análise e desenvolvimento de jogos sociais

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Apresentação utilizada na Oficina 'Análise e Desenvolvimento de Jogos Sociais' no Congresso da Intercom, em Setembro de 2010 / Caxias do Sul-RS.

TRANSCRIPT

+

Análise e Desenvolvimento

de Jogos Sociais

Thiago Falcão

Tarcízio Silva

+Introdução

Para entender o fenômeno, o que devemos observar?

- Antes de tudo, onde estas aplicações estão contidas

- Do que elas são compostas

- Quem as usa, e como são usadas

Conte

xto • Sites de Redes

Sociais

• Aplicativos

• Capital Social

• Gaming Capital

• LaçosFortes/Fracos

• …

Estr

utu

ra • Regras

• Mecânicas

• Interface

• Gráficos

• Ficção

• Cenário

• Customização

• … Apro

pri

açã

o • Perfil do Jogador

• HábitosRelativos aoJogo

• Agência

• Imersão

• …

Em detalhes…

+

HibridizaçãoHibridização ocorre quando um espaço cultural

(...) absorve e transforma elementos de outro

espaço cultural; um híbrido atua, por isso, entre

duas tradições culturais, enquanto provê um

caminho que pode ser explorado de ambas as

direções

+ Traços GenealógicosEntender de onde certos traços advém é essencial para analisar o

fenômeno com propriedade.

JogosSociais

JogosEletrônicos

Ambientesde

Interação

Sites de RedesSociais

Estratégiasde

Marketing

+

Sites de Redes Sociais“serviços de web que permitem aos usuários (1) construir um perfil público

ou semipúblico dentro de um sistema conectado, (2) articular uma lista de

outros usuários com os quais eles compartilham uma conexão e (3) ver e

mover-se pela sua lista de conexões e pela dos outros usuários” (BOYD &

ELLISON, 2007).

+

Sites de Redes Sociais“As Mídias Sociais fazem parte de um grupo de aplicações para Internet

construídas com base nos fundamentos ideológicos e tecnológicos da Web

2.0, e que permitem a criação e troca de Conteúdo Gerado pelo Usuário

(CGU)“ (KAPLAN, Andreas & HAENLEIN, Michael, 2010)

+

Sites de Redes SociaisPerfis Conectados:

-- características pessoais

-- conexões multidirecionais

-- redes “offline” e “online”

-- interferência intencional ou indireta

Conteúdo:

-- gerado pelo usuário

-- indexado

-- favoritamento social

-- oferta x demanda

+

Sites de Redes

Sociais

+

Sites de Redes

Sociais

+

SRS – Modelos de

Negócio- Publicidade

- Mensalidade

- Freemium

- Patrocinada

+

SRS – Modelos de

Negócio- Publicidade

- Formatos: links patrocinados, anúncios display, intersticiais, vídeos...

- Modelos: plataformas próprias de anúncio ou externas (Google AdSense, Yahoo! Publicidade, Afiliados Submarino etc).

+

SRS – Modelos de

Negócio- Publicidade

-- Direcionada a características

demográficas

-- Resposta a demandas

-- Contextual

+

SRS – Modelos de

Negócio- Mensalidade

- Modelo Raro

- Mensalidade paga por Criador ou Usuário

+

SRS – Modelos de

Negócio- Freemium

- Níveis de taxas para adicionar recursos

adicionais

+

SRS – Modelos de

Negócio- Patrocinada

- Sites produzidos para divulgar

marcas e produtos, exclusivamente ou

indiretamente

+

Aplicativos SociaisAplicativos sociais são ferramentas desenvolvidas por terceiros quepodem ser disponibilizadas em redes sociais (Orkut, Facebook, MySpace)para utilização opcional pelos usuários.

De jogos a listagens de livros, o diferencial dos aplicativos sociais éaproveitar as vantagens dos sites de redes sociais, oferecendo umserviço atraente e interativo que incentive o usuário a compartilhá-locom seus amigos.

+Aplicativos Sociais

+

Características

Segundo o pesquisador B. J. Fogg,

os aplicativos reúnem 6

características que os tornam

sistemas de “Persuasão Interpessoal

Massiva”:

• Experiência Persuasiva

• Estrutura Automatizada

• Distribuição Social

• Ciclo Rápido

• Grafo Social Gigante

• Impacto Mensurável

+

Características- Experiência Persuasiva: uso de

estratégias de conformidade, agrado,

competição, cooperação etc.

+

Características- Estrutura Automatizada: os

aplicativos oferecem opções de

interações previamente definidas.

+

Características- Distribuição Social: boa parte das

ações nos aplicativos envolvem

interações com os contatos já

existentes na rede do SRS.

+

Características- Ciclo Rápido: o tempo necessário

para adoção, convite, uso e

distribuição é pequeno.

+

Características- Grafo Social Gigante: os aplicativos

estão inseridos em sistemas com

milhões de usuários com redes

bastante interconectadas.

+

Características- Impacto Mensurável: o usuário pode

ver dados sobre o aplicativo ou sobre

as ações que realiza.

+

Aplicativos Facebook-Lançada no início de 2007

- Permite a criação de aplicativos e outros tipos de integração com websites

e dispositivos móveis

+

Aplicativos

OpenSocial- Consórcio entre Orkut, MySpace, Hi5,

Netlog, Sonico, Friendster, Ning, Yahoo!

e outros

- Alternativa à plataforma do Facebook

- Lançado no final de 2007

- Orkut: junho de 2008

+

Jogos Eletrônicos

+

Objetivos

Jogos Eletrônicos

Regras e Ficção

Entendimento herdeiro da

dicotomia Ludologia/Narratologia

Narrativas Interativas vs.

Narrativas “Passivas”

Mundos Incoerentes vs. Mundos

Possíveis

Submissão desta estrutura a

uma dita “crueldade social

automática”

Componente Social no

núcleo da estrutura de um

MMORPG

Entendimento de ordem

absolutamente estrutural

Ênfase nos Elementos de Jogo

presentes em Ambientes Digitais

+

Elementos do Jogo?

Regras

Avatares

Cenários

Narrativas

Obstáculos

Recursos

Customização

Competição

Recompensas

Detalhes da estrutura, do design, da

interface dos jogos eletrônicos que

são aproveitados por outros sistemas,

que os acabam incorporando

+Então…

Se é possível falar sobre elementos do jogo, deve ser possível

definir o que é jogo

Jogos e suas nuances

Modelo Clássico dos Jogos (JUUL, 2005)

+ Do que um jogo precisa,

para ser um jogo- Regras

- Resultados Variáveis e Quantificáveis

- Hierarquia nos Resultados

- Esforço

- Ligação do Jogador ao Resultado

- Consequências Negociáveis

+

Modelo Clássico dos Jogos

+ Casos de Fronteira- Mecânicas que se dedicam não só a um

sistema interno – mas que saem

(“transbordam”) do jogo, afetando outros

elementos do dia-a-dia

- Ressignificação espacial (online e offline)

- Sistemas Sociais

+

„Jogo‟ ou outra coisa?A maioria dos Social Games sequer satisfaz os pré-requisitos para serem

classificados como jogos

+E daí?

Debate acerca da “validade” dos Jogos Sociais, com base em suas estratégias de design

A Zynga e sua filosofia de design

Estamos olhando muito mais para sistemas sociais do que para jogos

Camadas de significação

Pull

Given that video games are as wonderful as they are, why wouldn’t you play them? The best way to answer this may be to consider what it feels like to enjoy video games. This experience, of being a gamer, can be described as the simple feeling of a pull (JUUL, 2010)

+E quanto aos jogadores…?

Casual ou Hardcore?

Temáticas

Mecânicas

Inserção Cultural

Jogadores Casuais vs. Jogadores Hardcore ou

Jogos Casuais vs. Jogos Hardcore?

+

Puzzles vs. TempoOu „tempo‟ em detrimento dos puzzles: alguns dos social games mais bem

sucedidos não oferecem problemas a serem resolvidos, simplesmente

associam os recursos in-game (a moeda, principalmente) a um recurso de

muito mais valor: tempo real.

+ E se são mais que jogos…

Para entender o fenômeno, então, o que

devemos observar?

- Antes de tudo, onde estas aplicações

estão contidas

- Do que elas são compostas

- Quem as usa, e como são usadas

+ Popcap GamesRelatório de Pesquisa em Social Gaming

+

+

+

+

+

+

+

Modelos de Negócios - Jogos

- Branding

- Anúncios

- „Transmídia‟

- Bens Virtuais

+

Modelos de Negócios

- Jogos- Branded Games: jogos feitos por

encomenda para uma marca ou

instituição.

+

Modelos de Negócios

- Jogos• Experiência com marca

• Material simbólico da interação

• Vida ativa mais curta

+

Modelos de Negócios

- Jogos- Anúncios: jogos que utilizam um

espaço para exibição de anúncios

display ou links patrocinados.

+

Modelos de Negócios

- Jogos• Intrusivo

•“Banner Blindness”

• Modelo defasado

+

Modelos de Negócios

- Jogos- „Transmídia‟: associação dos jogos

com outros tipos de produtos, como

cartões.

+

Modelos de Negócios

- Jogos- SaaS = Software as a Service

- Publicidade + Entretenimento

- Tempo Gasto em Sites de Redes

Sociais

+

Bens VirtuaisVetores de Interação e Consumo

+ Celestial SteedAbril/2010: Aproximadamente US$ 2 mi em 4 horas

+ O que são Bens Virtuais?- Objetivamente, Bens Virtuais são itens

digitais que possuem significado contextual

- Isso significa que estes itens adicionam

formas de significação à interação social

em um dado ambiente

Contexto(Família, Igreja, Escola, Sites de Redes Sociais, …)

A B C D E F G H I …

Contexto

(Família, Igreja, Escola, Sites de Redes Sociais, …)

Aplicação

(Jogo, Ambiente Virtual de Aprendizagem, Mundo Virtual, …)

A B C D E F G H I …

+ A respeito do assunto…- Modelo de Negócio surgido em Online Games- Noção de Propriedade Virtual - RMT

+Propriedade Virtual

Características

Rivalidade » Posse da

propriedade é limitada.

Persistência » O bem existe

mesmo quando não está em

uso.

Interconectividade » O bem

afeta e é afetado por outros

bens virtuais.

Mercados Secundários » O

bem pode ser criado e

comercializado

(RMT/vCurrency).

Valor Subjetivo »

Customizações e melhorias

incidem sobre o valor do bem.

+Tipos de Bens Virtuais

Geralmente baseados em

customização

Não afetam estados ou a

jogabilidade

Possuem sentido alheio ao

potencial de customização

Afetam estados e a

jogabilidade

Decorativos Funcionais

+

Bens Decorativos

Funções

Sociais

+

Bens Funcionais

Funções que

Modificam os

Estados do

Sistema

+

Bens Virtuais dão vazão a uma série de atividades que condensam práticas

de interação e consumo

+ SocializaçãoAtravés de estratégias de customização de

avatares, bens virtuais permitem que os

usuários possam expressar sua identidade.

Acesso, basicamente, a duas estratégias de

representação:

- Através do Avatar

- Através do Ambiente

+

ConsumoUm dos centros do processo de

interação social mediado pelo

computador

- É possível experimentar o prazer

de procurar, escolher e usar novos

itens

+ PresentesJá que o contexto passa a fazer sentido, certos tipos de posses podem ser

oferecidos como expressão dos mais diferentes tipos de sentimento

+ Jogabilidade MelhoradaA fórmula é simples: quanto mais se paga, mais rápido se avança.

+ E porque bens virtuais funcionam?

+Bom, algumas razões…

Impaciência

(Tempo = Dinheiro)

Ambição

(Desejo pelo que é melhor)

Auto-estima

(Ser importante importa)

Auto-expressão

(Ser diferente, ter

personalidade)

Socialização

(As pessoas tendem a ser

sociais)

+ ResumindoBens Virtuais funcionam porque o contexto social do qual eles fazem parte

provê significado e evoca emoções – tanto online quanto offline.

+

5 Passos ImportantesPara Criar uma Economia de Bens Virtuais

+ 1Crie um contexto que adquira significado

+ 2Estimule o uso com bens gratuitos ou moeda virtual

+ 3Desenvolva a demanda por conteúdo premium

+ 4Renove o estoque – oferecendo conteúdo novo – por uma quantidade

plausível de pontos / dinheiro

+ 5Facilite a compra da moeda virtual

+

Bens Virtuais evocam emoções reais porque eles funcionam em um

contexto social que faz sentido para os usuários

+

Bens Virtuais permitem a auto-expressão e tornam atividades sociais

mediadas mais interessantes

+

Economias Virtuais oferecem motivos pelos quais os usuários continuam

envolvidos para com o contexto – e transformam seu jogo (ou site) em um

serviço

+

Mercado-Desenvolvedora/Gestoras de

Aplicativos e Jogos Sociais

-Desenvolvedoras de Aplicativos e

Jogos de Marca por Demanda

- Agências/Produtoras

+Facebook

+Facebook

- 10 Jogos entre os 15

aplicativos mais

utilizados

+Zynga

- 248 milhões de usuários no Facebook

- 2007

- 52 aplicativos

- Facebook, MySpace, iPhone, MyYahoo

- Receita de 270 milhões de dólares em 2009

- 750 funcionários

+EA/Playfish

- 53 milhões de usuários

- 2007

- 34 aplicativos

+Crowdstar

- 51 milhões de usuários

- 15 aplicativos

+Mentez

- 22 milhões de usuários

semanais no Orkut em 23

aplicativos

- 17 aplicativos no Facebook

- Adaptação de jogos

- Intermediária de

monetização Paymentez

+Amanaiê

- Aplicativos Orkut e Twitter sob demanda

+Vostu

- 2007

- Como startup, oferecia comunidades online personalizadas

- Desde 2009 foca em jogos sociais

+

Métricas

“Uma métrica é um sistema de mensuração que

quantifica uma tendência, dinâmica ou característica.

Métricas são usadas para explicar fenômenos,

diagnosticar causas, compartilhar descobertar e

projetar os resultados de eventos futuros.”

por Paul Farris; Neil Bendle; Phillip Pfeifer; David Reibstein.

+

Métricas de SRSs- Métricas mais focadas no usuário:

informações demográficas e ações

realizadas.

- Métricas para Desenvolvedores da

SRS x Métricas para Agências

+

Métricas de SRSsMétricas para Desenvolvedores da SRS:

•Visitantes Únicos

•Custo por Visitante Único

•Exibições de Página

•Visitas

•Visitas Repetidas

•Taxa de Interação

•Tempo

•Instalação de Vídeos

•Ações Relevantes

•etc.

+

Métricas de SRSsMétricas para Agências:

•Amigos/Fãs/Membros

•Custo por Visitante Único

•Interações

•Menções Neutras e Positivas

•Ações Relevantes

•Renda Gerada

•Problemas Resolvidos

•etc.

+

Métricas para Jogos Sociais

+

Métricas para Jogos

Sociais1. Distribuição do Evento de

Entrada

O que mede: A ação que leva o

usuário a uma seção

Como: Pela distribuição de que

eventos levam o usuário a uma maior

estadia no site

+

Métricas para Jogos

Sociais2. Relação Mensagens

Enviadas/Usuário

O que mede: Viralidade

Como: Relações Posts/Usuário (via

Broadcast); Mensagens

Enviadas/Usuário (via Direct Message)

+

Métricas para Jogos

Sociais3. Conversão de Mensagens Virais

O que mede: Taxas de Click e

Conversão de Instalações

Como: Taxas de Click

(separadamente em DMs e Posts);

Taxa de Conversão para Adesão

+

Métricas para Jogos

Sociais4. Viralidade (Fator k)

O que mede: O crescimento orgânico

Como: através do fator k (produto da

taxa de infecção pela taxa de

conversão), em 1, 3, 7 e todos os dias.

+

Métricas para Jogos

Sociais5. Engajamento

O que mede: O quão próximo

(engajado) no relacionamento está o

usuário da aplicação

Como: Tempo no site (tricky, porque

depende de muitas coisas –

comumente substituído por page

views).

+

Métricas para Jogos

Sociais6. Distribuição do Evento de Saída

O que mede: A última ação do usuário

antes de deixar a sessão

Como: Pela distribuição do evento de

saída

+

Métricas para Jogos

Sociais7. Retenção

O que mede: Se os usuários voltam

ao jogo / O quanto o jogo segura seus

usuários

Como: Pela taxa de revisitas diária e

semanal por semelhantes

+

Métricas para Jogos

Sociais8. Valor de Tempo de Vida da Rede

O que mede: O valor de um usuário,

incluindo os efeitos virais

Como: Primeira aproximação (via

Kontagent): {[1/(1*k)]*ARPU

mensal*Tempo de Vida do Usuário}

+

Métricas para Jogos

Sociais9. Conversão para Usuários

Pagantes

O que mede: Quantos dos usuários

do jogo se dispõem a pagar

Como: % dos usuários que são

usuários pagantes

+

Métricas para Jogos

Sociais10. Lucro Médio por Usuário

Pagante

O que mede: Quanto os usuários

estão gastando no jogo

Como: pelo lucro médio por usuário

pagante por mês

+

Obrigado!falc4o@gmail.com

www.twitter.com/falc4o

www.thiagofalcao.info

tarushijio@gmail.com

www.twitter.com/tarushijio

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