asai – administração da informática – prof. malomar alex seminotti
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ASAI – Administração da Informática – Prof. Malomar Alex Seminotti
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Atender necessidades do cliente Prazo x Custo aceitáveis Crise do Software – desenvolvimento caótico Relatório de 1969◦ 50 a 80% dos projetos não concluídos◦ 90% dos concluídos com orçamento 150 a 400%
superior ao previsto
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Chaos Report (Standish Group)
Fonte: Teles (2004)
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Utilização das Funcionalidades
Fonte: Teles (2004)
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Crise continua atualmente Pressman: “...crise é uma contradição de
termos. [...] O que temos é uma calamidade crônica.”
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Clássicas ou em cascata Origem na década de 70 Engenharia do Software Criada por Royce, que argumentava “ser um risco e um convite para falhas”
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Baseadas na engenharia Idéias originárias do pensamento industrial e
técnicas de construção Ampla quantidade de documentação Burocráticas
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Custo das mudanças aumenta com o tempo
Fonte: Beck (2000)
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Leves Equilíbrio entre muito e nenhum processo Décadas de evolução das metodologias Criadas com o manifesto ágil◦Reunião com 17 especialistas em 2001◦Métodos próprios de desenvolvimento◦Princípios comuns aos métodos de cada um◦Base filosófica para desenvolvimento ágil
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Manifesto Ágil
“Estamos descobrindo maneiras melhores de desenvolver software,
fazendo-o nós mesmos e ajudando outros a fazê-lo.
Através deste trabalho, passamos a valorizar:
Indivíduos e interações MAIS QUE processos e ferramentas; Software funcionando MAIS QUE documentação completa e detalhada; Colaboração com o cliente MAIS QUE negociação de contratos; Adaptação a mudanças MAIS QUE seguir o plano inicial.
Ou seja, mesmo havendo valor nos itens à direita,
valorizamos mais os itens à esquerda”
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Características comuns◦Foco na comunicação◦Desenvolvimento interativo◦Testes◦Qualidade do código
Objetivos◦Minimizar os riscos do desenvolvimento (mini-ciclos)◦Satisfazer o cliente com entregas periódicas◦Preparar a equipe para requisitos “mutantes”◦ Incentivar a troca de informações
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Custo se mantém “constante” após determinado tempo
Fonte: Beck (2000)
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Destina-se a equipes pequenas e médias Ambientes onde requisitos mudam com
frequência Criada por Kent Beck, em 1996, no projeto C3 da
Chrysler Cliente deve receber o máximo de valor de cada
dia de trabalho da equipe de desenvolvimento Baseada em valores e práticas
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Comunicação◦Deve ser feita face-a-face ou como for mais viável◦Entre os membros da equipe e entre a equipe e o cliente◦Prevenir mal entendidos◦Sanar dúvidas imediatamente◦Evitar que estas influenciem negativamente as decisões
do projeto
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Feedback◦Retorno que o cliente fornece à equipe◦ Feita com base no uso que o cliente faz do software◦Evita trabalho com funcionalidades supérfluas
Simplicidade◦Adotar solução simples para alcançar o objetivo◦Sem adivinhar as necessidades futuras
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Coragem◦Acreditar nas práticas e valores XP◦Evoluir o software com segurança e agilidade◦Simplificar os códigos complexos
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Cliente Presente◦Cliente deve participar do desenvolvimento◦ Feedback para direcionar a equipe ao que lhe agrega
mais valor
Jogo do Planejamento◦XP é dividido em ciclos: iterações e releases◦Cliente prioriza as funcionalidades em cartões (estórias)◦Estimativa do tempo de desenvolvimento◦Definição das estórias que farão parte da iteração
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Reunião Diária◦ Feita em pé com duração máxima de 15 minutos◦ Troca de conhecimento: O que fiz ontem? O que farei
hoje? Tenho impedimentos?
Programação em Pares◦ Técnica controversa◦ Implementação feita em duplas◦Código mais simples e eficaz: um codifica e o outro
revisa o código ◦Menor número de erros
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Desenvolvimento Guiado por Testes◦ Testes guiam o desenvolvimento◦Desenvolver testes antes de codificar◦Validação do sistema e qualidade maior
Refatoração◦Simplificar o código sem alterar funcionamento◦ Facilitar entendimento e manutenção◦ Testes evitam que à refatoração interrompa o
funcionamento do software
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Propriedade Coletiva◦Responsável “simbólico” pelos módulos◦Qualquer membro da equipe pode alterar o código sem
pedir autorização
Padrões de Codificação◦Equipe deve possuir um padrão a ser usado por todos◦Sistema homogêneo◦Manutenção do código facilitada
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Design Simples◦ Implementar o suficiente para suprir a necessidade
(simplicidade)◦Apoiada por testes e refatorações
Metáfora◦ Facilitar a comunicação com o cliente◦ Transmitir idéias complexas de forma simplificada
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Ritmo Sustentável◦ Trabalhar 8 horas por dia – evitar horas-extras◦Desenvolver software é um trabalho criativo◦Mente descansada para o dia seguinte◦Produção de código com qualidade e sem erros
Integração Contínua◦ Integração do código ao repositório várias vezes ao dia◦Não quebrar harmonia das partes prontas
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Releases Curtos◦Entrega de um conjunto reduzido de funcionalidades◦Gerar fluxo contínuo de valor para o cliente◦Cliente não precisa esperar o software ser totalmente
concluído para começar a usá-lo (feedback)
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Fonte: adaptado de XProgramming.com
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Aberto e público Todos os membros da equipe trabalhar próximos Escutar as perguntas dos colegas Escutar uma conversa “acidentalmente” que
possa contribuir Mesas que permitam programação em par Quadro branco: comunicação e troca de idéias
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Mural ou kanban: estórias não iniciadas, em andamento e finalizadas
Visualização do andamento da iteração
Fonte: adaptado de Kniberg (2009)
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Empresa premia o funcionário individualmente Contratos de escopo fechado (prazo e escopo
rígido) Clientes exigem extensa documentação Ambiente de trabalho que não facilite colaboração Equipes grandes e espalhadas geograficamente Falta de apoio da direção para uso da XP
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Baseado na XP Enfoque no gerenciamento de projeto Criado na década de 90 Por Jeff Sutherland e Ken Schwaber
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Product Owner: patrocinador do projeto Scrum Master: líder técnico Scrum Team: equipe de desenvolvimento
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Sprint: período de tempo de 2 a 4 semanas Dividido em:
– Planejamento – Revisão– Execução – Retrospectiva
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Reunião de Planejamento (Sprint Planning Meeting)
Reunião Diária (Scrum Daily Meeting) Reunião de Revisão (Sprint Review Meeting) Reunião de Retrospectiva (Sprint Retrospective) Product Backlog
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Sprint Backlog◦Dividido em tarefas◦Acompanhamento feito com gráficos Burn-Up ou Burn-
Down Chart
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