3ª edição gmbr magazine
Post on 24-May-2015
910 Views
Preview:
DESCRIPTION
TRANSCRIPT
1
MATÉRIAS ESPECIAIS
Os melhores jogos „Indie‟
(desconhecidos) de 2010
Ano 1
02/2011
EHJP Productions – Games Developer
PROGRAMINHA GMBR
Conheça o
Web
Simples,
um
navegador
criado em
GML
Pacote de games Indie arrecada mais de R$ 2
milhão para caridade
Pág. 8
Pág. 26
Confira também nesta edição:
•Dicas( Como fazer um Bom Roteiro) .........................................................Pág 6
•Inovação na GMBR ( Sistema de Avaliação Obrigatória)...........................Pág 4
•GMBR Magazine Awards .........................................................................Pág 26
•Divulgação e Comentários........................................................................Pág 27
O ENTREVISTADO
Jiraya
Entrevista com
o mais novo
popular do
Fórum GMBR
Resultado do Concurso Quinzenal de
Formas
Pág. 2
Pág. 12
•Como criar um sistema de Level Up
By CyraxX
•Seleção de Idiomas)
By CyraxX
TUTOS
CONCURSO
Pág. 14
Berfercks-8, do user
SIGILOSO foi o grande
vencedor
ANÁLISES
Confira as análises
dos jogos
vencedores do
concurso de formas
Pág. 15
Pág. 20
Pág. 22
Humble
Indie
Bundle,
R$2,5
milhões
ao todo
Indie Games – Um documentário
sobre Games Independentes Pág. 13
2
O ENTREVISTADO
•Nome: Thiago
•Idade: 17 anos
•Signo: Câncer.
JIRAYA
•Como conheceu o programa Game Maker?
Procurando programas para criar jogos
•Jogo Preferido: Final
Fantasy
•Estilo de música preferido:
Pop/Rock japonês
•Como conheceu o Fórum GMBR?
Procurando exemplos quando eu era apenas um noobezito :3
•Uma limitação no programa Game Maker:
Nenhuma, pois quebrei as poucas que haviam x3
•Uma vantagem do programa Game Maker:
É muito simples de usar comparado com os outros programas
•Qual tutorial você considera o melhor na GMBR?
Não dá para dizer ao certo qual é o melhor, pois vários nos
quais eu vi são de grande qualidade.
•Prefere criar games sozinho ou em equipes?
Gosto de criar sozinhos, mas também é bom criar em equipe,
pois o processo de criação não fica tão "tedioso"
•De todos os games indies que já jogaste, qual apresentou
melhor diversão?
Hm, o jogo Mirfo e o Michael Volta Para Casa foram uns nos
quais mais me diverti
•Qual jogo ou programa seu você considera o melhor?
Além de alguns dos meus programas eu gostei de um Maker
que o Froidz criou.
3
•O ano de 2010 marcou sua afirmação no fórum. Agora, mais conhecido pelos membros da GMBR, o que tens a dizer deste
momento bom de popularidade?
É um orgulho para mim e a qualquer programador ser popular onde as pessoas dão valor ao seu trabalho.
•Você usa outras linguagens de programação? Se sim, quais?
Eu uso C++ e javascript
•Pelo seu Username no fórum, conclui-se que você gosta de animes. Qual seu preferido?
Oh, tem vários, como Naruto, Onegai Teacher, Onegai Twins, Bleach, Love Hina, etc...
•Uma frase para os iniciantes em Game Maker:
Ser noob não é um defeito é uma fase, acredite, pois
todos já passaram por essa fase, inclusive eu ;].
Naruto, Onegai Teacher e Bleach
4
INOVAÇÃO NA GMBR
Avaliação Obrigatória de Projetos
Todos os projetos concluídos postados a partir do dia
01/02/2011, serão obrigatoriamente avaliados pela
equipe de avaliadores do fórum, cada jogo será avaliado
assim que possível e terá atribuído uma letra/conceito de
A até E, onde A representa o melhor resultado e E o pior.
Se seu projeto não for avaliado após 7 dias contando da
data da criação do tópico, o autor poderá mandar uma
MP à qualquer um dos avaliadores pedindo por uma
avaliação.
Projetos concluídos anteriormente à criação dessa regra,
poderão ser avaliados caso o autor do mesmo deseje,
nesse caso deverá ser enviado uma MP à qualquer um
dos avaliadores.
O autor do jogo poderá pedir uma nova avaliação dentro
do período de 20 dias, caso tenha feito uma modificação
significativa no projeto, após esse período, não será
necessário pedir, qualquer avaliação (lançamento de
nova versão, correção de bugs ou outros) serão feitos
automaticamente. Jogos incompletos podem ser
avaliados caso o autor do mesmo deseje, nesse caso não
será atribuído uma letra/conceito, apenas o comentário.
Por exemplo: Um membro
que tem 4 projetos
concluídos e avaliados e
com eles obteve os
conceitos B, C, A e B
respectivamente, será
atribuído o conceito B no
perfil pois:
(4 + 3 + 5 + 4) / 4
= 16 / 4
= 4 -> B
A relação de pesos:
A=5
B=4
C=3
D=2
E=1
Se o resultado da média
não resultar em um número
inteiro será arredondado
para o número natural mais
próximo seguindo a regra:
0,01 até 0,50 = 0
0,51 até 0,99 = 1
Além dos conceitos atribuídos aos projetos, no perfil do
membro constará da média aritmética desses conceitos:
Soma dos conceitos / Quantidade de projetos avaliados
Os quesitos de avaliação são:
• Originalidade: Variabilidade de recursos, temática
aplicada, desenvolvimento, personagens e história.
• Jogabilidade: Dificuldade do jogo, criação das fases,
planejamento, organização, facilidade no entendimento do(s)
objetivo(s) do jogo.
• Acabamento: Resultado final, recursos gráficos, menus,
opções, hud.
As avaliações seguem como base o seguinte padrão:
Comentário (levando em base os quesitos e algo opcional do
avaliador)
Sugestões
Conceito
O conceito do jogo será representado por ícones, esses
poderão ser usados pelo autor do projeto no tópico do
mesmo, se assim desejado.
5
Conceito
Representa um jogo muito bem acabado, possui uma ótima jogabilidade e objetivos bem planejados, a qualidade gráfica e sonora é o ponto principal.
Conceito
Jogos com esse conceito estão em um bom nível, possuem acabamento agradável, objetivos interessantes e jogabilidade fácil, é um jogo com poucos
defeitos.
Conceito
Esse conceito representa um jogo mediano, algumas vezes sem um acabamento completo, mas que possuem boa jogabilidade e um bom objetivo.
Conceito
Os jogo um pouco abaixo da média são representados por esse conceito, possuem alguns problemas, como recursos não planejados ou objetivos não
claros, uma jogabilidade difícil, história confusa ou sem nexo pesam bastante para um conceito D.
Conceito
Representa um projeto bastante incompleto, com pouco planejamento (ou quase nulo) e acabamento bem subdesenvolvido, mostra um projeto bem abaixo
da média e que deve ser replanejado.
Nota: Jogos com conceito E não serão excluídos ou movidos, é responsabilidade do autor se empenhar para melhorar. As avaliações não serão discutidas
e o jogo poderá ser reavaliado (se o autor desejar) após 20 dias, no lançamento de uma nova versão.
Os avaliadores atuais são:
• Fuzenrad
• Kabeção
• Fonetico
• Alex FC
• Jiraya
• Nazkrolevy
• Pedro Henrique
• Mystery_Boy_Maker
6
DICAS - SIGITUTO
Pipolho: Era uma vez um cara mal que raptou a princesa. Você deve
salvá-la!
População brasileira: EEIIINNN???? O_o
Oh yeaahh!! Mais uma vez,por eu estar feliz e de bom humor,decidi criar
um novo tuto. Não bem um tuto,e sim algumas dicas. Fugindo um pouco
daqueles efeitos escabrosos,resolvi ajudar as pobres almas que se
embolam um pouco na elaboração de uma das partes fundamentais dos
jogos: A HISTÓRIA!!
Já se perguntaram porque a história num jogo é tão importante?
A história serve para tornar o jogo mais agradável.Ela faz você entender
o jogo, se envolver com ele.
O simples fato de saber que Mario arrisca sua vida para salvar a princesa
Peach das garras do Bowser já cria um ambiente legal para se jogar Super
Mario, porque cria o objetivo a ser alcançado. Senão você estaria apenas
controlando um maníaco comedor de cogumelos que odeia tartarugas.
Por esse motivo, os RPG‟s são tão famosos e aclamados.
Pipolho não terminou Chrono Trigger porque “as lutas eram legais! xD“.
Não. Pipolho não terminou por isso. Pipolho terminou Chrono Trigger
pois se sentiu envolvido com a história,o desenrolar dos fatos...
É como ler um livro! Você lê um livro até o fim pois a história é
interessante. Você sente como se estivesse ali. Junte isso ao fato de que,
nos jogos, você ESTÁ ali! =D
A Importância de Um Bom RoteiroCriando Uma História/Roteiro
By SigilosoVersão Revisada e Corrigida
O ROTEIRO!!
Os jogos não precisam obrigatoriamente possuir um roteiro. Super
Mario não possui roteiro. Ele se baseia apenas em um fato que serve
de base pra todo o resto do jogo! Mas... Por quê o roteiro também é
tão importante?
É o roteiro que faz dos RPG‟s os mais cativantes. O roteiro muda o
curso da história. Então o final pode ser o menos esperado!!
Imagine ao chegar no terceiro mundo descobrir que Peach sumiu do
castelo do Bowser!! O que aconteceu?? Para onde ela foi?? Será que
finalmente Bowser percebeu q tipo de mulher ela é??
Então, fases depois, Mario encontra um novo inimigo! Que mais tarde,
aparece com a princesa beijoqueira!!
Ou seja,um roteiro serve para movimentar um jogo de acordo com a
história.
Ele prenderá a atenção do jogador, que fará de tudo pra descobrir como
é o final feliz ou o trágico fim...
Mas para que se torne algo bom de verdade você terá que pôr toda a
sua concentração na elaboração do roteiro. Os fatos e os
acontecimentos, tudo deverá seguir uma lógica.
Pipolho: Felipe sensei!! Pode dar algumas dicas??
SIGILOSO: Calma, Pipolho. Eu ia fazer isso agora! =D
7
NADA ACONTECE SEM UM MOTIVO!!
Tudo o que acontecer em seu jogo deverá ter uma razão
natural pra acontecer. Até hoje me pergunto o motivo de
Bowser raptar a princesa... Ò_õ
Para isso, você deve se apoiar na sua história! Ligue os
fatos e pense nas consequências. Uma luta contra o chefe
final fica muito mais emocionante quando você
sabe porque está lutando!
TUDO COMEÇA DO PRINCÍPIO!!
Vejo alguns roteiros que não fazem o menor sentido.
Isso porque a história começa em determinado ponto
sendo que você não sabe como ela chegou a esse ponto...
Claro. É perfeitamente normal um jogo começar num
lugar misterioso, e logo depois você descobrir que lugar
era esse e como você chegou até lá... Mas e quando isso
não existe?? O_o
Sempre pense no começo dos fatos. Por que o
protagonista nasceu com uma maldição?....
Por que a espada do castelo é a mais poderosa?.....
Por que os pais do Pipolho morreram quando ele era
bebê?...
Pipolho: Meus....pais....? O_O
SIGILOSO: Haha!! Brincadeira!!......
Isso é crucial para criar uma história que faça sentido.
Pipolho: Felipe sensei! Você só explicou o que é uma
história e o que é um enredo... Mas como eu crio uma
história legal?
SIGILOSO: Maldito pirralho... Eu já ia chegar lá!!
CRIANDO BOAS HISTÓRIAS!!!!!!
Se você entendeu tudo isso o que eu digitei ,estará pronto para criar uma história envolvente e
carismática. Vamos logo com isso que estou ficando com sono...
Primeiramente, e obviamente, você precisa ter pelo menos uma boa imaginação... Que seja
capaz de pensar em uma base para montar o cenário do jogo. Não estou falando em tilesets,
mas sim onde a história se passa. Egito antigo? Ano 3749? No interior de um teclado? Vai
saber... E, pelo amor de Deus, fuja dos clichês... Não aguentamos mais garotos que querem se
vingar pela morte dos pais... Ou guerreiros indo atrás do rei malvado que está destruindo a
cidade...
Isso acontece porque as pessoas têm um problema. Elas não conseguem apenas se inspirar
em outras histórias. Ao invés disso, elas criam algo exatamente igual, sem ao menos
perceber que está plagiando, mesmo sem a intenção, pois buscam idéias em apenas UMA
FONTE!! Sabiam que as melhores histórias surgem de coisas que acontecem em nossas vidas?
SIM!! A história do MEGAPONG ( o full que eu irei lançar ), foi inspirada em um
campeonatinho de pingpong que eu e os perturbados da minha escola fizemos!! xD
Pense no que ainda não foi pensado!! Parece impossível, mas é possível!!
Leia bastante e assista a diversos filmes!! Quando você abre sua mente pra diferentes
histórias, você cria uma facilidade maior pra inventar coisas!
Lembre-se: a originalidade é o segredo...
Bem,eu diria que ainda faltam detalhes a serem lembrados,e mais coisas a serem ditas.
Mas irei encerrar o tuto por aqui. Espero que tenham gostado,e principalmente,que eu tenha
ajudado alguém.
SIGILOSO: O que achou do tuto, Pipolho?
Pipolho: Um monte de lixo em forma de letras!! Você não passa de um gordo desocupado!!
Você não tinha que estar fazendo um seminário de biologia agora???
SIGILOSO: NÃO ME FAÇA CHAMAR MEUS NINJAS!!!!
Até a próxima...escovem seus dentes e não temam 2012.
8
MATÉRIA ESPECIAL
Você já terminou todos os games que tinha? Não aguenta mais
ficar só no multiplayer? Montou um grupo rebelde que recusa
qualquer produção assinada por mais de duas pessoas? Não tem
problema, estamos aqui para ajudar. Você precisa de jogos
independentes três vezes ao dia, mas nunca durante as refeições.
•Os melhores jogos Indie (desconhecidos) de 2010
Fonte:
Separamos aqui quatro dos melhores jogos “indies” de 2010. Dois
gratuitos e dois pagos (mas não caros). Além disso, temos duas
indicações “retro-indies”. São jogos independentes antigos e
esquecidos, mas que merecem ser relembrados.
Nosso único critério foi evitar jogos de navegador e aqueles que já
se tornaram muito “famosos”. Então nada de Super Meat
Boy, Limbo, Minecraft, VVVVVV e outros games que você
provavelmente já ouviu falar por aí (se não ouviu, saiba que
recomendamos todos eles). Vamos nos concentrar nos
independentes desconhecidos, mas que mereceriam todo o louvor e
respeito de um novo Call of Duty.
Eternally Us
Saira Cave Story
9
Visual Colorido
RunMan é um jogo muito, muito simples. Uma mecânica “corra e
pule”, desenhos que parecem feitos no Paint. Deve ser por isso que
esse simpático e colorido jogo é tão viciante. O objetivo não poderia
ser mais simples: corra até a linha de chegada o mais rápido
possível. É claro que há muitos obstáculos no caminho, mas
RunMan não pode morrer, então o desafio está em superar seu
tempo para conquistar novos personagens e fases. Pode parecer até
simples demais, mas baixe no site oficial para nunca mais parar de
jogar.
GRATUITOS
RunMan: Race Around The World Eternally Us
Jogo em estilo Point and Click
Como a maioria das aventuras “aponte e clique”, Eternally Us tem
foco na narrativa e na história. Mas não é um “Adventure” qualquer: a
história é extremamente comovente e marcante, com uma dublagem
dos personagens muito bem feita. Eternally Us é aquele tipo de jogo
que você evita comentar muito para não estragar a experiência dos
outros, mas eu recomendo que você baixe e experimente. Tenho
certeza de que não vai se arrepender.
10
Dá um frio na espinha... Brrrr...
Quer morrer de medo? Relembrar dos bons tempos de Resident Evil 2
e Silent Hill? Chorar feito uma menininha com a quantidade de sustos
que vai levar? Amnesia: The Dark Descent é para você.
Daniel é um homem que acorda sem memórias em um castelo na
Prússia (o jogo se passa no século XIX). O objetivo é descobrir quem
você é e por que você está naquele lugar. O problema é que coisas
estranhas e macabras estão acontecendo no castelo. Para piorar,
Daniel tem uma fobia aguda de lugares escuros. Ficar muito tempo na
escuridão revela pesadelos e criaturas que você nunca sabe se estão
apenas em sua mente ou se são reais. Amnesia: The Dark Descent é
um dos melhores jogos de terror da geração, e eu garanto que você
vai sonhar com ele por muito tempo. O game custa US$ 20 (R$ 34) e
está disponível na rede Steam – atualmente com 50% de desconto.
PAGOS
Amnesia: The Dark Descent Saira
Abdução
Não, não é a Saria, aquela Kokiri simpática de cabelo verde que adora
tocar ocarinas. É Saira, uma humana que se teleporta para Marte e, sem
querer, faz todos os humanos do universo desaparecerem no processo.
O game é uma aventura em plataformas, com uma engenhosa e
inovadora mecânica: Saira pode fotografar partes do cenário e
reproduzi-las em outros locais. Isso é útil para transportar objetos e
resolver os mais variados quebra-cabeças.
Saira custa US$ 10 (R$ 17) e pode ser comprado via Steam. Uma
demo pode ser baixada aqui. O jogo foi desenvolvido por Nifflas, um
designer já reconhecido por excelentes jogos como Knytt
Stories e Within a Deep Forest. Ah, você não conhece esses jogos?
Eles também são gratuitos e podem ser baixados no site do
desenvolvedor.
11
Wallpaper de Cave Story
Fãs de Samus Aran, sorriam. Cave Story é um dos melhores jogos ao
estilo Super Metroid já feito. Com uma história divertida, diversas
armas e itens para serem encontrados, uma dificuldade desafiadora e
muitos segredos, parece um absurdo Cave Story ser
absolutamente gratuito para PC. Mas se você quer pagar por ele, vá até
o WiiWare e deposite 1200 pontos.
Ah, o jogo tem uma maldita música viciante.
Retro-Indies
Cave Story 5 Days a Stranger
Intrigas, mortes e sangue. E aí, gostou?
5 Days a Stranger é um retrô autêntico. O jogo de aventura “aponte e
clique” foi desenvolvido em 2003 por Ben “Yahtzee” Croshaw, que
alguns de vocês devem conhecer pela irônica série de críticas em vídeo
“Zero Punctuation”. O game conta a história de um ladrão que, ao
tentar invadir a casa de um milionário recém-falecido, fica preso por lá
com mais quatro pessoas que estavam no lugar por acaso. Tudo vira
um Big Brother dos horrores quando as pessoas começam a morrer
misteriosamente e, é claro, você tem de descobrir quem é o responsável
antes que seja tarde demais. 5 Days a Stranger é o primeiro game de
trilogia de jogos gratuitos criados por Yahtzee. Você pode baixar o
jogo aqui e, se gostar, vá atrás das continuações, 7 Days a Skeptic e 6
Days a Sacrifice. Yahtzee ainda tem outros bons games gratuitos,
como Trilby‟s Notes e 1213.
12
MATÉRIA ESPECIAL
O primeiro Humble Indie Bundle, uma coleção
de jogos independentes vendidos por um valor determinado pelo
comprador, arrecadou US$ 1,2 milhão (R$ 2 milhões) em prol de
instituições de caridade. A segunda edição do pacote já superou essa
marca.
Até a publicação deste texto, o Humble Indie Bundle 2 já havia
arrecadado mais de US$ 1,3 milhões, com os lucros divididos entre
os desenvolvedores dos jogos e duas instituições de caridade: a
Electronic Frontier Foundation e a Child‟s Play.
Para comemorar o recorde, alguns dos jogos inclusos no pacote,
como Braid e Machinarium, agora podem ser adicionados
diretamente à sua biblioteca do Steam, para que você possa deixar
todos os seus jogos em um só lugar.
•Pacote de games Indie arrecada mais de R$ 2,5 milhão
para caridade
Fonte:
Além disso, qualquer pessoa que comprou o pacote até ontem irá
ganhar, inteiramente grátis, todos os jogos do primeiro pacote
também. São eles World of Goo, Aquaria, Gish, Lugaru HD,
Penumbra Overture e Samorost 2. Se você ainda não comprou o
pacote, não tema: você pode levar todos os 11 jogos das duas
versões do pacote por módicos US$ 7,32 (R$ 12,50).
Mas você deve estar se perguntando de onde veio esta imagem ao
lado, com personagens de todos os jogos inclusos nos dois pacotes
Indie. Bom, elas são um trabalho de Arne Niklas Jansson, artista do
game Cortex Command, que também faz parte do Humble
Pack.Você pode curtir mais trabalhos do cara aqui e aqui
13
MATÉRIA ESPECIAL
Um projeto de um filme sobre jogos indies pode ser lançado. Indie Games: The Movie é
um documentário sobre videogames, seus criadores e a arte. E examina os
desenvolvedores de games independentes como um caminho para entender a mídia e a
teoria por trás dos video games. Além de focar mais no lado humano do processo criativo
e suas conexões entre games e Game Makers.
•Indie Game – The Movie
Um documentário sobre games independentes
Fonte:
Como sendo uma produção independente, a
BlinkWorks, grupo que está por trás da produção deste
documentário, fez uma campanha para arrecadar pelo
menos 15 mil dólares para que o projeto seguisse em
frente. O interessante é que as pessoas que doaram para
o projeto ganharam desde um "obrigado" (ao doar 1
dólar) até uma edição especial em DVD do filme, uma
camisa do filme, tiveram seu nome creditado
nos créditos finais e no site do grupo além de ter a
oportunidade de mandar um trailer de um game com
menos de 2 minutos que será editado e incluído nos
créditos e ser hospedado inteiramente no site ao terem
feito uma doação de 300 dólares ou mais. Vale ressaltar
que eles conseguiram arrecadar US$15.000,00 em 48
horas e um sujeito sozinho doou US$9.000,00
Caso tudo corra bem, Indie Games: O Filme será
lançado na Primavera dos EUA de 2011.
Para mais informações visite o site do filme e também o
trailer do filme com Edmund McMillen da 'Team Meat'
(criador do game Super Meat Boy).
É dito que na versão final do documentário outros
produtores de games indies poderão dar as caras
também.
14
[#004] – Mini Game de FormasResultados
Alguns dos participantes souberem muito bem vencer as
limitações do tema desde CQ enquanto outros não foram
tão bem.
O aproveitamento entre a qualidade dos jogos e
quantidade de participantes aumentou bastante em
relação ao CQ 003, dos 13 jogos avaliados 5 tiraram
notas acima de 200 (máximo 300) e posso garantir que
todos eles fizeram por merecer mostrando boas ideias
e/ou dedicação com o projeto.
•Obs.: Tivemos 2 desclassificados no processo de
avaliação: Super Games e Thiago_O_Programador que
mesmo depois de tantos avisos e estando bem claro no
tópico de regras, ainda assim usaram sprites pre-feitas
perfeitamente visíveis nos sources de seus jogos.
•Destaques do Concurso
SIGILOSO com o Berfercks-8 teve as notas mais altas
em todos os quesito e nota máxima em "Criatividade"
(100/100 pontos). Em "Desenvolvimento" empatou com
Mr. Rafael do Race On com 46/50 pontos;
Race On de Mr.Rafael chamou bastante a minha
atenção por ter sido feito totalmente em D&D e passar ao
extremo a ideia de um mini-game;
Rincewind usando apenas uma função padrão do GM, a
move_bounce, conseguiu um resultado ótimo em um
simples mas bem pensado jogo de física.
Colocação
1 - SIGILOSO - Berfecks-8
288/300 = 96%
2 - Rincewind - O Desenho
250/300 = 83%
3 - lcsrs - Ball Invaders
241/300 = 80%
3 - Mr.Rafael - Race on
241/300 = 80%
4º - Igor KinGamer – Labirinto de
Gravidade
201/300 = 67%
5º - Saim - Genius
193/300 = 64%
6º - Salathiel - Arkanoid Draw
162/300 = 54%
7º - Vinians - Star Wars
153/300 = 51%
8º - Jogos_Jv – Quebre Tudo
130/300 = 43%
9º - Carotmaker - Chuva de esferas
104/300 = 34%
10º - MatB - War of the Forms
98/300 = 32%
11 - Pedro Henrique - Squareland
83/300 = 28%
12º - !GO┴E! – Destroyer
72/300 = 24%
Download dos jogos participantes
Pack completo:
Link direto
Estão todos em formato executável,
protegidos contra decompilação, nas
versões enviadas para a inscrição
(talvez tenham versões mais atuais) e
todos funcionando em Windows XP,
Vista e 7.
Parabéns a todos os participantes!
E até o próximo concurso.
By Kabeção
15
Berfecks-8
Criatividade: 100/100
Do começo ao fim, esbanja criatividade
com uma ideia de jogo no mínimo
interessante causando grande impacto a
primeira vista.
Há diversos tipos de fundos e inimigos
todos com suas particularidades. O
único objetivo aqui é destruí-los antes
que passem pela nave do jogador, no
entanto, ele é repleto de inovações
atendendo bem ao tema do concurso
sem deixar de surpreender.
Por não ter nada a reclamar nesse
quesito, Berfecks-8 leva nota máxima
em criatividade.
Desenvolvimento: 46/50
É muito bem trabalhado nos mínimos
detalhes sem bugs com relação ao jogo
em si. Além da opção no menu inicial
chamada "IDIOMA" que aparentemente
não faz nada e o fato dos textos ficarem
extremamente embaçados em fullscreen
(padrão) com resoluções grandes, o jogo
é cheio de recursos que funcionam
perfeitamente bem.
Jogabilidade: 95/100
Jogabilidade excelente! É o tipo de game que
você joga muito tempo e ainda quer repetir.
Dificuldade no nível certo, controles
simplificados e um ótimo sistema gráfico,
sonoro e de pontuação
( dando um ritmo frenético no jogo ), todos os
elementos proporcionam bastante diversão
casual assim como um bom mini-game deve
ser.
Gráficos, sons e músicas: 47/50
Gráficos e efeitos especiais muito bem feitos,
Berfecks-8 tem toda aquela atmosfera de pixel art mas
puxado para os tempos modernos, o que é evidente
nos efeitos de gradiente no plano de fundo do game.
Com ajuda de uma boa música de fundo e sons de
efeitos especiais que até mesmo mudam de acordo
com o combo efetuado no jogo, a harmonia entre
gráficos e sons é espetacular apenas perdendo pontos
para as fontes que mesmo na resolução normal ficam
um pouco confusas. Nota Final: 288
16
O Desenho
Criatividade: 78/100
Foi de fato uma ótima ideia. Jogos de
física são bastante comuns hoje em dia
mas nunca vi uma aplicação tão boa e
simples para o Game Maker.
Todas as fases foram bem pensadas e a
vários meio de se passar pelos obstáculos
em cada uma delas.
Desenvolvimento: 42/50
A primeira vista o jogo pareci ter um
motor de física bastante complicado mas a
história é outra. Apenas com uma função
padrão do GM (move_bounce) ele
conseguiu um resultado tão satisfatório
que chega até a assustar.
Faltou cuidado com bugs de colisão em
horas como quando o jogador desenha em
cima da bola ou quando duas delas se
colidem.
Jogabilidade: 90/100
O jogo prende totalmente a atenção, não
importa quantas vezes eu reinicie, o percurso
da bola é sempre o mesmo possibilitando
estudar diversos meios de atingir o objetivo.
Tem muitas fases que dão uma ótima duração
e uma dificuldade ideal e crescente tornando-o
bastante atrativo, mas faltou algum tipo de
pontuação para o jogador.
Gráficos, sons e músicas: 40/50
A música de fundo caiu bem para o tipo de jogo, ela
é lenta e ajuda o jogador a ter paciência e o único
som de efeito no jogo contraste bem com ela.
Os gráficos são bonitos e muito bem feitos com belas
cores, o plano de fundo do menu foi uma ideia
inteligente mas faltou cuidado com a tipografia.
Nota Final: 250
17
Ball Invaders
Criatividade: 71/100
É um jogo bem atrativo que não é comum
de se ver. Alcançou bem o objetivo desde
concurso. O problema é que não tem
diferenças relevantes entre os inimigos, na
verdade é um no jogo todo mudando apenas
a velocidade com que caem a cada fase.
Desenvolvimento: 40/50
Ball Invaders tem um código sem muitos
segredos mas muito bem feito, o jogo corre
bem do final ao fim. Há só alguns deslizes
que podiam ser resolvidos facilmente com
um pouco mais atenção como um bug de
colisão (as vezes as bombas das quais você
tem que escapar explodem a muitos pixeis
de distancia do jogador) ou o som de fundo
sem loop (não muda e nem repete).
Jogabilidade: 84/100
O bug da colisão chega a atrapalhar em alguns
momentos mas a única coisa que faz é aumentar a
dificuldade o que não é tão ruim.
É divertido ao ponto de me faz querer chegar até o fim
mas muito curto com apenas 4 fases.
Gráficos, sons e músicas: 46/50
Os gráfico são muito bons até mesmo
sem levar em conta a limitação do
concurso.
Os botões tem brilho, a tipografia é
ótima, os poucos efeitos e a HUD foram
bem pensados, e há muito uso de
gradientes o que da um toque especial
sem falar que as cores são bonitas e
combinam perfeitamente, até mesmo a
tela de ajuda padrão do GM teve as cores
muito bem escolhidas.
As músicas e o som de efeito também são
ótimas completando a harmonia.
Com tudo posso citar os problemas: a
musica de fundo não se repeti, mesmo
que a fase acabe segundos antes dela
parar, é algo estranho; a mensagem que
aparece ao se passar de fase podia ser
mais personalizada ou apenas criar uma
transição entre elas.
Nota Final: 241
18
Race On
Criatividade: 76/100
Race On é um autentico mini-game ao velho estilo.
Fez jus ao tema desde concurso não só
externamente mas também internamente (por ter um
código fonte que ressalta ainda mais a simplicidade
daquela era), mas mesmo assim, a ideia é bastante
comum sem muitas inovações.
Desenvolvimento: 46/50
Sem bugs e curiosamente feito em
apenas em D&D.
A quatro versões de cada inimigo,
quadruplicando o número de objetos,
considerando que as variação são
apenas as posição e a quantidade deles
no jogo, um objeto para cada seria o
suficiente, sem esse pequeno problema e
pela simplicidade extrema com um
resultado ótimo, a nota de
desenvolvimento para ele seria a
máxima.
Jogabilidade: 80/100
Como dito anteriormente, este jogo é
como os dos antigos brick games.
Não há qualquer dificuldade em relação
aos controles, a dificuldade vai
aumentando com o passar no tempo e a
diversão esta em um objetivo bem
simples, assim mais uma vez, seguindo
fielmente o tema.
Gráficos, sons e músicas: 39/50
Todas as cores, gráficos, tipografia e sons
ressaltam os velhos tempos combinando
perfeitamente bem, no entanto, graças a
performance dos computadores se espera muita
mais detalhes mesmo que sejam simples pontos ou
linhas para incrementar as formas. Nota Final: 241
19
PROGRAMINHA GMBR
Nome: Web Simples 1.0
Início fácil, navegação rápida... O que seria?
Como o próprio nome diz, o Web Simples é um navegador simples mas não se leve por isso. O navegador tem opções interessantes para o usuário
comum que deseja navegar suavemente e sem complicação. Uma delas é o endereço rápido:
O endereço rápido funciona assim. Normalmente você no navegador digita para entrar no Google, por exemplo:
www.google.com.br ou www.google.com ou google.com.... Certo?
No Web Simples você apenas digita Google e a engine do navegador se dá ao trabalho de adicionar o resto. Fácil, simples e ágil, sem você procurar nem
pontos nem traços e nem www s!
O navegador ainda me surpreendeu pela sua velocidade. Não que seja um jato, mas está em velocidade padrão acima da média até por não ter recursos
ideais para conexões médias e lentas.
A interface é de fácil acesso e bem bonita. Use skins e até crie seu próprio visual do navegador. O Web fácil já vem com 3 skins pré definidas que são
divididas em ícones e backgrounds. Três backgrounds e dois pacotes de estilos de ícones. Com conhecimento em Game Maker e sprites é possível criar
seus próprios ícones!!!Deixe qualquer imagem como skin!!!
Programa By Mako182
Gênero: Navegador
Game Maker 7 Pro
Produtora: Endokstar Games
Descrição retirada do site oficial
Versão Revisada e Corrigida
Confira no Link
20
TUTORIAL
Bem galera quem nunca quis fazer um sistema de Level-Up em seu RPG
?
Agora você pode, Com esse Sistema de Level-Up Feito com muito
carinho, E esforço!
Bem mão na massa!
Primeiro vamos criar um Object e chame-o de controlador ou o que você
quiser. Vamos adicionar o evento Create e coloca o seguinte:
•Como criar um sistema de Level-Up
Tutorial By CyraxX, membro da GMBR
global.strength = 3
global.defense = 2
global.maxhp = 10
global.xp = 0
global.level = 1
global.nextlevel = 100
Agora vamos adicionar um evento chamado Step e coloca o seguinte:
if global.xp >= global.nextlevel
{
global.level += 1 // Adiciona +1 ao level
global.strength += 1// Adiciona +1 a strength
global.defense += 1// Adiciona +1 para a defesa
global.maxhp += 5 // Adiciona +5 para a vida
global.nextlevel *= 1.5 /*Aqui vai multiplicar 1.5 para subir para o
próximo Level Exemplo: Para ir para o level 2 precisa de 100 exp.,para
subir para o Level 2 você tem que ter 150) Pode mudar se for pouco */
}
Agora vamos adicionar o evento chamado Draw e coloca o seguinte:
draw_text(x,y,"Level:"+string(global.level))
draw_text(x,y+20,"Strength:"+string(global.strength))
draw_text(x,y+40,"Defense:"+string(global.defense))
draw_text(x,y+60,"Maxhealth:"+string(global.maxhp))
draw_text(x,y+80,"XP:"+string(global.xp))
draw_text(x,y+100,"Next level:"+string(global.nextlevel))
21
Esse código a seguir vai ser tipo um "teste”. Ele vai servir para você ver como fica as Estatísticas do personagem. Na verdade, você tem que colocar esse
código no evento de morto do inimigo, para quando ele morrer aumente 2 de experiência. Para testar coloque em algum evento do teclado, por
exemplo, press space:
//Adiciona +2 de experiência.
global.xp += 2
Pronto galera. Tá feito.
Se foi útil, comenta ae. Se não, foi comenta também!
Bem, espero ter ajuda alguém aqui do fórum!
Cara. Gostei muito desse tutorial!!!!
Muito obrigado!!! Obrigado
mesmo!!!!!!!!!
leocurvelo
Cara, Vlw Gostei Muito Msm...
Estava Procurando a Tempo uma
Coisa Dessa Para Meu Escape...
Vlw
Nicolas
QUEM GOSTOU, COMENTOU:
22
TUTORIAL
Nesse tutorial irei ensinar a vocês como fazer um sistema de seleção de idiomas, que o jogador selecione apenas uma vez o idioma ao iniciar o jogo,
Para isso iremos usar INI. Entendeu? Não? No decorrer você entende!
•Seleção de Idiomas
Tutorial by CyraxX, membro da GMBR
Para esse tutorial iremos precisar de:
-De três rooms. Uma inicial para armazenar os valores do jogo, no nosso caso do idioma, uma para fazer a tela de seleção de língua, e uma para teste;
-Dois objetos, um para controlar o idioma, e outro para teste;
-um script para simplificar a tradução;
-um arquivo .ini para salvar o idioma
A seguir, abra o arquivo .ini que foi feito e coloque:
O número 2 na chave é um valor inicial do idioma. Esse é o pulo do gato para poder selecionar só uma vez o idioma. Essa linguagem pode variar de 1 à
0. 1= Brasil, 0= USA. Feito isso, colocado o código no .ini, salve-o como idioma .dat ou .ini se quiser, mas eu prefiro usar .dat!
Agora no GM, dê o nome para a primeira room de load_game, para a segunda de rm_lingua, para a terceira de rm_teste
Abra a room load_Game e na Abba Settings clique em Creation Code, e então coloque:
[idioma] ;;sessão
linguagem = 2 ;;chave
23
No objeto criado coloque o nome de obj_lingua, e no evento Create dele coloque:
ini_open('idioma.dat') //abre o ini que foi feito anteriormente
global.lingua := ini_read_real('idioma','linguagem',2) /*aqui, a variável global.lingua vai ser igual o valor real que esta na sessão idioma, na chave
linguagem, aí se der erro o valor vai ser 2*/
ini_close() //fecha o ini
/*Essa parte aqui eu aconselho para colocar depois que o jogo estiver pronto, porque quando você ligar o jogo vai entrar para a tela de escolher o
idioma, aí você escolhe e o jogo vai fica no idioma escolhido. Fica a dica, mas para o tutorial pode colocar depois você muda o valor do ini*/
if global.lingua := 2{ // aqui vai ver se o valor na ini for igual a 2(lembrando que 2 é um valor para mudar de room
room_goto_next() //vai para a próxima room, que no caso seria a room de seleção de lingua
}
else // se o valor não for 2
room_goto(rm_teste) // vai para a room de teste
menuy := 350 //posição y da barra
gro := 100 //grossura da barra
No evento Draw coloque:
24
agora no Step, ou no Draw mesmo
se preferir, vamos colocar o código
para movimentar a barra:
//desenha uma barra, Selecione a
posição que quiser, para ela
draw_rectangle_color(room_width/
2,menuy,room_width/3,menuy+gro,
c_white,c_white,c_white,c_white,1)
// esse aqui pode apagar se quiser, é
só para temos controle da posição
da barra
draw_text_color(room_width/2,400-
50,'y =
'+string(yy),c_red,c_white,c_red,c_
white,1)
//esse aqui vai ser o script de
tradução, que faremos logo em
seguida
scr_traduzindo(x,y,'BRASIL','USA',
c_white,c_red,c_black,c_white,1)
/*Onde está Brasil coloca o texto
Brasileiro, onde ta USA coloca o
texto americano, e onde esta c_cor,
pode escolher a cor que quiser, e 1 é
a transparência do texto*/
if keyboard_check_pressed(vk_down) && menuy < 450 //480 é o máximo para menuy
{
menuy+=gro//vai para baixo
}
if keyboard_check_pressed(vk_up) && menuy > 350 //350 é o minimo para menuy
{
menuy-=gro//vai para cima
}
//aqui você coloca se quiser, é mais um teste para você ver a mudança dos textos
if menuy= 350{global.lingua = 1}
if menuy= 450{global.lingua = 0}
//aqui vai definir se for pressionado enter na posição N da barra, mudar o idioma, e salvar no ini!
if keyboard_check_pressed(vk_enter) {
if menuy := 350{global.lingua := 1}
if menuy := 450{global.lingua := 0}
ini_open('idioma.dat')
ini_write_real('idioma','linguagem',global.lingua) //aqui ele vai escrever no ini o valor do global.lingua
ini_close()
room_goto(rm_teste) //muda para a room teste
}
Pronto. O objeto está pronto e você pode colocar ele na room rm_lingua. Lembra do script que eu pedi
para criar? Vamos usar ele agora! De o nome de scr_traduzindo para ele.
Coloque o seguinte código:
25
Vou tentar resumir a função do script! O argument2 é como se fosse um texto do draw_text, mais um texto só se a variável global lingua for igual a 1, se
a variável for 0 o texto vai ser o argument3! Vou resumir de novo:
O script faz que, quando a variável global lingua, for 1 ou 0 mudar o texto do draw_text!
Vamos fazer um teste agora! Se tudo ocorreu tudo certo, se a barra mover para baixo tem que mudar o texto, de Brasil, para USA, se mover para cima
tem que mudar de USA para Brasil, senão, de uma relida no tuto, ou pergunte.
Ahhh, ainda não acabou!
Mas falta pouco. Agora no segundo objeto, de o nome de obj_teste, e coloca no Draw dele, aquele mesmo script da tradução:
//brasil
if global.lingua := 1 {
draw_text_color(argument0,argument1,argument2,argument4,argument5,argument6,argument7,argument8)
}
//USA
if global.lingua := 0 {
draw_text_color(argument0,argument1,argument3,argument4,argument5,argument6,argument7,argument8)
}
scr_traduzindo(x,y,'BRASIL','USA',c_white,c_red,c_black,c_white,1)
Agora coloque esse objeto na room rm_teste, e rode tudo!
Quando você aperta enter na posição 350 do menuy, o texto que tem que aparecer na rm_teste é Brasil, se não aparecer, mostre teu erro ou pergunta no
fórum.
26
GMBR Magazine Awards
O GMBR Magazine Awards é um concurso criado, promovido e
apoiado pela Revista Oficial do Fórum, para premiar jogos
criados na plataforma Game Maker, com o intuito de incentivar
programadores, designers, sonoplastas e roteiristas desta área a
desenvolverem seus trabalhos.
Com um sistema de votação semelhante ao do Oscar, prêmio
máximo do Cinema, e ao do Edgar Allan Poe, prêmio máximo do
Teatro, haverá campeões por categoria, a seguir:
Melhor Jogo
Melhor Roteiro
Melhor Trilha Sonora
Melhor Criador
Efeitos Sonoros
Efeitos Visuais
Jogabilidade
Jogo Mais Criativo
Menção Honrosa
Duração
1ª Fase:
15/02/2011 à 11/04/2011
Tópico de Indicação Pública:
01/04/2011 à 11/04/2011
2ª Fase:
11/04/2011 à 18/04/2011
Regras
•Poderá participar:
*Todos os jogos catalogados na nova Avaliação Obrigatória de Projetos, que
tenham avaliação superior ou igual à C;
*Todos os jogos postados na Seção de Projetos Completos até o dia 01/04/2011.
•Não poderá participar:
*Todos os jogos catalogados na nova Avaliação Obrigatória de Projetos, com
avaliação D e E;
*Programas;
*Jogos/Programas que não tenham sido criados em Game Maker.
•Um jogo poderá ser indicado para diversos Awards, como por exemplo, Melhor
Roteiro e Efeitos Visuais, podendo ganhar estes dois Awards como também não
ganhar, dependendo da votação dos juízes.
Os juízes não poderão participar da 1ª Fase, para não favorecerem seu indicados
na 2ª Edição
Premiação
•Troféu GMBR no perfil do ganhador do Award de Melhor Jogo
•Inclusão do jogo ganhador do Award de Melhor Jogo no Hall da
Fama da GMBR
•Os jogos ganhadores de Awards ganharão uma matéria especial
na 5ª ou 6ª Edição da GMBR Magazine
Mais informações no link a seguir: Tópico Oficial do Concurso
27
Nossa! A GMBR precisava muito disso. Uma revista que
possamos encontrar novidades, curiosidades, notícias e
muito mais.
Vocês conseguiram juntar tanto conteúdo interessante em
uma só magazine =).
Parabéns a todos os que colaboraram para a revista.
P.S.: E eu sempre desconfiei do Toad xD
DIVULGAÇÃO & COMENTÁRIOS
Visitem meu site, pessoal. Diversos arquivos para downloads postados todos os dias. É só clicar aqui.
Joker , membro GMBR
Suadao,
membro GMBR
Muito bom! Essa (2ª Edição) ficou melhor do que a
anterior, tem bem mais conteúdo!
Acho que vamos fazer uma área especial para as
revistas na GMBR 3.0!
Parabéns a todos que colaboraram para fazer a revista!
Janx,
administrador
GMBR
28
Vocês, que ajudaram e desenvolveram a revista estão de parabéns! Tomaram uma iniciativa que vai ajudar ainda
mais na evolução do fórum, ainda mais com a nova GMBR 3.0.
Esta (2ª Edição), por sua vez, obteve um conteúdo muito bem estruturado comparado à anterior. Está mais rica em
informação. Li tudo, desde à primeira versão e acredito que facilitaria na leitura de muitos se vocês aumentassem
um pouco mais a fonte. Ajuda .
Bom, o que posso fazer? Só continuar apoiando vocês e ver as próximas versões!
Fonetico, Moderador GMBR
Muito louco mano.... parabéns
Mas algumas matérias estão muito parecidas com umas que eu vi em uns sites... Tipo a do Mario (2ª Edição). Eu
tinha lido aquela matéria em um site relacionado a video game... Mas Parabéns. Tipo... Acho que para ficar
melhor você poderia criar uma equipe em que cada membro trabalhe numa ou duas matérias... Ficaria menos
trabalhosa e poderia sair uma edição por semana
Valeu... Gostei pra C& %$% & heheh
boa te +Vinivergil, membro GMBR
Cara, Valeus!
Muito boa a magazine deste mês (2ª Edição).
Estou aguardando a de fevereiro! A revista está
com um visual amigável o que chega prender
um pouco o leitor
Nota 10
CogumeloDoRock, membro GMBR
Caraca, a revista tá show
de bolinha!!!
O material e a
diagramação estão show
também, então eu não
posso deixar de admirar
essa atitude em prol da
democratização do
conhecimento, e
incentivar que continue!!!tblima, membro GMBR
29
•Compilação: Eduardo Prado
•Matérias: Júnior Prado
•Tutoriais: CyraxX
•Agradecimentos: GMBR, Mega Downloads Online, Revista
Games Maker, Nazkrolevy
•Notícias: Kotaku e GameVício
FONTES
•Notícias: Kotaku® e GameVício®
A 3ª Edição da revista passou por uma reformulação em alguns aspectos de
formatação:
•A matéria Equipe alternará com a matéria Dicas.
•Como a Entrevista foi mais dinâmica, diminui consideravelmente o número de
páginas, mas creio que na próxima Edição este “defeito” seja remediado com
mais matérias
Clique nas imagens para acessar os respectivos sites
©
top related