ana queiroga (aicmq) andré guedes (agl) bruno batista (bamb) bruno lins (bfol)
Post on 21-Jan-2016
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Ana Queiroga (aicmq)
André Guedes (agl)
Bruno Batista (bamb)
Bruno Lins (bfol)
A Biblioteca Allegro
Biblioteca para construção de jogos e aplicações multimídia em geral
Free Source Voltada mais especialmente para jogos 2D Conhecida pela facilidade de adicionar
entrada de dados via teclado, mouse e joystick
Grande comunidade de desenvolvedores
Características Multi-plataforma
DOS Windows Linux Mac (OS X) BeOS QNX
Primitivas Gráficas Rectas, círculos, elipses Polígonos (sólidos, texturados, transparentes) Texto em modo gráfico Animações
Características (cont.)
Gere mouse, teclado, joystick Suporta arquivos de configuração e de dados
comprimidos Temporizadores
Usando Allegro
Incluir <allegro.h> depois de todos os demais includes
Deve sempre aparecer uma chamada à função allegro_init() o mais perto possível do início do programa.
Da mesma forma devem ser chamadas, a seguir, as funções install_keyboard(), install_mouse() e install_timer(). Nota: as funções normais do C para teclado não irão mais funcionar.
Usando Allegro
A função allegro_exit() deve ser chamada no final do programa.
Colocar a macro END_OF_MAIN() logo após a chave final da rotina main()
Ao compilar, incluir a biblioteca alleg: gcc -o test test.c –lalleg
Especificar Modo Gráfico Especificado antes de começar a desenhar:
int set_gfx_mode (int card, int w, int h, int v_w, int v_h);
Onde: card é usualmente GFX_AUTODETECT, GFX_AUTODETECT_FULLSCREEN ou GFX_AUTODETECT_WINDOWED
w , h largura e altura v_w , v_h largura e altura virtual (normalmente,
0)
Bitmaps são matrizes de pixels, em que cada valor indica uma cor
Desenho se dá sobre estruturas chamadas BITMAPs
Tela é um BITMAP especial chamado screen BITMAPs adicionais podem ser criados com:
BITMAP *bmp = create_bitmap(int width, int height);
Chamado antes de set_gfx_mode
Desenhar Objectos – BITMAP’s
Desenhar Objectos – BITMAP’s
Os vectores X e Y, estão posicionados da maneira diferente quando comparamos os planos, desta forma, quando desenharmos a linha, devemos ter em mente a direcção do traço.
Alguns exemplos de rotinas gráficas simples:
void putpixel (BITMAP *bmp, int x, int y, int color);
void vline(BITMAP *bmp, int x, int y1, int y2, int color);
void hline(BITMAP *bmp, int x1, int y, int x2, int color);
void line(BITMAP *bmp, int x1, int y1, int x2, int y2, int color);
void triangle(BITMAP *bmp, int x1, y1, x2, y2, x3, y3, int color);
void rect(BITMAP *bmp, int x1, int y1, int x2, int y2, int color);
void rectfill(BITMAP *bmp, int x1, int y1, int x2, int y2, int color);
void circle(BITMAP *bmp, int x, int y, int radius, int color);
Desenhar Objectos – BITMAP’s
Cores
Modelo depende do modo gráfico sendo o default 8 (256 cores).
Cada cor é expressa com três números, cada um numa escala de 0 a 63 (intensidade)
Para armazenar cores no Allegro:
typedef struct RGB { unsigned char r, g, b;
} RGB;
Cores
A cor azul é formada através da RGB [0,0,255]
Animação
Dar a impressão de que coisas se movem Pode significar mover um pixel ao longo da
tela mas, geralmente, significa uma mudança repetitiva da apresentação de algo para que dê a ideia de que se move.
Qual a técnica mais simples? limpamos a tela, desenhamos os objectos,
limpamos a tela novamente, desenhamos os objectos nas novas posições
Animação
Qual o problema desta técnica?
Efeito Flicker - efeito de cintilação ou vibração de uma imagem na tela do computador
Instante 1 Instante 2: Limpar a tela Instante 3
Animação Qual a solução? Double Buffering
Instante 2: Limpar a telaInstante 1 Instante 3
Buffer
Instante 1 Instante 3
Tela
Instante 2
Periféricos de Entrada - Teclado
Teclado install_keyboard() /* Para inicializar as
rotinas do teclado */
Tecla Código na Array
A, B ... Z KEY_A, KEY_B...KEY_Z
Teclado Numérico 0 a 9 KEY_0_PAD ... KEY_9_PAD
Teclado Normal 0 a 9 KEY_0 ... KEY_9
Esc KEY_ESC
Enter KEY_ENTER
Seta para a Direita KEY_RIGHT
Seta para a Esquerda KEY_LEFT
Seta para Cima KEY_UP
Seta para Baixo KEY_DOWN
Pause KEY_PAUSE
Barra de Espaço KEY_SPACE
Print Screen KEY_PRTSCR
Shitf Esquerdo KEY_LSHIFT
Shift Direito KEY_RSHIFT
Control Esquerdo KEY_LCONTROL
Control Direito KEY_RCONTROL
Alt esquerdo KEY_ALT
Alt Direito KEY_ALTGR
Váriável global int key[] permite ver quais teclas
estão pressionadas. constantes definidas para
identificar cada tecla
Mover coisas na tela:
void processa_teclado(int* x, int* y) { if (key[KEY_UP]) {
*y = *y - 1; } else if (key[KEY_DOWN]){
*y = *y + 1; } else if (key[KEY_RIGHT]){
*x = *x + 1; } else if (key[KEY_LEFT]){
*x = *x - 1; } }
Periféricos de Entrada - Teclado
install_mouse() /* Para inicializar as rotinas do mouse */
Retorna -1 em caso de falha ou o número de botões que o mouse tem em caso de sucesso
Periféricos de Entrada - Mouse
Usa-se a função Usa-se a função show_mouseshow_mouse para que o cursor do mouse para que o cursor do mouse seja mostrado no bitmap especificadoseja mostrado no bitmap especificado
Passando Passando NULLNULL como parâmetro esconde o cursor do mouse como parâmetro esconde o cursor do mouse Deve-se ter cuidado ao desenhar algo na tela pois o cursor Deve-se ter cuidado ao desenhar algo na tela pois o cursor
do mouse pode passar por cima e estragar o desenho, por do mouse pode passar por cima e estragar o desenho, por isso é sempre bom escondê-lo antes de desenhar qualquer isso é sempre bom escondê-lo antes de desenhar qualquer coisacoisashow_mouse(screen); /* mostra o mouse na tela */show_mouse(NULL); /* esconde o mouse */
As variáveis mouse_x e mouse_y contêm a posição do cursor do mouse na tela.
A variável mouse_b contém o estado dos botões.
(mouse_b & 1) é verdadeiro se o botão esquerdo estiver pressionado.
(mouse_b & 2) é verdadeiro se o botão direito estiver pressionado.
Periféricos de Entrada - Mouse
Som Som digital: WAV. Música: MID. Antes de se tocar um som digital ou música deve-se
carregá-los da seguinte forma:
/* declaração das variáveis que guardarão sons e músicas */SAMPLE *som1; /* SAMPLE = arquivos de som digital */MIDI *musica; /* MIDI = arquivos de música */
/* carrega os arquivos usando-se as respectivas funções */som1 = load_wav(“arquivo.wav”); /* para arquivos wav */musica = load_midi(“arquivo.mid”); /* para arquivos mid */
Ponteiro nulo -> arquivo não encontrado.
Som – MIDI’s
Para tocar uma música usa-se a função play_midi. O primeiro parâmetro é o arquivo MIDI carregado, o segundo indica se ele tocará em loop ou não.
/* Exemplo para tocar um arquivo MIDI */MIDI *musica; /* declaração da variável a ser usada */musica = load_midi(“musica.mid”); /* carrega arquivo */play_midi(musica,TRUE); /* toca a música em loop */
Para parar de tocar uma música usa-se a função stop_midi().
Som - Samples
Para tocar um som digital usa-se a função play_sample. Os cinco parâmetros indicam: arquivo carregado, volume (0 a 255), equilíbrio entre as caixas (0 a 255, 128 é meio a meio), freqüência (1000 usa a frequência original, 500 usa a metade da freqüência original etc.) e se vai ser tocado em loop
Função stop_sample() pára de tocar
/* Exemplo para tocar um arquivo de som WAV */SAMPLE *som; /* declaração da variável a ser usada */som = load_wav(“som.wav”); /* carrega arquivo */play_sample(som,255,128,1000,FALSE); /* toca som */
Timming no Allegro
Executar pedaço de código em velocidades diferentes Para isso, colocar cada um dos trechos de código numa
função diferente Allegro só permite o uso de 16 timers int install_int(void (*proc)(), int speed) /* cria timer */
install_timer(); /*inicializa timer, opcional */
void remove_int(void (*proc)()) /* remove função da lista */
Timming no Allegro
Notas: Todas variáveis globais acessadas nos timers devem ser
trancadas com a macro LOCK_VARIABLE() Todas as funções de "timer" devem ser trancadas com
LOCK_FUNCTION() speed representa milésimos de segundo
Timming no Allegro
Exemplo:
volatile int x=0; //Variável glogal modificada em um timer
void Anda(void) { //Timer
x++;}
END_OF FUNCTION(Anda); //Necessário após a declaração de um timer
int main(void) { //Nosso programa
...
install_timer(); //Opcional, porém mais legível
LOCK_FUNCTION(Anda); //Obrigatório trancar os timers usados
LOCK_VARIABLE(x); //Obrigatório trancar as variáveis globais dos timers
install_int(Anda, BPS_TO_TIMER(10)); //"Anda" executado 10 vezes por segundos
while(!Fim_Jogo) {} //Lógica do jogo
return(1);}
Exemplo de Jogos
Swear
Exemplo de Jogos
Icy Tower
Como Obter Mais Ajuda
Arquivos de documentação do Allegro, principalmente faq.txt e allegro.txt.
Links na própria página do Allegro. Demo do Allegro (\allegro\demo). Exemplos do Allegro (\allegro\examples). Newsgroups e listas de discussão. Vários programas já desenvolvidos usando o
Allegro fornecidos com o código fonte.
Instalando Allegro
Devc++
• Clique no botão Install e selecione o caminho onde você salvou o pacote de instalação do Allegro:
Usando Allegro no Devc++
Crie um Novo Projeto no DevC++, Selecione a aba MultiMedia, e clique em Allegro Application(static):
Bibliografia
Site principal do Allegro http://alleg.sourceforge.net
Site principal de aplicações (games) em allegro http://www.allegro.cc
Tutorial allegro vivace http://www.grandgent.com/gfoot/vivace/vivace.html
Exercício
Ex1: Construa um Círculo Trigonométrico a partir das primitivas (reta, retângulo, círculo) do Allegro.
Ex2: Faça o joginho de Surf, para tal, utiliza as imagens surf.bmp e teahupoo.bmp
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