleses da Companhia
Melhoramentos e o nome "bets" seria
uma homenagem à rainha Elizabeth.
Outros dizem que estes mesmos
funcionários usavam o termo "bets",
pois jogavam o cricket valendo dinheiro
através de apostas que em inglês é
"bets" (WIKIPEDIA, 2010).
Regras
Campo: pode ser de qualquer
tamanho, e de qualquer tipo de terreno.
Equipamento: dois tacos de
tamanho médio, duas casinhas (podem
ser garrafas plásticas, tripés de madeira
ou latas de refrigerante) e uma bola
pequena de borracha, uma bola feita de
meias, ou até mesmo uma bola de
tênis. Observe que o equipamento pode
ser produzido pelos próprios alunos.
Não se deve bater os tacos baixos
porque pode machucar alguém que esta
com os tacos, e o jogador que fica atrás
do jogador que esta com o taco deve ficar
um pouco afastado pois quando for bater
na bola pode bater no rosto do jogador de
trás (WIKIPEDIA, 2010).
Jogadores: a dupla com os tacos
procura rebater a bola o mais longe
possível para marcar pontos. Cada
jogador da dupla que está com o bete fica
posicionado em uma casinha com o bete
sempre tocando o chão dentro da
circunferência da casinha (está posição é
referenciada com taco no chão). Os
jogadores sem o Bete se posicionam
atrás da circunferência da casinha. Os
jogadores sem taco podem entrar na área
entre as casinhas, mas os lançamentos
só podem ser feitos atrás da linha das
casinhas (WIKIPEDIA, 2010).
Dependendo da regra utilizada, tirar o
taco do chão, ou da área da casinha
enquanto a bola não for arremessada
significa desistência ou permite que o
jogador com a bola derrube a casinha
usando a bolinha e ganhe os betes
(WIKIPEDIA, 2010).
O Jogo proporciona aos alunos
autonomia, reflexão sobre suas ações,
criatividade, sociabilização, tomada de
decisões, superar dificuldades,
desgaste físico e uma queima de
energia muito grande... (JOGOS
ANTIGOS, 2010).
22
Atividade 5 - Bolinha de Gude (1 aula)
Bolinhas de Gude
História e Origem
Existem notícias que as civilizações
egípcias e romanas conheciam jogos
com bolinhas. Estas eram feitas de
mármore (vindo daí o nome em inglês
do brinquedo “Marbles” - lascas de
mármore), alabastro e cerâmica,
madeira e até ossos de animais.
Na Grécia antiga, as crianças
jogavam com castanhas e azeitonas.
Em Roma, com nozes e avelãs.
O jogo era tão popular na Roma dos
Césares, onde era conhecido como
“esbothyn", que o imperador César
Augusto, tinha o costume de parar na
rua para assistir as partidas. Foi
difundido pelo Império pelas Legiões
Romanas, ganhando o mundo até
chegar aos dias de hoje.
O nome “gude” deriva de “godê”, do
provençal, que significa “pedrinha
redonda e lisa”. No Brasil, o jogo recebe
o nome também de baleba, bilosca,
birosca, bolega, boleba, bolita, búraca,
búrica, cabiçulinha, firo, pirosca, ximbra,
berlinde e bute (JOGOS ANTIGOS,
2010).
Modalidades de jogo de
bolinhas de gude
1. Biroca: são feitos quatro buracos
- as “birocas” - na terra. Os jogadores
(de 2 a 4) jogam suas bolinhas até a
primeira “biroca” Quem ficar mais perto
dela, iniciará o jogo. A partir daí, deverá
percorrer todo o “circuito”, ou seja,
colocar sua bolinha em cada um dos
buracos. Após isso, poderá “matar” a
bolinha dos adversários, ou seja,
atingirá a bolinha do adversário com a
sua, eliminando-o do jogo. Se errar a
“biroca” ou a bolinha do adversário,
“perde a vez”. E assim por diante...
2. Triângulo: nesta modalidade,
risca-se um triângulo na terra. São
colocadas no interior deste, bolinhas
pertencentes aos jogadores. A partir
daí, os jogadores se revezam “matando”
as bolinhas no interior do triângulo, até
que não existam mais bolinhas para
serem atingidas (DUARTE, 2004).
A brincadeira na escola, além de
proporcionar prazer, auxilia a
promover a sociabilização, o
desenvolvimento da coordenação
motora fina, percepção, cognição,
respeito às regras, etc. (CALEGARI;
PRODÓCIMO, 2006).
23
Atividade 6 - Apresentação do filme “O Menino Maluquinho” (2 aulas)
O filme dirigido por Helvécio Ratton, Brasil, 1994, retrata as travessuras de
um menino da classe média que gosta muito de brincar e fazer traquinadas com os
amigos, porém respeita e ama os mais velhos. O filme não deixa de fora os dramas
pertinentes ao universo infantil.
Após a apresentação do filme, os alunos irão trabalhar em duplas, para
responder a um questionário pré-elaborado com as seguintes questões:
1. Qual a época do filme?
2. Quais são as brincadeiras que as crianças realizam no filme? Faça uma
lista delas.
3. Quais são os brinquedos utilizados?
4. Comparem as brincadeiras realizadas no filme com as brincadeiras
praticadas nos dias de hoje.
5. Descrevam qual é a importância dos jogos e brincadeiras realizados na
escola.
6. O que vocês aprenderam com o filme?
Para finalizar a atividade, após as respostas apontadas no questionário
aplicado, os alunos apresentarão oralmente suas idéias e sugestões sobre jogos e
brincadeiras na escola, sendo que as principais deverão ser anotadas em uma folha
de papel sulfite, para serem planejadas e aplicadas no decorrer das aulas de
Educação Física.
Avaliação
Observar se no contexto da Unidade houve participação efetiva dos alunos,
motivação, desenvolvimento de habilidades, interpretação adequada sobre a
proposta do filme “O Menino Maluquinho”.
Registrar quais foram as diversas vivências proporcionadas aos alunos por
meio da prática dos jogos e brincadeiras, pesquisa junto a familiares e apresentação
do filme.
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Jogos cooperativos são dinâmicas de grupo que têm como objetivos mostrar
que a cooperação é uma alternativa possível e saudável no âmbito das relações
sociais, promover de modo efetivo a cooperação entre as pessoas, na exata medida
em que os jogos, são, eles próprios, experiências cooperativas (BARRETO citado
por SOLER, 2006, p. 21).
Para Brotto (2001), os Jogos Cooperativos propiciam a tolerância, o auto
conhecimento, a auto estima, o respeito pelo outro e o reconhecimento de que é
possível viver em harmonia com as divergências.
Na concepção de Fausto (2001), possibilitam a recuperação e a descoberta
da diversão e “com-tato” com o outro.
É importante destacar que a prática dos jogos cooperativos pode contribuir
para a redução de manifestações de agressividade nos jogos, uma vez que por meio
deles promove-se atitudes de sensibilidade, empatia, estima, confiança, cooperação,
comunicação, alegria e solidariedade. Joga-se para superar desafios ou obstáculos
e não para vencer o outro. Todos participam, ninguém é excluído, as metas
importantes são as coletivas, e não as individuais (BROWN, 1994).
No que tange à questão sócio-educativo da cooperação, Brotto (2001)
apresenta o seguinte conjunto de princípios:
− Convivência: compartilhar a vivência: experimentar para poder re-
conhecer a sim mesmo e aos outros.
− Consciência: incentivo pela reflexão, sobre a modificação do
comportamento, relacionamento e até do próprio jogo, na perspectiva de
melhorar a participação, o prazer e a aprendizagem de todos.
− Transcendência: ajuda na sustentação da disposição para diálogo, para a
decisão em consenso, e experimentação de mudanças, integrando no jogo
e na vida as transformações desejadas.
Justificativa
Os jogos cooperativos buscam uma integração entre os participantes,
promovem o ato de compartilhar, a união de pessoas em torno de conseguir um
objetivo comum, com êxito para todos. O que uma pessoa faz beneficia ela própria e
também os demais parceiros. Por isso, os jogadores aprendem a ter um senso de
unidade e a compartilhar o sucesso. Um joga com o outro e não contra o outro
(BROTTO, 2001).
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Portanto, a cooperação é coerente com o aprendizado do trabalho em
equipe na escola, uma vez que através dela é possível evitar a competição, a
exclusão, a rejeição e agressão física que é comum na prática de jogos
competitivos, além de desenvolver o espírito construtivo, a solidariedade, a
criatividade, a imaginação, facilitar o diálogo, fomentar a prática do lúdico, decidir em
consenso, modificar comportamentos, relacionamentos, entre outras perspectivas de
tornar melhor o ser humano como um todo.
No que diz respeito à participação da família nos jogos cooperativos, no
ambiente escolar, pode-se dizer que esta ação contribui para fortalecer sua relação
com a escola, partilhar valores, e desenvolver diversos domínios da atividade
humana, por exemplo, cognição, habilidades motoras, afetividade, sociabilidade,
lazer entre outros.
Objetivo
Reunir as famílias para que compartilhem uma manhã de entretenimento com
a prática de jogos cooperativos.
Conhecer um pouco mais sobre as atividades lúdicas desenvolvidas nas
aulas de Educação Física e sobre a importância dos jogos e brincadeira no meio
escolar.
Metodologia
Será organizada uma gincana com a realização de 5 jogos cooperativos, no
período da manhã de um sábado, na qual participarão pais e outros familiares dos
alunos. O material para a torcida será confeccionado pelos alunos.
Atividades Propostas
Atividade 1 - Preparação do Material para a Gincana (1 aula)
Material: aparelho de som; barbante; cadeiras; caneta hidrocor; cartolina;
cesta; cordas; CDs; cola; fita adesiva; garrafas pet; giz de cera; laranjas; maçãs;
papel crepom; pincel; pirulitos; sacos plásticos opacos; tesoura; tinta guache.
Obs.: o material para a elaboração dos cartazes e pompons para a realização
da gincana será fornecido pela escola, com exceção das garrafas pet.
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Atividade 2 - Organização dos Participantes para a Gincana
Dividir os participantes em equipes de 4, sendo que cada equipe deverá
ter a mesma proporção de participantes das diferentes faixas etárias.
Escolher o nome da equipe.
Criar um “grito de guerra” para cada equipe.
Atividade 3 - Gincana
a) Dança das Cadeiras Modificada
Descrição: serão utilizadas 15 cadeiras, aparelho de som,
CDs. Selecionar 4 participantes de cada equipe. Colocar em
círculo 15 cadeiras. Em seguida propor o objetivo comum:
terminar o jogo com todos os participantes sentados nas cadeiras
que sobrarem. Colocar música para todos dançarem. Quando a
música parar, TODOS devem sentar usando as cadeiras (e os
colos uns dos outros). Em seguida o educador tira uma ou duas
cadeiras (e assim sucessivamente). Ninguém sai do jogo e a
dança continua até nova parada (e assim por diante). O jogo
prossegue até restar uma cadeira, ou mesmo sem cadeira (vai
até onde o grupo desejar) (MOVIMENTO DA FRATERNIDADE
(MOFRA), 2010).
Objetivo: despertar nos educandos a percepção de que
podem se liberar dos velhos, “padrões competitivos”. Na medida
em que se desprendem dos antigos hábitos, passam a resgatar e
fortalecer a expressão do "potencial cooperativo" do jogo.
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b) Transporte sem Mãos
Descrição: serão utilizados 4 objetos (laranjas, latinhas de
alumínio, maçãs e pirulitos) por par da equipe (4x4 = 16 objetos).
Os jogadores juntam-se aos pares (4 pares por equipe). Cada par
deve transportar um objeto até a reta final, mas sem utilizar as
mãos (só ao princípio, quando se pega no objeto). Devem deixar
aquele objeto na cesta e pegar um novo objeto para trazer até a
linha de início. Chegando ao início entregam para o próximo par
que deverá fazer a mesma coisa até que os 4 objetos tenham
sido levados cada um por um par até a reta final (MOFRA, 2010).
Estratégias: caminhar dois a dois com o objeto frente a
frente; ombro com ombro; peito com peito; etc. (MOFRA, 2010).
c) Dança da Laranja
Descrição: Cada equipe deverá escolher 5 duplas. As
duplas devem dançar no ritmo das músicas segurando uma
laranja com a testa, sem ajuda das mãos. As duplas deverão sair
da dança se deixar cair a laranja (MOFRA, 2010).
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d) Cabo da Cooperação
Descrição: demarque um círculo de aproximadamente 60
cm de diâmetro e posicione-se no centro do círculo. Divida as
equipes (10 pessoas em cada), uma a direita, outra à esquerda.
A tarefa das equipes é puxar a corda como em um cabo de
guerra até o saco arrebentar e liberar a surpresa no centro do
círculo. Se o conteúdo do saco cair fora do círculo, todo o
conteúdo do saco será do educador (MOFRA, 2010).
Material: 2 cordas grandes; 2 sacos plásticos opacos (não
serve transparente); pirulitos, em igual número ao de
participantes (MOFRA, 2010).
Objetivo: estimular a participação de todos os
componentes do grupo de forma cooperativa; desenvolver o
autocontrole para atuação em equipe; perceber o que vem a ser
“espírito de equipe” (MOFRA, 2010).
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e) Todos Juntos
Descrição: duas pessoas de cada grupo, amarrados um ao
outro pela perna, deverão correr até o restante do grupo e
capturar mais alguém que será amarrado a ele e deverá correr
junto até o início e voltar ao grupo, capturando mais alguém e
repetindo a operação, até que 10 pessoas estejam amarradas ao
grupo e consigam atingir a linha de chegada (MOFRA, 2010).
Objetivo: facilitar a vivência de valores e o surgimento de
questões bem interessantes como: desafio comum: percepção
clara de interdependência na busca do sucesso; trabalho em
equipe: a importância de equilibrarmos nossas ações e
harmonizarmos o ritmo do grupo; comunicação: importância do
diálogo na escolha da melhor estratégia para continuar jogando,
respeito: pelas diferenças possíveis de encontrarmos em um
grupo como: tipo físico, idade e diferença de opiniões;
persistência: na afinação do grupo e na importância de manter o
foco no objetivo; alegria: este também é um jogo para rir muito, a
própria situação em que o jogo acontece já nos inspira a rir
(MOFRA, 2010).
Avaliação
Observar se foram atingidos os objetivos propostos na realização dos jogos
cooperativos no ambiente escolar, com a experiência da participação da família em
uma manhã de lazer, ludicidade e aprendizagem para a vida.
Registrar quais foram os pontos positivos e negativos a respeito do
planejamento, organização e realização da gincana.
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
O presente Caderno Pedagógico buscou sugerir diversas atividades
relacionadas aos Jogos e Brincadeiras a serem inseridas nas aulas de Educação
Física, podendo ser utilizadas também, em momentos de convivência lúdica e lazer
no ambiente escolar, com a participação de familiares.
Acreditar-se que os Jogos e Brincadeiras são importantes instrumentos de
valor pedagógico, uma vez que através deles pode-se adquirir conhecimentos e
habilidades motoras, intelectuais, sociais e culturais, afirmar a personalidade,
estimular a afetividade, a criatividade, a imaginação; possibilitar a reflexão sobre a
importância das relações interpessoais, para um bom convívio social, entre outros
benefícios saudáveis que os Jogos e Brincadeiras podem proporcionar para o
desenvolvimento humano.
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REFERÊNCIAS
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