1. o gosto artÍstico e cultural 3 · pina bausch e o traje de cena de “sagraÇÃo a primavera”...
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1. O GOSTO ARTÍSTICO E CULTURAL ............................................................................................. 3
2. A ARTE NO ENSINO MÉDIO: ATUALIDADE, OBRIGATORIEDADE E A DOCÊNCIA COM JOVENS 7
3. A REPRESENTAÇÃO DO MOVIMENTO CORPORAL NAS ARTES VISUAIS .................................. 12
4. A Arte utilizada como forma de Expressão Terapêutica ......................................................... 16
5. DESNVOLVIMENTO DE UM CALÇADO FEMININO PARA USO EM ESCRITÓRIO. ...................... 19
6. LIVRO EM CARTAS ILUSTRATIVO E INTERATIVO DE NARRATIVAS CURTAS PARA CRIANÇAS
COM TDAH .................................................................................................................................. 23
7. ESTUDO PARA REBRANDING DA MARCA BERGGREN ............................................................. 27
8. ESTUDO PARA DESENVOLVIMENTO DE PROJETO DE DESIGN DO APLICATIVO PARA TDAH
“LIFE COACH” .............................................................................................................................. 31
9. DESIGN DE INTERFACE PARA APLICATIVO MOVÉL DE VENDA DE PRODUTOS DE PET SHOP . 35
10. FORMAÇÃO DE MONITORES AMBIENTAIS: O CAMINHO PARA A SUSTENTABILIDADE ........ 38
11. FORMAÇÃO DE MONITORES AMBIENTAIS: O CAMINHO PARA A SUSTENTABILIDADE ........ 40
12. INTERFACE DE UM TOTEM INTERATIVO ............................................................................... 42
13. COWORKING: A COLETIVIDADE EM PROL DA QUALIDADE PRODUTIVA ............................... 47
14. CRIAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE IDENTIDADE VISUAL DA MARCA PROCALK .................. 51
15. PONTO FÁCIL LEMENSE: INTERFACE DE APLICATIVO PARA COMPANHAMENTO DE
INFORMAÇÕES SOBRE O TRANSPORTE URBANO DA CIDADE DE LEME – SP .............................. 55
16. CADEIRA O GARIMPEIRO: REFLEXÃO SOBRE O TRABALHO .................................................. 59
17. Mesa Tan ............................................................................................................................... 63
18. O DESIGN APLICADO EM UM JOGO DE TABULEIRO COMO AUXILIADOR NA SOCIALIZAÇÃO
INFANTIL - FAAL ........................................................................................................................... 69
19. NUGREEN: PROPOSTA DE INTERFACE PARA MÁQUINA DE COLETA SELETIVA ..................... 73
20. A Compreensão do Desenho Infantil – um olhar atento para pais e educadores ................ 78
21. MÓVEL EXPOSITOR PARA JOIAS ............................................................................................ 82
22. Re-design de engradado de garrafas de 600ml .................................................................... 85
23. PROJETO DE IDENTIDADE VISUAL PARA O ESTÚDIO DE TATUAGENS FOREVER INK ............ 89
24. PINA BAUSCH E O TRAJE DE CENA DE “SAGRAÇÃO A PRIMAVERA” ..................................... 92
25. ARTE E NÃO-LUGARES: INVESTIGAÇÕES SOBRE O DIÁLOGO ENTRE O ESPECTADOR
COTIDIANO E OS TRABALHOS DO PROJETO “ARTE NO METRÔ” DE SÃO PAULO ....................... 96
1. O GOSTO ARTÍSTICO E CULTURAL
Beatriz Lunardelli Vecchia
Rosana Baptistella
RESUMO
Este trabalho aborda a relação de gosto com a arte, trata-se de uma
reflexão de como cada sujeito pode compreender e absorver a arte com sua
própria cultura e suas próprias influências, além do modo que a teoria do gosto
foi aplicada ao longo dos séculos desde a idade média, até a teoria mais atual
de Pierre Bourdieu em que a prática deste trabalho se baseia. Basicamente ele
aborda que a educação familiar e a educação escolar como principais fontes de
conhecimento e cultura, os mesmos fatores se dão através do que ele chama de
‘habitus’, no qual se caracteriza pelo modo em que as pessoas agem, sentem,
pensam em relação a sociedade. Tempos depois foi criada a indústria cultural
que tem por objetivo pegar todo esse gosto comum à massa e transformá-lo em
produto cultura, como a música e decoração, por exemplo. A prática realizada
intitulada de “Cartões não-postáveis” busca materializar toda teoria apresentada
nesta tese, ela possui o suporte artístico na mail-art, mostrando a cidade de Rio
Claro e suas memórias ruins, instigando o espectador a refletir o modo em que
olha para a cidade.
Palavras-chave: Gosto; Cultura; Arte; Sociedade; Arte-Postal.
INTRODUÇÃO
A sociologia e a arte buscam traduzir a humanidade de formas diferentes,
mas muitas vezes elas podem andar juntas. A pesquisa busca ligar a sociologia
do gosto em relação às artes visuais. Para isso, precisamos entender a diferença
entre natureza e cultura. Segundo Cotrim (2000) o comportamento dos animais
se dá por reflexos e instintos, com o ser humano é diferente, os homens não são
apenas seres biológicos que obedecem sua ordem natural, eles são seres
culturais que são capazes de modificar a própria natureza, sendo capaz de não
só criar coisas extraordinárias, como destruir a mesma. O universo construído
pelo próprio homem se dá o nome de ‘antroposfera’. Marx (1987) cita em sua
pesquisa que o trabalho é principal fonte de distinção entre humanos e animais,
sendo assim o trabalho torna-se uma fonte de cultura, assim como a linguagem,
na qual permite a comunicação. A linguagem não aborda apenas o código
sonoro verbal, mas também é empregado para designar as formas de
comunicação não-verbal como a arte.
Nas palavras de Cotrim “[...] a palavra cultura designa o conjunto dos
modos de vida criados e transmitidos de uma geração para outra, entre os
membros de determinada sociedade. ” (2000) ou seja, cada grupo de pessoas
possuem uma cultura diferente, com um conjunto de influências e experiências
diferentes, assim como o gosto. A sociologia do gosto é uma teoria em meio as
ciências sociais, desenvolvida por vários filósofos ao longo dos séculos. Pierre
Bourdieu, afirma que o gosto não é pessoal, e sim influenciado pela massa, pela
sociedade, classe social e nível de educação que cada um está sujeito assim
como para cada camada social o gosto não é aleatório e nem determinado por
cada ser humano, o gosto é imposto.
A principal problemática abordada neste trabalho é como a arte atinge a
sociedade de maneira geral, como as pessoas passam a ler a arte e quanto o
gosto interfere nisso. Como diz Gombrich em seu livro A história da Arte, 1994
“[...] o que chamamos de ‘obra de arte’ não é fruto de uma atividade misteriosa,
mas [um] objeto feito por seres humanos para seres humanos” (p.32).
Este trabalho irá propor uma reflexão sobre o conceito de gosto pessoal
e social e a maneira com que esses padrões foram impostos à sociedade através
dos tempos. O ‘gostar’ será o ponto de partida da pesquisa e seu principal
problema, contrapondo com o ditado popular “Gosto é pessoal e não se discute”,
a pesquisa visa relacionar quanto a sociedade, a educação e as classes
interferem no nosso gostar, e quanto o nosso apreciar e fazer arte está
relacionado a isso.
OBJETIVO
A pesquisa tem como ponto principal explicar como o gosto interfere na
arte, os resultados esperados com a pesquisa é levar o leitor a entender que o
seu gosto não é pessoal e é passível de discussão, e a forma que as pessoas
leem e fazem arte tem muito a ver com o gosto que é imposto pela educação,
mídia, classe social, etc.
METODOLOGIA
A metodologia aplicada foi em grande parte teórica, trazendo como base
o significado de gosto, como ele é desenvolvido e principalmente como se é dado
o gosto pós-revolução industrial com parte da bibliografia de Bourdieu sempre
se relacionando para o campo da arte. Foi realizado um trabalho prático em mail-
art com o título “Cartões não-postáveis: O que é belo aos seus olhos, é belo ao
seu coração? ”, onde foram realizados cartões-postais representando a cidade
de Rio Claro e suas respectivas memórias ruins.
RESULTADOS
O projeto obteve como resultado um trabalho prático no qual aborda o
olhar em que foi construído um livro de artista com instruções e imagens táteis
através do cartão-postal, que leva o espectador a questionar a forma em que vê
as coisas. Para a produção foram recolhidas memórias de rio-clarences em
relação a diversos lugares comuns na cidade, desta forma, locais que passariam
despercebidos, poderão carregar novos significados através da leitura do
espectador.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
O assunto abordado carrega consigo vários estigmas e incertezas na
contemporaneidade pois generalizar talvez não seja o melhor caminho. A ideia
do trabalho prático surgiu da necessidade de materializar, mostrar de uma forma
mais simplificada e poética maior parte da teoria abordada. O gosto nos cerca
durante toda a nossa vida, e entende-lo torna-se necessário para que haja uma
reflexão sobre o que nos é imposto.
PRINCIPAIS REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BOURDIEU, PIERRE. Gostos de classe e estilos de vida, 1983
ECO, UMBERTO, Apocalípticos e integrados, 1984.
GOMBRICH, ERNST HANS. A história da Arte, 1994.
OSBORNE, HAROLD. Estética e teoria da arte, 1968.
PAGLIA, CAMILLE. Imagens Cintilantes – Uma viagem através da arte desde
de o Egito à Star Wars, Rio de Janeiro, 2014
2. A ARTE NO ENSINO MÉDIO: ATUALIDADE, OBRIGATORIEDADE E A DOCÊNCIA COM JOVENS
Gleice Caroline Julio
Marlí Gonçalves Barbosa
RESUMO
Este é um trabalho de pesquisa na área de Arte-educação que aborda o
contexto da Arte no Ensino Médio, referindo-se às suas circunstâncias dentro da
educação, compreendendo seu processo histórico e atual, com base em estudos
bibliográficos. São apresentadas questões sobre sua obrigatoriedade diante do
projeto atual de reforma para esta etapa, discutindo e analisando a importância
do aprendizado de Arte, apresentando um possível ideal comum no qual este
ensino pode ser visto como desnecessário para a formação do indivíduo. Faz-se
uma reflexão sobre a docência com jovens, considerando as características e a
relevância da fase da adolescência dentro deste processo, baseando-se também
em pesquisas práticas desenvolvidas com alunos e professores, com atividades
e entrevistas filmadas para a elaboração de um vídeo no qual serão tratados
estes assuntos.
Palavras-chave: Arte-educação; Docência; Ensino Médio; Adolescência.
Introdução
Torna-se cada vez mais complexo analisar e compreender o contexto da
educação de arte em nossa sociedade, já que a sua importância tem sido
questionada ao longo dos anos de história da educação brasileira, situação essa
que ainda vivenciamos na contemporaneidade. Diante de um período em que a
disciplina de Arte corre o risco de ser retirada da grade obrigatória do currículo
do Ensino Médio, faz-se necessário entender o seu papel na formação do
cidadão. Por isso, compreendendo a fase da adolescência e toda a sua
importância na construção da consciência, percebemos que as influências
exteriores, bem como todo o contexto cultural em que o aluno está inserido, pode
provocar uma concepção geral de que a Arte é desnecessária, e que não
contribui para a formação de um cidadão.
O Ensino Médio muitas vezes é classificado como uma etapa complicada
e com vários problemas, inclusive pelos alunos, que vivendo em plena
adolescência e passagem para a vida adulta, começam a se preocuparem com
o futuro. Dentro deste contexto, o que se torna importante são os conteúdos
considerados “úteis” para o ingresso no mercado de trabalho, e a maioria
entende que a aprendizagem de arte não possui utilidade para isso (SHLICTHA,
2009). Podemos observar hoje que nossa estrutura educacional oferece um
aprendizado no qual eles aprendem a executar funções, e não pensamentos,
dentro de um princípio no qual o cidadão é educado fracionadamente,
mostrando-lhe uma visão parcial das coisas, separando a razão da emoção
(DUARTE JÚNIOR., 1994). Por isso, este trabalho tenta mostrar a Arte como
uma importante aliada para a educação, como um excelente meio de
desenvolver pensamentos e reflexões para o desenvolvimento da vida adulta,
contribuindo para a formação de um cidadão mais consciente e com uma visão
mais sensível do mundo.
Objetivo
A pesquisa busca analisar e refletir sobre a importância da arte no ensino
básico, compreendendo a etapa do Ensino Médio, que hoje se estabelece dentro
de um processo de reforma que traz a possibilidade de retirada da disciplina de
Arte de seu currículo obrigatório. Desta forma, discute seu contexto nas escolas,
procurando entender as possíveis razões para sua desvalorização, que se faz
presente em grande parte dos alunos adolescentes, apresentando algumas
questões sobre a docência nesta fase, com suas dificuldades e relevância dentro
do processo de identificação e formação para a vida adulta, além de outras
dificuldades (de formação ou material e física, por exemplo) que o arte-educador
pode encontrar para a realização de suas aulas.
Metodologia
O trabalho está sendo desenvolvido através de pesquisas e análises
bibliográficas sobre assuntos da Arte-educação, seu contexto histórico, suas
questões e problemas na atualidade e a importância da Arte na educação. Como
complementação, desenvolvo uma pesquisa de campo em uma escola pública
estadual, com alunos do Ensino Médio e também com sua professora, onde
apliquei uma atividade e fiz algumas entrevistas sobre esses assuntos, a fim de
entender na prática as questões do ensino da arte e da docência com jovens.
Todo esse processo está sendo filmado para compor um pequeno vídeo que
servirá como prática para este trabalho.
Resultados
A partir da análise e investigação do contexto do ensino de Arte no Brasil,
considero que essa desvalorização do ensino de Arte é difundida culturalmente
em nossa sociedade, principalmente por obter um cunho elitista (PORSHER,
1982). Além disso, percebi que as condições que as escolas oferecem aos arte-
educadores não são favoráveis para a execução de suas aulas, muitas vezes
limitando suas ações. Por isso, os alunos adolescentes podem desenvolver um
certo desinteresse nas aulas, e ainda diante das características desta fase,
torna-se importante o arte-educador perceber o que pode ser aproveitado neste
período, para ajudar o aluno a construir sua identidade a partir de uma visão
mais sensível das coisas.
Considerações Finais
Diante dos resultados obtidos na pesquisa até o momento, percebe-se
que o ensino de Arte e todo o âmbito da educação do país sofre com sua
precariedade, e o Ensino Médio talvez tenha uma situação ainda mais
preocupante. Por conta disso, entendo e concordo que mudanças são realmente
necessárias, porém esta reforma talvez não seja a mais adequada, pois
sabemos que as circunstâncias atuais não permitem tais modificações. Também,
o arte-educador hoje se encontra numa situação na qual suas condições físicas
ou de formação não conseguem contribuir para a efetivação do ensino de Arte
adequado.
Referências
DUARTE JÚNIOR, J. F. Por que arte-educação?. 7. ed. Campinas: Papirus,
1994.
PORSHER, L. (Org.). Educação Artística: luxo ou necessidade?. Vol. 12.
São Paulo: Summus, 1982.
SCHLICHTA. C. Arte e educação: há um lugar para a Arte no Ensino Médio?.
1. ed. Curitiba: Aymará, 2009.
Anexo
Imagem de um meme retirado da página do facebook “O Otariano” que
penso em colocar no contexto deste trabalho para apresentar a visão do
adolescente sobre o Ensino Médio.
3. A REPRESENTAÇÃO DO MOVIMENTO CORPORAL NAS ARTES VISUAIS
Milena de Oliveira
Lucas Ribeiro de Melo Costa
Resumo
A presente pesquisa teve como objetivo principal registrar as reflexões
mais importantes que permearam todo o estudo feito relacionadas à
representação do movimento corporal nas artes visuais, que trata do processo
de desenvolvimento de uma poética artística e tem formato de livro de artista. A
relação entre a prática artística e a pesquisa teórica científica foi feita por meio
da seguinte estrutura: Os primeiros capítulos trazem análises visuais e
comparativas entre obras de artistas que têm familiaridade com o tema, a fim de
contextualizar o assunto a partir do surgimento da fotografia e trazer questões
pertinentes a respeito do que será discutido diante da poética desenvolvida. E
ao final temos a apresentação de portfólio e reflexões sobre a produção prática.
Portanto, esse trabalho demonstra cientificamente a forma como a poética
pessoal de artista e o estudo visual e teórico da representação do movimento
corporal nas artes visuais se complementam e contribuem com o
desenvolvimento do pensamento artístico.
Palavras-chave: Pintura, Mídias, Artista visual, Corpo, Dança.
Introdução
A representação do movimento sempre aconteceu e o registro da
dinâmica dos corpos já foi feita de diversas formas e com diferentes técnicas ao
longo da história da arte. A fotografia (mais especificamente a cronofotografia)
trouxe, de forma mais incisiva, novas reflexões sobre movimentos rápidos e
antes não vistos sem o auxílio da lente, assim como os futuristas deixaram clara
em seus manifestos a representação do movimento (ARGAN, 1992). A partir de
uma breve apresentação do movimento corporal e sua representação na pintura,
a pesquisa levanta discussões entre as técnicas de desenho e pintura a partir do
surgimento da fotografia, para assim, trazer isso para o cenário atual e então
buscar entender mais sobre como o uso de tecnologias em produções
contemporâneas insere novas características na apreensão do movimento.
Dessa maneira, a pesquisa aproxima essas linguagens a fim de promover
reflexões em torno dos conceitos inerentes à ideia de movimento corporal por
meio do hibridismo presente na arte contemporânea. Portanto, com a proposta
de um retorno às origens da construção da imagem em movimento e através de
uma análise reflexiva sobre suas formas de representação, surgem discussões
a respeito de algumas noções acerca do papel do artista como propositor de
pensamento artístico e de sua relação diferenciada com a tecnologia digital.
Para, por fim, contextualizar a poética e as produções plásticas elaboradas
nesse tempo de pesquisa.
Objetivos
A presente pesquisa teve como objetivo principal registrar as reflexões
mais importantes que permearam todo o estudo feito relacionadas à
representação do movimento corporal nas artes visuais. Trata do processo de
desenvolvimento de uma poética artística e tem formato de livro de artista,
também leva em consideração o processo de surgimento da representação do
movimento nas artes visuais a partir de uma contextualização histórica, busca
entender sua importância para o surgimento de novas linguagens
contemporâneas e analisa os modos de apreensão do movimento corporal nas
artes visuais através de artistas e obras referência.
Metodologia
A pesquisa, elaborada como Trabalho de Conclusão de Curso em
processo de finalização, foi feita por meio de levantamento e revisão
bibliográfica, no qual foi apresentado um panorama histórico da representação
do movimento corporal a partir do surgimento da fotografia e sua influência na
pintura.
O surgimento da fotografia foi escolhido como ponto de partida por ter sido
uma tecnologia que marcou a história da arte e modificou nossa percepção de
movimento, e, por conseguinte, outras linguagens artísticas. (PAULA, 1999). O
artista Degas, por exemplo, tem em suas pinturas e esculturas a impressão do
movimento e do instante fotográfico. (ARGAN, 1992) A partir da contextualização
desses métodos representativos do movimento, a pesquisa inicia um estudo a
respeito das formas de representação do movimento em produções plásticas.
Esse estudo tem cunho crítico e, para isso, são propostas reflexões sobre o tema
abordado na pesquisa através de análises e aproximações entre os trabalhos
apresentados, tal como a abordagem desses aspectos por outros autores.
Resultados
As linguagens artísticas contemporâneas carregam como essência o
hibridismo das artes. Essa característica, assim como o uso de novas
tecnologias, é marcante no processo de construção em uma época na qual o
desenvolvimento e a facilitação por meio de técnicas e tecnologias atuais
sobressaem comparados com épocas anteriores. Nesse sentido, também é
proposta a reflexão final sobre o papel do artista como propositor de novos
pontos de vista artísticos e como mediador do uso de tecnologias em produções
visuais.
O portfólio é apresentado como resultado, assim como o levantamento de
ideias em torno de tais obras, tanto em seus processos de construção, quanto
em seus aspectos visuais finais.
Considerações Finais
Falar sobre a história do movimento nas artes visuais é essencial para
entender um pouco mais sobre esse tipo de representação na arte
contemporânea, pois temos exemplos de artistas que contribuíram para o
amadurecimento de técnicas e acompanharam o surgimento de tecnologias que
possibilitaram revoluções no pensamento artístico como a fotografia, por
exemplo.
Mas quando trazemos esse tipo de representação para o cenário atual
contemporâneo, é visível a homogeneização de linguagens, técnicas e
tecnologias. Isso mostra como a arte atualmente rompeu barreiras em não mais
precisar ser enquadrada em estilos ou em técnicas artísticas.
Esse rico processo, mais livre e entrelaçado, propõe novas formas de
representação do movimento e a pesquisa então traz reflexões sobre o processo
de amadurecimento da poética e dos trabalhos práticos. Que são essenciais para
a formação do artista propositor e pesquisador.
Referências
ARGAN, G. C. Arte moderna: do iluminismo aos movimentos
contemporâneos. Tradução Denise Bottmann, Frederico Carotti. São Paulo:
Companhia das Letras, 1992.
PAULA, J. Imagem & Magia: fotografia e Impressionismo – um diálogo
imagético. Revista Impulso, v. 11, n. 24, Campinas, p. 53-71, 1999.
4. A Arte utilizada como forma de Expressão Terapêutica
Sueidi Mijolaro Stabellini
Marli Gonçalves Barbosa
RESUMO
Este trabalho refere-se à influência benéfica da Arte usada como terapia.
Sobre como a arte pode contribuir no tratamento e na recuperação de pessoas
portadoras de transtornos psíquicos e físicos, e como forma preventiva no
encontro do equilíbrio de cada indivíduo. A arte pode ser utilizada como
instrumento de intervenção ampliando a possibilidade de expressão do paciente,
auxiliando a encontrar a harmonia necessária para sua vida. Através do processo
criativo pode-se reestruturar a personalidade da pessoa, proporcionando a ela
uma vida mais saudável e feliz.
Palavras chaves: arte, pintura, arteterapia, equilíbrio, criatividade
INTRODUÇÃO
Este é um estudo sobre a função da arte dentro da arteterapia, como ela
surgiu, as contribuições que recebeu através dos estudos de Freud (1856-1939)
e Jung (1875-1961) no campo da psicoterapia, que forneceram para a arteterapia
as bases para seu desenvolvimento inicial como campo específico de atuação;
e como começou este trabalho no Brasil através dos médicos Osório César e
Nise da Silveira. Será tratado, a partir da abordagem junguiana, compreensão
de como se formam as imagens simbólicas no inconsciente e como elas são
incorporadas ao consciente através do processo de individuação, levando o
indivíduo ao desenvolvimento e maturidade. E também, sobre o papel do
processo criativo, sua importância dentro da terapia artística e sobre algumas
técnicas expressivas e os materiais que podem ser utilizados.
OBJETIVO
O principal objetivo da arte utilizada como terapia é ajudar o paciente a
lidar com o sofrimento, de forma que ele adquira constância e firmeza para lidar
com situações que para ele se tornam difíceis, encontrando um estado de
equilíbrio e conseguindo administrar seus conflitos internos e externos. A arte
está intimamente ligada às emoções, podendo expressar o que racionalmente
muitas vezes não conseguimos. O presente estudo tem como objetivo pesquisar
sobre a atuação da arteterapia como forma de comunicação simbólica e
alternativa; e como a linguagem simbólica e metafórica permite expressar
sentimentos e sensações.
METODOLOGIA
Iniciamos a pesquisa sobre a arteterapia através da busca na internet
sobre o assunto e da leitura de livros relacionados ao tema. Desenvolvemos uma
oficina para aplicação dos resultados da pesquisa e aplicação da parte prática.
Foram realizadas duas oficinas, uma com idosos e outra com adolescentes.
RESULTADOS
Pudemos comprovar através deste estudo a eficácia da arte
utilizada como terapia, na promoção da saúde na vida das pessoas,
independentemente da idade, do sexo, das condições sociais e culturais de cada
indivíduo. Podendo ser utilizada em grupos ou individualmente.
CONSIDERAÇÕES
A arte tem sido utilizada como instrumento de intervenção profissional na
promoção da saúde, ampliando a possibilidade de expressão do paciente e
auxiliando-o a encontrar o equilíbrio necessário em sua vida, como coadjuvante
no tratamento de pacientes com transtornos psíquicos e também nas áreas da
psicologia social, escolar e organizacional. A arteterapia deve levar o indivíduo
a ter autonomia e autoconhecimento para encontrar seu caminho e amadurecer.
REFERÊNCIAS
ACAMPORA, BEATRIZ E ACAMPORA, BIANCA. 170 Técnicas
arteterapêuticas: modalidades expressivas para diversas áreas, 3ª ed. – Rio
de Janeiro, RJ: Wak Editora, 2016.
ANDRADE, LIOMAR QUINTO DE. Terapias Expressivas, São Paulo, SP: Vetor
Editora Psico-Pedagógica Ltda., 2000.
DERDYK, EDITH. Formas de Pensar o Desenho: desenvolvimento do
grafismo infantil, 4ª ed. rer. ampl. - Porto Alegre, RS: Editora Zouk, 2010.
JUNG, CARL GUSTAV. Obras Completas, Volume XVI/1, tradução de Praxis
der Psychotherapie. Petrópolis, RJ: Editora Vozes Ltda., 2007.
___________________ (org). O Homem e Seus Símbolos, tradução de Maria
Lúcia Pinho Rio de Janeiro, RJ: Editora Nova Fronteira, 1987.
KANDINSKY, WASSILY. Do Espiritual na Arte, tradução de Álvaro Cabral e
Antônio de Padua Danesi. São Paulo, SP: Martins Fontes, 1996.
OSTROWER, FAYGA. Criatividade e Processos de Criação, Petrópolis, RJ:
Editora Vozes Ltda., 2014.
__________________. Universos da Arte, Rio de Janeiro, RJ: Elsevier Editora
Ltda., 2004.
PAIN, SARA. Fundamentos da Arteterapia, tradução de Giselle Unti.
Petrópolis, RJ: Editora Vozes Ltda., 2009.
PHILLIPINI, ANGELA (org). Arteterapia: Métodos, Projetos e Processos, Rio
de Janeiro, RJ: Wak Editora, 2013.
_________________. Linguagens e Materiais Expressivos em Arteterapia:
uso, indicações e propriedades, Rio de Janeiro, RJ: Wak Editora, 2018.
SILVEIRA, NISE DA. Imagens do Inconsciente, Petrópolis, RJ: Editora Vozes
Ltda., 2015.
________________. Jung, Vida e Obra, Rio de janeiro, RJ: Paz e Terra, 2001.
5. DESNVOLVIMENTO DE UM CALÇADO FEMININO PARA USO EM ESCRITÓRIO.
Leonardo Malavazi
Rubens de Paula Rodrigues Junior
Daniel Martins
RESUMO
Este trabalho tem como intuito levantar dados pertinentes aos calçados,
em especial o calçado feminino para uso em escritório, objetivando compreender
a relação entre o usuário e o produto no âmbito do conforto, beleza, ergonomia
e elegância, desconforto entre outros.
Ao observar a história do calçado, se faz possível compreender a
evolução das características relacionadas ao calçado, sejam elas objetivas ou
subjetivas. A pesquisa sobre ergonomia, anatomia, antropometria e biomecânica
do pé contribui para o entendimento do funcionamento deste membro,
contribuindo para o desenvolvimento de um produto que esteja em acordo com
a proposta deste trabalho. Uma vez que estes dados estão relacionados ao
conforto e a possíveis problemas no pé, relacionados ao uso dos calçados.
PALAVRA-CHAVE
Calçado feminino / Confortável / Ergonômico / Esteticamente agradável /
Calçado para uso em escritório.
INTRODUÇÃO
Um sapato feminino de uso cotidiano que consiga reunir o conforto com
um design elegante e agradável, ainda que seja pouco, será uma contribuição
para a melhoria da qualidade de vida feminina.
As rotinas de trabalho, atualmente, seguem em um ritmo acelerado,
principalmente nas grandes cidades, e envolvem muito mais do que o período
entre o horário de entrada e saída. Para entender melhor, é necessário
considerar as rotinas que antecedem o período de trabalho, no caso, em
específico, de mulheres que trabalham em escritório, ou, em outras palavras, em
um ambiente corporativo.
Toda a classe trabalhadora de mulheres, brasileiras que, segundo o
(IBGE 2017), somam mais de 40,2 milhões, enfrentando além da desigualdade
de gênero, uma rotina exaustiva que, na melhor e mais simples das hipóteses,
irão acordar cedo, se preparar para ir trabalhar, se deslocar até o trabalho
enfrentando o trânsito em transportes públicos e/ou particulares, desempenhar
as atividades de trabalho, enfrentar o trânsito no caminho para casa, e, só então,
como citado anteriormente, no melhor e mais simples dos casos, descansar.
Como se não bastasse essa rotina, as mulheres precisam se preocupar,
planejar qual roupa irão usar, tendo quase sempre que escolher entre beleza e
conforto. Beleza porque precisam se sentir poderosas, confiantes de si, etc.,
conforto é essencial para suportar a rotina. O calçado feminino consegue, quase
que de forma caricata, ser essa escolha diária entre a beleza e conforto, uma
vez que grande parte das fabricantes de sapato ou desenvolvem modelos
maravilhosos em acordo com as tendências regidas pela moda, ou desenvolvem
modelos sem tanto charme, mas com bastante conforto. Pode-se, também,
entrar no mérito de qualidade dos materiais, basta uma pequena passada em
uma loja de calçados femininos para verificarmos a ausência de qualidade nos
produtos com intuito, a primeira impressão, de maximizar a margem de lucro.
OBJETIVOS GERAIS
Desenvolver um sapato feminino para uso em escritório.
MÉTODO
A metodologia de projeto empregada ao projeto foi desenvolvida por
Bonsiepe (1983) apresentando técnicas e métodos para a criação de produtos.
Os procedimentos de desenvolvimento de produtos segundo o autor estão
distribuídos nos passos a seguir:
Problematização
Análise
Definição do problema
Anteprojeto e geração de alternativas
Avaliação, decisão e escolha
Apresentação do projeto
CONSIDERAÇÕES
A problemática foi abordada de maneira bastante abrangente, pois para
entender o mundo dos calçados femininos precisa-se abordar, mesmo que de
forma resumida, a maior parte dos temas pertinentes ao assunto, tais como:
história dos calçados, modelos de calçados femininos presentes no mercado,
possíveis materiais empregados, método de fabricação, anatomia, ergonomia e
antropometria do pé, biomecânica, normas pertinentes aos calçados e relação
entre produto e usuário.
RESULTADOS ESPERADOS
Desenvolver, através da metodologia escolhida, um calçado feminino para
uso em escritório que esteja em acordo com as diretrizes estipuladas ao longo
do trabalho.
REFERÊNCIA BIBLIOGRAFICA
BEHNKE, S.Robert. Anatomia do movimento. Porto Alegre: Artmed,
2004,p.267.
BONSIEPE, G. A Tecnologia da Tecnologia. São Paulo: Ed. Blücher,
1983.
CARDOSO, Rafael. Design, Cultura Material e o Fetichismo dos Objetos.
Revista Arcos, Volume 1, 1998.
CHOKLAT, Aki. Design de Sapatos. São Paulo: Senac, 2012. 192 p.
GOMES Filho, João. Ergonomia do objeto: sistema técnico de leitura
ergonômica. São Paulo: Escrituras Editora, 2003, p.255.
LIDA, Itiro. Ergonomia Projeto e Produção. São Paulo: Editora Edgard
BlÜcher, 2005.
MOTTA, Eduardo. O Calçado e a Moda no Brasil: um olhar histórico.
ASSINTECAL, s/ data.
6. LIVRO EM CARTAS ILUSTRATIVO E INTERATIVO DE NARRATIVAS CURTAS PARA CRIANÇAS COM TDAH
Nathália Ingrid Raiss Camargo
Daniel Martins Alves Pereira
RESUMO
O projeto em andamento consiste em realizar um livro impresso interativo
em forma de cartas para crianças com TDAH- transtorno de déficit de atenção e
hiperativa, uma síndrome psiquiátrica que inclui dificuldade de atenção,
hiperatividade e impulsividade. Essas cartas terão ilustrações como elemento
principal, que contará uma história de fácil interpretação de modo que o leitor, ou
seja, a criança, não se canse no momento da leitura, já que possuem sintomas
de desatenção. A criança com TDAH mantém um foco maior em elementos e
assuntos de seu interesse pessoal; a interatividade nas cartas, como texturas e
dobras terá o propósito de atrair esse olhar da criança, além de todo o conceito
e ferramentas utilizadas dentro do design para conquista-las. A ideia é que este
livro venha em uma capa principal, semelhante a uma caixa com abas para que
ao guardado, o projeto seja semelhante a um livro comum. Para que o projeto
não seja não seja considerado apenas um jogo, ou somente um jogo de cartas
comum do público infantil, é importante se se tenha em vista o formato de livro,
pela narrativa e proposta. Essa característica mutável do projeto já trabalha
antecipadamente a ideia do livro enquanto objeto lúdico, composto por desafios
e interações. Isso promove a aproximação da criança com a literatura.
Palavras-Chave: hiperatividade, transtorno de atenção, livro infantil,
interatividade, ilustrações, ambiente.
OBJETIVO GERAL
Desenvolver um livro impresso interativo sustentável de narrativas curtas
(contos) no modelo de cartas ilustrativas.
OBJETIVO ESPECÍFICO
Contribuir no processo do aprendizado e interação da criança com TDAH;
Aplicar o conceito do design no desenvolvimento do livro em si;
Ilustrar os contos apresentados e sua embalagem;
Trabalhar com as cartas para que sejam utilizadas com mais de um
objetivo como por educadores;
Utilizar as cores na representação de significados relacionados a história;
Definir a melhor forma de apresentar o conteúdo a uma criança de forma
que a mantenha interessada;
Estimular a criança a encontrar o seu objetivo e se expressar
Utilizar materiais sustentáveis;
INTRODUÇÃO
A criança que possui o TDAH apresenta dificuldade em se concentrar, é
mais impulsiva e agitada, dispersando-se facilmente a algo que não lhe prensa
a atenção, esse transtorno costuma ser visto pelo seu lado ruim, mas em uma
nova perspectiva vemos grande capacidade criatividade e muita energia. - O livro
interativo e infantil, proposta do projeto, se aproveita das características como a
ansiedade e agitação da criança e a canaliza para a atividade entregue a ela.
Através delas, os pequenos podem se expressar sem medo de errar,
estimulando suas habilidades e autoconfiança. (OMO, 2018)
Com grande valor na vida de uma pessoa, o livro ajuda no seu
desenvolvimento principalmente na infância. Sem padrões e regras de um livro
tradicional, focado em narrativas curtas e com ilustrações, é uma proposta a de
apresentar um conteúdo de maneira rápida e menos cansativa, semelhante a um
jogo de cartas, que lhe força a ter um raciocínio a partir de um objetivo: encontrar
a sua história, que apesar de possuir uma narrativa/intenção inicial do autor tem
a liberdade de novas interpretações.
O design das cartas foca nas ilustrações, diagramação e cores que trazem
de forma mais forte a mensagem proposta.
O projeto se traz todo em material sustentável, junto com sua dinâmica
que enfatiza a conscientização aos menores e consequentemente aos
familiares, sobre o meio ambiente.
METODOLOGIA:
O projeto será guiado pela metodologia do design thinking, que é um
conjunto de métodos, ferramentas e processos utilizados para identificar e
abordar problemas. Sem uma fórmula definida, o design thinking tem uma
abordagem criativa, que orienta a pensar e criar soluções baseadas nas
necessidades, desejos, problemas, anseios e percepções do mundo do
indivíduo.
O processo do design thinking possui 5 etapas: empatia ou imersão;
definição; ideação; prototipação ou prototipagem e teste. A imersão é o
entendimento do problema, a definição é a decisão do foco do projeto, para que
as gerações de possíveis soluções tenham um objetivo claro. A proposta começa
a ganhar corpo com as tempestades de ideias (ideação). A quarta etapa é a
prototipação, como uma ferramenta de aprendizado, e por fim, a última etapa é
a implementação/validação.
CONSIDERAÇÕES
A pesquisa abriu a mente para novas possibilidades e trouxe um novo
olhar sobre as dificuldades da criança em seu convívio familiar, escolar e social.
Foi compreendido a necessidade de entender a criança pela sua forma de
interpretar o mundo (sobre o que pensam, são e fazem) e não somente como
“crianças diferentes, que saem dos conceitos esperados pela “sociedade”.
A ideia de entender a criança além dos conceitos médicos, não
desmerece de nenhuma forma os tratamentos que são de grande importância
para a criança diagnosticada. A proposta de mostrar “o outro lado’’ (criativo) é
uma tentativa de canalizar as informações e emoções que possuem para uma
atividade que o ajude no seu processo de formação.
REFERÊNCIAS:
ABDA. Associação Brasileira do Déficit de Atenção. TDAH.org, 2018.
Disponivel em: <https://tdah.org.br/sobre-tdah/o-que-e-tdah/>. Acesso em: 14
Abril 2018.
HASLAM, A. (2007). O livro e o designer II: como criar e produzir livros (2
ed.). São Paulo: Rosari.
LINS, G. (2003). Livro In?fantil: projeto gráfico, metodologia, subjetividade
(2 revisada ed.). São Paulo: Rosari.
Martin, A. J. (2018). Alexandria agência de marketing digital. disponível
em Alexandria marketing: http://alexandria.marketing/20-melhores-frases-de-
marketing/
SILVA, A. B.Mentes inquietas: entendendo melhor o mundo das pessoas
distraídas, impulsivas e hiperativas. 19. ed. São Paulo: Gente, 2003..
7. ESTUDO PARA REBRANDING DA MARCA BERGGREN
Matheus Henrique Firmino
Maycon Santana Barbosa dos Santos
Tomas Guner Sniker
Resumo
Esse trabalho consiste num estudo para a reformulação da marca de cervejas
artesanais Berggren, localizada na cidade de Nova Odessa – SP. Objetiva-se
também desenvolver uma estratégia de marketing, alteração do logotipo atual,
design dos rótulos das cervejas, além das aplicações que a empresa utiliza em
seus diversos materiais. Para a realização desse projeto foi escolhido o método
de Alina Wheeler, utilizando as 4 fases iniciais, sendo a fase 1, de condução de
pesquisa, a fase 2, de esclarecimento da estratégia, a fase 3, de design da
identidade e a fase 4, de criação de pontos de contato. Ao final desse projeto é
pretendido que a proposta de redesign apresente uma marca forte, fazendo
com que a empresa seja facilmente reconhecida.
Palavras-chave: Design Gráfico; rebranding; identidade visual; cervejaria
artesanal; embalagem.
Introdução
Esse projeto tem como foco o estudo e reformulação da marca de
cervejas artesanais Berggren, utilizando os conceitos de branding para criação
da nova identidade visual da empresa.
A identidade visual de uma empresa é a forma que ela utiliza para
representar visualmente seu nome ou ideais, sendo um conjunto de elementos
que criam o símbolo visual (STRUNCK, 2012). Já o branding é uma estratégia
de planejamento da marca, indo muito além de uma identidade visual, ele é
responsável por gerenciar e pelo contínuo desenvolvimento da marca, fazendo
com que determinada empresa seja reconhecida no mercado e aceita pelos
consumidores (MARTINS, 2006).
Segundo dados do SEBRAE (2017), o número de cervejarias e micro
cervejarias no Brasil vem crescendo exponencialmente nos últimos 10 anos,
tendo um crescimento de 64% nesses anos, e seu público consumidor vem
cada vez mais optando por uma cerveja feita artesanalmente e procurando
diferenciais, como exemplo, um rótulo ou marca mais interessante. Para isso é
essencial o uso do branding e a identidade visual na criação desses rótulos.
Segundo Martins (2006, p. 41): “[...] é extremamente importante a aparência da
embalagem e da marca, aí considerados todos os aspectos visuais: forma, cor,
ilustrações, texto e todas as características do grafismo [...]”.
Levando como base esses conceitos de branding e identidade visual,
além dos estudos do mercado de cervejas no Brasil, esse projeto vai
apresentar uma nova proposta para a empresa crescer no mercado de
trabalho.
Objetivo
Este trabalho objetiva desenvolver uma estratégia de marketing, visando
a alteração de seu logotipo, design dos rótulos das embalagens e aplicações
nos diversos materiais da marca.
Método
Assim como em qualquer projeto, deve-se seguir um método para
organizar e realizar as diversas etapas desse trabalho. Esse método consiste
em um estudo, planejamento, levantamento de dados e análises de similares,
visando facilitar na solução da problemática do projeto. O método escolhido
para a realização dessas etapas foi a de Alina Wheeler (2008). O método de
Wheeler é composto por 5 fases. Utilizaremos apenas as 4 fases iniciais, pois a
última fase se diz respeito a concretização da identidade visual nos materiais
da empresa.
Durante a fase 1, na qual é feita a condução de pesquisa, é realizado um
estudo sobre a empresa Berggren, para compreender como a empresa
trabalha, e também um estudo sobre o mercado e os principais concorrentes
da marca, importante para descobrir como a marca deve se posicionar no
mercado atual. Na fase 2 do projeto é realizado o esclarecimento da estratégia,
na qual a partir dos estudos realizados podemos definir qual será o foco da
marca, definições de ideias, aqui também serão realizados os briefs da marca e
de criação. A fase 3 diz respeito ao design da identidade, em que serão criados
os símbolos, definições de cores e paletas, a escolha da tipografia adequada e
por consequência o logotipo, onde também devem ser feitos os testes para
aplicação da marca. Durante a fase 4, de criação de pontos de contato, são
realizadas as aplicações da marca nos materiais da empresa, como
embalagens, rótulos, websites, redes sociais, anúncios e materiais impressos.
Todos esses processos serão seguidos de forma sequencial, seguindo o
cronograma estabelecido para o desenvolvimento deste projeto.
Resultados
Até o presente momento concluímos as etapas 1, de condução de
pesquisa, a fase 2, de esclarecimento da estratégia e nos encontramos
atualmente na etapa 3, de design de identidade, onde estamos no processo de
criação do logotipo da empresa, avaliando as melhores opções, escolha de
cores e a tipografia da marca. Após essa etapa iremos conduzir a criação dos
novos rótulos das cervejas, criando uma nova identidade, além da aplicação da
marca em outros materiais da empresa, como redes sócias, website e anúncios
promocionais.
Referências
MARTINS, José R. Branding. 3ª Edição. São Paulo: Global Brands, 2006.
SEBRAE. Micro cervejarias ganham espaço no mercado nacional.
Disponível em:
http://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/artigos/microcervejarias-ganham-
espaco-no-mercado-
nacional,fbe9be300704e410VgnVCM1000003b74010aRCRD Acesso em:
02/04/2018 às 21h
STRUNCK, Gilberto. Como Criar Identidades Visuais para Marcas de
Sucesso. 4ª Edição. Rio de Janeiro: Rio Books, 2012.
WHEELER, Alina. Design de Identidade da Marca. Segunda Edição. São
Paulo: Bookman, 2008.
8. ESTUDO PARA DESENVOLVIMENTO DE PROJETO DE DESIGN DO APLICATIVO PARA TDAH “LIFE COACH”
Lucas Magdaleni
Leonardo Colombini
RESUMO
Este trabalho apresenta o estudo para desenvolvimento do projeto de
design do aplicativo para TDAH “Life Coach”. O aplicativo consiste num modo
para o auxílio de pessoas com hiperatividade, falta de atenção ou TDAH
(Transtorno de déficit de atenção com hiperatividade). O projeto consiste na
reestruturação do aplicativo tendo em vista deixá-lo mais interativo e de fácil uso.
Para tanto, será utilizado o método Agile.
Palavras chaves: Interface de usuário, redesign, experiência de usuário,
TDAH.
INTRODUÇÃO
O TDAH é o transtorno de atenção com hiperatividade. Além da falta de
atenção, o indivíduo é muito ativo, a mente e o corpo não para nunca. Trata-se
de um transtorno de atenção muito comum nos dias de hoje com as crianças,
que se não cuidados, podem gerar muitos impactos na pessoa em sua fase
adulta, o indivíduo sente dificuldade para se manter atento em alguma coisa por
muito tempo, como tentar aprender em sala de aula.
Essas crianças parecem ter uma fonte infinita de energia, muitas vezes
sendo chamadas de agitados, espertos, hiperativos, porque parece que eles
estão sempre em movimento, independente do quanto você tente fazê-la parar.
Com tanta energia, os pais acabam ficando com muito stress psicológico.
Se por um lado estão os professores, os familiares e a sociedade
cobrando um comportamento mais calmo da criança, do outro lado estão às
crianças que se mostram resistentes a todos os tipos de tentativa de mudar de
atitude.
O mundo da tecnologia vem aumentando cada vez mais e a importância
da arquitetura da informação e design em prol de pessoas com dificuldades de
hiperatividade e falta de atenção também vem sendo muito aproveitado.
O objetivo dessas aplicações é auxiliar de maneira fácil e rápida a
aprendizagem ou a falta de memorização no cotidiano da criança. Com base
nisso, será feito o redesign de um aplicativo já existente chamado Life Coach,
que hoje se encontra em desuso, ultrapassado e fora de mercado.
OBJETIVO
Desenvolver o redesign e melhorias para um aplicativo já existente
chamado Life Coach, de apoio para pessoas com dificuldades de leitura devido
a transtornos neurobiológicos de atenção e hiperatividade (TDAH).
O objetivo desse app é auxiliar de maneira fácil e rápida a aprendizagem
ou a falta de memorização no cotidiano do usuário. Com base nisso, será feito o
redesign de um aplicativo já existente chamado Life Coach.
São vários os motivos para fazer um redesign desse tipo de aplicativo, a
saber:
-Design ultrapassado, ainda mais sendo um aplicativo voltado em
interatividade, que busca chamar a atenção de um usuário que já tem diversas
dificuldades com isso, contudo, o papel do designer é de extrema importância na
estruturação do projeto;
-Fomentar o mercado de design aumentando a procura por esse tipo de
aplicação, aumentando visibilidade principalmente para quem tem TDAH
deixando o usuário atualizado e informado sobre esse tipo de serviço além de
girar o capital, gerando novos empregos;
-Contribuir para pesquisas relacionadas ao mundo da medicina, web
design, computação gráfica, etc.
MÉTODO
Diversos são os métodos de desenvolvimento, mas o que será abordado
no design do aplicativo é o chamado Ágil. Mas como ele funciona?
Método AgileUXde acordo com Riker (2017), é uma ferramenta de união
entre UX e diversas outras que já são muito populares no mundo do design, que
são elas: brainstorm (chuva de ideias), esboços (sketchs), prototipagem,
wireframes entre muitas outras que podem ser incluídas dentro da metodologia
Ágil, pois ela é modular e flexível se adaptando de acordo com o contexto do
produto, tendo em vista sempre um passo a frente gerando protótipos e
atualizações antes mesmo da programação, tornando dessa metodologia um
sistema não linear e reciclável, indo e voltando nos processos em foco de
melhoria.
RESULTADOS
De acordo com as pesquisas que efetuamos, conseguimos fazer um
levantamento de dados bastante efetivo e descobrimos algumas falhas no
aplicativo. O feedback do público foi bastante positivo, demonstrando que as
melhorias eram necessárias.
A partir daí, colocamos em prática essas informações na parte estrutural
do projeto.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
O produto, quando finalizado, terá um grande peso para a comunidade de
TDAH, na qual está carente desse tipo de serviço, pois diante do mercado atual
de aplicativos voltados para essa problemática, será o mais completo.
REFERENCIAS
Riker, D – Agile UX: Projetando a userexperience no mundo ágil. Disponível em: http://agile.pub/agile-ux/agile-ux-projetando-a-user-experience-no-mundo-agil-parte-1/. Acesso em: 22 de Maio de 2018.
9. DESIGN DE INTERFACE PARA APLICATIVO MOVÉL DE VENDA DE PRODUTOS DE PET SHOP
FELIPE AUGUSTO GONÇALVES
REGIS LUIZ OLIVEIRA
RESUMO
O projeto tem como foco o desenvolvimento de uma interface de aplicativo
de venda e comparação de preços de produtos de pet shop, visando a crescente
do mercado de aplicativos e o grande número de animais domésticos e lojas de
pet shop existentes no Brasil, provendo, uma melhor experiência e qualidade de
uso na interface. O objetivo geral trata-se do desenvolvimento da interface,
analisar as necessidades dos usuários, e associar o design gráfico,
interatividade e usabilidade. Para isso, foi utilizando como base o método
projetual de Garret (2003) que possui seis etapas: Estratégia, Escopo, Estrutura,
Esqueleto, Estética e Execução. Até o final deste projeto pretende-se entregar
uma interface buscando solucionar problemas de tempo oferecendo uma boa
usabilidade com um design interativo.
PALAVRAS CHAVES
Design gráfico, design de interface, aplicativo mobile, pet shop.
INTRODUÇÃO
Esse projeto tem como foco o desenvolvimento de uma interface de
aplicativo para venda e comparação de preços de produtos de pet shop,
utilizando os conceitos do design gráfico e interface para criação e
desenvolvimento.
Um aplicativo pode ser útil de muitas maneiras, resolvendo diversos
problemas do cotidiano. Encontram-se aplicativos de diversos seguimentos,
sejam voltados para o ramo alimentício, para ouvir música ou, até mesmo para
o controle e gestão de atividade física.
Segundo dados do IBGE (2013) o Brasil possui cerca de 132,4 milhões
de animais de estimação em seus domicílios, com isso o mercado brasileiro de
pet shop possui uma crescente no faturamento (ABINPET, 2016). Com o
crescimento exponencial de aplicativos no Brasil e no mundo, e problemas os de
usabilidade encontrados, é essencial o uso do design gráfico e uma boa interface
na criação desse aplicativo.
Portanto, com o grande número de animais domésticos existentes no
Brasil, que tem por consequência uma maior procura por produtos de pet shop,
objetiva-se realizar um projeto que busca solucionar um problema de tempo dos
usuários, facilitando o uso, tornando-o rápido e eficiente oferecendo uma boa
usabilidade com um design interativo e cativante.
OBJETIVO
O objetivo geral trata-se de criar a interface de um aplicativo móvel de
venda de produtos de lojas de pet shop. Associando o design gráfico,
interatividade e usabilidade, analisar as necessidades dos aplicativos já
existentes e desenvolver a interface do aplicativo para consulta de produtos.
MÉTODO
O método do presente projeto se baseia em Garret (2003), permitindo
visualizar todas as fases de desenvolvimento de uma interface. Devido às suas
características, é possível retornar e alterar uma ou mais etapas para gerar
novas alternativas em benefício do resultado final (MEUNER, SZABLUK, 2010),
e se constitui em seis etapas projetuais:
Estratégia: Na etapa de estratégia são abordadas questões importantes
para chegar a definições mais precisas. É uma etapa no qual ocorre muita
pesquisa e descobertas.
Escopo: Nesta etapa que é dada a organização do conteúdo e definição
das funcionalidades.
Estrutura: Nesta etapa que dará a elaboração de modo claro os
organogramas e fluxogramas, é a parte de arquitetura de informação.
Esqueleto: É a etapa onde se organiza a estrutura dos conteúdos e define
os wireframes.
Estética: Nesta etapa é elaborada a composição final do conteúdo e a
identidade gráfico-visual.
Execução: Nessa etapa são desenvolvidos modelos interativos para
simular as principais funcionalidades do produto.
RESULTADOS
Até o presente momento, concluímos a etapa 1 (estratégia, coleta de
dados e estudo do público-alvo), etapa 2 (coleta de dados junto ao público-alvo,
escopo do projeto) e estamos a finalizar a etapa 3 (Tratamento de dados e início
da etapa de estruturas e esqueleto do projeto, desenho da superfície,
wireframes). Nessa última etapa que é o escopo do projeto definimos as
funcionalidades do aplicativo e a organização das informações para a execução
do wireframe.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ABINPET. Faturamento 2016 do setor pet aumenta 4,9% e fecha em r$ 18,9
bilhões, revela abinpet. Disponível em: http://abinpet.org.br/site/faturamento-
2016-do-setor-pet-aumenta-49-e-fecha-em-r-189-bilhoes-revela-abinpet/.
Acesso em: 02 de março de 2018.
ABINPET. Dados de mercado. Disponível em:
http://abinpet.org.br/site/mercado/ Acesso em: 09 de abril de 2018.
CHAMMAS, A.; QUARESMA M.; MONT'ALVÃO C. Metodologias para criação
de aplicativos: uma análise com foco no design centrado no usuário.
Joinville, 2014.
MEURER, heli; SZABLUK, Daniela. Projeto E: metodologia projetual para
ambientes dígito-virtuais. Disponível em:
http://abergo.org.br/revista/index.php/ae/article/view/85/82. Acesso em: 08 de
outubro de 2018.
10. FORMAÇÃO DE MONITORES AMBIENTAIS: O CAMINHO PARA A SUSTENTABILIDADE
Luan Rodrigues da Silva
Tomas Guner Sniker
Resumo:
Designers e profissionais criativos sempre fazem uso de um banco de
imagens, que se tornou uma ferramenta indispensável para inspiração ou para
criação de peças gráficas digitais ou impressas que exijam criatividade e
praticidade. Avaliando esse cenário, procurou-se trabalhar na criação de uma
interface criativa para um banco de imagens com referências brasileiras, tanto
nacionais como regionais. Para isso, buscou-se o método de Garrett, retirado de
seu livro The Elements of User Experience, direcionado a resolução de
problemas relacionados a web. A metodologia consiste no desdobramento de 5
etapas, sendo elas, as etapas de Estratégia e (Objetivo do site), Especificações
Funcionais (Escopo), Design de Interação (Estrutura), Design da Informação
(Esqueleto) e Design Visual (Superfície). Usando essa metodologia, pretende-
se oferecer uma interface de um banco de imagens com referências brasileiras
que se compare as interfaces dos bancos de imagens estrangeiros, mas
trazendo um conteúdo diferenciado em relação as imagens.
Palavras-chaves: design, design de interface, experiência do usuário,
design de interação
Introdução
Muito utilizado por profissionais criativos, como designers e publicitários,
os bancos de imagem são bibliotecas virtuais que possibilitam a disponibilização
de imagens para download. Essas imagens podem ser tanto para uso pessoal
como para uso comercial. Visando um banco de imagens com referências
nacionais e regionais. Priorizando um site de banco de imagens com conteúdo
autoral brasileiro focado em fotografias regionais do Interior de São Paulo,
pensou em desenvolver um design de interface para esse tipo de site.
Objetivos
Desenvolvimento de uma interface para um site de banco de imagens que
contenha referências ao cotidiano brasileiro e que seja centrada em conceitos
de experiência do usuário.
Metodologia
A metodologia de Garret é fundamentada no desdobramento de 5 etapas.
A primeira etapa a ser realizada é, a definição do objetivo do site (Estratégia),
que são as metas e planos iniciais para o site. A segunda etapa é das
Especificações Funcionais (Escopo), nesta etapa é definido o qual será o
conteúdo que o site disponibilizará. A terceira etapa é a de Design de Interação
ou Estrutura, que se a partir da definição da hierarquia das informações dentro
da página, e onde ficarão as informações importantes e as menos importantes.
A quarta etapa é a definição do Design da Informação ou Esqueleto.
O esqueleto do projeto nada mais é que a confecção de wireframes, que
são rascunhos mais elaborados da estrutura da interface, porém pouco
detalhada. A quinta e última etapa é de Design Visual ou Superfície nesta etapa
o conteúdo, a funcionalidade técnica e estética se juntam para produzir um
design bem-acabado que agrada os sentidos e cumpre todos os objetivos dos
outros quatro planos descritos da metodologia.
Resultados
Utilizando essa metodologia, pretende-se apresentar uma interface de um
banco de imagens com referências brasileiras, que supere as carências
apresentadas nos demais concorrentes estrangeiros e brasileiros.
Referências
GARRETT, Jesse James. The Elements of User Experience: User-
Centered Design for the Web. Nova York: AIGA, 2011.
11. FORMAÇÃO DE MONITORES AMBIENTAIS: O CAMINHO PARA A SUSTENTABILIDADE
Murilo Tabai
Tomas Guner Sniker
Resumo:
O objetivo esse projeto tem como objetivo realizar um redesign da
identidade visual, desenvolver estratégias de branding da Pizzaria Delivery
Novitália e assim melhorar os impressos promocionais e comunicação para
mídias sociais. A Novitália é uma pequena pizzaria de estrutura familiar criada
no ano de 2013, devido à necessidades financeiras, uma vez que os seus
fundadores já tinham os seus empregos fixos. Ela foi fundada pelas famílias
Gimenez e Tabai. A princípio, houve um investimento com recursos próprios para
atender as exigências desse mercado, porém a pizzaria foi fechada, após 4 anos
de serviço e retornou no início de 2018. O método que foi escolhido como auxilio
para esse projeto foi o da autora Alina Wheeler (2008) pois esse processo
consegue engloba tanto a parte de branding, desenvolvendo assim as suas
estratégias, como a parte da criação de uma identidade visual e até mesmo uma
etapa após a conclusão do projeto. O resultado final é o desenvolvimento uma
marca com estratégias de branding que consiga se destacar de seus
concorrentes criando assim um vínculo e fidelidade com o cliente.
Palavras-chaves: Design Gráfico, Identidade Visual, Branding, Pizzaria.
Introdução
A Pizzaria Novitália é uma pequena pizzaria criada no ano de 2013, pelas
famílias Gimenez e Tabai. A princípio, houve um investimento com recursos
próprios para atender as exigências desse mercado, porém a pizzaria foi fechada
após 4 anos de serviço, e retornou no início de 2018.
Após a reinauguração os fundadores viram a necessidade de uma nova
identidade visual e estratégias de comunicação especificas, sendo que a
assinatura original não apresentava um padrão profissional.
Objetivos
Realizar o redesign da identidade visual, desenvolver estratégias de
branding, melhorar os impressos promocionais juntamente com as mídias sócias
para a empresa Novitália Pizzaria Delivery.
Metodologia
O processo de design usado nesse projeto é o da Wheeler (2008) que
consiste em 5 fases. A primeira é a pesquisa de mercado, segunda é
desenvolver as estratégias, terceira é criar a identidade visual, quarta é montar
os pontos de contados da marca e a última é gestão de ativos.
Resultados
O resultado esperado é desenvolver uma marca que consiga se sustentar
no mercado de pizzarias. Atualmente o projeto está no desenvolvimento de sua
assinatura visual e seus pontos de contatos.
Referências
WHELLER, A. Design de Identidade da Marca, 2a edição. Porto Alegre,
Bookman, 2008.
STRUNCK, G. Como criar identidades visuais para marcas de
sucesso, 4a edição. Rio de Janeiro: Rio Books, 2012.
e-Talks | Branding: Como Criar uma Marca de Sucesso – Ana Couto.
Youtube: Endeavor Brasil, 2014. Disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=QP8mEAr7zbY Acessado em: 14 de abril de
2018
12. INTERFACE DE UM TOTEM INTERATIVO
Ana Paula Mosca
Beatriz Sampaio Ohana
Daniel Martins Alves Pereira
RESUMO
O projeto consiste em desenvolver a interface de um totem interativo, para a
contratação dos serviços da Uber diretamente de estabelecimentos públicos
ou comerciais como shoppings e restaurantes, buscando usar o design para
implementar uma interface com uma fácil comunicação entre os usuários.
Segundo Hamming (1973 apud TEIXEIRA, 2014), “O propósito dos
computadores está no insight e não nos números”, ou seja, buscar que o
entendimento da plataforma seja instantâneo para qualquer usuário, assim,
trazendo um interesse maior para o uso da plataforma.
PALAVRAS-CHAVE: interface, interatividade, usabilidade, totem,
transporte particular, Uber, facilidade, agilidade, tecnologia, plataforma, usuário.
INTRODUÇÃO
É notório que nos dias atuais a tecnologia vem tomando conta de
toda uma estrutura cotidiana. Pessoas de todas as idades adquirem
conhecimento e passam a ter acesso a inúmeras tecnologias e às alternativas
que elas oferecem. A busca pelo conforto e praticidade do dia-a-dia fez da
internet uma ferramenta tecnológica de ampla utilidade.
A agilidade e simplicidade oferecidas pela internet proporciona às
pessoas o contato a um emaranhado de aplicativos que praticamente fazem
tudo que se necessite à distância de um dedo. Dentre as utilidades da internet,
a aquisição de produtos e serviços através de aplicativos se evidencia, onde a
contratação de um serviço de transporte particular também está inserida
nessas incontáveis opções oferecidas.
Ensejando uma locomoção com maior agilidade e praticidade, por vezes
fazem as pessoas utilizarem de um serviço de transporte particular, que permite
a solicitação de um veículo diretamente de um smartphone. Atualmente há
diversas empresas que oferecem esse tipo de serviço no mercado nacional, tal
como a empresa denominada Uber, que acionada por meio de um aplicativo,
elabora rotas e envia o veículo mais próximo do futuro passageiro. Porém,
ainda existem pessoas que desconhecem esse tipo de serviço, geralmente
pessoas fidelizadas a outra empresa ou que nunca tiveram contato com
aplicativos desse segmento.
OBJETIVOS -
• Criar as interfaces interativas;
• Desenvolver o design do totem;
• Reformular a identidade visual da empresa (Uber) nesta nova plataforma;
• Reduzir os erros do aplicativo, no dispositivo móvel para a nova
plataforma;
• Planejar a ambientação do totem físico em estabelecimentos e vias
públicas.
METODOLOGIA
Para o desdobramento do trabalho, será utilizado o método de Bernd
Lobach (2001), que consiste em quatro fases principais. A primeira fase,
nomeada fase de preparação, tem como objetivo geral a análise do problema,
a definição de uma problemática e a deliberação de objetivos, tudo aquilo que
envolve a pesquisa e o estudo do problema a ser resolvido. Dentro do projeto,
a primeira fase servirá para analisar as necessidades da interface perante a
usabilidade, o público-alvo, as relações entre o usuário e a tela, as funções
principais da interface, a disposição estética dos botões, cores e fontes, a
disposição do produto (totem) dentro do ambiente e os requisitos mais
importantes pré-estabelecidos no projeto. A segunda fase é a da geração, que
tem como objetivo designar as alternativas e os métodos que solucionarão o
problema. No projeto, essa fase constitui-se de um esboço de ideias para
interface, na criação de alternativas para solução de problemas particulares,
no âmbito físico, a disposição de ícones, imagens, cores e afins, e no âmbito
conceitual, amparado em métodos para desenvolvimento de interfaces
eficazes.
A terceira fase é chamada fase de avaliação, especificamente é a fase
em que são examinadas as alternativas para a solução do problema. No
projeto, é a incorporação das alternativas geradas na segunda fase, para a
elaboração de modelos de telas de interface, criação de layouts em papel e o
teste de usabilidade e funcionalidade.
A quarta e última fase, é a fase de realização, onde será desenvolvida
a solução do problema e também uma avaliação final para o ajuste dos
detalhes. Dentro do projeto, é a produção das telas e ajustes de configurações
que negligenciam ou se ausentam na interface, documentação do projeto,
realização e finalização da solução dos problemas.
RESULTADOS
Até o dado momento, foi discorrido sobre todos os quesitos –
teóricos, metodológicos, análises de similares; de modo a trazer conceitos para
embasar o projeto – e realizado uma pesquisa de campo. Nesta, tornou-se
possível afunilar os objetivos por meio das experiências das pessoas com os
serviços disponíveis atualmente, fato que nos trouxe resultados significantes. O
próximo passo será a geração de ideias para o desenvolvimento do visual das
interfaces.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Está pesquisa veio com o intuito da elaboração de um projeto de totem
interativo, via internet pública, de transportes da Uber, que atinja mais do que
nos dias atuais, clientes que busquem flexibilidade, no momento da contratação
de uma viagem, que por meio desta nova plataforma, este objetivo
possivelmente poderá ser alcançado.
Desde um primeiro momento, da ideia em si, foi percebida a importância
da realização deste projeto, pois de fato a situação da necessidade de um
totem público, mais especificamente nas ruas de São Paulo – SP, veio à tona,
e neste dado momento por falta de carga em um dispositivo móvel, foi
percebido a dificuldade de se deslocar utilizando essa rede de transportes.Para
a realização de qualquer tipo de trabalho, se atentar a todos os detalhes
possíveis é um fator importante, para que nada seja desconsiderado. E, diante
deste projeto, as variáveis presentes no campo de atuação do design gráfico,
principalmente o setor de interfaces, quanto mais destrinchado, discorrido e
analisado, melhor será o desempenho do projeto em desenvolvimento. Ou
seja, buscar maior eficiência neste tema é necessário.
Um dos pontos críticos para desenvolvimento da pesquisa deste projeto
é a falta de serviços disponíveis atualmente, com o mesmo âmbito de
funcionalidade. Existem aplicativos similares de transporte, porém que não
saem do universo de aplicativos para dispositivos móveis. No entanto,
prosseguir nos próximos capítulos desta pesquisa, será um grande desafio.
Desenvolver algo inovador e principalmente com grande desenvoltura, que
cumpra com o objetivo de facilitar o cotidiano das pessoas.
REFERÊNCIAS
LÖBACH, Bernd. Design Industrial. 1. ed. São Paulo: Edgard Blucher, 2000.
240 p.
MACHADO NETO, Olibário José . Usabilidade da Interface de
dispositivos móveis: heurísticas e diretrizes para o design. 2015. 118 p.
Dissertação (Mestrado em Ciências da computação e Matemática)- USP-
São Carlos, São Carlos, 2013. Disponível em:
<http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-07012014-
110754/pt-br.php>. Acesso em: 06 abr. 2018.
NICOLAU, Raquel Rebouças A. Zoom: design, teoria e prática. João
Pessoa: Ideia, 2013. 201 p. Disponível em:
<http://www.insite.pro.br/elivre/zoomraquel.pdf>. Acesso em: 20 mar.
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TEIXEIRA, Eduardo Ariel de Souza. Design de Interação . Rio de Janeiro: 5W,
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VILLAS-BOAS, André. Produção gráfica para designers. 3. ed. Rio de Janeiro:
2AB, 2010. 192 p. Disponível em:
<https://www.passeidireto.com/arquivo/1887938/producao-grafica-para-
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GOMES FILHO, João . Leis da Gestalt. In: KENJI, Fabio et al. Forma-
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<https://issuu.com/yakissobademiojo/docs/merged 1_>. Acesso em: 03 maio
2018.
HOLLIS, Richard . Design gráfico: Uma história concisa. São Paulo: Martins
Fontes, 2001. 253 p. Disponível em:
<https://www.passeidireto.com/arquivo/6576300/richard-hollis---design-
grafico--- uma-historia-concisa>. Acesso em: 21 mar. 2018.
LIDWELL, William; HOLDEN, Kristina; BUTLER, Jill . Princípios Universais do
Design. Porto Alegre: Bookman, 2010. 272 p.
13. COWORKING: A COLETIVIDADE EM PROL DA QUALIDADE PRODUTIVA
Maria Eduarda Santos de Oliveira
Mariana Piovan Blumer
Resumo:
O presente trabalho foi desenvolvido para a participação do 23º concurso
estudos deca. Como proposta da empresa, o banheiro de um espaço de
coworking deveria ser projetado, associando-se ao conceito “Não deixe seu
talento entrar em extinção”, o mesmo deveria trazer solução de projeto para um
espaço pré-determinado.
Palavras-chaves: banheiros coletivos, espaço de trabalho, arquitetura
inspirada na natureza.
Introdução
Nós, seres humanos, temos a tendência de sermos uma antítese. Se
descuidarmos, não nos diversificamos. Preferimos ficar só entre os de nossa cor,
time, gosto e personalidade. Não gostamos de mudança e muito menos de
transformação que nos tira do nosso “conforto”. Às vezes não pensamos muito
também no ciclo de vida dos produtos ou serviços, e não pensar nisso nos levou
a criar o lixo, que é um dos graves problemas que temos hoje. A maioria dos
produtos é feita para serem descartados e é notável que não possuam uma
maneira de serem reutilizados para que possamos otimizar, economizando
assim a energia útil para tudo e todos (Bino, 2016).
O coworking tem alma, pois envolve comunidade e colaboração. Ou como
disse Amarit Charoenphan, co-founder do Hubba Coworking Space, na Tailândia,
“espaços de coworking são as comunidades que resgatam a cultura de
colaboração e a cooperação, para as nossas cidades, para nossa comunidade,
para nossa sociedade. E se nós podemos promover os coworkings para estarem
por todos os lugares nós teremos muito mais lugares com alma, e isso aumentaria
o nível de qualidade de vida das nossas cidades.” (DESCK COWORKING, 2017).
Objetivos
O projeto é desenvolvido a partir da intenção de materializar os conceitos,
coletividade, design, sustentabilidade e igualdade. Buscando amarra-los à
temática de espaços de coworking, inspirou-se na dinâmica da construção de
colmeias das abelhas, onde é possível identificar características arquitetônicas
que trazem à tona discussões sobre ambientes de trabalho composto por uma
convivência coletiva.
Metodologia
A partir disso, apresenta-se possível pensar novos modelos de
composições espaciais a partir de necessidades e demandas de uma nova
geração de trabalhadores, onde os mesmo buscam uma maior interação entre
profissionais de áreas distintas e tempos distintos, trazendo também uma
abordagem sobre o valor que esse networking pode agregar aos seus trabalhos
tanto na dimensão dos negócios em si, quanto a ampliação de sua capacidade
perceptiva e sensível nesta nova experiência sociocultural.
Além da necessidade de usufruir de um espaço diferente do convencional,
com ambientes interativos que ajudam a estimular a criatividade, o espaço de
trabalho pode ser uma proposta além do formato tradicional de computadores
em frente as paredes com um quadro. Muito mais do que isso, o ambiente deve
proporcionar um estimulo da mente, para que o processo criativo discorra de
maneira menos forçada e mais dinâmica, com maior qualidade produtiva. E
quanto o banheiro pode influenciar e traduzir isso tudo?
Foi esse o início a ser explorado neste projeto, dentro de um espaço
colaborativo, onde busca mostrar que não existe superioridade entre cargos,
onde todos tem a aprender uns com os outros, a proposta do banheiro é que ele
receba todos do local igualmente, sem distinção de sexo, ou de necessidades
especiais. Todos são iguais, e com o respeito ao próximo, podemos ter um
espaço compartilhado, sem constrangimentos ainda que respeitando o momento
íntimo de cada um. A proposta é abrir a mente para novos formatos, que os unam
e fortifique, consequentemente, o respeito entre os limites de cada um e suas
ações/organizações que compõe a civilidade de cada um. A partir da frase “Não
deixe seu talento entrar em extinção”, surgiu o interesse em pensar na relação
de sociedade presente nos últimos tempos, a partir de uma reflexão sobre se
apresentam as espécies diferentes do ser humano. Assim as colmeias, sendo o
espaço de trabalho construído pelas abelhas, descreve a imensa importância da
natureza desses animais tão pequenos, onde diante ao meio natural conectando
ecossistemas, traz a complexidade do sentido do trabalho. Desenvolve-se
fundamentalmente a partir de uma composição a qual todos os seres vivos
dinamizam importâncias iguais, cada um em seu papel fundamental no ciclo de
transformação do espaço geográfico que habita. Por isso que de uma maneira
implícita e inspiradora, as abelhas estão inseridas na estruturação do partido de
projeto.
Resultados
Considerações finais
E levo comigo o ensinamento de que juntos podemos ir mais longe, os
profissionais têm muito a aprender uns com os outros. Devemos nos espelhar a
natureza ao nosso redor e aprender a nos unir e a nos respeitarmos.
Referências
BINO, Rodrigo. A Coletividade que aprendi com a natureza. Disponível
em: < https://medium.com/textando/a-lucratividade-na-natureza-97fb7750c32b
/> Acesso em: 11 de setembro de 2018
DESCK COWORKING. O coworking e a economia colaborativa.
Disponível em: < https://www.deskcoworking.com.br/o-coworking-e-a-economia-
colaborativa> Acesso em: 11 de setembro de 2018
14. CRIAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE IDENTIDADE VISUAL DA MARCA PROCALK
Taynah de Oliveira Camolesi
Tomas Guner Sniker
Resumo:
O objetivo deste trabalho consiste no desenvolvimento da identidade visual com
o auxílio do branding para a microempresa Procalk, situada na cidade de
Piracicaba, no interior de São Paulo que atua do ramo de contadoria trabalhista
desde 2011. Para o desenvolvimento da identidade visual e do posicionamento
foi utilizado o método de Wheeler que é composto por branding e
desenvolvimento de identidade visual que consiste em cinco etapas: Condução
da pesquisa; Esclarecimento da estratégia; Design de Identidade; Criação de
pontos de contato e Gestão de ativos.
Palavras-chaves: design; design gráfico; identidade visual; branding.
Introdução
O Design atua e influência o dia a dia das pessoas e é preciso ter em
mente que ele é um meio de construção de valor da sociedade. O Design não é
apenas estética, mas também funcionalidade, facilidade e aplicabilidade. A
marca é a personalidade de uma empresa, ela dissemina seus valores e seus
princípios e é o contato essencial com o público. No caso, a identidade
corporativa é o DNA da empresa, o conjunto de atributos que a faz única e
diferente de todas as outras.
A marca é a personalidade de uma empresa, ela dissemina seus valores
e seus princípios e é o contato essencial com o público. No caso a identidade
corporativa é o DNA da empresa, o conjunto de atributos que a faz única e
diferente de todas as outras segundo Fascioni (2010). A autora exemplifica que
identidade corporativa é “o conjunto de atributos tangíveis e intangíveis que
definem quem a empresa é na sua essência” (FASCIONI, 2010).
Wheeler (2012) afirma que qualquer empresa, independente de tamanho
ou lugar que tenha uma identidade de marca é diferenciada, profissional e está
no caminho do sucesso, “a identidade ajuda a gerenciar a percepção de uma
empresa e a diferencia de seus concorrentes”, assim, há inúmeras razões para
se investir na identidade de marca:
[...] Empresas pequenas e organizações sem fins lucrativos também precisam construir o seu valor de marca. O seu sucesso futuro depende da conscientização do público, da preservação de sua reputação e da defesa de seus valores. (WHEELER, 2012, p.21)
Objetivos
O objetivo deste trabalho é o desenvolvimento e a criação da marca e
identidade visual com o auxílio do branding para a microempresa Procalk,
situada na cidade de Piracicaba, no interior de São Paulo.
A empresa em questão atua do ramo de contadoria trabalhista,
especializada em cálculos judiciais e extrajudiciais nas mais diversas matérias
do direito trabalhista, atuando desde 2011 na consultoria e assessoria trabalhista
contábil, oferecendo serviços para empresas de todos os portes e todos os
ramos de atividade no Brasil.
A necessidade de uma identidade visual surgiu com a conquista de
contratos com multinacionais diversas, que gerou a oportunidade de cálculos
internacionais, elevando, assim, a Procalk a um patamar jamais imaginado pelos
proprietários. Logo, a instituição teve generoso aumento no quadro de
funcionários, no espaço físico e no rol de clientes, exigindo, assim, o
posicionamento e a criação de uma marca.
Metodologia
Para atingir o objetivo principal é necessária a utilização de um método de
apoio para nortear o desenvolvimento do projeto. O método escolhido como base
para o desenvolvimento desse foi o método de Wheeler (2012) que consiste em
cinco etapas:
Condução da pesquisa: esclarecer visão, estratégias, metas e valores,
pesquisar as necessidades dos stakeholders, analisar marcas e arquitetura de
marcas existentes;
Esclarecimento da estratégia: estabelecer um posicionamento, co-
criar atributos, fazer um briefing de marca;
Design de Identidade: visualizar o futuro, brainstorm da grande ideia,
explorar aplicações, fazer a estratégia visual;
Criação de pontos de contato: fazer o design das aplicações,
desenvolver a aparência e o sentido, aplicar a arquitetura de marca;
Gestão de ativos: construir sinergia ao redor da marca, desenvolver
estratégia e plano de lançamento, desenvolver diretrizes de padronização e
normatização.
Esse método foi escolhido porque aborda em suas etapas tanto a parte
de branding como a parte da criação da identidade visual, não tendo a
necessidade, portanto de um método auxiliar.
Resultados
Ao final do projeto pretende-se desenvolver um posicionamento sólido
para a empresa e criar uma identidade visual que possa transmitir os conceitos
desejados pela marca.
Até agora foram desenvolvidas pesquisas de mercado, público,
entrevistas e análise da marca para entender qual a essência da mesma afim de
conseguir transmitir através da identidade visual a imagem corporativa.
Referências
FASCIONI, Lígia. DNA Empresarial: Identidade Corporativa como
referência estratégica. São Paulo: Integrare, 2010.
NEUMEIER, Marty. The Brand Gap: Howto bridge thedistancebetween
business strategyand design. 162 p. Berkeley: New Riders, 2003. Disponível em:
<http://www.martyneumeier.com/the-brand-gap/>. Acesso em: 14 mar. 2018.
WHEELER, Alina. Design de identidade de marca: um guia completo para
a criação, construção e manutenção de marcas fortes. Tradução: Joaquim Da
Fonseca. 3ª ed. Porto Alegre: Bookman, 2012.
15. PONTO FÁCIL LEMENSE: INTERFACE DE APLICATIVO PARA COMPANHAMENTO DE INFORMAÇÕES SOBRE O TRANSPORTE URBANO DA CIDADE DE LEME – SP
Fabiana dos Santos Malta
Daniel Martins Alves Pereira
RESUMO
Adaptar as principais informações que auxiliam e facilitam o uso de
transporte público disponível na região lemense por meio de um aplicativo, com
ênfase na praticidade é o objetivo do presente projeto. Conhecer horários, rotas
disponíveis, problemas mecânicos nos transportes, entre outras possíveis
informações, são necessários para que, quem utiliza o serviço de transporte
público, consiga frequentá-lo sem complicações.
PALAVRAS-CHAVE
Aplicativo; interface; design; transporte público; usabilidade; experiência
do usuário; smartphone; Leme; lemense; serviços; rotas.
INTRODUÇÃO
O sistema e fluxo de transportes traz relevância no município de Leme
desde o surgimento do território. O transporte público condiz com um eficiente e
necessário serviço para muitos residentes e visitantes em Leme, porém é
percebida uma irregularidade quanto ao modo de anunciar as informações
direcionadas aos horários de funcionamento, pontos de parada, dias onde não
ocorre circulação do transporte devido a complicações mecânicas, passagens e
vales-transportes benéficos a estudantes e idosos são tópicos dificilmente
sinalizados e advertidos aos passageiros.
Em percepção do uso frequente de smartphones na rotina das pessoas,
os aplicativos se tornaram programas práticos ao auxílio de necessidades do
usuário, favorecendo a produção da informação desejada em pouco tempo, logo,
estruturar uma interface complementada das informações atendidas pela
Limatur.
OBJETIVO
Desenvolver interface para um aplicativo informativo em referência ao
transporte urbano localizado em Leme (São Paulo).
• Aplicar uma pesquisa aos operários do serviço de
transportes da Limatur e aos passageiros;
• Fazer testes com o usuário diante o uso do aplicativo e
verificar as dificuldades apresentadas para melhoria;
• Determinar tonalidades de cores, pesos de tipografia,
distribuição de figuras e textos e demais componentes que se adequarão
à experiência do usuário;
• Arquitetar informações consistentes para colaboração do
entendimento aos usuários.
METODOLOGIA
O método utilizado para o presente projeto é o método de Garrett
denominada como “Elementos da Experiência do Usuário”, porém adaptada e
vinculada aos conceitos da “Lean UX” e “Ágil”. A integração dos dois métodos
foi desenvolvida pela engenheira de produção Berenice Gonçalves e pela
designer Andréa Ferrari.
O objetivo dos Elementos de Experiência do Usuário segundo Garrett
(2011) é composta por: estratégia, escopo, estrutura, esqueleto e superfície.
Estes são cinco planos considerados como “frameworks” (classes) capazes de
trabalhar com problemas voltados a experiência do usuário. Acompanhando
cada plano de baixo para cima, iniciando pela estratégia, os detalhes que
compõem o problema encontrado resultam do menos abstrato para o mais
concreto, isto é, de plano em plano as decisões acometidas no projeto se tornam
mais específicas e claras resultando em melhores níveis de detalhes.
Dentre as metodologias definidas como contemporâneas, estão as
metodologias ágeis, estruturadas com o intuito de prosseguir etapas em prender
o projeto totalmente a entregáveis (wireframes, escopo, arquitetura da
informação e etc.) e sim levar em consideração etapas de “feedback” e
participação de usuários. Este é um conceito que a Lean UX e Ágil propõem.
O método será iniciado pelo Pré-Sprint onde ocorre a estratégia e o início
do escopo, etapas onde se concentram na definição do problema e início da
participação do usuário gerando o levantamento de dados. Na Preparação para
Sprint ocorre a finalização do escopo e início da estrutura e do esqueleto que por
meio da geração de alternativas e escolha da mais adequada será estruturado
os esboços, diagramas, wireframe e o protótipo da interface seguindo assim para
a fase Sprint definido pelo plano de superfície onde adapta e aproveita os
resultados concluídos no protótipo para teste com o usuário.
CONSIDERAÇÕES
A partir da desenvoltura ocorrida para profundo estudo do conteúdo
sugerido como tema ao projeto, houve ocorrência de vastas informações da
mesma ambientação no qual efetivou para um projeto completo e amplo.
Ao analisar precisamente sobre o funcionamento e serviços de
transportes efetuados ao redor da cidade de Leme, foi esclarecido pela mesma
empresa onde oferece o sistema de transportes urbanos públicos, possui a
inclusão de outros serviços de transportes, compreendendo assim a amplitude
da empresa no ramo de transportes de vínculos coletivos para viagens.
O conhecimento abrangente em relação ao público habituado aos
serviços de transporte coletivo instruiu a compreensão em como será norteado
a elaboração da usabilidade para o aplicativo.
REFERÊNCIAS
CYBIS, Walter; BETIOL, Adriana H.; FAUST, Richard. Ergonomia e
Usabilidade: Conhecimentos, métodos e aplicações. 3º Ed. São Paulo: Novatec,
2015. p. 39.
DUARTE, Fábio; SÁNCHEZ, Karina; LIBARDI, Rafaela. Introdução à
Mobilidade Urbana. Curitiba: Juruá, 2017. p. 65.
FERNANDES, Fabiane R. Design de Informação: Base para a disciplina
no curso de design. 2º Ed. São Paulo: FRF Produções, 2015. p. 81 – 86.
GONJITO, Leila A. Complexidade e design: a interdisciplinaridade no
projeto de interfaces. In: MORAES, DIJON de et al. Caderno de Estudos
Avançados de Design: Transversalidade, Caderno 2, v. 1. Belo Horizonte: Santa
Clara, 2008. Cap. 7, p. 80 – 83.
16. CADEIRA O GARIMPEIRO: REFLEXÃO SOBRE O TRABALHO
Chirllei Dalilla Dias Silva
Mariana Piovan Blumer
Resumo
A partir de uma reflexão sobre a temática trabalho, e buscando integrar
brasilidade e diversidade, baseou-se em um recorte cultural sobre um contexto
de uma antiga atividade – mas ainda presente em diversos lugares do mundo: o
garimpo e o garimpeiro. Assim inspirou-se em sua jornada, compreendendo que
esse ser que atua em uma atividade braçal, materializa sua presença sensível e
intelectual no mundo, na materialidade do produto final.
Palavras-chaves:
trabalho, brasilidade, garimpo, design.
Introdução
A Atividade do garimpo deu origem a cidade Mucugê, uma das mais
antigas cidades da região da Chapada Diamantina, Bahia, Tombada como
patrimônio nacional pelo IPHAN (Instituto do Patrimônio Histórico e Artístico
Nacional). Fundada no fim do século XVIII, tem como características marcantes,
os antigos casarões coloniais de estilo português, o Parque Municipal de
Mucugê, onde está localizado o Projeto Sempre-Viva, focado na educação e
preservação ambiental, além do Museu Vivo do Garimpo.
No século XIX, foi um importantíssimo centro comercial, com economia
em torno da mineração de ouro e diamantes. Hoje a economia gira em torno do
turismo e da agricultura. Este mobiliário, portanto, foi criado na intenção de
referenciar a posição do garimpeiro em sua atividade, a partir da percepção de
que tal objeto “só tem o corpo”, até a altura dos ombros “abraçando” a peneira,
que é o seu instrumento de trabalho. A razão deste objeto não possuir a cabeça
é pelo fato de que a cadeira em si se apresenta como o exercício intelectual do
ser, o pensamento, a criação de ideias, a mente e a materialização do real “forma
de ser”.
Objetivos
Uma reflexão de que todo trabalho, ainda que mecanizado, há sempre
uma pessoa por traz, mas pouco parece sua importância. O mobiliário, possibilita
apresentar o trabalhador em sua posição em atividade: os apoios de trás se
assemelham a silhueta do trabalhador, com os joelhos dobrados e a peneira na
horizontal. Forma e estrutura faz uma leitura sobre a condição em que muitos
empregadores veem o empregado - ou mesmo o consumidor no contato com o
objeto pronto -, especialmente os que fazem trabalhos braçais reduzindo-os na
ausência de um “cérebro”: o “instrumento pensante” natural de todo ser. Opondo-
se então de sua redução como apenas uma ferramenta, como a “peneira”.
Metodologia
As cores da cadeira são baseadas em um tom mais próximo do natural e
orgânico desta paisagem, somando a pintura enferrujada lembrando a cor das
águas da Chapada Diamantina. Como base para as medidas, foi utilizado o
percentil médio a partir da ergonomia da mulher. O móvel é uma cadeira com
traços simples, tem tamanho de 600 mm, no total de altura. O assento tem
600mm de diâmetro, com o intuito de trazer conforto, estruturado por dois aros
com espessura de 1mm cada, ambos em madeira. Em referência a peneira
apresentada anteriormente, a trama do assento em Palha sintética trançada,
fixa-se entre os dois aros. O encosto, também de madeira, desenhado em linha
curva com 220mm de altura e 2mm de espessura colados ao assento. Os pés
do móvel são formados por um aro de 2mm e três apoios, na mesma medida,
todos em aço galvanizado soldados entre si e parafusado ao assento, pintado
em ferro com efeito enferrujado.
Resultados
Considerações finais
Por fim deve-se considerar que todo trabalho, por mais simples que seja
não deva ser desmerecido, e que mesmo em uma atividade braçal, não se deve
achar que a pessoa trabalhando não possua intelecto, e sim que é possível
extrair conhecimentos e experiência desta. Uma pedra preciosa, só é preciosa
porque alguém deu valor a ela.
Referências
http://guiamucuge.com.br/sobre/mucuge/historia/
http://www.guiachapadadiamantina.com.br/tudo-o-que-voce-precisa-
saber-sobre-mucuge/
https://vivimetaliun.wordpress.com/2015/08/17/especial-mucuge-
chapada-diamantina-bahia/
https://www.guiadasartes.com.br/bahia/mucuge/museus/museu-vivo-do-
garimpo
http://www.mucuge.ba.gov.br/Home/f?idNoticia=0&idForm=50
17. Mesa Tan
Rafael Camargo de Castro
Mariana Piovan Blumer
Resumo
O presente trabalho aplica as necessidades que estão surgindo de
acordo com as novas formas de se trabalhar, novos modelos de empresas,
escritórios e coworkings, na ergonomia de um móvel modular produzido para
estes fins. A forma como trabalhamos mudou e assim, novas formas de pensar
os mobiliários deve acompanhar este caminho.
Palavras-chaves: móvel modular, mesa, ergonomia.
Introdução
Com as novas formas de trabalho, ao invés de grandes escritórios
divididos em setores isolados e os tradicionais móveis institucionais, existem
inúmeras possibilidades de espaços que estimulem a criatividade, produtividade
e inovação. Coworkings e espaços colaborativos são progressivamente
dinamizados na busca pelo conforto e praticidade dos ambientes de trabalho. O
home office torna-se uma possibilidade, assim como recondiciona a otimizacao
de tempo e gastos.
O desafio foi criar um móvel para este contexto contemporâneo, que
busque trazer movimento e interatividade para as novas formas de trabalho. A
dinâmica dos móveis modulares proporciona a possibilidade de uma
metamorfose entre as formas, permitindo a criação de diversos modelos.
Dinâmica essa que se adéquam as transformações vigentes do mundo.
Objetivos
A ideia trata-se de unir a versatilidade e o desempenho do Tangram com as
atividades das novas formas de trabalho. A capacidade de criar novos modelos,
incentivando sempre a criatividade e ampliando o atendimento as necessidades. Seu
design simples amplifica as diversas formas de que ela pode ser utilizada. Desde uma peça
única a união de até vários módulos juntos formando uma grande mesa para reuniões.
Metodologia
Existem várias lendas acerca do surgimento do Tangram, dentre elas a mais popular
é a “O Mensageiro e o Imperador”.A lenda diz que há cerca de 4000 atrás, um mensageiro
partiu o espelho quadrado do imperador Tan, quando o deixou cair ao chão. O espelho
partiu-se em sete pedaços. Preocupado, o mensageiro foi juntando as sete peças, a fim de
remontar o quadrado. Enquanto tentava resolver o problema, o mensageiro criou centenas
de formas de pessoas, animais, plantas, até conseguir refazer o quadrado, surgindo assim
o quebra-cabeça chinês em que o móvel foi inspirado.
Na matemática através do Tangram, é possível desenvolver o raciocínio lógico e
geométrico, principalmente no que se refere às ações espaciais. Trabalhando a aplicação
do Teorema de Pitágoras, equivalência de áreas e as transformações geométricas, através
de composição e decomposição de figuras planas. Sendo assim, a mesa baseia-se na peça
primordial do Tangram.O triângulo retângulo, que é a figura geométrica necessária para
formar as outras peças do “jogo”, e que juntos podem formam diversos tipos de figura.
A partir da temática proposta, este busca refletir sobre as formas de trabalho que
estão mudando, em movimento e libertando dos padrões de formalidades espaciais e
sociais do cotidiano profissional. Contam com jornadas determinadas de trabalho em
períodos fixos, rotinas regulares e ambientes de trabalho apenas para o ato. Evoluindo para
trabalhos informais, freelance, horários flexíveis, coworkings e ambientes descontraídos
onde você pode desenvolver seu oficio.
Esta ideia trata-se de unir essa versatilidade e dinâmica do Tangram com a
dinamização das novas formas de trabalho. A capacidade de criar novos modelos,
incentivando sempre a criatividade e ampliando o atendimento as necessidades. Seu
design simples amplifica as diversas formas de que ela pode ser utilizada. Desde uma peça
única a união de até vários módulos juntos formando uma grande mesa para reuniões. O
limite é a imaginação.
A mesa foi criada pensando em associar à tendência Urbana CaleidocolorTokStok,
o projeto todo é monocromático, porém com possibilidades de modelos com cores
diferentes, dando nuance ao ambiente em que for inserido. A paleta de cores da tendência
Urbana Caleidocolor se integra perfeitamente ao projeto idealizado. Os materiais
designados são elementos recicláveis, sustentando seu sentindo com o momento atual do
planeta em que vivemos, onde a urgência de repensarmos o impacto ambiental e o
comportamento de materiais é um ponto indispensável de projeto.
Seu design facilita a produção e o transporte do móvel. Ele não possui parafusos ou
porcas eliminando a possibilidade de perca dessas peças de encaixe. A facilidade de
materiais, na hora de montar, descarta a necessidade de um manual de montagem. A
junção desses módulos, possibilita a criação de inúmeras posições e formas de uso, como
mesas de conferencias, reuniões, bancadas, entre outras necessidades. Sua forma
triangular também incentiva a utilização do móvel de qualquer um dos seus três lados.
O projeto foi pensado com uma altura padrão de 75 cm, mas possui a possibilidade
de pedir uma altura personalizada para uma escala menor, de 45cm, que refere-se ao
mesmo móvel, mas as pernas são projetadas para que ela atenda a outros usos como
mesas de apoio ou para educação infantil.
Resultados
A idealização deste projeto atende as necessidades das diversas atividades que são
demandadas dentro de uma organização.
Considerações finais
Além do conceito utilitário do móvel, para sua criação também foi pensado na
sustentabilidade. Ele é idealizado com materiais recicláveis, pois o momento atual do
planeta em que vivemos, onde a urgência de repensarmos o impacto ambiental e o
comportamento de materiais, é um ponto indispensável de projeto.
Referências
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Disponível em: < https://www.jota.info/opiniao-e-analise/artigos/trabalho-no-seculo-xxi-as-
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2018
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https://coworkingbrasil.org/como-funciona-coworking/ > Acesso em: 23 de setembro de
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todo mundo precisa saber sobre home office. Disponível em: <
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ao-home-office/ > Acesso em: 26 de setembro de 2018
EXAME ABRIL. O jeito google de ser. Disponível em: <
https://exame.abril.com.br/pme/o-jeito-google-de-ser/ > Acesso em: 26 de setembro de
2018
BLOG DA LEITURINHA. O que é Tangram. Disponível em: <
http://leiturinha.com.br/blog/conheca-a-historia-do-tangram-e-confira-9-imagens-para-
montar/ > Acesso em: 27 de setembro de 2018
SECRETARIA DA EDUCAÇÃO. Relato: Tangram, Fração e Porcentagem.
Disponível em: <
http://www.matematica.seed.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.php?conteudo=175 >
Acesso em: 27 de setembro de 2018
NOVA ESCOLA. O tangram e a matemática. Disponível em: <
https://novaescola.org.br/conteudo/6667/o-tangram-e-a-matematica > Acesso em: 27 de
setembro de 2018
18. O DESIGN APLICADO EM UM JOGO DE TABULEIRO COMO AUXILIADOR NA SOCIALIZAÇÃO INFANTIL - FAAL
Eloisa da Cruz
Gabriel Ferreira de Moura
Daniel Martins Alves Pereira
RESUMO
O foco deste projeto, ainda em produção, é o desenvolvimento de um jogo lúdico
que possa auxiliar as crianças a aprimorarem suas habilidades em tomadas de decisões e
construção de seu caráter através de um jogo de tabuleiro, proporcionando assim, um maior
aproveitamento das situações vivenciadas no meio social em que os menores estão
inseridos, assim como crescimento e superação das dificuldades de interação que possam
surgir no dia-a-dia, nas diferentes fases de sua vida.
As pesquisas apresentarão o jogo como um elemento enriquecedor e essencial para
a formação do caráter da criança, assim como um simulador de situações reais, com as
quais a criança poderá deparar-se em seu dia-a-dia.
PALAVRAS-CHAVE
Jogo; crianças; socialização; intelectual; aprendizado; caráter; design; interação;
escola; fases da vida; tabuleiro; lúdico; lazer.
INTRODUÇÃO
O presente projeto, ainda em construção, tem o objetivo de desenvolver um jogo de
tabuleiro que auxilie a socialização de crianças entre 7 e 9 anos de idade. A escolha por
este tema se dá diante da dificuldade em que os menores enfrentam certas tomados de
decisões do cotidiano, buscando unir o lazer e o lúdico, elementos que sempre estão
presentes na vida da criança.
Jogos e diversas outras formas de entretenimento são momentos de diversão, mas
que, se utilizados da maneira correta, podem contribuir diretamente para a formação
psicológica. O uso desses materiais pode auxiliar o desenvolvimento do raciocínio lógico,
a relação com outras pessoas e tomada de decisões importantes.
Os jogos de tabuleiro, com a contribuição do design, continuam sendo cada vez mais
utilizados por professores e pais para transmitirem algum aprendizado para as crianças.
Será trabalhado o desenvolvimento de uma identidade visual para o jogo e toda sua parte
gráfica.
O design é uma área muito ampla de conhecimento e acaba fazendo parte de quase
todas as fases da vida. A fase da infância, mais do que qualquer outra fase de
desenvolvimento, necessita de uma atenção especial, pois é nela que se estimula a
formação intelectual e social da criança para o futuro.
OBJETIVO
• Desenvolver um novo jogo de tabuleiro, que auxilie crianças entre 7 e
9 anos em suas formações intelectuais e sociais;
• Desenvolver a identidade visual da marca de jogos;
• Desenvolver um novo jogo de tabuleiro, desde seu design e manual,
para auxiliar crianças na socialização;
• Desenvolver pesquisas de campo com crianças e educadores;
• Desenvolver um manual e mockup de uso do produto.
METODOLOGIA
O método utilizado para o desenvolvimento do projeto será o de Design Thinking,
baseado na d.school, instituto de Design de Stanford.
1 - Empatia: definir quem são os envolvidos no projeto, ou seja, quem é o público-
alvo, como é seu dia-a-dia, quais são seus problemas e como eles lidam com o mesmo.
2 - Definir: análise do problema com mais ênfase. Através de pesquisas, será
descoberto qual o principal obstáculo a ser enfrentado e quais dificuldades serão
encontradas durante o desenvolvimento do trabalho.
3 - Idear: é necessário buscar soluções, em todos os sentidos, para resolver o
problema. Utilizar o brainstorming é uma boa opção, pois com ele é possível desenvolver
um leque de ideias.
4 - Prototipar: nessa etapa, como o próprio nome já diz, serão desenvolvidos
protótipos, ou seja, testes do jogo. Esse momento é muito importante para que não haja
erros na fase de implementar.
5 - Testar: o objetivo é testar o protótipo com os clientes finais, no caso, as crianças.
Receber feedbacks e fazer anotações é muito importante para fazer as melhorias
necessárias.
CONSIDERAÇÕES
O desenvolvimento deste estudo possibilitou entender como é a relação das crianças
com os jogos e o forte impacto que ele pode causar no desenvolvimento intelectual das
mesmas. Além disso, permitiu exemplificar os métodos utilizados no design que influenciam
no aprendizado da criança, sendo ele direcionado pela tipografia, cores ou ilustrações.
Nesse sentido, foram escolhidas para o nosso público-alvo crianças com idades
entre 7 e 9 anos, pois elas, em sua maioria, estão alfabetizadas e estão na fase do
desenvolvimento do caráter. Essa questão é de total importância para o projeto, por se
tratar de um jogo que irá envolver atitudes sociais e tomadas de decisões que serão usadas
no dia-a-dia.
Com os estudos realizados, podemos concluir que o cérebro infantil nessa faixa
etária possui muita criatividade e sede por conhecimento. Pensando assim, os jogos entram
como fortes influenciadores na construção psicológica, pois são através deles que podemos
simular situações reais onde a criança será capaz de questionar suas ações, concretizando
assim o objetivo do jogo.
REFERÊNCIAS
COUTINHO, Luis. Mehinaku: Design gráfico de um jogo de tabuleiro. 2009.
Disponível em: https://issuu.com/lfbaroni/docs/mehinaku. Acesso em: 04 abr 2018, 21:35
FERNANDES, Bruno. A importância do logo para a identidade da sua marca.
Disponível em: https://www.nuvemshop.com.br/blog/como-criar-logo/. 2014. Acesso em: 01
maio 2018, 14:15
MACEDO, Lino; PETTY, Ana; PASSOS, Norimar. Os jogos e o lúdico na
aprendizagem escolar. 5 ed. Porto Alegre, Artmed, 2008
PIAGET, J. A formação do símbolo na criança, imitação, jogo, sonho, imagem
e representação de jogo. 4 ed. São Paulo: Zanhar, 1971.
SCHOOL AT STANFORD UNIVERSITY. Design Thinkin. Disponível em:
https://dschool.stanford.edu/resources-collections/a-virtual-crash-course-in-design-
thinking.
19. NUGREEN: PROPOSTA DE INTERFACE PARA MÁQUINA DE COLETA SELETIVA
Marina Salomão Rozenbaum
Daniel Martins Alves Pereira
Introdução
Nos últimos 30 anos a quantidade de lixo produzida pelo seu humano aumentou três
vezes mais que o número da população mundial, sendo que cerca de 800 milhões de
toneladas produzidas por ano são descartados em aterros, sem nenhum tipo de separação
ou tratamento desses resíduos. (PNRS, 2010). Países como o Brasil reciclam apenas 3%
do seu lixo e perdem cerca de R$ 8 bilhões de reais com lixo que deveria ser reciclado, e
ainda por cima se gasta cerca de R$ 1 bilhão de reais por ano com a gestão do lixo. De
acordo com o cofundador e sócio-diretor de Inteligência de Recursos da Giral Viveiro de
Projetos, o Brasil produz cerca R$ 79,9 milhões de toneladas de lixo sendo que 31,9% pode
ser reciclado e transformado em dinheiro. No país existem mais de um milhão de catadores
de reciclável, mas apenas um a cada dez fazem parte de alguma organização.
(MENDONÇA, 2017).
Atualmente a CEMPREM (Compromisso Empresarial para Reciclagem) é a
organização de maior prestigio em logística reversa no país. Recentemente realizou uma
pesquisa dentro de todo material recolhido em empresas e por catadores de rua, e nela foi
observado que 34% são papéis e papelão, 11% são plásticos e 6% são de vidros. Já o item
de maior reciclagem são as latinhas de alumínio, pois seu valor de mercado é
extremamente valioso e sua reciclagem consome pouquíssima energia. (CEMPREM,
2016). Segundo uma pesquisa da SEBRAE em 2013, 46% dos pequenos empresários e
startups também identificam oportunidades com resíduos recicláveis. Na maioria das vezes
essas oportunidades surgem mais pelo negócio do que pela própria causa sustentável.
(SEBRAE, 2013).
Tendo em vista a problemática da sustentabilidade e a oportunidade de entrada no
mercado de resíduos recicláveis no Brasil, o presente trabalho visa desenvolver a interface
para uma futura máquina de coleta seletiva para a sturtup brasileira Nubank.
A fintche tem como objetivo acabar com a complexidade quando o assunto é dinheiro e ao
notar uma lacuna no mercado sustentável, a empresa resolveu abraçar a causa,
desenvolvendo um setor financeiro – green –, e este é responsável pela máquina de coleta
seletiva, que necessita de uma interface de totem simples, objetiva e que siga os padrões
da marca.
Objetivo
O projeto para a Nubank contempla com uma proposta de interface simples e de fácil
manuseio para o usuário, seguindo os padrões da marca e utilizando os conceitos de design
gráfico como ferramenta principal para estudo e desenvolvimento do projeto.
Metodologia
Após diversas análises de métodos projetuais, foi compreendido que o método que mais se
identifica com o projeto é o Design Thinking, Brown (2009). Ele aborda diversas áreas do
design e interação do usuário, auxiliando na qualificação e solução do desenvolvimento do
projeto.
A metodologia proposta por Brown (2009) contempla as seguintes etapas (Figura 20), que
se encontram descritas nos próximos itens abaixo:
Figura 1 Processo de design Thinking
Figura 2 Modificado de http://www.grupokronberg.com.br/design-thinking-sua-importancia/
Resultados
Com o trabalho ainda em fase de prototipação, os resultados até o dado momento são
incertos, entretanto podemos dizer que seu desenvolvimento está sendo tranquilo sem
maiores dificuldades. Já foram produzidos os esboços iniciais e agora seu protótipo
interativo está em andamento.
Figura 2 Esboços e protótipos app e totem NuGreen
Fonte: Adaptado e desenvolvido por Marina Rozenbaum
Considerações finais
O projeto em questão refere-se a uma proposta hipotética para o grupo Nubank onde
será desenvolvido apenas a interface para totem e aplicativo e não a máquina de logística
reversa em si. Onde tem como objetivo o desenvolvimento de interface simples,
autoexplicativa e funcional, conversando diretamente com a identidade visual da marca.
Para o desenvolvimento foram estudados tópicos como design e suas vertentes,
aprofundamos um pouco mais sobre design de interfaces onde se situa a base desse
projeto, falamos também sobre a empresa em questão e realizamos algumas análises de
similares para definir qual direção iremos seguir.
Ao chegarmos a etapa final podemos dizer que as maiores dificuldades para o
desenvolvimento de pesquisa foram: falta de tempo para aprofundar em assuntos como
design de interface e usabilidade e falta de material de leitura sobre interface.
Referências Bibliográficas
BROWN, Tim; Change by Design. HarperBusiness, 2009.
CASOLA, Talita; Lixo como fonte de renda. Disponível em <
http://blogierb.blogspot.cl/2007/10/lixo-como-fonte-de-renda-dos-lixes.html >. Acesso em:
12/03/2018.
CEMPRE, Compromisso Empresarial para Reciclagem. Disponível em
https://sustentabilidade.estadao.com.br/noticias/geral,pesquisa-aponta-que-82-dos-
municipios-nao-tem-coleta-seletiva,10000057635 > Acesso em: 12/03/2018.
Cultura e meio ambiente; O lixo reciclável como fonte de renda. Disponível em <
http://jonasculturaemeioambiente.blogspot.cl/2012/03/o-lixo-reciclavel-como-fonte-de-
renda.html >. Acesso em: 12/03/2018
DOUGHERTY, Brian; Design Gráfico sustentável. ROSARI, 2011
MENDONÇA, Mateus; Disponível em < http://www.correio24horas.com.br/noticia/nid/lixo-
produzido-anualmente-pelo-brasil-encheria-206-estadios-do-morumbi/> Acesso em:
12/03/2018.
PNRS, Política nacional de resíduos sólidos; Lei 12.305/2010 – Política Nacional de
Resíduos Sólidos. Disponível em < https://portalresiduossolidos.com/lei-12-3052010-
politica-nacional-de-residuos-solidos/> Acesso em: 06/04/2018.
SEBRAE; O crescimento de negócios sustentáveis no Brasil e suas vantagens para o
empreendedor. Disponível em
<http://www.pensamentoverde.com.br/sustentabilidade/crescimento-negocios-
sustentaveis-brasil-vantagens-empreendedor/ >. Acesso em: 12/03/2018.
IBOPE; O crescimento de negócios sustentáveis no Brasil e suas vantagens para o
empreendedor. Disponível em
<http://www.pensamentoverde.com.br/sustentabilidade/crescimento-negocios-
sustentaveis-brasil-vantagens-empreendedor/ >. Acesso em: 12/03/2018.
20. A Compreensão do Desenho Infantil – um olhar atento para pais e educadores
Carolina Dutra Berbet
Marli Gonçalves Barbosa
RESUMO
O presente trabalho tem como tema “A Compreensão do Desenho Infantil – um
olhar atento para educadores e pais”. Aborda a importância de compreender como se dá
o desenvolvimento do desenho infantil, a fim de que o adulto influencie a criança de forma
positiva. O trabalho desenvolveu-se através de pesquisa, oficinas realizadas em escola
de ensino formal e experiências pessoais. A pesquisa está alicerçada nos fundamentos
de autores como George-Henri Luquet(1913); Viktor Lowenfeld e Willian Lambert Brittain
(1947); Rhoda Kellog (1969) e Rosa Iavelberg (2013). Os resultados desta pesquisa
reforçam que quando o adulto compreende os estágios do desenvolvimento do desenho
infantil, influencia a criança de forma positiva, sem impor qualquer tipo de estética que
lhe seja agradável.
Palavras-chave: Desenho, compreensão, criança.
INTRODUÇÃO
“Eu não sei desenhar”, frase muito conhecida, para alguns significa muito, para
outros não significa nada. Mas em que momento surge esta frase na vida de quem a
pronuncia? Na minha vida essa frase surgiu no início de 2016, ao ingressar na
Licenciatura de Artes Visuais, na “Faculdade de Administração e Artes de Limeira”
Ao me deparar com as primeiras aulas de Desenho livre a primeira coisa que
pensei foi: “eu não sei desenhar!”. Em um dos primeiros exercícios onde deveríamos
desenhar uma fruta com luz e sombra eu só conseguia pensar nas casinhas com árvores
e cercas desenhadas na infância. Olhava para maçã, fruta escolhida, e não sabia por
onde começar. Com o passar do tempo e através dos estudos pude perceber o quanto
minha concepção de desenho estava errada.
Um pouco mais tarde, ao iniciar o Estágio de Observação no Ensino Fundamental
I, especialmente feito em crianças do 3° ano, faixa etária de 8-9 anos, notei nas
atividades de desenhos como a grande maioria era “presa” à estereótipos gráficos. Notei
também a insegurança das crianças ao desenharem, sempre buscando a aprovação da
professora, como se os desenhos tivessem de buscar um padrão estético aceitável por
ela.
Outro momento que ouvi a tão temida frase foi no início de 2018, quando meu filho
Bruno, 11 anos, ingressou no 6° ano do Ensino Fundamental II. A primeira atividade
proposta pela professora de Arte foi uma capa para o início do 1° bimestre. Ela leu em
sala de aula um texto do escritor Rubem Alves, “A menina e o pássaro encantado”, e
propôs aos alunos que desenhassem em casa algo que remetesse à esse texto. A
atividade deveria conter margem, a palavra ARTE deveria ter cada letra a medida de
3cm X 5cm e mais outras especificações. Ao realizar esta tarefa em casa meu filho
encontrou grandes obstáculos, tudo o que ele fazia tinha que se encaixar no que a
professora tinha exigido e por mais que eu tentava o convencer de que ele poderia
realizar a tarefa sem grandes cobranças ele só me dizia que não sabia desenhar. No fim
o que saiu foi uma cena do quarto da menina com o pássaro ao lado, detalhe que ele
pintou a parede do quarto de vermelho pois assim estava na imaginação dele. A nota
que ele recebeu por este trabalho foi 4, com as seguintes justificativas: margem, rodapé
medida, capricho, grafite aparente, fundo branco, melhorar o colorido (Palavras da
professora). Como resultado, ele se sentiu muito frustrado e o sentimento de não saber
desenhar se afirmou mais um pouco.
Através destes questionamentos e experiências pessoais, decidi pesquisar como
se dá o desenvolvimento do desenho infantil, em que momento o desenho estereotipado
entra na vida da criança e como o educador lida com isso.
Jean Piaget, grande contribuinte para a área da educação, disse em 1978 em
entrevista: “Tudo o que se ensina à criança, a impede de inventar ou de descobrir”, já
nesta época ele sinalizava a importância da criança exercer sua capacidade de criar,
sem interferência de adultos. Viktor Lowenfeld (1947) dizia que quando a criança
desenha, exerce a atividade de criar, e é neste momento que ela descobre sua liberdade
no aspecto gráfico. Quando ela é coagida por parte de educadores ou pais, pode perder
esta liberdade que está dentro dela, o que a deixa com sentimento de que precisa a todo
custo agradar a estética do adulto.
Esta pesquisa levará o leitor a importância de educadores e pais visualizarem o
desenho infantil como uma oportunidade de levar a criança a se libertar de estereótipos
gráficos, e experimentar um universo que se chama criação, sem ser reprimida. A partir
do momento que entendemos o processo de desenvolvimento do desenho infantil,
podemos influenciar a criança de forma positiva.
OBJETIVOS
Esta pesquisa tem o objetivo de levar pais e educadores a compreender o
desenho infantil, para que possa influenciar as crianças de forma positiva. No âmbito da
educação, é importante destacar que os educadores exercem forte influência sobre a
criança. Por isso, considero importante o educador ter grande conhecimento de como se
dá o desenvolvimento infantil, para que possam exercer esta influência de forma positiva.
No âmbito da vida familiar, igualmente os pais também exercem influência sobre a
criança.
Através desse entendimento por parte do adulto, à criança se beneficiará de boas
influências em sua vida gráfica, estará liberta de estereótipos gráficos e ficará livre de
agradar qualquer estética perfeita do adulto.
METODOLOGIA
A metodologia adotada no trabalho foi a pesquisa de fortes influências no campo
do desenvolvimento do desenho infantil. Foram utilizados desde autores da década de
1940 até autores contemporâneos. A pesquisa está alicerçada em autores como:
George-Henri Luquet(1913); Viktor Lowenfeld e Willian Lambert Brittain (1947); Rhoda
Kellog (1969) e Rosa Iavelberg (2013).
A pesquisa também envolveu atividades práticas em uma escola municipal de
ensino formal, e experiências pessoais no âmbito familiar.
RESULTADOS E CONSIDERAÇÕES FINAIS
O resultado alcançado na pesquisa teórica foi o grande entendimento de cada
fase que a criança atravessa quando está desenvolvendo-se graficamente. Através de
análise detalhada de cada autor, chega-se à conclusão de que cada um teve uma
importante contribuição para o universo do desenho infantil. Na parte prática do trabalho
chega-se à conclusão de que crianças que são incentivadas de forma positiva em seu
fazer artístico, sem serem coagidas a atenderem a algum tipo de estética perfeita, são
mais criativas do que crianças presas à estética do adulto.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
MÈREDIEU, F. O Desenho Infantil. São Paulo: Editora Cultriz, 2006.
MOREIRA, A. O Espaço do Desenho. São Paulo: Editora Loyola, 2008.
LOWENFELD, V.; BRITTAIN, W. L. Desenvolvimento da Capacidade Criadora. São
Paulo: Editora Mestre Jou, 1947.
DERDYK, E. Formas de Pensar o Desenho. Porto Alegre: Editora Zouk, 2010.
IAVELBERG, R. Desenho na Educação Infantil. São Paulo: Editora Melhoramentos,
2013.
IAVELBERG, R. O Desenho Cultivado da Criança. Porto Alegre: Editora Zouk, 2006.
READ, H. A Educação pela Arte. São Paulo: Editora Martins Fontes, 2001
21. MÓVEL EXPOSITOR PARA JOIAS
Pamela Tatiane Costa Aldrighi
André Montebello
Daniel Martins Alves Pereira
RESUMO
O projeto está sendo desenvolvido como forma de alternativas para a melhoria das
vendas da empresa Brasil Pedras. Devido ao grande crescimento do mercado da joia
folheada e o aumento da concorrência no ramo, a empresa encontra a necessidade de
reinventar-se no mercado. Foi pensando nessa maior problemática, que surgiu a ideia de
levar a mercadoria até o cliente, por meio de um móvel expositor, como a melhor
alternativa para sanar o problema. Foram elaboradas várias ideias e esboços, e o modelo
escolhido, após os procedimentos metodológicos realizados, revela bastante visibilidade
para as peças através de vidros. O móvel poderá ser utilizado tanto no chão quanto no
balcão, ele possui um nicho com gaveta, que quando exposto no chão é disposto em pé
e, quando optar em expor o móvel no balcão, o próprio pé assume o papel de um nicho,
podendo estar localizado em um canto da sala e servindo como apoio de revistas e
jornais, além de tornar o ambiente mais bonito e aconchegante.
INTRODUÇÃO
O projeto em andamento trata-se de um móvel expositor de joias, que está sendo
desenvolvido para a empresa Brasil Pedras Folheados. Que através da recente queda nas
vendas, e da concorrência que vem aumentando cada vez mais com o passar dos anos,
a ideia mais viável foi criar um móvel que pudesse estar localizado em pontos
estratégicos como lojas de roupas femininas, salões de beleza e em outros ambientes
onde o consumidor final deste produto costuma frequentar.
A Brasil Pedras é uma empresa de joias folheadas, que teve uma queda em seu
movimento no mercado devido ao grande número de concorrentes, que vem
aumentando com o passar dos anos. Apesar de estar presente desde a década de 1970
no mercado (Local Jóias) como afirma a própria Brasil Pedras, as dificuldades sempre
existem, e o ramo da joia folheada vem ficando cada vez mais concorrido, o material
para a fabricação cada vez mais caro, e esse preço precisaria ser repassado ao
consumidor final, o que infelizmente ninguém gosta, mas a empresa não consegue
crescer se o lucro não conseguir suprir todas as necessidades. Desta forma, é preciso
investir em uma excelente divulgação, para que os clientes sintam-se atraídos e queiram
adquirir a mercadoria.
O projeto do móvel expositor será de grande importância para a marca e os
produtos, pois esses produtos poderão ser encontrados em outros pontos, o que facilita o
acesso ao público, podendo ser distribuído por vários locais de confiança, seriedade e
bastante frequentados por mulheres, que são as maiores consumidoras desse tipo de
produto, seja para uso próprio ou até mesmo presentear alguém.
Para um maior desempenho em vendas, é de extrema importância que a empresa
sempre tenha modelos novos de joias, e com a atenção voltada para a moda.
OBJETIVO
Aumentar as vendas da empresa Brasil Pedras através do projeto em que consiste
em expandir a visibilidade dos produtos através de um móvel expositor de jóias.
METODOLOGIA
Para um melhor desenvolvimento e desempenho no projeto desse móvel, foi
escolhida a metodologia de Löbach (2001 p.153), onde encontra se a seguinte
afirmação: “Usando-se métodos adequados de resolução de problemas, pode-se encurtar
o tempo de geração das ideias, mediante atividades dirigidas, que podem ser
encontradas em cada etapa”. Sendo assim quando se parte para o desenvolvimento do
projeto, com uma ampla área de pesquisas e conhecimentos sobre os problemas e as
dificuldades, tudo se torna mais fácil, rápido e infalível na hora da elaboração.
RESULTADO
O projeto ainda está em andamento, até o presente momento foram feitas as
coletas de dados, as análises necessárias para ajudar na escolha do produto, fazendo com
que a problemática seja sanada. Através de esboços desenvolvidos já foi escolhido o
modelo, o projeto está entrando na última fase, onde entra o desenvolvimento do
móvel, desenhos técnicos, rendering, aplicação em ambiente e produto final.
CONSIDERAÇÕES
O projeto tem a proposta de propaganda e crescimento para a empresa, as
pesquisas são feitas através dos dados fornecida pela mesma, para isso teremos que
analisar a fundo todas as dificuldades, para que assim fique mais fácil acertar no
desenvolvimento.
A Brasil Pedras apresentou uma queda em suas vendas, e é por isso que temos a
proposta para ampliação em vendas através do móvel proposto no projeto, que fará com
que a mercadoria seja exposta em vários pontos de vendas, ao invés de ficar aguardando
que somente os clientes venham até seu ponto físico fazer suas compras.
Considerando as dificuldades que a empresa vem enfrentando, pensamos nesse
projeto como uma expansão, a Brasil Pedras possui apenas uma loja física, o que acaba
dificultando o conhecimento dos clientes aos produtos. Desta forma será realizada uma
ampla pesquisa, para os locais mais apropriados para a exposição da mercadoria.
REFERÊNCIAS
LOBACH, B. Design Industrial. São Paulo: Edgard Blucher,
2000.
LOCAL Jóias. O Catálogo de Jóias de Limeira. Disponivel
em:
<http://www.localjoias.com.br/pedras/brasil-pedras>. Acesso em: 14 abril
2018.
22. Re-design de engradado de garrafas de 600ml
Lucas Alberto Arthur
Roberto Andreeta Junior
Daniel Martins Alves Pereira
RESUMO:
Esse projeto consiste no re-design do engradado de cerveja de 600ml, de modo a
otimizar as peça e sua função. A releitura do engradado prima pela ergonomia como papel
fundamental nesse novo design e, assim, visa melhorar sua estrutura para armazenagem
e transporte.
PALAVRA CHAVE: Engradado, Design, Produto, Re-design, Embalagem.
INTRODUÇÃO:
Com o mercado crescente de bebidas, é importante pensar em sua logística, ou seja,
movimentação da carga na produção até o consumidor final. O engradado tem a função de
armazenar e proteger a garrafa e, desta forma, tem papel fundamental. O engradado sofre
com problemas estruturais para o seu manuseio, e seu peso elevado pode ocasionar
problemas físicos ao usuário, considerando que seu formato não contribui para a
locomoção quando totalmente cheio.
Analisando a história, percebe-se que os engradados, ou recipientes que possam
armazenar garrafas, não tiveram uma mudança significativa no seu formato nos últimos
anos, apenas no seu material que varia da madeira, metal, plástico, papelão e
compensados.
A habilidade do homem é mudar o seu meio, alterar e reformular as formas e
estimular a sua criatividade, modificar o engradado possibilita uma melhora no cotidiano
dos indivíduos que o utilizam. Por mais que um produto esteja inalterado durante um século
ou mais, isso não impede que o designer o descontrua e o monte de uma forma diferente,
crie e melhore, aperfeiçoe e mude a vida do usuário.
OBJETIVO:
• Desenvolver o re-design do engradado para garrafas de 600 ml.
• Melhorar ergonomicamente o engradado, pois, atualmente há
problemas em seu manuseio devido ao peso, pretende-se assim desenvolvendo
métodos para a correção desses problemas.
• Reduzir o peso e tamanho, para facilitar o manuseio e aumentando o
volume de produtos para o transporte e armazenamento.
• Pesquisar a forma de produção de um engradado, e sugerir novos
materiais para aumentar sua resistência física e novos métodos de fabricação.
• Pesquisar o volume de produção de empresas que utilizam o
engradado, o tamanho do estoque, e o porcentual de ganho de espaço com o novo
engradado.
• Pesquisar sobre a ergonomia e fisiologia muscular humana, averiguar
quais músculos são afetados pelo esforço feito sobre engradado atual e oq novo,
fazer comparativo entre o manuseio dos dois produtos.
• Criar esboços diversos para melhor entender o problema e resolve-lo.
METODOLOGIA:
Com base nos princípios exposto para a realização do projeto, a metodologia
escolhida foi de Löbach (2001). Pelo fato de ser voltado diretamente ao design industrial
com fases do processo que se enquadra o projeto.
Segundo nos afirma Löbach (2001), é necessário ao designer sair de sua zona de
conforto, e alterar seus pontos de vista sobre isso. Buscando uma postura mais crítica em
relação ao resultado final, e utilizando seu criativo como destaque no mercado. Desse modo
utilizando seus conhecimentos e experiências para formular resultados finais. De certo
modo a experiência e o conhecimento do designer têm o seu diferencial, assim, causando
certa curiosidade e soluções inéditas em relação ao resultado final. É de extrema
importância que se reúna e analise todas as informações disponíveis sobre o problema,
para que, consiga um maior numero de combinações e soluções referentes, assim
conseguindo desenvolver soluções novas.
RESULTADOS:
Para a criação do novo engradado, foi levado em conta seu formato, com laterais
côncavas para facilitar a pega e a introdução do braço do usuário, considerando que há
abas laterais para que o peso possa ser distribuído uniformemente no antebraço.
Considerando o deslocamento do ponto de gravidade, a melhor opção é aproximar o
recipiente junto ao corpo do usuário, para isso, foi escolhido o engradado com a frente
côncava, com a parte de trás do engradado será convexa, permitindo um encaixe entre os
recipientes, poupando espaço. Para o transporte das garrafas, será estabelecido que 16
garrafas permaneceram em pé e 9 garrafas invertidas, assim será possível transportar 25
garrafas, considerando que o engradado atual armazena 24 garrafas.
CONSIDERAÇÕES:
O presente documento apresentado se trata de uma pesquisa de desenvolvimento
para o re-design do engradado para garrafas de 600ml, visando melhorias ergonômicas, de
modo que se consiga diminuir o seu peso e volume, melhorando assim, seu transporte e
armazenamento. Nesse documento estão relatadas explicações sobre o design, dividindo-
o e afunilando até que chegue à área que atuante o design de produto. Após a isso, começa
a ser trabalhado o segmento de Design de embalagens, a área principal do projeto. A
seguir começa a ser trabalho do produto engradado, detalhando o diferencial e atuação de
cada modelo no mercado.
De fato, as maiores dificuldades encontradas para o desenvolvimento de pesquisa
foram: falta de material sobre desenvolvimento histórico do produto; documento relacionado
ao tema apenas em paginas estrangeira, necessitando-se assim, realizar a tradução das
mesmas; falta de tempo para contato e retornos com empresas que já realizam o
desenvolvimento de produtos similares; bibliografias e trabalhos acadêmicos relacionados
ao tema; fichas técnicas de produtos já implantados no mercado.
REFERENCIAS:
BÜRDEK, B. E. Design: história, teoria e prática do design de produtos. São Paulo:
Edgard Blücher Ltda, 2006.
CARDOSO, R. Uma introdução a história do Design. São Paulo: Edgard Blüguer
Ltda, 2008.
ENOKA, R. Neuromechanics of Human Movement. 5ª. ed. Boulder: Human
Kinetics, 2015.
IIDA, I. Ergonomia: Projeto e Produção. 2ª. ed. São Paulo: Blucher, 2005.
LÖBACH, B. Design Industrial : Bases para configuração dos produtos industriais.
1ª. ed. São Paulo: Edgard Blücher Ltda, 2001.
MESTRINER, F. Design De Embalagem. 2ª edição Revisada. ed. São Paulo:
Pearson Makron Books, 2002.
NEGRÃO, C.; CAMARGO, E. Design de embalagem do marketing a produção.
São Paulo: Novatec Editora, 2008.
23. PROJETO DE IDENTIDADE VISUAL PARA O ESTÚDIO DE TATUAGENS FOREVER INK
Ana Carolina De Souza
Tomas Guner Sniker.
Resumo:
O mercado de tatuagem teve uma evolução muito grande nos últimos anos, por conta
disso Sanches, tatuador e proprietário do estúdio de tatuagens Forever Ink Tattoo, que está
inserido no mercado há 3 anos na cidade de Santa Gertrudes. O estúdio atende clientes da
cidade e também das regiões de Rio Claro, Cordeirópolis e Limeira nas quais tem uma
grande procura para trabalhos exclusivos. Porém, nota-se a necessidade de uma nova
identidade visual para poder melhorar o posicionamento no mercado procurando fortalecer
a empresa. Nestes termos, esse trabalho objetiva estudar a criação de identidade visuais,
fazer uma análise do mercado de tatuagens e estudar alguns estúdios concorrentes. Com
base nesses estudos será resolvido o que melhor se encaixa no perfil da empresa. Isso é
necessário para que o estúdio de Sanches possa se diferenciar e se destacar da
concorrência fazendo com que novos clientes se interessem por seus serviços, pois está
localizado em uma cidade pequena onde já conta com outros 4 estúdios além do seu. Tendo
em vista atingir os objetivos propostos foi utilizado o método de Lobach que é dividido em
4 etapas: fase de preparação onde é analisado o problema e seus elementos, também é
analisado as informações que foram recolhidas; fase da geração onde se procura
alternativas para o problema; fase de avaliação onde procura-se as alternativas do
problema e por último fase de realização que já se tem concluído a solução do problema.
Palavras-chaves: Design Gráfico; Identidade Visual; Tatuagem; Redesign.
Introdução
O segmento de tatuagem teve um avanço grande nos últimos anos por causa de
alguns fatores como a regulamentação do mercado, o progresso na qualidade dos materiais
utilizados e a introdução de produtos importados no mercado. Nesse trabalho propõe-se
desenvolver uma nova identidade visual para o estúdio de tatuagens Forever Ink Tattoo
que está no mercado há 3 anos, procurando melhorar sua colocação no mercado.
Simultaneamente à expansão do número de estúdios de tatuagem, outras atividades
também passaram a agregar em conjunto, como a barbearia, body piercing, cervejaria,
vestuário e jogos de bilhar que os clientes podem usar para a diversão. São fatores diverges
significativos para o público que frequenta estes estabelecimentos.
O estúdio Forever Ink fica na cidade de Santa Gertrudes, fundado em 2015, contava
com apenas dois concorrentes, Mil Graus Tattoo e Galisteu Tattoo (sendo este o
profissional mais antigo); hoje, conta também com os estúdios mais novos, Zero Treze
Tattoo e Rat Tattoo. O tatuador e proprietário Raul Sanches fez o aperfeiçoamento em um
estilo e aprimorou suas técnicas para se diferenciar da concorrência. Ele conta com muitos
clientes da própria cidade onde o estúdio está localizado mas também pelas regiões de Rio
Claro, Cordeirópolis e Limeira. Sanches conta com uma grande busca por seus trabalhos
desenvolvidos exclusivamente, para coberturas e reformas de tatuagens em clientes que
ficaram insatisfeitos com trabalhos de outros profissionais. Ele consegue sempre deixar um
registro do seu estilo em cada tatuagem que elabora. Contudo, seu estúdio necessita de
uma identidade visual moderna que transpareça os valores de seu estúdio, pois ele atende
um grande público jovem. No momento o estúdio conta com uma identidade visual, mas
que já é ultrapassada, pois na época Sanches escolheu sem pensar se sua escolha tinha
algum objetivo ou sentido a ser passado.
Objetivos
Desenvolvimento de uma nova identidade visual para o estúdio de tatuagens Forever
Ink.
Metodologia
Foi utilizado nesse trabalho o método Lobach que é dividido em 4 etapas. Na primeira
fase foi analisado o problema e seus elementos que no caso seria a identidade visual antiga,
também foi analisado as informações que foram recolhidas como a tipografia e cores. Em
seguida foram geradas alternativas para resolver o problema na segunda fase e depois
avaliado as alternativas que foram solicitadas. A ideia foi fazer uma identidade mais
moderna, mas que mantivesse a característica do estúdio que é o estilo old school, nessa
fase foi concluído e encontrado a solução do problema onde já poderia fazer a realização
do trabalho de identidade visual.
Considerações finais
O trabalho ainda está em sua fase inicial e não apresenta resultados parciais.
Espera-se que ao final do processo seja desenvolvida uma nova identidade visual para o
estúdio Forever Ink capaz de dialogar com seu público.
24. PINA BAUSCH E O TRAJE DE CENA DE “SAGRAÇÃO A PRIMAVERA”
Ricardo Luiz Cenzi Junior
Nancy Moretti
Resumo:
O projeto “Pina Baush e o traje de cena de Sagração a Primavera”, visa
pesquisar obras da coreógrafa contemporânea alemã, fazendo um recorte mais
especifico na observação dos trajes usados no espetáculo “Sagração a
Primavera”.
Palavras-chaves: Pina Bausch. Dança-Teatro. Traje de cena. Wuppertal.
Introdução
O tema escolhido refere-se a leitura poética dos trajes de cena do
espetáculo “Sagração a Primavera” do Tanztheater Wuppertal, dirigido por Pina
Bausch.
Filha de donos de restaurante, Philippine Bausch, conhecida como
Pina Bausch, foi o maior nome relacionado a dança contemporânea alemã do
século XX. Nasceu em 27 de julho de 1940, durante o pós-guerra, um período
onde a preocupação dos pais estava relaciona mais na busca de produtos e
clientes, obrigando-a se tornar independente muito cedo.
Aos 15 anos iniciou seus estudos em dança, na Folkwang
Hochschule, onde foi aluna de Kurt Joss, coreografo alemão expressionista,
pioneiro do método Taztheather (Dança- Teatro). Após 4 anos recebeu uma
bolsa para estudar como aluna especial na Julliard School e ingressou na cia. de
dança moderna, Metropolitan Opera House.
Em 1969, após 7 anos do retorno a Alemanha, Pina assume a direção
da Folkwang, após a aposentadoria de seu antigo mestre Kurt Joos. E em 1973
passa a dirigir o Wuppertaler Tanztheater
Segundo Fábio Cypriano, autor do livro “Pina”, a coreógrafa foi
inovadora em seu método de trabalho, pois além de sua metodologia que
combinava duas artes, o teatro e a dança, seus trabalhos também tinham como
tema os sentimentos humanos, a partir de impulsos reais, onde os bailarinos
dançavam suas próprias dores, suas fragilidades e seus anseios, e não
representavam nenhum papel, apenas eles mesmos.
Sagração a Primavera, com estreia em 1975, foi o ápice das primeiras
obras apresentadas pela companhia Wuppertal Tanztheater, dirigias pela
coreógrafa. Com músicas originais, compostas por Igor Stravnski, a remontagem
representa uma síntese entre o tradicionalismo alemão e a modernismo norte
americano, onde os bailarinos dançam em um palco forrado de terra e terminam
o espetáculo com seus trajes de cena sujos pela mesma.
O enredo do espetáculo se passa em uma tribo que traça uma relação
de adoração a terra e elegem uma moça para ser sacrificada aos deuses para
terem uma grande colheita durante a primavera.
Logo no início do espetáculo vemos apenas mulheres trajando
vestidos brancos, lisos, de alças, num ambiente escuro com pouca iluminação.
Fazendo uma análise simbólica percebemos a presença do o inconsciente
individual e coletivo que habita a ipersona.
No meio do espetáculo observamos a interatividade dos bailarinos
com um vestido vermelho que se encontra no chão (na terra) nos levando a
refletir sobre o ritual de sacrifício. O grupo é formado por mulheres e homens,
sendo que estes (os homens) trajam calças pretas e tronco nu. Os dois grupos
dançam com movimentos repetidos de forma circular, triangular e diagonal numa
perspectiva de conjunto que dentro da linguagem da composição visual formam
elementos de unidade, variedade, repetição, contraste, transição, sequência,
equilíbrio e harmonia.
Objetivos
O objetivo do projeto é fazer a intersecção entre a dança e a moda
analisando um dos elementos mais importantes dos espetáculos, o traje de cena.
Além da pesquisa teórica o projeto tem a intenção de coletar dados revelantes
para elaboração e a confecção de trajes de cena fazendo uma releitura na obra
de Pina Baush, levando em consideração os elementos como cor, texturas,
tecidos, aplicações e elementos de estilo.
Metodologia
A elaboração desta iniciação cientifica tem a finalidade de natureza
aplicada e de caráter experimental, pois visa à análise de elementos da
composição visual presentes em trajes de cena utilizados na obra “Sagração a
Primavera” dirigida e coreografada por Pina Bausch.
A pesquisa esta pautada na fundamentação teórica das linhas de
pesquisa das poéticas visuais, da dança e dos figurinos analisando os
espetáculos através de vídeos, documentários, monografias, livros e artigos
científicos.
Resultados
O resultado esperado será a criação de releituras dos trajes de cena
baseados na obra de Pina Bausch. E a apresentação de uma performance
utilizando a metodologia da companhia Wuppertal Tanztheater.
Considerações finais
O processo de design e confecção de trajes de cena fundamentados
na peça “sagração a Primavera” de Pina Bausch está sendo possível com
análise de espetáculos via vídeos e pesquisa em artigos científicos.
A escolha do tema foi determinado devido as escassas pesquisas
relacionadas ao método de Dança – Teatro e também a coreógrafa Pina Bausch.
Referências
LEITE, ADRIANA. “FIGURINO: UMA EXPERIÊNCIA NA TELEVISÃO”.
PAZ E TERRA, 2002
PEREIRA, BEATRIZ SILVA VASCONCELOS. A SAGRAÇÃO DA
PRIMAVERA - A DANÇA COMO DISCURSO. 2013/2014
JUNG, C. G “OS ARQUÉTIPOS E O INCONSCIENTE COLETIVO”. 6.
ED. PETRÓPOLIS, RJ: VOZES, 2008.
VIANA, FAUSTO “O FIGURINO TEATRAL E AS REOVAÇÕES DO
SÉCULO XX”. SÃO PAULO: ESTAÇÃO DAS LETRAS E CORES, 2010
FILME: PINA, REALIZADOR WIM WENDERS
25. ARTE E NÃO-LUGARES: INVESTIGAÇÕES SOBRE O DIÁLOGO ENTRE O ESPECTADOR COTIDIANO E OS TRABALHOS DO PROJETO “ARTE NO METRÔ” DE SÃO PAULO
Eduardo Pereira Moni
Sylvia Helena Furegatti
RESUMO
O presente artigo é resultado de um projeto de pesquisa de iniciação
científica fomentado pelo CNPq, que busca articular as temáticas referentes à
leitura contemporânea da arte pública à prática do design urbano, sobretudo nas
grandes capitais. Sob a luz das Artes Visuais e da Antropologia,
correlacionaremos a importância das manifestações fenomenológicas que se
estabelecem entre o indivíduo e o meio ocupado por ele de forma transitória,
levando à apuração da importância dos trabalhos de arte permanentes para o
meio urbano e seus desdobramentos.
Palavras-Chave: Arte Pública Contemporânea, Não-Lugares, Arte no
Metrô.
INTRODUÇÃO
O projeto "Arte no Metrô" foi Instalado em 1978, na cidade de São Paulo
e conta, atualmente, com 91 trabalhos de arte dentre as mais variadas
linguagens artísticas, desde pintura e escultura a instalações e painéis. Sob a
coordenação de Radha Abramo, o acervo do metrô levou para as estações
nomes como Tomie Ohtake, Alex Flemming e Geraldo de Barros que, apesar de
promover o acesso direto à arte pela parcela da população que faz uso do
transporte coletivo metropolitano, trouxe também algumas problemáticas ligadas
à instalação e localização das obras, da conservação desse patrimônio cultural
e também do diálogo que desenvolvem os trabalhos com o espectador.
OBJETIVO
Esta pesquisa de iniciação científica foi realizada entre agosto de 2017 e
julho de 2018, e tem como seu recorte temático uma investigação crítica sobre
as relações esmorecidas entre a arte contemporânea e o espectador de arte,
elucidado por meio de uma revisitação ao projeto "Arte no Metrô" da capital do
estado de São Paulo, com o objetivo de diagnosticar o desgaste na forma como
os transeuntes das estações do transporte coletivo estabelecem sua leitura
estética do que lhes é apresentado como arte nesses espaços; considerando os
pontos apresentados pelos passageiros nas pesquisas e as demais questões de
ordem estrutural, tanto dos aspectos materiais (a integridade física em que as
obras se encontram, por exemplo), quanto dos aspectos fenomenológicos (a arte
a ser devidamente reconhecida como tal pela população, as informações que as
pessoas sabem a respeito das obras em exposição permanente e a fruição que
de fato se desenvolve nesses espaços denominados “não-lugares”, por
exemplo), considerando que esses fatores também são capazes de acentuar o
ruído comunicativo entre a linguagem artística e a população.
METODOLOGIA
Partindo dos critérios curatoriais adotados pelo projeto, sob a
coordenação de Radha Abramo, descritos no guia1 do Arte no Metrô, foi traçado
um mapa dos trabalhos artísticos de maior interesse, levando em conta aqueles
que abrangessem variações amplas nos seguintes parâmetros: o
posicionamento geográfico das estações nas quais se encontram os trabalhos;
a disposição da estação em si, em função do fluxo de pessoas que transitam
diariamente pelos locais (baseado nos dados demográficos2 fornecidos pelo
Portal da Transparência do Metrô); a época em que foram instalados os
trabalhos, procurando abranger obras do início do projeto na década de 70 às
1 Disponível em: www.metro.sp.gov.br/cultura/arte-metro/livro-digital (acesso em: 29/03/2017).
2 Disponível em: www.transparencia.metrosp.com.br/dataset/demanda (acesso em: 31/03/2017).
mais recentes, instaladas após os anos 2000, e que dialogassem com diversos
suportes artísticos. Outro critério foi levar em conta o ponto de vista dos artistas
para o desenvolvimento dos trabalhos; logo, as obras selecionadas foram
necessariamente de autores vivos, para que fosse possível colher informações
por meio de entrevistas. Desta forma, chegamos ao mapa em anexo (imagem
01). Durante o mês de dezembro de 2017, foi realizada uma pesquisa in loco
com 20 transeuntes do metrô, transitando pelas estações Ana Rosa e Paraíso.
RESULTADOS
Para que a arte atinja sua função emancipadora, ela deve ser vista, notada
e, com algum esforço, compreendida. Além da perceptível degradação material
do entorno e de alguns trabalhos, a falta de sinalização adequada com
informações sobre as obras, ou a dificuldade em encontrá-la, é o aspecto mais
pontuado pelos entrevistados. Apesar de não interferir diretamente no processo
fruitivo, a falta de intimidade formal com as obras pode ser apontada como um
sintoma do apagamento dos trabalhos no imaginário dos usuários do metrô.
Outras causas apontadas são a má localização das obras em relação ao fluxo
de pessoas e a ausência de iluminação apropriada em algumas delas.
A obliteração da arte pública urbana intensifica-se à medida em que a
velocidade com a qual os indivíduos se submetem em seu trajeto aumenta,
destinando pouco tempo para fruição devida das obras, e vê-se reduzir ao passo
que deslocamentos ativos são provocados pela inserção delas no ambiente. Um
infográfico com o resultado total das pesquisas quantitativas também foi anexado
a este trabalho (imagem 02), e serve para compreender o perfil do transeunte-
espectador que passa por aquele local. Apesar do número reduzido de
questionários aplicados, devido a questões burocráticas do contato com a
administração do Metrô, isso nos permitiu uma melhor análise qualitativa das
respostas obtidas nos formulários.
CONSIDERAÇÕES
O funcionalismo característico dos grandes centros nos leva a reconhecer
os preceitos urbanísticos que surgiram essencialmente para combatê-lo
ideologicamente, dentro de movimentos políticos, como a Internacional
Situacionista (IS). Compreender a crítica dos autores situacionistas, como Guy
Debord e Henri Lefebvre, à cidade moderna é fundamental para aceitar a
necessidade de implementar trabalhos artísticos, entre outras plataformas
culturais, nos espaços urbanos que conhecemos.
Os entrevistados mais jovens pontuaram que o maior momento de
aproximação deles com a obra havia sido com o uso do Pokémon GO3, um
aplicativo para celulares que permite explorar a cidade de maneira interativa,
coletando recursos interativos em “landmarks” digitais, comumente localizados
em obras de arte públicas. Ao se aproximar dos marcos, o jogo exibe uma foto
e informações relevantes sobre ele, como o ano de instalação, a autoria ou o
contexto da instalação das obras e sua relevância histórica para o local. Com
efeito, o jogo se mostra como o híbrido perfeito entre a sistemática digital e a
atuação livre das pessoas no mundo real, provocando uma série de novos fluxos
(orientados ou não) de pessoas pelo espaço, enquanto acabam por redescobrir
o ambiente urbano que as cercam – e, consequentemente, as obras de arte
públicas.
Agradeço ao Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e
Tecnológico (CNPq) que, juntamente ao Programa Institucional de Bolsas de
Iniciação Científica (PIBIC) da Unicamp, financiaram este projeto de pesquisa; à
minha orientadora, a Profª Drª Sylvia Helena Furegatti, e aos artistas Renato
Brunello e Marcos Martins Lopes que concederam as entrevistas, pela
disposição e fundamental colaboração. In memoriam: Amelia Amorim Toledo,
falecida em 7 de novembro de 2017.
3 O jogo foi lançado em julho de 2016. Página da web em português: www.pokemongo.com/pt-pt (acesso em: 15/03/2016).
REFERÊNCIAS
AUGÉ, Marc. Não-lugares: introdução a uma antropologia da
supermodernidade. Tradução de Maria Lucia Pereira. 9.ed. Campinas, SP:
Papirus, 2012.
BOURRIAUD, Nicolas. Estética relacional. Tradução de Denise Guimarães
Bottmann. São Paulo: Martins Fontes, 2009.
DEBORD, Guy. A sociedade do espetáculo. Lisboa: Afrodite, 1972.
HUNTER, Sam. American art of the 20th century: painting, sculpture,
architecture. Coautoria de John Jacobus. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall,
1973.
JACQUES, Paola B. (org.) Apologia da deriva: escritos situacionistas sobre a
cidade. Rio de Janeiro: Casa da Palavra, 2003.
PEIXOTO, Nelson Brissac. (org.) Arte/Cidade: a cidade e seus fluxos. São
Paulo: Senac, Ed. Marca d’Água. 1994.
RANCIÈRE, Jacques. O espectador emancipado. SP: Martins Fontes, 2012.
SACRAMENTO, Enock. Arte no Metrô. São Paulo: Prol Editora Gráfica,
Companhia do Metropolitano de São Paulo – Metrô. 2012. Disponível em:
www.metro.sp.gov.br/cultura/ arte-metro/livro-digital (acesso em: 29/03/2017).
TASSINARI, Alberto. O espaço moderno. São Paulo: Cosac Naify, 2001.
VIRILIO, Paul. O espaço crítico. Coautoria de Paulo Roberto Pires. Rio de
Janeiro: Editora 34, 1995.
ANEXOS
Imagem 01.
Mapa parcial do transporte coletivo metropolitano de São Paulo com os
pontos de interesse e as obras escolhidas para estudo em destaque.
Imagem 02.
Infográfico apresentando os resultados percentuais das questões
quantitativas.
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