apresentação do sistema coda – rpg de o senhor dos anéis
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Apresentação do Sistema CODA – RPG
de O Senhor dos Anéis
Muito bem, pessoal. Vamos falar sobre o sistema CODA que foi criado para o RPG de
O Senhor dos Anéis.
Como todo sistema, o CODA tem seus pontos fortes e fracos, e já encontrei pessoas que
gostam muito do sistema e o elogiam bastante e outros que realmente não gostaram do
mesmo. Na minha opinião, o CODA é muito satisfatório. É um sistema bastante fiel ao
professor Tolkien e sua obra.
Primeiro, as raças são muito próximas das descrições de Tolkien. Todo elfo tem um
pouco de “magia”, mesmo que ele seja um guerreiro ou de qualquer outra classe. Os
elfos possuem “sentir poder” que é aquele sexto sentido que os auxilia para identificar a
presença de objetos ou criaturas boas ou más. Os anões, por outro lado, são bastante
físicos, possuem grande vitalidade e são voltados para a guerra ou a criação de objetos.
Os humanos são corajosos e tem pontos adicionais de perícia, pois é a raça que tem
maior facilidade para se ambientar aos mais inóspitos terrenos do mundo. E há também
os hobbits, que possuem 1 nível de vitalidade a menos por serem bem menores, por
outro lado são muito mais sorrateiros que as outras raças e dão bons gatunos. Da mesma
forma, monstros maiores como trolls ou o “Kraken” de Moria, possuem níveis de
vitalidade a mais devido ao seu porte. Tudo isso deixa o sistema de saúde dos
personagens bem real.
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É interessante também que apesar do sistema favorecer alguns arquétipos como: anão
guerreiro, elfo mestre da sabedoria e hobbit gatuno, ele não prende o jogador aos
mesmos. Nada impede que o jogador crie um hobbit Tûk corajoso que tenha como
ordem, o guerreiro. Ou então um mago anão. Ou mesmo um elfo gatuno. Essas
combinações são perfeitamente possíveis. Embora seja evidente que cada raça tenha
suas ordens preferenciais.
Outro fator interessante são as penalidades. Conforme seu personagem recebe danos
físicos ou se cansa devido a um grande esforço físico (como correr grandes distâncias) o
personagem recebe penalidades que retratam bem a dificuldade de continuar uma
batalha depois de estar muito ferido ou de ingressar em uma estando muito cansado.
Você luta, mas sua habilidade não será a mesma de um personagem sadio e descansado.
O mesmo vale para venenos. Um personagem envenenado não pode ser tão hábil quanto
um que não é.
Ainda pensando em saúde, percebe-se que não há muitas poções de magia que resgatam
seu personagem da morte certa na hora em que mais precisa, principalmente durante as
batalhas. Como no mundo real, o processo da cura é demorado, mesmo quando
assistido, não é possível curar enquanto se trava uma batalha. Há sim alguns elementos
mágicos que sempre ajudam como o pão élfico Lembas, as folhas medicinais de Athelas
ou a bebida revigorante de Valfenda, o Miruvor. Mesmo assim, esses itens ajudam, mas
não resolvem todo o problema sozinhos, eles não vão resgatar a vida de personagens
demasiado imprudentes.
A magia também merece destaque. Diferente de outros mundos medievais-fantásticos, a
magia da Terra-Média é sútil. Não se encontra um dragão em cada esquina, nem se
conjura paredes de fogo a partir do nada. Dessa maneira, a magia é útil, mas também
não será a solução de todos os problemas do grupo. Visto que grande parte da magia do
grimório, não são de ataques ou invocações, mas são mais voltadas para a
intelectualidade, entender quem é o outro, argumentar, mostrar-se poderoso ou se
esconder, etc.
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Além disso, realizar magias é cansativo. Assim como o guerreiro ferido tem penalidades
em seus combates, o mago que resolve qualquer problema recorrendo sempre a magia
vai recebendo novas penalidades a cada nova magia até que ele fica desgastado demais
para continuar lançando novos encantamentos, sustentar os que já foram lançados ou
mesmo lutar. O mago do CODA não pode sempre recorrer a magia, pois ela enfraquece
bastante seu personagem, bem como na Terra-Média, apesar de Gandalf ser um dos
encantadores mais poderosos do mundo ele só usa magia em última circunstância e
carrega sempre consigo a sua espada.
O mesmo vale para objetos encantados. Eles ajudam, mas não chegam a desbalancear o
equilíbrio do jogo. Até porque, O Senhor dos Anéis trata da história de um grupo de
pessoas que se uniu para destruir um determinado objeto mágico, e não usar seu poder
desvairadamente. Apesar disso, um anão artífice pode criar objetos mágicos ou um
mago pode encantar as armas de seus companheiros, de forma a favorecer determinado
personagem em uma determinada situação ou contra um determinado alvo, como orcs,
por exemplo. Apesar disso, os objetos não fazem tudo sozinhos, eles são mágicos, mas
de uma magia sutil.
Há também um sistema de Corrupção muito interessante. Como na obra literária, a
Terra-Média é bem maniqueísta, com as forças do Bem e do Mal bem definidas e
opostas. Cabe ao jogador se tornar um herói desse mundo, ou deixar-se corromper e se
transformar num vilão. O que vai definir isso são as ações dos personagens. O Bem só é
bem se ele joga pelas “regras”, ou seja, matar um inimigo rendido e amarrado, de forma
que o mesmo não tenha chances de se defender não é uma atitude honrada. O
personagem que se aproveitar de outros personagens ou situações em benefício próprio
começa a ganhar pontos de corrupção, se ninguém o salvar ou o personagem não salvar
a si mesmo ele fica totalmente corrompido (quando seus pontos de Corrupção excedem
seu Porte) e se torna um servo da Escuridão. Quando isso acontece, o jogador perde seu
personagem para o Mestre, que se torna um NPC vilão e geralmente, dos fortes.
O principal ponto negativo do CODA são os orcs. Eles são fortes. Possuem a mesma
quantidade de níveis de saúde que um anão ou elfo e não são tão fáceis de matar. Em
nosso grupo de RPG fizemos uma alteração que ajudou bastante nesse ponto:
diminuímos os níveis de saúde dos orcs para 2 ou 3 ao invés dos tradicionais 5 níveis.
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Assim os orcs morrem mais rápido e o mestre pode colocar mais orcs nos combates
fazendo jus a Tolkien, afinal o poder dos orcs está em sua superioridade numérica, uma
vez que individualmente eles são fracos e não representam grande ameaça. Entretanto,
quando o mestre coloca orcs mais fracos e mais numerosos e os jogadores começam a
perceber que não importa quanto eles matem, sempre haverá mais uma dúzia escondida
à espreita, eles começarão a temer mais esses importantes servos do Inimigo e entender
o drama de Faramir em Osgiliath, por exemplo.
Outro ponto fraco do CODA são os combates. Diferente dos filmes em que os combates
são rápidos e cheios de cenas de ação, no RPG lamentavelmente os combates são longos
e demorados. O mestre precisa tomar cuidado para não deixar alguns combates
cansativos demais para a mesa e entediar seus jogadores. Isso acontece em decorrência
de 2 coisas: em uma situação de combate, os personagens geralmente tem 2 ações. Cada
ação ele lança seus dados de ataque para que descubramos se ele conseguiu ou não
exceder os pontos de defesa do inimigo. Depois disso ainda é preciso lançar dados de
dano, para que seja calculado o tamanho do dano que o inimigo recebeu por aquele
golpe. Quando isso acaba, ainda existe a segunda ação do personagem, o segundo golpe,
e os dados e as contas recomeçam.
Fora isso, é um sistema fácil de mestrar e de jogar. Percebo que os jogadores novatos
logo entendem as regras do jogo e conseguem montar suas estratégias em cima delas.
Por ser um sistema de fácil entendimento, que usa apenas dados D6 e sem maiores
pormenores, é um sistema que indico. Uma pena que por enquanto só exista CODA
para o cenário da Terra-Média, o que entendo como um dificultador para que ele se
popularize mais entre os rpgistas. Mas quem sabe o quê os acasos do futuro nos
reservam? Até lá, “diga, amigo, e entre”.
Gerbur Forja-Quente.
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