da escola pÚblica paranaense 2009 - … terezinha ferronato pelle jogos e brincadeiras: o corpo que...

36
O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE 2009 Produção Didático-Pedagógica Versão Online ISBN 978-85-8015-053-7 Cadernos PDE VOLUME I I

Upload: ngoanh

Post on 03-Dec-2018

214 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOSDA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE

2009

Produção Didático-Pedagógica

Versão Online ISBN 978-85-8015-053-7Cadernos PDE

VOLU

ME I

I

SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO

SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO

UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ

CADERNO PEDAGÓGICO

CURITIBA

2009/2010/2011

NEUSA TEREZINHA FERRONATO PELLE

JOGOS E BRINCADEIRAS: O CORPO QUE BRINCA E APRENDE

Caderno Pedagógico, apresentado ao Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE) 2009. Universidade Tecnológica Federal do Paraná. Orientador: Professor Fábio Mucio Stinghen.

CURITIBA

2009/2010/2011

UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ

SECRETÁRIA DE ESTADO E DA EDUCAÇÃO - SEED

SUPERINTENDÊNCIA DE EDUCAÇÃO

DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS

PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL - PDE

JOGOS E BRINCADEIRAS: O CORPO QUE BRINCA E APRENDE

CURITIBA

2009/2010/2011

1 DADOS DE IDENTIFICAÇÃO

1.1 Professor PDE: Neusa Terezinha Ferronato Pelle

1.2 Área PDE: Educação Física

1.3 NRE: Curitiba

1.4 Professor Orientador IES: Fábio Mucio Stinghen (UTFPR)

1.5 IES vinculada: UTFPR

1.6 Colégio de Implementação: Colégio Estadual São Paulo Apóstolo, Ensino

Fundamental e Médio, Curitiba

1.7 Público Objeto de Intervenção: 5.ª série do Ensino Fundamental

2 PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA

Caderno Pedagógico.

3 TÍTULO

Jogos e brincadeiras: o corpo que brinca e aprende.

SUMÁRIO

APRESENTAÇÃO .................................................................................................. 5

INTRODUÇÃO ........................................................................................................ 6

UNIDADE 1 - JOGOS E BRINCADEIRAS NO COTIDIANO ESCOLAR ............... 7

UNIDADES 2 - CULTURA DOS JOGOS E BRINCADEIRAS NA FAMÍLIA E

NA ESCOLA ........................................................................................................... 16

UNIDADE 3 - JOGOS COOPERATIVOS NO AMBIENTE ESCOLAR COM A

PARTICIPAÇÃO DA FAMÍLIA ............................................................................... 34

CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................................... 31

REFERÊNCIAS....................................................................................................... 32

5

APRESENTAÇÃO

Este Caderno Pedagógico foi elaborado com o objetivo de apresentar e

colocar em prática nas aulas de Educação Física, do Colégio Estadual São Paulo

Apóstolo, cidade de Curitiba, para alunos da 5.ª série do Ensino Fundamental, a

pesquisa sobre “Jogos e Brincadeiras”, produzida durante as atividades da etapa de

realização do Plano de Trabalho Pedagógico, do Programa de Desenvolvimento

Educacional (PDE) da Secretaria de Educação do Estado do Paraná, (2009 a 2011).

Espera-se que a organização do material em forma de um Caderno

Pedagógico atinja os seus objetivos, isto é, que através das atividades nele

propostas, seja possível despertar o prazer de aprender com jogos e brincadeiras na

disciplina de Educação Física; entender a necessidade de cooperação como

componente para o êxito na execução dos jogos e brincadeiras e, promover um

resgate cultural dos jogos e brincadeiras tradicionais no ambiente escolar, na família

e comunidade.

Professora Neusa Terezinha Ferronato Pelle Professora PDE

Professor Fábio Mucio Stinghen Orientador

6

INTRODUÇÃO

Os conteúdos estruturantes de Educação Física são elementos articuladores

que tratam o corpo como interface entre a natureza e a cultura, eles apresentam

vetores de comportamentos relacionados a gênero, etnia, classe social, religião,

migrações etc. Tais comportamentos indicam o modo como se dá as relações entre

o sujeito com os demais. Portanto, os conteúdos esporte, jogos e brincadeiras,

ginástica, dança e lutas devem ser compreendidas como Educação Física

transformadora que intensifique o diálogo entre os diversos ambientes socioculturais

e envolva os valores do cotidiano dos alunos.

As múltiplas possibilidades de interação nos jogos e brincadeiras cumpriam

a percepção de maneiras diferenciadas de interpretar a realidade e de se mover

entre a liberdade e os limites estabelecidos pelo grupo. O acesso à prática recreativa

privilegia o individual e o coletivo, pressupõe o compromisso com a solidariedade e o

respeito humano.

Com base nestes princípios traçamos objetivos para ensinar certos valores

sociais através do jogo como um dos conteúdos componentes da Educação Física

escolar nas Diretrizes Curriculares, e aplicando-os de forma a estimular a

cooperação e a respeitar os sujeitos envolvidos na aprendizagem.

Partindo do pressuposto de que a escola é também um lugar de formação da

cidadania e da ética humana, é essencial a sua vinculação com as questões sociais

presentes na realidade comunitária e com os valores democráticos. Portanto, torna-

se necessária a oportunidade de promover meios para a construção da autonomia

dos educandos, viabilizar princípios éticos de cooperação, afetividade, solidariedade

e respeito.

7

UUNNIIDDAADDEE 11

Jogos e Brincadeiras no

Cotidiano Escolar

8

No ambiente escolar, os jogos e as brincadeiras têm extraordinária

importância. Eles não são apenas passatempo, com a finalidade de divertir os

educandos, uma vez que o organismo é profundamente exigido, promovendo o

estímulo do crescimento e do desenvolvimento, da coordenação muscular, das

faculdades intelectuais, da ação criativa, da imaginação, da iniciativa individual.

Proporciona ainda, a afirmação da personalidade, aquisição de valores e de cultura

da criança, além de outros benefícios que possibilitam sua aprendizagem

(BRUNELLI, 1996; TEZANI, 2004).

Aqui é interessante esclarecer que os jogos e brincadeiras no cotidiano

escolar, orientados pelo professor de educação física, devem ser incluídos num

projeto que apresente os objetivos educacionais, como qualquer outra atividade.

Nesse contexto, é importante que o professor saiba o que quer desenvolver e aonde

quer chegar. Ou seja, num determinado momento pode pensar em habilidades

motoras a serem desenvolvidas através de atividades que envolvam corridas, saltos,

giros, entre outros, habilidades de percepção, como noções de tempo e espaço, em

outros momentos ainda, pode optar pela realização do trabalho em equipe, como

forma de encorajar a cooperação (FREIRE, 1994, p. 75).

Justificativa

Tendo em vista, que nos dias de hoje estão presentes, a dificuldade e a

banalização na aquisição de valores sociais pelas crianças e adolescentes, há que

se considerar que os jogos e brincadeiras incorporados no cotidiano escolar são um

caminho prazeroso para que os educandos adquiram estas informações e a

possibilidade de vivenciar o exercício das relações humanas e seus conflitos. É

pertinente também pela aquisição de conhecimentos e habilidades, motoras,

intelectual e cultural.

Objetivo

Proporcionar aos educandos, momentos de liberdade, espontaneidade,

ludicidade e criatividade, que possam favorecer a tomada de consciência de seu

corpo, de suas atitudes e de suas ações.

Refletir sobre as atividades lúdicas presentes no dia a dia da escola e seus

momentos de aplicação.

9

Metodologia

Serão colocadas em prática, brincadeiras que fazem parte da cultura dos

educandos, com a orientação, planejamento e desenvolvimento das aulas realizadas

pela professora de Educação Física, demonstrando que as atividades terão cunho

educacional justificando aos alunos a proposta de cada uma das atividades e

contextualizando-as após a prática. (5 aulas)

Atividades Propostas

Atividade 1 - Caçador (1 aula)

Caçador é a denominação que se dá, no estado do Paraná e Rio Grande do

Sul, a um jogo muito utilizado como brincadeira nas escolas, que em outras regiões

brasileiras é conhecido como Queimada, Barra Bola, Mata-mata, Baleado (Bahia),

Queimado Carimba (Ceará), entre outras denominações. Não existem limites para o

número de participantes (JANGADA BRASIL).

Antes de descrever os procedimentos do jogo de caçador ou queimada normal,

apresentaremos uma variação denominada Queimada da Abelha Rainha.

Queimada da Abelha Rainha

Para realizar o jogo requer-se 1 bola de borracha de

tamanho médio e uma quadra. O professor divide a turma em

dois grupos e delimita o chão com uma linha no centro para

dividir o espaço para cada equipe. Escolhe-se entre as pessoas

de cada grupo quem será a Abelha Rainha. Quem for escolhido

não poderá deixar ser queimado e os seus companheiros de

equipe terão também a função de protegê-lo. O mais importante

é que os participantes do grupo adversário não saibam quem é a

“Abelha Rainha”. Se no decorrer do jogo, ela for queimada pela

equipe A, todas as pessoas que estariam no morto voltariam

para o vivo novamente e haveria uma troca de Abelha Rainha

por parte da outra equipe e iniciaria o jogo novamente (FAUSTO,

2009; SOLER, 2009, p. 125).

Caçador

Tradicional jogo com bola, para crianças

e adultos. Formam-se dois grupos e

cada grupo fica em um lado do campo.

No fundo de cada lado do campo,

marca-se uma linha, que marcará o

poço, para onde deverão ir os jogadores

queimados.

Tem início o jogo. As jogadas são

sempre alternadas por equipe. Escolhe-

se a equipe que dará início ao jogo e

um jogador desta pega a bola e a atira

no grupo adversário.

O objetivo é "queimar" alguém. Um

jogador é queimado quando a bola bate

nele, e depois cai no chão. Se a bola é

agarrada por qualquer membro da

equipe, o jogador é salvo.

Se a bola bate em um jogador, e depois

em outro, sempre o último jogador em

quem a bola bateu que é o queimado. O

jogador queimado deverá então ir para o

poço, que fica atrás da linha de fundo do

campo adversário.

Quando algum jogador da equipe está

no poço, pode-se tentar salvá-lo

"cruzando" a bola para ele, isto é,

arremessando a bola bem alto para que

ela alcance o poço sem que nenhum

jogador adversário a agarre.

O jogador que está no poço então,

deverá tentar "queimar" um

adversário, conquistando assim o

direito de voltar para o seu campo.

Mas não é obrigatório que a equipe

que tenha algum jogador no poço

adversário cruze as bolas para ele, ela

poderá simplesmente continuar

tentando queimar os adversários.

Ganha o jogo a equipe que "queimar"

todos os jogadores da equipe

adversária (JANGADA BRASIL, 2010).

Pode ser utilizado como forma de

estratégia coletiva; como uso das

regras para adequação do jogo às

condições e necessidades do grupo;

como forma de conhecimento de

habilidades motoras.

11

Atividade 2 - Amarelinha (1 aula)

História da Amarelinha

A amarelinha é uma brincadeira que teve suas

origens, essencialmente, no universo feminino, o qual

marcou a infância de muitas gerações de mulheres.

Reconhecida na escola, como ferramenta útil ao

aprendizado, deixou de ser jogo só para meninas, ou

seja, meninos também brincam de amarelinha. O nome

da brincadeira não tem nada a ver com a cor. A palavra

veio do francês, marelle, que para os portugueses

soava como diminutivo de amarelo, amarelinha. A

palavra original se referia a um pedaço de madeira,

ficha de jogo ou pedrinha. Esses objetos eram usados

no jogo para marcar o progresso do jogador.

Em Portugal, a brincadeira é conhecida como

“Jogo da Macaca”. Em Angola, é “Avião” ou “Neca”. No

Brasil, conforme a região ganha nomes bastante

variados como, “Pular Macaco” (Nordeste), “Academia”

(Rio de Janeiro), “Casa da Boneca” (Ceará), “Sapata”

(Rio Grande do Sul) ou “Maré” (Minas Gerais)

(SANTOS, 2010).

Para brincar de Amarelinha...

Basta uma superfície plana, um giz,

pedaço de tijolo vermelho ou pedaço de

pau para riscar o diagrama no chão, uma

quantidade de pedras ou saquinhos de

areia, ou objetos, em quantidade igual

ao número de participantes.

Na fórmula mais comum, o desenho no

chão é constituído por uma elipse ou

círculo, o inferno - onde começa o jogo -

seguida por uma série de dez triângulos

ou retângulos agrupados de maneira

escalonada, um sozinho, dois num par,

até chegar à outra elipse, o céu.

Para iniciar a brincadeira deve se decidir

quem começa. Essa pessoa atira sua

pedra (saquinho de areia ou ficha)

dentro dos limites da casa de numero 1,

evitando a casa onde estiver a pedra,

pula com um pé só nas casas simples, e

dois nas duplas, casa sobre casa, até

chegar ao céu.

De lá ela volta no mesmo ritmo até ficar

diante da casa em que atirou sua pedra.

Fica em um pé só e apanha sua pedra

sem cair.

Repete-se o processo com todas as casas

numeradas, até o céu, mas sempre que

pisar na risca, ou errar, volta à casa

anterior.

Ganha quem passar por todas as casas

até o céu primeiro. Quem errar também ao

jogar a pedra perde a vez.

Variações da Brincadeira

As variações acrescentadas a essa

brincadeira podem ser quanto à

definição de uma ordem numérica

diferente daquela que existe na forma

tradicional da amarelinha. Por

exemplo, o número 1 na última figura,

o número 10 no meio e assim por

diante.

Esse procedimento tem a função de

exigir que a criança faça adaptações

de novos esquemas de movimento

para que sempre se renovem os

estímulos ao desenvolvimento da

inteligência (FREIRE, 1994, p. 128).

Brincadeira ótima para desenvolver a

noção de respeito às regras e aprender

esperar a vez, desenvolver habilidades

motoras de saltar com um e dois pés,

arremessar, equilibrar; capacidades

físicas de velocidade e força, etc.

13

Atividade 3 - Pular Corda (1 aula)

Pular Corda

A corda é um dos brinquedos que

mais recordam a nossa infância. A

brincadeira com corda faz parte da

cultura tanto do aluno como do

professor.

Tradicionalmente a brincadeira

com corda é feita da seguinte forma:

1. Duas pessoas batem a corda,

segurando-a pelas extremidades.

2. A corda é batida em direção às

crianças.

3. As crianças são colocadas em

colunas perpendicular à corda.

4. As crianças entram uma de cada

vez; realizam alguns saltos pelo

lado oposto ao que entram.

O professor não deve impor que a

atividade seja feita por uma criança de

cada vez, pois talvez seja possível mais

de uma realizá-la ao mesmo tempo

(FREIRE, 1994, p. 86-90).

Se alguma criança não quiser

participar, o professor não deve forçá-la,

mas conversar com ela a respeito. Se

outra se sentir prejudicada com a

organização do brinquedo, o professor

deve aguardar que ela se manifeste,

embora procure estimulá-la a resolver o

problema (FREIRE, 1994, p. 90).

Com relação às habilidades

solicitadas neste exercício, o salto é

mais solicitado que a velocidade de

deslocamento e a regularidade

rítmica é um dos componentes

importante, havendo, portanto, uma

exigência elevada de coordenação

temporal.

As repetições de saltos

desenvolvem a resistência e a força

da criança em relação a esse

movimento.

14

Atividade 4 - Bambolê (1 aula)

A origem do Bambolê

O brinquedo foi criado no Egito há

três mil anos. Era feito com fios secos

de parreira e as crianças egípcias

imitavam com os bambolês as artistas

que dançavam com aros em torno do

corpo (O Estado de São Paulo, 2001).

No século XX, a idéia veio da

Austrália, onde estudantes de ginástica

se divertiam girando aros de bambu na

cintura. Já o bambolê de plástico

colorido, surgiu nos EUA em 1958,

quando os americanos Artur Melin e

Richard Knerr, proprietários de fábrica

de brinquedos, trouxeram a idéia da

Austrália. Fizeram bambolês de plástico

e o batizaram de hula hoop. Venderam

25 milhões em 4 meses (DUARTE, 1997).

Desenvolvimento: a criança

coloca na cintura e gira, girando,

também, a cintura no embalo do aro.

Para mantê-lo girando, é preciso

movimentar o quadril, como um

rebolado. Com a prática, passa-se para

o pescoço, braços e pernas, pode-se

também, jogá-lo para cima e tentar

encaixar nos braços. O objetivo

consiste em ficar mais tempo com o

brinquedo em torno da cintura ou

bambolear andando, sem deixá-lo cair.

Essa brincadeira contribui para

desenvolver o ritmo, o equilíbrio, a

expressão corporal, coordenação

motora, concentração, etc. (ALONSO,

2009; LIMA, 2009; Q DIVERTIDO, 2010).

15

Atividade 5 - Explorar a Potencialidade e Criativa dos Educandos (1

aula)

Nesta atividade, propõe-se um trabalho em duplas, em que os alunos

responderão a um questionário pré-elaborado com as seguintes questões:

1. No caçador e no pular corda quais são as variações de jogo que você

conhece?

2. Na brincadeira de amarelinha e bambolê você respeitou sua vez de

brincar? Você acha importante essa atitude? Por que?

3. Que habilidades e atitudes você pode desenvolver, no caçador, na

amarelinha, no bambolê e no pular corda?

Avaliação

Observar quais foram as atitudes, interesse, habilidades, criatividade, tanto

individuais como coletivas dos alunos, desenvolvidas durante a prática das

brincadeiras e nas idéias apontadas nas respostas ao questionário aplicado.

16

UUNNIIDDAADDEE 22

Cultura dos Jogos e

Brincadeiras na Família e na Escola

17

A importância pedagógica dos jogos tradicionais está nos dias de hoje,

constantemente em estudos e debates pelos profissionais de Educação Física, uma

vez que diversos argumentos que sustentam o objeto de pesquisa dessa área estão

fundamentados na cultura corporal, no sentido de envolvê-la às relações corpo-

sociedade (MOREIRA; RAMOS; CARDOSO, 2008).

Segundo Kishimoto (1993, p. 15) os jogos tradicionais, “enquanto

manifestação da cultura popular, têm função de perpetuar a cultura infantil e

desenvolver formas de convivência social.”

Para ilustrar o pensamento das autoras citadas acima é interessante

mencionar que o relacionamento social desenvolve-se na vivência de situações

estratégicas de liderança e cooperação a fim de se obter objetivos comuns ao grupo.

Os jogos poderão ser, assim, redutores das tensões do grupo, permitindo a

participação, integração, resolução de problemas, tomada de decisão e, ao mesmo

tempo, a manutenção das tradições transmitidas de geração a geração

(AGRUPAMENTOS DE ESCOLAS DA VENDA DO PINHEIRO, 2004, p. 6).

Dentre as diversas brincadeiras e jogos tradicionais, nesta Unidade serão

colocadas em prática nas aulas de Educação Física: perna de pau, cabo de guerra,

bete-ombro e bolinhas de gude.

Justificativa

A prática de jogos e brincadeiras tradicionais nas aulas de Educação Física

confirma o quanto é expressivo para os educandos desfrutar de momentos lúdicos,

de sociabilização, proporcionar condições de ação motora, cognitiva, estimular a

criatividade, o espírito cooperativo e de equipe, o respeito pelos outros e pelas

regras. Portanto, resgatar a cultura dos jogos e brincadeiras no ambiente escolar e

na família, constitui-se na possibilidade de manter vivo o patrimônio lúdico tão

importante para o desenvolvimento de formas de convivência social.

Objetivo

Demonstrar a importância da prática dos jogos e brincadeiras tradicionais,

tanto na família como no espaço escolar.

Ressaltar a influência que eles podem exercer na aprendizagem e no

desenvolvimento pessoal dos educandos.

18

Metodologia

Serão realizadas brincadeiras e jogos que fizeram e fazem parte da cultura da

humanidade e dos familiares dos educandos, sendo que a orientação, o

planejamento e o desenvolvimento das aulas estarão sob coordenação da

professora de Educação Física, destacando que as atividades terão cunho cultural e

educacional e serão contextualizas após a prática das mesmas (7 aulas)

Atividades Propostas

Atividade 1 - Pesquisa com Familiares (1 aula)

Cada aluno irá entrevistar duas pessoas da família: uma com menos de 50

anos de idade e outra com mais de 50, perguntando: Quais eram as brincadeiras da

sua infância?

Atividade 2 - Perna de Pau (1 aula)

A perna de pau é importante no resgate de brinquedos acessíveis às

populações de baixa renda, na tentativa de reduzir o consumismo por brinquedos

caros e solitários, na manutenção e valorização de tradições pertinentes à cultura

brasileira.

Familiar com menos de 50 anos Familiar com mais de 50 anos

Quais eram as brincadeiras da sua infância?

Perna de Pau

Antes de ser um brinquedo era utilizada

em rituais entre povos africanos, por

exemplo.

Entre os índios brasileiros Kamairurás

verificou-se a existência de seis brinquedos,

sete brincadeiras e quatro jogos onde a

habilidade manual nas brincadeiras e jogos

é característica marcante. Entre esses

jogos encontra-se a perna de pau, que é

chamada My’yta – construída com madeira

e tiras de embira (espécie de arbusto que

produz boa fibra na entrecasca), que

servem de apoio para os pés (AUGUSTO,

2006).

Existe uma variedade bastante grande

de tipos, de formas, de alturas, bem como,

a partir de pequenos avanços tecnológicos

e de materiais, a construção de aparelhos

de madeira, alumínio, plástico, carbono, etc.

Na escola, normalmente são construídas

pernas de pau artesanalmente de madeira,

principalmente pelo baixo custo de fabricação.

Do ponto de vista do tipo de apoio,

existem basicamente dois tipos de pernas de

pau: aquelas em que o apoio está nas mãos

que de forma livre permitem deixar o material

quando o praticante deseje (podem ser

fabricadas com latas); aquelas em que o

apoio está nas pernas (conforme a ilustração

ao lado), que de forma fixa impedem que o

praticante abandone o material durante a

atividade (BORTOLETO, 2003, p. 127).

Ressalta-se a importância da

construção da perna de pau pelos

educandos, pois além de ser motivante, fácil

e barato, contempla alguns dos objetivos

multidisciplinares (valores, atitudes,

comportamentos) previstos nos planos de

ensino tanto de nível municipal, estadual

e/ou federal (BORTOLETO, 2003, p. 128).

A prática da perna de pau como

brincadeira traz diversos benefícios para

o desenvolvimento motor e psicossocial

das crianças, da noção de espaço, da

lateralidade, de equilíbrio, entre outras

habilidades que podem ser desenvolvidas

(SAMPAIO, 2009).

20

Atividade 3 - Cabo de Guerra (1 aula)

Cabo de Guerra

...já fez parte dos “Jogos Olímpicos”

da Era Moderna. Foi disputado em

cinco das edições mundiais dos Jogos,

no século XX: Paris (1900), Saint Louis

(1904), Londres (1908), Estocolmo

(1912) e Antuérpia (1920) (VINHA, 2010).

No Brasil, em 2001, nos “Jogos dos

Povos Indígenas”, o jogo cabo de

guerra ocupou uma posição

privilegiada: a condição de uma das

provas mais esperadas, tanto para os

indígenas quanto para o público (VINHA,

2010).

Desenvolvimento do Jogo: duas

equipes posicionadas em colunas,

frente a frente, segurando uma única

corda grossa que se apóia na mão de

todos os participantes das equipes. A

prova consiste em cada equipe puxar a

corda para seu lado, tentando deslocar

um objeto que marca o ponto central da

corda, até que a equipe contrária se

renda pela força (VINHA, 2010).

Não há fronteiras para a história do

jogo cabo de guerra. Os portugueses o

conhecem como “jogo de tração” e o

consideram um jogo tipicamente

português (CABRAL, s.d.). Já para

Marcos Terena (2001), um dos

idealizadores da 4.ª Edição dos Jogos

dos Povos Indígenas realizados em

Campo, Mato Grosso do Sul, em 2001,

o cabo de guerra é um jogo indígena e

é muito praticado entre os diversos

grupos indígenas brasileiros (VINHA,

2010).

O jogo estimular a concentração e

a atenção, ampliar a coordenação

motora ampla, o equilíbrio, a

agilidade, a destreza (EDUCAÇÃO EM

FOCO, 2010).

21

Atividade 4 - Bete-Ombro (1 aula)

Bete-Ombro

O mesmo que Taco, Bétis, Bete,

Bets, Bet, Bets Lombo, Betcha, Becha.

Origem

Existem diversas versões sobre a

origem do bete-ombro. Uma é que foi

criado por jangadeiros no Brasil durante

o século XIX; outra que ele era

praticado por ingleses da Companhia

Melhoramentos e o nome "bets" seria

uma homenagem à rainha Elizabeth.

Outros dizem que estes mesmos

funcionários usavam o termo "bets",

pois jogavam o cricket valendo dinheiro

através de apostas que em inglês é

"bets" (WIKIPEDIA, 2010).

Regras

Campo: pode ser de qualquer

tamanho, e de qualquer tipo de terreno.

Equipamento: dois tacos de

tamanho médio, duas casinhas (podem

ser garrafas plásticas, tripés de madeira

ou latas de refrigerante) e uma bola

pequena de borracha, uma bola feita de

meias, ou até mesmo uma bola de

tênis. Observe que o equipamento pode

ser produzido pelos próprios alunos.

Não se deve bater os tacos baixos

porque pode machucar alguém que esta

com os tacos, e o jogador que fica atrás

do jogador que esta com o taco deve ficar

um pouco afastado pois quando for bater

na bola pode bater no rosto do jogador de

trás (WIKIPEDIA, 2010).

Jogadores: a dupla com os tacos

procura rebater a bola o mais longe

possível para marcar pontos. Cada

jogador da dupla que está com o bete fica

posicionado em uma casinha com o bete

sempre tocando o chão dentro da

circunferência da casinha (está posição é

referenciada com taco no chão). Os

jogadores sem o Bete se posicionam

atrás da circunferência da casinha. Os

jogadores sem taco podem entrar na área

entre as casinhas, mas os lançamentos

só podem ser feitos atrás da linha das

casinhas (WIKIPEDIA, 2010).

Dependendo da regra utilizada, tirar o

taco do chão, ou da área da casinha

enquanto a bola não for arremessada

significa desistência ou permite que o

jogador com a bola derrube a casinha

usando a bolinha e ganhe os betes

(WIKIPEDIA, 2010).

O Jogo proporciona aos alunos

autonomia, reflexão sobre suas ações,

criatividade, sociabilização, tomada de

decisões, superar dificuldades,

desgaste físico e uma queima de

energia muito grande... (JOGOS

ANTIGOS, 2010).

22

Atividade 5 - Bolinha de Gude (1 aula)

Bolinhas de Gude

História e Origem

Existem notícias que as civilizações

egípcias e romanas conheciam jogos

com bolinhas. Estas eram feitas de

mármore (vindo daí o nome em inglês

do brinquedo “Marbles” - lascas de

mármore), alabastro e cerâmica,

madeira e até ossos de animais.

Na Grécia antiga, as crianças

jogavam com castanhas e azeitonas.

Em Roma, com nozes e avelãs.

O jogo era tão popular na Roma dos

Césares, onde era conhecido como

“esbothyn", que o imperador César

Augusto, tinha o costume de parar na

rua para assistir as partidas. Foi

difundido pelo Império pelas Legiões

Romanas, ganhando o mundo até

chegar aos dias de hoje.

O nome “gude” deriva de “godê”, do

provençal, que significa “pedrinha

redonda e lisa”. No Brasil, o jogo recebe

o nome também de baleba, bilosca,

birosca, bolega, boleba, bolita, búraca,

búrica, cabiçulinha, firo, pirosca, ximbra,

berlinde e bute (JOGOS ANTIGOS,

2010).

Modalidades de jogo de

bolinhas de gude

1. Biroca: são feitos quatro buracos

- as “birocas” - na terra. Os jogadores

(de 2 a 4) jogam suas bolinhas até a

primeira “biroca” Quem ficar mais perto

dela, iniciará o jogo. A partir daí, deverá

percorrer todo o “circuito”, ou seja,

colocar sua bolinha em cada um dos

buracos. Após isso, poderá “matar” a

bolinha dos adversários, ou seja,

atingirá a bolinha do adversário com a

sua, eliminando-o do jogo. Se errar a

“biroca” ou a bolinha do adversário,

“perde a vez”. E assim por diante...

2. Triângulo: nesta modalidade,

risca-se um triângulo na terra. São

colocadas no interior deste, bolinhas

pertencentes aos jogadores. A partir

daí, os jogadores se revezam “matando”

as bolinhas no interior do triângulo, até

que não existam mais bolinhas para

serem atingidas (DUARTE, 2004).

A brincadeira na escola, além de

proporcionar prazer, auxilia a

promover a sociabilização, o

desenvolvimento da coordenação

motora fina, percepção, cognição,

respeito às regras, etc. (CALEGARI;

PRODÓCIMO, 2006).

23

Atividade 6 - Apresentação do filme “O Menino Maluquinho” (2 aulas)

O filme dirigido por Helvécio Ratton, Brasil, 1994, retrata as travessuras de

um menino da classe média que gosta muito de brincar e fazer traquinadas com os

amigos, porém respeita e ama os mais velhos. O filme não deixa de fora os dramas

pertinentes ao universo infantil.

Após a apresentação do filme, os alunos irão trabalhar em duplas, para

responder a um questionário pré-elaborado com as seguintes questões:

1. Qual a época do filme?

2. Quais são as brincadeiras que as crianças realizam no filme? Faça uma

lista delas.

3. Quais são os brinquedos utilizados?

4. Comparem as brincadeiras realizadas no filme com as brincadeiras

praticadas nos dias de hoje.

5. Descrevam qual é a importância dos jogos e brincadeiras realizados na

escola.

6. O que vocês aprenderam com o filme?

Para finalizar a atividade, após as respostas apontadas no questionário

aplicado, os alunos apresentarão oralmente suas idéias e sugestões sobre jogos e

brincadeiras na escola, sendo que as principais deverão ser anotadas em uma folha

de papel sulfite, para serem planejadas e aplicadas no decorrer das aulas de

Educação Física.

Avaliação

Observar se no contexto da Unidade houve participação efetiva dos alunos,

motivação, desenvolvimento de habilidades, interpretação adequada sobre a

proposta do filme “O Menino Maluquinho”.

Registrar quais foram as diversas vivências proporcionadas aos alunos por

meio da prática dos jogos e brincadeiras, pesquisa junto a familiares e apresentação

do filme.

24

UUNNIIDDAADDEE 33

Jogos Cooperativos no Ambiente

Escolar com a Participação da Família

25

Jogos cooperativos são dinâmicas de grupo que têm como objetivos mostrar

que a cooperação é uma alternativa possível e saudável no âmbito das relações

sociais, promover de modo efetivo a cooperação entre as pessoas, na exata medida

em que os jogos, são, eles próprios, experiências cooperativas (BARRETO citado

por SOLER, 2006, p. 21).

Para Brotto (2001), os Jogos Cooperativos propiciam a tolerância, o auto

conhecimento, a auto estima, o respeito pelo outro e o reconhecimento de que é

possível viver em harmonia com as divergências.

Na concepção de Fausto (2001), possibilitam a recuperação e a descoberta

da diversão e “com-tato” com o outro.

É importante destacar que a prática dos jogos cooperativos pode contribuir

para a redução de manifestações de agressividade nos jogos, uma vez que por meio

deles promove-se atitudes de sensibilidade, empatia, estima, confiança, cooperação,

comunicação, alegria e solidariedade. Joga-se para superar desafios ou obstáculos

e não para vencer o outro. Todos participam, ninguém é excluído, as metas

importantes são as coletivas, e não as individuais (BROWN, 1994).

No que tange à questão sócio-educativo da cooperação, Brotto (2001)

apresenta o seguinte conjunto de princípios:

− Convivência: compartilhar a vivência: experimentar para poder re-

conhecer a sim mesmo e aos outros.

− Consciência: incentivo pela reflexão, sobre a modificação do

comportamento, relacionamento e até do próprio jogo, na perspectiva de

melhorar a participação, o prazer e a aprendizagem de todos.

− Transcendência: ajuda na sustentação da disposição para diálogo, para a

decisão em consenso, e experimentação de mudanças, integrando no jogo

e na vida as transformações desejadas.

Justificativa

Os jogos cooperativos buscam uma integração entre os participantes,

promovem o ato de compartilhar, a união de pessoas em torno de conseguir um

objetivo comum, com êxito para todos. O que uma pessoa faz beneficia ela própria e

também os demais parceiros. Por isso, os jogadores aprendem a ter um senso de

unidade e a compartilhar o sucesso. Um joga com o outro e não contra o outro

(BROTTO, 2001).

26

Portanto, a cooperação é coerente com o aprendizado do trabalho em

equipe na escola, uma vez que através dela é possível evitar a competição, a

exclusão, a rejeição e agressão física que é comum na prática de jogos

competitivos, além de desenvolver o espírito construtivo, a solidariedade, a

criatividade, a imaginação, facilitar o diálogo, fomentar a prática do lúdico, decidir em

consenso, modificar comportamentos, relacionamentos, entre outras perspectivas de

tornar melhor o ser humano como um todo.

No que diz respeito à participação da família nos jogos cooperativos, no

ambiente escolar, pode-se dizer que esta ação contribui para fortalecer sua relação

com a escola, partilhar valores, e desenvolver diversos domínios da atividade

humana, por exemplo, cognição, habilidades motoras, afetividade, sociabilidade,

lazer entre outros.

Objetivo

Reunir as famílias para que compartilhem uma manhã de entretenimento com

a prática de jogos cooperativos.

Conhecer um pouco mais sobre as atividades lúdicas desenvolvidas nas

aulas de Educação Física e sobre a importância dos jogos e brincadeira no meio

escolar.

Metodologia

Será organizada uma gincana com a realização de 5 jogos cooperativos, no

período da manhã de um sábado, na qual participarão pais e outros familiares dos

alunos. O material para a torcida será confeccionado pelos alunos.

Atividades Propostas

Atividade 1 - Preparação do Material para a Gincana (1 aula)

Material: aparelho de som; barbante; cadeiras; caneta hidrocor; cartolina;

cesta; cordas; CDs; cola; fita adesiva; garrafas pet; giz de cera; laranjas; maçãs;

papel crepom; pincel; pirulitos; sacos plásticos opacos; tesoura; tinta guache.

Obs.: o material para a elaboração dos cartazes e pompons para a realização

da gincana será fornecido pela escola, com exceção das garrafas pet.

27

Atividade 2 - Organização dos Participantes para a Gincana

Dividir os participantes em equipes de 4, sendo que cada equipe deverá

ter a mesma proporção de participantes das diferentes faixas etárias.

Escolher o nome da equipe.

Criar um “grito de guerra” para cada equipe.

Atividade 3 - Gincana

a) Dança das Cadeiras Modificada

Descrição: serão utilizadas 15 cadeiras, aparelho de som,

CDs. Selecionar 4 participantes de cada equipe. Colocar em

círculo 15 cadeiras. Em seguida propor o objetivo comum:

terminar o jogo com todos os participantes sentados nas cadeiras

que sobrarem. Colocar música para todos dançarem. Quando a

música parar, TODOS devem sentar usando as cadeiras (e os

colos uns dos outros). Em seguida o educador tira uma ou duas

cadeiras (e assim sucessivamente). Ninguém sai do jogo e a

dança continua até nova parada (e assim por diante). O jogo

prossegue até restar uma cadeira, ou mesmo sem cadeira (vai

até onde o grupo desejar) (MOVIMENTO DA FRATERNIDADE

(MOFRA), 2010).

Objetivo: despertar nos educandos a percepção de que

podem se liberar dos velhos, “padrões competitivos”. Na medida

em que se desprendem dos antigos hábitos, passam a resgatar e

fortalecer a expressão do "potencial cooperativo" do jogo.

28

b) Transporte sem Mãos

Descrição: serão utilizados 4 objetos (laranjas, latinhas de

alumínio, maçãs e pirulitos) por par da equipe (4x4 = 16 objetos).

Os jogadores juntam-se aos pares (4 pares por equipe). Cada par

deve transportar um objeto até a reta final, mas sem utilizar as

mãos (só ao princípio, quando se pega no objeto). Devem deixar

aquele objeto na cesta e pegar um novo objeto para trazer até a

linha de início. Chegando ao início entregam para o próximo par

que deverá fazer a mesma coisa até que os 4 objetos tenham

sido levados cada um por um par até a reta final (MOFRA, 2010).

Estratégias: caminhar dois a dois com o objeto frente a

frente; ombro com ombro; peito com peito; etc. (MOFRA, 2010).

c) Dança da Laranja

Descrição: Cada equipe deverá escolher 5 duplas. As

duplas devem dançar no ritmo das músicas segurando uma

laranja com a testa, sem ajuda das mãos. As duplas deverão sair

da dança se deixar cair a laranja (MOFRA, 2010).

29

d) Cabo da Cooperação

Descrição: demarque um círculo de aproximadamente 60

cm de diâmetro e posicione-se no centro do círculo. Divida as

equipes (10 pessoas em cada), uma a direita, outra à esquerda.

A tarefa das equipes é puxar a corda como em um cabo de

guerra até o saco arrebentar e liberar a surpresa no centro do

círculo. Se o conteúdo do saco cair fora do círculo, todo o

conteúdo do saco será do educador (MOFRA, 2010).

Material: 2 cordas grandes; 2 sacos plásticos opacos (não

serve transparente); pirulitos, em igual número ao de

participantes (MOFRA, 2010).

Objetivo: estimular a participação de todos os

componentes do grupo de forma cooperativa; desenvolver o

autocontrole para atuação em equipe; perceber o que vem a ser

“espírito de equipe” (MOFRA, 2010).

30

e) Todos Juntos

Descrição: duas pessoas de cada grupo, amarrados um ao

outro pela perna, deverão correr até o restante do grupo e

capturar mais alguém que será amarrado a ele e deverá correr

junto até o início e voltar ao grupo, capturando mais alguém e

repetindo a operação, até que 10 pessoas estejam amarradas ao

grupo e consigam atingir a linha de chegada (MOFRA, 2010).

Objetivo: facilitar a vivência de valores e o surgimento de

questões bem interessantes como: desafio comum: percepção

clara de interdependência na busca do sucesso; trabalho em

equipe: a importância de equilibrarmos nossas ações e

harmonizarmos o ritmo do grupo; comunicação: importância do

diálogo na escolha da melhor estratégia para continuar jogando,

respeito: pelas diferenças possíveis de encontrarmos em um

grupo como: tipo físico, idade e diferença de opiniões;

persistência: na afinação do grupo e na importância de manter o

foco no objetivo; alegria: este também é um jogo para rir muito, a

própria situação em que o jogo acontece já nos inspira a rir

(MOFRA, 2010).

Avaliação

Observar se foram atingidos os objetivos propostos na realização dos jogos

cooperativos no ambiente escolar, com a experiência da participação da família em

uma manhã de lazer, ludicidade e aprendizagem para a vida.

Registrar quais foram os pontos positivos e negativos a respeito do

planejamento, organização e realização da gincana.

31

CONSIDERAÇÕES FINAIS

O presente Caderno Pedagógico buscou sugerir diversas atividades

relacionadas aos Jogos e Brincadeiras a serem inseridas nas aulas de Educação

Física, podendo ser utilizadas também, em momentos de convivência lúdica e lazer

no ambiente escolar, com a participação de familiares.

Acreditar-se que os Jogos e Brincadeiras são importantes instrumentos de

valor pedagógico, uma vez que através deles pode-se adquirir conhecimentos e

habilidades motoras, intelectuais, sociais e culturais, afirmar a personalidade,

estimular a afetividade, a criatividade, a imaginação; possibilitar a reflexão sobre a

importância das relações interpessoais, para um bom convívio social, entre outros

benefícios saudáveis que os Jogos e Brincadeiras podem proporcionar para o

desenvolvimento humano.

32

REFERÊNCIAS

AGRUPAMENTOS DE ESCOLAS DA VENDA DO PINHEIRO. (Re) Lembrar os jogos dos nossos pais: jogos tradicionais. 2004. Disponível em: <http://salaverde.no.sapo.pt/documentos/Os%20jogos%20infantis%20na%20constru%E7%E3o%20da%20Cidadania.pdf>. Acesso em: 15 abr. 2010.

ALONSO, Rita. Jogos infantis. 2009. Disponível em: <http://www.ritaalonso.com.br/?p=21197>. Acesso em: 10 jun. 2010.

AUGUSTO, Aluízio. Treinamento de perna de pau: mitos e lendas populares. ago. 2006. Disponível em: <http://www.vivendoeaprendendo.org.br/pequenas/2006-08/#perna-de-pau>. Acesso em: 21 jun. 2010.

BORTOLETO, Marco Antonio Coelho. A perna de pau circense – o mundo sob outra perspectiva. Motriz, Rio Claro, v. 9, n. 3, p. 125-133, set./dez. 2003. Disonível em: <http://www.rc.unesp.br/ib/efisica/motriz/09n3/07Bortoleto.pdf>. Acesso em: 21 jun. 2010.

BRASIL ESCOLA. Resgatando brincadeiras antigas. Disponível em: <http://www.brasilescola.com/dia-das-criancas/resgatando-brincadeiras-antigas.htm>. Acesso em: 21 jun. 2010.

BROTTO, Fábio Otuzi. Jogos cooperativos: o jogo e o esporte como um exercício de convivência. Santos, SP: Projeto Cooperação, 2001.

BROWN, Guillermo. Jogos cooperativos: teoria e prática. Tradução Rui Bender. São Leopoldo, RS: Sinodal, 1994.

CABRAL, Antonio. Jogos populares portugueses. Porto, Portugal: Editorial Domingos Barreira. Coleção Coisas Nossas.

DUARTE, Marcelo. O livro das invenções. São Paulo: Companhia das Letras, 1997.

DUARTE, Orlando. História dos esportes. 4. ed. São Paulo: Senac São Paulo, 2004.

EDUCAÇÃO EM FOCO. Chapéu voador, cabo de guerra e dança da laranja: recreação. Disponível em: <http://www.ofimdavarzea.com/educacao/chapeu-voador-cabo-de-guerra-e-danca-da-laranja-recreacao/>. Acesso em: 21 jun. 2010.

33

FREIRE, João Batista. Educação de corpo inteiro: teoria e prática da educação física. 4. ed. São Paulo: Scipione, 1994.

CALEGARI, R. L. PRODÓCIMO, E. Jogos populares na escola: uma proposta de aula prática. Revista Motriz, Rio Claro, v. 12, n. 2, p. 133-141, maio/ago. 2006.

DARIDO, Suraya Cristina; RANGEL, Irene Conceição. Educação física na escola: implicações para a prática pedagógica. Rio de Janeiro: Guanabara Koogan, 2008.

FAUSTO, E. R. Se a criança aprende a competir porque não ensiná-la a cooperar. 2001. Santos, São Paulo. Centro Universitário de Monte Serrat – UNIMONTE.

IMAGENS. Adquirir imagens que você pode usar. Disponível em: <http://office.microsoft.com/pt-br/publisher-help/dicas-para-trabalhar-com-imagens-HA001218940.aspx>. Acesso em: 5 jun. 2010.

IMAGENS. Clip art. Disponível em: <http://www.microsoft.com.br/faleconosco>. Acesso em: Acesso em: 5 jun. 2010.

JANGADA BRASIL. Brincadeiras, queimado ou bola queimada. Disponível em: <http://www.jangadabrasil.com.br/janeiro29/ca29010c.htm>. Acesso em: 04 jun. 2010.

JOGOS ANTIGOS. Bolinha de gude. Disponível em: <http://www.jogos.antigos.nom.br/bolinhadegude.asp>. Acesso em: 21 jun. 2010.

JOGOS ANTIGOS. Jogos de tacos. Disponível em: <http://www.jogos.antigos.nom.br/tacos.asp>. Acesso em: 21 jun. 2010.

JORNAL O Estado de São Paulo. (Caderno Maga.Zine. Quinta-feira, dia 30 de agosto de 2001). A origem dos brinquedos. Disponível em: <http://criancas.uol.com.br/especiais/ult2631u3.jhtm>. Acesso em: 10 jun. 2010.

KHISHIMOTO, Tizuko Morchida. O jogo, a criança, e a educação. 7. ed. Petrópolis: Vozes, 1993.

MOREIRA, Anália de Jesus; RAMOS, Zilda Regina da Paixão; CARDOSO, Consuelo dos Santos. Jogos e brincadeiras populares na educação infantil e ciclo inicial do ensino fundamental: uma experiência com alunos do curso de licenciatura em Educação Física da UNIRB, Salvador, BA. Disponível em: <http://www.efdeportes.com>. Revista Digital, Buenos Aires, a. 13, n. 127, dez. 2008. Acesso em: 15 abr. 2010.

34

MOVIMENTO DA FRATERNIDADE (MOFRA). Gincana da fraternidade: jogos cooperativos. Disponível em: <http://www.mofra.org.br/cgi-mofra/biblio/arq/Documentos/Cifrater/Caravana/Gincana%20da%20Fraternidade.pdf>. Acesso em: 5 jun. 2010.

LIMA, Claumiranda Batista. Brincadeiras de criança. 2009. Disponível em: <http://www.artigonal.com/educacao-infantil-artigos/brincadeiras-de-crianca-716012.html>. Acesso em: 10 jun. 2010.

Q DIVERTIDO. Brincadeiras: bambolê. Disponível em: <http://www.qdivertido.com.br/verbrincadeira.php?codigo=68>. Acesso em: 10 jun. 2010.

SANTOS, José Fábio. Jogo de amarelinha tem origem francesa. Disponível em: <http://www.livresportes.com.br/reportagem.php?id=1256>. Acesso em: 04 jun. 2010.

SAMPAIO, Simaia. Brincadeiras antigas e cantigas de roda. 2009. Disponível em: <http://www.psicopedagogiabrasil.com.br/do_fundo_do_bau.htm>. Acesso em: 21 jun. 2010.

SOLER, Reinaldo. Esporte cooperativo. Rio de Janeiro: Sprint, 2009.

TERENA, Marcos. Realidade das comunidades indígenas. Trabalho apresentado no evento científico da 4.ª Edição dos Jogos dos Povos Indígenas, Campo Grande, MS, 2001. Não Publicado.

VINHA, Marina. Tradição recentemente inventada – terras indígenas e jogo “cabo-de-guerra”. Disponível em: <http://www.anpuhsp.org.br/downloads/CD%20XVII/ST%20IX/Marina%20Vinha.pdf>. Acesso em: 21 jun. 2010.

WIKIPEDIA. Bete-ombro. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Bete-ombro>. Acesso em: 21 jun. 2010.