apresentação do sistema coda – rpg de o senhor dos anéis

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http://tavernarpges.blogspot.com.br/ Taverna RPG |Aqui o RPG e de alto nível... 1 Apresentação do Sistema CODA RPG de O Senhor dos Anéis Muito bem, pessoal. Vamos falar sobre o sistema CODA que foi criado para o RPG de O Senhor dos Anéis. Como todo sistema, o CODA tem seus pontos fortes e fracos, e já encontrei pessoas que gostam muito do sistema e o elogiam bastante e outros que realmente não gostaram do mesmo. Na minha opinião, o CODA é muito satisfatório. É um sistema bastante fiel ao professor Tolkien e sua obra. Primeiro, as raças são muito próximas das descrições de Tolkien. Todo elfo tem um pouco de “magia”, mesmo que ele seja um guerreiro ou de qualquer outra classe. Os elfos possuem “sentir poder” que é aquele sexto sentido que os auxilia para identificar a presença de objetos ou criaturas boas ou más. Os anões, por outro lado, são bastante físicos, possuem grande vitalidade e são voltados para a guerra ou a criação de objetos. Os humanos são corajosos e tem pontos adicionais de perícia, pois é a raça que tem maior facilidade para se ambientar aos mais inóspitos terrenos do mundo. E há também os hobbits, que possuem 1 nível de vitalidade a menos por serem bem menores, por outro lado são muito mais sorrateiros que as outras raças e dão bons gatunos. Da mesma forma, monstros maiores como trolls ou o “Kraken” de Moria, possuem níveis de vitalidade a mais devido ao seu porte. Tudo isso deixa o sistema de saúde dos personagens bem real.

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Taverna RPG |Aqui o RPG e de alto nível... 1

Apresentação do Sistema CODA – RPG

de O Senhor dos Anéis

Muito bem, pessoal. Vamos falar sobre o sistema CODA que foi criado para o RPG de

O Senhor dos Anéis.

Como todo sistema, o CODA tem seus pontos fortes e fracos, e já encontrei pessoas que

gostam muito do sistema e o elogiam bastante e outros que realmente não gostaram do

mesmo. Na minha opinião, o CODA é muito satisfatório. É um sistema bastante fiel ao

professor Tolkien e sua obra.

Primeiro, as raças são muito próximas das descrições de Tolkien. Todo elfo tem um

pouco de “magia”, mesmo que ele seja um guerreiro ou de qualquer outra classe. Os

elfos possuem “sentir poder” que é aquele sexto sentido que os auxilia para identificar a

presença de objetos ou criaturas boas ou más. Os anões, por outro lado, são bastante

físicos, possuem grande vitalidade e são voltados para a guerra ou a criação de objetos.

Os humanos são corajosos e tem pontos adicionais de perícia, pois é a raça que tem

maior facilidade para se ambientar aos mais inóspitos terrenos do mundo. E há também

os hobbits, que possuem 1 nível de vitalidade a menos por serem bem menores, por

outro lado são muito mais sorrateiros que as outras raças e dão bons gatunos. Da mesma

forma, monstros maiores como trolls ou o “Kraken” de Moria, possuem níveis de

vitalidade a mais devido ao seu porte. Tudo isso deixa o sistema de saúde dos

personagens bem real.

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É interessante também que apesar do sistema favorecer alguns arquétipos como: anão

guerreiro, elfo mestre da sabedoria e hobbit gatuno, ele não prende o jogador aos

mesmos. Nada impede que o jogador crie um hobbit Tûk corajoso que tenha como

ordem, o guerreiro. Ou então um mago anão. Ou mesmo um elfo gatuno. Essas

combinações são perfeitamente possíveis. Embora seja evidente que cada raça tenha

suas ordens preferenciais.

Outro fator interessante são as penalidades. Conforme seu personagem recebe danos

físicos ou se cansa devido a um grande esforço físico (como correr grandes distâncias) o

personagem recebe penalidades que retratam bem a dificuldade de continuar uma

batalha depois de estar muito ferido ou de ingressar em uma estando muito cansado.

Você luta, mas sua habilidade não será a mesma de um personagem sadio e descansado.

O mesmo vale para venenos. Um personagem envenenado não pode ser tão hábil quanto

um que não é.

Ainda pensando em saúde, percebe-se que não há muitas poções de magia que resgatam

seu personagem da morte certa na hora em que mais precisa, principalmente durante as

batalhas. Como no mundo real, o processo da cura é demorado, mesmo quando

assistido, não é possível curar enquanto se trava uma batalha. Há sim alguns elementos

mágicos que sempre ajudam como o pão élfico Lembas, as folhas medicinais de Athelas

ou a bebida revigorante de Valfenda, o Miruvor. Mesmo assim, esses itens ajudam, mas

não resolvem todo o problema sozinhos, eles não vão resgatar a vida de personagens

demasiado imprudentes.

A magia também merece destaque. Diferente de outros mundos medievais-fantásticos, a

magia da Terra-Média é sútil. Não se encontra um dragão em cada esquina, nem se

conjura paredes de fogo a partir do nada. Dessa maneira, a magia é útil, mas também

não será a solução de todos os problemas do grupo. Visto que grande parte da magia do

grimório, não são de ataques ou invocações, mas são mais voltadas para a

intelectualidade, entender quem é o outro, argumentar, mostrar-se poderoso ou se

esconder, etc.

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Além disso, realizar magias é cansativo. Assim como o guerreiro ferido tem penalidades

em seus combates, o mago que resolve qualquer problema recorrendo sempre a magia

vai recebendo novas penalidades a cada nova magia até que ele fica desgastado demais

para continuar lançando novos encantamentos, sustentar os que já foram lançados ou

mesmo lutar. O mago do CODA não pode sempre recorrer a magia, pois ela enfraquece

bastante seu personagem, bem como na Terra-Média, apesar de Gandalf ser um dos

encantadores mais poderosos do mundo ele só usa magia em última circunstância e

carrega sempre consigo a sua espada.

O mesmo vale para objetos encantados. Eles ajudam, mas não chegam a desbalancear o

equilíbrio do jogo. Até porque, O Senhor dos Anéis trata da história de um grupo de

pessoas que se uniu para destruir um determinado objeto mágico, e não usar seu poder

desvairadamente. Apesar disso, um anão artífice pode criar objetos mágicos ou um

mago pode encantar as armas de seus companheiros, de forma a favorecer determinado

personagem em uma determinada situação ou contra um determinado alvo, como orcs,

por exemplo. Apesar disso, os objetos não fazem tudo sozinhos, eles são mágicos, mas

de uma magia sutil.

Há também um sistema de Corrupção muito interessante. Como na obra literária, a

Terra-Média é bem maniqueísta, com as forças do Bem e do Mal bem definidas e

opostas. Cabe ao jogador se tornar um herói desse mundo, ou deixar-se corromper e se

transformar num vilão. O que vai definir isso são as ações dos personagens. O Bem só é

bem se ele joga pelas “regras”, ou seja, matar um inimigo rendido e amarrado, de forma

que o mesmo não tenha chances de se defender não é uma atitude honrada. O

personagem que se aproveitar de outros personagens ou situações em benefício próprio

começa a ganhar pontos de corrupção, se ninguém o salvar ou o personagem não salvar

a si mesmo ele fica totalmente corrompido (quando seus pontos de Corrupção excedem

seu Porte) e se torna um servo da Escuridão. Quando isso acontece, o jogador perde seu

personagem para o Mestre, que se torna um NPC vilão e geralmente, dos fortes.

O principal ponto negativo do CODA são os orcs. Eles são fortes. Possuem a mesma

quantidade de níveis de saúde que um anão ou elfo e não são tão fáceis de matar. Em

nosso grupo de RPG fizemos uma alteração que ajudou bastante nesse ponto:

diminuímos os níveis de saúde dos orcs para 2 ou 3 ao invés dos tradicionais 5 níveis.

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Assim os orcs morrem mais rápido e o mestre pode colocar mais orcs nos combates

fazendo jus a Tolkien, afinal o poder dos orcs está em sua superioridade numérica, uma

vez que individualmente eles são fracos e não representam grande ameaça. Entretanto,

quando o mestre coloca orcs mais fracos e mais numerosos e os jogadores começam a

perceber que não importa quanto eles matem, sempre haverá mais uma dúzia escondida

à espreita, eles começarão a temer mais esses importantes servos do Inimigo e entender

o drama de Faramir em Osgiliath, por exemplo.

Outro ponto fraco do CODA são os combates. Diferente dos filmes em que os combates

são rápidos e cheios de cenas de ação, no RPG lamentavelmente os combates são longos

e demorados. O mestre precisa tomar cuidado para não deixar alguns combates

cansativos demais para a mesa e entediar seus jogadores. Isso acontece em decorrência

de 2 coisas: em uma situação de combate, os personagens geralmente tem 2 ações. Cada

ação ele lança seus dados de ataque para que descubramos se ele conseguiu ou não

exceder os pontos de defesa do inimigo. Depois disso ainda é preciso lançar dados de

dano, para que seja calculado o tamanho do dano que o inimigo recebeu por aquele

golpe. Quando isso acaba, ainda existe a segunda ação do personagem, o segundo golpe,

e os dados e as contas recomeçam.

Fora isso, é um sistema fácil de mestrar e de jogar. Percebo que os jogadores novatos

logo entendem as regras do jogo e conseguem montar suas estratégias em cima delas.

Por ser um sistema de fácil entendimento, que usa apenas dados D6 e sem maiores

pormenores, é um sistema que indico. Uma pena que por enquanto só exista CODA

para o cenário da Terra-Média, o que entendo como um dificultador para que ele se

popularize mais entre os rpgistas. Mas quem sabe o quê os acasos do futuro nos

reservam? Até lá, “diga, amigo, e entre”.

Gerbur Forja-Quente.